第一篇:常用工具軟件了解動(dòng)畫制作的流程
常用工具軟件了解動(dòng)畫制作的流程
動(dòng)畫制作是一項(xiàng)參與人數(shù)眾多的集體性勞動(dòng),為了使動(dòng)畫的制作過程能夠協(xié)調(diào)、有序地進(jìn)行,人們將動(dòng)畫的制作過程大致分為以下四個(gè)階段:
? 總體規(guī)劃
這一階段的主要工作是創(chuàng)作動(dòng)畫腳本、繪制故事草圖和編制攝制表,以便于整個(gè)動(dòng)畫創(chuàng)作集體能夠統(tǒng)一協(xié)調(diào)地進(jìn)行工作。
? 設(shè)計(jì)制作
在設(shè)計(jì)制作階段中,動(dòng)畫創(chuàng)作人員需要在故事草圖的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)動(dòng)畫角色、道具、音響與音效,并完成各種場(chǎng)景和背景圖的設(shè)計(jì)等多項(xiàng)工作。
? 具體創(chuàng)作
這是在整個(gè)動(dòng)畫的制作過程中,最重要的工作環(huán)節(jié)。主要分為原畫創(chuàng)作、繪制中間插畫、譽(yù)清和描線,以及著色四個(gè)工作步驟。
? 拍攝制作
當(dāng)整個(gè)動(dòng)畫的畫稿繪制并檢查無誤后,即可開始動(dòng)畫的攝制過程了。這一階段共分為拍攝、編輯與錄音三個(gè)工作步驟。
第二篇:淺談迪士尼動(dòng)畫長(zhǎng)片制作流程
淺談迪士尼動(dòng)畫長(zhǎng)片制作流程
迪士尼動(dòng)畫長(zhǎng)片制作工程浩大,制作人數(shù)多達(dá)五、六百人,分工之細(xì)密,造就了許多極端專業(yè)的人才,同時(shí)因?yàn)榻M織龐大,「團(tuán)隊(duì)合作」的精神成為工作的最大信條。從迪士尼細(xì)密的制片流程可以看出美國(guó)工作文化的特點(diǎn),那就是強(qiáng)調(diào)分工、個(gè)人專業(yè)及團(tuán)隊(duì)合作。
而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互動(dòng),腦力激蕩產(chǎn)生的能量及追求卓越的精神吧!
首先必須說明本文觀點(diǎn)由「角色動(dòng)畫」(Character Animation)出發(fā)。角色動(dòng)畫就是大家一般熟悉的卡通動(dòng)畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇情。「角色動(dòng)畫」一詞,是用來區(qū)別抽象及平面設(shè)計(jì)等其它表現(xiàn)形式的實(shí)驗(yàn)性動(dòng)畫。迪士尼長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嬛谱鞴こ毯拼螅谱魅藬?shù)多達(dá)五、六百人,分工之細(xì)密,造就了許多極端專業(yè)的人才,同時(shí)因?yàn)榻M織龐大,「團(tuán)隊(duì)合作」的精神成為工作的最大信條。畫師們待人處事、互動(dòng)及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不過也因?yàn)槭羌w創(chuàng)作的關(guān)系,一些獨(dú)特奇異的個(gè)人創(chuàng)作意念也比較不容易發(fā)揮出來。迪士尼的動(dòng)畫制作方式并不見得適合所有的片廠或制作,了解了它的結(jié)構(gòu)關(guān)節(jié)后,每個(gè)制作群應(yīng)依照自己的條件及優(yōu)缺點(diǎn)濃縮重組。
長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嬛谱髁鞒?/p>
與一般影視制作類似,迪士尼長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嬛谱髁鞒檀笾掠腥糠郑?●「前制作」,主要是創(chuàng)意設(shè)計(jì)。●「制作」,則是真正動(dòng)手實(shí)際執(zhí)行。●「后制作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善后的工作。
一、點(diǎn)子
動(dòng)畫的制作由構(gòu)想點(diǎn)子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內(nèi)部員工,首先必須先找一個(gè)經(jīng)紀(jì)人,幫忙處理法律上的問題,因?yàn)榻簧娴倪^程可能會(huì)引發(fā)許多的法律爭(zhēng)議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國(guó)一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對(duì)法律問題格外小心,不輕易接受外面?zhèn)€人提案。透過經(jīng)紀(jì)人把劇本送給公司,對(duì)雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時(shí)也維護(hù)著作人本身的權(quán)益。
另外就迪士尼公司內(nèi)部而言,構(gòu)想來源的途徑有三種:
●由主管階層下達(dá)行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認(rèn)為現(xiàn)在應(yīng)該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet)的故事結(jié)構(gòu)來進(jìn)行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐后,重新找回了自我。
●公司「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會(huì)舉辦一次,安排一個(gè)場(chǎng)合請(qǐng)公司要人,包括總裁、董事長(zhǎng)和其它高層人士,坐成一排,然后讓每個(gè)想要介紹自己構(gòu)想的人,利用自己設(shè)計(jì)好的海報(bào)或草圖,在五分鐘內(nèi)介紹自己的故事大要。場(chǎng)內(nèi)有一個(gè)大鑼,五分時(shí)間一到,「匡~~」的一聲就換下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。
●由公司內(nèi)部的「創(chuàng)意執(zhí)行」(Creative Executive)部門發(fā)想:這是最常發(fā)生的情況,由大約七人組成的創(chuàng)意執(zhí)行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進(jìn)來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報(bào)告,介紹值得拍成動(dòng)畫的構(gòu)想。《花木蘭》就是這么來的。
以上這些管道相互運(yùn)作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個(gè)特定管道構(gòu)思來的。
二、故事大綱
有了構(gòu)想點(diǎn)子后,公司會(huì)請(qǐng)劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因?yàn)楣靖唠A主管想要拍一部以東方為背景的故事。因?yàn)槟鞘堑鲜磕釓奈从|探過的題材,況且對(duì)西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會(huì)很吸引人。因此創(chuàng)意執(zhí)行人員就開始尋找,起初考慮過一個(gè)名叫《中國(guó)娃娃》(China Doll)的故事,可是內(nèi)容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經(jīng)炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以后來就放棄了;這時(shí)正好有位創(chuàng)意執(zhí)行人員認(rèn)識(shí)一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,采用了《花木蘭》。因?yàn)椤痘咎m》的故事有趣,而且女主角性格具時(shí)代意義,跳脫傳統(tǒng)東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時(shí)代潮流的企圖。
三、劇本
接下來的分工,首先是擬定「劇本」(Script)。迪士尼動(dòng)畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統(tǒng),強(qiáng)調(diào)肢體語(yǔ)言的視像表演方式,因此比較不適合對(duì)白特別多的劇本。動(dòng)畫的角色關(guān)系及情節(jié)都應(yīng)盡量以視像的方式表現(xiàn)出來,而不是用講的。比如描寫一個(gè)生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發(fā)揮動(dòng)畫的長(zhǎng)處。一個(gè)好的動(dòng)畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動(dòng)畫劇作家與故事畫師頻繁的互動(dòng)更是重要。
四、故事板
和劇本關(guān)系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動(dòng)畫沒有故事板,大家拿起攝影機(jī)就拍了。故事板是迪士尼最先發(fā)明的,它就像是一系列的「連環(huán)圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個(gè)故事板。在還沒有正式制作時(shí),藉此可以看出整個(gè)故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對(duì)白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術(shù)家,對(duì)照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內(nèi)容(Pitching),希望觀者能感受到故事板里的戲劇性,進(jìn)一步說服臺(tái)下的導(dǎo)演、制片采用其構(gòu)想來制作。同一場(chǎng)戲往往會(huì)經(jīng)過兩三個(gè)畫師的手,有時(shí)則會(huì)出現(xiàn)好幾個(gè)不同的版本,透過導(dǎo)演、制片、畫師們充分討論后,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動(dòng)畫長(zhǎng)片的制作結(jié)構(gòu)龐大,需要很多腦力激蕩,制作故事板可方便大家研究討論。在此時(shí)找出故事的毛病,可以避免制作時(shí),時(shí)間、金錢無謂的浪費(fèi)。一般的電視動(dòng)畫,故事板只要導(dǎo)演看過,覺得可以就行了。一個(gè)故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個(gè)角色的性格,及角色間的情感關(guān)系,然后依此為動(dòng)力來鋪陳情節(jié)。以《花木蘭》為例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現(xiàn)在她父親面前,欺瞞過他后,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內(nèi)心去思考人物對(duì)這種情境該有的反應(yīng)。花木蘭的故事以人情推想,一個(gè)弱女子女扮男裝上戰(zhàn)場(chǎng),除非她父母親不關(guān)心她的死活,否則一定會(huì)很緊張,會(huì)拼命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設(shè)身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應(yīng),這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。
迪士尼動(dòng)畫魅力的關(guān)鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色從內(nèi)心出發(fā),這就是為什么迪士尼的角色看起來都很真實(shí),像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是一個(gè)調(diào)皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長(zhǎng)久以來,迪士尼動(dòng)畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要?jiǎng)?chuàng)造出有個(gè)性、有魅力的「明星」角色。
為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節(jié)重點(diǎn)」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場(chǎng)景的相對(duì)張力。
五、視像開發(fā)
除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發(fā)」(Visual Development),也就是國(guó)人一般所謂的「美術(shù)設(shè)計(jì)」,只不過迪士尼更注重設(shè)計(jì)過程的自由度及寬容性,強(qiáng)調(diào)多樣、變化、發(fā)展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本里所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風(fēng)格、人物設(shè)計(jì)、造型配色、道具布景設(shè)計(jì)、氣氛營(yíng)造到色彩規(guī)劃,都是視像設(shè)計(jì)的工作內(nèi)容。視像設(shè)計(jì)剛開始是很概念性的,也是畫師創(chuàng)作最開心的時(shí)候。因這時(shí)候故事還沒有完全定案,情節(jié)還很模糊,因此每個(gè)視像設(shè)計(jì)師有很大的自由度,可以憑個(gè)人的感覺及想象力,去充分發(fā)揮。工作的范圍并沒有清楚的界定,角色、場(chǎng)景、色彩全包,每個(gè)人都像是圖畫故事書的插畫家一樣,把故事的重點(diǎn)依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導(dǎo)演在這個(gè)開發(fā)過程中,最后選擇一個(gè)美術(shù)方向,并決定各部門的領(lǐng)導(dǎo),漸漸分工,縮小工作范圍,大家朝同一個(gè)大方向進(jìn)行。
●人物設(shè)計(jì) 筆者在《花木蘭》制片中的工作,就是人物設(shè)計(jì)的部分,是該片「角色設(shè)計(jì)美術(shù)總監(jiān)」(Artistic Supervisor on Character Design),負(fù)責(zé)造型設(shè)計(jì)。為了之后讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設(shè)想出一套角色設(shè)計(jì)的美術(shù)風(fēng)格原理,讓大家去依循。以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個(gè)風(fēng)格的關(guān)鍵,像是古代人物畫勾勒法里的「游絲描」,這是我從中國(guó)古代繪畫中發(fā)現(xiàn)的一個(gè)可以運(yùn)用在動(dòng)畫上的元素;中國(guó)古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優(yōu)雅、行云流水的美感,特別適合用來描寫中國(guó)古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準(zhǔn),線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規(guī)范,《花木蘭》人物美術(shù)原理在此不多談。而對(duì)于電影的整體風(fēng)格,部門設(shè)計(jì)師的共識(shí)就是要能「簡(jiǎn)練而具詩(shī)意」,因此從人物到場(chǎng)景設(shè)計(jì)都企圖以最簡(jiǎn)練的造型、用色,精準(zhǔn)捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對(duì)比的藝術(shù)精髓。所有主要角色設(shè)計(jì)搞大致出來之后,設(shè)計(jì)師與每個(gè)角色的負(fù)責(zé)動(dòng)畫師來回修整造型,使在不失去原設(shè)計(jì)風(fēng)味的前提下,讓造型更容易為動(dòng)畫師個(gè)人所掌握。角色設(shè)計(jì)到最后階段,必須作「造型表」(Model Sheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態(tài),有助于統(tǒng)一動(dòng)畫師作畫。造型表一日至案下來,經(jīng)導(dǎo)演核準(zhǔn)后,就盡可能不再更動(dòng)。
在此之后則進(jìn)行造型配色,由設(shè)計(jì)師、美術(shù)指導(dǎo)與「色彩風(fēng)格師」(Color Stylist)依據(jù)角色個(gè)性,構(gòu)想色彩概念來執(zhí)行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與后花園里那朵晚開的粉紅色木蘭花相對(duì)照;三結(jié)義兄弟老姚、小林、金寶,則依據(jù)性格,分別使用紅、黃、藍(lán)三原色變化而成。
人物造型確立之后,還要將主要角色并肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(Size Comparison或 Line.up),構(gòu)圖師尤其需要這個(gè)資料。從比例圖也可以看出迪士尼動(dòng)畫造型中很講究的形狀(shapes)設(shè)計(jì)變化;以《花木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個(gè)造型都要有它獨(dú)特的形狀,而且形狀要有明顯、對(duì)比的差異,同時(shí)要能反映角色個(gè)性。一個(gè)成功的造型設(shè)計(jì),即使人物全部涂黑成剪影,應(yīng)該還是可以看出誰(shuí)是誰(shuí)。
接下來,雕塑師會(huì)根據(jù)平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」(Maquette),它主要的功能是幫助動(dòng)畫師作畫。因?yàn)樵煨捅硎瞧矫娴模袝r(shí)一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面,可能就會(huì)不知道怎么畫,或畫起來沒把握。有了這個(gè)泥人,就好象隨時(shí)有個(gè)模特兒在一旁,動(dòng)畫師可以對(duì)著泥人,畫出困難角度,對(duì)動(dòng)畫師的幫助很大。這些泥人像上彩后,也是炙手可熱的收藏品。
●場(chǎng)景設(shè)計(jì)
場(chǎng)景的風(fēng)格及設(shè)計(jì)要與人物角色相互搭配,由「美術(shù)設(shè)計(jì)師」(Production Designer)根據(jù)情節(jié)故事發(fā)生地點(diǎn),大致繪制設(shè)定出來,再與「美術(shù)指導(dǎo)」(Art Director)、「構(gòu)圖組長(zhǎng)」(Head of Layout)及「背景組長(zhǎng)」(Head of Background)共同監(jiān)督執(zhí)行。美術(shù)設(shè)計(jì)師必須設(shè)想出一套美術(shù)風(fēng)格原理,讓構(gòu)圖師及背景師依循;每一場(chǎng)布景的一草一木,一磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國(guó)傳統(tǒng)繪畫中留白、虛實(shí)對(duì)比的風(fēng)格,布景使用了大量的簡(jiǎn)單色塊,畫面除了焦點(diǎn)處的細(xì)節(jié)有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成蒙蒙朧朧的寫意色彩,留給觀眾自己聯(lián)想的空間。
迪士尼畫師喜歡在設(shè)計(jì)圖里開點(diǎn)玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢(shì)后,皇宮滿倉(cāng)金銀珠寶中,觀眾若停格注意看,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有烤面包機(jī)、米老鼠手表、回力球等等不應(yīng)該出現(xiàn)的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機(jī)會(huì),讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。
●色彩劇本
劇本有文字劇本,在視像設(shè)計(jì)里則有所謂的「色彩劇本」(Color Script),色彩劇本是一連串的彩色場(chǎng)景畫稿,由「美術(shù)指導(dǎo)」或「背景組長(zhǎng)」在整出戲故事板里擇取一系列關(guān)鍵的「故事草圖」縮小后,根據(jù)劇情的情緒及氣氛需要,設(shè)定場(chǎng)景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場(chǎng)戲,希望給人清新的感覺,美術(shù)指導(dǎo)就指定比較粉色調(diào)的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓(xùn)時(shí)的那場(chǎng)戲,到最后背景都變成橘紅色,就是因?yàn)橐o人一種熱血奔騰的感覺。還有那場(chǎng)燒毀村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個(gè)強(qiáng)烈的顏色,作出一個(gè)帶殺氣而且血腥的色彩對(duì)比。
依據(jù)色彩劇本,也可以決定從一場(chǎng)景切換到另一場(chǎng)景的色調(diào),是要強(qiáng)烈對(duì)比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識(shí)情緒的變化,使用色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。
六、聲音
這個(gè)部分由片廠的「聲音部門」(Sound Department)負(fù)責(zé),工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。
●配音
部門中的「配音選角總監(jiān)」(Voice Casting Director)負(fù)責(zé)尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設(shè)計(jì)及角色的個(gè)性密切配合,比如說,把一個(gè)可愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個(gè)個(gè)性善良的大胖子一反常態(tài)地給配上尖尖細(xì)細(xì)的聲音,以制造反效果;或是像《花木蘭》中,三結(jié)義的「老姚」,長(zhǎng)得像張飛,配上電影演員哈維.法爾斯坦(Harvey Fierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個(gè)性,是很成功的例子。
在角色配音上,迪士尼采用「先期錄音」的作法,有別于臺(tái)灣或日本動(dòng)畫的「事后配音」。迪士尼是先錄完聲音之后,動(dòng)畫師再根據(jù)聲音的音軌作動(dòng)畫,這樣人物和聲音才會(huì)對(duì)嘴,表情也比較好抓,如果像日本動(dòng)畫,先畫了之后,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜接上往往會(huì)有瑕疵。比如人物說一句話,要是時(shí)間長(zhǎng)短沒控制好的話,就會(huì)發(fā)生人物嘴巴還在動(dòng),但是話已經(jīng)說完的窘境,因此配音員就被迫額外去發(fā)想一些不合情境的臺(tái)詞。
「先期錄音」在配音錄制好之后,「讀音員」(Sound Reader)在機(jī)器上把音帶上的臺(tái)詞聲音音節(jié)及輕重分解出來,標(biāo)示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(Exposure Sheet,簡(jiǎn)稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長(zhǎng)條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一呎(35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個(gè)音節(jié)都分解開來之后,動(dòng)畫師再按照音節(jié)去畫嘴形。這就是為什么迪士尼的人物講話絕對(duì)生動(dòng)對(duì)嘴。錄音時(shí),導(dǎo)演和動(dòng)畫師一定要在場(chǎng),他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什么樣的情緒。比如,一句簡(jiǎn)單的「不!」,情緒不一樣就會(huì)有不同的表情,全看導(dǎo)演怎么要求。
●歌曲
歌曲是戲劇中表達(dá)內(nèi)心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動(dòng)畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節(jié),不唐突,并且推動(dòng)情節(jié);填詞更要切合角色情景,不能只是為歌而歌,否則就會(huì)使整個(gè)劇情停滯下來,變成「演唱會(huì)」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那么更要找到一個(gè)音色相當(dāng)?shù)母枵邅泶钆洹5鲜磕嵋话銜?huì)尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。
●音效及配樂
在前制階段只暫時(shí)使用坊間可以找到的音樂和音效資料運(yùn)用。當(dāng)然,「聲音部門」此時(shí)也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音、音效、歌曲及配樂在此時(shí)先做簡(jiǎn)單的混音,以供故事影帶使用。
七、故事影帶
到此階段就進(jìn)入動(dòng)畫制作中一個(gè)很重要的步驟,一般國(guó)內(nèi)動(dòng)畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業(yè)界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實(shí)是一樣的。「前制編輯部」(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進(jìn)計(jì)算機(jī)里,配上對(duì)白(有時(shí)畫師們會(huì)被臨時(shí)抓去做背景人物配音)及簡(jiǎn)略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時(shí)間」的要素。將先前平面的構(gòu)想,透過故事影帶,更進(jìn)一步更精準(zhǔn)地來拿捏片中情節(jié)的時(shí)間性(Timing)及起伏。
當(dāng)制作群大家一起看故事影帶時(shí),就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非制作群觀眾看時(shí),因?yàn)樗麄兊牧?chǎng)客觀,有新鮮感,可以更忠實(shí)地反映片子的效果好壞。如果片中一個(gè)有意制造笑料的地方?jīng)]有人發(fā)笑,那就知道不對(duì),要考慮是否笑料不夠,或是發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)不恰當(dāng),或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前制作時(shí)就找出故事問題解決,可以避免日后制作時(shí)大量人力財(cái)力的浪費(fèi),這部分對(duì)動(dòng)畫片尤其重要。
故事影帶里的故事草圖往后會(huì)隨制作進(jìn)度,一場(chǎng)景一場(chǎng)景漸漸地為草稿動(dòng)畫所取代,然后動(dòng)畫也漸漸地被上色完成的場(chǎng)景所取代,一步一步地演化成最后的動(dòng)畫影片。聲音部分也一樣地演化成最后的結(jié)果。
八、工作本
長(zhǎng)片制作的另一個(gè)重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進(jìn)一步設(shè)想的故事板。先前故事板中的都是草圖,并無清楚的運(yùn)鏡及背景細(xì)節(jié)資料,只有人物的作表(動(dòng)作及表情)。到了工作本階段,會(huì)加入電影視覺語(yǔ)言,如運(yùn)鏡及攝影角度的變化等等去強(qiáng)化戲劇張力。在電視動(dòng)畫制作里,故事板和工作本是同一個(gè)東西,沒有分別。
「前制作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。到此,「前制作」的部分告一段落,有了最后設(shè)定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來制作的藍(lán)本,以下的「制作」作業(yè)全部以此為準(zhǔn)。
第三篇:淺談Flash音樂動(dòng)畫制作流程
淺談Flash音樂動(dòng)畫制作流程
網(wǎng)上的FLASH音樂動(dòng)畫鋪天蓋地,如雨后春筍,層出不窮。它以表現(xiàn)手法靈活多樣,準(zhǔn)入門檻低,制作成本低,生成文件小巧,方便網(wǎng)絡(luò)傳播,適用媒體平臺(tái)廣等一大堆的優(yōu)勢(shì)成為網(wǎng)絡(luò)上流行的音樂推廣方式。本文主要探討如何用比較科學(xué)的方法制作一個(gè)不錯(cuò)的Flash音樂動(dòng)畫。適用于有一定美術(shù)功底,卻不知如何去下手的Flash初學(xué)者參考。僅供參考,歡迎拍磚。
首先是: 選歌。這個(gè)不用說太多。如果是個(gè)人原創(chuàng)作品,歌曲你肯定已選好。如果是客戶提供的,那你也沒的選。
其次: 聽歌。好像都是廢話,要做當(dāng)然要聽。先汗一個(gè)。總之一句話,一遍一遍的聽。把歌詞收錄在文檔里。確定音樂的風(fēng)格,表達(dá)的主題。定位Flash作品的風(fēng)格。
第三:構(gòu)思劇本。這個(gè)階段很重要。不要急于去做動(dòng)畫,一定要構(gòu)思一個(gè)自己足夠滿意的劇情。結(jié)合歌曲的意境和你所擅長(zhǎng)的表現(xiàn)方式綜合考慮。可以把你的個(gè)人經(jīng)歷和對(duì)人生的感悟也考慮進(jìn)去,一句話怎么說的,“藝術(shù)源于生活,高于生活”。這樣你才會(huì)感同身受,寫出飽含情感的東西,不至于過于空洞、牽強(qiáng)。一個(gè)成功的音樂動(dòng)畫,它傳達(dá)的精神是最重要的,要讓你的觀眾有共鳴,畫功,表現(xiàn)手法其次。
再次強(qiáng)調(diào),這個(gè)步驟一定要準(zhǔn)備成熟,不可馬虎付應(yīng)了事。好多人包括筆者在內(nèi),曾經(jīng)都犯過這樣的錯(cuò)誤。簡(jiǎn)單構(gòu)思了一下匆匆下手制作。結(jié)果大部份都是開了一個(gè)頭就發(fā)現(xiàn)無法繼續(xù)下去了。免強(qiáng)做完,也是和最初的想法相差甚遠(yuǎn)。最后,劇情熟于腦中,如果你比較勤快,最好把它寫下來。結(jié)合自己當(dāng)前的制作水準(zhǔn),反復(fù)推敲。忌諱好高騖遠(yuǎn),劇本要符合實(shí)際,量力而行,完美的想法要有完美的技術(shù)功底去實(shí)現(xiàn),技術(shù)水平不足,人力不足怎么辦,變通吧,表現(xiàn)手法多樣,不要一條道走要黑。
第四: 確定主要的人設(shè)風(fēng)格及畫面風(fēng)格。劇本有了,我想作品的畫面已經(jīng)浮現(xiàn)在你的腦海里了。這時(shí)就要確定劇中的主要人物,和大體的作品風(fēng)格了。你是要走寫實(shí)路線,還是卡通路線,取決于你擅長(zhǎng)的風(fēng)格和歌曲的風(fēng)格。這個(gè)不用多說,每個(gè)人都有自己的想法,沒有成文的套路,做自己擅長(zhǎng)的,才會(huì)有醒目的表現(xiàn)方式,不至于網(wǎng)路上的作品千篇一律。
人物造型:
構(gòu)思得差不多了。就要開始動(dòng)筆了。先畫出人物的正面造型。反復(fù)修改。直到你滿意為止,當(dāng)然,也要聽聽你身邊人的意見。一定要結(jié)合自己實(shí)際的水平,人物力求線條簡(jiǎn)單流暢,不要作太多細(xì)節(jié)的修飾,畢竟這是做動(dòng)畫,不是畫插畫。過于復(fù)雜的人物造型看上去當(dāng)然很精致很美,但是落實(shí)到制作中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)以你個(gè)人的力量,制作一個(gè)人物細(xì)節(jié)表現(xiàn)過于復(fù)雜的動(dòng)畫,是一個(gè)費(fèi)力不討好的事。要么成倍的增加工期,要么半途而廢。另外,人物的設(shè)定,還要結(jié)合考慮你動(dòng)畫的表現(xiàn)方式,是逐幀動(dòng)畫還是組件動(dòng)畫,或者是逐幀組件組合的。
1.組件動(dòng)畫,可以把人物做得細(xì)一些。必竟動(dòng)畫大部份都是由組件擺來擺去完成的。動(dòng)作的流暢性不足,就要在精細(xì)度上補(bǔ)回來。組件動(dòng)畫適用那些沒有足夠動(dòng)畫功底的作者,制作起來比較省時(shí)省力。但是它不足以達(dá)到專業(yè)級(jí)別的動(dòng)畫效果。只能是個(gè)人能力,風(fēng)格要求,制作工期等綜合因素下折中的一個(gè)辦法。組件動(dòng)畫,顧名思議,就是由組件組合的動(dòng)畫,所以在繪制時(shí),盡量把所有元素都分開畫。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在動(dòng)畫制作中少走彎路,提高效率。
2.逐幀動(dòng)畫,這個(gè)是動(dòng)畫的主流表現(xiàn)方式。不過技術(shù)要求也很高,費(fèi)時(shí)費(fèi)力。表現(xiàn)效果當(dāng)然也是最好的,更接近于實(shí)際。適用于對(duì)作品品質(zhì)要求很高,有一定動(dòng)畫基礎(chǔ)的人。作逐幀動(dòng)畫需要注意,人物造型線條簡(jiǎn)單流暢,上色不要太復(fù)雜,表現(xiàn)光線的色塊適可而止,不要太精細(xì)。否則,動(dòng)畫制作時(shí),那將是一個(gè)你想像不到的工作量。足夠打垮大部份人的積極性和創(chuàng)作熱情。
3.逐幀組件組合動(dòng)畫。這個(gè)結(jié)合以上兩條綜合考慮。事實(shí)大部份動(dòng)畫都是這種方式。在表現(xiàn)力和制作成本上折中考慮。
以上都確定完畢。繪制主要人物的360造型及表情庫(kù)。盡量多的從不同角度去畫。這個(gè)階段你準(zhǔn)備的越充份,就會(huì)在制作動(dòng)畫階段如魚得水,事半功倍。把更多的精力用在表現(xiàn)法和細(xì)節(jié)處理上。
背景定位及風(fēng)格: 最后,繪制幾張大的背景圖。這一步主要是讓你明確Flash動(dòng)畫的整場(chǎng)風(fēng)格及基本場(chǎng)景。在制作中,由于拉的戰(zhàn)線比較長(zhǎng),少則一周,多年幾個(gè)月。讓你時(shí)刻有參照,避免前后風(fēng)格走樣,不統(tǒng)一。不需要把所用到的所有場(chǎng)景都畫出來。在實(shí)際制作中,由于鏡頭的運(yùn)用可能有變,背景的角度也會(huì)有所變動(dòng)。主要畫出你腦海中主要的場(chǎng)景就好。
背景風(fēng)格定位。這主要取決于你的繪畫風(fēng)格與作品風(fēng)格定位。用你最擅長(zhǎng)的,不要看到別人的好,就臨時(shí)改變?nèi)ジ淖儭D壳按蟛糠葜髁鞯淖髌分饕脙煞N方式繪制背景,一種是矢量背景,就是在FLASH軟件中用線條加添色或者純色塊繪制,這種方法主要好處是修改方便,表現(xiàn)力有所局限。好與壞還是取決于個(gè)人水平,很多矢量背景繪制作超好。另外一種就是位圖,需要使用第三方的繪圖軟件,在PS或其它圖形編輯軟件中繪制。它的好處很明顯,表現(xiàn)力相當(dāng)?shù)呢S富,沒有畫不出來的,只有想不到的。不足也很多,需要有一定的電腦美工技能,一般人不好把握。如果PS背景畫得很棒,很多人也不會(huì)轉(zhuǎn)行做Flash動(dòng)畫。另外一點(diǎn)不足就是修改不方便。位圖在FLASH里是不能編輯它的像素的。在作品中,難免有一些背景元素需要?jiǎng)討B(tài)的效果,要用位圖去實(shí)現(xiàn),要比矢量難上好多。
人物庫(kù)和背景圖繪制好后,著手準(zhǔn)下一步。
第五:分鏡
相信走到這一步,你對(duì)你的作品更有信心了,成功在望。強(qiáng)烈建議把分鏡劇本整理出來,寫在文檔里。如果你太懶,或胸有成竹,那不寫問題也不大。不過僅限于個(gè)人原創(chuàng)作品。商業(yè)作品有它固有的流程規(guī)則。
A.把劇本改寫成分鏡劇本。這時(shí)主要是考慮鏡頭的表現(xiàn)方式了,而不是劇情。結(jié)合你的個(gè)人水準(zhǔn)和對(duì)作品的期望靈活撐握,不要超出自己的能力之外。分鏡劇本是為動(dòng)畫服務(wù)的,每寫一個(gè)分鏡,你都要確定你能否用自己的力量去完成它。
B.建FLA文檔,完成初步參數(shù)設(shè)定。
a.設(shè)定好幀率,對(duì)動(dòng)作要求不高的作品,建議每秒12幀,低的幀率在一定程序上可以減少工作量。如果對(duì)動(dòng)作流暢性要求高一些。現(xiàn)在主流的是每秒25幀。
b.設(shè)置影片的寬高。這個(gè)根據(jù)個(gè)人喜好,制作要求靈活設(shè)定,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。如果想適用更多的媒體平臺(tái),建議寬720,高576,并設(shè)置好出血線。主要畫面控制用出血線內(nèi),以免在電視媒體播出時(shí)切掉重要的畫面元素。
c.在最頂層沿舞臺(tái)邊沿加深色外框塊。這一步不是必須的。是我個(gè)人總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)。主要是在布局畫面時(shí)做一個(gè)舞臺(tái)邊界參考,有利于監(jiān)視動(dòng)畫布局,實(shí)際輸出后的效果。并保證SWF文件在任何播放條件下,都不會(huì)讓觀眾看到舞臺(tái)以外的畫面。
d.導(dǎo)入音樂。把音樂導(dǎo)入到時(shí)間軸上,并拉長(zhǎng)時(shí)間軸,以適應(yīng)音樂的長(zhǎng)度。在發(fā)布設(shè)置里,把音樂的輸出品質(zhì)適當(dāng)調(diào)高。必竟別人主要是為了聽歌,好一點(diǎn)的音質(zhì),對(duì)你的作品表現(xiàn)還是有幫助的。而增加的那點(diǎn)文件體積,在現(xiàn)在的帶寬條件下,微不足道。
e.在聲音下一層,加歌詞字幕。表現(xiàn)方式靈活多樣,這里不多說。提倡把字幕做在一個(gè)圖形元件中。方便修改樣式,移動(dòng)位置。
C,在時(shí)間軸底層組織分鏡畫面。
重復(fù)播放FLA時(shí)間軸上的音樂。結(jié)合分鏡腳本,在音樂對(duì)應(yīng)的幀上加空白幀,用線條繪制分鏡。這個(gè)分鏡你可以用簡(jiǎn)單的線條去勾勒,不用過于細(xì)致辭,你自己能看得明白就好,(商業(yè)作品要給客戶看,另當(dāng)別論),主要是為了確定鏡頭表現(xiàn)方式,鏡頭之間的對(duì)接效果。在繪制作過程中,不斷的播放,檢查畫面組織存在的問題,畫面與音樂結(jié)合的不合理處。處理音樂高潮與動(dòng)畫的對(duì)應(yīng)性。
這里還是要注意,不要組織自己能力之外的畫面表現(xiàn)方式,量力而行,不要求全求好。分鏡全部畫完后,播放反復(fù)觀看。這時(shí)已經(jīng)有一個(gè)大體成型的東西了在視覺和聽力的幫肋下,你很有可能被激發(fā)出更多的靈感,進(jìn)一步完善表現(xiàn)方式,修改分鏡細(xì)節(jié)。
接下來,所有前期的準(zhǔn)備都已完成。下面就是工作量最大的一步。
第六:制作動(dòng)畫。上面啰嗦了那么多。其實(shí)也說得差不多了,到了實(shí)際工作量最大的部份,卻沒有什么好說的了。
a.把所有素材資料文件統(tǒng)一管理起來。放在一個(gè)文件夾內(nèi),取好名字。b.按上面準(zhǔn)備的素材,資料,開始組織畫面,繪制細(xì)節(jié)的素材。
c.鋪畫面,把所有的畫面所需的素材全部鋪設(shè)到位。人物動(dòng)作,影頭移動(dòng)可以先不做或先簡(jiǎn)單做一點(diǎn)。
d.有所素材全部到位。已經(jīng)有一個(gè)大體成型的作品了,這時(shí)給別人看就很有感覺了。但作品還沒有完成哦。
e.做細(xì)致的人物動(dòng)作,表情,發(fā)揮你的才智,不要怕煩瑣。調(diào)整鏡頭表現(xiàn)細(xì)節(jié),鏡頭之間的對(duì)接。
你的大作主體完成。
第四篇:3dsMax動(dòng)畫制作流程分析
導(dǎo)言:
由南京合谷科技發(fā)行、南京千鳥數(shù)碼制作的《STARQ奇幻之旅,是一部?jī)?nèi)容輕松、可愛詼諧,布滿童話色彩的動(dòng)畫片。本套教程將具體介紹動(dòng)畫的制作流程。
1.前期構(gòu)思
最初只是構(gòu)思了一部輕松詼諧的動(dòng)畫。以星貓為主角,加入冒險(xiǎn)元素和魔法打斗,該動(dòng)畫片最大的亮點(diǎn)是主角們滑稽的對(duì)話與夸張的動(dòng)作。導(dǎo)演希望要有宏大的場(chǎng)景,所以才有后來大家看到的完整的城堡布局、熱鬧非凡的小鎮(zhèn)、美倫美煥的魔法,這些都是經(jīng)過反復(fù)推敲后才形成的。
2.造型設(shè)計(jì)
劇本出來后,原畫師會(huì)根據(jù)劇本需要的人物、場(chǎng)景、道具等開始構(gòu)思設(shè)計(jì)。原畫設(shè)定將賦予一部動(dòng)畫片生命,包括生命的形態(tài)也就是人物設(shè)定,以及登場(chǎng)的舞臺(tái)也就是場(chǎng)景設(shè)定。(圖01)
圖01 人物設(shè)定的工作是要讓后續(xù)的制作人員知道將要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表達(dá)其職業(yè)、性格,甚至人生經(jīng)歷。而場(chǎng)景的工作是在人物設(shè)定的基礎(chǔ)之上,并且會(huì)更加注重解釋結(jié)構(gòu)的部分,這樣可以讓其后的工作人員更好的發(fā)揮。在實(shí)際工作當(dāng)中主要運(yùn)用兩個(gè)軟件,Photoshop和Open Canvas。OC一般運(yùn)用在線稿上,而上色則使用PS。(圖02)
圖02 3.分鏡設(shè)定
導(dǎo)演和分鏡師會(huì)根據(jù)鏡頭的表現(xiàn)加以溝通,通過宏觀的世界觀再現(xiàn)劇本的劇情,仰視鏡頭和俯視鏡頭的運(yùn)用會(huì)增加動(dòng)畫的氛圍,同時(shí)分鏡也有具體的描述單獨(dú)鏡頭的時(shí)候,需要注重動(dòng)作和人物在場(chǎng)景中的大致位置,這樣可以使動(dòng)畫師更好地把握。分鏡畫本中也定位了鏡頭的時(shí)長(zhǎng),讓動(dòng)畫師更好拿捏動(dòng)畫節(jié)奏的快慢。
分鏡師拿到劇本后,首先仔細(xì)閱讀劇本并了解大致的結(jié)構(gòu),然后再具體閱讀細(xì)節(jié),便開始繪分鏡頭畫本了。(圖03、04、05)
圖03
圖04
圖05
好的分鏡是非常重要的,它可以讓動(dòng)畫師們更加完整的表現(xiàn)鏡頭感和動(dòng)畫的流暢性。
4.人物場(chǎng)景建模
建模人員根據(jù)原畫負(fù)責(zé)做出動(dòng)畫需要的場(chǎng)景、角色和道具。由于數(shù)量多且雜,一般需要2到3名人員進(jìn)行分工合作。熟悉原畫后了解大致比例,建模師便開始制作。
其中角色的設(shè)定要求主要就是模型的結(jié)構(gòu)正確、形體正確,可以表現(xiàn)原畫中的形象特色。(圖06、07)
圖06
圖07
角色建模師拿到原畫后,首先觀察角色的大體特征,在3ds Max中用簡(jiǎn)單的box,sphere把大型先建出,在這一步建模師要盡量讓面數(shù)少一些,這樣比較會(huì)方便調(diào)大型。接下來是深入模型,常用到以下幾個(gè)工具,connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角。盡量使用四邊面,但只要不影響動(dòng)畫,必要的時(shí)候也可以使用三角面。另外邊最好不要橫跨表面。
場(chǎng)景建模主要就是場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)明確,比例合適,切面等要緊湊結(jié)合,不能渲染時(shí)出現(xiàn)接縫漏洞。場(chǎng)景建模不得馬虎大意。(圖08、09)
圖08
圖09
場(chǎng)景建模師拿到原畫后要仔細(xì)觀察場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)比例,在軟件中用簡(jiǎn)單的box,sphere把大型先建出,在這一步,要盡量讓面數(shù)合理,這樣方便之后的切面調(diào)整、增加減少模型面數(shù)。接下來,要深入場(chǎng)景模型,利用connect-加線,extude——擠壓,chamfer——倒角來達(dá)到模型最佳效果。到了做高模的時(shí)候要注重倒角,體現(xiàn)物體的質(zhì)感,木頭倒角大一點(diǎn),金屬則小一點(diǎn)。場(chǎng)景由很多部件、道具構(gòu)成,開始時(shí)分開建模,最后合并到一起,同時(shí)要注重比例是否失真。
當(dāng)場(chǎng)景合并好后,交給負(fù)責(zé)貼圖制作的人員,進(jìn)行下一步繼續(xù)制作。(圖10、11)
圖10
圖11
負(fù)責(zé)貼圖的建模師根據(jù)MAX模型各個(gè)部分分展UV,將MAX模型導(dǎo)出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面繪制大概的顏色,并粗定各個(gè)組織身體的結(jié)構(gòu)。再用PHOTOSHOP細(xì)致繪制局部,最后再導(dǎo)入進(jìn)Maxon BodyPaint 3D軟件修飾解封,最終一個(gè)成品的模型就做好了。
當(dāng)場(chǎng)景建模好了之后就要開始打燈光,燈光是為了給動(dòng)畫加上氣氛感覺。(圖12、13)
圖12
圖13
場(chǎng)景完成后,燈光師開始打燈光,利用全局光和環(huán)境光讓場(chǎng)景和人物融合。微調(diào)燈光數(shù)值一般在0.4到0.7之間,當(dāng)某些位置過于灰暗光源不夠時(shí)要加補(bǔ)光。最終完成效果。
5.角色模型綁定骨骼制作表情系統(tǒng)
為了讓靜態(tài)人物模型能夠動(dòng)起來就不得不為模型綁定骨骼并且進(jìn)行包裹。(圖14)
圖14
一般采用3ds Max默認(rèn)的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系統(tǒng)。做好對(duì)位后,進(jìn)行SKIN的蒙皮,采用SKIN是為了方便模型有變動(dòng)和增添模型道具的時(shí)候能夠任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次調(diào)整,刷權(quán)重的時(shí)候不可以馬虎大意。
表情系統(tǒng)同樣重要,不可缺少。(圖15)
圖15
采用3ds Max默認(rèn)的Reaction Manager和Morper以及結(jié)合部分motion制作而成,最大的好處就是使用方便快捷和表情正確。
6.調(diào)節(jié)動(dòng)畫
動(dòng)畫師給予了動(dòng)畫角色生命,也給予了動(dòng)畫角色們栩栩如生的性格,在結(jié)合劇情的基礎(chǔ)上最大限度地豐富故事內(nèi)容、感染觀眾。(圖16、17、18)
圖16
圖17
圖18
動(dòng)畫基本手段是K幀,每個(gè)要害幀的定格POSE都是美學(xué)與舞蹈藝術(shù)在動(dòng)畫領(lǐng)域的應(yīng)用,在要害幀出來后,通過max軟件可以高效地完成要害幀之間的補(bǔ)幀過程。完成以上工作之后,進(jìn)入到調(diào)節(jié)幀間距和調(diào)整運(yùn)動(dòng)曲線的階段,這一階段的工作,是為了形成動(dòng)畫的節(jié)奏感,還要注重角色之間的表情調(diào)節(jié),讓角色更鮮活。
7.特效制作 渲染圖片
動(dòng)畫片里面包含著各種特效可以讓動(dòng)畫看起來更加絢爛、逼真。
3d特效(圖19)
圖19
動(dòng)畫中需要利用到3dmax里面粒子系統(tǒng),采用的是PF的粒子系統(tǒng),做好特效的型之后就是用的Ky_Trail做出特效的效果。
2d特效(圖20)
圖20
使用particleIllusion3通過快速載入例子庫(kù)找到需要制作的特效后拖拽到圖層窗口里面,調(diào)節(jié)粒子大小、生命、活躍性;右鍵點(diǎn)擊粒子可以跳出屬性框,調(diào)節(jié)粒子外形和顏色,通過記錄位置來移動(dòng)特效,讓粒子達(dá)到運(yùn)動(dòng)效果。保存輸出tga格式圖片放在AE軟件里面進(jìn)行調(diào)整。
另外一方面渲染師開始結(jié)合場(chǎng)景和人物進(jìn)行分層渲染。(圖21、22)
圖21
圖22
渲染師打開3ds Max檔后查看角色場(chǎng)景有無丟失貼圖的情況,然后隱藏不需要渲染的表情系統(tǒng)、骨骼等。確認(rèn)動(dòng)作沒有被鎖定后便可以渲染了。我們使用的是分層渲染,渲染場(chǎng)景時(shí)隱藏人物,同理渲染人物要注重有些鏡頭的影子不能忘記。
8.后期合成 配音字幕
后期合成渲染好的圖片把分段的動(dòng)畫結(jié)合起來,形成完整的動(dòng)畫,中間適當(dāng)調(diào)節(jié)處理動(dòng)畫的小細(xì)節(jié)并加上配音字幕,最終完成成品動(dòng)畫。(圖23)
圖23
圖片渲染好之后,使用AE進(jìn)行排列和分段,運(yùn)用時(shí)間線疊加,錯(cuò)誤的段落可以使用shlft+ctrl+d進(jìn)行切割,需要特效修改可以點(diǎn)擊特效窗口跳出界面。一般需要較色時(shí),利用色彩等特效進(jìn)行微調(diào)達(dá)到理想效果。然后打開渲染列隊(duì)ctrl+m進(jìn)行渲染,一般輸出選擇quicktime,影片格式壓縮品質(zhì)使用photo-jpeg,然后輸出。
合成的動(dòng)畫需要加上配音和字幕。(圖24)
圖24
輸出的影片導(dǎo)入Premiere里面加上音頻,微調(diào)可以讓口型和聲音完全同步。這時(shí)也可以進(jìn)行一些動(dòng)畫切割,最后加上字幕、輸出成品。
第五篇:動(dòng)畫制作流程概述_教學(xué)大綱
《動(dòng)畫制作流程概述》課程教學(xué)大綱
《動(dòng)畫制作流程概述》是學(xué)生通過學(xué)習(xí)老一輩動(dòng)畫先驅(qū)們把動(dòng)畫的創(chuàng)作過程系統(tǒng)化和理論化,并在此基礎(chǔ)上發(fā)展成為一套高效率、高質(zhì)量的制作流程的一門課程。在學(xué)習(xí)過程中使學(xué)生從中了解到動(dòng)畫制作流程中的每一個(gè)環(huán)節(jié),對(duì)文學(xué)劇本、美術(shù)設(shè)計(jì)、分鏡頭創(chuàng)作、音樂對(duì)白、原動(dòng)畫繪制及后期合成的整體創(chuàng)作進(jìn)行系統(tǒng)的指導(dǎo),是對(duì)學(xué)生的動(dòng)畫創(chuàng)作具有實(shí)際指導(dǎo)作用的重要課程。在學(xué)習(xí)和創(chuàng)作的同時(shí)不斷提升審美標(biāo)準(zhǔn)和鑒賞能力,并通過具體的動(dòng)畫制作表現(xiàn)出來。為動(dòng)畫學(xué)習(xí)者提供有利的相關(guān)知識(shí)與技術(shù),對(duì)動(dòng)畫的學(xué)習(xí)與制作起到指導(dǎo)和借鑒的作用。
一、教學(xué)目的:通過該課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生了解動(dòng)畫片的制作流程,樹立正確的動(dòng)畫藝術(shù)基本觀念,掌握制作動(dòng)畫的基本步驟,為以后深入學(xué)習(xí)、創(chuàng)作動(dòng)畫藝術(shù)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
二、教學(xué)方法:以多媒體教學(xué)為主,通過實(shí)驗(yàn)短片的制作,加深對(duì)基礎(chǔ)理論的理解。
三、教學(xué)內(nèi)容摘要: 第一章:動(dòng)畫概述
講述動(dòng)畫的基本概念、觀摩相關(guān)動(dòng)畫影片片段
第二章:文學(xué)劇本的創(chuàng)作
從文學(xué)劇本的主題、人物、劇情沖突、情節(jié)結(jié)構(gòu)等方面進(jìn)行分析。
第三章:體驗(yàn)生活搜集素材
從民族題材著手,講述民族素材在作品中的運(yùn)用。
第四章:故事腳本創(chuàng)作
分別從故事場(chǎng)次和具體情節(jié),對(duì)人物性格、服裝、道具、背景等進(jìn)行詳細(xì)描述。
第五章:分鏡頭的創(chuàng)作方法
講述鏡頭的基本運(yùn)用方法和鏡頭語(yǔ)言。
第六章:角色設(shè)定
從角色的性格、劇情需要以及美術(shù)風(fēng)格方面講述。
第七章:場(chǎng)景設(shè)定
從美術(shù)風(fēng)格、劇情需要方面講述。
第八章:先期音樂和對(duì)白
講述先期音樂和對(duì)白在動(dòng)畫制作過程中的重要性和制作方法。
第九章:背景繪制
從劇情要求和時(shí)間空間的色調(diào)整體感分析講解。第十章:原畫
講述原畫的基本概念、制作要點(diǎn)和重要性。
第十一章:動(dòng)畫
講述動(dòng)畫的基本概念、繪畫技法。
第十二章:后期合成
通過對(duì)后期合成中所需的環(huán)節(jié)分析講解。
六、主要參考書目:
1、賈否 于海燕 著《動(dòng)畫技法》,中國(guó)傳媒大學(xué)出版社2005年版。
2、賈否 王雷 著《動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)》,中國(guó)傳媒大學(xué)出版社2005年版。
3、黃興芳 著《動(dòng)畫原理》,上海人民美術(shù)出版社2004年版。
4、汪瓔 著《原畫設(shè)計(jì)》,上海人民美術(shù)出版社2004年版。
5、凌紓 著《動(dòng)畫編劇》,湖北美術(shù)出版2006年版。
6、孟軍 著《動(dòng)畫電影視聽語(yǔ)言》,湖北美術(shù)出版2006年版。
7、李杰 著《原畫》,機(jī)械工業(yè)出版2004年版。
8、嚴(yán)定憲 林文肖 著《動(dòng)畫導(dǎo)演基礎(chǔ)與創(chuàng)作》,湖北美術(shù)出版2006年版。