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Autodesk Maya UV基礎教程講解總結-火星時代視頻教學總結

時間:2019-05-12 23:31:40下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《Autodesk Maya UV基礎教程講解總結-火星時代視頻教學總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Autodesk Maya UV基礎教程講解總結-火星時代視頻教學總結》。

第一篇:Autodesk Maya UV基礎教程講解總結-火星時代視頻教學總結

1UV的介紹

2使用平面投射 3使用圓柱投射 4使用球形投射 5使用自動投射

6多邊形和細分曲面的UV投射 7使用錯中投射 8展開UV 9UV相關的問題 10身體1 11身體2 12身體3 13身體4 14對頭使用平面投射1 15對頭使用平面投射2 16腿部展UV詳解

17腳部展UV詳解01 18腳部展UV詳解01 19胳膊展UV詳解 20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌頭 23創建UV快照和UV傳遞

多邊形和細分曲面都可以進行UV的編輯,曲面和曲線不能進行UV的編輯,在曲面上UV是和曲面物體是連在一起的,是無法對曲面的UV進行編輯的。

在創建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質添加一棋盤格或別的能檢查UV那個部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節點里的(UV向重復)里的值來提高貼圖紋理的密度。

在(多邊形)模塊菜單欄中的(創建UV)里可以創建UV,里面也有多種不同的UV創建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態上要使用合適的UV創建方式能得到更好的效果。

映射細分曲面時要使用細分曲面的映射工具,細分曲面的映射工具在(曲面)模塊的(細分曲面)-(紋理)里,給細分曲面創建UV前要進入細分曲面的面級別,然后在模型的外圍會顯示一些線框,選擇這些線框的面,就是選擇細分曲面模型上的面,然后再使用細分曲面的映射工具就可以為細分曲面創建UV。

創建UV后,在還沒有對UV進行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節點里對UV的映射進行控制,如(旋轉)就是控制映射框的旋轉,也可以在場景中直接對映射框進行控制,點擊映射框下方紅色的標志就進入到映射框的控制模式里,之后就可以對映射框進行移動、縮放和旋轉,箭頭就是移動,拖動中心就是縮放,在外圍的圓環上進行拖動后,就會顯示各個方向的旋轉軸,再進行旋轉。

在創建多邊形和細分曲面后Maya會自動為模型創建一個UV,可以在菜單的(創建)中設置在創建物體時不自動創建UV。

在Maya中點擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標映射視圖)

都可以打開(UV紋理編輯器)。

在(UV紋理編輯器)里選中裁切斷開的一邊,另一邊與之相連的UV邊也會被選中,或在場景選中在裁切斷開的邊也是會同時選中相連的兩個UV邊。

選定要分離切開的UV邊后,點擊(沿選定邊分離UV)邊。

或點擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV選定要縫合的UV邊,從場景中來選擇這些邊效率更快,之后點擊工具欄中的(將選定邊或UV縫合到一起)具或點擊(多邊形)-(縫合UV邊),就可以原地縫合UV邊。

工在選定UV后點擊工具架上的(展開選定UV)或點擊菜單欄上的(多邊形)-(展開)可以對選定的UV進行展開,在工具架上的(展開選定UV)上直接點擊右鍵,或在菜單欄里打開(展開)的選項窗口可以對展開工具屬性進行設置,要注意的就是默認第次執行展開的強度是很高的,需要對每次執行展開的強度進行調小,一般調小到100,而此屬性就是調節(展開UV選項)里的(最大迭代次數)。

當要給細分曲面的模型創建UV時,可以復制一個同樣的模型出來,把復制出來的細分曲面模型轉換成多邊形模型,然后用多邊形的模型進行創建UV,編輯好UV后再把信息傳遞回細分曲面的模型,使用(多邊形)模塊里的(網格)-(傳遞屬性),可以將復制轉換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細分曲面模型。

打開(傳遞屬性)的選項窗口,在(屬性設置)-(采樣空間)上選擇(局部),然后在場景中先選擇多邊形模型再加選細分曲面模型,再在細分曲面模型上點擊右鍵進行多邊形級別,之后點擊傳遞就可以把復制出來而轉換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細分曲面模型上。

在給模型創建UV時要從模型的整體進行分塊,比如尾巴、身體、脖子等,要先給模型進行分塊,然后映射工具創建UV,最好是用平面映射工具進行UV創建,如把尾巴分成左右兩半,用平面映射工具分別對左右兩半的尾巴進行UV創建,然后再把它們連接回來,這樣可以創建出更好效果的UV,把UV連接回來可以減少在接縫出現的錯誤,有必要時還可以用自動映射來進行UV的創建。

在給模型創建UV前,在場景中勾選場景窗口上的(顯示)-(隔離選擇)-(查看選定對象)后,就會只顯示場景中選定的面。

編輯和整理好UV后就可以將UV進行導出,點擊(UV紋理編輯器)菜單欄上的(多邊形)-(UV 快照)后會彈出一個設置窗口,點擊(文件名)后面的(瀏覽...)可以為導出的UV文件設置路徑與名稱,下面的(大小)可以設置導出的UV圖片大小,里面的值一般都是按倍數來增加或減小,且他們兩個值都是相同的,(保持縱橫比)一般勾選,可以讓上面的大小X、Y的值保持一致,(顏色值)修改導出UV圖片的顏色,一般使用白色,(圖像格式)是修改UV圖片文件導出的格式,(UV范圍)是控制要輸出的范圍,默認是0到1區域,一般保持默認。

第二篇:Maya2009分層渲染基礎教程-火星時代視頻教學總結

Maya中的層功能猶如PS中和AE中的層功能,把場景中的物體分成各個層,有利于場景的管理,渲染時,把場景拆分成不同的渲染層,然而可以對每個不同的層進行不相同的渲染設置等,分層渲染出來的文件,有利于在后期合成中進行操作加工。

在渲染動畫時使用分層渲染可以把不同的效果分層渲染出來,有利在后期合成中進行處理,分層渲染有動畫中也可以大量減輕機器的負擔。

在Maya的通道盒/層編輯器的層面板里,有三個模塊(顯示)、(渲染)、(動畫),分別代表顯示層、渲染層、動畫層,在場景中進行工作時,可以用顯示層對場景進行管理,如把一些物體建立一個顯示層里,就可以對這些物體進行顯示與隱藏,本套教程主要針對渲染層進行教學。

在使用Maya的層功能時要先建立一個總的層,再進行一些子層分層和操作,當操作出誤時,可以在總的層里再次調回此物體,而在渲染層中,Maya中會默認建立一個總的渲染層,在場景中的一切物體都會默認自動添加到這個默認的渲染層中,就算是新建立的物體,也會自動添加到這個渲染層中,而在顯示層和動畫層中要手動建立一個總層。

在層編輯器的右上角有四個按鈕從右到左是(創建新層并指定選定對象)、(創建新層)、(在列表中向下移動當前選擇)、(在列表中向上移動當前選擇),在場景選定物體后,點擊(創建新層并指定選定對象),會創建一新層,并把已經選定的物體自動添加進這個新層中,當點擊(創建新層)后,會創建一個空白的新層,雙擊層可以給層重命名,若要把物體添加到層里,只要在總層里選定這個物體,然后在需要添加到的層上點擊右鍵,在彈出的選項欄中點擊(添加選定對象),就會向此層添加選定的物體,當向某層添加物體后要想此層也得到有照明效果的,就必須把燈光也添加進此層,在層中不能直接刪除物體,如果直接刪除物體會把各個層中存在的此物體刪除掉,如果只想在某個層中刪除物體,只要選定物體,右鍵點擊層,在彈出的選項欄中點擊(移除選定對象)。

在每個層的最前面有一個標志,是控制是否激活渲染,當顯示是勾時就是代表已經激活渲染,渲染時渲染此層,是叉時代表渲染時不渲染此層,而在中間的圖標就是表示循環使用渲染過的圖片,意思就是如果之前已經渲染過了此層,當再次進行渲染時就不會再重新再渲染此層,而會使用之前渲染好的此層圖片,從而節省大量的渲染時間,當此標志顯示是綠色時就是代表已經激活,有渲染過的層才能使用此功能,當對此層里的物體進行過修改后,不建議使用此功能,要重新渲染才能得到最新的效果。

設置好層后,要渲染時,要先在(渲染所有層選項)里設置好渲染方式,設置好渲染方式后還要勾選(渲染所有層),點擊層編輯器菜單欄上的(選項)-(渲染所有層)的(渲染所有層選項)窗口,在渲染窗口上的(渲染)-(渲染所有層)也能打開(渲染所有層選項)窗口,里面有三個選項,當選擇(合成層)后,渲染時就會只渲染一張合成完成的圖片,當選擇(合成并保持層)后,渲染時會每個層渲染一張和渲染一張合成完成的圖片,當選擇(保持層)后,渲染時會每個層渲染一張圖片而不再渲染合成完成的圖片。

只能使用(渲染)模塊里(渲染)-(批渲染)來進行分層渲染。

可以為某個層設置成不相同的材質,當選定層后,打開材質編輯器,在材質上點擊右鍵后選擇(為“層名稱”材質覆蓋),注意不是選擇(為當前選擇指定材質),就可以單獨為此層設置不相同的材質,而不影響到其它層原有的材質,在進行材質調節時,使用此功能進行同一物體不同材質的檢驗,而在渲染層上點擊右鍵,在彈出的選項欄上的(覆蓋),可以移除材質的覆蓋。

當要給一個渲染層里的單個物體添加不同的材質而又不影響到其它渲染層的時,選定物體后用傳統的方式給此物體指定材質,也就是(為當前選擇指定材質),就可以為當前渲染層里的當前物體指定材質而又不會影響到其它層。

當需要移除渲染層中單個物體所指定的材質時只能在材質編輯器里對應的材質上進行移除,不能再在渲染層的右鍵選項欄上進行移除,因為渲染層的右鍵選項欄上是針對整個渲染層的材質覆蓋進行移除,不能對渲染層里的單個物體進行材質覆蓋移除,渲染層里單個物體的材質覆蓋移除方法是在材質編輯器里,選定對應的渲染層,然后在材質編輯器里在對應的材質上按住右鍵,在彈出選項欄中(從以下對象移除材質覆蓋),所有使用到此材質的物體都會顯示在子項欄里,點擊那個物體就會從此物體上移除此材質覆蓋,當點擊(所有項目)后,會從當前渲染層中所有使用到此材質的物體上移除此材質覆蓋。

在渲染設置和物體的屬性里都有可以為渲染層創建覆蓋,在對應的屬性上點擊右鍵就可以為渲染層創建覆蓋,而移除覆蓋時也是在渲染設置和物體屬性上點擊右鍵。

選定渲染層后點擊菜單上的(層)-(屬性)或在渲染層上點擊右鍵選擇(屬性),就可以進入渲染層的屬性,在渲染層屬性里可以對當前渲染層的渲染方式和屬性進行設置,也可以在右上角上的(預設)里選擇所需要的預設,預設里的就是設置只渲染某個效果,如(陰影)就是只渲染陰影。

從12小節起是教程是下半部,主要是說多通道渲染,詳細請參考《Maya多通道渲染教程》。

第三篇:Maya 2009 nCloth 布料系統基礎教程-火星時代視頻教學總結

在Maya中使用nCloth必須使用多邊形的模型,nCloth對應的模塊是(nDynamics),(nMesh)創建布料,(nConstraint)可以做約束,(nCache)用來做緩存。

轉換成nCloth之前要將模型的歷史記錄刪除掉,點擊(修改)-(凍結變換),歸零模型的參數,模型最好是分布均勻的四邊面。

創建布料時是選擇(局部空間輸出)創建布料,創建之后布料與原始模型有相同的屬性,只能修改原始模型,修改原始模型也影響到布料,而增加原始模型的面數,也會增加對機器的負擔。而選擇(世界空間輸出)創建布料,創建后可以單獨對原始模型或布料進行修改,而它們之間互不影響,在對原始模型不進行修改,而增加布料面數,不影響模擬時間,也會不對機器增加負擔。可以在(nMesh)-(轉化 nCloth 輸出空間)選項中對創建后布料進行不同的輸出空間轉換。

布料定型后,可以在(nMesh)-(刪除歷史),刪除布料的歷史。

選擇模型,點擊(nMesh)-(創建 nCloth)創建布料。(顯示輸入網格)功能是顯示原體模型,(顯示當前網格)功能是顯示創建布料的模型,創建布料后要點擊(顯示當前網格)才能看到布料效果。

創建布料后,首先要調小(nucleus)-(空間比例)的參數,可以讓模擬更快速,減輕機器的負擔。(創建)-(測量工具),可以對模型進行測量。如對模型進行高度測量,選擇(距離工具),之后點擊模型兩端,就會得出模型的參數,再用以米為單位的實際參數除以得出的參數,得出的結果就是場景的空間比例。

在屬性編輯器里的(nucleus)節點是nCloth的核心,必須勾選(啟用)(可見性),否則不再模擬布料效果。布料和被碰撞物體必須使用同一個(nucleus),(nucleus)節點內置有動力學模塊,里面的參數是基于米為單位。(比例屬性)里的(空間比例)是與場景中的模型大小有關,設置正確的參數才能得到正確的效果,如果模型是基于米,參數應該設置為1,如果基于厘米就設置為0.01.勾選(nClothShape)節點里(動力學特性)里的(忽略解算器重力)與(忽略解算器風)可以忽略掉(nucleus)里的重力場與風場。

(nucleus)節點里(時間屬性)的(開始幀)里的參數是模擬面料的起始幀,表示從第幾幀開始模擬布料,當參數為1時,就會在最開始的第一幀開始模擬,如100時,就會在第100幀才開始模擬,而之前的99幀都是靜止,沒在布料效果。

動力學模擬的時候必須要在(窗口)-(設置/首選項)-(首選項)-(時間滑塊)里的(播放速度)改成(播放每一幀),此設置一般是默認。

當布料模擬的場景過大時,把(修改)-(節點求值)里的(nCloth)前面的勾去掉,或在布料屬性編輯器里的(nucleus)節點把(啟用)(可見性)前面的勾去掉,又或把(nClothShape)里(啟用)前面的勾去掉,可以暫時停止模擬布料,設置好動畫后,再勾選回來,這樣能減輕電腦負擔,更好去調試動畫。

(nucleus)-(解算器屬性)里的(子步)是控制每一幀計算的次數,值越高,精度越高,但速度也越慢。(nucleus)-(解算器屬性)里的(最大碰撞迭代次數)是控制每一個(子步)需要檢測的碰撞次數,值越高,精度越高,但速度也越慢。可以用這兩個屬性提高碰撞的品質,可以對這些參數K幀提高效率,如碰撞之前給個很低的值,碰撞后給個高的值,可以節約資源。可以分配兩個不同的解算器,用一個較低的進行測試,一個較高的觀看效果。

曲線轉換成多邊形,或曲面轉換成多邊形方法。創建一個曲線圓環,然后切換到曲面模塊,點(曲面)-(平面),可以把曲線圓環轉成曲面。點擊(修改)-(轉化)-(NURBS 到多邊形),可以把曲面轉成多形,點擊之前要確保里面是選擇(四邊形)和(計數),然后在(計數)項輸入相應的數量,完成之后把之前建立出多余的曲線和曲面刪除掉,切換到多邊形模塊,點擊(網格)-(清理)勾選(邊數大于4的面),就可以得到比較均勻的多邊形,之后凍結下模型,(修改)-(凍結變換)與刪除下歷史。

可以在(nSolver)-(AE 顯示)把需要的節點顯示在屬性編輯上。點擊(交互式播放)場景會開始模擬,可以對場景中的布料物體進行改動,模擬會進行實時交互,當修改后要被碰撞物體還原,不能按撤消操作,要在通道盒里修改參數還原。

碰撞是發生在碰撞體積表面,而不是發生在布料與被碰撞物體表面。在布料的(nClothShape)節點里的(碰撞)-(解算器顯示)選擇(碰撞厚度),在場景中就會顯示布料的碰撞體積。被碰撞物體(nRigidShape)-(碰撞)-(解算器顯示)-(碰撞厚度)在場景中就會顯示被碰撞物體的碰撞體積。

(反彈)參數一般不要超過1,如需要很大的彈力時,最好去調高被碰撞物體的(反彈)參數。

(摩擦力)的屬性會受到(粘帶)屬性影響。

(nClothShape)里(碰撞層)與(nucleus)(解算器屬性)里的(碰撞層范圍)有重要的關聯。布料與被碰撞物體(碰撞層)的差值必須小于或等于(碰撞層范圍)的值,且布料(碰撞層)的值必須大于或等于被碰撞物體(碰撞層)的值,如

2(布料)-1(被碰撞物體)小于4(碰撞層),否則布料與被碰撞物體不能發生碰撞。

(nConstraint)里的(禁用碰撞)與(排除碰撞對),可以對碰撞進行禁用,當進入點級別對布料或被碰撞物體上的一些進行選擇,然后啟用這些功能,這些點就不會發生碰撞。而(禁用碰撞)與(排除碰撞對)的用法不同,(禁用碰撞)可以單獨對布料或被碰撞物體進行操作,而(排除碰撞對)要對布料和被人碰撞物體進行同選擇、同時操作才會起作用。

筆刷繪制:切換到(渲染)模塊,(Paint Effects)-(獲取筆刷),在彈出的窗口里選擇想要的筆刷效果后就可以在場景中直接刷出模型。(全局比例)是控制模型的大小。對(shrub)節點里的(管)-(創建)-(每步管數)的參數進行修改,可以控制刷出來的模型數量。之后可以把刷出來的模型轉化為多邊形或別的,轉化為多邊形時記得勾選(四邊形輸出)。可以修改(管)-(生長)-(葉)里的參數控制葉子的數量,調節(nClothShape)-(動力學特性)里(升力)和(阻力)來達到更好的效果,這兩個屬性一般都是結合使用,他們都與風的屬性有關。

(拉伸阻力)表示阻止布料拉伸的力,值越大,布料就越難出現拉伸,值越小布料就容易被拉伸。

(壓縮阻力)表示阻止布料被壓縮的力,值越大,布料就越難被壓縮,不易被折曲,值越小,布料就越易被動人壓縮,越易被折曲。

(彎曲阻力)表示阻止布料發生的彎曲程度,越大就越不會彎曲,越小就會越易被彎曲。

也可以用(剛性)調節出以上三個屬性的效果,值在0到1之間時布料具有混合屬性,就是剛性與布料的混合效果,值越大就越具有剛體的屬性。

(變形阻力)延遲布料變形的時間,值越大,布料的變形就越慢。

(輸入網格吸引)是指原始模型對布料的吸引力,值越大時,原始模型對布料的吸引力就越強,布料就越不會因為風力或重力等而發生變形。

(輸入吸引阻尼)是控制(輸入網格吸引)的彈性,當(輸入網格吸引)的值是0時,此項才能啟用,當值得越小時,布料在動畫運動中就顯得越有彈性,越大時,布料就越顯沒有彈性,當布料設置有動畫時,效果才更明顯。

使用(nMesh)-(繪制頂點特性)與(繪制紋理特性)功能,可以像繪制蒙皮權重那樣繪制布料屬性,兩者區別在一個是作用在布料的點上,一個是作用在紋理上,作用在紋理上的因為要生成一個UV貼圖,要求布料要有整齊的UV。如(nMesh)-(繪制頂點特性)-(輸入吸引),可以繪制以上(輸入網格吸引)屬性。

可以用(nConstraint)-(組件到組件)對兩個布料間的點進行約束。選中需要的布料約束,打開(窗口)-(Hypergraph:連接),選擇約束(dynamicConstraint)上一級相應的節點(nConstraint),打開屬性面板,在強度貼圖里加入一張漸變貼圖,然后把貼圖改成黑白,可以對滑塊進行K幀做動畫。

(nMesh)-(靜止形狀)-(將選定網格連接到靜止形狀),選擇模型再加選布料,然后點擊此功能,可以讓布料的形狀改變成與模型一樣,要求兩者的拓撲是一樣的。

(nSolver)-(初始狀態)-(松弛初始狀態),然后在(步數)里輸入幀數,就可以把當前幀狀態設為模擬的初始狀態。再執行(nMesh)-(靜止狀態)-(將靜止狀態設置為初始狀態),之后布料就可以在初始狀態開始模擬。

調高(nClothShape)-(壓力)-(壓力)的參數可以讓氣球漲起來。

更改(nClothShape)-(靜止長度比例)里的參數,可以改變布料的大小。

(nClothShape)-(可撕裂曲面)可以讓布料在選擇的點上撕裂,但先要在(dynamicConstraintShape)節點-(動態約束屬性)-(連接密度范圍)-(粘合強度)里的參數改為0。

三角小旗制作,在布料材質節點上的(透明度)里添加一個漸變貼圖,(類型)更改為(徑向漸變),(插值)更改為(無),更改調節顏色滑塊,之后更改顏色,切換到(place2dTexture)節點,把(UV向重復)的值改為布料的面值,如果方向反了,可以在(UV向旋轉)里更改方向。

(多邊形)模塊-(編輯網格)-(分離組件),可以把多邊形按拓撲分成多邊形的小塊。

(nConstraint)-(點到曲面),可以把布料的點約束到被碰撞物體上。

修改(nClothShape)-(質量設置)里的(最大自碰撞迭代次數),可以提高碰撞模擬精度。

點擊(nCache)-(創建新緩存)后,對布料模擬進行緩存,緩存后可以在時間幀上直接拖動時間滑塊實時看到效果,當需要重新緩存前要先刪掉之前的緩存,(nCache)-(刪除緩存)。

第四篇:Maya Hair 基礎教學-火星時代視頻教學總結

nHair(頭發)可以使用曲面與多邊形,使用多邊形建立頭發必須先展好UV,而曲面模型建立時UV會自動生成一個UV,所以可以直接用來建立毛發。

選擇模型,創建頭發,(nDynamics)模塊-(nHair)-(創建頭發)。頭發可以直接刪除。

在(創建頭發選項)里-(輸出),當選擇(Paint Effects)時,直接在模型上創建可以渲染的頭發,當選擇是(NURBS 曲線)時,創建是不可以渲染的曲線,渲染沒有任何頭發效果。

可用建立出來的曲線來做成平面,選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里選擇(曲面)-(放樣)。

當選擇是(Paint Effects 和 NURBS 曲線)時,可以創建出既有頭發,也是曲線。

創建后只想看到曲線,可以點擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),而點擊(當前位置)就可以把頭發也顯示回來。

(U數)和(V數)是表示生成的毛囊數量。

(被動填充)是設置被動曲線與主動曲線之間的比率,當數值設置也0時,創建頭發,會全是紅色毛囊的主動曲線,而藍色毛囊的被動曲線不會被創建,當數值大于0時,被動曲線才會被創建,被動曲線會根據周圍的主動曲線來決定自己的變形、旋轉、運動等。使用一些被動曲線比完全是主動曲線的模擬時間要更少。

(隨機化)是表示在模型上建立頭發的位置隨機化。

(每束頭發數)是表示生成每束頭發里的頭發數量,而每個毛囊生成一束頭發。

(每根頭發點數)是表示生成的曲線上的點數,也就是頭發的點當我,因為頭發與曲線是相關聯的,點數越多,頭發越柔和。

(長度)控制創建時的曲線與頭發長度。

(nHair)-(縮放頭發工具),只能對頭發的長度進行縮放,可以單獨對一些頭發進行縮放,在大綱視圖里選擇想要的毛囊,就可以單獨進行縮放。創建頭發也可以用繪制方式來創建,(nHair)-(繪制毛囊),在彈出窗口里的屬性與(創建頭發)里的屬性功能一樣。

(繪制模式)里的選項是表示你要選擇所要繪制的屬性,當創建頭發后些項才能用。

當選擇是(編輯毛囊屬性)時,下面的(毛囊屬性)才會啟用,(修剪頭發)是對頭發裁剪。

(擴展頭發)是對頭發加長。

利用曲線裁剪發頭方法,創建曲線,注意最好不要在透視圖里創建,把曲線移動到適合的位置,然后把頭發上的曲線顯示出來,點擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),選擇中而需要裁剪的頭發曲線,再加選創建出來的新曲線,然后按空格,在彈出的熱盒里點擊(編輯曲線)-(切割曲線),之后把不需要的曲線刪除掉,再把頭發顯示回來,點擊(nHair)-(顯示)-(當前位置)就可以把頭發也顯示回來,頭發就被剪掉了。

也可以用刪除曲線上的控制點來修剪頭發,在(開始位置)或(靜止位置)下,選擇是修剪的頭發,然后給他建立一個集,(創建)-(集)-(快速選擇集),然后點擊(鎖定長度)或快捷鍵L,進行控制點級別。

(nHair)-(繪制頭發紋理),可以對頭發的(光禿度)、(頭發顏色)與頭發的高光進行繪制。

(光禿度)是控制頭發的消失,繪制時就是控制模型上那里是出現頭發,那里不出現頭發。

(頭發顏色)是繪制頭發的顏色,只是繪制在模型上,對應的頭發就會自動改變成所繪制的顏色。

(鏡面反射顏色)就是繪制頭發的高光。

頭發在(當前位置)模式上才會顯示出來,(nHair)-(顯示)-(當前位置),是表示創建頭發后的當前狀態,在這個狀態下頭發才會被模擬。

(開始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲線,在這個狀態下只顯示模型與毛囊曲線,曲線也不會被模擬,一般是用來修改毛囊曲線。

(靜止位置)表示給頭發模擬設置靜止狀態后的曲線狀態,此狀態下可以對頭發的曲線進行編輯,此項在給頭發模擬設置靜止狀態后或在創建頭發初時勾選(創建靜止曲線)時才能用,否則會報錯,此狀態下曲線不會被模擬。

靜止狀態或靜止曲線是表示頭發模擬運動最后的狀態,設置后頭發模擬會飛可能保持此狀態,如給頭發上發膠,產生定型。

(當前和開始)是(當前位置)與(開始)的結合,點擊此項會顯示不被模擬的原始毛囊曲線,和可以被模擬的頭發。

(當前和靜止)是(當前位置)與(靜止位置)的結合,點擊此項會顯示不被模擬的靜止毛囊曲線和可以被模擬的頭發。

(所以曲線)是把所的可以被模擬和不可以被模擬的曲線顯示出來。

(nHair)-(修改曲線),使用此功能之前首先是確保頭發不是在(當前位置)上,也就是把毛囊曲線顯示出來,否則會報錯。

(鎖定長度)對應頭發屬性里的(鎖定長度),此功能表示鎖定頭毛毛囊曲線上控制點與控制點之間的長度,也就是鎖定整條曲線的長度,鎖定后對曲線的控制進行編輯也會影響別的控制點,但只能對修改的點進行撤消,不能別的點進行撤消,所以鎖定后要修改曲線的最好保存一下文件,(鎖定長度)對應的快捷鍵是L。

(解除鎖定長度)顧名思義就是取消以上的功能。

(拉直)選擇曲線,點擊此功能,可以把毛囊曲線拉直。

(平滑)選擇曲線,點擊此功能,可以光滑毛囊曲線。

(卷曲)選擇曲線,點擊此功能,可以卷曲毛囊曲線。

(彎曲)選擇曲線,點擊此功能,可以同一方向彎曲毛囊曲線,可以疊加此功能。

(縮放曲率)可以疊加,當(比例因子)小于1時,是拉直毛囊曲線,當大于1時,就是彎曲毛囊曲線。

(經典頭發)菜單里可以建立碰撞、約束、緩存,使用經典頭發里的碰撞與約束,必須把頭發屬性里的(使用Nucleus解算器)取消勾選,否則效果不會生效。

也可以用(nConstraint)給頭發建立約束,使用(nConstraint)來建立約束,必須勾選(使用Nucleus解算器),否則不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的約束是相互沖突的。

(nConstraint)建立約束,用(nConstraint)來給頭發做約束,且要進入頭發曲線的控制點下做約束。

(nConstraint)-(變換),選擇頭上需要的控制點,點擊此功能,會創建一個控制器對曲線進行約束。

(組件到組件)表示頭發曲線上控制點與控制點之間的約束。

(點到曲面)表示頭發曲線上的控制點與模型之間的約束。

選擇模型與頭發,點擊(nHair)-(經典頭發)-(使碰撞),可以讓模型與頭發曲線產生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(細分因子),可以提高碰撞效果,減小穿插,要產生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會產生碰撞效果。

也可以創建(碰撞球體)或(碰撞立方體)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(創建約束)。要產生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會產生碰撞效果。

(nHair)-(轉化當前選擇),可以對頭發組件進行快速選擇。

(到毛囊)快速選擇頭發毛囊。

(到頭發約束)快速選擇約束。

(到開始曲線和靜止曲線未端CV)快速選擇全部曲線最后的一個控制點。

(窗口)-(常規編輯器)-(Visor)-(glass),點擊需要的筆刷,然后在大綱視圖里選擇頭發系統,點擊(nHair)-(將 Paint Effects 筆刷指定給頭發),把筆刷指定給頭發,之后在頭發屬性里把(束和頭發形狀)-(每束頭發數)里的參數設為1,(頭發寬度)里的參數設大。

(beadsRed)筆刷屬性-(紋理)-(U向重復),可以修改筆刷大小。

設置初始形狀,(nHair)-(設置開始位置)。

(nHair)-(動力學化選定曲線),可以在普通曲線的基礎上新建立出一條動力學曲線,建立后可以把原本的基礎曲線隱藏。

新建立的動力學曲線,會自動把曲線兩端固定,可以的動力學曲線的屬性面板(follicleShape)節點-(毛囊屬性)-(點鎖定)里更改為(無附加),就可以取消固定的兩端。

(基礎)只固定動力學曲線一端。(尖端)固定另一端。

選擇曲面上的邊,然后按空格,在熱盒里點擊(編輯曲線)-(復制曲面曲線),可以把曲面上的選擇的邊復制出來。

選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里點擊(曲面)-(放樣),可以建立出曲面。

要選擇動力學曲線才能建立約束。

(nHair)-(經典頭發)里可以給頭發創建緩存和對緩存的管理,建立緩存后可以有時間幀上自由地拖動來觀看效果。

(創建緩存)-(緩存時間范圍),是表示緩存的幀數。

(渲染設置)表示緩存的幀數是以渲染設置里設置以標準。

(時間滑塊)表示緩存的幀數是以時間滑塊為標準。

(開始/結束)選擇此項時,可以手動設置緩存的幀數。

點擊(nHair)-(刪除整個頭毛系統),可以一次性全部把整個頭毛系統刪除掉。

頭發屬性(名稱+Shape)-(顯示質量),此屬性只影響場景中的頭毛顯示數量,但不會影響到最終渲染的頭發,在頭毛模擬時調小此功能的參數,可以提高模擬速度,減輕機器的負擔。

(束和頭發形狀)-(每束頭發數),控制每個頭發毛囊所生成的頭發數量。

(光禿度貼圖)可以用貼圖來控制模型上那個地方是生長頭發,那個地方不生長頭發的。

(截面分段),平滑、光滑頭發。

(稀釋),可以讓每束頭發未端,不是統一,也可以說成讓每束頭毛的長度不是統一。

(束扭曲)讓頭發以曲線為中心旋轉。

(束寬度)控制每束頭發的寬度大小。

(頭發寬度)控制每根頭發的粗細,調節此功能里的參數不能在場景中看到實時效果,只能渲染才能看到。

有些頭發屬性也可以圖表來控制。

(束寬度比例)控制每束頭發的寬度大小和每束頭的的根部與發尖的大小比例,圖表的左邊是表示發根,右邊是表示發端。

(頭發寬度比例)控制頭發的粗細與頭發根部與發端的大小比例,圖表的左邊是表示發根,右邊是表示發端。

(束卷曲)控制每根頭發以曲線為中心進行卷曲,可以用圖表來控制根部或發端獨立卷曲或獨立不卷曲,圖表的左邊是表示發根,右邊是表示發端。

(束平坦度)控制頭發的扁平度。

(碰撞)-(碰撞)必須勾選此項,否則頭發與模型不會產生碰撞,但還是會與約束體產生碰撞。

(自碰撞)勾選此項頭發與頭發之間會產生碰撞。(碰撞過采樣)可以提高碰撞精度,如結合(碰撞寬度偏移)來解決碰撞發生穿插問題。

(碰撞寬度偏移)控制碰撞后,頭發與碰撞物體的距離,可以用此功能來解決穿插問題。

(排斥)控制碰撞之間的排斥力。

(摩擦力)控制摩擦力的大小。

(碰撞地面)控制是否與地面碰撞,勾選此項后,頭發就會與地面發生碰撞,默認的地面是場景中的網格。

(地面高度)更改默認場景中地面的高度。

(湍流)-(強度)控制攪亂的強度。

(頻率)控制攪亂的頻率,當給(強度)設置在數值時,此項才能起作用。

(速度)控制攪亂的速度,當給(強度)設置有數值時,此項才能起作用。

(著色)-(頭發顏色),控制頭發的顏色,可以給它加入貼圖,(頭發顏色比例)控制頭發的顏色,圖表左邊表示是頭發的根部,右邊表示是頭發頂端。

(不透明度)控制頭發的透明度。

(半透明)控制頭發的半透明,使用此項功能可以控制光線是否何以透過頭發,當光線穿過頭發時可以得到更加柔和的頭發。

(鏡面反射顏色)控制高光顏色。

(鏡面反射強度)控制頭發高光顏色的強度。

(投身陰影)勾選此項可以讓頭發產生陰影,可適用于深度貼圖陰影。

(漫反射隨機)顧名思義,控制漫反射的隨機性。

(鏡面反射隨機)控制高光的隨機性。

(色調隨機)在顏色在引隨機變化。

(飽和度隨機)控制飽和度的隨機性。

(明度隨機)控制亮度的隨機性。

(置換)-(卷曲)控制每束頭發以統一的螺旋狀進行卷曲。

(卷曲頻率)控制(卷曲)屬性對頭發卷曲的頻率。

(噪波)控制頭發卷曲同時的每根頭發的隨機彎曲。

(轉換比例)

給頭發編辮子,要在頭發毛囊屬性里勾選(編辮),然后回到頭發的屬性面板,增加每束頭的的數量(束和頭發形狀)-(每束頭發數),增加頭發的分段數(截面分段),增加每束頭發的大小(束寬度),回到頭發毛囊的屬性面板,在(渲染覆蓋)-(密度倍增)里增加頭發數量的密度,(毛囊屬性)-(逐毛囊覆蓋)-(渲染覆蓋)-(束寬度倍增)是控制頭發屬性里的(束寬度),(束寬度)里的參數乘以(束寬度倍增)里的參數就是每束頭發最終的寬度參數。

(密度倍增)是控制頭發屬性里的(每束頭發數),(每束頭發數)里的參數乘以(每束頭發數)里的參數就是每束頭發最終的每束頭發數參數。

(顏色混合)與(顏色)是相互結合使用,(顏色)是表示在頭發已有的顏色基礎上加入此顏色,而(顏色混合)是控制加入的(顏色)強度。

給頭發綁定物體,如蝴蝶結,選擇頭發曲線加選蝴蝶結,然后在場景中按住空格或在(動畫)模塊中,點擊(動畫)-(運動路徑)-(連接到運動路徑),在設置框里(時間范圍)選擇(起點),調節蝴蝶結的(運動路徑屬性)-(U值),可以調節蝴蝶結的位置,調節完位置后要把(U值)的連接斷開。

毛囊的應用,如制作衣服的鈕扣,建立一個毛囊,方法建立一根曲線頭發,刪除曲線只留下毛囊,然后把鈕扣與毛囊建立父子關系。

利用動力學和約束給頭發定型。

第五篇:Maya骨骼綁定基礎-火星時代視頻教學總結

在給物體創建骨骼之前一定要對場景中的物體進行合理的命名,命名方式一般是按“物體名稱_方向_控制物體名稱_物體標號”這樣的格式進行命名,給物體進行命名,可以方便以后的管理、骨骼創建、骨骼綁定等,當創建完骨骼后也要對骨骼進行合理的命名。

設置合理的骨骼的方向能有利于以后的動畫調節,如果方向不對的話,在調節動畫時會很困難,且會出現很多錯誤,所以在建立好骨骼后,在進行蒙皮與動畫之前,要先調節好骨骼的軸方。

父子關系是綁定中的一種比較普通和普遍的方式,使用父子關系對物體進行綁定后,父物體可以對子物體進行影響和控制,如對父物體進行移動、旋轉或綻放,子物體也會同樣跟著移動、旋轉和縮放,使用父子關系對物體進行綁定時,要先選擇子物體再加選父物體,然后點擊(編輯)-(父對象)或直接按下鍵盤上的快捷鍵“P”,就可以對選定的物體進行父子關系的連接綁定。

當按級別給多個物體進行父子連接后,從最頂級的父對象開始,依次選擇它們,然后在各個方向的旋轉上都會得到很柔軟的效果,因為旋轉同時以生在各個物體上,而父對象的旋轉又會影響到子對象,子對象在受到父對象的影響同時也進行旋轉,所以就會得到比較柔軟的效果。

當要解除物體的父子關系時,只要選定子物體,然后點擊(編輯)-(斷開父子關系)或按鍵盤上的快捷鍵“Shift+P”就可以斷開父子關系的連接,在大綱視圖和超圖中利鼠標中鍵也可以對物體的父子關系進行連接和斷開,如在大綱視圖中用鼠標中鍵把子物體外拖,就可以斷開它們的父子關系,把物體拖到某一物體上然后放開鼠標中鍵,就可以對它們進行父子連接。

骨骼的工具在(動畫)模塊下,可以自己自定義地創建一個工具架,如要創建一個關于骨骼的工具架,點擊工具架左邊模塊下的小三角形,點擊新建工具架,會彈一個給工具架命名的窗口,輸入工具架的名稱后點擊確定就可以建立一個工具架,在選定工具架的情況下,按住“Ctrl+Shift”點擊菜單中自己想添加到工具架的功能就可以把此功能添加工具上。

進行骨骼創建時一定要在正交視圖中進行骨骼創建,按住“Shift”鍵可對骨骼進行直線的創建,當是給一些機械的物體添加骨骼時,可以直接使用父子關系來把骨骼與模型進行綁定,而不需要再給物體創建蒙皮。

在顯示骨骼方面可以點擊工作窗口上方的(X 射線顯示),可以讓模型半透明顯示而看到里面的骨骼,或點擊(X 射線顯示關節),可以顯示顯示骨骼的同時,也可以原樣顯示模型,從而可以更好地去觀察模型的變化,所以一般建議使用(X 射線顯示關節),在工作窗口上的(著色)里也可以對這些功能進行啟用與關閉。

選定骨骼調節通道盒里的(半徑)屬性可以對骨骼的大小進行調節,調節屬性編輯器里的(關節)-(半徑),也可以對骨骼的大小進行調節,當需要對場景中所有的骨骼進行統一的大小調節時就可以用菜單上的(顯示)-(動畫)-(關節大小...)來控制場景中全部骨骼的統一大小。

創建骨骼的工具(骨架)-(關節工具)。

(插入關節)當需要在一根骨骼上插入骨骼時,就可以使用骨骼的插入工具(骨架)-(插入關節工具),使用(插入關節工具)時最好也是在正交視圖使用,然后點擊需要添加新骨骼的骨骼上的關節處,就是轉動處,只要點擊一下就可以插入新的骨骼了,插入新骨骼時會和原本骨骼的關節就是轉動處重合在一起,按住“D”鍵進入中心點模式,移動新插入的骨骼就行了,新插入骨骼后要對它們進行命名。

(重定骨架根)可以修改整套骨骼的根關節,選定要修改成根關節的骨骼,然后點擊(骨架)-(重定骨架根),就可以把根關節修改成是選定的關節,而原本的根關節就改變成下級關節。

(移除關節),刪除骨骼不能直接按鍵盤上的“Delete”鍵來對骨骼進行刪除,否則會把下級所有的骨骼也一同刪除掉,使用(骨架)-(移除關節)可以對骨骼進行刪除而不影響到其它的骨骼,而且當進行了蒙皮后且已經編輯蒙皮的權重,使用(移除關節)工具來刪除骨骼,下級骨骼上的蒙皮會保持原來的權重,而刪除的骨骼會自動分配給附近的骨骼。

(斷開關節)使用此工具能把選定的骨骼保持原有位置的前提下斷開骨骼,并在原本上級的骨骼未端上創建出新的球形未端骨骼。

(連接關節)工具里有兩種連接骨骼的方式,當選擇是(連接關節)時,選擇骨骼再加選另外的骨骼,然后點擊(骨架)-(連接關節),前者的骨骼會移動到后者骨骼處,但此方法的骨骼連接,只會讓前者骨骼連接到后者骨骼的根關節上,而不是直接在彼此選擇的關節進行直接連接,也就是它們互不影響,但同受一根根關節影響,因為前者移動到后者骨骼處后,兩生成與后一樣數量,一樣位置且重合的骨骼,一直到后者的根關節處,然后與后者的根關節連接,但此骨骼連接模式不能直接與根關節進行連接。而當選擇是(將關節設為父子關系)的連接模式時,可以與根關節進行連接,連接后兩個骨骼的位置不會改變,會在兩個骨骼之間生成一根新的骨骼把它們連接在一起。

(鏡像關節)可以把選定的骨骼鏡像到設定的另一端,要注意的就是,鏡像骨骼時要選擇根關節,否則鏡像出來的骨骼會在原來的骨骼上,但若要連同IK一起鏡像時,只能選擇IK處的骨骼才能把IK也一起鏡像,而在此工具的選項窗口里(鏡像平面)就是設置鏡像時把骨骼鏡像到那邊,而當把(鏡像功能)切換成(行為)時,鏡像后的骨骼會有相同的行為,如選擇原骨骼和鏡像出來的骨骼然后用旋轉工具來旋轉時,兩套骨骼會做出同樣的動作,也就是同樣是向前旋轉或同樣向后旋轉等,一般也是用(行為)來鏡像骨骼,而當切換成(方向)后,選擇鏡像出來的骨骼和原來的骨骼,旋轉它們,它們就會以相反的形式進行旋轉,如一套骨骼向前旋轉,另一套就會向后旋轉,而(重復關節的替換名稱)就是設置鏡像出來的骨骼自動替換設置好的命名,因為鏡像后骨骼的名稱和原來的是相同的,但我們需要把這些名稱更改掉,如把右手的骨骼鏡像到左手后,就要在命名上分清左右,在(搜索:)里輸入要替換的名稱,在(替換為:)里輸入替換后的名稱后,鏡像骨骼時會自動把原來的替換成替換后的名稱,在輸入時要把要把彼此間要替換名稱前后兩個字符也是輸入,且它們都要是相同的,如“_l_”和“_r_”.骨骼的方向是定義旋轉軸的方向,設置合理的骨骼的方向能有利于以后的動畫調節,如果方向不對的話,在調節動畫時會很困難,且會出現很多錯誤,所以在建立好骨骼后,在進行蒙皮與動畫之前,要先調節好骨骼的軸方,“F8”鍵就是關閉和顯示骨骼的方向坐標,也就是骨骼的旋轉軸,點擊(顯示)-(交換顯示)-(局部旋轉軸)也可顯示骨骼的旋轉軸,可以對這些坐標進行改變,在對這些旋轉軸坐標進行改變之前要確保旋轉工具是使用(局部)的旋轉模式,還有一種修改骨骼的旋轉軸的方向,那就是使用(確定關節方向)工具。

(確定關節方向)使用此工具可以統一對選定的骨骼與它的下級所有骨骼的旋轉方向軸進行修改,(主軸)就是控制向前的是那個軸,(次軸)就是控制向上的是那個軸。

在骨骼的屬性編輯器里,勾選(顯示)-(顯示控制柄)后就會把骨骼上的控制手柄顯示出來,而下面的(選擇控制柄)就是控制控制手柄的偏移,因為顯示出來的控制手柄在關節內,必須要把它們偏移出來,而根關節與其它的關節的控制手柄不一樣。

一般在設置好骨骼的控制器后就會把骨骼隱藏掉,只顯示控制器與模型就可以了,從而直接去調節控制器就行了,因為當設置好控制器后進行調節時只調節控制器就行了,不再需要去調節骨骼本身,而且當有比較多控制器時再加上骨骼的顯示會顯得比較混亂。

創建骨骼后要讓骨骼的方向和走向與骨骼相匹配,可以用移動工具對骨骼進行位置移動,但調節骨骼的方向時不要直接使用旋轉工具,因為要在骨骼通道盒的旋轉屬性上最好保持它們的值都是0,否則會影響到以后的綁定與動畫調節,要修改骨骼的方向時要在骨骼的屬性編輯器里修改,調節(關節)-(關節方向)里的參數就可以改變骨骼的方向面是不會影響到通道盒屬性里的旋轉屬性。

在骨骼的屬性里(關節)-(自由度)是控制骨骼的旋轉鎖定的屬性,當那個方向是勾選時,骨骼才可以在這個方向上進行旋轉,如只勾選X、Y,那么骨骼只能在X、Y軸上進行旋轉,而不能在Z軸上進行旋轉。

(關節方向)在骨骼內部控制骨骼的方向,修改它們不會影響到通道盒里的旋轉屬性。

在位移上當要移動骨骼時它的下級骨骼也會跟著移動,如移動根骨骼,那么整根骨骼都會跟著根骨骼進行移動,如要單獨來控制移動一根骨骼,而又不想別的下級骨骼也跟著移動時,按著鍵盤上的快捷鍵“D”進行這根骨骼的中心點模式后,就可以單獨移動這根骨骼,而別的骨骼不會跟著移動。

在骨骼的屬性里的(關節標簽設置)下的屬性都是讓在這根骨骼的附近會顯示一的名稱標簽,如選定左手的中指,然后把(側)切換到(左側),把(類型)切換到(中指),最后勾選(繪制標簽)后,在場景中選定的骨骼附近就會一直顯示一個(中指(L))的標簽,當把(類型)切換成(其它)后,就可以在下面的(其他類型)里自定義輸入標簽的名稱。

FK是正向動力學意思,IK解算器,IK是反射動力學意思,就是用骨骼的未關節來控制副關節的運動,用IK給一些部件做動畫能達到很好的效果,如手臂,但IK有時在制作一些動畫效果時也不能達到非常自然流暢的效果,如需要進行旋轉的擺手動作,因為IK只能進行位移的動畫,在旋轉方面不怎么有優勢,此時就需要使用到FK,創建IK解算器的工具是(骨架)-(IK 控制柄工具),點擊此工具的選項按鈕進入工具屬性里。

(當前解算器)里有兩個選項(ikSCsolver)單鏈IK解算器和(ikRPsolver)旋轉平面解算器,一般是使用(ikRPsolver)旋轉平面解算器,(ikRPsolver)旋轉平面解算器比(ikSCsolver)單鏈IK解算器可控性強,(ikSCsolver)單鏈IK解算器只是計算的速度比較快。

彈簧IK可以制作有比例的關節運動,當是多節關節時,就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創建IK,如多節的機械臂或多節昆蟲的腿等。

(自動優先級)當有多個IK要進行計算時,勾選它讓Maya自動排序各個IK,再按順序來進行計算。

(解算器啟用)啟用與禁用解算器,保持默認勾選。

(捕捉啟用)啟用與禁用IK兩端的未端效應器與骨骼對齊,保持默認勾選。

(粘帶)保持IK控制手柄在空間中的位置,也就是固定IK未端的控制手柄,勾選時創建IK后會自動固定IK未端的控制手柄。

(優先級:)IK手柄計算的優先級。

(權重:)控制IK影響骨骼的強度。

(位置方向權重:)IK與未端效應器之間的強度。

在IK的通道盒里(極向量)是用來定義所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋轉,但旋轉的幅度不會很大,通常都是用約束來控制極向量,使用約束能更好地控制IK的極向量,極向量也可以控制限制IK的反轉情況。

(偏移)和(側滾)在使用線性IK時才會有效果,暫不說明。

(扭曲)也是控制IK的旋轉。

(IK 混合)用來控制IK到FK之間的切換,如前部分的動畫要使用IK,后半部分要使用FK時,給此屬性Key幀,到切換點開始要保持為“1”,然后到FK動畫的最后Key為“0”也就是關,之后就可以得到從IK到FK的混合動畫。

在IK屬性里(IK 控制柄屬性)下的屬性與創建IK工具的工具設置里的屬性一樣,如(粘帶)與創建IK工具的工具設置里的(粘帶)一樣,工具設置里的(粘帶)就針對創建IK之初的,屬性里的(粘帶)是針對創建之后。

(IK 解算器屬性)-(IK 混合)與通道合里的(IK 混合)屬性功能一樣,用來控制IK到FK之間的切換。

(IK FK 控制)使用此功能前要先把上面的(粘帶)關掉,勾選后可以同時使用IK和FK進行動畫設置,但在播放時還不能看到IK到FK的混合效果,要回到通道盒里設置(IK 混合)才能得到混合的動畫效果。

(極向量)是用來定義所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋轉,但旋轉的幅度不會很大,通常都是用約束來控制極向量,使用約束能更好地控制IK的極向量,極向量也可以控制限制IK的反轉情況。

(偏移)和(側滾)在使用線性IK時才會有效果,暫不說明。)

(扭曲)也是控制IK的旋轉。

(扭曲類型)是修改上面扭曲的類型。

(ikSpringSolver)彈簧IK解算器,在Maya中是隱藏的,要使用命令才可以調出彈簧IK解算器,在時間線下面的MEL命令輸入框里輸入“ikSpringSolver”回車,再打開IK創建工具的工具設置,在(當前解算器)里會看到新增了(ikSpringSolver)彈簧IK解算器,之后就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創建IK。

彈簧IK可以制作有比例的關節運動,當是多節關節時,就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創建IK,如多節的機械臂或多節昆蟲的腿等。

在彈簧IK的屬性里有個專門的屬性,(IK 彈簧解算器屬性)。

(靜止姿勢)設置彈簧IK的初始狀態,在場景設置的狀態后,點擊一下后面的(設置為當前姿勢)按鈕,就會把當前的IK狀態設置初始狀態。

(彈簧角度偏移)在圖表里可以修改角度的偏移。

用樣條IK制作一些鐵鏈、繩索或尾巴能得到很好的效果,給物體加入創建骨骼且對物體與骨骼進行綁定或蒙皮,樣條IK的創建工具有(骨架)-(IK 樣條線控制柄工具),打開它的工具設置。

(根在曲線上)勾選后可以讓骨骼的根關切鎖定在曲線上,默認勾選。(自動創建根軸)取消勾選上面的(根在曲線上)后才能使用此功能,勾選后可以在IK起始端的前面創建一個控制器,來控制整條IK。

(自動將曲線結成父子關系)讓骨骼成為曲線的子物體,一般不使用。

(將曲線捕捉到根)讓曲線吸附到根關節上。

(自動創建曲線)自動生成一條曲線,來對骨骼進行控制。

(自動簡化曲線)勾選后下面的()跨度數才能使用。

(跨度數)控制曲線的分段數,1段代表4個點,2段就是5個點,3段就是6個點,4段就是7個點。

(根扭曲模式)勾選后可以把曲線約束到根關節上。

(扭曲類型)修改旋轉方式。

創建樣條IK有兩種方法,一種是按照骨骼手動繪制一個CV曲線,CV曲線創建工具在(創建)-(CV曲線工具),使用點吸附更好地在骨骼上繪制曲線,繪制好后,打開大綱視圖,點擊樣條IK的創建工具(骨架)-(IK 樣條線控制柄工具),在工具設置里要把(自動創建曲線)和(自動將曲線結成父子關系)取消勾選,然后在大綱視圖里選擇所有的骨骼,再選擇曲線,之后就可以把曲線轉變成了樣條線IK,選擇移動曲線的點,就可以看到很好的效果。

另一種創建樣條IK的方法是自動創建曲線的樣條IK,在(IK 樣條線控制柄工具)的工具設置勾選(自動創建曲線),選擇相應的(跨度數),一般選擇1,然后在大綱視圖里選擇所有的骨骼,選擇所有的骨骼后就會馬上自動生成一條曲線,且轉變成樣條IK。

樣條IK是無法在3D空間中移動,也就是無法參場景進行移動,所以當想去對樣條IK兩端的控制手柄進行移動時,會發現無法移動,當選擇到樣條IK丙端的控制手柄時,下面也會顯示無法在3D視圖中進行移動的警告提示,在通道盒里的(極向量)屬性也對樣條IK起不到任何反應。

在通道盒里(偏移)控制整套骨骼在樣條IK上的偏移,但如果在創建樣條IK之前,沒有勾選創建IK工具的工具設置里的(根在曲線上),通道盒里的(偏移)就不會起作用。

(側滾)控制IK的旋轉。

通常控制樣條IK的方法是使用簇變形器來控制,給樣條IK添加簇變形器的方法就是先在大綱視圖里選擇樣條IK,然后按空格彈出熱盒,選擇(編輯曲線)-(選擇)-(簇曲線),就可以為樣條IK添加上簇變形器了,在場景中也會看到在樣條IK曲線上會有多個“C”,那就是簇變形器,選擇移動這些“C”就可以對樣條IK進行移動。添加好簇變形器后要對它們進行命名。

組就像一個容器,可以把場景中所有的物體放進去,不管是模型、骨骼還是IK等,都可以放進組里面,而在綁定中組起著很重要的作用,使用組可以規劃和組織場景中的物體,選擇物體后,按下鍵盤上的“Ctrl+G”或點擊菜單上的(編輯)-(分組)都可以創建組,同時也會把選擇到的物體自動添加進組里,創建組后要給組進行命名,新創建的組整個中心點是在世界中心點上,可以對進行移動旋轉等,且還能對里面的物體進行單獨的控制,如果單純是用組來進行整理場景的可以在通道盒里對屬性進行鎖定并隱藏。

給物體添加骨骼、IK且也進行了綁定或蒙皮,就要給骨骼和IK添加控制器,添加的控制器一定要便于選擇、便于辨認、控制器通道盒里的屬性干凈清晰,也就是把不必要的屬性隱藏掉,只顯示有用的屬性、控制的功能越多越好,也就是控制的屬性越多越好,除特別情況外,一般不渲染控制器。

一般是用CV曲線進行手動繪制控制器,可以把控制器的中心點留在所要控制的骨骼上,而把控制器移動偏離到此骨骼很遠的地方,從而得到不同的控制效果,調節好控制器的位置后要對控制器的所有屬性進行凍結清零,然后先選擇骨骼或IK再選擇控制器,用父子關系把它們關聯起來,這樣就完成了控制器的添加。

點擊(創建)-(定位器),也可以創建一個控制器,這種控制器是雙十字型控制器。

一般添加控制器都是使用約束來對骨骼、IK等來添加控制器來控制。

點約束,就是使一個物體的位移屬性控制另一個物體的位移屬性,創建點約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

點約束在(約束)-(點),打開它的選項窗口。

(保持偏移)如果不勾選,創建點約束后受約束控制的物體會移動到約束物體的中心點上,也就是與約束物體重合在一起。

(偏移)在X、Y、Z上各個保持偏移的值,如果上面的(保持偏移)勾選后,此屬性會被禁用。

(約束軸)控制約束那個軸向,如果選擇的是(全部),就是約束所有的軸向。

(權重)控制約束對物體影響的權重,與通道盒里形狀節點下的(pCone1_pointConstraint)里的(P Cube 1W0)個樣,都是權重,而通道盒里的可以進行Key幀進行設置動畫。

創建點約束后在受約束控制物體的通道盒里,會看到藍色的屬性,這些屬性就是受約束屬性,這些屬性不能再自由地進行修改,就算對它們進行了修改,一移動約束物體這些屬性就會馬上還原。

當去移動修改約束物體的中心點時,受約束物體也會進行移動,所以受約束物體是受到約束物體的中心點約束。

旋轉約束,就是使一個物體的旋轉屬性控制另一個物體的旋轉屬性,創建旋轉約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

旋轉約束在(約束)-(方向),選項窗口里的屬性與點約束里的屬性功能一樣。

子父約束,可以同時控制物體的位移和旋轉兩個屬性,也就是點約束和旋轉約束的結合體,創建子父約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

子父約束在(約束)-(父對象),選項窗口里的屬性與點約束里的屬性功能一樣。

極向量約束,極向量這是IK的屬性,那么極向是不是約束就是主要給IK做約束,而極向量又是只控制IK的旋轉,所以極向量約束就是給IK的極向是不是屬性做約束,從而控制IK的旋轉,創建旋轉約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

極向量約束在(約束)-(極向量),選項窗口里只有一個權重的屬性。

目標約束,使用一個物體的移動屬性來控制另一個物體的旋轉屬性,比如給角色眼睛做的約束就是使用目標約束,創建目標約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

目標約束的工具在(約束)-(目標),打開它的選項窗口。

(上方向向量)當目標約束物體向上的軸是Y軸時,它的Y軸的數值就會是1.(世界上方向類型)一般使用(向量)。

(世界上方向向量)世界空間的向上軸,一般保持默認。

給控制器創建自定義屬性,也可以給同一個控制器添加多個屬性來進行對物體的控制,如果一個控制位移的控制器可以給添加旋轉等屬性來進行同一控制器控制多個屬性。

選定要添加自定義屬性的控制器,點擊(修改)-(添加屬性...),會彈出一(添加屬性)的窗口,里面有三個模塊(新建)、(粒子)和(控制),選擇(新建)模塊。

(長名稱)為自定義屬性設置名稱。

(覆蓋易讀名稱)勾選上后下面的(易讀名稱)就會啟用,之后就可以為自定義屬性設置一個簡短一點的名稱,一般不使用。

(創建屬性)里當選擇是(可設置關鍵幀)時創建的自定義屬性才可以被Key關鍵幀,(可顯示)與(隱藏項)不可以進行Key幀。

(數值屬性的特性)-(最小)表示最小值,(最大)表示最大值。

添加自定義屬性后會在選定物體的通道盒里看到此屬性。

添加自定義屬性其實就是創建一個屬性,然后把此屬性與要控制的物體屬性關聯起來,從而實現用添加的自定義屬性里的數值來控制關聯的物體屬性的數值,用(Hypergraph:層次)超圖列表可以實現它們之間的關聯。

打開(Hypergraph:層次)超圖列表,在場景中選擇控制器再加選受控制物體,然后在(Hypergraph:層次)超圖列表的工具欄上點擊(輸入和輸出連接),在(Hypergraph:層次)超圖列表找到控制器與受控制物體的節點,然后在控制器的節點把鼠標移到右邊點擊右鍵,有彈出欄上點擊清楚新添加的自定義屬性,然后會出現一條線,此時把鼠標移動到受控制物體節點的右邊點擊右鍵,在彈出欄里點擊想要控制的屬性,如旋轉。

使用(連接編輯器)也可以實現添加的自定義屬性與受控制物體里的屬性關聯起來,在(連接編輯器)窗口左邊是控制器,在場景中選擇控制器后點擊一下(重新加載左側),右邊是受控制物體,在場景中選擇受控制物體,點擊(重新加載右側),在(連接編輯器)窗口人菜單欄上把(左側顯示)和(右側顯示)里的(顯示不可設置關鍵幀的項)取消勾選,就可以簡化左右兩側所顯示的項,在左側點擊添加的自定義屬性,然后再點擊右側想要控制的屬性,如旋轉,點擊后就可以把它們關聯起來了。

驅動關鍵幀主要是用于綁定,可以使一個物體的屬性來完全控制另一個物體的屬性,在給一個控制器添加一個自定義的屬性,然后使用驅動關鍵幀功能把這個屬性控制另一個物體的的屬性,如控制手指上幾個骨骼的旋轉,這與上面的把兩個屬性直接關聯起來不同,添加自定義屬性時必須要設置好最小值如0和最大值如1,默認值為0,然后點擊(動畫)-(設置受驅動關鍵幀)-(設置...),在彈出的窗口中,上面的是驅動物體,下面是受驅動物體,在場景中選擇驅動物體,如控制器,然后點擊(加載驅動者),再在場景中選擇受驅動物體,如手指上的骨骼,然后點擊(加載受驅動者),在(驅動者)的右邊點擊新添加的自定義屬性,然后再點擊下面(受驅動者)右邊所要控制的屬性,如旋轉Z,把添加的自定義屬性設置為最小值0,受驅動物體的受驅動屬性也設置為0狀態,點擊一下(關鍵幀),再把添加的自定義屬性設置為最大值1,也把受驅動物體的受驅動屬性設置為最大狀態,再點擊一下(關鍵幀),此時就設置好驅動關鍵幀,控制添加的自定義屬性就可以控制單個或多個受驅動者的單個或多個屬性,如手指上多個骨骼的同時旋轉,從而得到手指彎曲的效果。

驅動屬性可以驅動多個物體多個屬性,驅動物體和屬性只可以有一個,受驅動物體和屬性可以多個,驅動關鍵幀還可以驅動材質中的顏色屬性,從而達到一些材質調節的功能,如創建一個物體,給這個物化添加多個自定義屬性,然后分別用這些屬性來驅動材質上的一些屬性,從而得到直接調節這些自定義屬性而調節了材質。

晶格變形器可以對模型進行整體或局部的調整,也可以制作一些物體特殊的變形動畫,晶格變形器在(創建變形器)-(晶格),創建后可以在通道盒里修改晶格的分段數,但如果在場景中對晶格進行過修改后不能再修改它的分段數,可以點擊(編輯變形器)-(晶格)-(重置晶格),把晶格恢復到初始狀態后再進行分段數的修改。

在晶格變形器的屬性里(自由形式變形屬性)-(局部影響)里的值越高,晶格變形的過渡就會越柔和。

(外部晶格)里有三個選項,當是(內部)時,在晶格變形器里的物體才會受到晶格變形器的影響,當把物體移到晶格外部時,晶格就不再受晶格變形器的影響。當是(全部)時,晶格內和晶格外的所有物體都會受到晶格變形器的影響。當是(衰減)時,物體的變形會從晶格內的受影響慢慢過渡到晶格外不受影響。

蒙皮就是使模型上的每一個點匹配到骨骼上,從而讓骨骼進行運動時模型也會跟隨著運動。蒙皮分兩種,一種是柔性蒙皮,另一種是剛性蒙皮。柔性蒙皮一般用在動畫或電影,剛性蒙皮一般用在游戲中。

進行蒙皮前一定要讓模型與骨骼回到最初始狀態,再進行蒙皮。以后當點擊(蒙皮)-(轉到綁定姿勢)也會直接回這個最初始的狀態,(轉到綁定姿勢)是用在已經進行了蒙皮后對骨骼進行了運動后,選定骨骼,點擊此工具可以直接回到最初始的狀態,從而再進行一些編輯和修改。

在一些發問下骨骼無法回到最初始的綁定狀態,如啟用了IK的粘帶功能,或給骨骼添加的表達式。如果在選定骨骼下點擊(轉到綁定姿勢)無法回到最初始的綁定狀態時,可以暫時關閉所有解算,點擊(修改)-(節點求值)-(忽略全部)后,骨骼就可以回到最初始的綁定狀態,修改完后再啟用回所有的解算,點擊(修改)-(節點求值)-(全部求值),骨骼也會回到之前的狀態。

柔性蒙皮的創建在(蒙皮)-(綁定蒙皮)-(平滑綁定)柔性蒙皮或(剛性綁定)剛性蒙皮,以下以柔性蒙皮為例,打開(平滑綁定)柔性蒙皮的選項窗口。

(綁定到:)里有三個選項,當選擇是(關節層次)時,會對全部的骨骼進行蒙皮。當是(選定關節)時,對只有選定的骨骼進行蒙皮。當是(對象層次)時,只對在場景選擇到的模型的父子級進行蒙皮。

(綁定方法:)控制骨骼影響蒙皮也就是模型的方式。

(最大影響)控制模型上同一點可以最多受到多少個關節影響,保持默認就行了。(衰減速率)控制關節對蒙皮影響的衰減率,保持默認就行了。

(移除未使用的影響)勾選后,會把距離太遠的骨骼排除掉而不進行計算,如一個點,離這個點太遠的骨骼就會被排除掉,從而讓計算這個點時可以不用計算過多的骨骼,一般保持默認勾選。

(為骨骼上色)勾選進行蒙皮后會對骨骼施加不同的顏色,而受影響的點也會以影響它的骨骼顏色一樣,這樣好區分那根骨骼控制那些區域點,一般保持默認勾選。

進行柔性蒙皮前要先在場景中先選擇骨骼,再加選模型,然后才可以進行蒙皮。

進行了柔性蒙皮后,模型通道盒里的屬性會被鎖定,不能再對模型進行修改,因為為了防止出現雙重變換而使蒙皮出錯失效,系統自動給鎖定上的。

雙重變換就是一個模型同時被一個骨骼控制多次,如人物的眼睛進行了與骨骼子父物體的連接,然后再進行一次同一根骷髏與眼睛的蒙皮,那么眼睛同時被這根骨骼控制了兩次,這就出現了雙重變換,雙重變換是個很嚴重的錯誤,能讓模型產生偏差,在綁定時,不管是子父關系的綁定,還是蒙皮綁定,都要避免雙重變換,進行了子父關系的綁定就不要進行蒙皮綁定,如眼睛一般進行子父關系的綁定,而不進行蒙皮方法來綁定。

編輯柔性蒙皮的權重有多個方法,可以使用(組件編輯器)來進行編輯蒙皮權重,選擇出現問題的點后,點擊(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)打開(組件編輯器),然后切換到(平滑蒙皮)模塊,上面橫過來的就是骨骼,左邊堅下來的是選擇的點。

另一個編輯柔性蒙皮權重的方法就是繪制權重,點擊(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(繪制蒙皮權重工具),打開它的選項窗口,在屬性編輯器里就可以對繪制權重工具進行設置,場景中的模型也會以黑白兩色來進行顯示,黑色就是表示不受到當前選定的骨骼影響,白色就是表示完全受到當前選定的骨骼影響,灰色就是它們的過渡。

鏡像柔性蒙皮的權重,可以將編輯好的權重鏡像到還沒編輯好權重的另一邊,鏡像權重在(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(鏡像蒙皮權重),打開它的選項窗口。

(鏡像平面)選擇相應的鏡像平面。

(方向)一般勾選。

(曲面關聯)一般使用(曲面上最近的點)。

(影響關聯1:)里在三個選項,(最近關節)就是離最近的關節進行匹配鏡像。(一對一)若兩邊的骨骼是完全一樣的,也就是兩邊是對稱的就可以使用此項,一般也是使用此項。(標簽)如果給骨骼做好了標簽,就可以使用此項。

(影響關聯2:)與上面的功能一樣,若此項也進行選擇,那么就會進行計算兩次,從而但到更精確的鏡像結果,雖然是計算兩次但影響不大。

鏡像柔性蒙皮的權重,只要選擇蒙皮,也就是模型,直接鏡像就行了。

使用添加影響物體可能模擬一些簡單的肌肉效果,使用添加影響物體前要在肌肉處創建一個物體,創建的物體可以是多邊形物體,也可以是NURBS物體,且要給此物體設置有關鍵幀,一般設置驅動關鍵幀,讓此物體向肌肉方向推進,然后再用這個物體作為影響角色模型的物體。給角色模型添加影響物體,角色模型必須是已經進行了蒙皮,而進行蒙皮時也要先建立好骨骼,所以只能在已經建立好骨骼且已經進行了蒙皮的角色模型上添加影響物體。

添加影響物體也是一種綁定,與骨骼和蒙皮的綁定不同的是,它只是針對局部,如角色模型的肌肉部分,而它的影響區域也就是權重也可以進行繪制,所以在進行添加影響前,要把模型回到最初始的狀態。

添加影響物體的工具在(蒙皮)-(添加影響),打開它的選項窗口。

(幾何體:)勾選(使用幾何體)可以讓影響物體和角色模型盡量不要有穿插,所以一般是勾選。

(衰減:)就是在運動過程中,影響物體對模型的影響衰減率。

(多邊形平滑度:)是控制當角色模型在運動的時候,影響物體也會跟著角色模型進行運動,也就是當因為是骨骼帶到角色模型發生運動時,添加的影響物體也會跟著運動,從而讓骨骼、模型和影響物體成為一體。

(NURBS 采樣數:)和上面的(多邊形平滑度:)功能一樣,不同的是它是針對NURBS物體。

(權重鎖定:)勾選(鎖定權重)時,在添加完影響物體后,可以手動輸入權重值,但一般為了在添加完影響物體后方便手動設置權重,一般勾選后,而下面的(默認權重)設置為0。

添加影響物體前要先選擇影響物體再加選角色模型,然后再點擊(添加影響),添加完影響物體后,有時可能沒有什么效果,因為還要對它的權重進行一個添加,而影響物體的權重也可以使用蒙皮的權重繪制工具進行添加權重,選擇角色模型,然后點擊(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(繪制蒙皮權重工具),點擊它后面的選項按鈕,打開(繪制蒙皮權重工具)的(工具設置),打開后可以看到影響物體是被鎖定,選定影響物體點擊下面解鎖形狀的(不保持影響權重)按鈕,就可以解鎖影響物體,選擇好(繪制操作)和設置好(不透明度)后就可以為影響物體進行權重的繪制。

在添加權重時,最好是在角色運動的最大狀態,如手臂,把手臂運動彎過來,這樣可以看到影響物體對角色影響的最大狀態。

剛性蒙皮與柔性蒙皮的區別就是,柔性蒙皮可以把權重從0到1間分配給模型的每一個點上,而剛性蒙皮只有0和1兩種數值的權重,但它比柔性蒙皮計算的速度快,所以剛性蒙皮通常使用于游戲角色比較多,因為剛性蒙皮的運算速度快。

剛性蒙皮在(蒙皮)-(綁定蒙皮)-(剛性綁定),打開它的選項窗口。

(綁定到:)里有三個選項,(完整骨架)為所有骨骼全部進行剛性蒙皮,(選定關節)為所選擇的骨骼進行剛性蒙皮,(強制全部)為場景中所有骨骼包括角色模型以外的骨骼都進行蒙皮,一般使用(選定關節)。

(上色:)勾選上(為關節上色)后,會給每根骨骼分配不同的顏色,而每根骨骼對應的蒙皮處也會以相同顏色顯示。

創建剛性蒙皮前,在大綱視圖里選擇所有的骨骼,直到所有的骨骼以白色顯示就是已經全部選定了所有的骨骼,再加選模型,然后再創建剛性蒙皮。

剛性蒙皮的權重只能通過屬性編輯器來修改,不能進行權重繪制。

使用(組件編輯器)來進行編輯剛性蒙皮權重,選擇要修改的點后,點擊(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)打開(組件編輯器),然后切換到(剛性蒙皮)模塊,上面橫過來的就是骨骼,左邊堅下來的是選擇的點,修改剛性蒙皮權重的值只能是0和1。

剛性蒙皮與柔性蒙皮還有一點不同,剛性蒙皮創建時也會為每根骨骼創建一個(簇)的變形器,這個變形器與相應的每根骨骼和模型進行連接著,打開(Hypergraph:層次)超圖列表可以看到這些(簇)的變形器。

利用(創建屈肌...)工具讓剛性蒙皮達到柔性蒙皮的效果,因為剛性蒙皮的權重只有0和1,所以在過渡的地方不能達到很好的效果,如需要彎曲的關節處,而利用(創建屈肌...)可以平滑這些部位,解決這個問題,屈肌可以直接刪除。

點擊(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(創建屈肌...),會彈出一個窗口。

(屈肌類型:)里有三個選項,(晶格)、(雕刻)和(關節簇)。

(關節)里有兩個選項,(在選定關節上)和(在所有關節上),一般使用(在選定關節上)在選定的骨骼上創建屈肌。

(骨骼)里有兩個選項,(在選定骨骼上)(在所有骨骼上)

當(屈肌類型)選擇是(晶格)時。

(晶格選項)-(S 分段數)、(T 分段數)和(U 分段數)是設置晶格的分段數。

(定位屈肌)不勾選時,創建后的晶格變形器會直接綁定到模型上,無法進行縮放和移動,勾選時,創建后的晶格還可以對它進行縮放、移動,但只是在創建的最初期才能進行縮放、移動,當角色進行運動后就不能再進行縮放、移動。

當(屈肌類型)選擇是(雕刻)時,創建的是球形的雕刻球屈肌。

(雕刻選項)-(最大置換)雕刻球影響力蒙皮上點的距離。

(衰減距離)衰減率。

(衰減類型)設置雕刻球屈肌變形的形式,里面在兩個選項,默認是(無)(線性)

(模式)里有三個選項,(拉伸)(翻轉)(投影)

(內部模式)點的分布,里面有兩個選項,(環形)(平坦)

當(屈肌類型)選擇是(關節簇)時,不怎么需要設置屬性,直接創建就行了,用此類型創建的屈肌能得到很好的效果,使用此類型創建的屈肌也非常接近柔性蒙皮的效果。

創建屈肌前要先讓模型與骨骼回到最初始狀態,然后選擇相應的骨骼,再進行屈肌的創建。在進行縮放屈肌時一定要選擇屈肌來縮放,不要選中骨骼進行縮放。

創建屈肌后包括運動過后,還可以在通道盒里對屈肌進行修改。

而只有晶格的屈肌才可以進行(復制屈肌),復制出來的屈肌保持與原來的屈肌同樣的數值與參數,選擇晶格屈肌再加選要復制到的骨骼,點擊(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(復制屈肌),就可以把晶格屈肌復制到選擇到的骨骼上。

因為在進行剛性蒙皮后模型里的屬性會被屏鎖定,包括模型上的點,如果在給模型與骨骼進行了剛性蒙皮之后再想對模型進行修改或對模型進行局部的修改,可以使用(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(保留蒙皮組)里的工具讓模型與蒙皮先暫時分離,等對模型進行修改完后再附加回蒙皮組上,而與之前的蒙皮權重保持同樣,要注意的就是要暫時分離蒙皮時模型要回到最初始的綁定狀態。(分離骨架)把所有骨骼與蒙皮進行暫時的分離。

(分離選定關節)把選定的骨骼與蒙皮進行暫時的分離。

(重新附加骨架)對模型修改完后,點擊此工具把所有的骨骼再次附加回蒙皮上,而權重與之前的還是一樣。

(重新附加選定關節)對模型修改完后,點擊此工具把選定的骨骼再次附加回蒙皮上,而權重與之前的還是一樣。

(混合變形)也稱融合變形器,融合變形器可以使一個物體的的形態添加到另一個物體上,而讓另一個物體可以得到從原本形態到添加形態的變形效果,通常使用在表情動畫上。

融合變形在(創建變形器)-(混合變形),打開它的選項窗口,在白打開的窗口里有兩個模塊(基本)和(高級),先介紹(基本)。

(混合變形節點)設置混合變形的名稱,設置好后在通道盒里也會以設置的名稱顯示,在一個模型上創建多個混合變形時一定要進行合理的命名。

(封套)相當于權重。

(原點)當選擇是(局部)創建混合變形后變形物體會保持在原來的位置,當選擇是(世界)時創建混合變形后,當變形物體的的變形權重越大,變形物體就會越向另一個物體靠近,直到重合在一起,一般選擇(局部)。

(目標形狀選項)-(介于中間)勾選上后,可以使用多個不同狀態的物體混合到一個物體上,從而讓這個物體擁有多種變形屬性的效果。

(檢查拓撲)勾選上后,會檢查輸出形態信息物體的拓撲發生了什么樣的變化,然后再把這些變化添加到變形物體上,所以此項必須要勾選。

(刪除目標)勾選上時,在創建混合變形后會把輸出信息的物體刪除掉,一般不勾選。

而設置(高級)模塊里的屬性,可以讓創建初期的變形節點在蒙皮節點之下,在物體的通道盒里的(輸入)節點下可以看到這些節點的排序,因為如果在做融合變形之前就進行了蒙皮的操作,而創建混合變形后混合變形節點是在蒙皮節點之上的,就會出現物體不能再受骨骼的控制的錯誤。

(高級)模塊-(變形順序)里有六個不同的排序方式,(默認)和(之前)的效果一樣,讓創建的混合變形節點在蒙皮節點之上,而使用(鏈前面)才可以讓創建的混合變形節點在蒙皮節點之下,所以要選擇(鏈前面)

創建混合變形時,要首先選擇輸出信息的物體,再加選要添加形態信息的變形物體,然后再點擊(創建)。

在通道盒修改(輸入)節點下的混合變形節點里的英文節點的參數,就可以修改變形的強度,它相當于權重值,默認為0。或點擊(窗口)-(動畫編輯器)-(混合變形),打開(混合變形)的滑塊控制方式窗口以滑塊形式來控制變形。

如果在創建融合變形之時,沒有設置(高級)模塊,從而沒有讓創建后混合變形的節點就在蒙皮節點之下,在創建混合變形后還可以修改通道盒(輸入)里的所在節點順序,選擇模型點擊右鍵,選擇(輸入)-(所有輸入...),會彈出一個輸入操作列表的窗口,在通道盒里的所有輸入節點都會顯示在這個窗口內,使用鼠標中鍵拖動就可以修改這些節點的順序,重新選定模型通道盒(輸入)下的各節點順序也會發生變化。混合變形節點移除刪除方法,選定模型,打開(Hypergraph:層次)超圖列表,點擊(Hypergraph:層次)超圖列表菜單欄上的(輸入和輸出連接),進行選定物體的層級,然后把到想要刪除的混合變形的節點,直接“Delete”刪除,然后在場景中再重新選擇物體,就會看到通道盒的(輸入)節點下沒了了剛才在(Hypergraph:層次)超圖列表里刪除的混合變形節點了。

當要給一個模型添加多個混合變形時,在創建的第一個混合變形時可以使用以上的方法創建第一個,創建完第一個后就不能再使用同樣的方法繼續創建,而要使用(編輯變形器)-(混合變形)-(添加)工具來進行混合變形的添加,如果創建了第一個混合變形后,還繼續用同樣的創建方法來添加混合變形就會出當你打開一個混合變形里的權重時,而另一個會被關閉,也就是這些混合變形是互相沖突,不能同時打開,只能打開一個。

打開(編輯變形器)-(混合變形)-(添加)的選項窗口。

(指定節點)勾選后下面的兩個屬性才能啟用,勾選后才可以進行指定的添加,也就是勾選后才可以給已有的混合變形節點進行混合變形的再添加,而把新的混合變形添加進已有的混合變形節點里才可以讓它們之間不沖突,也就是正確,所以一定要勾選此項。

(混合變形節點)后面顯示的就是要添加進的目標混合變形節點名稱。

(現在節點)切換選擇已有的混合變形節點。

(添加中間目標)勾選后可以使用一個變形權重屬性來控制所有混合變形的效果,而這功能一般不需要,所有不勾選。

(目標開關選項)勾選上(檢查拓撲)后,會檢查輸出形態信息物體的拓撲發生了什么樣的變化,然后再把這些變化添加到變形物體上,所以此項必須要勾選。

有點擊添加新的混合變形之前,要先把之前所有的混合變形效果的權重調回為0,然后選擇輸出信息的物體,再加選要添加形態信息的變形物體,然后進行添加。

添加后在物體的通道盒(輸入)的混合變形節點里,會看到在原來的權重下面會有新的權重,這就是新添加的混合變形的權重,這時這個物體就擁有了兩個混合變形,比如兩個表情。

混合變形的權重也可以進行編輯和繪制,如一個讓兩個眼睛都閉上的混合變形表情,把另一個眼睛上的混合變形權重降低就可以得到一個只閉一邊眼的表情,而混合變形的權重也可以用(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)進行編輯和用(編輯變形器)-(繪制混合變形權重工具)進行權重的繪制,和別的權重繪制有兩個不同的屬性就是(下限)和(上限),勾選上(下限)后,不管怎么減權重也不會低于(鉗制值)左邊數值框里的數值,相相當于最小值的意思,而勾選上(上限)后,不管怎么加權重也不會高于(鉗制值)右邊數值框里的數值,相相當于最大值的意思。

簇變形器相當于一個控制器,控制物體或控制物體局部的一些點等,使用簇變形器可以制作一些眨眼的表情效果等,選擇眼部上面的點,點擊(創建變形器)-(簇),打開它的選項窗口,勾選(相對),防止出現雙重變換的錯誤,點擊(創建),然后把簇變形器的中心點移到眼部后面,旋轉簇變形器就可以得到眨眼效果,而用(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)也可以對簇變形器的權重進行編輯和用(編輯變形器)-(繪制簇權重工具)也可以繪制簇變形器的權重,要注意的是要把簇變形器也添加進行頭部的組里或利用父子關系綁定到頭部的骨骨骼上。

利用(抖動變形器)給物體添加拉動的效果,如給繩索添加拉動,首先要給繩索上添加多個(簇)變形器,不同的簇變形器控制繩索上不同的區域,然后再給這些簇變形器添加(抖動變形器),點擊(創建變形器)-(抖動變形器),打開它的選項窗口。

(剛度)值越高抖動就越歷害。

(阻尼)就是阻止抖動的大小,相當于阻力的意思。

(權重)抖動變形器的權重。

(權在對象停止時拉動)勾選時,物體模型在運動停止時才開始抖動。

選擇繩索中部的簇,然后再創建抖動變形器。

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