第一篇:可能性教學設計(用)
《可能性》教學設計
撫州市崇仁縣第二小學 孫美香
一、教學分析
1、教材分析:
教材首先通過元旦文藝晚會抽簽表演節目,讓學生感受到通過抽簽表演節目這是不確定事件,然后導入新課,本課時主要是使學生掌握“可能”、“不可能”、“一定”這三種不
同情況。通過一系列的活動讓學生在玩中學,既培養了學生的動手操作能力,又讓學生學到了知識。
2、我的思考:
學生在現實生活中已經有了一定的生活經驗,也能把“可能”、“不可能”、“一定”這些詞用于日常的交流中,所以我準備從生活中入手引導學生學習,讓數學與生活結合起來。
3、教學目標:
(1).通過游戲、競賽等形式,讓學生經歷猜測、試驗、交流,體驗事件發生有些是確定的,有些是不確定的。
(2).列出簡單事件所有可能發生的結果。
(3).學會用“一定”、“可能”、“不可能”的詞語來描述生活中一些事件發生的可能性。
(4).培養學生思維的嚴謹性及口頭表達能力的完整性。
4、教學重點:通過活動體驗有些事件發生的確定與不確定。
5、教學難點:理解“一定”、“可能”、“不可能”。活動準備:
小組競賽表格、獎品、抽獎箱、兩種味道(水蜜桃味、檸檬味)的小糖果、課件
二、教學設計:
師:今天這堂課啊,老師給同學們帶來了很多游戲,而且要以小組競賽的形式進行(出示競賽表格),比比看哪個小組的同學游戲做得最好,有小獎品的哦,大家有沒有信心啊?(有)那現在就讓我們一起來接受挑戰吧!
1、游戲導入——激發學習興趣
師:第一個游戲是——擊鼓傳花。老師先來介紹一下游戲規則:放一段音樂,由一個同學來控制,當音樂停下時,花傳到誰手上,誰就上來表演一個節目(課件顯示)。看小黑板,這邊有四個題板,后面分別藏著獎品和數學題,大家想翻到什么啊?(獎品)那就來試試你的運氣吧!(擊鼓傳花先后產生四名同學)
師:你先來選擇一個題板,猜猜后面是什么呢?
生1:獎品。
師:一定是獎品嗎?
生1:還有可能是數學題。
師:選擇一塊題板,有可能出現獎品和數學題兩種情況,這就是我們今天要一起來學習的——可能性[板書課題:可能性]我們來看看題板后面是什么吧?(獎品)
師:你選擇幾號題板,你希望后面會是什么呢?
生2:獎品。
師:如果不是獎品,還有可能是什么? 生2:還有可能是數學題。
師:有兩種可能。[板書:可能]看看是什么吧。(數學題)
師:你來選擇一個題板,有沒有可能是讓你上來給同學們跳支舞呢?
生3:不可能,因為只有兩種情況。[板書:不可能] 師:看看是什么吧。(數學題)
師:現在只剩下一張牌了,如果老師告訴你四張牌中有兩道數學題,兩份獎品,現在這塊牌后面藏著什么?還用猜嗎?
生4:一定是獎品。因為兩道數學題都翻過了。[板書:一定] 師:如果老師把四張牌都換成獎品,翻到的是什么呢?
生:是獎品,一定是獎品。
師:這個游戲大家都玩得很開心,看屏幕,根據剛才四個同學的翻牌情況,還有我們剛剛學習的“一定”、“可能”、“不可能”,你有什么發現,誰來總結?
A、每張牌都有兩種可能,可能是獎品,也可能是數學題。
B、不可能有跳舞等其他的。
C、當四張牌中有兩道數學題,兩份獎品,前三個同學翻了兩道數學題、一份獎品,最后一個同學一定翻到獎品。
D、當四張牌都換成獎品時,翻到的一定是獎品。
E、翻到的獎品有可能是鉛筆,也有可能是小本子。
F、花傳到哪個同學的手上都是有可能的。
2、聯系實例——解決問題
(1).說說生活中“一定”、“可能”、“不可能”的例子
師:你還能舉出生活中其他“一定”、“可能”“不可能”的例子嗎?小組里說一說,一會來交流一下。
同意的給予掌聲,認為不對的說說為什么。
生5:明天有可能停電。
生6:買彩票中獎是有可能的。
生7:人不可能不借助任何設備在水里面生活。
??
(2).“一定”、“可能”、“不可能”判斷
師:在我們的生活中,可能性的問題還有很多,大家會判斷嗎?現在我們以小組競賽的形式來判斷,聽好游戲規則:小組合作,聽清題目,每小組確定一個最終答案,小組長用手勢表示,每答對一題就爬一格。(課件出示問題)
①地球每天都在轉動。
②我從出生到現在沒吃過一點而東西。
③三天后下雨。
④太陽從西邊升起。
⑤吃飯時,人用左手拿筷子。
⑥石獅子在天上飛。有不同意見,讓學生說說怎么想的。
(3).改變條件,“一定”、“可能”、“不可能”可以相互轉化
師:同學們剛才都說的都很好,老師也想說說行嗎?那老師給大家講一個有關可能性的故事吧。從前有一個忠臣被奸人陷害,被皇帝判處死刑。但按照當時法律的規定,要抽生死簽。抽到生簽就能免一死,抽到死簽就馬上處死。這時候這個大臣面對幾種情況?(兩種,生和死。)一個奸臣為了置他于死地,向皇帝進讒言,偷偷地把兩張簽都換成了死簽,這時候大臣還有可能活下來嗎?(不可能)一個士兵偶然知道這件事,很傷心地悄悄告訴了大臣,不料大臣知道后,反倒很高興,抽完簽后竟然沒被處死,你們知道他是怎么做的嗎?
生:把抽到簽吃掉,剩下的一張是死簽,他抽到的就一定是生簽了。
師:同學們真聰明,大臣這么做,不但不可能死,還一定會活。老師這個可能性故事說的好不好呀?那要給予掌聲肯定啊。這個故事告訴我們什么呢?
生:可能性并不是絕對的,肯動腦筋,改變其中的條件,“可能”、“一定”、“不可能”是可以相互轉化的。
生:也告訴我們做人要善良,像壞人想陷害忠臣,偷偷把生簽換成了死簽,卻反倒救了忠臣。
(4).游戲:根據要求準備摸獎箱里的糖果
師:老師這邊有一個摸獎箱,但是里面是空的,獎品——五個小糖果得由同學們根據要求來準備,看看哪個小組準備的最快最好。(小黑板顯示要求)
① 一定摸到水蜜桃味的。
小組合作擺五個水蜜桃味的
② 不可能摸到水蜜桃味的
小組合作擺五個檸檬味的
③ 可能摸到水蜜桃味的。
小組合作,出現四種情況:
一個水蜜桃味,四個檸檬味 二個水蜜桃味,三個檸檬味
三個水蜜桃味,二個檸檬味 四個水蜜桃味,一個檸檬味
師:這以上的四種情況,哪種最有可能摸到水蜜桃味呢?(第四種)
師:老師最喜歡檸檬味的糖果了,該選擇哪個呢?(第一個)
將準備好的糖果放入抽獎箱,請幾個同學上臺摸一摸,驗證是否符合條件。
3、拓展應用——提高能力
守株待兔
師:剛才同學們闖了很多關了,同學們都沒被題目難倒,山越爬越高了,現在我們來看一個動畫片《守株待兔》,休息一下。但有個小要求,結合今天學習的“可能性”談談自己的看法。(課件放映動畫片)
生:兔子撞到樹樁是偶然的,也有可能再撞死,但這種可能性很小。
生:這個農夫很傻,兔子不太可能再撞樹了。??
師:農夫一定是沒有把《可能性》這一課學好,才會犯這樣的錯誤,相信同學們一定比農夫聰明,學好了《可能性》,就不會干這種傻事了。
4、全課小結 今天我們學習了可能性,學會了用一定、不可能、可能來描述事情,希望同學們能用數學的眼光來觀察生活中發生的事情,你們將個個都是聰明的小阿凡提。
三、板書設計
可能性
可能 不可能 一定
四、課后反思
1、學生在現實情境中體會數學概念
我在教學中重組教材,從大家感興趣的游戲入手,讓學生在現實情境中體會“一定”、“可能”和“不可能”等數學概念。一下子抓住了學生學習的興致。使“可能性”等抽象的數學概念易于被學生接受。
2、學習的主動權交還給學生
在這節課中,我把學習的主動權交還給學生,放手讓學生通過操作實踐、自主探索、合作交流等形式,讓學生明白了“可能性”的幾種情況以及可能性是有大小的事實。通過合作與交流,加深了學生對所學知識的認識。
3、堂氣氛和諧,學生心情愉快。
課堂教學中學生在游戲中自主合作學習,教師既是學生的指導者又是他們的合作者,學生在這樣的課堂環境中心情愉快,愿學、樂學,嘗到成功的快樂,建立了自信心。4組織調控不到位
初次游戲學生熱情高漲導致活動時間過長,從而使整節課在時間的把握上有點頭重腳輕,第一個環節小組合作意義不大可以和第二環節合并改為師生互動,作為只是讓學生初步感知可能性的幾種情況,不是教學重難點,時間安排上還可以緊湊些、如果能把更多時間放在了解生活中的“可能性”和探究“可能性”大小這兩個環節將會更為科學合理。
第二篇:用分數表示可能性大小教學設計
《用分數表示可能性的大小》教學設計
一、教學目標
1.讓學生理解并掌握用分數表示可能性大小的基本思考方法,會用分數表示簡單事件的可能性,進一步加深對可能性大小的認識。
2.讓學生進一步體會數學知識間的內在聯系,感受數學思考的嚴謹性與數學學習的趣味性。
3.讓學生認識數學與生活的聯系,初步感悟生活中任何幸運與偶然的背后都是有科學規律支配的。
二、教學教具
多媒體課件
三、教學過程
故事導入 教學例1 師“乒乓球比賽時,是用什么方法決定誰先發球的呢?”(展示圖片,引發學生思考)生:“通過猜左右的方法決定誰先發球的” 師:“很好,比賽時裁判員把球握在手里,不讓任何人知道球在哪個手里,讓參加比賽的運動員猜,乒乓球可能在裁判員的左手里也可能在裁判員的右手里,所以,有可能猜對,也有可能猜錯,那么,這種方法公平嗎?為什么” 生:“公平,因為乒乓球可能在左手也可能在右手,猜對或猜錯的可能性都是相等的,都是一半” 師:“非常好,這里他用到一個詞,一半,那我想問同學們,一半用分數怎樣表示?(學生思考回顧前學知識內容,指名回答)生:“1/2.“
師“非常好,猜對與猜錯的可能性都是1/2,所以,這種方法是公平的。這就是今天我們要學習的內容《用分數表示可能性的大小》。師:“一起讀一讀課題” 生:“用分數表示可能性大小”
教學例2 師:“剛才那一題同學們表現的很不錯,下面看這里,我們輕松一下,我手中有六張撲克牌,你能說出他們分別是什么牌嗎? 師;“現在我從中任意摸一張牌,摸到紅桃A的可能性是幾分之幾?你是怎樣想的? 生:“一共有6張不同的牌,紅桃A有一張,摸到紅桃A的可能性是1/6,師:“摸到黑桃A的可能性是幾分之幾?摸到其他每張牌的可能性呢?”
生:“一共有6張不同的牌,摸到每張牌的可能性都是1/6 師:“從六張牌中摸牌,你還能想到什么問題?” 生:“摸到紅桃的可能性是幾分之幾?摸到A的可能性是幾分之幾?摸到2的可能性是幾分之幾?。。。” 生1:“摸到每張牌的可能性都是 1/6,紅桃有三張,摸到紅桃的可能性是3個1/6。”
生2:“一共有6張牌,紅桃有3張??摸到紅桃的可能性是3/6,也就是1/2.生3:“紅桃的張數占總張數的1/2??摸到紅桃的可能性是1/2”
師:“摸到A,摸到2的可能性各是幾分之幾?” 生:“摸到A的可能性是1/3,摸到2的可能性是1/3”(對于這幾種思考方法,進行贊賞,鼓勵學生多角度思考問題)
教學試一試
出示題目
題目:從右邊口袋里任意摸一個球,摸到紅球的可能性是幾分之幾?摸到黃球的可能性呢? 師:“誰能快速的告訴大家自己的答案?”(請學生回答)生:“ 摸到紅球的可能性是3/5,摸到黃球的可能性是2/5 ” 師:“同學們回答的非常好,看來大家掌握的不錯”
實踐與應用
教學練一練
同學們思考一下,商家為什么這樣制定中獎規則,為什么把紅色區域定為一等獎,而不把藍色區域定為一等獎呢?” 生:“紅色的可能性:1/8,黃色的可能性:3/8,藍色的可能性:4/8”(根據學生回答板書)師:“很好,我們對比這三個分數可以知道,指針停在紅色區域的可能性最小,這樣制定中獎規則對商家最有利。這樣看來,數學可真是無處不在 啊” 師:“如果指針轉80次,可能有多少次停在紅色區域?你是怎樣想的?” 生:“指針停在紅色區域的可能性是1/8,總共轉80次,所以有10次可能停在紅色區域” 師:“指針停在紅色區域一定是10次嗎? 生:“不一定” 師:“為什么?” 生:“這只是根據可能性進行的預測,實際結果是不確定的,可能正好是10次,也可能大于10次或者小于10次。”
練習(闖關)
1.連線
2.拋骰子
3.成語中的數學 4.砸金蛋 5.猜QQ號
全課總結
師:這節課我們學習了什么?
你有什么收獲?
你覺得這些知識有什么用?
教學設計
固鎮縣實驗小學 吳玉習2012年12月11日
《用分數表示可能性的大小》
第三篇:《可能性》教學設計
《可能性》教學設計
教學內容:
蘇教版《義務教育課程標準實驗教科書數學》二年級(上冊)第98~99頁的例題、“試一試”和“想想做做”。
教材分析
對于二年級的學生來說,“可能性”問題在日常生活中有意無意遇到過,但是作為數學知識來學習,還是第一次,“可能性”是《數學課程標準》實驗教材中的第一段出現的一個新增的教學內容,屬于“統計與概率”這一知識領域的“概率”范疇,可能性這一內容主要是引導學生觀察分析生活中的現象,初步感受不確定現象,為后續學習打下基礎。
教學目標。
知識與技能:使學生初步感受和體驗到不確定現象,有些事情的發生是確定的,有的則是不確定的,要求學生初步會使用“一定”“可能”“不可能”等詞語來描述生活中一些事情發生的可能性。
過程與方法:讓學生在游戲中感受事情發生的可能性與不確定性,學生對生活中的一些事情能用“一定”“可能”“不可能”等詞語來進行描述。
情感態度與價值觀:
培養學生學習數學的興趣,體驗生活中的數學,培養學生的合作意識,使學生在小組中能發表自己的見解,想法、以形成良好的學習態度與習慣。
教學重點:
通過活動體驗有些事件發生的確定與不確定。
教學難點:
能用“一定”“可能”“不可能”來描述、解釋生活中的事情。
教具準備:
紅色球、黃色球、綠色球、轉盤
一.創設情境,激趣導入
同學們平時玩“石頭、剪刀、布”的游戲嗎?想和老師玩一玩嗎?比比誰會贏。
師生玩游戲
剛才同學們和老師做游戲,有的同學贏了,(對贏的同學進行獎勵)有的同學輸了。
如果再玩一次,你覺得游戲的結果會怎樣?
指名猜猜游戲的結果,(師生再玩一次)
學生說說游戲的結果
輸、贏確定嗎?(學生答)在“石頭、剪刀、布”的游戲中,輸贏是不確定的,游戲的結果可能贏,可能輸。這些都是事情發生的“可能性”。這節課我們就一起在游戲中來研究事情發生的“可能性”的情況。(板書課題:可能性)
(設計意圖:這一環節由“石頭、剪刀、布”的游戲導入,目的是在先猜測后實踐的過程中把學生的注意力吸引過來,讓學生初步感受到事件發生的不確定性,激發學生的學習興趣和參與熱情。)
二、實踐體驗,探索新知
(一)用“一定”、“不可能”來描述摸球的結果
1.師:現在我們來舉行一次摸球比賽,請兩名男生兩名女生分別代表男生隊,女生隊參加比賽,比賽是這樣的,出示兩個盒子,參賽者每次從盒子中任意摸一個球,摸完后舉起來給同學們看一下是什么顏色的球,然后由另一名同學將球放入袋子中,再準備進行下一次的摸球,摸的時候蒙著眼,共摸六次,摸出紅球的次數最多,那一隊就獲勝。其他同學做小裁判,監督他們是否遵守比賽的規則,同時說出自己對本次比賽的想法。
2.分兩隊開始比賽(女生隊的袋子裝有六只紅球,男生隊的袋子裝有三只綠球和三只黃球)
3.指名說比賽的結果
4.怎么女生每次都能摸出紅球呢,男生一次都沒摸到?你有什么想法嗎?
指名說
5.(指著裝有六只紅球的袋子)請同學們思考一下:從這只袋子里任意摸出一只球,摸出的一定是紅球嗎?
指名說
追問:如果接著讓你摸,結果會怎樣?確定嗎?為什么?
小結:當袋子里都是紅球時,任意摸一個球,摸出的一定是紅球。(板書:一定)
7.(指著裝有三只綠球,三只黃球的袋子)從這只袋子里任意摸出一只球,會摸到紅球嗎?指名說
追問:沒有紅球,那我去任意摸一個,結果會是?為什么
小結:當袋子里沒有紅球時,任意摸一個球,摸出的不可能是紅球(板書:不可能)
(設計意圖:利用兒童都具有爭強好勝的這一天性,引入競爭機制,從而激活課堂,比賽的勝負現象有效地激發了學生的思考,學生在猜測揣摩,大膽探索的過程中思維力、想象力、創造力得到充分的發展,體驗到學習的快樂。)
(二)用“可能”來描述摸球的結果
1.(出示透明袋子:放有三個黃球,三個紅球)請同學們想想,如果從這個袋中任意摸一個球,會摸到紅球嗎?小組內討論一下
指名說
追問:(做出摸球的動作)輪到我摸了,現在我準備從這個口袋中任意摸一個,結果會是?
指名說
摸到紅球確定嗎,那要怎么說?(結合板書:可能。)
小結:當袋中有紅球還有其它顏色的球的時候摸出的可能是紅球也可能是其他顏色的球。
(設計意圖:學生在摸球的游戲中獲得對“可能摸到紅球”的直觀感受。更好地體驗了事件發生的可能性,開放性的游戲活動調動了每一個學生的學習積極性,使每一位學生都能享受學習的快樂。)
(三)小結
請小朋友們把眼睛閉起來,在頭腦中回憶一下剛才摸球的情況,什么情況下任意摸一個,摸到的一定是紅球?什么情況下任意摸一個不可能摸到紅球?什么情況下任意摸一個可能是紅球?
學生進行回憶。
學生進行匯報。
三、再次實踐,拓展體驗
1.練一練,完成想想做做第一題
出示:從每個口袋里任意摸一個球,一定是黃球嗎?
(1)(課件出示裝有2個紅球和3個黃球的袋子)瞧,在這個口袋里,任意摸一個球,一定是黃球嗎?那會怎樣呢?(可能是黃球)
(2)(課件出示有2個藍球和3個紅球的袋子)那從這個袋子里,任意摸一個球,一定能摸出黃球嗎?為什么?(不可能是黃球)
(3)(課件出示裝有5個黃球的袋子)這個袋子里,任意摸一個球,一定能摸出黃球嗎?為什么?(一定是黃球)
2.裝球游戲。
前面我們玩了摸球游戲,接下來我們要來玩裝球游戲,大家愿意嗎?老師依次出示要求:
(1)任意摸一個球,一定是綠球。
(2)任意摸一個球,不可能是綠球。
(3)任意摸一個球,可能是綠球。
請先在小組內討論,應該放什么球,不應該放什么球。學生說出裝球的方法,安排3次裝球活動,每次請2名學生根據老師出示的要求和學生提出的要求進行裝球。每次裝球后,請學生把透明袋舉起,展示裝球情況,師生共同驗證結果。
3.舉生活中的實例,放飛思維。
課件出示,請學生選用今天學過的“一定、不可能、可能”填一填
太陽()從東方升起。
人()長生不老。
今天,老師()要表揚我。
你能用我們今天學的“一定、不可能、可能”來說一說生活中的事情嗎?
學生回答
(設計意圖:數學源于生活,沒有生活的數學是沒有魅力的數學,讓學生用“一定、可能、不可能”來描述生活中的事,使學生認識到現實生活中蘊藏著豐富的數學問題,從而發散學生的思維,真正體現了“小課堂、大社會”的教育觀。)
4、搖獎活動
(利用課本試一試中的轉盤做搖獎游戲)
你們看到過福利彩票的搖獎嗎?今天我們也來搖搖獎,先來看一看搖獎的轉盤(出示轉盤圖,在不同區域設計不同的獎品)想一想,老師轉動指針后,指針會停在哪里?
今天的游戲規則是:要用力轉動指針,讓指針自然地停下,如果指針停在紅色區域,藍色區域,黃色區域為中獎,指針停在兩種顏色的交界處為中大獎,看今天誰能中大獎。
師生活動
剛才不少同學來搖獎了,有不少同學獲獎了,但獲大獎的卻只有(結合課堂實際)個,看來可能性也是有大小的,什么情況下可能性大?什么情況下可能性小?我們今后還要繼續研究,有興趣的小朋友可以在課后自己先去探索研究。
(設計意圖:教師讓學生依據今天所學知識猜猜自己是否會中獎,并現場進行搖獎活動,使學生對事件發生的可能性有了更為深刻的體會與理解,并對可能性的大小也有直觀的感受,體會初步的概率思想。)
四.課堂總結
今天這節課你有哪些收獲?
板書:可能性
一 定
不可能
可 能
第四篇:《可能性》教學設計
《可能性》教學設計
興化市楚水小學 劉佳
教學內容:蘇教版二年級(上冊)第98-99頁的例題、“試一試”和“想想做做”。教學目標:1.通過摸球、裝球、轉盤活動,使學生初步體驗有些事件的發生是確
定的,有些事件的發生是不確定的,學會用“一定”“可能”“不可
能”等詞語來描述事件發生的可能性。
2.培養學生初步的判斷和推理能力。
3.培養學生學習數學的興趣,促進良好合作學習態度的形成。
教學重點:讓學生經歷探索過程,體驗事件發生的可能性。
教學難點:能用“一定”“可能”“不可能”來描述生活中的事情。教學準備:紅、黃、白、三種顏色小球若干個,布口袋若干個,轉盤課件 教學過程:
(一)創設故事激趣引入
小朋友,告訴你們一個好消息,羊羊村要舉行一次“六一”慶祝活動。想去瞧瞧嗎?看,美羊羊,喜羊羊,懶羊羊都想爭當活動的主持人,但主持人的名額只有一個,那該怎么辦呢?請小朋友想想辦法?(指名說)
你們的辦法都不錯,羊羊村的村長也想出了一個好辦法。(出示轉盤)請一個小朋友幫忙轉一下,指針指向誰,誰就做主持人。猜猜看。指針可能指向誰?(指名說)
你們有不同的意見很正常,這就是我們通常所說的事件發生的可能性。(板書課題)那指針會指向誰呢?我先來試試!可羊羊村長要請小朋友幫忙轉一下,誰愿意?誰當選了?
(設計意圖以“羊羊村慶祝“六一”活動選主持人”的童話情境作為課始引入,旨在激發學生濃厚的學習興趣和求知欲望。通過猜一猜轉盤的指針會指向誰,使學生初步感受到事件發生的可能性,從而自然揭示課題。)
(二)小組合作,自主探究
1、活動一:摸球比賽
美羊羊主持的第一個活動是摸球比賽,你們想一塊參加嗎?好,主持人美羊羊想請四名男生和四名女生組成男生隊和女生隊進行摸球比賽。(請四男四女)美羊羊還想請下面的小朋友當裁判,你們愿意嗎?好,聽請比賽規則:每個小朋友按次序從袋里摸一個球,摸好后大聲地向全班的小朋友說你摸到了什么顏色的球。我們看哪個隊摸到的紅球的次數多就獲勝,明白了嗎?先請女生隊摸(袋里全是紅球),再請男生隊摸(袋里沒有紅球)怎么你們有意見?誰來說說比賽結果?怎么會這樣的?(指名說)要驗證你們的猜想,該怎么辦?好,我們打開看一下。出示全紅球的,在這個袋里任意摸一個,結果怎樣?(指名說)
小結:當袋里裝的全是紅球,任意摸一個一定是紅球。(板書:一定)
男生隊為什么一個紅球也沒摸到,我們也來看一下。
出示沒有紅球的,在這個袋里任意摸一個,有沒有可能摸到紅球?(指名說)
小結:當袋里沒有紅球,任意摸一個不可能是紅球。(板書:不可能)說給同桌聽。
出示兩袋球,再讓生說說摸球結果。
出示三黃三綠,剛才說了在這個袋里不可能摸到紅球,可能摸到什么球呢?(指名說)如果我想在這個袋里可能摸到紅球,你有辦法嗎?誰來說?(放進紅球后)現在,在這個袋里任意摸一個,結果怎樣?(指名說)
小結:當袋里有紅球、有黃球、還有綠球任意摸一個,可能是紅球,可能是黃球,還可能是綠球。(板書:可能)
(設計意圖:精心組織的摸球比賽,通過學生的動手、動口、動腦游戲活動中體驗事件發生的確定性與不確定性,讓學生與同伴間能用“一定”、“可能”、“不可能”這些詞語充分地交流活動的結果,調動每一個學生的學習積極性。)
2、活動二:合作裝球
美羊羊說我們小朋友都很聰明,想帶大家參加第二個活動合作裝球。既然是合作去裝球,肯定是有要求的,你們有沒有信心?小組內先商量好,該放什么顏色的球,裝好后檢查一遍是否符合美羊羊的要求,明白嗎?聽,美羊羊提的什么要求。
(1)如果從布口袋中任意摸一個球,摸出的一定是白球。
(2)如果從布口袋中任意摸一個球,摸出的不可能是白球。
(3)如果從布口袋中任意摸一個球,摸出的可能是白球。每次摸球后,都讓學生分析為什么要這樣裝。
小組活動,師巡視。
美羊羊真厲害,提出了這么一個裝球的要求,我們班的小朋友更厲害了!你能也用“一定、可能、不可能”提出個裝球的要求嗎?小組商量好,該怎么提,再根據提出的要求裝球。
小組代表匯報。師隨機提問。
(設計意圖:數學課程標準倡導學生的學習活動應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。這一環節中,教師給學生提供開放性的裝球活動,旨在學生通過小組合作學習的方式,經歷“合作提要求——合作裝球——反饋交流”的過程,每一個學生都動起來。這樣,通過多層面的交流加深了對所學知識的認識,每個學生都能獲得必須的數學,而且讓每個學生都能在數學學習活動中獲得成功的體驗,從而使得課堂成為學生展示個性的舞臺,能有效實現對可能性相關概念的再應用、再創造,進一步認識“一定”、“不可能”、“可能”的生成過程,感受到事件發生的偶然性和必然性的關系。)
(三)生活體驗,學以致用
A、小貓釣魚(見課件)
今天還有一位可愛的動物,它也來到了我們的課堂,我們一起來給它打個招呼(課件出示)。小河里游來一群金魚,有7條黃金魚,3條紅金魚。
問1:小貓隨意釣起一條,結果會怎樣呢?(課件演示)
問2:要使釣到紅金魚的可能性很大,聰聰已經想好了一個好辦法,你有什么好的辦法嗎?(同桌商量)
聰聰把魔棒一揮,使得紅金魚的條數比黃金魚的條數多。(課件演示)可最后釣起的還是黃金魚。
問3:不是說釣到紅金魚的可能性很大嗎,怎么還是釣到黃金魚了呢?(生討論解決)
(設計意圖:通過學生非常喜歡的小貓釣魚的動畫故事,一波三折,層層深入,一環套一環,一暗一明故意制造矛盾,放手讓學生思考、探究、解決問題,充分讓學生自己做主,給學生更寬廣的思維空間,個性化思維將得到充分展現,輕松的強化和拓展了本節課的重、難點。)
小朋友真厲害,小動物很佩服大家,他想出幾道題考考你們,愿意接受挑戰嗎?
1、請你在下面的句子里填“一定”、“可能”、“不可能”
(1)太陽()從東方升起。
(2)時間永遠()停止。
(3)今天老師()要表揚我。
(4)下個月()是11月
2、你也會用“一定”、“可能”、“不可能”說一說生活中的事情嗎? 先和同桌說說,再指名說。
(設計意圖:數學知識源于生活,從數學的學習中獲得的思維方法又能指導人們更好地認識生活。讓學生用“一定”、“可能”、“不可能”來說一說生活中的事,不僅能激發學生的興趣,而且能使學生認識到生活中蘊藏著豐富的數學問題。)
(四)游戲獎勵鞏固拓展
羊羊村長聽小朋友們說得很不錯,為了獎勵大家舉行了摸獎活動。看這個袋里(6黃1紅)有些什么顏色的球?黃色幾個?紅色呢?小兔說,摸到紅球和黃球都有獎。猜猜看,摸到什么顏色的球中大獎?(指名說)紅球,猜對了。想試試嗎?請生上來摸。
出示袋里的球,袋子里有黃球,有紅球,這么多小朋友為什么只有幾個小朋友摸到大獎?
(設計意圖:喜聞樂見的摸獎活動再次激起了本課的高潮,通過讓學生猜猜摸什么球中大獎,并親自讓學生參與實踐,再提出問題:“為什么只有幾個小朋友摸到大獎?”使學生對事件發生的可能性大小也有了直觀體驗,獲得初步的概率思想。)
(五)課堂總結
今天我們學習了(可能性),通過學習我們知道了生活中有些事情是(一定)會發生的,有些事情是(不可能)發生的,還有些事情是(可能)會發生的。需要小朋友們在生活中多觀察,多思考,多體驗。
第五篇:《可能性》教學設計
《可能性》教學設計
周家鎮中心小學 雷興蘭
教學目標:
1、體驗事件發生的等可能性以及游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的可能性。
2、能按照指定的要求設計簡單的游戲方案。
3、通過多種活動,感受可能性在生活中的運用,并體會嚴肅、認真的科學態度和科學精神。
教學重點:
體會并設計關于公平性的游戲。
教學難點:
游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的可能性。
教學過程:
一、發現問題,大膽猜想
我們學校中學部最近舉行了一場年級足球比賽(課件出示例1),看一下賽前他們在干什么?(他們在拋硬幣決定發球權)
1、你們覺得他們這樣做是否公平?說說你的理由。(指2名學生說說)
2、拋硬幣的結果有幾種情況?(2種,板書:正面朝上 反面朝上),還有另外的情況嗎?(沒有,因為硬幣一共才兩面,肯定會出現這兩種情況,不會出現第三種情況了。)
3、裁判拋一次硬幣正面朝上和反面朝上會不會一樣?正面朝上和反面朝上的可能性是多少呢?
4、那么帶著你們的猜測我們一起來拋硬幣驗證一下。
二、動手實驗,驗證猜測:
1、拋硬幣驗證,要求:
(1)、同桌每人拋10次,一人拋另一人記結果,然后交換。用你們自己喜歡的統計方式記錄下來。
(2)、反饋結果,教師填寫表格。(抽10 組學生進行匯總)
(3)、分析:
①、分析表格中的數據。對于這10組結果,你有什么想說的?
②、小結:剛才我們一組一組分析的時候,出現了3種情況,那么現在我們來合計下這10組數據,你又有什么發現?10組同學合計后分析我們發現正面朝上的次數和反面朝上的次數比較接近。如果實驗次數更多,正面朝上的次數和反面朝上的次數會更接近嗎?讓我們來看一看歷史上一些數學家在實驗室里所做實驗的結果吧。
2、出示表格和百分比,請同學們仔細看看:
(1)、你又有什么想說的?
(2)、小結:當試驗的次數增加時,出現正面朝上和反面朝上機會更接近1/2。如果實驗的次數更多,設想一下,正、反面朝上的可能性最后會怎么樣?(可能會相等。也就是說板書:可能性相等)
(3)、那么現在我們再來看看剛才我們學校裁判拋硬幣的數學問題,裁判拋硬幣這種做法到底公平嗎?(公平,因為出現正面和反面的可能性相同,都是1/2。板書:1/2)
3、所以在國際足球比賽中都采用這種拋硬幣的方法來決定發球權和場地優先權。
三、知識遷移,實際運用
1、剛才我們做了個拋硬幣的游戲,西游記里的唐僧4人取經途中也想輕松一下。大家請看,用你們剛才所學的數學知識來評判一下。(出示唐僧下棋圖)
(1)、這個轉盤設計公平嗎?
(2)、那么請你來幫助他們設計一個公平的轉盤,使他們4人沒有疑惑。可以自己設計也可以和同桌合作設計,教師巡視,最后展示。
(3)、分析:這些轉盤都是平均分,每種顏色出現的可能性都相等。如果轉動指針30次。估計大約有多少次指針是指著紅色區域?藍色區域呢?那轉動100次會有多少次指著黃色區域?
2、我們幫助唐僧4人解決了下棋的問題,有幾個小朋友在課間又碰到了一個問題。(出示老鷹抓小雞圖)6名學生玩“老鷹捉小雞”的游戲。一位小朋友制作了兩個骰子,分別寫上1,2,3,4,5,6。每人選一個數,然后任意擲出骰子,朝上的數是幾,就選這個數的人來當“老鷹”。你覺得哪個設計更好!
(1)、因為正方體各部分都很均勻和規則,所以投擲后6個數字朝上的可能性都相等,都是1/6。
(2)、橡皮的6個面大小不等,面積就不相等。因此投擲后面積大的面朝上的可能性大。所以這個設計方案不公平。
四、趣味提升,鞏固新知:
老師曾經看到在一個小區里搞一個社區活動,他們設計了這樣一個轉盤(出示課件),看誰分值拿的多獎品就越豐厚。
(1)、觀察這個轉盤轉一次轉到什么分值的可能性大?分別是多少?
(2)、如果允許每人轉3次,轉到累計分值是120分的可能性大不大?轉到的機會又是多少呢?
(3)、教師轉轉盤驗證。
(4)、學生轉轉盤驗證。
五、總結:
今天老師和大家度過了輕松的一節課,在這節課中你們都學會了什么?游戲中也有數學知識,要體現公平、公正,希望同學們能學以致用。
六、板書設計:
正面朝上 反面朝上
1/2 1/2
可能性相等