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多媒體技術及特征教案

時間:2019-05-12 23:58:53下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《多媒體技術及特征教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《多媒體技術及特征教案》。

第一篇:多媒體技術及特征教案

多媒體技術及特征 ——教案 安 雨 雅 學號:

組別:第五組 多媒體技術及特征 課題

多媒體技術及特征(選自《高中信息技術》選修《多媒體技術及其應用》第一章)

二、教學目標: 知識目標

理解多媒體技術,了解多媒體的媒體種類并了解多媒體技術的基本特征。

通過網絡瀏覽、使用多媒體軟件或閱讀相關資料,體驗和認識利用多媒體技術呈現信息、交流思想的生動性和有效性。方法目標

通過作品分析,培養學生的分析能力、綜合能力。情感目標

通過選用有教育意義的多媒體作品,滲透德育教育,培養學生良好的品質。

三、教學方法 講授法

四、教具使用

多媒體

五、教學重點理解多媒體技術的特征。

六、教學難點分析多媒體技術作品的特征

七、教學過程 教學情景

導入情景一:讓學生欣賞以幻燈片等形式的作品,導入本節課內容。導入情景二:將“多媒體技術”化整為零,先介紹“媒體”“多媒體”“多媒體技術”。媒體:指用于傳播和表示各種信息的手段。媒質:存儲信息的實體(物理介質載體):磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器等。媒介:傳遞信息的載體:數字、文本、聲音、圖形和圖像。教學任務

1.多媒體技術的定義

多媒體技術是計算機交互式綜合處理多種媒體信息──文本、圖形、圖像和聲音,使多種信息建立邏輯連接,集成為一個系統并具有交互性的技術。(結合日常生活中的烹飪技術來對比著學習)

邏輯:指人們思考問題,從某些已知條件出發推出合理的結論的規律。多媒體技術是多學科與計算機綜合應用的技術,它包含了計算機軟硬件技術、信號的數字化處理技術、音頻視頻處理技術、圖像壓縮處理技術、現代通信技術、人工智能和模式識別技術,是正在不斷發展和完善的多學科綜合應用技術。多媒體技術涉及的對象(媒體信息)

文本:文字或專用符號(.txt、.doc等文檔)

圖形:指計算機繪制的畫面,如直線、圓、圓弧、矩形、任意曲線和圖表等。

(矢量圖:是以數學方式來記錄圖像的,由軟件制作而成。矢量圖的缺點是用數學方程式來描述圖像,運算比較復雜,不失真。)

圖像:指由輸入設備捕捉的實際場景畫面或以數字化形式存儲的畫面。

(位圖:是以點或象素的方式來記錄圖像的,因此圖像是由許許多多小點組成的。缺點是圖像在放大或縮小的轉換過程中會產生失真,且隨著圖像精度提高或尺寸增大,所占用的磁盤空間也急劇增大。例Windows畫圖程序)

音頻:wav、mp3壓縮音頻、midi(樂器數字接口,由于它存儲的是命令,所以生成的文件比較小)

動畫:多畫面矢量幀【動畫中最小單位的單幅影像畫面,一幀就是一幅靜止的畫面,連續的幀形成動畫(視覺暫留現象形成的假象)】

(例:可以將自己在同一地方擺不同的pose,在電腦上快速點擊播放,觀察效果)視頻:avi、mng壓縮視頻 3.多媒體技術的特征

多媒體技術主要有如下特征:數字化、集成性、多樣性、交互性、非線性、實時性和協同性。(1)數字化

各種媒體信息處理為數字信息后,計算機就能對數字化的多媒體信息進行存儲、加工、控制、編輯、交換、查詢和檢索。所以多媒體信息必須是數字信息。(2)集成性

集成性是指以計算機為中心綜合處理多種信息媒體,它包括信息媒體的集成和處理這些媒體的設備的集成。

信息媒體的集成如文本、圖像、聲音、視頻等的集成,這些媒體在多任務系統下能夠很好地協同工作,有較好的同步關系。(影視片的播放《后天》)多媒體設備的集成包括硬件和軟件兩個方面。(裸機)(3)多樣性

多樣性指兩個方面,一方面指多樣性的信息,信息載體也隨之多樣化。

多樣化的信息載體包括:磁盤介質、磁光盤介質和光盤介質等物理介質載體,以及人類可以感受的語音、圖形、圖像、視頻、動畫等媒體。早期的計算機只能處理數值、文字等單一的信息媒體,而多媒體計算機則可以綜合處理文字、圖形、圖像、聲音、動畫和視頻等多種形式的信息媒體。

另一方面是指多媒體計算機在處理輸入的信息時,不僅僅是簡單獲取和再現信息,如聲像信號的輸入與輸出,若二者完全一樣,那只能稱之為記錄和重放,從效果上來說并不是很好,如果能根據人的構思、創意,進行交換、組合和加工來處理文字、圖形及動畫等媒體,就能大大豐富和增強信息的表現力,具有充分自由的發展空間,達到更生動、更活潑、更自然的效果。(婚紗照,藝術照,廣告)(4)交互性(關鍵特征)

交互是指通過各種媒體信息,使參與的各方都可以對媒體信息進行編輯、控制和傳遞。多媒體技術的最大特點是交互性,通過交互,可以實現人對信息的主動選擇和控制,而交互性是多媒體作品與一般影視作品的主要區別。(傳統電視系統的媒體信息是單向流通的,電視臺播放什么內容,用戶就只能接收什么內容。而多媒體技術的交互性為用戶選擇和獲取信息提供了靈活的手段和方式 , 如交互電視的出現大大增加了用戶的主動性,用戶不僅可以坐在家里通過遙控器、機頂盒和屏幕上的菜單來收看自己點播的節目,而且還能利用它來購物、學習、經商和享受各種信息服務,進一步引導我們走向“足不出戶可做天下事”的更為理想的境界。)(PPT上的菜單,按鈕,電腦桌面圖標等)(5)非線性

多媒體的信息結構形式一般是一種超媒體(超級媒體UltraMedia的中文縮寫)的網狀結構。非線性網狀結構的超媒體不僅為用戶瀏覽信息、獲取信息帶來極大的便利,也為多媒體的制作帶來了極大的便利。

超文本:以文字的信息表示信息,建立的鏈接關系主要是文句之間的鏈接關系。

超媒體:除了使用文本外還使用圖形、圖像、聲音、動畫等多種媒體來表示信息,建立的鏈接關系是多種媒體之間的鏈接關系。(網購)多媒體技術作品的展示(視頻短片)

分析多媒體技術作品,尋找體現的多媒體技術特征的地方,相互交流。

八、總結

通過本堂課的學習,同學們深入了解了多媒體技術的定義及特征,以及相關的概念;掌握本節課內容不僅能應對學業水平測試,而且能夠引起學生對生活中遇到的相關新技術的思考;因此這節課相當有意義。

九、板書設計

十、反思

第二篇:散打技術特征及要求教案)

教案

基本教材 中國武術教程

二O一二年 五月

散打的技術特征及要求

一:

本節主要內容:

實戰姿勢的技術特征及要求。

步法的技術特征及要求。踢打法的技術特征及要求。摔法的技術特征及要求。防守的技術特征及要求。

課的任務和目的:

1、通過講授散打的技術特征及其要求,使學生了解和掌握散打各種技術的主要特點,以及各種技術的基本要求,從而使學生能夠學習掌握散打的各項基本技術;

2、使學生更好地理解本專業的技術特點。

3、培養學生勤于思考,善于發現問題和解決問題的能力。三

教材分析

?重點:理解和掌握散打的實戰姿勢、步法、踢打法 摔法等技術特征及其要求。

?難點:理解和掌握防守反擊法技術特征及其要求 以及在實戰中的重要性。四: 教學方法和手段 多媒體教學

2講授法 3 舉例法 五 教學過程

散打技術特征及要求

為了敘述方便把散打的技術歸類為實戰的姿

勢、步法、踢打法、摔法、防守法等。下面介紹各項技術的特征及要求。

一、實戰姿勢的技術特征及要求

散打的實戰姿勢,通常也稱預備姿勢。分析實戰姿勢是否合理,則應從實戰的需要出發,符合以下三個特點:

1、便于運用進攻方法

實戰時運動員必須準確的把握進攻的時機,而時機是靠運動員應急的敏感性來獲得的,特別是防守反擊時,對方時而用拳,時而用腿;時而打上,時而擊下,而且距離不斷變化,這對實戰姿勢時兩所放的位置和兩腳所站的雙方之間的距離以及運用的技術和擊打位置在不斷地變化,這對實戰姿勢時雙手所放的位置和雙腳所站的距離至關重要。因此,實戰姿勢應便于靈活變換和運用各種進攻方法,并使之發動迅速。

2、便于防守

選用的實戰姿勢是否有利于防守,應著重體現在兩個方面:

◆ 身體的投影面積要小,即暴露給對手所擊打的身體部位要小;

◆ 防守面大。

3、便于步法移動

散打實戰時運動員需要根據動作的特點和要求,在不同時機、距離、條件下不斷迅速轉換步法和姿勢。實戰姿勢應便于步法的移動,身體重心在兩腳之間,以保持重心的穩定。另外,兩腿微屈,使身體總是處于一種欲動的“彈性”狀態,以增加步法移動的靈活性。

二、步法的技術特征及要求

散打常用的步法有進步、退步、墊步、撤步、閃步、步 法的快慢移動距離的大小直接影響著攻防效果散打對步法的要求是:

1、活

是指步法移動、變換要靈活敏捷。運動時輕松自如,虛實變換讓對方抓不住重心所在給對手造成判斷困難。判斷對手的重心所在是使用方法的依據。散打步法要活,首先力量是基礎,膝關節踝關節彈性要好;其次兩腳的距離不能太寬,應與肩同寬,膝蓋不能彎曲過大,身體重心在兩腿之間。實戰中應保持動態,盡量避免靜態。

2、疾

是指步法移動的速度。在雙方交手前都處在相持和窺視狀態之中互相保持著一定的距離。任何一方進攻必須以快速步法接近對

方才能在有效距離內擊打對方,擊打才能生效。同樣防守也是一樣,必須要具有快速的后退和躲閃能力,防守和防守反擊才能成功。

3、穩

是指步法移動的穩定性。在實戰中掌握了對方的身體重心及移動的規律破起穩定才可以取勝。舉例 [在實戰中有的運動員實用腿法進攻時只顧一味的追求腿的高度,造成支撐腿站立不穩,自己摔倒在地。

4、準

是指步法移動的準確性。只有準確的移動步伐才能使技術發揮出來。進攻時移動步伐太小,就會造成動作打空 或不能產生最佳擊打效果。防守時步伐移動的距離不夠 就會被對手擊中。而移動過多又會不利反擊,錯失良機。步法移動的準確性主要是靠在平時的實戰和比賽 訓練中不斷摸索的。

三 踢打的技術特征及要求

踢打法即為腿法和手法。按動作的結構分類,踢打法可分為直線型、橫線型、上下型和旋轉型四種。踢打法的共性特征如下:

(一)速度快

技術如果能發揮“快”的特點,就會收到使對手防不勝防的效果。影響動作快慢原因是多方面 的,1)肌肉的力量是基礎 進攻動作的完整是靠肌肉收縮而產生力量,沒有力量作為基礎快速進攻是不可能的。2)要掌握用力技法是關鍵,3)避免動作的預擺是根本。每一個踢打技術動作的路線都是有嚴格要求的。(有的運動員為了加大力量把動作幅度做的很大,這樣不但動作的速度慢了,而且提前暴露了進攻意圖,結果達不到快速出擊的效果。

(二)力量重

量重是指踢、打動作的力度要求。散打比賽,運動員處在你追我退或你攻我防的激烈拼搏中,所用方法必須有一定的力度才能取得“清晰有效”而得分的效果,同時也才能給對方一種威脅。(例如甲方進攻拳法,乙方去摔,如果甲方拳的力量很重,乙方就會擔心被擊中不敢輕易地近身去摔。反之一樣,如果甲方力量很小乙方心里就不畏懼近身去摔也就毫不顧慮了。所有動作的發力點都是靠腰為主要傳力點,單獨手和腳的力量并沒有多大,主要是全身的協調發力。

(三)力點準

攻技術的力點是構成技術方法的重要特征,必須準確無誤。力點不準,不但是方法錯誤,而

且極易造成損傷。舉例 在運動中我們在實戰中和訓練中會遇到腳的踝關節受傷主要是出鞭腿時發力點不正確,還有就是擊打效果不明顯,擊打力點準確主要是靠在平時訓練中嚴抓動作的規格,多打移動靶和反應靶提高動作在移動中的準確性。才能在實戰中提高判斷和運用能力。

(四)預兆小

預兆做動作前預先暴露了進攻意圖。動作有預兆,這是散打運動員普遍容易出現的錯誤,也是致命的錯誤。在實力相當的比賽中,由于動作有預兆,對手一旦抓住了規律,進攻不但不能實現,反而容易給對手創造反擊的良機,導致比賽的失敗。

(五)方法巧

散打比賽靠力量取勝固然重要,但以巧取勝則藝高一籌。方法的巧妙必須與攻擊對手的時機、掌握對手的重心、控制動作的力度以及采用靈活多變的戰術等有機地結合起來,才能收到最佳效果。

四、摔法的技術特征及要求

散打中的摔法分為貼身摔和接招摔兩種。貼身摔包括夾頸、抱腰、抱腿的各種摔法;接招摔

包括接住對方進攻的各種拳法和腿法后運用夾臂和抱腿的摔法。散打中的摔法很多不同的方法有不同的技術要領。但由于受散打競賽規則和護具的限制,散打中的摔法朝著快和巧的方向發展,如何使散打中的摔法更加快速和巧妙概括起來有以下技術要求:

(一)借勢 是指在運用各種摔法時,借助對手重心不穩或將要失去平衡時,稍加力就能將其摔倒。借勢,關鍵要掌握好時機。一般來說,在動作發力的瞬間一旦落空,身體就會處于失衡狀態,如果能在此時順其失衡的同側方向稍加外力,效果極佳。此外,在對手發力的同時,如果順其發力的方向稍加外力,也會收到事半功倍的效果。

(二)掀底 是指采用摔法(尤其是接腿摔)時,為破壞對方的支撐而采用掀、拉、搖、托等方法,將其摔倒。對于下肢柔韌性較差的運動員,產生掀底的效果更好,而對柔韌較好的運動員來說,必須以掀至對方摔倒為止。

(三)別根 別根,是指通過自己的身體的某一部位別絆對方支撐重心的根部(腳踝處),達到摔倒對方的目的。如接腿別腿、抱腿摟腿、折腰

摟腿、接腿勾踢、接腿掛腿等摔法,正是應用了別根的要領,使摔法更加省力和巧妙。

(四)靠身 靠身,是指通過身體向前擠靠的辦法將對方摔倒。如抱腿摟腿摔法,除了應用抱腿和摟腿的技法外,必須配合身體向前擠靠對方,效果才會更好。

散打中的摔法,除少數一些遠距離摔法(如接腿搖涮外)決絕大多數是主動進身抱摔和接腿、接拳的摔法。在每一種摔法中,盡管有其獨特的關鍵性技術,如接腿勾踢摔主要是勾腿(即別根);接腿上托摔主要是掀底;抱腿前頂主要是靠身等,但是如果把借勢、掀底、別根、靠身四種技巧結合應用,突出了散打摔法中的“快”字特點,那么肯定效果更好。五、防守方法的技術特征及要求

準確、巧妙地防守,一則能保護自己,二則為更好地進攻創造條件。防守是積極主動的,其目的是為了更好的進攻。

防守技術大體分為兩類:一類是接觸性防守即通過肢體的攔截到防守目的,如左右拍擋、掛檔、抄檔等;另一類是非接觸性防守(或稱閃躲防守)即通過身體姿勢的變化或是位置的移動

達到是目的,如下躲閃、左右側閃、后閃等。

防守技術的要求:

對對手的進攻時間、運行路線、攻擊方法和部位都要反應敏捷,判斷準確,達到自動化程度。

(一)接觸性防守的技術特征及要求 1、防守面要大

防守面要大是指在實戰中要立足欲防一片,不要防一點,盡量提高防守的成功率。

2、動作幅度要小

防守動作幅度過大,必然影響到防守動作的準確性。同時,動作幅度要小有利于快速反擊。舉例

防守左右直拳時,3、還原轉換快

還原轉換快指防守后回原位或轉換進攻時間,或連續變換幾種防守的間隔要短。

(二)非接觸性防守的技術特征及要求

1、時機恰當

時機恰當是說要求防守的時間與進攻的時間恰到好處,不早不晚。閃躲過早,對手則轉移或變換招法;晚了則有被擊中的可能。因此,要求練習者具備較好的反應能力。

2、位移準確

位移準確指躲閃對方的進攻時,身體姿勢的改變或距離的移動的正確性。移動距離短了,往往被擊中;距離長了或幅度大了,勢必給反擊增加難度,甚至貽誤戰機。

3、整體協調

整體協調是對身體協調性的要求,是指不論是前避后撤,還是左右躲閃,都必須注意整體性、一致性。因為散打技術比較全面

無論是防守 還是進攻必須要協調一致。

七、作業

1、簡要說明實戰姿勢和摔法的技術特征及其要求。

2、簡要說明防守法和踢打法的技術特征及其要求

第三篇:多媒體技術課程教案2

課題:

圖形圖像的處理

教學目的:

1、掌握圖形圖像的概念

2、掌握圖形圖像的存儲格式

3、會使用圖形圖像處理軟件的使用

重點難點:

1、圖形與圖形的區別

2、圖形圖像處理軟件的使用

教學時數:2 教學過程: 1.2 圖像的處理

計算機通過彩色掃描儀或數碼照相機把各種印刷圖像和彩色照片數字化后,可以存儲為靜態圖像;通過視頻采集設備把攝像機、錄像機或激光視盤中的模擬視頻信號數字化后,可以存儲為動態圖像,即數字視頻;另外,計算機還可以通過各種圖形制作軟件繪制出各種圖形、圖像及三維動畫等圖像信息。1.2.1 知識點講解

一、數字圖像知識

(1)圖形與圖像 計算機屏幕上顯示出來的畫面與文字通常有兩種描述方法:一種方法稱為矢量圖形或幾何圖形方法,簡稱圖形(Graphics);另一種描述畫面的方法叫做點陣圖像或位圖圖像方法,簡稱圖像(Image)。

(2)分辨率

分辨率是影響位圖質量的重要因素,分為屏幕分辨率、圖像分辨率、顯示器分辨率和像素分辨率。

? 屏幕分辨率:指在某一種顯示方式下,以水平像素點數和垂直像素點數來表示計算機屏幕上最大的顯示區域。例如,VGA方式的屏幕分辨率為640×480,SVGA方式為1 024×768。

? 圖像分辨率:指數字化圖像的大小,以水平和垂直的像素點表示。當圖像分辨率大于屏幕分辨率時,屏幕上只能顯示圖像的一部分。? 顯示器分辨率:指顯示器本身所能支持各種顯示方式下最大的屏幕分辨率,通常用像素點之間的距離來表示,即點距。點距越小,同樣的屏幕尺寸可顯示的像素點就越多,自然分辨率就越高。例如,點距為0.28mm的14英寸顯示器,它的分辨率即為1 024×768。

? 像素分辨率:指一個像素的寬和長的比例(也稱為像素的長度比)。在像素分辨率不同的計算機上顯示同一幅圖像,會得到不同的顯示效果。

(3)圖像色彩深度

圖像色彩深度是指圖像中可能出現的不同顏色的最大數目,它取決于組成該圖像的所有像素的位數之和,即位圖中每個像素所占的位數。例如,圖像深度為24,則位圖中每個像素有24個顏色值,可以包含16 772216(224)種不同的顏色,稱為真彩色。

(4)圖像文件的大小

圖像文件的大小是指在磁盤上存儲整幅圖像所占的字節數,可按下面的公式計算:

文件字節數=圖像分辨率(高×寬)×圖像深度÷8 例如,一幅1 024×768大小的真彩色圖片所需的存儲空間為: 1 024×768×24÷8=2 359 296Byte=2 304KB。

(5)圖像類型

數字圖像最常見的有3種:圖形、靜態圖像和動態圖像。

? 圖形一般是指利用繪圖軟件繪制的簡單幾何圖案的組合,如直線、橢圓、矩形、曲線或折線等。

? 靜態圖像一般是指利用圖像輸入設備得到的真實場景的反映,如照片、印刷圖像等。

? 動態圖像是由一系列靜止畫面按一定的順序排列而成的,這些靜止畫面被稱為動態圖像的“幀”。每一幀與其相鄰幀的內容略有不同,當幀畫面以一定的速度連續播放時,由于視覺的暫留現象而造成了連續的動態效果。動態圖像一般包括兩種類型:對現實場景的記錄被稱為視頻,利用動畫軟件制作的二維或三維動態畫面被稱為動畫。為了使畫面流暢而沒有跳躍感,視頻的播放速度一般應達到每秒24~30幀,動畫的播放速度要達到20幀以上。

二、靜態圖像存儲格式

? BMP格式

? GIF(Graphics Interchange Format)格式 ? JPEG(Joint Photographic Experts Group)格式 ? TIFF(Tag Image File Format)格式 ? PCX格式

? TGA(Tagged Graphics)格式 ? WMF(Windows Metafile)格式 ? SWF(Shockwave Format)格式 ? EMF(Enhanced Metafile)格式 ? PNG(Portable Network Graphics)格式 1.2.2范例解析

(一)——調整圖像大小

━━圖像的瀏覽

━━調整圖像大小

1.2.3范例解析

(二)——圖像文件的轉換

━━bmp格式轉換為jpg格式

1.2.4 課堂練習——為圖像疊加文本

1.2.5范例解析

(三)——圖像的編輯

━━ 圖像的合成

教學反思:本次課內容較為容易理解,學生學起來并不吃力。但涉及到一些操作學生無法自己動手完成,需要在上機時候多多留意。

第四篇:什么是技術特征

權利要求作用:如果對技術方案描述過寬,可能使專利權無效,如果對技術方案描述過窄,可能對保護的東西無法進行全面說明,導致無法得到充分的保護。權利要求的目的并不是為了向社會詳細介紹技術發明,而是為了保護專利權人的利益。當然,申請人也不能就他公開披露內容之外的東西請求專利保護。為了能夠獲得專利保護,申請人必須將其所作的發明內容清楚的展現出來,權利要求的目的不是為了幫助說明技術發明如何實施,而是為了說明哪些是申請人想要保護的新發明。我國專利法沿襲德國的更多一些,權利要求書主張采用統一的固定的形式,而不能由申請人任意選擇其認為合適的形式。

如何對技術特征進行拆分。

1、因此所劃分出來的技術特征個體上要獨立,即在技術方案這個整體當中有其獨立的作用,然后再跟其他技術特征相互組合后又能形成整體的技術方案。

2、各個技術特征之間的相互關系也是技術特征。

比如說,在審查過程中,經常接觸到的叫做特征對比表,如何劃分技術特征呢?很多人的觀點是怎么劃分都可以。一句話就可以理解為一個技術特征。并且不少審查員的實踐都是按照自然句來劃分的,這么劃分是否合適,是否能解決審查中遇到的問題。究竟一項技術方案中要概括出多少項技術特征來,并沒有客觀的標準,其次,技術特征在進行一一對比時的等同認定,也存在一定的誤差,再者,對比較結果的綜合考量也是一個存在誤差的過程。

提煉技術特征的同時就是對權利要求進行解釋的過程。

什么是技術特征?

技術特征是技術方案的基本組成部分。不少老師在上課時間給出了這樣一個定義:技術特征是構成技術方案的最小單元。

所以我們需要先對技術方案有一個理解,技術方案是指運用自然規律解決人類生產、生活中某一特定技術問題的具體構思,是利用自然規律、自然力使之產生一定效果的方案。世界知識產權組織的經典教材指出:發明是人腦的一種思維活動,是利用自然規律解決生產、科研、實驗中各種問題的技術解決方案。

技術方案一般由若干技術特征組成。技術特征可以分為大概三類:

1、例如產品技術方案的技術特征可以是零件、部件、材料、器具、設備、裝置的形狀、結構、成分、尺寸等等;

2、方法技術方案的技術特征可以是工藝、步驟、過程,所涉及的時間、溫度、壓力以及所采用的設備和工具等等。

3、采用零部件或步驟在發明中所起的作用、功能或者技術效果來定義和描述。我們常說的功能性限定特征。各個技術特征之間的相互關系也是技術特征。1和2范圍都容易確定。3的范圍該如何確定?

專利領域的公知常識概念在創造性判斷中扮演著重要的角色,是專利審查領域的一個專業術語。專利審查中遇到對比文件結合公知常識評價專利創造性的情形時,公知常識也是目前代理人及申請人與審查員爭論的一個焦點所在。遺憾的是,我國《專利法》和《專利法實施細則》對公知常識幾乎都沒有做任何規定,只是在審查指南中以舉例形式對公知常識作了簡單描述。

相關人員研究表明,現有技術不一定是公知常識。公知常識在審查實踐中還有三個特點:一是僅限于某一技術領域范圍內。它是某個技術領域內的基本的技術知識,包括一些入門級的基礎知識,被稱為某一領域的公知常識;二是公知常識僅限于一定時期內,超越一定的時間界限,有可能技術知識會變得陌生,或許其屬于現有技術,但不是公知常識;三是公知常識判斷主體一定要是本領域普通技術人員,要以其認知來判斷某技術知識是否屬于公知常識。是否可以給出一個定義:公知常識是指在專利申請日以前某一技術領域內為本領域普通技術人員普遍知曉的技術知識。

公知常識一般不屬于待證事實,不需要再進行舉證證明,對公知常識進行舉證證明,無疑會浪費專利審查行政資源,降低審查效率。

但是公知常識本身不具備嚴密性和系統性,如果直接使用公知常識,將其作為絕對客觀的事實一定是靠不住的,因此,針對審查員的審查意見,如果申請人提出了合理的質疑和有根據的反駁,則公知常識這一事實仍然需要審查員一方進行舉證予以證明。

如果對于國內的申請,如果公知常識不能舉證證明,是否考慮先行授予專利權,其余放置在復審或者司法等后續程序來處理。

第五篇:多媒體技術及應用

第一章:1.直接作用于人們的感覺器官,使人能直接產生感覺的自然種類信息叫做(感覺媒體)2.為了存儲,傳送感覺媒體而人為地研究出來的定義信息特性的數據類型叫做(表示媒體)他們是用于數據交換的(編碼),用信息的計算機內部編碼表示。3.在通信中使電信號與感覺媒體之間進行轉換而使用的媒體叫做(表現媒體),它們是再現信息的物理工具和設備(輸出),或者獲取信息的工具和設備(輸入)。4.在大多數場合下,多媒體是指(多媒體技術),既他一般不是指多種媒體本身,而主要是指處理和應用的一整套(技術手段)。5.多媒體技術的多維性是指多媒體技術具有(信息交流)的多種感知形式和(信息化處理)的多樣化兩方面特性。6.多媒體技術的集成性一方面指多媒體技術是多種(媒體信息)的集成,其二,多媒體技術是多種(顯示或表現媒體)設備的集成,其三,多媒體技術是多種(技術)的系統集成。7.多媒體技術的交互性是指用戶可以與計算機實現復合媒體處理的(雙向)性。8.1984年,美國蘋果公司開創了用計算機進行(圖像處理)的先河。9.目前,多媒體技術的發展趨勢是逐漸把計算機技術,(通信技術)和(大眾傳播技術)融合在一起,建立更廣泛意義上的多媒體平臺。10.模擬信號或者在(時間)上是連續的,或者在(幅度)上是連續的,而 數字信號的數值在時間和幅度上都是(不連續的)11.如果信號的采樣時間間隔T為常數,則該采樣稱為(均勻采樣),如果采樣時間間隔T不為常數,則該采樣稱為(非均勻)采樣,如果采樣時間間隔T為常數0.05秒,則該采樣頻率是(20)HZ。12.如果信號樣本在量化時選定的編碼位數為8,則該信號的量化值中共有(256)種編碼值;如果該信號的最小值與最大值的差是128,采用均勻量化,則用近似計算公式計算的量化間距為(0.5)。13.編碼前一般要確定兩個因素,其一是每一個量化值的(編碼位數),它決定了量化的精度,其二是每一組代碼與量化值(對應的規則)。14.多媒體研究的核心技術中,位居首位的技術是多媒體數據(壓縮技術),視頻數據壓縮的思路有二,其一是(幀內壓縮),其二是(幀間壓縮)前者的策略是對相同的信息快(只傳送一份),這樣就減少了許多冗余信息,后者的策略是對變化的部分傳送一個(運動矢量)15.一副像素分辨率為512X256的靜態RGB真彩色圖像的數據量為(384)KB,相當于(0.375)MB.第二章1.聲音的三個重要指標參數是(振幅),(周期),(頻率)。1.從聽覺角度看,聲音所具有的三個要素是(音調),(音色),(響度)。2.笛子和小提琴演繹相同的樂曲時,人們能夠正確的分辨出不同的樂器是因為他們的(音色)不同。3.按照人們聽覺的頻率分布范圍,聲音可以分為(次聲波),(超聲波),(音頻)三類,其中(次聲波)是指頻率低于20hz的信號,(超聲波)是指頻率高于20khz的信號,而(音頻)是指頻率范圍在20hz~20khz的聲音信號。4.聲音數字化先后經歷的三個步驟是(采樣),(量化)和(編碼)。5.音頻采樣就是將聲音信號在時間上進行(離散化)處理,既每隔一小段時間在模擬音頻信號的波形曲線上采集一個信號樣本值。6.(樣本大小)是指每個聲音樣本需要用多少位二進制數表示,反映了量度聲音波形的精確度。他的值越(大),數字化后的聲音信號就越可能接近原始信號,但所需要的存儲空間也越(大)。7.數字化聲音的三個主要技術指標包括(采樣頻率)量化精度,(聲道數)。8.(采樣頻率)是指單位時間內采集的樣本個數,他的值越高,在一定時間間隔內,采集的樣本數越(大),音質越(高),數字化聲音的數據量越(大)。9.數字化聲音的數據量是由(采樣頻率),量化精度,(聲道數)和聲音持續時間所就決定的。10.利用GoldWave聲音的過程中,首先要通過(文件)菜單下的(新建)菜單項,創建一個新文件,并在(新建音頻)對話框中設定新文件的有關參數。11.利用錄制GoldWave編輯聲音的過程中,選擇(效果)菜單中的(音高)命令,可以打開“音高”對話框,可以在通話框中通過調整比例因子或(半音)值的滑塊來改變聲音的音高。13.利用GoldWave編輯聲音的過程中,首先需要(選定)編輯區域,設定編輯區域起點的操作既可以單擊鼠標,也可以用右鍵菜單下的(設置完結標記)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的過程中,在“淡入”對話框中要設置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”對話框中要設置的值是音量的(最終音量)。15.利用GoldWave更改聲音文件音量大小,首先應選擇主菜單(效果)下的一級子菜單,(音量);然后如果要詳細設置音量的參數,則選擇二級子菜單(更改音量),如果想在不出現聲音過載情況下最大限度提升音量,則應該選擇二級子菜單(最大化音頻).第三章1.數字圖像可以定義為一個二維函數f(x,y),其中x和y是描述點的位置的二維平面坐標,在(x,y)坐標處的幅度值f稱為圖像在該坐標點的像素值。2.數字圖像是由有限的元素(像素)組成的數組(矩陣),其中每一個元素有一個特定的位置和數值。3.描述數字圖像的像數密度、像素總數、可能出現的顏色總數的概念分別是圖像分辨率、圖像的像素大小、顏色深度。4.同樣大小的一幅原圖,如果數字化時圖像分辨率越高,則組成該圖的像素點數目越多,看起來就越逼真。5.顏色深度是指位圖中記錄每個像素點所占的位數,它決定了彩色圖像中可出現的最多顏色數,或者灰度圖像中的最大灰度等級數。n6.圖像深度為n時,該數字圖像可能出現的顏色數為2。7.圖像的分辨率越高、圖像深度越大,則數字化后的效果越逼真、圖像數據量也越大。8.圖像數據中存在的數據冗余主要有以下幾種類型:空間冗余、時間冗余、結構冗余、知識冗余、視覺冗余。9.在計算機科學領域,一般稱圖形為矢量圖;圖形是用一個是指令集和描述的,圖形與分辨率無關。圖像是由許多顏色與亮度不同的像素點組成的,數字圖像的數據表示形式是一組矩陣數據,其數據模型是一個二維函數,圖像與分辨率有關。10.對于量化位數為4位的灰度圖像,共有16個灰度級,最黑的點像素值為0000,最白的點像素值為1111.二值圖像的每個像素點占存儲位數為1位,白點的像素值為1,黑點的像素值為0。RGB真彩色圖像每個點的顏色信息需要占24位存儲空間。11.圖像變換是將圖像在空間域表示的數據變換到另一個正交矢量空間,產生一批變換系數。12.圖像增強處理是指根據一定的要求,空出圖像中感興趣的信息,而減弱或去除不需要的信息,從而使有用信息得到加強的信息處理方法。根據增強處理所在的空間不同,圖像增強技術可分為基于空間域的增強方法和基于頻率域的增強方法兩類。13.所謂圖像重建,是指根據對物體的探測所獲取的數據建立數字圖像的過程,該圖像可以反映被探測物體某個平面的物質結構形態,稱為物體的重建圖像。14.CT掃描就是一種圖像重建應用實例,當射線穿過物體的某個截面時在檢測器上得到的數據值稱作射線的投影,在同一個方向上建立的投影,是一維投影,由物體截面的多個一維投影即可建立該截面的數字圖像。15.BMP格式是一種與硬件設備無關的圖像文件格式,故又稱為DIB。16.在一個GIF文件中可以存多幅彩色圖像,如果把存于一個文件中的多幅圖像數據逐幅讀出并顯示到屏幕上,就可構成一種最簡單的動畫。17.簡單來說,Photoshop的圖層就是重疊的透明層,每層獨立放置畫面,又依順序互相遮擋,用來對各個畫面進行管理。18.Photoshop的路徑是由一些點、線段或曲線構成的矢量對象,它提供了一種精確勾勒或繪制圖像的方法,從而完成那些不能由繪圖工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用來存放顏色信息的,它是存儲不同類型信息的灰度圖像。圖像的顏色模式決定了所創建的顏色通道的數目。20.濾鏡是Photoshop中功能最豐富、效果最奇特的工具之一。可以使用濾鏡更改圖像的外觀,例如,為它們指定印象派繪畫或馬賽克拼貼外觀,或者添加獨一無二的光照和扭曲。Photoshop的濾鏡分為內置濾鏡和外掛濾鏡,前者是Adobe提供、Photoshop自帶的濾鏡;后者是第三方開發商提供的。21.蒙版是一種選區有密切關系的編輯手段。一旦選定了某圖層的部分區域,并將該圖層轉到“以快速蒙版模式編輯”的狀態后,則未選中的區域將“被蒙版”。第四章1.MPEG組織是制定視頻及音頻的壓縮、處理和播放標準的組織。1.數據冗余有空間冗余、時間冗余、結構冗余、知識冗余、視覺冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要讓兩個相鄰剪輯間建立同時淡出及淡入的效果,應該使用視頻過濾功能。3.MPEG標準主要是由視頻、音頻和系統三部分組成,它是一個完整的多媒體壓縮編碼方案。4.H.26X是由ITU-T制定的視頻編碼標準,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等幾個標準。第五章1.計算機動畫如果按照動畫的創作方式分類,可分為兩大類:幀動畫和造型動畫,后者屬于矢量動畫。而按動畫的空間視覺效果分,則可以分為三大類:二維動畫、三維動畫和變形動畫。1.在過程動畫中,物體的變形是基于一定的數學模型或物理規律的。最簡單的過程動畫是用一個數學模型去控制物體的幾何形狀和運動。2.在關鍵幀動畫中,只要畫出關鍵幀,而中間幀由計算機對兩幅關鍵幀進行插值生成。3.基于物理模型的計算機動畫方法大量運用了彈性力學和流體力學的方程進行計算,力求使動畫過程體現出最適合真實世界的運動規律。4.在Flash時間軸的任一點按F5鍵可以在該點插入普通幀,按F6鍵可以在該點插入關鍵幀。5.選定Flash舞臺中圖形后按F8鍵可以彈出“轉換為符號”對話框,測試影片可以按Ctrl+Enter鍵。6.用Flash中的文本工具輸入文字時,對于擴展的靜態水平文本,在該文本塊的右上角有一個圓形手柄,而對于具有定義寬度的靜態水平文本,在該文本塊的右上角有一個方形手柄。7.向Flash文檔中添加聲音,首先要將聲音導入庫中,操作方法是選擇“文件”→“導入”→“導入庫中”命令,在“導入”對話框定位聲音文件位置并選擇它,單擊“打開”按鈕。8.在Flash動畫文件的操作步驟是:執行“文件”→“發布”命令(或按“shift+F12鍵”),就會按默認設置在存放源文件的同一文件夾里生成一個同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐幀動畫的導入系列圖片操作步驟中,首先選擇動畫圖層的第一幀,執行“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令;先在“導入”對話框中選擇事先準備好的系列圖片的第一個圖片文件。10.用橢圓工具畫正圓或用矩形工具畫正方形時,需要加shift鍵。11.在不計壓縮的情況下,幀動畫的數據率是指幀速度與每幀圖像數據量的乘積。12.在Flash的時間軸面板上,在一個時間點(關鍵幀)放置一個圖形元件,然后在另一個時間點(關鍵幀)改變這個圖形元件的大小、顏色、位置、透明度等,Flash根據二者之間的值創建的動畫稱為“動畫補間動畫”。13.在Flash的時間軸面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash根據二者之間的幀的值或形狀創建的動畫稱為“形狀補間動畫”。14.講一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式稱為“引導路徑動畫”。“被引導層”中的對象可以使用影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能應用形狀。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意為緊湊式只讀存儲器。2.掃描儀的種類按結構分為平板式、手持式、滾筒式。3.投影儀的種類按原理分為CRT投影儀、LCD投影儀、DLP投影儀。4.數碼相機最重要的性能指標是最高分辨率。5.MPC是由多媒體市場協會制定的技術規格標準。6.閃存盤也叫U盤。1.什么是多媒體技術及主要特性?多媒體指多媒體技術,級能夠獲取、處理、編輯、存儲、和回放兩種或者兩種以上不同類型信息媒體的技術,這些信息媒體包括文字,聲音,圖形,圖像,動畫,視頻等,他一般不是指多種媒體本身,而主要是指處理和應用的一整套技術手段。特性:多維性 集成性 交互性 非線性 實時性 2.簡述多媒體技術研究的主要內容1.如何實現多媒體信號數字化與計算機如何獲取數字信。2.如何實現多媒體數據處理和編碼、解碼:包括多媒體內容的分析,基于內容的多媒體檢索,多媒體安全,聲音處理、圖像處理、視頻和動畫處理。

3、多媒體支持環境網絡:包括數據存儲,硬件和軟件平臺、網絡技術。服務質量及數據庫等。4.多媒體工具及應用系統:包括各種用于多媒體素材制作和作品開發的軟件工具、編程語言,以及各類應用系統。5.多媒體通信與分布式多媒體系統:如可視電話、電視會議等。3.什么是模擬信號、數字信號?模擬信號如何轉化成數字信號?模擬信號:在時間和幅度上連續的信號。數字信號:時間和幅度都離散的信號值之二進制編碼。轉化:采樣、量化、編碼 4.多模擬信號采樣的目的?量化的目的?編碼的目的?采樣:使模擬信號在時間上離散。量化:對采樣值實現了限定,使模擬信號在幅值上離散。編碼:對量化值轉化成數字編碼脈沖,用一組二進制數字代碼表示,即將模擬信號轉化成二進制編碼的信號。5.什么是多媒體信息檢索技術?有哪些應用場合? 多媒體系檢索是根據用戶的要求,對圖形、圖像、文本、聲音、動畫和視頻等多媒體信息進行檢索,已得到用戶所需的信息。應用:電子會議 遠程教學 遠程醫療 電子圖書館 藝術收藏和博物館管理 地理信息系統 遙感和地球資源管理 計算機支持協同工作等領域 6.什么是音頻信號?決定音頻信號波形的參數有哪些? 音頻:音頻是多媒體系統中使用較多的信息,人們可以將音頻輸入到計算機,同時計算機也可輸出音頻。參數:頻率 幅度 相位 7.什么叫樣本精度?樣本精度與量化位數有何關系? x樣本精度:存儲一個樣本信號所需的二進制位數叫樣本精度。關系:樣本精度為x位時,量化級數是2 8.什么是聲音信號的帶寬?請說出四級音頻的帶寬聲音信號所占用的頻率范圍叫帶寬。四級音頻的帶寬:200hz-3.4khz數字電話語音 50hz-7khz電臺調幅廣播 20hz-15khz電臺調頻廣播 10hz-20khz數字激光唱盤 9.聲頻信號能進行壓縮編碼的依據?音頻信號有哪幾種編碼方式 依據:

1、聲音信號中存在著很大的冗余度,通過識別和除去這些冗余度,便能達到壓縮的目的。

2、音頻信息的最終接受者是人,而人耳在聽覺方面有一個重要的特點,及聽覺的“掩蔽”。

3、對聲音波形采樣后,相鄰樣值之間存在著很強的相關性。編碼方式:波形編碼 參數編碼 混合編碼 10.圖形與圖像的區別? 圖形占用空間少,縮放不失真;與分辨率無關,可以縮放到任意尺寸;CPU耗時長,失易圖形依賴于簡單單元,難以表達物體的復雜屬性;圖像色彩和色調變化豐富景物逼真,CPU計算量小;與分辨率無關,縮放后易失真,數據易大。11.什么是顏色空間?常見的顏色空間有哪些?計算機中最常用的顏色空間是什么?顏色空間:是用一種數學方法形象化表示顏色的 常見的顏色空間:RGB顏色空間(計算機中最常用的)HSI顏色空間 YUV顏色空間 CMYK顏色空間 12.什么叫圖像的分辨率?什么叫顏色的圖像深度? 圖像的分辨率:指在每個單位長度上包含的像素數,反映了圖像的像素密度。顏色的圖像深度:描述圖像中可能出現的不同顏色的最大項目,用一個相碎 所占據的二級制位數表示。13.Photoshop中選擇圖像區域的工具箱工具有哪些?一個形狀不規則但顏色均勻的區域用什么工具易于選擇?

1、魔棒工具、磁性套索、矩形選框工具、橢圓選框工具、單行選框工具、單列選框工具

2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版區域? 作用:如何修改:在工具箱中單擊畫筆工具,把前景色設為白色;再到工具選項欄中設置畫筆的粗細等屬性;單擊畫筆后的小三角按鈕,拉開下拉菜單,選擇數值為63,將不透明的的數值選為100%,然后用白前景色畫筆開始畫。15.photoshop中按什么鍵可以變化畫筆筆刷的大小?摳圖快捷鍵是什么?如何保存與取出選區?

1、調粗Ctrl+] 調細 Ctrl+[

2、Ctrl+J

3、到選擇菜單下單擊存儲選區,會出來一個對話框,在名稱文本框中給這個選區取名字,單擊好按鈕,現在單擊選擇菜單下的取消選取命令,是選區消失;而需要這個選區的時候,可以再到選擇菜單下單擊載入選區,然后選中剛才所保存的名字,選區就又出現了。16.無損編碼和有損編碼有何區別? 無損壓縮也即壓縮前和解壓縮后的數據完全一致。有損壓縮意味著解壓縮后的數據與壓縮前的數據不一致。在壓縮的過程中要丟失一些人眼和人耳所不敏感的圖像或音頻信息,而且丟失的信息不可恢復。17.何為MPEG標準?主要由音頻、視頻和系統三部分組成,是一個完整的多媒體壓縮編碼方案。18.試述H.261和H.263的區別? H.263每個GOB包含的MB數目不同、支持更多的圖像格式、更有效的運動預測、效率更高的三維可變長編碼代替二位可變長編碼、增加了四個可選模式 19.試述視頻壓縮的必要性和可行性?1.數字視頻的數據量非常大2.原始視頻數據表示有較強的相關性,即大量冗余信息,通過特定編碼方式將龐大數據中的冗余信息去掉,保留相互獨立的信息分量從而達到壓縮視頻數據量的目的。20.簡單描述H.263中的四種可選模式? 無限制運動矢量模式:允許運動矢量指向圖像以外的區域。這種模式包括了運動矢量范圍的擴展,允許使用更大的運動矢量。基于語法的算法編碼模式:使用算術編碼代替霍夫曼編碼,可在信噪比和重建圖像質量相同的情況下降低碼率。先進預測模式:允許一個宏塊中4個8*8亮度塊各對應一個運動矢量,從而提高了預測精度。PB圖像模式:引進入一種新的幀----PB幀,一個PB幀由一個P幀和一個B幀組成,一起編碼。21.從動畫的生成方法來看,計算機動畫制作涉及那些常用技術?關鍵幀技術、變形技術、運動捕捉技術、三維掃描技術 22.降低幀動畫的數據率有哪些辦法?降低幀速度或縮小畫面尺寸 23.Flash逐幀動畫的原理是什么?逐幀動畫有哪些制作方法? 在連續的關鍵幀中分解動畫動作,也就是每一幀的內容不同,連續播放而成的動畫。方法:用導入的靜態圖片建立逐幀動畫(用gif、jpg、png等格式的靜態圖片連續導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫); 文字逐幀動畫(用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效); 導入序列圖像(可以導入gif序列圖像、swf動畫文件)繪制矢量逐幀動畫(用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容); 指令逐幀動畫(在時間軸面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成元件的變化)24.Flash形狀補間動畫和動作補間動畫的相似點和不同點是什么? 形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,必先“打散”再變形。動作補間動畫:構成元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕等,除了元件,其他元素包括文本都不能創建動作補間動畫,其他的位圖、文本等都必須要轉換成元件才行,只有把形狀“組合”或者轉換成“元件”后才可以做“動作補間動畫”。25.什么叫引導路徑動畫?創建引導路徑動畫的一般方法包括哪些要點? 將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式。創建引導層和被引導層、引導層和被引導層的對象、向被引導層中添加元件。26.簡述多媒體計算機系統結構? 多媒體硬件系統(實時綜合處理文、圖、聲、像信息,實現全動態視像和立體聲的處理)、多媒體軟件系統(包括多媒體操作和多媒體通信軟件部分)、多媒體應用程序接口(為上一層提供軟件接口)、多媒體著作工具及軟件(在多媒體系統的支持下利用圖形和圖像編輯軟件、視頻編輯軟件、音頻編輯軟件等編輯與制作媒體節目素材,并在多媒體著作軟件中集成)、多媒體應用系統(滿足用戶各種服務需求)27.掃描儀有哪幾種硬件接口方式?有哪幾種分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光學分辨率、機械分辨率、內插分辨率 28.從工作原理上,觸摸屏分為幾種?試述各種觸摸屏的工作原理及其優、缺點? 紅外線式:在屏的左邊和上邊各安放一排紅外線發射管,屏的下邊和右邊對應的各安放一排紅外線接收管。通常狀況下紅外線接收管都可以收到相應發射管的紅外線信號,當手指觸摸到屏幕時,某些紅外線被阻斷,這樣通過橫縱向阻斷的紅外線可以確定手指的位置,并通過串行口把此信息傳給計算機,以進行相應的處理。紅外線觸摸屏分辨率通常較低,反應速度較低。程序接口也比較簡單,一種是通過鼠標的模擬驅動程序,另一種是通過坐標值來確定。紅外線觸摸屏一般只適用于文本狀態或用于菜單項的選擇等對分辨率要求不是很高的交互式環境。電阻式觸摸屏和電容式觸摸屏分辨率很高。電阻式觸摸屏由二層膜組成,膜之間有網格觸點陣列,對膜的壓力造成電阻的變化,從而定位壓點的位置,送往計算機,通過計算機對此信息分析,即可確定手所觸摸的位置并作出相應的處理。電阻式觸摸屏鍍上有一層金屬膜,通過觸摸金屬膜而產生的電流變化來定位壓點的位置。29.為防止非法拷貝,DVD采用了什么方法?光盤和DVD播放機上編注“防止連續拷貝的識別碼”。

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