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3D 教案匯總5篇

時間:2019-05-15 03:48:15下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3D 教案匯總》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3D 教案匯總》。

第一篇:3D 教案匯總

中都培訓3D教案 第一講 3D入門

一、簡介

1.3DS MAX:是由美國的Autodesk公司推出的三維設計軟件,用于效果圖和動畫設計,學習8.0 2.安裝:安裝前查看安裝說明,安裝后進行注冊。

3.應用領域:效果圖制作、室內外設計、展臺/版設計,影視動畫。二.界面: 1.主工具欄:常用工具的快捷圖標方式,當顯示寬度低于1024像素時,顯示不全,需要鼠標置于‘灰線’處,單機并拖動進行查看,alt+6顯示/隱藏 注:在3d中的快捷鍵不可以用小鍵盤的數字鍵。

2.命令面板:通常位于界面的右側,包括程序六個部分。

新建:幾何體、圖形、燈光、攝像機、輔助對象{卷尺} 編輯{修改器}:A 修改物體的參數{幾何體、圖形、燈光、攝像機、輔助對象{卷尺} B 物體添加命名生成復雜模型

層次:調節物體和圖形的軸心。

3.視圖區:用于顯示不同方向的觀看效果,按視圖名稱的首字母可以切換視圖。

頂T 左L 前F 透p 底B。分別選中視圖用快捷鍵打亂格局 A 菜單|自定義|視口配置|布局 B 網格顯示:G C 單視圖縮放:a 選中視圖滑動鼠標 b ctrl+ +,ctrl+-c {,} d 視圖控制區放大鏡 {視野針對透視圖、局部框選放大} D 所有視圖縮放:視圖控制區 E 單視圖物體最佳化顯示: F 所有視圖物體最佳化顯示

G平移視圖:選中視圖按下中鍵移動 H 旋轉視圖:按住ALT按下鼠標中鍵拖動 I 單視圖最大化切換 ALT +W 菜單|自定義|加載UI方案|(加載的時候先確定3D安裝目錄,找到UI文件夾)J 菜單|自定義|自定義用戶界面 4 動畫控制區

5狀態 :A 顯示物體在3D中的坐標。B 可以精確移動、旋轉、縮放 6 命令行:執行命令的時候可以查看提示。三.基本操作:

菜單|自定義|單位設置{毫米} 第二講 基本操作

一、物體的顯示方式

線框顯示:F3。邊面顯示:F4。透明顯示:ALT+X。

二、執行文件

1新建文件:刪除物體,系統不還原

2、重置文件:刪除物體,系統還原

打開文件:網上下載的3D模型{ 3D俠、3D溜溜} 打不開,記住3D模型格式3DSMAX 4 保存文件:保存的3DSMAX文件 3D源文件 5 保存選定對象:選擇需要單獨導出的模型,確定。6 合并文件 導入{其他軟件格式文件導入3D,為3D服務} DWG文件:A CAD整理圖紙,將圖紙各元素分層,B 導入3D C 按層導入 9 導出:A dwg :CAD用 3DS :3D用

10歸檔 :模型材質燈光完成以后,要執行歸檔將模型所用的貼圖打包收集。{重點} 三、三維物體的創建

手動:選擇相應的物體,在相應的視圖手動拖拉。

A 有底面的物體在透視圖創建,B 立面的物體在立面圖創建。

鍵盤輸入:選擇幾何體,然后點擊鍵盤輸入,X、Y、Z軸向為0,在輸入物體的具體參數,點擊創建。

四、選擇物體的方式

1、選擇對象:被選中的呈白色線框顯示 A 點選。B 加選、減選 :按住ctrl鍵

C 全選:ctrl+A D 取消選擇:ctrl+D E 反選:ctrl+I F 框選:1 切換選區:Q 2 窗口:選區要完全包含物體才能被選擇。

交叉:選區接觸物體即被選擇。G 按名稱選擇:前提為物體命名

H 按類型選擇:可在視圖中創建不同類型的物體,然后分別將各種類型置為當前,利用選擇工具選擇物體

I 鎖定視圖:空格鍵盤{A 選擇物體按下空格鍵{鎖定},你就無法再選擇其他物體。J 按顏色選擇:菜單|編輯|選擇方式|按顏色選擇 K 按材質選擇 :

五、移動 W 1 手動移動

A 系統光標開關:X 大小:+、-。B 藍色:Z,綠色:Y,紅色:X 2 精確移動:A 選擇物體在狀態欄輸入移動的數據

B選擇物體在移動鍵按鈕處右鍵單擊輸入數據

六、旋轉 E 1 手動旋轉

精確旋轉:A 選擇物體在狀態欄輸入旋轉的角度

在旋轉鍵按鈕處右鍵單擊輸入角度

七、縮放 R 1 手動縮放

精確縮放:A 選擇物體在狀態欄輸入縮放的比例 在縮放鍵按鈕處右鍵單擊輸入比例

八、復制

shift :移動、縮放、旋轉

復制類型:復制 兩者互不影響

實例 兩者相互影響

參考 父影響子對象

注意:1 如果用實例復制的物體,你用縮放鍵縮放不會出現實例現象。

如果想將實例對象去除關聯,選擇需要取消關聯的物體,點擊修改器,在名字的位置右鍵單擊 使唯一

鏡像

補充:1 返回操作 ctrl+Z 2 返回視圖 shift+Z 3 菜單|視圖|保存透視圖狀態

九、間隔工具 菜單|工具|間隔工具

操作步驟:A 先在相應的視圖創建三維物體 B 在相應的視圖創建二維對象

C 匹配兩者的比例 D 選擇三維物體 在執行菜單|工具|間隔工具、拾取路徑、設置復制數量,應用關閉。

十 捕捉 S

1類型:2維、{適合在二維視圖對齊圖形} 2.5維{適合在二維視圖對齊圖形和三維物體} 3維{適合在三維視圖對齊三維物體}

十一、陣列復制:

十二、shift+A 快速對齊

:alt+a對齊 將空間中的兩個對象通過X Y Z三個軸進行位置的確定

十三、成組:

十四、孤立當前選擇:ALT+Q

十五、隱藏當前選擇

十六、凍結當前選擇:

第三講 三維物體添加修改器建模

一、配置修改器

在修改器列表處右鍵單擊—配置修改器集

然后將常用的添加{ 晶格、錐化、扭曲、FFD圓柱體、融化、殼、躁波、補洞、切片、彎 曲、置換} 2在修改器列表處右鍵單擊點擊顯示按鈕

二、晶格

1作用:防盜窗、垃圾簍

垃圾簍:A 創建圓柱體 B 選擇圓柱體右鍵單擊轉換為可編輯多邊形

C 在多邊形頂點級別下、選擇忽略背面、切換到頂視圖T,框選

上方的點,DELETE,退出頂點級別 D 添加晶格修改器

三、FFD 變形修改器

1類型 FFD 2*2 FFD 3.3.3 FFD 4.4.4

四、漏勺

操作步驟:A創建 幾何球體

B 將球體轉換為可編輯多邊形 C 在頂點級別下將上半部的頂點選擇刪除,D 在將下半部的頂點選擇 右鍵單擊選擇“切角”。E在選擇物體修改器中

添加“殼”修改器,F 在將物體右鍵轉換為可編輯多邊形,G在面級別下

選擇一個面擠出。

五、山體:創建平面,增加分段數,然后添加“躁波”修改器。點擊分形,調節下方Z軸參數

六、補洞:防盜窗刪除個面,實驗下執行補洞。

七、切片

案列:A創建蘋果 B添加切片{展開切片平面 旋轉角度} C 補洞

八、對稱

案列:AA創建蘋果 B添加切片 90度 C對稱

九、置換:A創建長方體,B調節分段數 C 選擇物體添加“置換”

置換:1 第四講 三維物體添加復合對象

一、復合對象 1 布爾運算

A 兩個物體運算:A調好兩個物體的位置 B選擇一個大物體。然后選擇 復合對象

在選擇 布爾運算,C選擇運算方式,D 選擇移動在拾取 B對象。

B 多個物體運算:A將其中的一組對象附加{先將一個對象轉換為多邊形、然后附加 其他物體}B選擇一個大物體。然 后選擇 復合對象

在選擇 布爾運算,C選擇運算方式,D 選擇移動在拾取 B對象。

案列:笛子、無煙煤、鋼管做洞。

第五講二維圖形的創建

二維物體的創建 1 方法:在命令面板中,選擇相關的對象名稱,在合適的視圖單擊并拖動進行繪制

線:單擊生成角點單擊并拖動生成平滑點,按shift限制90度倍數,右擊結束 1)參數:渲染:二維物體默認時渲染不可見 2)在渲染中啟用:選中后二維物體渲染顯示 3)在視口中啟用:選中后方便在視圖中調節參數 4)厚度:二維物體本身的粗細程度 插值:影響二維物體拐角處的圓滑程度

4)步數:調節線條圓角處的分段數

二、編輯樣條線:將二維的圖形分別進行點、段和線條三種子編輯,對應的快捷鍵依次為1、2、3。子編輯完成后要退出子編輯,是線的默認編輯命令

1、啟用命令:選擇對象,右擊/轉換為/轉換為可編輯樣條線

2、點的編輯:

1)點類型:在點的子編輯下,選中點,右擊,在彈出的屏幕菜單中選擇 角點:

平滑點:由計算機自動平滑經過點的線條 Bezier點:具有對稱的兩個控制手柄

Bezier角點:具有兩個獨立的手柄,可以單獨進行調節 { 2)點的添加/刪除:右鍵單擊 細化/ 刪除 Delete 3)點的圓角/切角:圓角/切角

4)點的焊接:將在同一條線上的兩個端點進行焊接;若要進行焊接的兩個點不在同一條線,則需要先進行附加,再在點的編輯下焊接

步:在點得子編輯下,框選要進行焊接的兩點,在參數焊接后的文本框中輸入大于兩點間距離的值,單擊焊接若兩點不在同一條線,則先進行附加,再在點的自編輯下進行焊接 5)點的連接:與焊接類似,在兩個端點間補足線條

1第六講二維編輯

一、段:

1、拆分:根據設置的點的個數在段中添加點,類似于CAD中的dir

2、分離:將選擇的段分離生成單獨的物體

二、樣條線:

1、輪廓:將單一的線條生成閉合的曲線,閉合的曲線進行邊緣擴邊

三、CAD文件導入3D

1、在cad中將文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定義/單位設置,選擇常用的毫米為單位

3、文件/導入,將文件格式改為*.dwg選擇cad文件--打開

4、在3D中進行二維線條編輯,添加擠出等命令即可

四、捕捉設置:

1、對象捕捉:S 右擊主要工作欄中的圖標進行設置

五、修剪:將線條相交處多余的部分進行修剪,修剪完成后需要進行點焊接

六、線條

布爾運算:將兩個具有公共部分的對象進行并集、減集和交際運算

步驟:首先將要進行布爾運算的對象進行附加,在線條的子編輯下,選擇第一個對象,在布爾運算按鈕后面選擇運算方式,單擊“布爾”,單擊另外對象

中都培訓 室內設計、平面設計、咨詢電話 *** 銀泰中心1068教室

第 5 頁 第七講 二維轉三維

一、車削:將二維的線條,沿指定的路徑進行旋轉車削生成三維物體的過程,稱之為車削,通常用于制作中心對稱的模型

參數:度數:設置車削的旋轉角度數

分段:生成模型的段數

焊接內核:選中后,模型中間的破面去除{默認時生成物體中間出現破面/褶皺} 方向:車削放置的軸向

對齊:在方向確定的前提下,設置對齊的小、中、大

步驟:首先在視圖中繪制二維的線條并進行輪廓編輯,在修改中添加“車削”設置段數、方向和對齊

根據需要將lathe前的“+”展開選擇“軸”進行位置調節 補充:間隔工具 shift+i 將選擇的物體沿指定的路徑進行排列[復制] 步驟:首先創建物體和繪制路徑,選擇物體,shift+i.單擊拾取路徑按鈕,單擊選擇路徑,設置個數---應用---關閉

二、放樣 復合對象 1 創建洗面奶

步驟:A創建路徑高度。B 然后創建N個圖形 {矩形、二、倒角:將二維的圖形在進行倒角{擠出和縮放上截面} 高度:二維截面擠出的高度 輪廓:對模型上截面的縮放

三、倒角剖面:將二維圖形在進行倒角的同時沿某一剖面線

步驟:首先選擇要進行倒角的二維截面線,修改/倒角剖面/單擊“拾取剖面”,在視圖中單擊剖面線

注:圖形與剖面線選擇順序不能顛倒 實例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盤

四、擠出:將閉合的二維曲線擠出拉伸成三維物體。

補充:圖形合并

將二維物體和二維物體進行合并{餅切}操作

步驟:首先創建二維截面和三維物體,選擇三維物體,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇“復合物體”單擊圖形合并,單擊參數中的“拾取操作對象”,單擊二維物體,設置餅切或合并

第八講 放樣

一、放樣:

1、定義:將二維的截面沿指定的路徑進行排列生成三維物體的過程稱之為放樣

2、步驟:首先繪制放樣的截面和路徑,選擇路徑,在命令面板中,新建/幾何體/復合物體/放樣,單擊“拾取圖形”,在視圖中單擊選擇截面

注:在放樣過程中截面的選擇以觀察方向的左視圖為主,截面生成后對截面進行縮放、旋轉、移動等操作對結果沒有影響

3、放樣的對齊:

步驟:選擇放樣的物體,切換到修改選項,將loft前的“+”展開,選擇圖形,在路徑上移動鼠 標選擇截面,在參數中設置截面得對齊方式

4、多個截面放樣:多個截面在同一個路徑上放樣

5、步驟:首先繪制路徑和多個截面,選擇路徑,在命令面板中放樣,單擊“拾取圖形”,選擇放樣的第一個截面,在參數中設置百分比并回車,單擊“拾取圖形”,單擊選擇放樣的另外截面

放樣扭曲的修改:當多個不同類型截面進行放樣時,模型一定會扭曲

選擇放樣生成的物體,在修改選項中,將loft展開,選擇圖形,單擊參數中的“比較”,在路徑上移動鼠標出現“+”提示時單擊,利用旋轉工具旋轉截面,直到截面得接點和中心標記三點一線即可

第九講 高級建模

一、編輯多邊形:將三維的物體依據分段為點、線、線框、多邊形和元素等五種方式的子編輯,相對應得快捷鍵依次為1、2、3、4、5、其中6為退出子編輯

編輯網格是以一個三角形面為一個單位的,編輯多邊形是以一個四邊形的面為一個單位的

1、點編輯: 1)忽略脊面:在進行編輯時僅選擇當前方向可以看到的部分,先選擇選項后在選擇要編輯的內容

2)擠出:在點的方式下進行擠出

3)焊接:將已經附加的對象進行點焊接

4)切片平面:在點的方式下進行三維物體段數的增加

步驟:首先在點的編輯下,單擊切片平面,移動/旋轉控制段數面,單擊“切片”按鈕,完成后,左鍵單擊切片中平面退出編輯

2、邊:

1)環形:對于邊的擴展進行平行擴充選擇 2)循環:對于邊的擴展以兩點向兩端延伸 3)連接:在選擇的多個邊中間等分添加線 實例:單面的室內空間

1)首先按照空間的真實尺寸建立長方形,并調節位置,右擊對象/轉換到可編輯多邊形,5,單擊對象,右擊/翻轉法線 2)在編輯多邊形的方式下,對點和邊的坐標進行位置的調節,依次生成門口和窗口等

第十講高級建模

一、邊:

1)所選內容創建圖形:將選擇的邊線生成新的二維圖形,適合制作線框造型 實例:紙簍

首先在頂視圖中創建長方體{倒角長方體},并調節段數,右擊對象轉換為可編輯多邊形,2,Ctrl+a,單擊“連接”,其次分別在前視圖和左視圖以框選的方式選擇原來水平/垂直的邊線并移除,4,選中忽略脊面,選擇上方的多邊形,最后,2,Ctrl+a,單擊“所選內容創建圖形”按鈕,生成二維線條,調節渲染選項

二、多邊形:

1、擠出類型:當同時選擇多個且連續的多邊形時類型有所不同 組:擠出的方向與原物體一致

局部:擠出的方向以選擇的多邊形為參考 按多邊形:擠出的方向以各自的多邊形為參考 2.倒角:與擠出類似,在進行擠出的同時對截面進行縮放

3、橋:將選擇的兩個面進行自動橋連接

第十一講 高級建模{三}

一、從CAD導入圖形制作室外效果圖:

1、CAD圖層設置:將室外效果圖中看不到的部分進行刪除,并將圖層調節,對于尺寸數據臨時隱藏

2、在3D中導入dwg格式文件,調節頂點位置,轉換到可編輯多邊形進行窗口和陽臺的制作

3、將門窗等物體導入到3D中并調節位置和對齊

二、實例:鉛筆

1、編輯多邊形參數:

平面化:將選擇的多個面進行共面

多邊形屬性:用于設置多邊形的ID號碼,方便進行多維/子對象材質

2、步驟:首先創建圓柱體,將高段數為1,在透視圖中,轉換為可編輯多邊形,4,選擇圓截面,R,進行等比例縮放,擠出{倒角},生成鉛筆筆尖,其次,選擇另外的截面擠出生成鉛筆的主體,選擇三個面,單擊參數中的“平面化”,依次制作為六個棱

第十二講 燈光

一、燈光簡介:

1、作用:在3dmax中通過燈光可以實現場景的層次性和空間立體感

2、分類:默認的3dmax中燈光分為標準燈光和光度學燈光,VR燈光

主光源:確定光的方向和影子的位置 陰影光源:確定主體物體與背景的位置

輔助光源:用于照亮場景,但不生成高光點和影子 注:三點布光原則強調的為三個類別的光源。

二、燈光添加:

1、泛光燈:是一種向四周擴散的點光源,通常用于制作輔助光,類似于燭光

參數:陰影:啟用:選中后,燈光產生陰影,根據實際需要從列表中選擇陰影類型。區域陰影:用于制作邊緣虛化的陰影效果。光線跟蹤:用于制作半透明材質的陰影。

排除:用于排除某一物體使其不受當前燈光的影響

倍增:調節燈光的強弱,默認為1,大于1時光線增強,小于1時光線變弱,小于0時,具有吸收光線的特點

近距離衰減:表現光線從產生到最高的區域。遠距離衰減:表示光線從開始衰減到完全結束。

2.聚光燈:是一種具有方向和目標的點光源,類似于車燈,分為目標聚光燈和自由聚光燈,通常用于制作主光源。

聚光燈參數:光束:是指聚光燈中最亮的光柱部分。區域:是指聚光燈的照射范圍。注:光束的數值要小于區域的數值。3.平行光:是一種具有方向和目標但不擴散的點光源,類似于激光,分為目標平行光和自由平行光,通常用于模擬室外陽光。

第十三講 材質

一. 基本術語:

1、材質:物體的材料質地,由顏色、不透明度和高光特征等因素來影響

2、貼圖:用于替換材質中的顏色,依附于物體表面的紋理圖像

3、貼圖通道:通過對物體添加貼圖,實現物體的材質特效。如:反射、折射

4、材質編輯器:用于給物體編輯材質的工具

二、材質編輯器:M是由材質編輯器{工具行、列、樣本球}和材質參數組成

1、樣本球:進行材質編輯的示例窗口,默認時每個球代表一類材質,總共24個球

2、獲取材質:用于新建或打開材質庫中的材質{存儲果材質} 補充:默認材質球不夠用如何解決? 首先將材質球默認材質賦給其中的物體,單擊獲取材質按鈕,從左側列表中選擇“新建”,雙擊右側的材質,再將編輯后的材質賦給物體,其次,要想重新編輯已賦給材質物體時,利用“吸管”工具拾取材質,熱后進行調節

1、賦材質:用于將當前樣本球的材質賦給場景中選擇的物體

2、放入庫:用于將當前的材質進行存儲,方便生成材質庫文件{*。MAT}

3、在視圖中顯示貼圖:單擊按鈕后,在視圖中顯示物體的貼圖效果,默認時只有渲染可見貼圖效果

補充:視圖中貼圖正常顯示

當開啟貼圖在視圖中顯示后,容易出現貼圖錯位的現象,右擊視圖名稱/紋理校正

4、背景:用于設置網格背景,方便調節材質的半透明度效果 三:標準材質:

1、明暗器基本參數: 列表:用于設置不同類型物體的高光效果 線框:以段數線的方式顯示材質的網格 雙面:用于設置單面物體的顯示{雙面} 面貼圖:默認的顯示方式

面狀:以物體的網格面顯示最終效果

2、基本參數: 漫反射:用于設置材質的主要顏色和貼圖 自發光:調節材質的自發光效果。少用

不透明度:調節材質的半透明度效果,值越低材質越透明 高光級別:調節材質的高光,強度,值越高,高光越強 光澤度:調節物體高光區域的大小,值越大,高光區域越小 柔化:調節高光區與基本區的過渡

3、擴展參數:

高級透明:可以調節材質的半透明效果,通過數量影響透明效果,通過衰減方式影響透明區域的過渡

作業:客廳

第二篇:3d教案

3dmax7.0教案

3d即是三維,三維的物體具有三個從標軸XYZ軸,在空間中占有一定的體積

第一章 概論

重點難點:制作效果圖的四大步驟

1、概念:

3Dmax是目前應用最廣泛的三維設計軟件。這是針對windows平臺開發的一款優秀的三維制作軟件。

2、用途:

憑借強大的功能和簡單上手的特點成為專業的三維建模和畫制作軟件,在影視廣告、建筑設計、裝潢、機械設計制造、軍事、電腦游戲、醫學研究等諸多領域廣泛應用。我們主要涉及到室內效果圖。

3、窗口:○1界面:標畫控制區、狀態欄。

4、制作效果圖的四大步驟:(如果我們把做圖比成建樓的話,)

○1建模:(即蓋房的過程):注意事項:物體單位、網格捕捉、物體名稱

○2材質:材質是體現模型質感的重要因素之一。必須為模型賦矛相應的材質,才能表現出具有真實質感的效果。包括不銹鋼、玻璃璃質戌感、鍍鑠、鍍金等等

○3燈光:燈光的設置相當重要。在場景中進行燈光設置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因為光線照射到室內是非常復雜的,在布光時要考慮實際結構和復雜程度。

○4攝像機:我們可以應用攝像機視圖,以降低場景的復雜程度在攝像機視圖中只需創建可見面,作為一個室內效果圖設計人員來講,應注意兩件事應該多觀察事物和多發信三維設計素材

強調重點:3D概念及用途、室內效果圖的四大步驟。

第二章 基本操作

重點:幾個視圖的理解及實際應用、物體的選擇方式、物體的變換、物體的復制

1、四個視圖窗口

頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L)、透視圖(P)

此處可以以長方形模型為例,讓學生親身體驗幾個視圖的意義

2、坐標系統: viw(視圖坐標)]

Screen(屏幕視圖)

World(世界坐標)

Parent(父坐標系統)

Local(自身坐標)

Grid(柵格坐標系統)

Pick(自定義坐標系統)

3、物體選擇方式:

區域選擇:矩形、圓形、多邊形、套索

基本方法:即鼠標 按名稱選擇: 編輯菜單 過濾選擇集 物體編輯成組

4、物體的變換

移動

旋轉

縮放

三者如何選擇、快捷鍵、及精確移動或旋轉或 縮放的方法

本節重點是物體的選擇方式和物體的變換

難點是四個視圖的理解

第三章 物體的復制

一、物體復制

1、Shift 注意各軸的控制

2、利用鏡像

3、利用間距復制物體

(利用到二維線體可以稍點)

4、利用陣列復制物體

四者在復制時,還有四項可選參數即復制、實例、參考,并講解四者的區別

二、捕捉工具

為精確定位、使建模精確、空間角度、百分比和微調

三、對齊物體:用于使當前選定的對象按指定的坐標方向和方式與目標對象對齊

一般對齊

對齊時各軸必須認識透徹,理解軸心與中心的不同

高光點對齊

攝像機對齊

視圖對齊

四、撤消和重復

五、物體軸心控制:是物體發生變化時的中心,只影響物體的旋轉和縮放。

軸心點控制

集合中心點控制

變換坐標中心控制

結合對齊講解物體本身軸心的對齊

第四章 建模

一、建模的方法

原始物體建模:

三維實體:長方體、球體、倒角方體、圓柱等等。

二維線體:長方形、圓形、文字、螺旋線等等。

復制物體建模

Shift間距陣列鏡像

修改器建模:

復合物體建模

多邊形與網格建模

面片建模 二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物體建模 三維物體建模 二維線體建模 復制物體: Shift 間距工具 陣列 鏡像工具 修改器建模

二維升三維命令:擠出、車削、倒角 彎曲、錐化、扭轉

編輯曲線與編輯網格、網格光滑 倒角剖面

FFD長方體、FFD4*4*4 晶格

復合物體建模

三維實體復合:布爾運算

二維線體復合:放樣、布爾運算 地形、連接

重點:各種建模的方法難點為布爾運算及放樣

第五章 材質的編輯一、二、三、四、材質編輯器的簡介

材質的類型:標準材質;默認材質類型,適合各種模型的表面

光線追蹤材質:表現真實反射與折射的光效還可以創建出霧效,半透明、熒光效果

復合材質:

建筑材質:

各種材質以通用參數

Blinn:以光滑方式進行表面渲染,易表現冷色堅硬的材質。

Phong:適用于光滑對象表面,可以產生強烈圓形高光。

Metal:專用于金屬 材質可表現金屬強烈反光效果。

Anisotropic:多用于隨圓表面物體,能很好的表現毛發、玻璃、陶瓷等

Multi-layer:兩組高光控制選項,能產生更復雜的高光效果。

Strauss:屬性與金屬相似,多用于表現金屬

Translucent:專用于設置半透明材質,多用于表現光線穿過半透明物體。Oren nayar blinn:一種可以控制的Blinn類型,它有柔化物體所有邊緣的作用,非常適用制作絨毛效果。

貼圖及貼圖坐標

反射、高光、陰影、漫反射、自發光、折射、不透明、凸凹、等等 各類型材質的具體設置 金屬類 玻璃

不透鋼

木材

石材

半透明材質

燈材質

布料

墻壁

各式地板

通過具體材質的參數設置,讓學生逐步明確各個屬性參數的實際意義,以便在今后的學習中活學活用。

第六章 燈光

光對我們并不陌生,有了光動植物生成成為可能,如果沒有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室內創作我們隨時能接觸到燈泡,用來照明房子,需要照明的地點和方位。

一、1、人造光源分類

主體光源:以照亮為主,為空間提供足夠照明度

輔助光源:以襯托為主,為場景烘托氣氛,填補主體光不足 背景光源:為物體增加空間感立體感,是物與空分隔的方法 裝飾:用來綴,不起照明作用,只是創造視覺感受

2、光線跟蹤原理:是一種全局光照算法,通過屏幕上的5每一個像素點到三維模型反向跟蹤光線得到屏幕上每個像素點的顏色。

3、光線傳遞原理:彌補光線跟蹤不足,計算機圖像專家借鑒熱學工程師模擬發熱物體表面熱量輻射的算法

二、無論哪種燈光都遵循。“三點照明”

主體光:通常用它來的主阿對象與其周圍區域,并且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系曲主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈來共同完成。如主體在15-30度稱順光,45-90度側光90-120度側逆光,主要用聚光燈來完成。

輔助光:又稱補光,用一個聚光燈照射戶型反向面,以形成一種均勻的非直射性的柔和光源,用它來直譯陰影區以及被主體光遺漏的場景,調和明暗反差,同時形成景深與層次,而且此廣泛均勻布光我使它場景打一層底色,定義了場景的基調,由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5%-8% 背景光:它們作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離,一般使用燈亮度宜景不可太亮。

三、燈光的類型

目標聚光燈:有方向光源,類似舞臺上的追光燈,也可以準確控制光束的大小,建模常用。

自由聚光燈:類似目標聚光燈,只是少了目標點

平行光:一個方向上發射平行光源,與物體間沒有距離限制,模擬太陽光,沿路復雜勞動移動時,應用目標平行光。

泛光燈:點關光源,向各個方向發射光線,能照亮而向它的對象模擬點光源或作為輔助光在場景中添加充足的光照效果。

天光:創建一種全局光照效果,配合溝通傳遞渲染功能,可以創建歷史學家自然,渲染效果。天光沒有明確方向,好像一個覆蓋整個場景的很大的半球發出的光能從各個角度照射場景中的物體。

四、各種燈光的參數基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改參數。

1、普通參數:對各類燈通用,用于設定燈光的開啟和關閉,燈光的陰影,包含或排除對象以及燈光陰影的類型等等。

2、燈光類型

3、陰影

ON用于開啟和關閉燈光產生的了影,在渲染時,可決定渲染否

1、Use Global settings 開啟,則其他有關陰影的設置的值將采用場景中默認○全局統一的參數,如果修改其中一個,場景中所有的燈發生相應變化。Shadows Type:

Shadows map:產生一個似陰影,從燈光角度計算產生陰影對象的投影,后將它投影到后面對象上,優點渲染快,陰影的邊界較柔和,缺點不真實,不能反映透明效果。

Ray Traced shadows:可以產生真實陰影,它計算時考慮對象材質和物理屬性,缺點計算量大。

Area shadows 可以模擬面積或體積光所產生的陰影,是模擬真實光照效果的必備功能。2Intensity/color/Attenuation ○

Multiplier:<1時減小亮度

>1時增加亮度

<0時,可以從場景中送去亮度。

1> decay

none

不產生衰減

Inverse 從光源處開始線性,距離越遠,光越弱。

Inerse square 按照淘汰距離的平方比倒數進行,衰減這種

類型接近真實世界的光照特性。

Start:用于設置距離光源多遠開始衰減。

Show:用于視圖中顯示減開始的位置,它在光錐中用綠色

來表示。

2> near Attenuation start and end.start 燈光從亮度為0開始逐漸顯示的位置,在光源到start之間,燈光的亮度為0從start到end燈光亮度逐漸增強到燈光設定的亮度。在End以外,燈光保持設定的亮度和顏色。> Far Attenuation.start設定燈光開始從亮度為初始設置逐漸減弱的位置,在光源到start燈光亮度設定為初始亮度顏色從start 到End燈光逐漸減習為0在End以外亮度為0 3spotlight parameters ○該參數欄用于控制聚光燈的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光燈特有的參數展欄。

1> light cone 是否顯示燈光范圍框,選擇后,即使燈光未被選也顯示

2> overshot 作為泛光燈使用,但陰影和陰影貼圖仍被限制在光燈范圍內。3> Hotspot/Bean 用于調整燈光聚光區光錐的角 度大小,它是以角度為測定單,默認是43度,光錐以亮藍色。

4> Falloff/Field 調整燈光散光區光錐的角度大小默認為45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解為調節燈光的內外衰減 6> Circle/Rectangle 決定聚光區和散光區是圓形的還是方形的。默認為圓形,當用戶要模擬光從窗戶中照射進來的可以設置為方形的照射區域。

7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 時,用Aspect來設定長和寬bitmap fit 為照射區域指定一個位圖,使燈光的照射區域同位圖的長寬比相匹配。

3、Advance Effects :用于控制燈光影響表面區域的方式,并提供了對投影燈光的調整和設置

1> Affect surfaces 設置燈光在場景中的工作方式

Contrast:調整最亮區和最暗區的對比度,取值范圍0-100,默認0正常對比度。

Soften Diff.Edge

0-100 值越小邊界柔和,默認50 Diffuse:用open或close燈光的漫反射效果 Specular

高光部分。

2> Atmosphere shadow color 控制大氣效果是否和生陰影,一般大氣效果是不和生陰影。

Opacity=0時大氣效果沒有陰影

=100時產生完全的陰影。Color Amonnt調整大氣陰影顏色的混合度

4、shadow paremeters :設置陰影效果

5、shadow Map paremeters 控制燈光投射陰影的質量。第五章 攝像機

一、攝像機的視角,位置都可以自由調整,還可以利用攝像的移動制作瀏覽動畫,系統還可以提供景深,運動模糊特殊效果的制作。

1、攝像機的創建

目標攝像機:可以將目標點鏈接到運動的物體上,用于表現目光跟隨的效果。目標攝像機適用于拍攝以下必種畫面:靜止、漫游、追蹤或從空中拍攝的畫面。創建方法與目標聚光燈相同。

2、自由攝像機

可以綁定在運動目標上,隨目標在運動一起運動,還可以進行跟隨和傾斜。自由攝像機適合處理游走拍攝、基于路徑的動畫。創建方法與自由聚光燈相同。

3、視圖控制工具

創建攝像機后,在任意一個視圖中,點C可以轉換為攝像機視圖

4、攝像機的參數

兩種攝像機的參數基本相同。

焦距:設置攝像機的焦距長度,48mm為標準人眼的焦距。近焦造成魚眼的夸張效果,長焦用于觀測較遠的景色,保證物體不變形。

視角:設定攝像機的視野角度。系統黑夜值為45度,是攝像機視錐的水平角,接近人眼的聚焦角度。

景深:該卷展欄中的參數用于調整攝像機鏡頭的景深效果,景深是攝

像機中一個非常有用的工具,可以在渲染時突出某個物體。

第三篇:3D畫教案

街頭地畫藝術家

第一課

教學目標:立體,從直線開始

知識技能目標: 學會簡單的立體圖形繪制 教學過程: 首先,直線的練習

線條是塑造草圖的基礎,所以先練好線條中最基本的直線。

a.先按照步驟a中的水平直線繪制方式練習,盡量保證線與線之間的距離相等,還有線要直。多練!b.練習各方向的直線繪制,也要多畫,速度可以放慢些,盡量畫直 c.用直線繪制立方體,注意透視比例。多練習這個步驟。

d.按照圖中的形態練習復雜一點的長方體,包括一些凹槽;也可以自己隨意繪一些直線組成的形體來練習手對直線的掌握能力。

作業設計:學員學會基礎的立體圖形繪制后,通過電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節課教程視頻,邊對照的進行練習,以身邊的筆記本為模型,自己手繪筆記本,并上傳至網絡,共享。

第二課 教學目標:簡單入門3D畫

知識技能目標: 學會3D畫基本畫法,培養良好空間感 教學過程:

什么叫3D呢?就是3維空間。若是單純平面,則是2D,必須產生一個參照出獨立于原平面之外的平面。在本次課程中,就是以床面為參照平面,也就是紙面;在大紙上所呈現出的圖原本是垂直于視線的平面將它投影在大紙上。這樣,紙面上顯現出的圖案就有1.紙面平面和2.垂直于視線兩個平面了。這兩個平面有偏差角,才有了3D的效果。理論上,偏差角越大,立體效果越好...課前準備:

1.先準備兩張草紙,一張大一點,一張小一點。小紙不要太小,Thinkpad一半大小,大紙最好不小于Thinkpad大小。

2.把大點的紙用鉛筆打上橫縱的格作為坐標,對下面的構圖有很大幫助。然后,把大點的紙平放,放到一個較遠的地方(2-3m左右),然后把小的紙豎直放在眼前,作為面前的一個平面。

3.在小紙上把大紙樣子畫出來。要記住,比例和位置盡量準確些。就是把眼前看到的實物投影成一個平面放到小紙上,像照相一樣。4.把大紙投影到小紙上,這個是小紙上的圖像:

5.在小紙上畫出你想畫的東西的輪廓和主要線條(以大紙輪廓為限定,覆蓋橫豎格)。比如椅子 小紙放大了:

初次嘗試不要畫太復雜的圖像

記住小紙上椅子的輪廓線和主要的線條在方格上的相對位置,可以找一些關鍵點,在大紙上做點標注。就比如下圖六個紅點的位置,在大紙上找到相應位置。

同理,把一些主要線條投上去:

接著,根據自己的圖像感覺和比例關系,把椅子的細節補全...這個lz就不用bmp畫圖來畫了...誒,你會發現,這大圖上面的椅子怎么被拉長了,而且腳小頭大呢?

把大紙放回原來平放的位置,你會發現....這椅子立體了...~好神奇!

第三課

教學目標:專業人士教你畫3D畫

知識技能目標: 學會3D畫基本畫法,培養良好空間感 教學過程:

作業設計:學員學會3D畫入門教程后,通過電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節課教程視頻,邊對照的進行練習,并上傳至網絡,共享。

第四課

教學目標:專業人士教你畫3D畫-躺倒的字母(復雜的柱形)知識技能目標: 學會3D畫基本畫法,培養良好空間感 教學過程:

作業設計:學員學會3D畫字母教程后,通過電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節課教程視頻,邊對照的進行練習,并練習畫THINKPAD3D版字樣,上傳至網絡,共享。

第五課時

教學目標: 導師帶領學員實踐粉筆3D街頭立體地畫 教學重點、難點: 3D街頭立體地畫的透視原理把握 教學過程:

由于3D街頭立體畫的視覺效果非常具備震撼力,且容易產生于觀者的互動,像展會、公園、會所等很多公共場所都利用3D街頭立體畫的形式去表現。3D街頭立體畫與普通畫種比較起來最特別的地方在于它的透視原理與普通繪畫不同。

正常的繪畫,畫面的透視安排沒有參照欣賞者本人站位的視點,它的畫面構成只是以畫面本身的透視為依據;而3D街頭立體畫則是參照了欣賞者的站位視點,整個畫面的構成以人的視點為視覺原點,使得立體畫不僅僅是一幅畫還成為一個真實的視覺空間,欣賞者可以融入到畫面當中,只有從相機里才能正常的觀看到畫面的形象。

1、設計小型畫稿,3D街頭地畫繪制前,需要到當地進行一番實地考察,這是因為3D街頭地畫對展覽地的光線要求很高,同時也講究立體畫和周邊環境之間的相互配合。

2、用白色的粉筆在你選擇做3D立體畫的街面繪制出輔助線。這個輔助線可以幫助你確定地畫重要的轉折點的位置。

溫馨提示:這個步驟比較重要,如果這個步驟做不好那么畫出來的3D街頭立體畫就沒有立體效果。如果型沒畫準確,一定不要進行下一個步驟,然后借助帶有3腳架的照相機來觀察地畫,及時修正出錯的地方,直到畫面透視和形狀都完全正確。

3、對圖形進行“合理化”的處理。“近大遠小”是我們視覺對物體空間感的反映,而3D街頭立體畫則需要對圖像進行“近小遠大”的“錯覺”處理,這就是它的有趣好玩之處。

4、通過取景裝置(一般是相機,最好固定在一個視點)進行觀察,進行實地創作,對畫面進行調整修改。

5、為3D街頭立體畫上色。仔細的刻畫3D街頭立體畫的細部,讓畫面看上去更真實、更合理,滿意后擦掉輔助線。

作業設計:學員在導師的指導下完成街頭立體畫的設計稿,融入thinkpadLOGO或者筆記本概念,并在導師的協助下完成地畫,并拍照上傳網絡共享。(如下圖所示)

紙上3D欣賞。、

第四篇:3D MAX6.0教案

3D MAX 教案

一3D MAX 的概述

3D MAX是PC平臺上最優秀的三維動畫軟件,它如今已被廣泛的應用于游戲開發、廣告設計、建筑效果圖和動畫制作等領域中。因為它是一個高端的動畫軟件,所以對系統配置的要求也較高,如果你是一個專業的設計人員又從事相應的工作,那就建意你使用相當高配置的硬件資源。

二、3D MAX界面基本布局

其實3D MAX和許多Windows應用程序一樣,用戶界面大致可以分為五個部分,包括視圖區、命令面板區、主菜單、主工具條和界面底部的控制區。

三、各個視圖區的作用和用法:

1、主菜單區:和別個應用程序一樣,都具有一個主菜單區,用法也一樣,只要選擇想要的命令執行即可,它包括文件、編輯、工具、組、視圖、創建、編輯器、動畫、圖表編輯器、渲染、自定義、腳本和幫助等菜單。

文件:下拉式菜單中主要提供打開和保存文件等命令。編輯:提供撤消和恢復等命令。工具:主要提供一些輔助繪圖工具。

渲染:用于對圖像進行渲染。(渲染時的速度快慢與計算機的配置緊密相關)視圖:菜單主要用于視圖的控制,控制視圖的顯示方式,顯示單位以及捕捉等。

2、主工具條:主工具條位于主菜單下方,由十個命令分類標簽組成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全顯示

3、命令面板:這里是3D MAX的核心區域,包括了大部分的工具和命令,在場景中建立模型,并對模型加以編輯。

4、視圖區:即提供創建圖形的場景,默認時四個視圖為俯視圖、左視圖、主視圖、透視圖。

5、控制區:又分為腳本語言區、狀態欄和提示行、動畫控制區和視圖控制區。

四、界面的變換調整

1、視圖變換

3D MAX中可以通過主菜單來設定視圖的及分布方式。下列即是各個視圖的類型和快捷鍵:(T)頂視圖(B)底視圖(L)左視圖(R)右視圖(U)用戶視圖(F)前視圖(K)后視圖(P)透視圖(C)攝像機視圖

這些視窗的大小是可以調整的,只要將鼠標放在窗口邊框外按住鼠標左鍵不放進行拖動,也可以通過“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在彈出的對話框中進行相應設置即可。

2、工具條的調整

在3D MAX中各個視區或工具條我們都可通過相應的命令或是直接拖動就可以調整其位置。

四、對象的選擇方法

1、常用的選擇方法有兩種:即單擊和區域選擇兩種。單擊選擇時可通過按下“Ctrl”鍵來添加選擇對象。而當對象太多時可用區域選擇來選取。區域選擇又可分為:窗口模式和交叉模式。

窗口選擇模式:是指只有對象全部位于選擇區域之內才能被選中。交叉選擇模式:是指只要對象有一部分位于選擇區域內就會被選中。

2、根據名字可著色選擇對象:當我們用區域選擇不能達到選擇目的時,可以用些功能來選擇對象。按下選擇按鈕時會彈出物體選擇對話框,在這個對話框中進行相應的選擇操作;或還可以執行“Edit|Select By”(選擇依據)命令在彈出的采取相應是操作。

3、復合功能選擇法:是指在完成選擇的同時還完成其它功能,這些功能是指:選擇并移動、選擇并旋轉、選擇并縮放、選擇并鏈接等等

提示:在選擇物體時,按住鍵盤上的“Shift”,移動、旋轉、放縮被選對象,可對對象進行復制。

五、3D MAX坐標系

(一)、三維坐標可以把它理解成是用來標明三維空間是一種特殊的刻度工具。而計算機中的三維空間是和我們現實世界中的空間是相近的。而在3D MAX中我們會常用到一些專用的名詞如:

1、Transform(變換):它指的作用于被選物上的移動、旋轉、放縮:而放縮變換又包括三種方式:等比例放縮、非等比例放縮和擠壓。

擠壓:是特殊的不等比放縮方式,即保持總的體積不變,高度增加的同時長寬也會相應縮小。

2、Azis(軸)應用于在對物體進行移動、旋轉、縮變換中,決定移動的方向、旋轉的方向、放縮的方向,在3D MAX中以X、Y、Z軸來軸向;對于NURBS,以UV軸來定義軸向。

3、Coordinate System(坐標系統):在3D MAX中的三維空間中,X、Y、Z三軸以90度角的正交方式存在,第一個位置都有相對應的坐標值。(二)、3D MAX坐標系的種類和使用:

在工具條中點取“View”按鈕右側的箭頭,可彈出坐標系統選擇菜單,這里提供3D MAX中的全部坐標系統,使用不同類型的坐標系統,坐標軸的類型也有所不同。

1、世界坐標系(World):在3D MAX坐標系中,X軸表示水平方向,Y軸表示井深方向,Z軸表示垂直方向。這是坐標在任何視圖都固定不變,即與視圖無關,這便是(World)。

2、屏幕坐標TXI(Screen):在激活的視圖中重新確定三向軸向方位,對于激活的視圖,X軸一直表示橫方向,Y軸表示垂直方向,Z軸表示縱深方向。取把計算機屏幕作為X、Y軸向,計算機幾部延伸為Z軸向。

3、觀察坐標系(View):它是最普遍的坐標系統,是3D MAX的內定坐標系統。是世界坐標系和屏幕坐標系的結合,在正交視圖(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐標系統,在透視圖使用觀察坐標系。

4、局部坐標系(Local):是使用在被對象上的坐標系統。

5、推出坐標系(Pick):它提供給用戶在任何場景中拾取任何物體自身的坐標系的功能。

6、父坐標系(Parent):這種坐標是與拾取坐標的功能相同,但它卻只針對的是所連結的物體的父物體上。

7、網格坐標系(Grid):這種坐標系不能在有著色中看到,主要用來做造型和動畫的輔助,它是以上述的坐標系為中心是坐標系。

六、建模:(一)、基礎建模

1、標準的幾何體的創建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本組成元素是點、線、面。通過修改物體的點、線、面來完成我們的造型,這個過程被稱之為“建模”。在3D MAX中,標準幾何圖形的創建是通過“創建命令面板”來完成的,在創建幾何體時系統會承受機給每個幾何體分配一種著色,以便于區別。

其分類為:鼠標一次完成、兩次完成和三次完成。

其實創建幾何體的圖形時只需要激活相應的幾何體按鈕,在任何一個視圖中拖動即可。這種叫交互式。也可以通過用鍵盤輸入想要創建圖形的位置、大小,可以準確的控制圖形顯示,但卻不直觀。

2、擴展幾何體的創建(Extended Prinitives):

擴展原始三維物體是比標準的更為復雜的物體。創建擴展原始三維物體,需在創建命令面板下點選第二項“Extended Prinitives”。擴展原始三維物體的“對象類型”下有13類物體,每個幾何體都是由一個元素組成的,都具有自己的參數。這些參數能控制幾何物體的形狀。

4、二維曲線的創建(Splines)(1)、創建二維線形

二維線形是創建三維造型的基礎,方法是先根據物體的截面形狀繪制出它的截成造型,然后再用或放樣來生成三維造型。在“創建命令面板”|“二維線形”中提供了任何一種需要的二維線形圖形工具。激活任何一個工具后都可以進行創建操作。

注意:在缺省狀態下,二維線形在渲染時是看不見的,必須在命令面板中“可渲染”選項,二維線形才可以在渲染時顯示出來。而立體物體在一般情況正常當時是可以看見的,這二維線形和單體物體一個非常重要的差別。(2)、創建剖面造型

剖面造型,它是通過截取三維物體的剖面而獲得的二維線形。(3)、修改二維線形

在“Modfie”(修改器)命令面板中選擇“Edit Splinp”(編輯樣條),利用這個編輯器可對二維圖形進行4個層次修改:Object(對象)、Vertex(節點)、Segment(線段)、Spine(樣條)。對二維圖形的修改主要有:將多個二維線形合為一體、,幾個線形的若干部分分開、二維線形的節點的調整和編輯線段。

5、NURBS曲面建模:

NURBS曲面建模是一種優秀的建模方式,它比一般的網格建模更好的控制物體表面的曲線度,從而能夠創建出更逼真,更生動的造型。它建模的方法有兩種:即直接創建NURBS標準曲線(NURBS Curves)或標準曲面(NURBS Surfaces)和將不同種類的網格物體轉化成NURBS曲面物體。它們的缺點在于不能直接建立準確的模型。準確的NURBS模型是通過NURBS工具欄

中的工具來制作的。

七、合成物體(Compound Objects)建模

合成建模是一類比較特殊的建模方法,其中應用最廣泛的Loft(放樣)和Boolean(布爾運算)

1、(Boolean)三維布爾運行建模:

三維布爾運行是對兩個以上的三維物體進行并集、交集、差集的運行,從而得到新的物體形態。在實際應用中大部分情況都是使用差集,即用一個三維物體去一個三維物體。

2、“Loft”放樣建模

放樣是通過在一條路徑上,獲得一個或多個截面來生成新的造型,并可以進行變化,扭曲等修改,從而生成復雜的造型。在一個放樣過程中,路徑只能有,而截面的數目可以是任意多個。綜合說來,放樣的條件是準備好截面,和物體伸長的路徑。除這種放樣外還可以用縮放進行放樣

(1)、即運用“Scale”(縮放修飾器):

其實它主要是對這么樣路徑上的截面大小進行縮放,獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果。(2)延用傾斜進行放樣

“Twist”(傾斜): 修飾器主要是使放樣物的截面沿路徑的所在軸旋轉,形成最終的扭曲造型。

(3)利用導角進行放樣

“Teeter”(導角):將一造型的局部進行壓扁合原始的柱體成為一個被壓扁的鐵管。

八、修改建模

對所創建的物體的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供強大的修改功能,我們把這項功能稱之為修改器。

1、修改面板的結構

修改面板的結構很簡單是由一個下拉列菜單、一個顯示窗口和下方的四個功能按鈕。3D MAX中修改器的類型:MAXSTANDARD(標準修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空間扭曲)

九、渲染(一)材質與貼圖

1、材質:是指造型表面的最基礎的材料。在做效果設置是可以單擊工具條中的“材質”按鈕或是用快捷“M”來進入到“材質編輯器”中,用戶可以在這里完成相關的材質設置。

2、貼圖:

是指物體材質表面的紋理,利用貼圖可以不用模型的復雜程度就可突出表現對象細節,并且可以創建反射,折射、凹凸、鏤空等多種效果。貼圖又分二維貼圖和三維貼圖。二維貼圖:

用于環境貼圖創建場景背景或映射在幾何體表面,最常用最簡單的二維貼圖是Bitman。而其它的二維貼圖都是由程序生成的。三維貼圖不需要貼圖。

一般分為:復合貼圖(Compositors)即是以不一定的方式混合其它著色合成圖;Colr Modifer(著色修改器):改變材質的著色;Other Map(其貼圖)是特殊的貼圖,如反射、折射。

十、燈光與相機

燈光和相機的設置是構成場景的重要組成部分,利用場景中相機可以調整視角及觀察方向,以實現合理構圖的目的;而燈光是用來調整場景中的光感,使場景中的物體表現出較強的單體感和層次感。

1、燈光的應用:燈光是模仿現實世界中不同的光源類型,在3D MAX中可分為三大類:聚光燈、泛光燈和平行光。

3、相機:在3D MAX中相機分兩種:目標式和自由式

十一、課后練習制作室內設計綜合實例 及其它的效果練習

第五篇:3D效果教案

第一講 3D入門

一. 簡介

1.3DS MAX:是由美國的Autodesk公司推出的三維設計軟件,用于效果圖和動畫設計,學習8.0 2.安裝:安裝前查看安裝說明,安裝后進行注冊。(注意系統32位,64位)

3.應用領域:效果圖制作、室內外設計、展臺/版設計,影視動畫。二.界面: 1.標題欄,菜單欄:存放常用菜單

2、主工具欄:常用工具的快捷圖標方式,當顯示寬度低于1024像素時,顯示不全,需要鼠標置于‘灰線’處,單機并拖動進行查看,alt+6顯示/隱藏 自定義中-顯示UI也可顯示隱藏主工具欄

注:在3d中的快捷鍵不可以用小鍵盤的數字鍵。

4.命令面板:通常位于界面的右側,包括新建、編輯、層次、運動、顯示和應用程序六個部分。

5視圖區:用于顯示不同方向的觀看效果,按視圖名稱的首字母可以切換視圖。頂T 前F 左L 透視p 注意:從哪個方向看物體就從那個方向開始畫

透視圖只用來觀察,不做圖 F3線框和實體的切換 F4實體與線框同時顯示 空格鍵鎖定

幀:一個個靜止的圖片

6.動畫面板:動畫控制區//幀區 7.屬性欄:x: Y: z: 8.視圖控制區:位于看界面的右下角,主要用于控制視圖的顯示,縮放等操作。

1)當前視圖縮放:等同于鼠標滾輪。2)所有試圖縮放:選擇工具進行操作。3)當前視圖最佳顯示:CTRL+ALT+Z 4)所有試圖最佳顯示:Z {選擇的物體最大化顯示} 5)局部縮放:類似于滾輪操作

6)平移:等同于按下滾輪進行鼠標移動

7)三維弧線旋轉:ALT+‘平移’對視圖的操作,通過shift+z進行撤銷

8)當前視圖最大/小切換: alt+w 三.基本操作:

1.更改默認的工作界面:自定義/加載自定義UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建場景 重置:可使視圖恢復到原始狀態 3.保存:ctrl+s 默認格式為*.max 3.打開:ctrl+o 打開只能打開一個文件,只能打開Max格式的 高版本打開低版本,低版本打不開高版本 4.導入 5.導出

第二講 基本操作

一. 創建面板:幾何體、二維圖形、燈光、攝影機 二.創建物體

1、標準基本體

創建物體:在命令面板中選擇對象,在合適的視圖中單擊并拖拉進行創建通過修改面板中進行參數的修改

三、物體參數: 1. 長方體

長度:初始視圖中Y方向尺寸 寬度:初始視圖中X方向尺寸

高度:初始視圖中Z方向尺寸

段數:用于控制三維物體顯示的圓滑度和編輯時的形狀 2.圓錐:

半徑1:底下圓的半徑 半徑2:頂上圓的半徑 邊數:邊數越多越平滑。圓截面的物體可做切片

切片從:正值為逆時針保留,負值為逆時針減去 切片到:正值為逆時針減去,負值為順時針保留

3、球體:特有參數

球:半球數值為O時為整體,數值為1時為一個點,數值為0.5時為半球

4.擴展基本體

切角長方體:做圓角矩形

切角圓柱體:有圓角

紡錘:

球棱柱:多邊形

軟管:周期數(中間層次的多少)

第三講:主工具欄

一.基本操作:

1、選擇對象:Q被選中的呈白色線框顯示

2、按名稱選擇:H通過物體的名稱來選擇對象

全選:ctrl+a 反選:ctrl+I 加/減選ctrl 3.窗口/交叉:當被按下時,選擇框完全包括才能本選中,否則只要相連即被選中 4)選擇并移動:W 1)方向軸的顯示:X/視圖----顯示變換GIZMO(軸)2)方向軸大小的調節:+/-3)精確移動:利用W選擇對象,右擊工具欄中的圖標,在彈出的界面中選擇坐標輸入數值即可

5、選澤并旋轉:E以旋轉控制的軸向為操作軸

6、選擇并縮放:R可以將選擇的對象進行等比例,非等比例和擠壓等操作,縮放時注意軸向 第三講 復制對象

一shift復制:按住shift的同時移動,旋轉和縮放物體可以實現對象的復制

1、選項:復制:生成的物體與原物體相互獨立

實例:生成的物體與原物體相互影響 參考:原物體僅影響生成后的物體

二、陣列復制:將選擇的對象可以進行精確的移動、旋轉和縮放復制,陣列的軸向與視圖有關

1、步:首先在視圖中選擇對象,工具/陣列,在彈出的界面中,選擇運算方式{增量/總計},輸入數據和復制的個數——確定

2、選項:增量:確定各個對象之間的關系

總計:初始與最后對象之間的關系

重置所有參數:在3D中默認記錄上一次運算參數,當再次使用陣列時單擊該按鈕進行重新設置

1D 2D 3D:是指對象在同時陣列式擴展的方向

三、鏡像復制:將選擇的物體沿某軸進行翻轉復制,是用于制作對稱的造型

參數:偏移:鏡像前后周薪與軸心的距離 補充:更改對象默認軸心

選擇對象(W),在命令面板中,切換到層次選項,單擊“僅影響軸”,移動軸心,完成后再次單擊按鈕關閉

四、對齊:alt+a將空間中的兩個對象通過X Y Z三個軸進行位置的確定

1.步:選擇對象,ALT+A 單擊另外的對象,在彈出的界面中設置參數—應用/確定

注:在進行對齊過程中,位置更改的是選擇的物體 第四講 三維物體的編輯 三維物體的編輯: 1.編輯方法:選擇物體,在命令面板中切換到“修改”選項,從下拉列表中選擇要進行編輯的命令

2.編輯器的設置:在命令面板下方單擊“配置修改器”可以選中“顯示按鈕”,根據使用頻率將常用按鈕選中

二、常用命令:

1、彎曲:

參數:角度:物體上下載截面延伸的夾角

方向:物體彎曲的方向,以90的倍數進行更改

彎曲軸:對于物體來講,只有一個軸是合適的,以不扭曲變形為原則

限制:用于調節彎曲的作用范圍,默認的整個物體均彎曲,分為上下限制和下限制(以軸心0以上和軸心0以下)

調節步驟:首先調節作用軸,以不扭曲為原則,更改方向(90的倍數),最后精確角度

2、扭曲:將物體以某軸為中心進行旋轉截面

偏移:用于更改扭曲的趨勢

3錐化:用于調節物體上截面的縮放和中間造型的曲線化 數量:調節上截面的大小,-1時,縮小為一個點

曲線:調節中間模型的曲線

錐化軸:通常要在透視圖中看到具體的效果 主軸:進行錐化的主方向 效果:進行錐化時,受影響的軸向 第五講 二維編輯 F4:顯示網格

一、常用的三位編輯:

1、晶格:將物體以段數線線條的樣式進行顯示

2、噪波:將三維的物體進行凹凸變形,三維物體在編輯前段數要足夠

參數:分形:凹凸的對比增強

強度:用于調節噪波的作用軸向

種子:用于設置隨機的種子數

3、FFD將三維的物體進行自由變形,分為2 3 4長方體、圓柱體等五種編輯樣式,通過控制點影響物體的形狀 步:選擇物體,添加FFD(長方體),將FFD前的“+”展開,選擇控制點,通過移動點的位置影響形狀

4、網格平滑:對三維物體依據段數進行快速平滑,迭代次數通常為2 實例:蘋果

首先在頂視圖中創建球體,添加FFD(長方體),在前視圖中,將FFD前的“+”展開,移動控制點的位置,退出子編輯,添加錐化命令

第六講 二維建模一、二維物體的創建

1、方法:在命令面板中,選擇相關的對象名稱,在合適的視圖單擊并拖動進行繪制

2、線:單擊生成角點單擊并拖動生成平滑點,按shift限制90度倍數,右擊結束

3、參數:渲染:二維物體默認時渲染不可見 1)在渲染中啟用:選中后二維物體渲染顯示 2)在視口中啟用:選中后方便在視圖中調節參數 3)厚度:二維物體本身的粗細程度 插值:影響二維物體拐角處的圓滑程度 4)步數:調節線條圓角處的分段數

二、編輯樣條線:將二維的物體分別進行點、段和線條三種子編輯,對應的快捷鍵依次為1 2

3、子編輯完成后要退出子編輯,是線的默認編輯命令

1、啟用命令:選擇對象,右擊/轉換為/轉換為可編輯樣條線

2、點的編輯:

1)點類型:在點的子編輯下,選中點,右擊,在彈出的屏幕菜單中選擇 角點:

平滑點:由計算機自動平滑經過點的線條 Bezier點:具有對稱的兩個控制手柄

Bezier角點:具有兩個獨立的手柄,可以單獨進行調節 2)點的添加/刪除:優化/Del 3)點的圓角/切角:圓角/切角

4)點的焊接:將在同一條線上的兩個端點進行焊接;若要進行焊接的兩個點不在同一條線,則需要先進行附加,再在點的編輯下焊接

步:在點得子編輯下,框選要進行焊接的兩點,在參數焊接后的文本框中輸入大于兩點間距離的值,單擊焊接若兩點不在同一條線,則先進行附加,再在點的自編輯下進行焊接 5)點的焊接:與焊接類似,在兩個端點間補足線條

第七講 二維編輯

一、段:

1、拆分:根據設置的點的個數在段中添加點,類似于CAD中的dir

2、分離:將選擇的段分離生成單獨的物體

二、線條:

1、輪廓:將單一的線條生成閉合的曲線,閉合的曲線進行邊緣擴邊

三、CAD文件導入3D

1、在cad中將文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定義/單位設置,選擇常用的毫米為單位

3、文件/導入,將文件格式改為*.dwg選擇cad文件--打開

4、在3D中進行二維線條編輯,添加擠出等命令即可

四、捕捉設置:

1、對象捕捉:S 右擊主要工作欄中的圖標進行設置

2、角度設置:A 與對象捕捉類似

五、修剪:將線條相交處多余的部分進行修剪,修剪完成后需要進行點焊接

第八講 線條編輯

一、線條

1、布爾運算:將兩個具有公共部分的對象進行并集、減集和交際運算

步驟:首先將要進行布爾運算的對象進行附加,在線條的子編輯下,選擇第一個對象,在布爾運算按鈕后面選擇運算方式,單擊“布爾”,單擊另外對象

2、三維布爾:將兩個三維物體進行并集、減集和交集運算

步驟:選擇其中一個對象,在命令面板中,新建/復合物體/布爾,選擇運算方式,單擊“拾取對象”單機另外的物體 第九講 二維轉三維

一、車削:將二維的線條,沿指定的路徑進行旋轉車削生成三維物體的過程,稱之為車削,通常用于制作中心對稱的模型

參數:度數:設置車削的旋轉角度數

分段:生成模型的段數

焊接內核:選中后,模型中間的破面去除{默認時生成物體中間出現破面/褶皺} 方向:車削放置的軸向

對齊:在方向確定的前提下,設置對齊的小、中、大 步驟:首先在視圖中繪制二維的線條并進行輪廓編輯,在修改中添加“車削”設置段數、方向和對齊

根據需要將lathe前的“+”展開選擇“軸”進行位置調節 補充:間隔工具 shift+i 將選擇的物體沿指定的路徑進行排列

步驟:首先創建物體和繪制路徑,選擇物體,shift+i.單擊拾取路徑按鈕,單擊選擇路徑,設置個數---應用---關閉

二、倒角:將二維的圖形在進行倒角{擠出和縮放上截面} 高度:二維截面擠出的高度 輪廓:對模型上截面的縮放

三、倒角剖面:將二維圖形在進行倒角的同時沿某一剖面線

步驟:首先選擇要進行倒角的二維截面線,修改/倒角剖面/單擊“拾取剖面”,在視圖中單擊剖面線 注:圖形與剖面線選擇順序不能顛倒 實例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盤 補充:圖形合并

將二維物體和二維物體進行合并{餅切}操作

步驟:首先創建二維截面和三維物體,選擇三維物體,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇“復合物體”單擊圖形合并,單擊參數中的“拾取操作對象”,單擊二維物體,設置餅切或合并

第十講 建筑構建

一、ACE擴展:

1、墻:可以直線繪制生成墻體或通過拾取二維線條生成墻體

1)拾取二維線生成墻體:首先可以繪制或從CAD中導入二維線條,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇ACE擴展/墻,單擊“拾取樣條線”,在視圖中單擊拾取樣條線

2)山墻制作:通過墻體的編輯添加點移動生成山墻 步驟:選擇生成的墻體,切換到修改選項,將wall前的“+”展開,選擇“剖面”,在視圖中單擊選擇要制作山墻的墻體,單擊參數中的“插入”,在墻體的中間處單擊添加控制點,右擊,選擇點,在z方向上移動,同樣方法在對面墻體上添加點生成山墻

2、植物:方便用于制作室外園林景觀中的植物造型

選擇相應的對象按鈕,單擊并拖動到透視圖中即可,更改相關參數

二、門、窗:

1、創建方法:創建方法與視圖有關,寬度/深度/高度適合頂視圖,寬度/高度/深度適合前視圖和左視圖

2、門窗與墻體搭配:

首先創建三維的墻體{用 ACE中的墻},選擇合適的試圖的創建方法,在墻體上單擊并拖動創建門窗,更改打開的讀數查看與墻體的搭配

注:門窗一定要在墻體上直門板厚度至少1/2墻寬

三、樓梯:在3D中提供雙跑樓梯、單樓梯、拐角樓梯和旋轉樓梯等四種樣式

1、創建:選擇相應的樓梯在頂視圖中單擊創建,更改參數

2、欄桿與樓梯搭配:選擇樓梯,選擇“扶子路徑“,選擇欄桿,單擊參數中的“拾取欄桿路徑”,在樓梯中單擊拾取與之搭配的扶手路徑,設置參數

角度選擇:觀看方向與主體呈30—45度,垂直內容少于1/3

一、群組:將選擇的多個物體進行組合,方便進行合并和位置的調節

1、成組:選擇要組成群組的物體,組菜單中的“成組”,輸入名稱----確定

2、組編輯:多個對象成組后,當需要進行編輯時,遵循先打開,最后關閉的原則 1)打開/關閉 2)取消群組

3)炸開:對已經打開的組進行徹底分解,生成為單一對象

二、合并:文件/合并,將另外的文件合并到當前場景

1、步驟:在當前文件夾時,文件/合并,選擇要合并的文件----打開,選擇要合并的對象名稱---確定 注:在進行合并時,當前文件與原文件的對象名稱和材質不能重名,兩個文件中的單擊要保持一致

三、相機添加:

1、相機適配視圖,在透視圖中,調節觀察的角度,選擇目標相機,單擊并拖動,按ctrl+c,C切換到相機視圖

2、相機參數調節: 焦距:通常為35—50mm 相機的高度通常為1600mm左右

第十一講 放樣

一、放樣:

1、定義:將二維的截面沿指定的路徑進行排列生成三維物體的過程稱之為放樣

2、步驟:首先繪制放樣的截面和路徑,選擇路徑,在命令面板中,新建/幾何體/復合物體/放樣,單擊“拾取圖形”,在視圖中單擊選擇截面

注:在放樣過程中截面的選擇以觀察方向的左視圖為主,截面生成后對截面進行縮放、旋轉、移動等操作對結果沒有影響

3、放樣的對齊:

步驟:選擇放樣的物體,切換到修改選項,將loft前的“+”展開,選擇圖形,在路徑上移動鼠標選擇截面,在參數中設置截面得對齊方式

4、多個截面放樣:多個截面在同一個路徑上放樣

5、步驟:首先繪制路徑和多個截面,選擇路徑,在命令面板中放樣,單擊“拾取圖形”,選擇放樣的第一個截面,在參數中設置百分比并回車,單擊“拾取圖形”,單擊選擇放樣的另外截面 放樣扭曲的修改:當多個不同類型截面進行放樣時,模型一定會扭曲

選擇放樣生成的物體,在修改選項中,將loft展開,選擇圖形,單擊參數中的“比較”,在路徑上移動鼠標出現“+”提示時單擊,利用旋轉工具旋轉截面,直到截面得接點和中心標記三點一線即可

第十二講 放樣{二}

一、實例:羽毛球拍

1、制作網拍:在頂視圖中繪制園路徑,在前視圖中制截面,選擇路徑進行放樣生成網拍 編輯網拍-------編輯多邊形

1、能 能

2、不能 能

創建“平面”,大小與球拍相仿并更改分段數,命令面板/復合物體/圖形合并,單擊“拾取圖形”,選擇放樣所用的路徑,添加晶格命令并調節參數

3、制作拍桿:在頂視圖中繪制路徑,在前視圖中依次繪制放樣中所用到得不同截面,依次在路徑的不同比例位置處拾取截面,調節放羊模型的扭曲

二、放樣的模型細分:在放樣中對于生成三維物體的圓滑度,可以調節參數中的“蒙皮參數”中路徑和截面得步數來實現 第十三講 高級建模

一. 編輯多邊形:將三維的物體依據分段為點、線、線框、多邊形和元素等五種方式的子編輯,相對應得快捷鍵依次為1、2、3、4、5、其中6為退出子編輯 編輯網格是以一個三角形面為一個單位的,編輯多邊形是以一個四邊形的面為一個單位的

1、點編輯: 1)忽略脊面:在進行編輯時僅選擇當前方向可以看到的部分,先選擇選項后在選擇要編輯的內容 2)3)4)加

步驟:首先在點的編輯下,單擊切片平面,移動/旋轉控制段數面,單擊“切片”按鈕,完成后,左鍵單擊切片中平面退出編輯

2、邊: 1)2)3)環形:對于邊的擴展進行平行擴充選擇 循環:對于邊的擴展以兩點向兩端延伸 連接:在選擇的多個邊中間等分添加線 擠出:在點的方式下進行擠出 焊接:將已經附加的對象進行點焊接

切片平面:在點的方式下進行三維物體段數的增實例:單面的室內空間 1)首先按照空間的真實尺寸建立長方形,并調節位置,右擊對象/轉換到可編輯多邊形,5,單擊對象,右擊/翻轉法線 2)在編輯多邊形的方式下,對點和邊的坐標進行位置的調節,依次生成門口和窗口等 第十四講 高級建模

一、邊:

1)所選內容創建圖形:將選擇的邊線生成新的二維圖形,適合制作線框造型 實例:紙簍

首先在頂視圖中創建長方體{倒角長方體},并調節段數,右擊對象轉換為可編輯多邊形,2,Ctrl+a,單擊“連接”,其次分別在前視圖和左視圖以框選的方式選擇原來水平/垂直的邊線并移除,4,選中忽略脊面,選擇上方的多邊形,最后,2,Ctrl+a,單擊“所選內容創建圖形”按鈕,生成二維線條,調節渲染選項 實例:雨傘

首先在頂視圖中創建八角星形,擠出,錐化,從修改列表中返回到星形,將圓角半徑調大,轉換到可編輯多邊形,2,在頂視圖中按Ctrl鍵依次加選傘的控制骨架,單擊循環,單擊所選內容創建圖形,生成二維樣條線。其次選擇生成的二維樣條線,2,選擇上半部分,單擊參數中的“分離”,生成新的圖形,進行Y軸鏡像復制,選擇傘的主體,4,將底部區域選中并刪除,6,{退出子編輯},M,添加材質并選中“雙面”,利用圓柱添加彎曲命令生成傘柄

二、多邊形:

1、擠出類型:當同時選擇多個且連續的多邊形時類型有所不同

組:擠出的方向與原物體一致

局部:擠出的方向以選擇的多邊形為參考 按多邊形:擠出的方向以各自的多邊形為參考

2.倒角:與擠出類似,在進行擠出的同時對截面進行縮放

3、橋:將選擇的兩個面進行自動橋連接 第十五講 高級建模{三}

一、從CAD導入圖形制作室外效果圖:

1、CAD圖層設置:將室外效果圖中看不到的部分進行刪除,并將圖層調節,對于尺寸數據臨時隱藏

2、在3D中導入dwg格式文件,調節頂點位置,轉換到可編輯多邊形進行窗口和陽臺的制作

3、將門窗等物體導入到3D中并調節位置和對齊

二、實例:鉛筆

1、編輯多邊形參數:

平面化:將選擇的多個面進行共面

多邊形屬性:用于設置多邊形的ID號碼,方便進行多維/子對象材質

2、步驟:首先創建圓柱體,將高段數為1,在透視圖中,轉換為可編輯多邊形,4,選擇圓截面,R,進行等比例縮放,擠出{倒角},生成鉛筆筆尖,其次,選擇另外的截面擠出生成鉛筆的主體,選擇三個面,單擊參數中的“平面化”,依次制作為六個棱 第十六講 建模總結

一、高級建模:

1、建模思路:依據模型分析基本物體,段數從少到多進行調節,當模型基本成型后,添加網格平滑,再次返回編輯多邊形進行段數的控制

2、順序:高級建模的順序是整體到局部

二、常見建模:

1、模型名稱的創建:名稱盡量不帶中文名字

2、場景合并:從外部加載*.MAX或*.3ds格式的文件直接導入到3D場景

網址:下載模型:XIUhome.Com 第十七講 材質 一. 基本術語:

1、材質:物體的材料質地,由顏色、不透明度和高光特征等因素來影響

2、貼圖:用于替換材質中的顏色,依附于物體表面的紋理圖像

3、貼圖通道:通過對物體添加貼圖,實現物體的材質特效。如:反射、折射

4、材質編輯器:用于給物體編輯材質的工具

二、材質編輯器:M是由材質編輯器{工具行、列、樣本球}和材質參數組成

1、樣本球:進行材質編輯的示例窗口,默認時每個球代表一類材質,總共24個球

2、獲取材質:用于新建或打開材質庫中的材質{存儲果材質} 補充:默認材質球不夠用如何解決? 首先將材質球默認材質賦給其中的物體,單擊獲取材質按鈕,從左側列表中選擇“新建”,雙擊右側的材質,再將編輯后的材質賦給物體,其次,要想重新編輯已賦給材質物體時,利用“吸管”工具拾取材質,熱后進行調節

3、賦材質:用于將當前樣本球的材質賦給場景中選擇的物體

4、放入庫:用于將當前的材質進行存儲,方便生成材質庫文件{*。MAT}

5、在視圖中顯示貼圖:單擊按鈕后,在視圖中顯示物體的貼圖效果,默認時只有渲染可見貼圖效果 補充:視圖中貼圖正常顯示

當開啟貼圖在視圖中顯示后,容易出現貼圖錯位的現象,右擊視圖名稱/紋理校正

6、背景:用于設置網格背景,方便調節材質的半透明度效果 三:標準材質:

1、明暗器基本參數:

列表:用于設置不同類型物體的高光效果 線框:以段數線的方式顯示材質的網格 雙面:用于設置單面物體的顯示{雙面} 面貼圖:默認的顯示方式

面狀:以物體的網格面顯示最終效果

2、基本參數:

漫反射:用于設置材質的主要顏色和貼圖 自發光:調節材質的自發光效果。少用

不透明度:調節材質的半透明度效果,值越低材質越透明

高光級別:調節材質的高光,強度,值越高,高光越強

光澤度:調節物體高光區域的大小,值越大,高光區域越小

柔化:調節高光區與基本區的過渡

3、擴展參數:

高級透明:可以調節材質的半透明效果,通過數量影響透明效果,通過衰減方式影響透明區域的過渡 作業:客廳

第十八講 材質{二}

一、賦材質:

1、步驟:選擇要調節材質的物體,M,選擇樣本球,單擊工具行中的賦材質按鈕,調節相關的參數{顏色,不透明度和高光效果}

2、注:給物體賦材質時與現實相結合

二、其它材質:

1、多維/子對象材質:根據物體的ID將一個整體添加多種子編輯,使用時與編輯多邊形命令結合的較多

1)更改默認的ID編號:選擇物體,添加編輯多邊形命令,4,選擇要更改材質的區域,在參數ID中輸入號碼并回車 2)UVW貼圖:當模型進過編輯多邊形和多維/子對象材質后,貼圖默認顯示不正確

步驟:選擇物體,在命令面板中添加UVW貼圖,從貼圖類型中選擇與貼圖區域形狀相近的貼圖方式,根據需要調節尺寸大小和Gizmo{變換軸心} 2.雙面材質:用于給單面物體的每一個面添加不同材質

3、建筑材質:由固定的材質模版組成,使用時只需要調節部分參數即可實現材質效果

4、光線跟蹤材質:與標準材質類似,但只能真實反映材質的反射和折射

反射:用于調節材質對周圍物體的反射效果,通常添加衰減貼圖

透明度:通過顏色或數值來調節材質的半透明

注:光線跟蹤材質默認時渲染環境中的黑色,所以渲染時物體的上半部分容易黑邊 實例:不銹鋼材質

步驟:選擇物體,M,將材質類型改為光線跟蹤,漫射區顏色改為灰白,高光級別165,去掉反射前的復選,輸入數值30,單擊后面的貼圖按鈕添加衰減,調節黑色曲線,8,打開環境,單擊“無”,雙擊位圖,選擇3D默認目錄中的*.dds----打開,將其拖到樣本球,貼圖方式改為球形環境 第十九講 材質{三}

一、貼圖:用圖片或紋理替代顏色

1、位圖:將固定的圖像賦給指定的表面

步驟:在材質編輯器中,單擊“漫反射”后面的貼圖按鈕,雙擊“位圖”,選擇圖片,打開

2、參數:

平鋪:貼圖在物體上重復出現,當為奇數時顯示完整 注:當改變平鋪數量時,一定勾選后面得平鋪 UVW貼圖:選擇平面,在修改器中列表中找到“UVW貼圖”,設置長寬數值(一塊地板磚的長寬數值)注:材質編輯器中平鋪數值為1 補充:貼圖的正確顯示:默認時,為加快顯示速度,在視圖中貼圖顯示不進行計算,但不影響渲染效果。解決:右擊視圖名稱---紋理校正

貼圖的裁切:單擊“查看圖像”,在彈出的對話框中進行選取,關閉界面,勾選應用

3、衰減:用于表達受光線影響有衰減的材質效果

4、平面鏡:用于實現鏡面的材質效果

5、光線跟蹤:用于制作材質受光線影響比較大的效果 步驟:在材質編輯器中,漫反射中添加地板原有的貼圖,在反射中追加“光線跟蹤”的效果(在貼圖通道中完成)

6、凹凸:通過貼圖顏色表面的深淺實現材質的凹(深)凸(淺)效果

第二十講 材質實例

一、衰減貼圖:

1、用途:通常用于材質本身的反射衰減

2、修改選項:

衰減類型{菲涅耳},衰減方向{交換} 調節衰減曲線

二、凹凸貼圖: 實例:籃球,外墻墻磚

三、不透明度貼圖:通過貼圖顏色的深淺實現材質的透明效果,可以制作鏤空效果

在不透明度貼圖中,白色顯示,黑色不顯示,灰色為半透明

第二十一講 燈光

一、燈光簡介:

1、作用:在3dmax中通過燈光可以實現場景的層次性和空間立體感

2、分類:默認的3dmax中燈光分為標準燈光和光度學燈光

3、布光原則:三點布光。主光源:確定光的方向和影子的位置 陰影光源:確定主體物體與背景的位置

輔助光源:用于照亮場景,但不生成高光點和影子 注:三點布光原則強調的為三個類別的光源。

二、燈光添加:

1、泛光燈:是一種向四周擴散的點光源,通常用于制作輔助光,類似于燭光

參數:陰影:啟用:選中后,燈光產生陰影,根據實際需要從列表中選擇陰影類型。

區域陰影:用于制作邊緣虛化的陰影效果。光線跟蹤:用于制作半透明材質的陰影。排除:用于排除某一物體使其不受當前燈光的影響 倍增:調節燈光的強弱,默認為1,大于1時光線增強,小于1時光線變弱,小于0時,具有吸收光線的特點近距離衰減:表現光線從產生到最高的區域。遠距離衰減:表示光線從開始衰減到完全結束。

2.聚光燈:是一種具有方向和目標的點光源,類似于車燈,分為目標聚光燈和自由聚光燈,通常用于制作主光源。聚光燈參數:光束:是指聚光燈中最亮的光柱部分。區域:是指聚光燈的照射范圍。注:光束的數值要小于區域的數值。

3.平行光:是一種具有方向和目標但不擴散的點光源,類似于激光,分為目標平行光和自由平行光,通常用于模擬室外陽光。

第二十二講 燈光渲染

一、光度學燈光:

1、簡介:光度學燈光與標準燈光類似,但計算的數值更精確。

2、添加: 1)參數:光照強度:常用為cd{燭光度},在燈光材質為鎢絲燈時,1W = 25cd 分布方式:分為等向{泛光燈},聚光燈和Web{光域網}三種當為Web時,需要指定所用的光域網文件。光域網燈光添加步驟:首先在場景中添加光度學燈光,從屬性分布方式下拉列表中選擇“Web”,在“Web”參數中單擊“無”,選擇*.ies的文件----打開。調節強度和方向。

二、攝像機:在3D中通過相機可以進行靜止場景的渲染和動畫制作。

1、添加:Ctrl+C{相機適配視圖} 首先在透視圖中調節方向和位置,選擇目標攝像機單擊并拖動,Ctrl+C,按C切換到相機視圖。

2、參數:

鏡頭焦距:通常為28---35mm

3、景深:在參數中選中“啟用”,景深效果能正常顯示。

過程總數:表示渲染的次數,值越大,效果越真實。采樣半徑:被虛化物體光斑的半徑大小。采樣偏移:渲染物體與模糊之間的距離。第二十三講

一、逼真的地板效果:

方法一:將漫射區的貼圖直接復制到凹凸通道中,并調節凹凸的數值。

方法二:在建模時,利用長方體{選擇上邊緣在編輯多邊形中進行倒角制作,并進行平鋪}添加貼圖。

二、視圖背景應用: Alt+B 步驟:Alt+B,單擊文件選擇要引用的背景圖象-----打開,在縱橫比選項中選中“匹配視圖”并選中“鎖定縮放/平移”----確定。

二、場景合并:文件/合并

1、合并前對原文件的查看:單位是否群組,是否帶材質貼圖{歸檔} 補充:歸檔{由計算機自動將3D文件和文件中用到的貼圖進行自動保存} 步驟:文件/歸檔,選擇存儲的位置和輸入名稱----確定。

注:進行場景文件合并時,物體的模型名稱不能相同。

三、燈光技巧:

1、燈光矩陣對地面的排除:當在場景中添加泛光燈進行輔助光時,地面反射容易出現多個點光,選擇燈光在參數選項中排除對地面的影響,或將燈光矩陣轉換為面光源。

2、補充:在3d中讓墻面變白的方法:給墻面添加白色貼圖。

第一講 VR概述和安裝(Vray)

1、為什么渲染是黑的?

2、如何提高渲染速度?

一、VR簡介:

1、VR是專門用于效果圖后期渲染的軟件{集成于3Dmax}可以模擬真實的燈光和材質,渲染照片及效果圖

雅詩蘭迪斯:主要渲染室外效果圖。Vray:玻璃,水,金屬材質(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟蹤

FR:主要用于渲染毛發,布藝(FinalRender)maxWell:脫離3D獨立渲染,實現物理相機和物理燈光

巴西:渲染玉器和寶石

2、版本:1.5R3

3、安裝:在安裝過程中,需要將VR安裝到3D目錄中,根據提示完成注冊。

注:安裝完成后,材質,燈光,相機等選項中會相應的增加VR工具。

4、指定為VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,從后面的按鈕中單擊選擇VR.二、渲染設置:

1、全局開關:1)燈光:如果渲染手動添加的場景,去掉默認燈光。2)材質:覆蓋材質:通過指定一個新的材質來渲染整個場景,用于實現白模效果。

最大深度:用于設置所有材質統一的渲染深度。反射/折射:默認要選中后,否則不體現材質的反射/折射。

2、圖像采樣:用于調節渲染結果的細致程度。圖像采樣器類型{GI}:用于設置燈光的首次反彈和二次反彈的強度和類型。

3、間接照明{GI}:用于設置燈光的首次反彈和二次反彈的強度和類型。

1)后處理:用于設置渲染結果的色彩,少用,可以通過PS進行后期處理。2)全局光引擎組合: 發光貼圖和準蒙特卡羅:

發光貼圖和燈光緩沖:在反射和抗鋸齒上有優勢

4、發光貼圖:比率:用于確定渲染計算次數和品質,渲染次數等于最大比率減最小比率+1 測試時:-6/-5 正式時:-4/-3 模型細分:影響陰影的細節,范圍為20-50 實例:燈箱

步驟:首先將燈光通過編輯多邊形進行ID編號,賦給多維/子對象材質,單擊貼圖所在的ID材質,選擇“VR燈光材質”,再次單擊添加“VR包裹材質”,返回VR材質中添加燈箱貼圖,調節產生GI的數值影響燈箱亮度。

第二講 VR渲染設置

一、燈光緩沖:

1、細分:影響渲染速度,測試時為100—500,正式時為1000---2000.二、環境:用于設置渲染時半球形環境效果,通常進行天光或HDR貼圖設置。

1、顏色:用于設置環境反射的顏色。

2、貼圖:在環境中添加VR天光或HDR貼圖。

三、RQMC采樣:用于設置渲染圖的顆粒數量。適用數量:測試時為0.85,正式時為0.97。

四、系統:

1、幀標記:用于設置渲染結果圖像中下方的水印文字標記。

2、分布式渲染:用于設置網格渲染。

3、預置:用于快速載入或保存渲染參數。

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