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中國某動漫制作有限公司商業計劃書一

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《中國某動漫制作有限公司商業計劃書一》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《中國某動漫制作有限公司商業計劃書一》。

第一篇:中國某動漫制作有限公司商業計劃書一

優漫卡通動畫制作有限公司商業計劃書

一、產業背景

中國動畫界正面臨國內有史以來最好的發展時機。

2006年4月25日,國務院辦公廳轉發了財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》。(簡稱《意見》)。

在意見中,明確提出了我國動漫產業的指導思想、基本思路和發展目標。

次“建立扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。部際聯席會議由文化部牽頭,教育部、科技部、財政部、信息產業部、商務部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等部門負責同志參加,辦公室設在文化部。”并提出了對動漫企業的相關資金扶持、稅收減免等具體政策措施。

由于動漫節目及產品對青少年兒童的成長有重大的影響

電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》

少兒頻道,并且所播放的動畫節目以國產優秀動畫為主,了巨大的市場需求。動漫產品本身有巨大的市場空間,據權威部門預測,我國的動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

漫產業的從業人員來說,無疑是非常振奮和積極的消息。

據統計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有的發展步伐,僅處于初級發展階段。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業還欠發達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,業的院校,培養了大批動漫人才。

利條件。按國家規定的全國省級、到三年后,全國電視臺每天需要

國產動畫產業年產值將在1000

漫產業產值占到GDP的1%。這個

看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。

媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業。,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播而動漫產品的衍生產品市場空間更大。日本動漫占11% 同時,這些都成為了促進我國動漫產業快速發展的有5000分鐘、全年需要1%算下來就是從組織結構上,廣電部日前又頒發了《廣這些政策對國內動60%,歐美動漫占180萬分鐘的動畫節目,5~102000-3000多億人民幣。由此動漫產業包括創作、首 29%,制作這從政策上為國產動漫產品創造出。我國動漫產業明顯落后于國外中國已經有幾百所設有動畫專副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,億元人民幣以上。我國將在年內,確保動

本項目擁有一個富有創意的腳本、徐州地區一流的漫畫制作團隊和策劃人員,本項目的介入對推動徐州動漫產業的升級和發展必將起到巨大作用。

二、市場空間與行業現狀

中國動畫片市場的前景是相當廣闊的,就國內而言:中國目前少年兒童的人數是三億八千萬人,人均擁有國產動畫片僅為美國、日本、韓國、英國和荷蘭是動畫片的制作強國。在美國和日本等國家,動畫產業在國民生產總值中占有非常重要的地位。在這些國家里漫畫、動畫、電影、圖書、音像制品和特許經營產品等形成了一整套最典型的例子就是美國的的動畫片,卻從該動畫片相關產品中賺走了中國兒童近Kitty貓、史努比、米奇等可愛的卡通形象成了孩子們注目的焦點,他們隨身衣飾上配上可愛的卡通造型。甚至越來越多的成年人快樂地加入卡通一族。美國作為全球最大的娛樂產品輸出國,其文化產品銷售額約占全球票房前10美元,音像制品和衍生產品等相關業務的利潤總和已經高達之最。

再看日本。它是世界上產量最豐沛的動畫大國,柱產業中位居第六,年度營業額約出口產品中,其動畫營業額超過汽車和電腦。最近,宮崎駿的《千與千尋》獲得柏林電影節金熊獎,就是日本動畫實力的一個表征。韓國也在不長時間里連續超過眾多對手,這三個動畫大國,給中國動畫業帶來前所未有的壓力。然而中國獨有的文化,國傳統文化融入世界。

四、項目概念、價值

簡單地說,動畫產業化的基礎構成離不開三大方面,即:經營、創作、生產。0.0012秒,而在日本,這個數字為日本的動畫產業更是進入了前動畫片。1—2部是美國的動畫大片。迪斯尼的《獅子王》票房達90億美元以上,每年國內票房的5-8分鐘。

6名,成為六大支柱產業之一。50億元。而放眼暑期街頭,精品店里的40%。全世界每年影院10億美元,是動畫片有史以來收益“無煙重工業55%來自動畫片。向北美的(年產值位居全球第三。

弘揚中國動漫文化,“產業鏈”。3.5億”,在國家支400億日元票房)讓中

《變形金剛》這部美國孩之寶玩具公司白送給中央電視臺位的大片中,往往就有動畫業在日本號稱近成為全球動畫市場中的新銳,又給了我們發展自己動漫產業的發展機遇。

經營是指將產品商品化,根據市場的需求和自身創作、生產能力確定產品樣式和數量,組織資金完成制作,再將產品推向市場,回收資金并獲取利潤。

創作是指根據市場需求、經營需要、現有生產工藝水平和自身實力,對產品進行能動地藝術化設計處理,盡可能加大產品附加值,使之為最大多數的消費者所歡迎。

生產是指運用一定的工藝、技術,在一定的規模和管理模式下,按照規定的質量、數量和成本要求使創作成為產品。

經營、創作、生產三大方面互相作用,形成一個有機整體,任何一個方面的欠缺,或者三者間出現溝通障礙,都會直接影響產品及行業的整體水平。同時,動畫業是一個人才密集的行業,在,而動畫人才的培養有一個較長的過程,優秀人才,另一方面,企業也不斷地將先進的技術、的物質基礎,形成產學相長、持續發展的良性循環。徐州優漫卡通項目,旨在利用最新的計算機圖形技術、技術人才,以先進的動畫產業化理念,開發青少年、成人卡通娛樂市場。

1、打造優漫卡通品牌

隨著國內動畫產業的開放,政府各種扶持、培育政策的不斷推出,大量民間、國際資本紛紛涌入,中國動畫市場的繁榮指日可待。優漫卡通要在其中立足,必須要創新,技術創新、體制創新、產品創新。

技術創新:充分利用先進的計算機圖形技術、動畫生產、培訓體系。

體制創新:動畫產業是一個人才密集的產業,先進的股份制管理機制,將企業的長遠發展與核心管理層的個人前途緊密結合,業管理制度,同時也為企業下一步進入資本市場打下良好基礎。產品創新:長期以來,國內動畫業的落后,也表現在觀念的落后。對教化、宣傳功能的過分強調,以及產品的低幼化定位。觀念全新的新一代青少年已經成為動畫片的主要消費者主要消費日本產品),他們最活躍,最挑剔,消費量也最大,開發出適合他們他們喜愛的動畫片(目前仍是空白有形成良性循環的可能。

2、增值產品的開發

動畫人才的培養從長遠來看是關系企業發展的根本所教育與產業的結合,一方面,教育不斷地為企業培養理念回饋給教育機構,同時為教育打下更好

網絡技術,集合國內優秀的動畫產業、網絡技術,短時間內形成一套獨具特色的無紙企業的主要財富就是人才,),將改變國產動畫產品在人們心目中的幼稚形象,使動畫業具星暉動漫應該引入建立起現代化企(現在正(12-30年齡段)并受

除了動畫片本身的播出市場,另一個重要的市場就是增值產品,即:與動畫片相關的音像制品、漫畫書籍、網絡卡通以及無線增值業務(如彩信、3G手機增值業務)。2.1圖書音像出版

日本把動畫片和漫畫統稱為“動漫”,一般先“漫”后“動”,也有先“動”后“漫”。《流星花園》卡通片出版后,圖書僅在日本就發行2400萬套。漫畫雜志《少年跳躍》等陪伴一代動漫迷和動漫作家成長。

臺灣阿貴FLASH系列之《不要說臟話》在網上有百萬人傳閱,圖書出版后在一周內銷量破萬。大陸《藍貓淘氣3000問》卡通片的圖書和紀錄。

2.2網絡卡通與游戲

隨著互聯網技術的發展,特別是以漸普及,網絡已成為卡通產品重要的播出媒體。2.3無線增值業務

中國擁有近3億的手機用戶,是全球最大的移動電話市場。隨著3G技術的投入商業運營,移動通訊運營商對卡通內容的需求將呈爆炸性增長。

3、衍生產品授權

在徐州優漫卡通動畫制作有限公司創出品牌后,加盟代理和專賣體系。

開展優漫卡通促銷授權,將網絡卡通形象應用于餐飲、金融、娛樂等。

4、優漫卡通盈利模式

a)卡通產品從個體創作到工業化流水線生產的可行性。在作品數量、生產效率、制作成本、周期上,保障市場的持續大規模供應。b)本項目的第一輪收入是電視播出動畫片及隨片廣告的贏利,第二輪收入是雜志、圖書、VCD以及互聯網、無線增值業務收入,第三輪收入是形象衍生授權。c)以卡通品牌進行大跨度產業整合、全面占領青少年消費品市場的可行性。復制和超越成功的商業模式,形成以卡通形象為龍頭的產業鏈。

五、經營團隊、組織結構

人才儲備、商業理念、技術優勢、創新團隊。1.流水線的技術和工業化的管理●徐州卡通界唯一的的一條數字藝術生產流水線VCD發行碼洋超過Flash為代表的矢量動畫技術的日益成熟,網絡電視的逐 廣泛開展形象產品授權,卡通產品只有引入流水線生產,1億元,創造單品銷售最高

發展優漫卡通特許 才能

●從錄入端開始全程計算機作業、網絡集成,用工業化的數據庫管理動畫素材,無限生成新畫面。

●流水線上員工按照動畫片的十幾個環節,進行專業化分工、工業化制作。

●作為技術實驗,開發手機彩信,在空中網、新浪等網站提供下載;開發實驗性動畫短片和公益廣告短片。

2.品牌的策劃和營銷

●先后參與策劃和組織藍貓招商、中小學網絡教學平臺、鑫諾衛星教學節目、社區寬帶●擅長概念營銷、價值營銷,通過政府特許進入壟斷性的市場,一舉建立全國最大的音像產品發行體系、教育軟件產品銷售體系、兒童消費品生產加工體系和營銷網絡。3.組織結構

優漫卡通實行董事會領導下的總經理負責制。藝術總監:負責企業動畫制作過程中藝術風格的把握,指導各工作室創作工作。制作總監:制定工藝流程、人員調配,確保工作進度、質量。技術總監:動畫制作各環節技術保障,指導后期合成與三維動畫部門工作。營銷總監:負責制定并執行企業市場營銷計劃,營銷。包括動畫產品的商標注冊、作品登記和專利申請。通過相關的法律法規,獲得動畫創作和動畫品牌的知識產權保護,并最大限度地利用知識產權獲取利潤。財務總監:負責企業財務預算,監督收支,并制定與企業發展相適應的資金計劃。人力資源:負責制定企業內部的績效考核、培訓,以及與教育機構銜接的用人計劃。工作室:動畫產品制作部門,包括腳本創作、原動畫、聲效等,實行導演負責制。4.人員編制、進度安排企業計劃編制人員技術、行政人員5開展人員培訓,工藝流程的磨合,產品的選題、磨合,預計

20人,其中動畫制作人員2“中小學音像電子館VOD點播等項目

前期主要負責開拓播出市場以及廣告時段的10人,編導創作人員6”、“鄉村電子信息館”、5人,管理、市場營銷、“電影課”、三辰

人。預計用時個月完成人員招聘,場地安排,設備采購、安裝、調試,同時個月后正式達產。

第二篇:動漫游戲項目商業計劃書

【世界經理人辦公伙伴-訊】動漫游戲項目商業計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

游戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業知識,想在游戲制作方面發展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

1、大事記

2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據:

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲--各種精品flash游戲;

休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;

游戲社區--玩家交流論壇;

自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

xiexiebang.com范文網[CHAZIDIAN.COM]

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優勢

幻想游戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客戶端用戶體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理lg中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;【世界經理人辦公伙伴-office.icxo.com】

第三篇:動漫游戲項目商業計劃書

動漫游戲項目商業計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

游戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業知識,想在游戲制作方面發展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據:

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲--各種精品FLASH游戲;

休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區--玩家交流論壇;

自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優勢

幻想游戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客戶端用戶體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第四篇:動漫游戲類項目商業計劃書

動漫游戲商業計劃書

前言

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

游戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業知識,想在游戲制作方面發展的年輕人。而實際上的動漫游戲是指什么呢?

動漫游戲就是指以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》、《捕魚達人》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的游戲例如《大劍女仆》等。

動漫游戲設計是全球十大高薪職業之一,在中國,由于網絡的迅猛發展,動漫人才缺口多達30萬,尤其動漫、網絡游戲企業更是求才若渴,薪水普遍可達幾千元,優秀人才年薪可達50多萬以上。

目錄

第一節 動漫游戲的前景

一、飛速發展的游戲產業

二、政府大力扶持游戲產業發展

三、炙手可熱的游戲專業人才

四、專業人才是國內游戲產業發展最大瓶頸

五、動畫設計專業市場需求

六、各大游戲動漫培訓學校孕育而生

第二節 游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

三、幻想游戲市場優勢

第三節 商業模式與市場定位一、二、產品、服務和市場定位 商業模式

第四節 公司融資與管理

一、管理團隊

二、核心成員

三、融資目標

四、資金主要用途

第五節 公司主要動漫游戲簡介

一、游戲名稱

二、游戲簡介

第六節 出品商簡介 第七節 風險及對策

一、風險

二、對策

正文

第一節 動漫游戲的前景

一、飛速發展的游戲產業

從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。

從主要細分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;

二、政府大力扶持游戲產業發展

信息產業部、國家科技部已將游戲產業列為IT領域重點扶持的支柱產業之一,目前已經得到政策上的大力扶持與推動。

三、炙手可熱的游戲專業人才

在 2003年的中國第二屆互聯網大會上,網絡游戲已經成為引起業界廣泛關注的熱點話題之一。據北京市軟件行業協會網絡游戲分會統計,目前國內游戲玩家有 3000多萬人,但包括美編在內的專業游戲技術人員僅3000人左右,游戲軟件設計與開發人才如今已變得炙手可熱。

四、專業人才是國內游戲產業發展最大瓶頸

目前,我國游戲市場正處于快速發展階段,但市場上的游戲軟件主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人開發創作的游戲正在高速增加,國產原創的游戲即將成為游戲中的主流;但是,中國游戲專業人才的缺口高達60萬,這將嚴重阻礙國內游戲產業的發展,所以中國游戲產業正處于“市場增長迅速,人才極度匱乏”的局面。

五、動畫設計專業市場需求

目前全球動畫產業的產值為2000億到5000億美元,已經成為21世紀新的朝陽產業。日本的動漫產業產值每年230萬億日元成為日本第二大支柱產業,香港動漫市場也以年營業收入46億港元超過電影產業。此外,美國、韓國、英國等動漫強國中,動畫產業在國民生產總值中占有非常重要的地位。正在啟動的中國大陸動漫產業市場潛力更是巨大,預計2004年總創收達117億元人民幣,有樂觀人士預測,到2005年我國內地的動漫收入可達600億元。

隨著動畫產業的蓬勃發展,動畫人才大量需求,根中國動畫協會2004年年會報告,近五年影視動畫人才需求將達30萬。目前全國高校開辦影視類本科及專科的有100家左右,按每個高校每年畢業影視動畫專業學生100人計算,每年約有1萬影視動畫專業畢業生,這與市場需求還有巨大缺口。

六、各大游戲動漫培訓學校孕育而生

由于動漫游戲方面的人才缺口奇大,除去各大專本科院校開設有這方面課程。許多專門針對游戲動漫人才需求的培訓學校也隨之后生。其中辦得較為成功的有環球數碼、gamegame游戲動漫學校等。

第二節 游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據: 幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、幻想游戲市場優勢

幻想游戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;巨大的客戶端用戶體系的優勢

第三節 商業模式與市場定位

一、產品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;在線游戲--各種精品FLASH游戲;休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區--玩家交流論壇;自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

二、商業模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

第四節 公司融資與管理

一、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

二、核心成員:

角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職: 硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

三、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

四、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第五節 公司主要動漫游戲簡介

一、游戲名稱 最終幻想

二、游戲簡介

最終幻想(ファイナルファンタジー,簡稱FF,1987年由日本當時的游戲軟件公司史克威爾(SQUARE SOFT)(目前與ENIX艾尼克斯合并為:SQUARE-ENIX)開發的角色扮演游戲(RPG)游戲系列。

在那個時候,正是FC紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂“勇者派”RPG。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,FF一代一代的伴著無數玩家走了過來。

第六節 出品商簡介

出品商簡介

《最終幻想》系列游戲的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戲軟件廠商,成立于1983年。SQUARE成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個就是“最終幻想之父”坂口博信。

SQUARE最早開發的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最終幻想》的成功讓SQUARE大為振奮,雖然此時的FF與《勇者斗惡龍》之類頂級作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經為市場所認可。經過兩年多時間對于FC機能的摸索以及FF1開發的寶貴經驗,SQUARE的工作小組更加堅定了要把“最終幻想”打造成比肩DQ的終極大作的信念,直至今日,《最終幻想》已經成為得到廣泛贊譽的經典游戲。

第七節 風險及對策

一、風險

1、技術風險。

動漫行業本身是一個風險很大的企業,技術更新日新月異,一項技術今天本來可能還很先進,但是明天就有可能另一項更先進的技術取代前者。如果企業不能夠居安思危,搶占技術的制高點,直接后果就是企業衰退倒閉。公司能否始終保持領先的技術水平,將直接影響其未來的興衰成敗。

另一方面,國內的動漫游戲業迄今為止,還沒有比較成熟的核心技術,操作系統和數據庫核心技術絕大部分都掌握在巨頭手中。迅速建立自己獨具特色的核心爭力和核心產品,將是公司急需解決的戰略性問題。

公司技術風險主要體現為軟件開發失敗,而軟件開發成功與否在很大程度上取決于公司人才素質以及對交通行業管理、業務流程是否有深入的調研、了解與掌握。

2、市場風險

市場價格波動。隨著潛在進入者與行業內現有競爭對手兩種競爭力量的逐步加劇,各公司會采取“價格戰“策略打擊競爭對手,因而引起公司產品價格波動,進而影響公司收益。銷售不足。公司客戶主要是各地區交通主管部門、交通運輸企業,在市場進入方面很可能會遭遇區域壁壘——即地方保護主義的限制。

3、經營風險

人力成本上升和高素質人才不足

公司為穩定技術人員和吸引外部優秀人才,必將采取一系列的獎勵措施,因此人力成本的投入必然會逐步增加。同時,由于公司處于創業階段,工作環境、福利待遇在開始時同其他公司相比可能會存在一定差距,從而增加了引進高素質人才的難度。

4、管理風險

隨著公司規模的急劇膨脹,公司組織結構、管理方法可能不適應不斷變化的內外環境。

5、財務風險

公司在發展初期,財務風險主要體現為資金短缺風險,即資金不能滿足公司快速發展的需要。

二、對策

1、技術風險對策

奉行“以人為本“的企業文化,以實現員工價值和公司價值的共同增長; 堅持“您有多大能耐,就給您搭建多大的舞臺”的人才理念; 采取多種激勵措施,如員工持股、股票期權等,盡可能地吸引并留住人才;

提供優質的工作、生活環境,創造良好的學習氛圍;

給予員工發展所需要的空間和支持,滿足員工實現自我價值的需要;

聘請數名交通行業的專家對公司的研究開發給予業務上的指導。

2、市場風險及對策

進一步提高產品質量,降低產品成本,提高產品綜合競爭力,增強產品適應市場變化的能力;

加快對新產品的開發進度和加強對交通行業信息化領域前沿技術的研究與探索,增強市場應變能力,豐富產品結構;

建立一套完善的市場信息網絡體系,制定合理的銷售價格,增強公司盈利能力;

尋求各地交通管理部門及有關技術公司的支持; 實施品牌戰略。

3、經營風險及對策 推行目標成本管理,加強成本控制;

采取內部培訓、外部培訓等多種措施,提高管理團隊的整體素質; 倡導組織創新、思想創新,以適應不斷變化的外部環境。

4、財務風險對策

構筑和拓寬暢通的融資渠道,為公司的發展不斷輸入資金,同時,要完善公司自身的“造血“機制;

加強對資金運行情況的監控,最大限度地提高資金使用效率; 實施財務預決算制度。

第五篇:商業計劃書格式一

商業計劃書格式一:

1、公司簡介

2、公司歷史

3、公司大事記

4、公司創業歷史

5、目標陳述——公司的發展目標準確定位

6、公司的管理團隊

公司的組織構架;

公司主要管理人員簡歷(主要背景資料);

公司主要技術人員簡歷(主要背景資料);

公司員工的構成情況:學歷情況、年齡情況;

7、公司研發產品技術情況

技術類型描述;

行業技術情況;

技術先進程度描述(國際,國內比較);

技術成長階段定位(研發、成立公司、完成轉讓、批量銷售、大量利潤)或(項目原理、原理樣機、模型樣機、工業化樣機、產業化生產、發展階段)

8、產品升級情況

9、公司研發產品市場

市場概述;

目前市場規模和需求;

競爭對手的市場份額;

潛在的目標市場;

公司研發產品的市場定位;

10、市場營銷戰略

產品與服務分析;

對付競爭對手的市場方法;

獲得潛在市場的方法;

11、公司財務狀況概述

公司自成立以來近三年的資產負債表、損益表和現金流量表;

公司近三個月的資產負債表、損益表和現金流量表; 公司預計資金需求及應用計劃;

公司預計1-3年內的毛銷售額;

商業計劃書格式二:

1、公司介紹及定位

2、公司歷史

3、發展目標

4、管理團隊與員工組成5、研發產品技術情況

6、產品的市場分析

7、市場營銷戰略及客戶基礎

8、公司的財務狀況及三年計劃

9、風險分析及對策

10、附營業執照復印件、高新技術企業證書復印件

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