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3D效果圖提高教案—不完整[合集]

時間:2019-05-13 00:52:30下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3D效果圖提高教案—不完整》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3D效果圖提高教案—不完整》。

第一篇:3D效果圖提高教案—不完整

第一節 SKETCHUP概述

一. 概述

1.Sketchup是由美國建筑設計軟件開發商AtLast Software推出的建筑設計工具軟件,該公司于2006年3月15日被Google收購,同年發布首個Google版本的Sketchup 5.0。

2.(了解)Sketchup軟件的特色!

(1)界面直觀,簡單易學,上手容易,完全避免了同類設計軟件。(2)Sketchup帶給建筑師和室內設計師的是一個專業的草圖繪制工具,它直接對應的是設計方案的創作過程,這個過程不但能夠充分表達設計師的思想,而且能夠完全滿足與客戶即時交流的需求,可以使設計師最大限度的減少機械重復勞動,控制設計成果的準確性。

(3)模型簡潔,全為單面模型,并且可以方便地導入到其他第三方的三維軟件或選軟件中進行操作。

(4)有自己的一套材質系統和二維,三維配景,形成的最終畫面效果類似于鋼筆淡彩,令人耳目一新。

(5)可以通過設置地理和當前時間,準確地定位陰影。(6)直觀的三維界面,可以快速進行不同視圖的切換,更方便與客戶的即時交流。

(7)可以很方便的形成任何方向或方位的剖面,可以形成可供演示的剖面動畫。

(8)較為簡單的動畫漫游制作流程。(9)能把三維的建筑場景以NPR收回風格化渲染輸出。除了可以讓建筑師用于滿足客戶的要求外,漫畫家,插畫家也可以用起來代替大量重復北背景的繪制。

二. 界面認識

1.界面:標題欄,菜單欄,工具欄,繪圖窗口,狀態欄,和數值控制框 2文件:新建:Ctrl+N

打開:Ctrl+O

保存:Ctrl+S 導入:*.dwg *.skp

*.jpg *tif

*tga *.bmp

導出:模型,圖像

二維剖面,動畫 3工具欄的顯示與隱藏:查看|工具欄| 4狀態欄:(了解)在界面左下方,它提供了SU當前使用的命令以及狀態提示,該提示會根據使用的命令而有所不同,提示內容包含了命令的描述,各種工具的指示以及對于控制鍵的提醒。

5數據控制欄:狀態欄右邊,功能1:顯示繪圖時的空間尺寸信息,如長度或半徑等。功能2:直接在數值控制框里面輸入數值,如輸入幾何體的尺寸或命令的數值。

注:在數值控制框里面輸入數值,不需要先點擊數值控制框,可以直接從鍵盤輸入,數值控制框隨時候命。另外,也可以在一項指令完成之前或之后,也就是在新命令尚未啟動前,在數值控制框中輸入數值,同時必須按確定鍵確認。

三.系統環境的設置

1.單位的設置:初次使用Sketchup之前,應先對單位進行設置。

窗口|場景信息

選擇單位選項,單位形式:十進制

毫米

在場景信息中,可以設置很多參數,如:精度,文字,顏色等

2.使用毫米模板:窗口|參數設置|模板|毫米。

注:第一次使用Sketchup,都需要對單位進行重新設置,因此,在實際應用中,建議直接制定毫米模板即可,下一次開啟Sketchup,將會固定為毫米單

位,不需要重新設置。

3.場景坐標系的設置方法:紅,綠,藍分別代表X.Y.Z軸。實線代表正方向,虛線代表負方向。

單擊工具欄中“坐標軸”圖標,單擊左鍵確定原點,轉動鼠標確定紅色坐標軸的位置,單擊確定,轉動再確定綠軸。

4.快捷鍵的設置:窗口|參數設置|快捷鍵 在“添加快捷鍵”中輸入快捷鍵,點擊“添加”。

四.工具欄:標準工具欄,視圖工具欄,顯示模式工具欄,常用工具欄,繪圖工具欄,編輯工具欄,構建工具欄,相機工具欄,漫游工具欄

五.視圖基本操作

1.標準視圖的切換:

(1)按住中鍵可以旋轉視圖

(2)單擊視圖工具欄:頂視圖,前視圖,右視圖,后視圖,左視圖,透視圖

2.透視圖與軸測圖切換:相機|透視顯示 六.繪圖工具欄:

1.矩形工具:繪制基本矩形平面的工具

(1)任意拖拽鼠標制定對角點。

(2)精確創建:單擊制定一個角點,在數值控制欄中輸入數值,如(100,100)

(3)制定定點后移動光標會出現“平方”和“黃金分割”提示,可以創建正方形和黃金分割比例的平面。

2.直線工具:繪制基本的線條。

(1)點擊確定端點,輸入數值,確定。

(2)直線可以通過捕捉根據提示“在邊線上”“中點”等來精確制圖。

(3)點擊確定一點后,可以在空間中捕捉方向。若虛線呈現紅,綠,藍色,則捕捉的坐標軸方向。

3.圓形工具

(1)點擊工具,設置圓的邊數,點擊確定圓心,在數值控制欄中輸入半徑值。

(2)點擊工具,點擊確定圓心,輸入“數字S”設置邊數,輸入半徑數值。

4.圓弧工具

(1)點擊起點,終點,確定兩點之間的弧度。

(2)精確繪半圓?。褐贫▓A弧的兩個端點后,推拉出現“半圓”提示時點擊。

(3)點擊起點后,輸入長度數字確定弧線的長短,在距離中設置弧線的弧度。

(4)與圓類似,在長度中輸入“數字S”改變圓弧的段數。5.多邊形工具:繪制任意的正多邊形。

(1)點擊工具,設置邊數,點擊確定中心點,輸入半徑。

(2)點擊工具,點擊確定中心點,輸入“數字S”確定邊數,輸入半徑。6.徒手畫筆工具:任意繪制線條。

(1)按左鍵拖動繪制運動軌跡。

(2)繪制的曲線的圓滑程度與繪制筆觸的速度有關,速度越慢,曲線越圓滑。

(3)按Shift鍵可以繪制出較細的曲線。

第二節 工具的使用

一.編輯工具

1.等分物體:將任意的單一線體進行等分,方法:選擇對象,右擊|等分,在線體上移動鼠標或在片段中輸入數值,點擊確定。

2.移動和復制物體

(1)點擊移動工具,在屏幕內任意一點作為移動的起始點,單擊鼠標確定移動的終點,也可以在長度中輸入數值來精確移動。

(2)復制物體:按住Shift鍵,復制出物體,在長度中輸入“*數字”或“/數字”

注意:陣列時若輸入“*數字”表示對物體移動進行陣列倍增復制,而“/數字”表示對物體的移動路徑進行等分復制。

3.偏移物體:將同一平面內的線段和區域復制為一個新的個體,然后沿著一個方向移動統一的距離。

方法:選擇要移動的物體,按住左鍵拖動,進行推拉。

注意:在同一個平面內且若干條相連的線體,圓弧或完整的首尾相連的多邊形才可以使用偏移,單獨一條直線不能使用偏移復制工具。

4.縮放物體:

縮放物體時,除了體對角線之外的其他縮放方向,均為非等比縮放。

5.旋轉物體和旋轉復制:

(1)激活旋轉工具,出現量角器圖標,確定旋轉的方向,然后單擊鼠標指定旋轉中心點,再次單擊鼠標選擇旋轉的始邊進行旋轉即可。

(2)按住Ctrl鍵,實線旋轉復制操作,在角度中輸入“*數字”則表示對物體旋轉角度進行倍增復制,“/數字”表示對物體的旋轉角度進行分布復制。

6.推拉工具:用來移動,擠壓,結合和減去表面。是SketchUp中最常用的建模手段之一。

(1)在表面上按住左鍵,拖曳,或在距離中輸入精確的推拉值。(2)推拉的方向由正負號控制。

(3)選擇面后,按住Ctrl鍵,能夠復制推拉。

(4)推拉工具可以除了曲面之外的幾乎所有的表面進行擠壓,但是,推拉工具只能作用于表面,因此不能在線框顯示模式下操作。

7.跟隨路徑工具:是將路徑和圖形結合起來建模的工具,類似于3D中的放樣。

(1)步驟:繪制一個與路徑垂直的剖面圖形,創建路徑,激活命令,單擊剖面,沿著路徑移動鼠標,此時邊線會變成紅色,再次單擊鼠標,完成放樣命令。

(2)也可以先選擇一個連續的邊線作為路徑,然后運用路徑跟隨工具單擊剖面即可。

(3)在面上進行路徑跟隨,繪制一個沿路徑放樣的剖面,確定此剖面與路徑垂直相交,激活路徑跟隨工具,單擊剖面,在邊線上移動鼠標進行跟隨,且路徑將自動閉合。

(4)建球體:創建旋轉面,繪制一個圓,在圓心處繪制一個與該圓垂直的等大圓,再運用路徑跟隨工具,按住Alt鍵,沿圓拖拽鼠標,可創建處球體。二.常用工具

1.選擇工具:選擇物體。

(1)全選:Ctrl+A

取消選擇:Ctrl+T(2)框選:從左向右拖出選框,只能選擇完全包含在矩形框中的實體

叉選:從右向左拖出選框,選擇矩形框以內和所有接觸到的實體。(3)擴展選擇:

按住Ctrl加選,按住Ctrl+Shift減選,按住Shift更改場景中任何物體的選擇狀態。

(4)對于一個完整的物體,單擊選擇物體上的線或面,雙擊選擇面及與面相關的線(或線及與線相關的面),三擊選擇該物體的所有元素。

(5)關聯選擇:右擊|選擇|關聯邊線:將面內所有的邊線都選擇

|關聯的面:選擇與所選面相鄰的面

|所有關聯:將元素所在的整個物體都選擇

|同一圖層上的物體:選擇元素所在圖層的所有物體

|同一材質上的物體:選擇場景中與元素相同材質的所有物體。

2.刪除工具:刪除線條。三.輔助測量線工具: 1.作用:測量場景中某根線段的長度或某段距離。2.使用方法:在需要測量的起始點處單擊鼠標開始測量,在終點處單擊鼠標結束。在右下角觀察結果。

注:在測量處物體的長度后,可以在“長度”中修改模型的尺寸,此時的修改會使整個場景的模型都發生同等比例的縮放。3.應用:(1)繪制線段延長線:選擇一個端點作為延長線的起點,在空間中捕捉延長線的方向,單擊鼠標即可創建延長線。

(2)繪制與線段的平行輔助線:單擊目標線段,在上面拖出一條無限長的虛線,也可以通過在“長度”框內輸入數字來精確設置輔助線的偏移值。

(3)在輔助線之間,以及輔助線與其他幾何形體之間,也會出現相交,平行等空間關系,他們產生的平行線和交點都是可以捕捉的。四.量角器工具:

1.作用:測量場景中任何幾何體的角度。

2,使用:單擊工具,選擇需要測量的角度頂點,單擊鼠標定位量角器,選擇待測角的一條邊作為始邊,再移動鼠標選擇待測角的終邊,即可測量出角度。3.創建精確角度的輔助線:選擇并指定待測角,單擊鼠標確定待測角的始邊,在角度對話框中輸入數值,即可創建處制定角度的輔助線。

4.注意:輸入正數值代表逆時針方向,負值則順時針方向計算角度。五.標注工具

1.標注方式:尺寸標注,文本標注

2.窗口|場景信息,在尺寸標注欄下可以對標注樣式進行設置。單擊字體按鈕在對話框中進行字體設置,在端點線中可以設置標注引線。在尺寸標注中對標注的現實方式加以設置,調整標注與引線的位置關系。

3.尺寸標注:點擊對象,確定標注的位置。

4.文本標注:在場景中的模型上雙擊鼠標,則標注信息會附著在模型表面,也可以在需要標注的地方按住鼠標不放,然后將標注信息拖拽到空白處。

5.注意:對封閉區域進行標注時,顯示該區域的面積,對線段進行標注時,顯示該線段的長度,對弧線進行標注時,顯示該弧線上標注點的坐標值。

6.修改標注:單擊鼠標右鍵|編輯文字

雙擊標注

第三節 群組,組件

一.群組的創建,撤銷和鎖定

1.創建:Ctrl+A,編輯|制作組件或右擊|創建組件 2,撤銷群組:選擇,右擊|炸開 3.鎖定:選擇,右擊|鎖定

4,解鎖:選擇,右擊|解鎖

注意:在實際制作過程中,及時將一個創建完畢的群組鎖定,可以防止誤操作,以避免不必要的損失。二.群組的編輯

1.從組中刪除對象:選擇組,雙擊(使群組處于激活的被編輯狀態),選擇需要刪除的對象,Ctrl+X,在視圖中空白處單擊關閉群組,Ctrl+V,在任意位置單擊確定對象的位置。

2.向組中添加對象:選擇對象,復制,雙擊群組使其處于激活狀態,粘貼,在視圖空白處單機關閉群組。

3,在編輯激活狀態下群組中的物體,可以和不在群組中的物體執行一樣的修改編輯命令。三,組件的創建

1,特點:組件和群組在某些方面基本類似,都是將一個或多個元素定義為一個單位,使之可以像一個物體那樣進行操作,但是組件再重復使用或與其他用戶共享數據時會更加方便。

2.創建:選擇模型,右擊|制作組件。模型顯示為高亮的邊界盒。

參數:(1)粘合 是組件載入時會自動吸附到模型上,對于門窗或需要靠墻的家具,這是一個較實用的功能。

無:表示組件載入時不與場景中的模型產生粘合。

任意:表示組件載入時可以和模型的任意面產生粘合。

水平:表示組件載入時只與模型的水平面產生粘合。

垂直:表示組件載入時只與模型的垂直面產生粘合。

斜面:表示組件載入時只與模型的斜面產生粘合。

(2)設置平面:定義組件的坐標軸,單擊后,視圖中出現坐標軸用以定義組件,第一個點將確定組件插入點的位置,然后確定紅色坐標軸的方向,接著再確定綠色坐標軸的方向。

紅色確定插入組件的橫向的方向,綠色坐標軸將確定插入組件的縱向的方向。

(3)剖切開口:表示組件是否在粘合表面切口。

3.添加組件模型:窗口|組件,選擇要添加的組件,在視圖中單擊即可添加。4.注意:此組件面板只存放當前文件和使用的組件,因此,如果這些組件需要在其他地方使用,需要另存為skp文件。四.組件的撤銷修改

1.組件的撤銷,鎖定以及編輯的方法和群組完全一樣。

2.注意:相同的組件具有關聯的屬性。即在對組件內部元素進行編輯的時候,所有相同的組件都會發生變化。若想編輯組件而不影響其他相同的組件,選擇組件后,右擊|單獨處理,再次修改組件將不會影響到其他的組件。

第四節 高級建模技巧

一.路徑放樣建模技巧

問題:一般路徑跟隨方法制作的物體,因為剖面沒有定義為群組,所以在路徑跟隨后會和其他物體融合,會導致物體不夠獨立,為后面的建模工作帶來麻煩。

解決辦法:

1.對面放樣:選擇面,使用路徑跟隨工具,在角線剖面上右擊|編輯群組,再淡季群組中的角剖面,完成放樣。

2.對線段放樣:按住Ctrl加選線段,使用路徑跟隨工具在剖面上右擊|編輯群組,再單擊剖面。完成放樣。二.剖面工具的高級使用

問題:如何用剖面工具作出空心圓柱體的剖面? 解決方法:

(1)圓形工具畫出同心圓。選擇內部圓,刪除,得到圓環。(2)使用推拉工具推出高度。

(3)使用剖面工具添加剖面,單擊旋轉工具旋轉剖面工具。(4)在剖面工具上右擊|從切口創建群組。

(5)選擇剖面工具,刪除,選擇剛形成的剖面物體,右擊|炸開,選擇圓柱的上半部分,刪除。

(6)使用直線工具,捕捉端點畫線,使切口成為封閉面。使用刪除工具擦除多余的連線,從而得到封面。

注意:剖面工具中的“從切口創建群組”功能非常有用,在創建一些特殊模型時經常要用到。三.模型精確縮放

選擇物體,三擊全選,群組物體,雙擊進入群組內部,使用輔助測量線工具測量物體短邊高度,輸入目標尺寸,關閉群組。

注意:使用精確縮放物體功能之前,最好將要縮放的物體定義為群組或者組件,這樣縮放的時候才不會影響其它物體。四.創建轉折面 1.制作坡屋頂:建矩形,推拉成立方體,用直線工具繪制中間,選擇中線向上移動。

2.制作坡面:使用推拉工具,按住Alt鍵再向上推拉面,形成轉折面。五.創建模型交錯的方法(布爾運算)

1.選擇兩個模型,分別定義為群組,選擇,右擊|交錯|模型交錯。選擇群組,炸開。

六.創建曲面模型

方法:用線構建出骨架,用直線捕捉端點連線進行封面。直到全部封面成功。全選模型,右擊|柔化|平滑邊線。設置柔化參數。

實例:建帳篷。

第五節 材質設置 一,材質設置:

1.窗口|材質,調出材質面板,SketchUp的材質包括材質工具,材質瀏覽器和材質編輯器。

2,單擊材質瀏覽器,打開列表中的材質,單擊編輯進入材質編輯器的面板,包括:顏色,貼圖,不透明度三部分。二.組件與群組的材質設置技巧

1.使用材質工具,可以將材質一次性賦予群組或組件內的所有面。2.群組的物體若想賦予不同的材質,需要雙擊進入群組內進行設置。3.組件內編輯的面,在組件外是不能賦予材質的。4.按住Ctrl鍵可以匹配材質到所有相關聯的面,按住Shift鍵可以匹配材質到模型中所有的面,按住Ctrl+Shift可以匹配材質到相同物體上所有的面。三.紋理坐標設置

1.單擊需要編輯的貼圖面,右擊|貼圖|位置,可以激活紅,黃,藍,綠4色別針。

紅色:移動圖標,通過拖拽指針來調整位置。

綠色:旋轉和縮放圖標指針

藍色:拉伸和傾斜

黃色:扭曲指針 2.Alpha通道使用

SketchUp支持帶有Alpha通道的圖片,并利用Alpha通道來對物體進行特殊的透明處理。

使用方法:找一張貼圖,在PS中建立Alpha通道,前景為白,背景為黑,將圖片導入SketchUp中,發現圖像黑色透明,白色不透明,但是圖片的陰影并不正確。解決方法:將群組炸開,用徒手畫線工具,將前景勾畫一個大概的輪廓,將模型群組,將空白顯示的平面和線框輪廓進行隱藏。三.設置陰影

窗口|陰影,開啟陰影設置面板,1.時間:控制從早上6點半到下午5點鐘之間的陰影投射 2.日期:控制一年四季的陰影投射情況 3.光線:控制光線的強弱 4.明暗:控制陰影的明暗度

5.表面:表示陰影將投射到物體表面 6.地面:陰影將投射到地面

此外,透過設置單個物體的基本屬性也可以控制陰影的投射,選擇表面,右擊|實體信息,取消勾選投影,視圖中的建筑模型將不會投射陰影,取消勾選受影,視圖中的模型將不會接受投影。

第六節

VRAY材質 一.Vray材質的分類

在Vray渲染器中具有3種材質類型:VraylightMtl燈光材質,VrayMtl材質和VrayMtlWrapper包裹材質。

1.VraylightMtl燈光材質:是一種自發光材質,通過設置不同的倍增值可以在場景中產生不同的明暗效果。

參數:

(1)顏色:設置自發光材質的顏色

(2)倍增:設置自發光材質的亮度,相當于燈光的倍增器。(3)雙面:設置材質兩面是否都產生自發光。(4)紋理貼圖:用于指定貼圖作為自發光。2.VrayMtl材質

是支持Vray渲染器的一個特殊材質,在Vray中使用可以得到較好的物理上的正確照明和較快的渲染速度。反射/折射參數的設置會更加方便。在Vray中也可以使用紋理貼圖,控制反射/折射以及使用凹凸貼圖等。3.VrayMtlWrapper包裹材質:

主要用于控制才智的全局光照,焦散和不可見。也就是說,通過VrayMtlWrapper包裹材質類型可以將標準材質轉換為Vray渲染器支持的材質類型。參數:

(1)基礎材質:用于設置包裹材質中使用的標準材質。

(2)另外曲面參數選項組:控制標準材質是否產生全局光照和焦散。

產生全局光照:設置當前的標準材質是否計算產生間接照明,也可

以為該材質單獨設置產生間接照明的倍增值。

接收全局光照:設置當前的標準材質是否接收來自其他物體的間接

照明,也可以為該材質單獨設置接收間接照明的倍增值。

產生焦散:用于設置當前的標準材質是否會反射或折射來自光源反

射的光線,從而產生焦散效果。

接收焦散:用于設置當前的標準材質是否接收來自其他物體產生的焦散效果。

焦散倍增:設置標準材質產生焦散的倍增值。

(3)不光滑參數選項:用于模擬不可見材質效果。

不光滑表面:用于控制被指定包裹材質的物體在場景中是否可見,默認為可見。

通道捐獻:用于控制被指定物體在通道的顯示狀態。默認為正常顯示,當取值為0時,物體不產生通道。

(4)陰影:控制被指定包裹材質的物體是否接收直接光照產生的陰影效果。

(5)影響通道:控制是否渲染陰影的通道。(6)顏色:控制被指定包裹材質的物體接收的陰影顏色。(7)明亮度:控制被指定包裹材質的物體接收陰影的強度。(8)反射數量:控制被指定包裹材質物體的反射程度。(9)折射數量:控制被指定包裹材質物體的折射程度。

(10)全局光照數量:控制被指定包裹材質的物體接收間接照明的程度。二.VrayMtl材質參數

1.基礎參數卷展欄:設置材質的表面色,紋理貼圖以及反射,折射等操作。

(1)漫反射:設置表面顏色與紋理貼圖

(2)反射選項組:

反射:控制材質對周圍環境的反射強度,黑:不反射。白:完全反射。

高光光澤度:控制材質的高光效果,使用時需先解鎖,并且材質還

要具備反射才可用,否則無效。

反射模糊:控制材質反射的模糊程度。值越小,越模糊。

細分:控制材質模糊反射的品質,值越小,渲染速度越快,反射效果也就越粗糙而且具有明顯的顆粒,相反會非常細膩,但會增加渲染時間。

使用插補:使用后,Vray能用使用一種類似于發光貼圖的緩存方

式來加速模糊反射的計算速度。

菲涅爾反射:勾選后,反射的強度取決于物體表面的入射角度,也

取決于菲涅爾反射率的多少,渲染時間也相對較短。

菲涅爾反射率:控制菲涅爾反射的強度。

最大深度:控制反射的最多次數。

退出顏色:當光線在場景中的反射次數達到定義的最大深度值后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。

(3)折射選項組

折射:控制材質對周圍環境的折射強度,黑色:不折射。白色:完全透明效果。

折射模糊:控制材質折射的模糊程度,值越小,越模糊。

細分:控制材質模糊折射的品質。

使用插補:使用后,Vray能用使用一種類似于發光貼圖的緩存方

式來加速模糊折射的計算速度。

折射率:控制透明材質的折射率。玻璃:1.5 水:1.33 折射率是

決定透明材質的重要參數。

最大深度:控制折射的最多次數。

退出顏色:當光線在場景中的折射次數達到定義的最大深度值后,就會停止折射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。

(4)半透明選項組:控制次表面散射效果。

當光線照射到物體以后,進入到物體內部,然后在物體內部進行反彈,同時將攜帶物體色從物體的表面進行發射,這就是次表面散射效果,要想使用次表面散射效果,必須使用折射,再配合霧顏色才可以做出次表面散射效果。未完待續。。。

第二篇:3D效果圖制作協議書

唐山新天地二期及苑南樓

概念設計文本修改制作協議書

甲方 :電 話 :

傳真 :MAIL :乙方:唐山首佳圖文設計有限公司電 話 :

傳真:MAIL:

根據《中華人民共和國廣告法》,《中華人民共和國合同法》及國家有關法律、法規的規定,甲、乙雙方在平等、自愿、等價有償、誠實守信的基礎上,本著雙方互惠互利、精誠合作的原則,經友好協商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南樓改造概念方案文本修改樣PPT文本 事宜達成以下協議:

一、項目概述

1、項目名稱:

2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日

3、項目總金額:RMB(大寫)元,¥:元

二、乙方負責提供

修改文本(基礎圖由甲方提供)約57張圖。

二、甲方權利與義務

1、甲方需向乙方提供詳盡的背景資料,并為乙方測量現場提供方便。

2、甲方有權監督乙方在設計制作中諸如設計方案、圖紙是否設計合理等工作。

3、甲方提供專人協調與乙方的工作并對整個項目有建議權和終審權。

三、乙方權利與義務

1、乙方應完全按照甲方提供的資料來完成該項目,在甲方同意情況下乙方可跟據自己的經驗少作調整。

2、乙方負責向甲方提供設計方案及最終效果圖。

三、結算方式

甲方需于項目開始制作乙方完成30%的修改張數后甲方需交整個項目的50%()元預付款,使乙方啟動該項目,該項目完成后交圖的時候把余款50%()元一次結清。

注:如果項目進行過程中甲方中止該項目,乙方將不退還預付款,甲乙雙方自動終止該合同。

四、補充款項

如有未盡事宜,雙方本著誠懇合作、友好協商的原則,并依照有關國家法律、法規的要求執行。本合同一式兩分,甲乙雙方各執壹份,本合同自簽字之日起生效。

甲方:唐山市人達房地產開發有限公司乙方:唐山首佳圖文設計有限公司

代表(簽章):代表(簽章):

日期:年月日日期:年月日

第三篇:3D MAX室內效果圖設計總結

10春3D MAX室內效果圖設計總結

“3D MAX室內效果圖設計”是近年來迅速興起的新專業。隨著人們的建筑文化提高,人們對建筑室內的要求,除滿足功能要求之外,還要滿足精神的要求。對建筑室內空間結構的再設計與飾面裝修,已從辦公建筑、娛樂建筑、商場等擴展到了每個家庭的居室。同時,室內裝演的新材料、新技術、新工藝不斷涌現。建筑裝飾隊伍急需一大批技術設計和管理人才,以適應裝演日新月異的變化要求?!?D MAX室內效果圖設計”把培養學生具備職業綜合能力和全面素質,造就懂施工、會設計、能管理的室內裝演高級復合應用人才作為專業的培養目標。在專業教育中,對學生進行專業技能實訓教學,是職業綜合能力形成不可缺少的重要環節,因此,分析認識該專業技能構成及技能實訓項目,確定開展專業實訓教學的對策,是專業課程教學研究的要求,對指導實訓課程教學活動是十分必要的?,F總結如下 一、職業技能結構分析

3D MAX室內效果圖設計是室內設計的體現,是室內裝演的表達,不論是設計表達還是裝演體現,均包含有技能的應用。學生的職業技術能力形成,是通過對專業相關知識理論學習與技能內容訓練獲得的。室內裝演工程是一門綜合的新專業,目前國家尚未出臺有較為完善的相關職業技能規范。因此,在技能方面“教會學生什么”,這是開展技能實訓的認識基礎。室內裝演涉及美學、工程學,其地面、墻面、頂面的裝飾工藝包含了機、電、木、水、建筑等多工種崗位的技能。通過調查和專家咨詢,采用技能結構分析法,按照技能與職業的關聯性,可以將各技能分為三大類:即,美學相關基礎技能;設計方法相關技能;施工工藝相關技能。

從技能結構可以看出,這是一個崗位群的組合,盡管教學計劃初擬時,已為整個實踐教學留有約占總課學50%的時間,然而,要使一個從未接觸工程技術的學生通過在校的三年學習,便能在上述崗位群中均具備有較高的技能水平,在時間上是不現實。若選擇某一崗位進行針對性實訓,雖然能達到較高水準,而從高等職業教育能力觀看,那是狹窄的。因此,高職教育應從崗位群的技能整合特點,培養學生的綜合素質,注重學生對職業崗位變動的良好適應性和具有就業彈性,著眼于學生未來的整個職業生涯。根據技能分析,基于培養學生崗位群綜合技能的認識,在擬定實訓計劃要求時,我們學生作的最多的就是美學基礎技能和設計方法技能,其中,設計方法技能是屬于技術含量比較高的部分,室內效果圖設計,學生不但要能手工繪制,還必須熟練地使用幾種計算機圖形軟件進行設計。3D MAX是其中一個最重要的軟件,我們作為重點的學科來培養學生的綜合素質。

二、教學中存在的問題

1、把握不好設計與施工的關系。設計的責任感不強,有時候急于出設計成品而忽略了施工,設計方案太理想化,導致與現場出入太大,在施工中無法實現。

2、施工知識有很大欠缺。

設計和施工工藝有明顯的脫節,一些細部的結構把握不準,材料的選擇達不到最適用最節省,畫的圖紙有時讓施工人員模棱兩可,浪費了時間

3、在設計中往往考慮不到工程成本 設計中太強調方案的好壞,一味的追究設計質量,忘記考慮成本和甲方的承受范圍。出現這些問題的源頭首先是:

1、專業知識的缺乏。設計水平有待很大提高,施工工藝要有很大程度的補充和學習。

2、與施工預算沒有做好很好的溝通銜接。設計太孤立,沒有綜合起來考慮。

三、開展實訓教學的對策

如何開展“3D MAX室內效果圖設計”專業實訓教學,其中既有實訓教學原則、教學情境、教學模式等教學普遍性問題,又有如何具體結合“室內裝演與設計”專業實際的個性問題。分析與探討這些問題,是尋找開展實訓教學對策的重要途徑。

1、切實貫徹理論與實踐相結合的原則

教學原則是指導教學實踐的基本原則。理論與實踐相結合,是人們認識活動的基本規律之一,也是教學工作必須遵循的基本原則。在實訓教學中貫徹理論與實踐相結合的原則,引導學生運用技術理論知識來指導實際操作,并在操作過程中加深對技術理論知識的理解,掌握本專業所必備工作技能,比一般意義上的理論聯系實際原則更直接、更具體。在實訓課中貫徹理論聯系實踐教學原則,首先要正確認識高等職業教育課程體系中理論課與實踐課的關系問題。在課程體系中,將理論課與實踐課相對獨立,并分別系列化,這不是理論與實踐固有的要求。由于我們有將理論與實踐分離的傳統或習慣,如果不實現兩者的分別系列化,在教育實踐上很容易使其中一方陷人依附地位,也就談不上兩者的并重與結合了。如果在課中不貫徹理論聯系實踐原則,把實訓課當作純粹的操作技能訓練,理論知識是理論課的任務,或把理論課僅當是知識的單一講授。我們就仍未能擺脫理論與實踐的“兩張皮”現象。其次,在實訓課中貫徹理論聯系實際教學原則,要克服學生出現兩種不良傾向的影響。在實訓課中,一是錯誤地認為只要肯下功夫就能把技術學好,不重視實訓課中的理論學習與應用。二是錯誤地認為道理已經明白了也就能行了,不注意練好基本功,甚至怕苦怕累,這種不良傾向極大地削弱了教學質量的提高。在實訓課中貫徹理論與實踐相結合的教學原則,應根據每一實習課題的教學目的,內容和特征,使技術理論與操作掛起鉤,結合于實訓的工作對象,以達到理論聯系實踐,實踐豐富理論的目的。在課內,有教師對技術理論的講課與技術操作示范,也有學生對知識的學得應用與操作技能的練習形成,是一種“講、學、練”的結合過程。例如,本專業與美學相關基礎技能和設計方法相關技能實訓。這些課程的內容特征本身就是理論與實踐的緊密結合。理論與實踐合為一體由具有“雙師”能力的教師擔任教學,按課題設計的有機結合,共同教學,既克服了學生多,管理不足,實現了教師之間的能力互補,又使課堂組織生動活潑,學生知識與技能相映增長。

2、重視職業崗位情境的建立與利用

技能實訓課的任務不僅是對學生習得教學,而且應該把使學生具備與未來職業需求相合諧的職業意識和工作態度當作課程的任務,因此,應該重視技能實訓教學情境的建立與利用。實訓教學情境是實訓教學活動時所處的教學情境,是教學行為產生的具體條件。由于高等職業教育所培養人才的工作環境大都是生產第一線或工作現場,學生對職業技能的學習伴隨著對職業環境的感知,同時反過來職業環境也對職業技能的形成產生影響。技能實訓教學真實的教學情境就是和有關企事業單位掛鉤,讓學生在真實的職業環境中學習,即建立校外實訓基地。我系已經與幾個相關的單位建立了長期的校外實訓基地。

四、理論與實踐教學課堂一體化實踐

理論與實踐教學課堂一體化,就是將與職業技能緊密聯系的相關理論知識融人實訓教學大綱,由教師有計劃、有組織、有步驟地通過所設定的課題(實訓模塊),以課的形式向學生傳授理論知識和對學生進行操作技能訓練。使學生的實踐活動及時得到理論的指導,學生在實踐中對所理論的認識得到進一步的升華。采用 “課堂一體化”教學,一是,要加強教學條件、設備的建設。實習場地既是傳授專業理論知識的場所,又是進行操作技能訓練的場所。就目前,06、07級裝演電腦美術專業已完成的美術基礎相關技能和設計方法相關技能課等實訓課程教學情況看,教學場地和設備建設能基本滿足這一教學要求。二是,要制定適應進行“課堂一體化”教學的教學大綱,對相關的理論及技能進行有序的整合,合理地化分課題,建立相應的模塊單元。同時各課題間具有一定包容性和漸進性。使學生不斷獲得新知識,技能在訓練中不斷得到深化和提高。三是,強調教學環節的組織與管理。具體可分為4個教學環節:①課題準備;②教師進行課題理論講解與技能動作示范;③學生進行操作訓練,教師進行巡指導,因材施教;④教師進行總評與考核。

10秋3D MAX室內效果圖設計總結

3D MAX是世界上應用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,是制作建筑效果圖和動畫制作的專業工具。無論是室內建筑裝飾效果圖,還是室外建筑設計效果圖,3D MAX強大的功能和靈活性都是實現創造力的最佳選擇。目前,很多中等職業學校都開設了這門課程。掌握該課程的相關技能,畢業后可以到廣告、裝潢、多媒體制作等相關公司就業,因此中職學生對該課程的學習比較重視。但是由于3D MAX軟件本身的專業性和復雜性,中職生基礎薄弱、學習能力不強,教學與技能人才需求相脫節等原因,導致該課程的教學并未收到預期的效果。

在中等職業學校3D MAX課程的教學過程中,應以就業為導向,以培養中職學生職業能力為主要目標,突出課程的職業定向性,使中職學生學到的知識、技能能夠真正滿足今后職業崗位的實際需要。3D MAX是一門實踐性很強的課程,既要求對實體繪制、造型等具備熟練的操作技能,又要求對參數設置、功能使用等知識進行有效的掌握和應用,而這些知識和技能之間是互相聯系的。因此,在安排3D MAX課程教學時,要注意課堂講解、實操演示與中職學生實訓練習的結合,注意在實訓教學時對技術理論和實踐技能形成加以指導和幫助,并控制好它們之間的時間關系。根據中職生今后的崗位特征和社會對大量熟練操作人員的需求,在保障必備專業知識的基礎上,重點突出實操技能的培養。3D MAX是一門理論性、實踐性都很強而且要求理論和實踐緊密結合的課程。在教學過程中,除了采用常規的講授法、演示法等方法外,還要積極地探索和改進教學方法及手段,科學、合理地運用現代教育媒介,加強教學過程的互動性,以期達到良好的教學效果。

一、明確課程教學目標

3D MAX的應用領域很廣,有電腦游戲、影視動畫、工業產品造型設計、建筑裝潢和科學研究等。根據本校專業培養目標的要求,筆者將3D MAX課程的教學目標定位在建筑裝潢領域的應用,主要是使中職學生學會用 3D MAX設計制作室內三維效果圖;課程的總目標確定了,再把總目標細化為每節課教學的子目標。教學目標的確定,主要是教師在起主導作用。

二、重視課堂導入

每節課花幾分鐘的時間調動起中職學生學習的積極性,對于一節課能否上好是非常重要的。例如在講到擠出建模時,教師可以向中職學生提問:“教室的墻體是怎樣建成的?”然后再啟發中職學生思考:“用3D MAX如何建模呢?”接著再進一步創設情境:“假如你是一名設計師,現在手頭有一套房子的AutoCAD平面圖,你該如何依據它進行房間的三維建模?”短短幾分鐘的時間里,在教師的引導下,中職學生一步步向更深的知識層次思考,從學習的被動者變成了學習的主動者。

三、選擇適合的教學方法

引入任務驅動教學法,實現學以致用。任務驅動教學法主要是對具有一定真實性、實踐性和針對性的典型事例、實例或個案,通過分析、辯論、演繹、推斷、歸納和總結,提高學生分析問題和解決問題能力的一種教學方法。選擇案例時要注意根據教學重點、難點精選案例,所選案例要有真實性、針對性和可討論性等。例如在3D MAX的燈光模塊教學時,安排某酒店大廳室內燈光效果設計的實際案例,組織學生分析討論如何進行燈光設置,哪里放置點光源,哪里放置泛光源,自然光效果如何設置,物體的自發光、反光,玻璃材質等的透光效果如何控制,對于某局部的主光源、背光、側光如何配合,對于整體的燈光色調的把握等。然后,把學生設計的燈光分布與該酒店大堂最終采用的設計效果進行對比分析。通過該案例教學,學生對3D MAX中的這幾種光源各自的特點和使用有了更深層次的認識和體會,比以往僅靠死記硬背收到的教學效果更好。實踐表明,在3D MAX課程中適當地使用任務驅動教學法,有利于調動學生的積極性和主動性,使學生通過實際參與,加深對所學知識的理解,達到以學為主、學以致用的教學目的。

采用任務驅動教學法,調動學生的學習積極性,培養學習能力?!叭蝿镇寗印笔墙⒃诮嬛髁x教學理論基礎之上、實施探究式教學模式的一種教學方法,即學生通過自主學習和相互合作完成教師布置的任務,建構真正屬于自己的知識與技能。任務驅動式教學強調讓學生在密切聯系學習、生活和社會實際的有意義的任務情境,通過完成任務來學習知識、獲得技能、形成能力,這與中等職業技術學校的教學特點十分貼近。我們應把“任務驅動”具體應用到3D MAX這門課的教學過程中。例如,在建模這一模塊的教學過程中,安排建立會客廳局部場景這一具體任務,然后將其劃分為客廳墻體及建筑結構的建立,沙發的建立,茶幾的建立,茶杯、茶壺等其他物品的建立等幾個子任務。對于不同層次的學生,安排他們完成不同的子任務:普通的學生完成前三個子任務,基礎較好的學生要求再完成第四個子任務,特別優秀的學生則要求他們的模型在滿足逼真性的前提下增加創意。學生通過整合所學知識,探究如何完成這些具體的任務。

四、鼓勵中職學生勤動腦、多動手

3D MAX是一門實踐性很強的課程,如果中職學生對理論知識和原理理解得很透徹而不能實際動手操作,這種教學結果不能算是成功的。因此,在教學過程中,應該注重理論與實際相結合,鼓勵中職學生勤動腦思考,給中職學生提供動手操作的機會。根據筆者的教學實踐,教師正式講解的時間只占一小部分,大部分時間都是中職學生在自主探索、動手操作。這一過程正是充分發揮中職學生主體作用的過程,在這一過程中教師要當好組織者和幫助者的角色,既要給中職學生自由發揮的空間,又要把握好“度”,不能讓中職學生放任自流。

五、及時總結評價

對于中職學生自主動手操作的過程中出現的問題,教師要及時給予評價與反饋。對于學習態度認真、有創意的同學要及時表揚,對于學習態度不認真的同學要及時提醒督促;對于個別性的問題要個別指導,對于普遍性的問題則要及時總結糾正。例如,在學習布爾運算時,教師簡單講解布爾運算的原理后,可以讓中職學生運用布爾運算的方法對生活中的一些常見物體進行建模,中職學生在操作的過程中就會發現,連續的布爾運算往往會出現錯誤;這時教師就得及時總結中職學生出錯的原因,并說明正確的運算方法。為什么一開始講解的時候沒有告訴中職學生正確的布爾運算方法?其實是為了讓中職學生從錯誤中學習,以加深對知識的理解。

11春3D MAX室內效果圖設計總結

3D MAX學習過程中可培養學生很多方面的能力,其中之一就是空間的理解能力。空間理解能力強的人能夠在日常生活中快速收集信息,快速反應,從而比其他人更容易設計出造型優美的作品。另外,空間理解能力強的人,在物理、數學、化學、美術等學科甚至其他副科的考試成績方面,也會表現突出的優勢。因此,我們要通過3D MAX的教學,關注學生這方面能力的培養。如何培養這方面的空間理解能力?除了學生課后的有效訓練外。在建模方面的教學中,有意識地引導學生進行這方面的訓練很重要。希望我以下在3D MAX教學中的做法,可以拋磚引玉,給大家一些啟發。

我在3D MAX的建模教學中,始終抓好用意、疑問、兩方面。

一用意。很好理解,一心一意的構思、想象。不在多,不在快,而在于用心表達。我們在3D MAX的建模教學中,往往很注重對許多原理、規則的講解,當然這是前人經驗的總結,很重要。但在實際的練習操作中我發現:要讓學生在建模時也要記這一大套指令,那么學生的反應就會像旱地學會了游泳動作的初學者,一下子掉進河里一樣無所適從?;叵胱约旱靡獾慕W髌?,沒有一個是按照這種死記指令的方法來創作的。因為在建模時要記住一大堆細則實在是太困難了。所以,我在3D MAX的建模教學時一再強調用意:告訴學生只要記住建模時可以運用在本書中找得到的依據。使用這些依據將它們融入自己的建模之中思路如何順利就如何來就行。我告訴學生:因為我們不可能一下子掌握所有的知識。我們所能做的就是把思想集中在建模對象上,并且相信自己的眼睛。從本質上說,建模的訣竅就在于要你學會相信自己的眼睛,學會用不同的方法來增強這種信任。建模主要是一個觀察和構思的過程,而不是去嚴格運用法則。其他的一些方法——如LOFT放樣,布爾運算、平面加厚以及映射復制等——不過是把觀察和構思的結果用建模家的語言表達出來而已。這樣,學生在學習3D MAX建模時能放下心理包袱,輕松自如地逐步在訓練中學會建模要領。

二。疑問。我在3D MAX的建模教學時告訴學生:建模過程中,不是以自己為中心,或者說不是站在自己的立場上觀察,而是要徹底走出自己,在一個盡量客觀的角度,進行全方位的構思。整個立體模你只需問自己兩個問題:其一,我為何是這樣形狀建這模的?其二,我是如何通過用意表達這立體模的?這兩個問題都不是表面文章,而是在你通觀全模時,耐心體會出來的。在輔導學生建模時,我讓學生首先明白疑問這兩個問題的意義——第一個問題的意義在于培養學生客觀的判斷力與洞察力。中專學生處在思維判斷養成時期,大多數學生表現為以自我為中心。雖然這是一個普遍的現象,也不該被我們忽略,所以他們觀察的視角難免主觀片面,只有訓練他們用不同的視角看這個建模世界,才會讓他們的思維發展趨向全面平衡,可以說思考疑問的初衷,有效地鍛煉了學生的拓展思維、意會想象能力。

第二個問題,就是為了學生的實訓操作服務的。用意,清晰了建模綱要,起初不要要求地過于具體,關鍵是培養一種思維習慣,也就是從整體上把握了立體形狀。也只有在這樣的情況下,是為學生自己的立體建模收集了“意像模板”。當學生頭腦具備了清晰的“模板”,建模時才會行云流水。

11秋3D MAX室內效果圖設計總結

《3D MAX》是建筑裝飾工程技術專業的一門專業基礎課。該課程的形成是基于現代設計表現的革命性變化,即由手工繪圖設計表現到電腦設計表現。當今社會已經進入計算機時代,幾乎所有現代設計師的藝術設計作品都離不開設計軟件。本課程不是一門純粹的軟件課,它利用3ds max強大的功能,架起與基礎課、專業課的橋梁。素描、色彩等基礎課為《3D MAX》課程打下美術設計基礎,各專業的專業課,例如室內設計、環境設計、產品設計等需要《3D MAX》課的熟練技能和表現技法,同時這些專業課又為《3D MAX》課提供現代藝術設計的思想和理念。因此《3D MAX》是一門重要的承上啟下的課程。針對高職建筑裝飾專業培養第一線應用型設計人才的目標,通過對軟件的精心篩選,突出“理論必需、夠用即可,強化實踐應用和操作熟練”的教學思想,使學生在有限的學時內掌握《3D MAX》的制作技能。

一、轉變教學思想,樹立“以學生為中心”的教學觀念

樹立“以學生為本位,以應用為目的,培養創新思維”的教學理念,從“以教師為中心”轉變為“以學生為中心”,促進學生“自主學習”能力的形成,改變“單一課堂講授”為豐富多彩的“多種教學環節”。

二、構建“三個精選”的宏觀教學設計

3DS MAX是一個功能強大的效果圖和動畫制作軟件,菜單龐大、命令眾多、參數選項十分復雜,在有限課堂學時要全面掌握很困難,也沒有必要。針對效果圖制作的需要對軟件的功能和內容進行分析研究和優化篩選是上好這門課的關鍵。在備課和講課中貫徹“三個精選”的教學方法,即“根據需要精選命令參數;根據專業精選講課內容,根據應用精選示范實例。

三、教學模式采用“一個目標、兩種形式、三個環節”,實現“教、學、練”三位一體,交叉進行

(一)一個目標

圍繞掌握“《3D MAX》制作技能”的最終目標開展課堂教學。

(二)兩種形式——“講”和“練”

教師“講”包括:講軟件核心內容、講經典案例、講實例的示范操作(演示);學生“練”包括:重復教師演示的實例(熟悉基本知識和概念、基本操作和技能,屬于基礎的“練”);練習與專業相關的實例(教材上有步驟而教師未演示的或教師布置的,有適當啟發的實例,屬于深入性、熟練性的“練”);課余完成作業練習(專業性強,難度加大,可有選擇性、靈活性,啟迪學生的創新意識)。堅持“精講多練”的原則,講課、練習輔導二步驟形式交叉進行。講課時向學生提問,師生互動;練習時,教師積極輔導答疑,有共同的問題,再次講解。實施過程一般為:(1)用實際案例導入章節內容(目的是激發學生學習熱情)。(2)用課件(PPT)講解理論及相關命令、參數、選項意義和用法。(掌握理論)(3)小型實例驗證命令的基本使用方法。(消化應用)。(4)選擇典型實例演示操作全過程(教會操作)。(5)給出1~3個實例讓學生思考如何實現?提問討論,師生互動,適當啟發引導學生完成實例的操作,通過不斷聯系熟悉基本內容和基本操作方法。(開拓思路、啟迪創新、熟練技能)。(6)總結本章節,提供一定量作業和必要提示,鼓勵學生課后自主學習,使有余力的學生能上水平。

(三)三個環節—課內、課外、集中實訓

課內環節有講課、演示操作、課內練習。課外有復習、完成作業、總結等。集中實訓是課堂教學后集中安排的1~2周的集中實踐環節。要完成綜合性的、與專業相關的練習和作品,目的是提高制作水平,集中實訓的實施過程安排包括:(1)觀摩經典作品和往屆學生作品,教師進行點評。(2)布置實訓任務。(3)學生設計方案,準備草圖,開展小組討論互動,優化方案。(4)制作階段,教師加強輔導,隨時檢查進度,提出修改意見。(5)上交作品,教師總結點評作品。三個環節循序漸進,逐步深入。對不同基礎的同學因材施教,優秀學生、中等學生和較差學生都有提高和進步。

四、注重師生互動,營造活躍的課堂氣氛

針對教學內容的不同,教學難度的不同,教學過程中采用靈活多樣的教學方法。設置問題法(如:要完成酒杯造型,可以使用哪些建模方法?)、故設錯誤操作法,讓學生找出錯誤所在;集體討論法,自學加輔導等。學生聽教師講,看操作演示,參與討論提問,回答問題提出方案的過程中,加強了師生互動,調動了學生自主學習的積極性,活躍了課堂氣氛,開拓了視野。實踐證明,效果很好。

12春3D MAX室內效果圖設計總結

隨著我國經濟的發展和城鎮化進程的推進,市場對技能型人才的需求呈高速增長態勢,因而迫切需要職業教育為社會發展和經濟建設培養多層次、多樣化的技能型人才。中職學校作為職業教育的重要組成部分,承擔著為社會培養和輸送大批合格的技能型人才的任務,因此如何組織教學,如何培養學生的專業技能便成了擺在每一位中職教師面前的一道課題。筆者在中職3Ds Max教學實踐過程中,運用雙主教學模式,充分發揮教師的主導作用,調動學生的主體作用,取得了不錯的教學效果。

一、關于雙主教學模式

在當前國內外教育界中關于教學模式的定義有很多種,筆者在本文中所提到的教學模式,采用北京師范大學何克抗教授關于教學模式的定義和分類。根據何克抗教授在《現代教育技術》(北京師范大學出版社,1998年出版,何克抗主編)第三章第六節中的論述:“教學模式是指在一定的教育思想、教學理論和學習理論指導下的、在某種環境中展開的教學活動進程的穩定結構形式。”

目前流行的總教學模式大致有三種: “教師中心模式”、“學生中心模式”和 “雙主模式”。其中“教師中心模式”強調教師在教學中的主導作用,“學生中心模式”強調學生在教學中的主體作用,二者都相對側重一方面而忽視另一方面的在教學過程中的作用。“雙主模式”則取二者之長補二者之短,既不是完全以教師為中心,也不是完全以學生為中心,而是既重視教師的主導作用,又充分體現學生的認知主體作用,使“教”與“學”有機地結合起來。與“教師中心模式”和“學生中心模式”相比較,雙主教學模式更加科學合理,也更加符合中國職業教育的實際情況。

二、雙主教學模式在中職3Ds MAX教學中的應用

1、明確課程教學目標

3Ds MAX的應用領域很廣,有電腦游戲、影視動畫、工業產品造型設計、建筑裝潢和科學研究等。根據本校專業培養目標的要求,筆者將3Ds MAX課程的教學目標定位在建筑裝潢領域的應用,主要是使學生學會用 3Ds MAX設計制作室內三維效果圖;課程的總目標確定了,再把總目標細化為每節課教學的子目標。教學目標的確定,主要是教師在起主導作用。

2、重視課堂導入

每節課花幾分鐘的時間調動起學生學習的積極性對于一節課能否上好是非常重要的。例如在講到擠出建模時,教師可以向學生提問“教室的墻體是怎樣建成的?”,然后再啟發學生思考“用3Ds MAX如何建模呢?”,再進一步創設情境“假如你是一名設計師,現在手頭有一套房子的AutoCAD平面圖,你該如何依據它進行房間的三維建模?”。短短幾分鐘的時間里,在教師的引導下學生一步步向更深的知識層次思考,從學習的被動者變成了學習的主動者。

3、選擇合適的教學方法

在教學過程中,根據不同的教學內容和學生已有的知識水平,選擇不同的教學方法。例如,由于擠出建模和倒角建模的原理是相通的,二者的使用方法很相似,在學習了擠出建模之后,可以鼓勵學生自主探索倒角建模的使用方法。而在學習車削建模時可以采用案例教學法,先講一個淺顯易懂的例子,讓學生理解車削建模的原理,再給學生布置一個難度稍大的“任務”,充分挖掘學生自主學習的潛力。在學生自主學習的過程中,教師要敢于放手,給予學生充分的學習自主性,這樣才不會束縛學生的思維,增強他們獨立完成任務的信心和決心。

4、鼓勵學生勤動腦多動手

3Ds MAX是一門實踐性很強的課程,學生對理論知識和原理理解得很透徹而不能實際動手操作,這種教學結果不能算是成功的。因此在教學過程中,應該注重理論與實際相結合,鼓勵學生勤動腦思考,給學生提供動手操作的機會。根據筆者的教學實踐,教師正式講解的時間只占一小部分,大部分時間都是學生在自主探索、動手操作。這一過程正是充分發揮學生主體作用的過程,在這一過程中教師要當好組織者和幫助者的角色,既要給學生自由發揮的空間,又要把握好“度”,不能讓學生放任自流。

5、及時總結評價

對于學生自主動手操作的過程中出現的問題,教師要及時給予評價與反饋。對于學習態度認真、有創意的同學要及時表揚,對于學習態度不認真的同學要及時提醒督促;對于個別性的問題要個別指導,對于普遍性的問題則要及時總結糾正。例如,在學習布爾運算時,教師簡單講解布爾運算的原理后,可以讓學生運用布爾運算的方法對生活中的一些常見物體進行建模,學生在操作的過程中就會發現,連續的布爾運算往往會出現錯誤;這時教師就得及時總結學生出錯的原因,并說明正確的運算方法。為什么一開始講解的時候沒有告訴學生正確的布爾運算方法?其實是為了讓學生從錯誤中學習,以加深對知識的理解。

第四篇:3d教案

3dmax7.0教案

3d即是三維,三維的物體具有三個從標軸XYZ軸,在空間中占有一定的體積

第一章 概論

重點難點:制作效果圖的四大步驟

1、概念:

3Dmax是目前應用最廣泛的三維設計軟件。這是針對windows平臺開發的一款優秀的三維制作軟件。

2、用途:

憑借強大的功能和簡單上手的特點成為專業的三維建模和畫制作軟件,在影視廣告、建筑設計、裝潢、機械設計制造、軍事、電腦游戲、醫學研究等諸多領域廣泛應用。我們主要涉及到室內效果圖。

3、窗口:○1界面:標畫控制區、狀態欄。

4、制作效果圖的四大步驟:(如果我們把做圖比成建樓的話,)

○1建模:(即蓋房的過程):注意事項:物體單位、網格捕捉、物體名稱

○2材質:材質是體現模型質感的重要因素之一。必須為模型賦矛相應的材質,才能表現出具有真實質感的效果。包括不銹鋼、玻璃璃質戌感、鍍鑠、鍍金等等

○3燈光:燈光的設置相當重要。在場景中進行燈光設置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因為光線照射到室內是非常復雜的,在布光時要考慮實際結構和復雜程度。

○4攝像機:我們可以應用攝像機視圖,以降低場景的復雜程度在攝像機視圖中只需創建可見面,作為一個室內效果圖設計人員來講,應注意兩件事應該多觀察事物和多發信三維設計素材

強調重點:3D概念及用途、室內效果圖的四大步驟。

第二章 基本操作

重點:幾個視圖的理解及實際應用、物體的選擇方式、物體的變換、物體的復制

1、四個視圖窗口

頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L)、透視圖(P)

此處可以以長方形模型為例,讓學生親身體驗幾個視圖的意義

2、坐標系統: viw(視圖坐標)]

Screen(屏幕視圖)

World(世界坐標)

Parent(父坐標系統)

Local(自身坐標)

Grid(柵格坐標系統)

Pick(自定義坐標系統)

3、物體選擇方式:

區域選擇:矩形、圓形、多邊形、套索

基本方法:即鼠標 按名稱選擇: 編輯菜單 過濾選擇集 物體編輯成組

4、物體的變換

移動

旋轉

縮放

三者如何選擇、快捷鍵、及精確移動或旋轉或 縮放的方法

本節重點是物體的選擇方式和物體的變換

難點是四個視圖的理解

第三章 物體的復制

一、物體復制

1、Shift 注意各軸的控制

2、利用鏡像

3、利用間距復制物體

(利用到二維線體可以稍點)

4、利用陣列復制物體

四者在復制時,還有四項可選參數即復制、實例、參考,并講解四者的區別

二、捕捉工具

為精確定位、使建模精確、空間角度、百分比和微調

三、對齊物體:用于使當前選定的對象按指定的坐標方向和方式與目標對象對齊

一般對齊

對齊時各軸必須認識透徹,理解軸心與中心的不同

高光點對齊

攝像機對齊

視圖對齊

四、撤消和重復

五、物體軸心控制:是物體發生變化時的中心,只影響物體的旋轉和縮放。

軸心點控制

集合中心點控制

變換坐標中心控制

結合對齊講解物體本身軸心的對齊

第四章 建模

一、建模的方法

原始物體建模:

三維實體:長方體、球體、倒角方體、圓柱等等。

二維線體:長方形、圓形、文字、螺旋線等等。

復制物體建模

Shift間距陣列鏡像

修改器建模:

復合物體建模

多邊形與網格建模

面片建模 二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物體建模 三維物體建模 二維線體建模 復制物體: Shift 間距工具 陣列 鏡像工具 修改器建模

二維升三維命令:擠出、車削、倒角 彎曲、錐化、扭轉

編輯曲線與編輯網格、網格光滑 倒角剖面

FFD長方體、FFD4*4*4 晶格

復合物體建模

三維實體復合:布爾運算

二維線體復合:放樣、布爾運算 地形、連接

重點:各種建模的方法難點為布爾運算及放樣

第五章 材質的編輯一、二、三、四、材質編輯器的簡介

材質的類型:標準材質;默認材質類型,適合各種模型的表面

光線追蹤材質:表現真實反射與折射的光效還可以創建出霧效,半透明、熒光效果

復合材質:

建筑材質:

各種材質以通用參數

Blinn:以光滑方式進行表面渲染,易表現冷色堅硬的材質。

Phong:適用于光滑對象表面,可以產生強烈圓形高光。

Metal:專用于金屬 材質可表現金屬強烈反光效果。

Anisotropic:多用于隨圓表面物體,能很好的表現毛發、玻璃、陶瓷等

Multi-layer:兩組高光控制選項,能產生更復雜的高光效果。

Strauss:屬性與金屬相似,多用于表現金屬

Translucent:專用于設置半透明材質,多用于表現光線穿過半透明物體。Oren nayar blinn:一種可以控制的Blinn類型,它有柔化物體所有邊緣的作用,非常適用制作絨毛效果。

貼圖及貼圖坐標

反射、高光、陰影、漫反射、自發光、折射、不透明、凸凹、等等 各類型材質的具體設置 金屬類 玻璃

不透鋼

木材

石材

半透明材質

燈材質

布料

墻壁

各式地板

通過具體材質的參數設置,讓學生逐步明確各個屬性參數的實際意義,以便在今后的學習中活學活用。

第六章 燈光

光對我們并不陌生,有了光動植物生成成為可能,如果沒有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室內創作我們隨時能接觸到燈泡,用來照明房子,需要照明的地點和方位。

一、1、人造光源分類

主體光源:以照亮為主,為空間提供足夠照明度

輔助光源:以襯托為主,為場景烘托氣氛,填補主體光不足 背景光源:為物體增加空間感立體感,是物與空分隔的方法 裝飾:用來綴,不起照明作用,只是創造視覺感受

2、光線跟蹤原理:是一種全局光照算法,通過屏幕上的5每一個像素點到三維模型反向跟蹤光線得到屏幕上每個像素點的顏色。

3、光線傳遞原理:彌補光線跟蹤不足,計算機圖像專家借鑒熱學工程師模擬發熱物體表面熱量輻射的算法

二、無論哪種燈光都遵循?!叭c照明”

主體光:通常用它來的主阿對象與其周圍區域,并且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系曲主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈來共同完成。如主體在15-30度稱順光,45-90度側光90-120度側逆光,主要用聚光燈來完成。

輔助光:又稱補光,用一個聚光燈照射戶型反向面,以形成一種均勻的非直射性的柔和光源,用它來直譯陰影區以及被主體光遺漏的場景,調和明暗反差,同時形成景深與層次,而且此廣泛均勻布光我使它場景打一層底色,定義了場景的基調,由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5%-8% 背景光:它們作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離,一般使用燈亮度宜景不可太亮。

三、燈光的類型

目標聚光燈:有方向光源,類似舞臺上的追光燈,也可以準確控制光束的大小,建模常用。

自由聚光燈:類似目標聚光燈,只是少了目標點

平行光:一個方向上發射平行光源,與物體間沒有距離限制,模擬太陽光,沿路復雜勞動移動時,應用目標平行光。

泛光燈:點關光源,向各個方向發射光線,能照亮而向它的對象模擬點光源或作為輔助光在場景中添加充足的光照效果。

天光:創建一種全局光照效果,配合溝通傳遞渲染功能,可以創建歷史學家自然,渲染效果。天光沒有明確方向,好像一個覆蓋整個場景的很大的半球發出的光能從各個角度照射場景中的物體。

四、各種燈光的參數基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改參數。

1、普通參數:對各類燈通用,用于設定燈光的開啟和關閉,燈光的陰影,包含或排除對象以及燈光陰影的類型等等。

2、燈光類型

3、陰影

ON用于開啟和關閉燈光產生的了影,在渲染時,可決定渲染否

1、Use Global settings 開啟,則其他有關陰影的設置的值將采用場景中默認○全局統一的參數,如果修改其中一個,場景中所有的燈發生相應變化。Shadows Type:

Shadows map:產生一個似陰影,從燈光角度計算產生陰影對象的投影,后將它投影到后面對象上,優點渲染快,陰影的邊界較柔和,缺點不真實,不能反映透明效果。

Ray Traced shadows:可以產生真實陰影,它計算時考慮對象材質和物理屬性,缺點計算量大。

Area shadows 可以模擬面積或體積光所產生的陰影,是模擬真實光照效果的必備功能。2Intensity/color/Attenuation ○

Multiplier:<1時減小亮度

>1時增加亮度

<0時,可以從場景中送去亮度。

1> decay

none

不產生衰減

Inverse 從光源處開始線性,距離越遠,光越弱。

Inerse square 按照淘汰距離的平方比倒數進行,衰減這種

類型接近真實世界的光照特性。

Start:用于設置距離光源多遠開始衰減。

Show:用于視圖中顯示減開始的位置,它在光錐中用綠色

來表示。

2> near Attenuation start and end.start 燈光從亮度為0開始逐漸顯示的位置,在光源到start之間,燈光的亮度為0從start到end燈光亮度逐漸增強到燈光設定的亮度。在End以外,燈光保持設定的亮度和顏色。> Far Attenuation.start設定燈光開始從亮度為初始設置逐漸減弱的位置,在光源到start燈光亮度設定為初始亮度顏色從start 到End燈光逐漸減習為0在End以外亮度為0 3spotlight parameters ○該參數欄用于控制聚光燈的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光燈特有的參數展欄。

1> light cone 是否顯示燈光范圍框,選擇后,即使燈光未被選也顯示

2> overshot 作為泛光燈使用,但陰影和陰影貼圖仍被限制在光燈范圍內。3> Hotspot/Bean 用于調整燈光聚光區光錐的角 度大小,它是以角度為測定單,默認是43度,光錐以亮藍色。

4> Falloff/Field 調整燈光散光區光錐的角度大小默認為45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解為調節燈光的內外衰減 6> Circle/Rectangle 決定聚光區和散光區是圓形的還是方形的。默認為圓形,當用戶要模擬光從窗戶中照射進來的可以設置為方形的照射區域。

7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 時,用Aspect來設定長和寬bitmap fit 為照射區域指定一個位圖,使燈光的照射區域同位圖的長寬比相匹配。

3、Advance Effects :用于控制燈光影響表面區域的方式,并提供了對投影燈光的調整和設置

1> Affect surfaces 設置燈光在場景中的工作方式

Contrast:調整最亮區和最暗區的對比度,取值范圍0-100,默認0正常對比度。

Soften Diff.Edge

0-100 值越小邊界柔和,默認50 Diffuse:用open或close燈光的漫反射效果 Specular

高光部分。

2> Atmosphere shadow color 控制大氣效果是否和生陰影,一般大氣效果是不和生陰影。

Opacity=0時大氣效果沒有陰影

=100時產生完全的陰影。Color Amonnt調整大氣陰影顏色的混合度

4、shadow paremeters :設置陰影效果

5、shadow Map paremeters 控制燈光投射陰影的質量。第五章 攝像機

一、攝像機的視角,位置都可以自由調整,還可以利用攝像的移動制作瀏覽動畫,系統還可以提供景深,運動模糊特殊效果的制作。

1、攝像機的創建

目標攝像機:可以將目標點鏈接到運動的物體上,用于表現目光跟隨的效果。目標攝像機適用于拍攝以下必種畫面:靜止、漫游、追蹤或從空中拍攝的畫面。創建方法與目標聚光燈相同。

2、自由攝像機

可以綁定在運動目標上,隨目標在運動一起運動,還可以進行跟隨和傾斜。自由攝像機適合處理游走拍攝、基于路徑的動畫。創建方法與自由聚光燈相同。

3、視圖控制工具

創建攝像機后,在任意一個視圖中,點C可以轉換為攝像機視圖

4、攝像機的參數

兩種攝像機的參數基本相同。

焦距:設置攝像機的焦距長度,48mm為標準人眼的焦距。近焦造成魚眼的夸張效果,長焦用于觀測較遠的景色,保證物體不變形。

視角:設定攝像機的視野角度。系統黑夜值為45度,是攝像機視錐的水平角,接近人眼的聚焦角度。

景深:該卷展欄中的參數用于調整攝像機鏡頭的景深效果,景深是攝

像機中一個非常有用的工具,可以在渲染時突出某個物體。

第五篇:電腦效果圖制作教案

電腦效果圖制作教案 第1-4課時:

一、課題:初識3dsmax

二、教學目的:了解3ds max 及其應用領域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安裝方法、認識3ds max的工作界面、掌握3dsmax視圖特點

三、教學重點:界面設置、基本操作方法

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

第一部分:初識

3dsmax

一、3ds max 及其應用領域

3ds max是當今世界上銷售量最大的集三維建模、動畫及渲染為一體的應用軟件。隨著該軟件的不斷升級換代,其功能日趨完善和強大,被廣泛應用于工業產品設計、室內效果圖、建筑效果圖制作、產品造型及影視廣告制作等行業。如圖所示為利用3ds max制作的室內外效果圖。3ds max是目前世界上應用最廣泛的三維建模.動畫.渲染軟件,本課程側重室內外設計,建筑設計方面內容的講解,通過室內外模型元素創建的講解系統學習3D的功能。

二、3ds max 的工作流程

3ds max 9的工作流程大體分為設置場景、建立對象模型、使用材質、放置燈光和攝像機、設置場景動畫和渲染場景等6部分。

設置場景 建立對象模型 使用材質 放置燈光和攝影機 設置場景動畫 渲染場景

三、了解3DS MAX操作界面

從總界面了解3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標欄,輔助信息欄等幾個部份,先來了解下它各部份的簡介.1、菜單欄 主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單上共有十一個菜單項: File(文件)Edit(編輯)Tools(工具)Group(組)Views(視圖)Rendering(渲染)通過某種算法,體現場景的燈光,材質和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關物體運動方向和它的軌跡操作

2、工具欄

幫助圖標

左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復上次操作

左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關系,右邊按鈕為撤消鏈接。結合到空間扭曲,使物體產生空間扭曲效果。

選擇對象組按鈕:選擇物體、矩形區域選擇工具、選擇過濾器、根據名字選擇物體、選擇并移動物體、選擇并旋轉物體、選擇并縮放物體、縮放工具:正比例縮放,非比例縮放

按下X就是說物體只能在X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。

反向動力開關。用來打開或關閉反向動力學。鏡像操作、環形陣列操作、對齊工具

第一個是打開軌跡視窗。第二個是打開關聯物體的子父關系.材質編輯器,按M鍵彈出一個材質編輯窗,從而進行對物體的材質進行貼圖處理

渲染場景,打開后彈出一個渲染窗,在那兒設置動畫的輸出時間,輸出動畫大小,圖質等設置??焖黉秩?,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染。

3、命令面板

命令面板是3DS MAX的核心部分,包括場景中建模和編輯物體的常用工具及命令

Create(創建):創建基本的物體

Modify(修改),它是用于修改和編輯被選擇的物體。Hierarchy(層級),用來控制有關物體的層次連接。

Motion(運動),好像車輪那個圖標,它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運動的狀態。

Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態,比如隱藏物體或恢復被隱藏的物體。它在有很多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。

4、視圖控制器

:這個功能同上面的一樣,但它同時影響著四個視窗。

:點擊上面這個圖標是當前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標是最大顯示被選中的物體。它只能影響一個視窗。

:點擊上面的圖標是四個視窗的所有物體以最大的方式全部顯示出來。而下面的圖標是以最大方式在四個視窗中顯示被選中的物體。

:在正面視窗中出現,比如你現在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會看到這個圖標的,它的功能是,在所有正面視窗內用鼠標框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來。

:這個圖標只在透視窗和攝影視窗出現,點擊該命令,在透視圖內上下拖動,場景中的視角和視景會發生變化。

:點擊該圖標,就會在視窗內出現一個小手,任意拖動,可以移動視窗內的場景。

:點擊最上面那個在視窗內就會出現一個綠圈,有四個頂點,只要是用于透視圖的角度調節,很常用,但用在其它視窗內,就會變為用戶視圖了。中間這個叫[弧形旋轉所選物體]的,最下面叫[弧形旋轉子目標] :點擊該命令,當前的視窗就會滿屏顯示,再點它,就會回復正常,也是很常用的一個圖標。鍵盤上的快捷鍵是“W”.5、工作視圖的改變

缺省窗口為:Top(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。T=Top(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)

U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera(攝像機視圖)Shift鍵加$鍵=燈光視圖 W=滿屏視圖

1、選擇方法(Selection)

基本選擇 選擇物體的基本操作方法與技巧,包括加減選擇、全選、反選、全部取消選擇 區域選擇 區域選擇的方法,包括Window窗口和Crossing橫跨方式;方框、圓形、多邊形、套索等區域。

名稱選擇 使用名稱選擇對話框Name Selection進行物體名稱和類別選擇的方法。選擇過濾 Selection Filter選擇過濾功能,對選擇的類別進行過濾的方法。

隔離選擇 在大型場景中使用Isolate Selection隔離選擇方法隔離選擇個別物體的操作技巧。

2、Transform Type-In(用鍵盤輸入變換數值)移動變換 Move移動工具的使用方法,包括操縱軸的設置方法。

旋轉變換 Rotate旋轉工具的使用方法,包括新增旋轉操縱軸的詳細用法。

放縮變換 Scale等比、不等比和擠壓放縮工具的使用方法,包括新增放縮操縱軸的使用方法。

數值變換

3、復制工具 變換復制

Mirror(鏡像)Array(陳列)批量復制物體并進行排列的工具 一維、二維和三維陣列復制 石膏柱制作與排列練習

實踐:

1、熟悉3dsmax軟件工具欄、視圖窗口

第5-6課時:

一、課題: 3dsmax的創建系統

二、教學目的:學習三維模型的創建,建簡單場景效果

三、教學重點:模型創建與三維空間的理解

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

3dsmax的創建系統一、標準幾何體(Standard Primitives)

一、標準幾何體(Standard Primitives)

1、Box(立方體)段數

2、Cone(錐體)制作圓錐、圓臺、棱錐、棱臺,以及局部

3、Sphere(球體)制作面狀或光滑的球體、局部球體(包括半球體)

4、GeoSphere(幾何球體)制作GeoSphere(幾何球體)、三角面、標準四面體,八面體

5、Cylinder(柱體)通過Cylinder(柱體)命令可以制作棱柱體、圓柱體、局部圓柱或棱柱體.6、Tube(圓管)通過Tube(圓管)命令創建各種空心圓管物體,包括圓管、棱管以及局部圓管.7、Torus(圓環)通過Torus(圓環)命令制作立體的圓環圈,截面為正多邊形。通過對正多邊形邊數、光滑度、旋轉等控制來產生不同的圓環效果,切片參數可以制作局部的圓環.8、Pyramid(四棱錐)學習通過Pyramid(四棱錐)命令創建四棱錐模型.9、Teapot(茶壺)通過Teapot(茶壺)命令創建一只標準的茶壺造型,或者是它的一部分(如壺蓋、壺嘴等)

10、Plane(平面)通過Plane(平面)命令創建平面物體

二、擴展幾何體(Extended Primitives)

在Create(創建)命令面板中,Geometry(幾何體目錄)項下的下拉菜單中選擇Extended Primitives擴展圖元選項,這時幾何體的建立面板上會出現如圖所示的項目

1、Hedra(異面體)用Hedra(異面體)命令創建各種具備奇特表面組合的多面體,利用它的參數調節,可以制作出種類繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(環形節)Torus Knot(環形節)命令是擴展幾何體中最復雜的一個工具,組合產生的效果不勝枚舉,長于創建管狀、纏繞、帶囊腫類的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通過ChamferBox(倒角立方)命令直接產生帶倒角的立方體,省去了Bevel制作的過程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通過ChamferCyl(倒角柱)命令制作帶有圓角的柱體。

5、OilTank(油桶)通過OilTank(油桶)命令制作帶有球狀凸出頂部的柱體

6、Capsule(膠囊)通過Capsule(膠囊)命令制作兩端帶有半球的圓柱體,類似膠囊的形狀。

7.Spindle(紡錘體)通過Spindle(紡錘體)命令制作兩端帶有圓錐尖頂的柱體,象鉆石、筆尖、紡錘等造型。

8、L-Ext(L形墻)通過L-Ext(L形墻)命令建立L形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通過Gengon(球棱柱)命令制作帶有倒角棱的柱體,直接在柱體的邊棱上產生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墻)通過C-Ext(C形墻)命令制作C形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(環形波)通過RingWave(環形波)命令創建一個不規則邊緣的特殊圓環??梢酝ㄟ^設置動畫控制它的變形,應用于不同類型的特效動畫中。

12、ose(軟管)Hose(軟管)軟管是一種可以連接在兩個物體之間的可變形物體。Prism(三棱柱)通過Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等邊三棱柱體。

實踐:

1、命令面板中各種幾何體和形狀工具的創建練習

2、直線工具繪制線條

第7-8課時:

一、課題:二維圖形(Shapes)轉化三維圖形

二、教學目的:學習二維圖形的創建方法:line、矩形、圓形、lathe、excude

三、教學重點:圖形的編輯與修改

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

1、line(線)Line(線)命令能夠自由繪制任何形狀的封閉或開放型曲線(包括直線),可以直接點取畫直線,也可以拖動鼠標繪制曲線,對曲線的彎曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(貝茲)三種。

2、ectangle(矩形)通過Rectangle(矩形)命令創建矩形。

3、Circle(圓)通過Circle(圓)命令創建圓形。

4、Ellipse(橢圓)通過Ellipse(橢圓)命令創建橢圓。

5、Donut(同心圓環)通過Donut(同心圓環)命令制作同心的圓環

6、NGon(多邊形)通過NGon(多邊形)命令制作任意邊數的正多邊形。

7、Star(星形)通過Star(星形)命令創建多角星形

8、Text(文本)通過Text(文本命令直接產生文字圖形)

9、Helix(螺旋線)通過Helix(螺旋線)命令制作平面或空間的螺旋線

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能夠通過截取三維造型的剖面而獲

得二維圖形。(演示獲取房屋界面線)。第9-12課時:

二、課題:二維圖形(Shapes)轉化三維圖形練習

二、教學目的:學習二維圖形的創建方法:edit spline 線條建模 line、矩形、圓形、lathe、excude

三、教學重點:圖形的編輯與修改

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

二維圖形(Shapes)轉化三維圖形練習

一、edit spline 線條建模與lathe命令

碗的制作 步驟:

直線工具—點的修改—圓角工具—Lathe命令—參數修改 蘋果的制作

步驟:直線工具-點的修改—lathe工具—復制移動—render 臺燈的制作

直線工具—lathe—編輯樣條線—lathe—對齊工具

羅馬柱的制作

Star工具—excude擠出—直線工具—車削—復制工具—對齊工具—移動捕捉—陣列工具

小方桌的制作

矩形工具—復制工具—extrude擠出—復制 茶幾的制作

圓形工具(start new shape)—擠出

作業:

1、p63練習

2、設計一款茶幾

第13-14課時:

三、課題:二維圖形(Shapes)轉化三維圖形練習

二、教學目的:學習二維圖形的創建方法:edit spline 線條建模 line、矩形、圓形、lathe、excude

三、教學重點:圖形的編輯與修改

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

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