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啤酒游戲實訓分析報告

時間:2019-05-12 14:03:38下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《啤酒游戲實訓分析報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《啤酒游戲實訓分析報告》。

第一篇:啤酒游戲實訓分析報告

啤酒游戲實訓分析報告

專業物流管理學生姓名學號29

一、啤酒游戲的規則及過程

“啤酒游戲”是在生產與配銷單一品牌啤酒的產銷模擬系統中進行的。它模擬的是簡化后的供應鏈,選擇從庫存控制這個特定的功能來說明供應鏈的復雜性。雖然相對于現實過程大大簡化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供應鏈上下游之間的相互關系,以及供應鏈體系的本質特征。

(一)游戲的環境約束

模擬的供應鏈由3個環節構成——制造商、批發商和零售商,相鄰環節之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環節根據下游相鄰環節發來的訂單安排生產或訂貨。供應鏈中各節點企業相互獨立,下游企業不知道上游企業所面對的需求量。節點企業每周對上游企業下達一次訂單,并對下游企業發貨一次。每個節點企業訂貨周期為4周,即下游企業的訂單2周后到達上游企業,上游企業 發貨2周后貨物到達下游企業。游戲初始時刻,每個節點企業有4單位的初始庫存。游戲一般模擬24 周。(由于時間的關系本次游戲只進行了8周)

(二)分工及規則1.供應鏈成員構成每條供應鏈由3個節點企業(啤酒制造商、批發商、零售商)組成,每個節

a鏈 批發商A

運輸人員

信息流(訂單)

制造商 b鏈 批發商B

運輸人員

零售商A

運輸人員

零售商B 零售商C 零售商D 零售商E 零售商F

運輸人員

流(啤酒)

消費者

圖一

消費者

點企業由3-4名學生組成,消費者由教師扮演;每兩個節點企業由運輸人員負責傳遞訂單及運輸貨物;消費者的訂單由教師直接傳遞給零售商,運輸人員由老師扮演,每條供應鏈共需20名左右的學生參與。(供應鏈關系如圖一)

2.游戲過程

在啤酒游戲中, 分成兩條供應鏈A、B兩組模擬比賽,在游戲過程中,游戲過程中零售商、批發商和制造商之間的信息是屏蔽的,他們之間不會有任何的聯系,每個小組進行認真的思考決策,每個人都盡心盡力地為自己的角色負責。批發商A組在這八周的訂貨量和零售商A、B、C的訂貨量波動較大。(分析如圖二)

600

500

400

需求量

300

200

123

4周數5678

圖二

批發商A組(即我所在的組別)有200個的庫存,但由于零售商在前五周的訂貨數量度有所提升(第四周除外),并且訂貨量一直在100以上,批發商A組欠貨量逐漸增大,而LT=3,制造商又要按訂貨的比例分配貨物,到五周制造商的到貨量只有65,所以批發商A組欠貨量逐漸增多。批發商A組認識到貨物是按訂貨比例分配的,而制造商的最大產能為500,所以批發商A組兩次都訂了500個貨物。雖然批發商A組根據貨物是按訂貨比例分配的和制造商的最大產能為500,從而收到的貨物所占的比例也比較大。第八周結束以后,批發商A組的利

潤很高,但是如果游戲在進行下去,市場對商品的需求會逐漸減少,最后消失,而前期批發商A組訂了很多貨(如圖二),所訂的貨物總和達到1700多,隨著以后的發展,零售商訂貨數量的減少,制造商把欠的貨物補上,批發商就會在后期就會出現大量的庫存。

在整個供應鏈中,信息流是屏蔽的,雖然,每個小組的成員都各盡其責,但小組的比賽結果大相徑庭。有些小組物流供應順暢,總成本很低,有些小組則在每個人都很負責與盡職的情況下,出現了大范圍的缺貨或者庫存。將此次游戲中供應鏈各節點企業的需求波動情況進行分析。(如圖三)

800

700

600

500

400

300

200

1234

5周數6789需求量

圖三 供應鏈各節點企業的需求波動情況

上述圖示真實地反應了供應鏈中需求放大的效應(牛鞭效應),消費者需求的小幅變動,通過整個系統的加乘作用將產生很大的危機,首先是大量缺貨,整個系統訂單都不斷增加,庫存逐漸枯竭,欠貨也不斷增加,隨后當訂貨量到達后,開始大批量交貨,但新收到訂單量卻驟降,如果啤酒游戲進行的周數比較長的話,那么就會出現大量的庫存積壓。

二、啤酒游戲的總結和對現實的展望

(一)啤酒游戲的總結

在游戲中我體會到了提前期的重要性,由于提前期的影響,每次決策都要考慮兩周的物流供應情況。本周的一些微小訂單誤差,經過提前期的影響將會在未

來幾周內被放大。批發商A組出現了大范圍缺貨,但是批發商A組分別在在第六、七周兩周就訂了500個貨,如果游戲進行的周數比較長,則在后期,批發商A組就會出現大范圍庫存情況。飽受提前期問題之苦的我深切體會到了供應鏈環境下縮短提前期的關鍵意義。

在游戲中我還體會到了供應鏈的核心意義在于:供應鏈廠商之間信息分享與戰略聯盟。對于每個決策小組而言,為了發出訂單,都必須有一個關于消費者需求的大致預測。而能夠直接接觸到市場需求信息的是零售商,其他上游企業只能根據歷史經驗與需求方訂單的變化來進行預測。戰略聯盟意味著上下游企業之間通過高度的信息溝通,共同確保物流供應的同步,降低在整個供應鏈上的價值浪費。對于每個小組而言,對市場需求 信息的準確把握和共享,將會大大提高整個供應鏈廠商之間的同步協作程度,共同降低庫存和缺貨成本。

(一)對現實的展望

1.信息流的重要性

通過啤酒游戲,我們可以深刻地體會到信息流的重要性。外部信息流往往關系到企業的對外重大決策。在游戲中,信息流的不通暢對于銷售渠道的各個環節的成本都產生了重大的影響,客戶的真實需求信息在各個環節通過“牛鞭效應”層層放大和變形,廠商庫存成本大大提高,同時也產生了風險,訂單不能滿足的恐慌會因任何一位參加游戲的人發生恐慌而開始加劇。內部信息流和企業的運營成本密切相關。企業實際運營中存在多種信息流:從上往下為決策信息流,從下往上的公司運營匯報信息和市場信息,橫向傳遞的部門信息。

2.信息技術的支撐作用

通過對“啤酒游戲”的思考,不難發現在供應鏈的各企業間,建立供應鏈管理信息系統,是非常有必要的。信息共享是解決“牛鞭效應”的基本途徑。供應鏈信息系統的建立是需要大量信息技術來支撐的。

3.實施供應鏈管理的必要性

(1)有效減少庫存總量。在供應鏈管理的環境下,加盟企業通過信息共享,加強了彼此之間的溝通,促進了相互之間的合作,這樣有利于一體化集成管理,有效地減少了每個加盟企業的不確定性,并減少每個企業的庫存總量。

(2)縮短企業訂單處理周期。訂單處理是企業商務環節中重要的組成部分,縮短了訂單的周期,就可以縮短整個生產過程的周期。

(3)使現金循環周期縮短。現金循環周期決定了企業資金的使用效率。縮短了現金的循環周期,對于提升企業效益而言是相當關鍵的。通過實行供應鏈管理過程縮短庫存周期,是有效縮短整個現金周期的途徑。

(4)使服務水平提高。企業在供應鏈管理環境下,會盡快地掌握真實的用戶需

求和準確的需求量,整個企業的供應活動會建立在真實的市場需求之上。在這種環境下,對于企業而言,信息流暢通,能比對手更快、更經濟地供應給用戶商品,強大的競爭會極大地提高企業的服務素質。

(5)提高企業快速反應能力。供應鏈管理以網絡技術為支撐,加盟成員可及時獲得并對信息加以處理,加速作業流程的重組能力,從而加強整個系統對于客戶需求的快速反應能力。

三、結語

現代市場環境的變化,要求企業加速資金周轉、快速傳遞與反饋市場信息、不斷溝通生產與消費的聯系、提供低成本的優質產品,生產出滿足顧客需求的顧客化的產品,提高用戶滿意度。因此,只有建立敏捷而高效的供應鏈系統才能達到提高企業競爭力的要求。

參考文獻

[1] 何榮宣:《傳統物流向現代供應鏈管理轉變的策略》

[2] 張勇,毛克貞:《現代供應鏈戰略聯盟構建問題的研究》江西理工大學 經濟管理學院

[3] 張 燕:《現代供應鏈管理環境下的物流管理》西安鐵路職業技術學院

第二篇:啤酒游戲制造商實訓報告

啤酒游戲制造商實訓報告

背景:本實驗的目的是為了模擬一個啤酒生產、銷售、消費供應鏈的運作,通過本模擬,了解供應鏈管理過程中的若干重要問題。假設我們的供應鏈由4個環節構成--生產制造商、批發商、零售商和客戶,相鄰環節之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環節根據下游相鄰環節發來的訂單安排生產或訂貨,且信息不共享。訂單和啤酒在相鄰兩個環節之間分別需要經過1天,2天時間才能到達,即發出的訂單最早也要3天后才可能到貨。

假設:假定供應鏈上各商的期初庫存為30箱啤酒,庫存成本1元箱/天,缺貨成本2元箱/天。總成本=庫存總數*1+欠貨總數*2,欠貨需累加,必須補齊。

? 目標:盡量做到庫存最小且不缺貨,使成本達到最小化。? 周期:活動共進行6周

?制造商:負責工廠環節的訂貨、發貨、步驟表確認 ?批發商:負責批發環節的訂貨、發貨、步驟表確認

?零售商:負責零售環節的訂貨、發貨、步驟表確認(各周期向客戶領取訂單)

一、實驗目的

通過模擬一個啤酒生產銷售等供應鏈的運作,使學生掌握多級庫存管理中的庫存成本,庫存控制等概念,了解供應鏈管理中的庫存決策和訂購決策的重要性,以及牛鞭效應的產生原因。

二、實驗過程

本人角色是制造商,向供貨商進貨,向批發商收到訂單,向批發商發出訂單,一共進行六輪,計算成本。

實訓數據結果統計如下:

表1制造商

三、實訓心得:

1、市場需求是不確定的。在運用所學知識對供應量和訂貨批量進行預測、計算之后,要是每個階段零售商都使用同樣的數據進行訂貨,很大的可能因預測方法和判斷方式的不同而造成損失,市場需求是不穩定的,因此科學的預測方法和準確的經驗判斷不可缺少。但在實際操作中需要時的根據市場的變化進行訂貨調整。

2、市場信息的共享。在游戲中,大多數人決策大都只局限自身利益最大化的考慮,忽視同其他零售商互相協調的重要性,庫存短缺和庫存積壓的商家應該互相資源整合,才能最低的降低庫存成本和缺貨造成的損失。

3、縮短提前期提前期的存在會加大牛鞭效應的影響,那么縮短這個期間就是解決問題的手段之一。周期縮短了,這段時間里所需的存貨數量減少,訂貨的靈活性增加,同時減小了缺貨的可能性。所以,可以通過外包、頻繁送貨等手段縮短訂貨周期。

4、隨時保持冷靜在需求出現波動時,必須突破思維定勢,適當的調整訂貨和訂貨周期,不能理所當然的認為淡季過來既是旺季的想法,規避庫存短缺或積壓造成的經濟損失

四、結束語

在游戲中,由于信息的不對稱,扮演制造商的我所能接觸到的信息只有下游的批發商提供的需求信息,并以此作為參照制定我們自己的生產量。

游戲開始,按照老師的要求我們都是按照固定的需求啤酒開始循環,所以前兩期相對還是平穩的。

但是兩期結束后,開始有最下游的零售商翻牌隨機獲取消費者的需求,在信息不對稱的情況下,各廠商首先選擇的便是確保自身成本最小,即因害怕缺貨成本過高而犧牲庫存成本。當市場需求發生變化的時候,尤其是在游戲中市場需求突然開始增加的時候,零售商會選擇多訂貨以備庫存,盡量避免出現缺貨成本。批發商也不斷出現缺貨導致庫存變大的現象,成本越來越大。

在游戲的開始階段,由于庫存不足,我們生產的數量還是比較巨大的,導致了相對較大的庫存,但是通過和下游的批發商交流,我們制造商也逐漸減少了自己的庫存,并控制在了穩定的水平,而且后期的生產量根據批發商的訂單,我們也做了適當的調整,維持在了很好的水平。

下游批發商出現缺貨的現象,我們也能通過及時的交流,擴大發貨數量,及時彌補損失滿足需求。整個游戲相對而言,前期需求不穩,信息不對稱,從零售商開始依次向上游廠商都擴大了訂貨以儲備庫存。

交流也少很難把握。又由于訂貨要兩周才能送達,信息不對稱導致各個廠商缺乏準確的需求分析,因此訂貨水平非常不平穩。批發商及制造商無法接觸到消費者,因此無法預測到下游客戶的需求量。供應鏈上的信息流是從最終客戶向原始供應商即生產商傳遞的,由于無法有效地實現信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導致了需求信息出現越來越大的波動。

第三篇:游戲項目實訓報告

電氣信息學院

實訓報告

課 程 名 稱: 軟件項目實訓

實 訓 題 目: 猜數字游戲 年級/專業/班: 2009過程自動化01

學 生 姓 名:

號: 實訓成績:

指導教師簽名: 年 月 日 1 引言

1.1系統概述

猜數字是一種益智類小游戲,游戲規則比較簡單,一般兩個人玩,一方出數字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc編寫一個程序實現猜數字游戲中的出數字方,實現數字之間的相互比較,讓玩家找出電腦寫的三位數字,而玩家在找出三位數字中,電腦需要給出玩家一些提示信息,用以幫助玩家找出答案。對于猜一個各個位數不等的三位數字,電腦需要在程序剛運行時,確定一個隨機的三位數,且各個位數不相等。而在玩家輸入數字時,也需要檢驗玩家輸入的數字是否滿足條件,即一個各個位數不重復的三位數。只有玩家輸入正確的數字后,電腦才能進行比較數字的運算,如果玩家輸入的數字和電腦的不相等,輸出提示信息,并應重新讀取玩家的數字進行判斷,直到玩家放棄猜數字或數字猜對為止。玩游戲者通過游戲提示輸入八次來匹配上面所輸入的數字。a表示位置正確且數字正確,b表示數字正確而位置不正確。

首先,由設計程序隨機產生一個三位整數k,要求這個兩位數字沒有重復數字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一個三位數字,根據玩家猜的數,與k比較,判斷玩家猜的數字是否正確,同時,提示猜的數字中位置正確的數字個數m和數字正確而位置不正確的數的個數n,并以manb的形式輸出(a表示位置和數字都正確,b表示數字正確而位置不正確)。如果玩家猜了9次還不對,那么提示玩家“游戲失敗!”。1.2 需求分析

電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國dec公司生產的pdp-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(space war)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發明人。1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內爾發明了第一臺商業化電子游戲機,不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(atari)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。從1980年代開始,pc機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3dfx公司的3d顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以后。進入1990年代,電腦軟硬件技術的進步,因特網的廣泛使用為電腦游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網絡游戲成為了電腦游戲的一個新的發展方向。

受到我們傳統教育思想的困擾,我們習慣的認為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。由于這種傳統思想的影響,當我國游戲事業高速發展時,才發現游戲設計方面人才存在著巨大的缺口和不足,再加上我國高校和傳統學校對游戲設計專業的漠視,讓游戲設計人才幾乎難覓蹤跡。直到現在,游戲設計專業已經超過了許多專業成為當下就業最熱門的專業之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴大而繼續持續。所以游戲設計專業的就業前景在未來十年都將是熱門行業,同時也希望我們家長能夠摒棄過去傳統思想的干擾,正確認識游戲設計專業,讓更多對游戲設計專業有興趣的青少年選擇自己的愛好。網絡游戲是一種新穎的休閑娛樂方式,其虛擬性、互動性是其它娛樂方式所無法比擬的。網絡游戲同時具有開發青少年智力,培養、提高創新意識,磨練意志品質,激發自信心,加強團隊配合精神等方面具有積極的意義。而在學習壓力越來越大、代溝沖突也日趨激烈的今天,青少年需要找到一個緩解情緒的途徑,網絡游戲營造的虛空間恰恰滿足了這種需求。隨時就勢、潛移默化,潤物細無聲,寓民族傳統文化教育于網絡游戲,在游戲的游戲性、知識性、文化性和市場性中尋找一個平衡點。網絡游戲設計的發展不僅僅是設計師的個人問題而是設計師與大眾的配合的問題,尋找相同的切入點一一傳統文化的介入,對未成年人的成長、傳統文化自身的發展和改良游戲文化環境都具有推動作用。當我們努力在對游戲內的一些現象和功能進行研究的時候,我們卻忽視了一個本體,這個本體是我們進行相關研究的基礎,他就是“游戲”這一概念的本身。什么是游戲,游戲是什么,它具有怎么樣的特征?它具有哪些作用?游戲僅僅如大家所認為那樣只是單純的娛樂活動,還是一種文化或者行為的現象,我們作為游戲設計的從業人員,只有清楚了解這些的時候,才能真正認清我們的行業,擴展游戲市場的發展空間,而不至于在一個狹隘的道路中追求可憐而有限的資源。因此,對我們過程自動化的學生來說,學習并掌握一些簡單的電腦游戲編程是非常有必要的。本次課題是猜數字游戲的設計與實現。主要是通過c++語言,實現猜數字游戲中的出數字方,在vc++6.0環境中實現由電腦隨機產生一個數字不重復的三位數(最高位不為零),并將所猜的數與它自動產生的數進行比較,若猜得不對并作出提示:manb,a代表位置正確數字也正確,b代表數字正確但位置不正確。m代表a的個數,n代表b的個數.在每次輸入數字后,顯示相應的提示信息,直到玩家猜對為止。1.3 運行環境 windows 7 系統

概要設計篇二:網絡游戲開發實訓報告

湖北民族學院信息工程學院

實訓報告

課程 網絡游戲開發實訓 題目 系別 專業 姓名 學號指導教師 2015年 6 月 25 日

一、實訓目的

1.掌握網絡游戲程序設計的相關知識 2.理解游戲開發的技術架構,掌握一個項目的整個開發過程和組織方式 3.養成良好的職業素養,為下一步學習高級游戲編程獲得寶貴的網絡游戲開發經驗。

二、實訓內容

用visual c++實現一款網絡游戲,類型、題目自定

三、實訓要求

要實現網絡功能

基本要求功能單

一、簡單

格式:

(1)正文五號字

(2)表格、圖都要有編號和標題,編號形式為圖1-1,表1-1,居中對齊,六號字 上交本實訓報告和工程文件

四、游戲概述 1.五子棋的背景

五子棋是我國古代的、傳統的黑白棋種之一,大約在南北朝時期隨圍棋一起傳入朝鮮、日本等地

五子棋在日本叫“連珠棋”。據日本史料記載,五子棋先由中國傳到朝鮮,再由朝鮮傳到日本。當時主要在皇宮和貴族大家庭中流行。到元祿末年,在日本京都,這 一當時被稱做“五目碰”、“五格”的棋戲在民間開始盛行起來,無論武士、僧侶、農夫都能參加這一活動。到日本明治32年(公元1899年),經過公開征 名,“連珠”這一名稱才被正式確定下來。從這之后,連珠這一活動以過了不斷的改良,主要是規則的變化,例如1899年規定禁止黑白雙方走“雙 三”,1903年規定只禁止先行的黑方走“雙三”,到了1912年規定,黑方被迫走“雙三”亦算輸;1916年規定,黑方也不許走“四、三、三”;1931年規定,黑方不許走“雙四”,并規定將19x19道線的圍棋棋盤改為15x15道線的五子棋專用棋盤。通過一系列的規則變化使連珠五子棋這 一簡單的游戲復雜化、規范化,而最終成為今天的職業連珠五子棋,同時也成為一種國際比賽棋。2.游戲劇情描述

棋盤如圖所示,啟動游戲,出現一個窗口,該窗口是繪畫的一個棋盤。棋盤中央是五顆旗子的黑點代表著布局格式。點擊菜單開始就會開始游戲,操作者聯網可以多人下棋。3游戲規則

首先,要明確五子棋規則,對峙雙方誰的五個棋子先連在一條線即為勝者 越是積極的進攻,越容易獲得取勝的機會。當你的對手走棋不積極時,你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的棋是否可以進攻。進攻始于活二,要盡可能的利用好棋盤上的每一個子,多形成活二。因此,當有三個子連成一條直線的時候就應當采取防守堵住三子的一端,否則就會輸掉比賽。因此對峙雙方應當爭取取得主動位置,多取得三子連線的優勢。五子棋還有些不成文的規定,例如三三禁手、四四禁手,應當避免在比賽內出現以上情形,否則就會不小心輸掉比賽。

五、游戲開發環境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

六、概要設計

1.界面設計 2.流程設計 3.模塊設計篇三:游戲開發實訓報告

無錫科技職業學院

軟件與服務外包學院

《游戲開發實訓》

實訓報告

實訓名稱: spaceshooter游戲開發

專 業: 班 級: 學 號: 姓 名:

指導教師: 完成日期:

軟 件 外 包 工 程 系 制

目 錄

一、需求分析..................................................................................2

二、任務進度表..............................................................................3

三、項目測試..................................................................................5

四、實訓小結..................................................................................6

六、參考文獻(不少于三則)......................................................9

七、成績評定表............................................................................10

一、需求分析

1、概述

本項目內容為開發一個射擊類型的手機游戲的應用程序。本游戲在深水潛艇的基礎上做了大幅度修改,能夠實現畫面的修改、游戲角色速度的增加或者減小、游戲角色實現子彈連發以及敵機的自動發射等操作。利用面向對象的編程思想以及雙緩沖技術來完成系統的設計,同時體現可視化編程風格。在科技日益發展的今天,手機游戲也在日益發展。這次實訓是我們第二次跟手機游戲直接接觸了,這次的手機游戲設計一個基于j2me語言的處理程序,能夠實現要求利用面向對象的編程思想以及組件開發原理來完成這次游戲的系統的設計,同時體現可視化編程風格,制作射擊游戲的代碼在此基礎上一目了然。

2、技術原理

本游戲主要使用了雙緩沖技術。雙緩沖技術是編寫j2me游戲程序的關鍵技術之一。

雙緩沖主要解決了由延遲引起的畫面閃爍。實際上,雙緩沖技術是計算機動畫的一項傳統技術。成屏幕閃爍的主要原因在于,畫面在顯示的同時程序又在改變它,于是畫面閃爍。解決的辦法是在內存中開辟一片區域作為后臺畫面,程序對它的更新、修改,完成后再顯示它。這樣被顯示的圖像永遠是已經完全畫好的圖像,程序的修改將不是正在被顯示的圖像當啟用雙緩沖時,所有繪制操作首先呈現到內存緩沖區,而不是屏幕上的繪圖圖面。所有繪制操作完成后,內存緩沖區直接復制到與其關聯的繪圖圖面。因為在屏幕上只執行一個圖形操作,所以消除了由復雜繪制操作造成的圖像閃爍。說通俗點,就是把先繪制出來的圖片放在緩沖區,等全部都繪制完了,再顯示出來,而不是繪制一部分就顯示一部分。

當然還有其他方法可以解決屏幕閃爍的問題,但使用雙緩沖技術是一種值得推薦的解決方案。這次的實訓我們組遵循著精益求精、異于常規的思維,在源代碼的基礎之上,用陳忱老師教與我們得天獨厚的編程技巧,豐富了原先呆板而毫無特色的代碼,加之用可牛照片處理技術,在網上搜到的圖片精巧細工的美化過后,我們感覺很是滿意。

第四篇:手機游戲實訓報告

天津電子信息職業技術學院

暨國家示范性軟件職業技術學院

實訓題目:系

別:專

業:班

級:姓

名:指導教師:設計時間:集 中 實 訓

手機游戲開發實訓

軟件技術系

游戲軟件專業

游戲S10-1 于戰鵬

2011至2012學年

第一學期

2011年12月26日至 2012年1月6日

目錄:

第一章 前言.....................................3

1.1 J2ME手機游戲開發背景.................3 1.2 使用的開發技術及當前發展趨勢........4 第二章.....................................網站策劃及流程

2.1......................................構建此網站基礎 2.2......................................整體流程圖介紹

第三章.....................................具體構思

3.1......................................首頁及導航 3.2......................................網站的具體功能 3.3......................................網站的整體風格

第四章.....................................個人作品展示

4.1......................................首頁色彩 4.2......................................網站LOGO設計

第五章.....................................總結

5.1......................................心得體會 第六章......................................參考文獻

第五篇:工作分析實訓報告

工作分析設計與應用實訓報告

經過一周的工作分析設計與應用的實訓,我更加深刻的了解了方案的設計與職務說明書的編寫,也從實訓的過程中讓自己的文案的制作水平提升了不少,也進一步對PowerPoint演示文稿、word文檔和Excel表格的制作有了深刻的了解。同時在展示我們工作的時候也更加深刻的認識到在今后的學習工作當中要不斷鍛煉自己的口頭表達能力,提升自己利用PowerPoint表達、展示自己的作品。

在此次工作分析設計與應用的實訓當中,我們從重慶科技學院電視臺臺長工作分析設計方案和職務說明書中分配了我們的任務。在此次實訓中我的工作主要是工作分析設計方案中的部門簡介和工作分析的目的、崗位說明書的問卷調查板塊和整體工作中的任務分配表和演示文稿的制作。

一、實訓中的任務

(一)重慶科技學院電視臺臺長工作分析設計方案

在這項工作中,我們將方案設計分為了四大個板塊,我主要的是對重慶科技學院電視臺臺長工作分析設計方案中的部門簡介和工作分析的目的。通過對電視臺這個部門以及電視臺臺長的意義分析來部門簡介;同時對電視臺臺長的工作作用,現狀來分析目的。

(二)重慶科技學院電視臺臺長崗位說明書

在這項工作當中,我們小組分為了四大板塊的工作,即整體協調、問卷調查、訪談和可行性分析。我就是制作問卷調查,對于此項工作,我又從五個方面著手。

1.分析前的資料收集。收集到重慶科技學院電視臺臺長任職情況資料、活動資料、物資情況表、工作人員檔案以及電視臺工作的對象等資料。

2.問卷的設計——針對電視臺內部工作人員,采用封閉式調查分析表對電視臺臺長相應工作調查。由收集到的各資料,參考書本上問卷設計出封閉式問卷,同時設計出應針對于電視臺工作人員對電視臺臺長工作的相關建議的調查問卷。

3.問卷發放及收集。對于問卷在18日將手中的問卷發到電視臺的20個部門的部長手中;并于20日將發出的問卷收回,同時收回18份問卷。應對于這樣的問題對于問卷本身可能是問卷內容設置相對較多,填寫問卷的人不愿意話費大量時間來填寫。

4.整理問卷數據并統計出數據。

5.根據問卷的結果對職務說明書出現的不切實際的問題以一定參考、修正。

(三)整體的工作

在整體成員的工作當中,我主要是編制了任務分析表的具體制作和與小組成員一同制作演示文稿,以及同小組成員一起制作崗位說明書。

二、實訓中的優缺和不足

在此次工作分析實訓當中我們有一部分做的較好的工作,但是也存在著計劃部切合實際等的不足,這些都激勵著我們再今后的學習工作中,不斷的提升我們的知識文化水平,朝著更高更遠的方向邁進。

在實訓當中做得相對較好的是我們的任務分配明確,同時我們在實訓的過程當中相互幫助,大家都不是孤軍奮戰,大家團結一致共同完成工作分析設計方案、崗位說明書和演示文稿。

但在實訓的過程當中,我們也存在著很多的問題。第一,我們再制作文本時,在word文檔當中添加了水印,感覺這樣更加美觀,但在展示我們展示成果的時候,卻讓老師誤認為我們是從網上下的,引起了這樣不好的誤會。第二,在學習過程中,我們對書本上的知識了解還不夠徹底,應該以后多加記憶理解課本知識。

通過此次工作分析設計與應用的實訓讓我們檢驗了自己的綜合能力,也明白了要想做好任何事,除了自己平時要有基本的專業知識以外,我們更加的需要一定的實踐動手能力和操作能力,因此,我們應該多在實踐中磨練自己、提高自己的能力。此次實訓,我深深體會到了積累知識的重要性,沒有豐富的知識積累,我們做每一件事兒都顯得那么的沒有底氣,沒有資本向前去證明我們自己,沒有臺階讓我們邁進成功的那道門檻。實訓是我們確定自己的未來方向,只有我們確定了自己未來的方向、定下目標才能給自己定位,并努力提升自己來讓自己適任職位。

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