第一篇:“五環節”教學法在信息技術教學中的應用
“五環節”教學法在信息技術教學中的應用
根據日常教學實踐,本文提出了信息技術教學中的“五環節”教學法,嘗試了以“情境導入――提出問題,任務驅動――自主探究,組內質疑――點撥拓展,切磋技藝――綜合應用,作品展示――總結評價”的教學模式,以達到培養學生的學習能力、促進教學效果的目的。
小學;信息技術;教學模式信息技術課堂應該是一個充滿猜測、探究、試驗的課堂,很多問題的解決需要學生通過自己的努力找到答案。
一、情境導入――提出問題
采用情境導入的教學方法,則更利于激發學生的學習積極性。因此,所設計的情境應該給學生留有思考的空間、分析的空間、探索的空間、交流的空間、拓展的空間等。情境設計要富有挑戰性,要能提供想象創意的空間,要能激發好奇心,要具有一種內在的激勵因素,能推動學生主動學習。讓學生通過比較、評價、選擇等方式,明確學習任務,同時激發學習欲望,為后期的主動探究奠定基礎。
例如在教的《小名片》一課中,開課時就切合主題,與進行學生朋友式的交流(同學們你們喜歡老師嗎?想進一步的了解我嗎?)用這種親切的語言為學生營造和諧、愉快的學習環境,緊接著我用課件展示了一張自己名片,進一步激發學生的興趣,對于我提出的問題“你們如果有事情要找老師,應該怎樣聯系我呢?”,讓學生充滿興趣的在名片上尋找答案,學生有了興趣接下來就可以更加主動的參與到教學活動中來。接下來我展示各種職業類型的名片,使學生通過觀察、思考,去發現一張名片的內容要素與設計要領,如“需要用到哪些知識,有之前學習過的嗎?”等等,這樣做可以幫助學生理清思路,對將要展開的學習做一個自我評估,增強學習的目的性。
二、任務驅動――自主探究
在“任務驅動,自主探究”環節中,我在教學中依據學生的實際水平,把學習任務分解,設置問題任務梯度,努力使每一名學生通過看書、嘗試、或網絡學習都能完成一定的任務和操作技能,獲得成就感,培養自信心和信息素養。
例如在學習畫圖軟件中“圖片的復制、移動”一課時,給學生準備了一張精美的圖片,并讓學生自主學習學案和書本內容,要求學生根據自己的能力選擇適合自己的任務完成 任務一讓蝴蝶飛到樹上。(圖片的移動)
任務二把你邀請的小動物復制到畫圖文件中。(圖片的復制和粘貼)
任務三添加自己的創意,展示個性。(體現層次性)
可以讓學習起點較低的學生,必須完成前兩項任務,并且要多鼓勵、多幫助,提供有針對性的指導;對于基礎較好的學生,可以選擇完成第三個任務,鼓勵學生自主探究。這樣提供多樣化的學習方式,可以保證在基本教學目標達成的前提下,讓不同發展水平和不同發展特點的學生都能做出符合自己實際的學些選擇,更好的完成作品。
三、組內質疑――點撥拓展
在“組內質疑――點撥拓展”環節中,教師的任務就是參與各小組學生的交流,去發現各大組中普遍存在的問題,對好的發現進行篩選,然后組織學生將自己組中發現的解決問題的途徑與方法向全班加以展示。針對學生普遍存在的困惑,教師給予適當的提示,以免學生走太多的彎路,而影響教學進度,對關鍵的問題也要進行總結,或組織學生一起總結。
例如在《我們的街道》一課中的“畫空心矩形和橢圓形”這一環節中,當學生在兩人小組中嘗試找到了借助Shift鍵可以畫出標準的圓形之后,老師又立刻將“通過按住Shift鍵可以畫出標準的圓形這個方法,你還能受到什么啟示”的問題拋給學生,要求以大組為單位進行商討,比一比哪個大組發現問題的速度最快。于是,按照事先分好的大組學生又開始了緊張而有目的的討論和嘗試。最后在各個大組的共同努力下,通過展示各組的討論成果的方式,得出了借助Shift鍵不僅可以畫出標準的圓形,而且還可以畫出正方形和圓角正方形,這一刻,學生們格外自豪,成功的喜悅溢于言表。
四、切磋技藝――綜合應用
在“切磋技藝――綜合應用”環節中,讓部分自主探究、嘗試成功有代表性的學生把自己探究的學習成果、學習方法在小組和全班進行交流,讓全班同學共同分享探索成功的喜悅。通過適時的學習成果、學習方法的交流分享,幫助稍有困難的學生,找到掌握完成任務的操作方法和技能技巧的捷徑。
例如在學習《自定義動畫路徑》一課時,設計了一個“闖關”游戲。
第一關自定義路徑動畫的設置。要求游戲人物連續跳躍障礙。
第二關路徑的編輯。要求編輯路徑,在行船的過程中不要撞到礁石,使瑪麗安全的來到關口。
三關其他路徑的編輯。要求讓老鷹進行空中表演,先做波浪式飛行;再做心形的飛行。
這個闖關游戲中有學生們非常感興趣的游戲情境,我將知識點巧妙的融合在里面,分別設置了三關,難度系數不斷提高,學生熱情高漲,興趣濃厚,讓學生們以小組為單位來闖關,完成最快的小組來展示完成任務的過程,在切磋技藝的同時,也可以讓完成較慢的小組再次鞏固知識。
五、作品展示――總結評價
學習的積極性來自于學習的成就感,發現每一名學生的閃光點并給予積極的評價,讓每一名學生都有成就感,遠比教他們一些知識更為重要。因此,教師在教學中應該時刻讓學生感受到學習的成功體驗。在這個環節中,主要就是對學生綜合應用,完成任務階段的成果進行分析,提出修改建議,為學生后續完善學習成果提供參考建議,培養學生的觀察能力和綜合素養。
“五環節”教學法的設計其實就是教師在學生自己獨立思考的基礎上,去分層安排了學生的合作與交流,教師則在教學的難點和關鍵點上給予學生指導,逐步引導學生學會交流與合作,充分體現了學生的自主性,讓學生體驗到了探索的成就感。
[1J]湯麗娟.探索信息技術教學模式,增進信息技術課堂實效[J]。教師,2018,19.[2]李勇輝.小學信息技術教育的現狀及改進研究[J].科技經濟市場,2018,01.[3]孫建群.信息技術課程在小學生培養中的實踐研究[J].科教新報(教育科研),2018,08.
第二篇:淺談“嘗試教學法”在信息技術教學中的應用
淺談“嘗試教學法”在信息技術教學中的應用
“嘗試教學法”是讓學生通過自己的學習、鉆研,努力探索去主動獲取知識、掌握知識,進而形成技能與技巧的新一代教學方法。它采取先試后導、先練后講的教學模式,讓學生在嘗試中學習,在嘗試中取得成功;培養學生嘗試精神、探索精神、創新精神。
信息技術課是一門集知識和技能于一體、實踐性很強的課程,要求學生既要學好理論知識,又要掌握實際操作技能。同時信息技術課內容更新換代很快,又要求學生具有自主學習的能力和終身學習的思想。
在信息技術課堂的教學中采用嘗試教學法,讓學生先試、先練后講,有利于學生創造性思維的培養與發展,有利于學生電腦基礎知識的提高,有利于提高課堂教學效率,有利于學生個性的發展。
一、創設情境,嘗試引題
愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師,學習興趣是學生學習傾向性的表現。強烈而濃厚的學習興趣,會促使學生創造性的學習態度和創造力的發展。”信息技術課堂重視學生的自主探究、發現、創造。在教學過程中,適當的情境創設,可以激發學生的學習興趣,讓學生多動腦、多動手,引導學生獲取知識、培養能力,學會學習的方法。
1.情境導入
良好的嘗試情境,是激發學生學習興趣學習自主化,培養創新意識,形成創造能力的物質保證。因此,老師應為學生主動嘗試學習,構建認知結構,進而培養創新能力創設良好的情境,使學生在情境中激發求知欲望。在信息技術課堂中應用嘗試教學,首要條件是要創設良好的嘗試環境。在教學過程中,教師應根據學生的思維特點結合現實現實生活,多創設情景,在提高學生積極性的同時,使學生真正投入到課堂中來。
2.嘗試入題
在揭示課題后,教師可以從課題入手,讓學生初步感知學習的主要內容,即想學習什么?這樣使課一開始,學生就處于主動學習地位。
二、嘗試探究,構建新知
傳統的教學是先教后學,先講后練,過份強調教師的傳授,采取灌輸式的教學,留給學生思維的空間太小,不利于學生能力的培養。要讓學生學到知識,就要讓學生親身去體驗,親自嘗試,參與知識技能的形成過程。在學習的過程中,讓學生親身體驗,親自嘗試,在實踐的過程中探索知識,形成技能,從而使學生的實際操作能力在探索的過程中得到鞏固。嘗試教學法采用先試后導、先練后講的教學模式,利用課本的示范作用和自己的實踐活動,讓學生先嘗試自學,掌握本節課的基本內容,并提出需進一步理解和探討的問題。
1.自主探索,感受新知
美國著名教育家G?波利亞認為:學習任何東西最好的途徑是自己去發現。信息學科是一門以學生掌握技能,實踐操作為基礎的學科,要讓學生學好信息技術,單靠“老師講,學生聽,而后練”的方法是行不通的。只有通過自己去發現,自己去嘗試,經過學生力所能及的探索,自主地獲取知識,運用知識,才能達到良好的學習效果。
2.討論交流,反饋評價
合作是人類社會賴以生存和發展的重要動力,學會共同生活,培養在人類活動中的參與和合作精神是教育不可缺少的重要組成部分。合作學習將個人之間的競爭轉化為小組之間的競爭,有助于培養學生合作的精神和競爭意識。小組合作學習是同學之間互教互學、彼此交流知識的過程,也是互愛互助、相互溝通情感的過程;也滿足了每個學生“影響力”和“歸屬”方面的情感要求。
學生通過自學實踐及同學之間的互相交流能獲取知識,這種知識是零碎的、不全面的,甚至有些學生對所學知識知其然而不知其所以然,因此,教師在教學過程中要發揮主導作用,組織學生討論,發揮學生的群體作用,使學生掌握知識。
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三、梳理歸納,小結提高
學生基本掌握了教學內容,但是由于學生之間有差異,不可能讓全部學生掌握所有內容,因此,課后將訓練內容作進一步的整理、歸納,通過小結達到提高。重點是引導學生梳理知識體系,作進一步的自我小結、自我矯正,掌握知識重點,歸納學習方法,使認知結構進一步系統化、深刻化、靈活化。優秀學生可嘗試完成拓展性訓練內容。
教師要加強對學生歸納整理這一環節的管理,對基礎差的學生要及時進行個別輔導,及時作出評價反饋。
在信息技術學科教學中運用嘗試教學,把學生放在主體地位,讓學生積極嘗試,主動探索,有利于學生學習興趣的產生,有利于學生操作水平的提高,有利于學生創新思維的發展。在課堂教學中,把學生的嘗試放在重要的地位,留給學生充足的嘗試時間和空間,是提高信息技術課堂教學效果的一種切實可行的途徑。
第三篇:情景教學法在信息技術教學中的應用
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情景教學法在信息技術教學中的應用
作者:陳偉 梁萍
來源:《電腦知識與技術》2013年第02期
摘要:情景教學是當今課堂教學的主要模式之一,通過對情景的分析與講解,學生明白了需要掌握的知識及其具體應用,增強了學生學習的動力。結合案例,在教學過程中,通過情景的提出、分析、操作指導、自主探究與總結評價等多環節培養學生自主學習與協作學習的能力,從而提高教學效果。
關鍵詞:信息技術教學;情景教學;教學研究
中圖分類號:G63 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)02-0316-03
信息技術新課程標準要求以學生的發展為核心,側重營造良好信息技術學習情景、提高學生的整體信息素養水平以及關照全體學生的健康和諧發展,其提倡運用信息技術進行創新實踐教學,強調培養學生解決問題的能力。為了確保學生能將學習到的信息技術知識與技能應用到真實的生活環境中,這要求在學校的教學環境中,必須開展培養學生的探究與解決問題的教學活動,使用特定的教學方法在日常生活情境中學習信息技術知識,在學習過程中運用并實踐這些知識及技能。情境教學完全符合新課程的要求,情景教學題材是在對社會和日常生活知識進行提煉而獲取,學生在所熟悉的情境學習中進行學習,能夠更好地體驗知識的發生與發展過程,調動學生的學習積極性,增強他們自主學習和自主探究的能力。信息技術課程概述
信息技術課程在滿足信息文化要求和實現自身功能過程中,以求獲得信息技術課程的價值,即貼近學生真實生活、不斷發展的信息文化價值。
1.1 信息技術課程標準
信息技術是計算機技術的一個重要分支,其目標已經由傳統單純技能訓練上升到全面信息素養的培養,強調學生解決實際問題能力的培養,其要求學生的學習領域從學校內部拓展到日常生活中的應用,通過該課程的學習,學生應具有豐富的信息技術知識和適應社會的信息能力,為適應未來學習型社會提供必要保證。
1.2 信息技術課程特點
信息技術是一門應用性較強的學科,側重培養學生應用信息技術解決實際問題的能力是。與傳統計算機課程相比,其不同點表現在:
1)課程目標由培養計算機技能轉變為培養全面信息技術素養;
2)課程資源由計算機網絡資源轉變為各種數字化資源和非數字化資源,資源范圍由校內擴展到校外的各個領域;
3)教學方式由傳統的講練結合法轉變為新穎的任務驅動法、游戲教學、主題探究法、WebQuest教學法等;
4)課程內容由計算機課程(介紹計算機的硬件知識、軟件應用和程序設計)轉變為致力于培養學生解決實際生活中信息技術問題的能力;
5)教學評價由結果性評價轉變為過程性評價,由單一轉向多元。
1.3 信息技術教學方法
由于信息技術課程的新標準發生了重大變革,比如:師生角色、課程目標、學習方式、教學內容等,這要求對信息技術的教學方法也要相應進行改革,現行的教學方法有傳統的教學方法(如:講授法、范例教學法、啟發式教學法)和新型的教學方法(游戲教學法、基于問題的學習、WebQuest、任務驅動教學法),這些教學方法之間并沒有明確的界限,且多種教學方法可以結合運用。情境教學理論
2.1 情景教學概念
“情景教學”是教師根據新課程標準和教學目標,基于學生的日常生活經驗和該階段的認知水平,利用情景材料(如:教材資源、文字、音像、圖片等),設計出特定的教學情景,激起學生的學習興趣,引導學生進行自主、合作和探究性學習,培養情感、態度、價值觀的一種教學模式。
設計合適的學習情境已成為課堂教學一個關鍵環節,是決定教學能否成功的一個重要步驟,設計的學習情境必須是與教學內容相適應且它們之間具有內在的聯系,情境主要來源于生活實踐,包含學生己有的學習與生活經驗以及以后可能將經歷或面對的實際問題。
2.2 情景教學模型
情景教學模型是以情景導入是學生形成新知識的啟蒙階段,情景操練是學生形成新知識的鞏固階段,是學生對新的信息技術的練習階段,情景運用為能力遷移運用,是培養學生發現問題、解決問題的能力及創新能力的階段,情景教學模型如圖1所示。
圖1 情景教學模型
2.3 情景教學注意點
1)情景要與教學主題相符,不能與課文的中心要求脫節;
2)情景的創設應體現課堂的價值,在一定程度上可以激發學生的興趣,促進完成課程任務;
3)情景教學應遵循教學規律,使學生正確理解學習的內容。
2.4情景教學與信息技術課程的融合1)信息技術新課程標準強調為學生創設一個良好的教學情境,強調學習目標的轉變,這要求在課堂上,教師要為學生創造良好的課堂學習環境,引導學生掌握知識體系,并按計劃讓每個學生親身參與到解決問題的完整過程,如進行需求分析、方案設計以及方案實施等;
2)信息技術的特點(應用性、發展性和實踐性等)決定了信息技術課堂教學應該是一種回歸日常生活世界的教學,在教學中,教師要將現實生活作為教學題材,將所講授的知識與技能應用到生活中去,實現回歸生活世界的信息技術教學。
3)新課程標準強調培養學生解決問題的能力,通過設計結合實際的問題情景,激發學生鉆研的興趣,引導他們尋找解決問題的途徑,讓學生在情境中體驗學習過程,培養和發展學生的合作意識、合作精神。
2.5 教學情景的設計要點
在教學設計過程中,情境創設的關鍵是設計真實學習活動中的情境化內容,此外,還需要注意以下幾個方面的問題:
1)針對學生的年齡特點和認知規律,創設的情境具有全面性,以學生的興趣為出發點而創設的,符合學生的認知結構,包含著促進學生智力發展的知識內容和促進學生全面發展的心理環境。
2)信息技術的應用性非常強,創設情境既具有全程性、多元化、多功能等,應結合信息技術在日常生活中的應用(如圖書館、銀行、商場、社區等公共場所的應用),讓學生在現實情景中感受、體驗和思考信息技術的應用和發展。
3)信息技術課程代表著前沿性科技發展的學科,創設的情境體現時代性,設計的情境可結合當前的國家大事,社會熱點,具有發展性作用,能夠促進學生產生繼續學習的愿望,利于信息知識的綜合運用,提高學生相互間的合作的能力。情境教學在信息技術教學中的應用
下面以《計算機配置方案》為例,說明情景教學在信息技術教學中的應用。
3.1 課前準備
1)教師布置學生預習課本內容,了解有關計算機硬件方面(CPU,主板,內存,硬盤燈)的知識,同時收集計算機配置方案資料,制作多媒體課件;
2)學生按要求預習課本及查找相關資料。學生在日常生活中經常接觸到計算機,了解計算機的相關知識可以與實踐應用相結合,將學生置身于實際應用的情境中,能夠產生學習需求和愿望;通過課前準備不僅可以養成學生回顧舊知識的習慣,為新課做好知識準備,還可以培養學生的學科之間相互滲透能力,提高其對信息技術的理解能力。
3.2 知識導入
1)教師導入內容包括:目前個人計算機分類及其特點,常見的計算機的外觀,計算機性能及結構總結;通過flash課件復習計算機硬件系統的組成,主要配件有: 主板、CPU、內存、顯卡、聲卡、硬盤和顯示器等;
2)學生聽老師講解,觀看圖片及動畫,互相交流,回答計算機的硬件組成;
學生的身邊(家長、同學、親友)都有可能會遇到購機的情況,讓學生了解計算機的種類和結構,具有理論聯系實際的目的;通過知識導入,學生通過欣賞新型計算機,產生強烈學習興趣和購機欲望。
3.3 操作指導
1)教師提供資料(如計算機多媒體課件,精品課程網站,電腦賣家網站),引導學生了解主要配件的功能、性能、常見品牌及價格等信息;
2)學生通過聽教師講解分析,了解配件信息,在該過程中穿插互動環節;
學生通過與實際產品進行深入接觸,加深了對計算機主要配電的了解,為后面的自主探索奠定基礎。
3.4 自主探究
1)教師組織學生分組分主題探究,這些主題包括:價格為3000元以下的計算機選購,價格為3000元到5000元的計算機選購,價格為5000元以上的計算機選購,用于娛樂的家庭計算機選購,用于圖像處理的專業計算機選購,用于文檔處理的辦公室計算機選購等;
2)學生分小組進行活動,針對活動要求搜集到的有關計算機產品資料,根據實際市場供應以及計算機最低配置要求來選擇類別,分組共同討論交流;
該環節極其重要,通過設計的主題活動,引導學生自主探究,通過課堂上的探究擴展到社會應用。
3.5 質疑探究
1)教師指導學生如何發表疑問,組織討論、發言;
2)學生將遇到的問題發表在BBS公告欄;
利用BBS交流探討是一種有效的質疑探究手段,學生通過BBS交流學會了利用網絡的情境交流知識的能力。
3.6 總結確定方案
1)教師指導學生進行方案比較;
2)學生確立自己感興趣的主題進行網絡調查,制定配置方案。
該環節是總結提升階段,通過讓學生通過網絡情境學習知識,培養學生獨立分析決策,解決實際問題的能力,總結提高。
3.7 評價交流
1)教師組織各小組展示和評論各自確定的購機方案,進行學生互評,教師適當點評;
2)學生首先闡述各自的購機及理由,各小組互評;
評價是新課程標準強調的一項教學手段,通過評價交流找出所設計的情景教學的優缺點,為進一步改進提供了參考。結束語
信息技術新課程是以培養學生健全的個性和完整的人格為己任中,致力于人的自然性、社會性和自主性的和諧健康發展。情境教學是將學習與學生的日常生活知識緊密結合起來,強調通過實際參與整個實踐過程而獲得技能,設計的情景接近學生的真實生活,能充分調動學生的學習積極性,提高教學效果;因此,將情境教學應用到信息技術教學中可以很好地實現新課程所提出的理念。
參考文獻:
[1] 易小蕓.項目教學法在高職信息技術教學中的應用[J].電腦知識與技術,2008(29).[2] 魯志建.任務驅動教學法在信息技術教學中的應用[J].現代閱讀:教育版,2012(20).[3] 周海燕.淺淡基于項目的信息技術教學[J].電腦知識與技術,2011(33).[4] 王桂蘭.讓協作學習走進信息技術教學[J].電腦知識與技術,2011(30).
第四篇:淺談游戲教學法在信息技術教學中的應用范文
淺談游戲教學法在信息技術教學中的應用
摘要:把游戲作為教學的手段,從而把游戲納入到教學中來,或者讓教學獲得游戲的外在形式,這不僅能使教學富于樂趣,而且能讓學生積極主動地參與到學習中來,對學習充滿飽滿的情趣,這無疑是教學的一大進步。因此,我在此方面作了一定的嘗試,大膽探索“游戲教學法”,提高學生學習信息技術的興趣,對完成教學任務起到了催化作用,起到事半功倍的教學效果。
關鍵詞:信息技術 游戲教學法 興趣 教學
信息技術課對中小學生來說,在開始學習這門課之前,都充滿了希望與憧憬,但在實際課堂教學中一些基礎知識和基本操作技能的學習是比較枯燥乏味的,如果再采用傳統的教學方法,學生們常常會因為信息技術枯燥的理論知識和看似繁雜的操作步驟而對計算機產生畏難情緒,從而漸漸地對信息技術課失去興趣。怎樣才能激起學生的學習興趣,讓他們在快樂中學習呢?這是一個值得研究的問題。常言道:興趣是最好的老師。玩游戲是人的天性,信息技術教育中的“邊游戲邊學習”在課堂中的應用比較實在,能讓學生在不知不覺中從游戲里學習信息技術課程知識,實現自我效能感。
所謂“游戲教學法”是指教師借用健康的益智性等游戲軟件進行教學,也指讓學生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教于樂,也就是現在所說的游戲化教學模式或游戲化學習模式,這種方式在高中階段的語言編程學習中應用廣泛。運用游戲教學方的目的在于通過這些游戲軟件的操作,激發中小學生對信息技術課程知識的學習興趣和求知欲望,提高中小學生的計算機操作技能和技巧;幫助消化知識、加深理解、強化記憶,提高他們的素質和能力。
一、游戲導入,激發學生的學習興趣,培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力。
計算機的知識繁多,不易于理解掌握。如果教師總是按照傳統的教學方法進行教學,學生會覺得學習枯燥無味,學起來沒勁,產生一種無法抗拒的厭學情緒。相反,如果用有趣的游戲導入課程的學習,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉悅的游戲環境中掌握所學的內容。教師可根據學生的心理特征,利用多媒體計算機精心設計形式多樣、新穎、有趣,學生喜聞樂見的各種教學游戲,從而使學生一開始就進入最佳的學習狀態。
興趣是學習的巨大動力。學生如果對所學的內容產生濃厚的興趣,便會由被動變為主動,心情會變得愉快,進而使注意力集中和持久,保持昂揚的學習勁頭。通過游戲的特定問題情境,可以培養自己發現問題、進行決策、解決問題的能力。
二、借助學生對計算機游戲的興趣,訓練和培養學生操作計算機的技能技巧。
培養學生的計算機操作能力是中小學階段信息技術教學的主要任務之一,而操作經驗實際上就是認識各種類型的軟件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每種軟件的界面千變萬化不盡雷同,但是組成界面的各種元素卻基本相同的,通常包括下拉菜單、光標帶式菜單、彈出式菜單、各種窗口、圖標、組合框、對話框等等。益智性游戲軟件的界面設計往往很精良的,它幾乎囊括了界面的各種元素。教師只要在操作中適時引導、分析、歸納、總結,學生就可以在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戲中,學生通過菜單來選擇游戲的重新開始,選擇是和電腦對弈還是兩人對戰,還可以在菜單中“悔棋”,查看“幫助”等,在不知不覺中學會了菜單的使用。
游戲符合學生好奇、好動心理,尤其是交互性的引入,使學生在游戲過程中有強烈的參與性和主動性,心理上得到了極大的滿足。教師可采用 “啟發式”的指導,讓學生樂學、主動學。例如學生在操作“牛牛闖關”的游戲時,每關都有不同的場景,需要用鼠標或鍵盤控制管道上下左右的方向,躲過游戲設下的陷阱,找到過關的鑰匙,在過關的過程中還有不同的獎勵,掉進陷阱游戲結束。完成所有任務要過十關,一關比一關難。老師進入界面后講明了游戲規則后,讓學生自己選擇游戲的難易。學生自己摸索出門道,在游戲界面中尋找幫助,在探索的過程中,不斷地失敗,不斷的前進,經受住了挫折的考驗,勇于進取,心理得到很好的鍛煉。由于游戲每一個任務的難易都不同,關數越高難度越大,每當他們都過關時,學生自信就會提高。從中讓他們會思考為什么不同的關數會帶來不同的難度,應該怎么樣最快捷來完成每一關的任務呢?這就建立及加強了學生的思維能力,這些對學生的身心成長都是非常有好處的。
加強學生的科幻意識被認為是培養創造力的重要途徑之一。現代的許多科幻游戲都是用藝術的手段創設一個光怪陸離的世界、一個虛擬的環境,讓游戲者運用自己所學的知識創造性地解決游戲中問題。如果科幻情景能和教育內容協調,那么游戲教學法將會散發神奇的魅力。
四、游戲競賽,促進學生的協作精神與競賽意識。
學生具有愛玩、好勝心強的天性。在教學過程中,教師還可以將整個課堂設計為不同的競技場,把游戲轉變成比賽,讓他們在這些表現舞臺上盡情施展自己閃光的一面。
例如,我在教完一個知識點,學生也掌握了新知識點后,安排了一場“擂臺賽”。挑選一位同學當擂主,讓他演示該知識點的操作方法,記下他所需的時間。然后其他的同學可以向他挑戰。戰勝擂主的就成為新擂主,名字被寫在高高的領獎臺上。為了不使部分掌握得不是很好的同學失去信心,我在這部分學生中也設立一個擂主。兩個擂主,隨你挑戰。比賽中的激烈競爭,使學生都積極地把該知識點牢牢地掌握下來。
綜上所述,在信息技術的教與學中,教師可以借助或設計游戲軟件來吸引學生的興趣;可以利用游戲訓練學生的操作能力;可以把教學內容與游戲相結合,學以致用;可以根據教學內容,開展知識競賽;通過游戲,教師能創設形式多樣的教學過程,能提高信息技術的課堂效率,能開拓信息技術的新天地,讓信息技術煥發出迷人的風彩。
五、游戲教學法在信息技術教學中應注意的問題
1、選擇課題的時候,要注意游戲式教學法的可操作性。
不是所有的課題都可以使用游戲式教學法,因為在選擇課題的時候,務必選擇那些比較具有可操作性的內容,并加以認真選擇或設計游戲,而不能一味的追求游戲式教學,避免因過多的游戲分散學生的學習精力,轉移學生的學習興趣,甚至使學生荒廢學業。
2、選擇或設計游戲時,要注意適角、適度、適實。
根據所確定的課題,教師在上課之前,要充分的分析課題,確定教學任務和教學目標,進而選擇或設計游戲。游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關,設計游戲時,要充分考慮教學的實際需要。所謂的“適角”,就是說在游戲任務的設計時,要有教師是主導,學生是主體的意識。所謂“適度”,就是引入的游戲應具有難度適當,具有一定挑戰性,富有趣味性等特點。所謂“適實”,就是要根據教學內容、學生的特點、教學媒體等實際需要來選擇游戲,把游戲融入教學活動中。
3、游戲式教學課堂中,要注意保持課堂的嚴肅性。
在進行游戲課堂的時候,教師一定要控制好教學活動過程中可能存在的諸多問題,保持課堂的嚴肅性,避免學生因為游戲產生的興奮度過高,而影響甚至破壞課堂原有的紀律和制度;同時,還應該注意控制課堂的氣氛,不能因為自身的上課需要,而影響周邊其他班級的正常教學行為。4.對學生進行有效的控制
游戲最好在教師的引導下進行,最好不要放手讓學生自己去玩,因為學生的自控能力比較差,很容易“上癮”,從簡單游戲“升級”到復雜游戲,從單機版“升級”到網絡版,從而“玩”出了危機,“玩”出了副作用。
5、游戲教學后要及時給予小結評價。
除了正確引導學生進行游戲的練習,開展適宜的游戲的競賽外,游戲結束時,還應給予準確的評價:評出勝負,表揚先進,指出不足,及時改正意見措施,這些工作也可由學生整體評議,但不管如何中,應做到準確、公正、客觀、全面,工作做得好壞,將直接影響學生的情緒和游戲的效果。
6、合理使用游戲式教學法,注意和結合其它教學法。
游戲式教學,從根本上來說,最終還是要達到教學的目的。游戲式教學法,只是一種手段,一種寓教于樂的手法,如果我們只是純粹的使用游戲,難免要分散學生注意力,甚至轉移學生的學習興趣。因此,我們在使用游戲式教學法時,還應該結合其它有效的教學法,充分圍繞教學目標來進行課題的教學設計,有效地完成教學目標。總之,在使用游戲引入,或者使用游戲模式進行教學的時候,要注意保持一個度,及時發現在這個過程中可能存在或發現的問題,并加以解決,做到合理的選擇游戲,科學、有效地進行游戲式教學。“游戲教學法”在教學中的作用是有目共睹的,但是,信息技術課還應以教學為主,游戲為輔,以學生為主,教師為輔,以啟發學生的探索性思維和實踐能力為主。在時代氣息飛進的二十一世紀里,讓“游戲教學法”引領學生進入信息世界,快樂的學習,給學生一片自由發展的空間,促進了學生的學習,寓教于樂,營造一個寬松、活潑的學習環境,引發學生主動參與、競爭合作、創新思維等各種活動,它在信息技術課堂上的有效使用拓寬了學習方式和教學方式。在某種程度上體現了教學對學生人格、自由、需要的尊重,這無疑是教學的一大進步。【參考文獻】
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4.盧毅勤.計算機趣味教學初探[J].中小學電教,2000
第五篇:五環節教學法
淺談“五環節教學法”在語文教學中的運用
臨潁縣大郭鄉第一初級中學 寇曉娜
如何在新課程標準的指導下改革初中課堂教學,在課堂教學中實施新課程,把先進的教育教學理念落實在課堂教學中呢?在教學實踐中,我們臨潁縣創立了“五環節教學法”收到了良好的效果。所謂“五環節教學法”是指由導學、自學、展示、探究、總結五個相對獨立又相互聯系的教學環節,層層深入、環環相扣,在教學中有“五環節教學法”伴我同行充分發揮了學生在學習中的主體作用,把讀講議練結合起來,調動了學生的學習積極性,對提高課堂教學起著事半功倍的作用。下面就五環節教學在語文教學中的運用,淺談一下自己體會。
第一環節:導學
創設情境,導入新課。教師利用課前精心準備的一些圖畫或文字資料、音像資料,通過多媒體等各種方式展示給學生,用于營造氛圍,烘托氣氛,吸引學生的注意力。例如:我在上《獻給母親的歌》這節綜合活動課時,就先通過屏幕播放滿文軍的歌曲《懂你》,讓學生聆聽歌曲感受母愛,會唱的同學跟著一起唱,為整節課提供一種積極的情感背景。既渲染了氣氛又調動了學習的積極性。再通過巧妙設問,觸動學生的感恩之心,從而導入新課。為圓滿完成本節課的教學任務打下了良好的基礎。
第二環節:自學即自主學習,帶問思讀。教師首先向學生出示根據教材和課標所精心設計的思考題,如:我在講《大自然的語言》這篇說明文時,緊扣教材并結合本班學生的基本情況,安排了以下幾個問題
1、大自然的語言指的是什么?本文的說明對象是什么?什么叫物候和物候學?
2、物候觀測對農業有什么重要意義?
3、決定物候來臨的因素有哪些?
4、研究物候學有什么意義? 讓學生帶著問題去看書,通過自主學習,找出問題的答案。整個環節以學生自學為主,教師組織教學,巡視各小組的自學情況并適時引導。
值得注意的是,這里的自學與傳統課堂教學結構中的“課前預習”是截然不同的。預習往往被置于課外,學生無法在教師的輔導下進行這項工作,質量難以保證;而自學是在課內,要求學生在閱讀時要做到①讀要有序:書要有順序,即先總(通讀了解教材內容)、后分(按導讀提綱分段閱讀,明確各段間的聯系)、再集中(抓住重點、難點反復閱讀);②讀思結合:即讀中有想,想中有讀,邊讀邊想。即所謂“學而不思則罔,思而不學則殆”;③善疑好問:即在學習中善于發現問題和提出問題,“學習的過程就是不斷地發現問題、提出問題和解決問題的過程”。在閱讀過程中,不但要使學生把書讀懂,還要多問幾個“為什么”,多來幾個“想一想”,啟發學生質疑問難。在教師的督促和指導下的帶著明確學習目標的獨立閱讀和思考,長期堅持可明顯提高學生閱讀能力、自學能力和獨立思維能力。
第三環節:展示
教師根據教學的重點和難點的問題,精心設計題目(論述題、簡答題、材料題、探究題、比較題等均可),如在《我也追星》這節綜合性活動課上我設計了一道辯論題:追星到底是弊大于利還是利大于弊?然后迅速把學生分成兩撥,給他們三分鐘的準備時間,接著組織學生開展
課堂分組辯論。各個小組選出中心發言人發表見解,最后教師總結。整個環節以學生討論、探究為主,教師參與其中,實現師生互動。通過學生解答、爭論、說理或演示來暴露學生學習中的矛盾,通過教師運用各種方式啟發引導學生進行辯析、明理,最后解決問題。這樣可以在最佳時段突出重點,突破難點,解決最重要的問題,激發學生思維,提高課堂效率。
第四環節:探究
點撥釋疑,知識升華。教師首先引導學生通過列表、列框架圖、知識樹等形式,自主歸納所學知識并向全班同學展示自己的設計。教師點評、總結,進一步揭示出知識間的內在聯系,幫助學生實現由感性認知到理性認知的飛躍。需要注意的是,教師在這時是導,是拋磚引玉,是畫龍點睛,絕不是包辦代替。因此,在指導時語言應少而精,應對解決問題的方法思路進行指導,引導學生圍繞主要矛盾展開學習和研究,最大限度地發展學生的智能,啟發和培養創造性思維,并從中獲得科學的知識和學習方法。
第五環節:小結
對課堂知識進行小結整理,對知識點進行系統的梳理,讓學生增強知識的連貫性,對遺漏的知識進行彌補,提高學生的運用技能。也有利于教師的課后反思、促進教改效率。
“五環節教學法”自始至終體現“學生為主體,教師為主導,訓練為主線”的現代教育理念。“只有教師的善‘導’,才有學生的善‘學’;只有教師的‘導之有方’,才有學生的‘學之有法’”。在“五導教學
法”組織的課堂教學中,教師通過組織調度,巡回了解,啟發點拔,把準航向,精心導思,授以學法,變“主演”為“導演”;而學生在教師的“導演”下,自我體驗,自我探索,自我理論,自求得之,變“聽眾、觀眾”為“主演”,徹底改變“一言堂”課堂教學結構,變“講堂”為“學堂”。
實踐證明,運用“五環節教學法”開展教學活動,有利于加快教學進度,提高教學的知識容量;發揮學生的主體作用,使學生認識到了自己在學習中所處的地位,產生濃厚的興趣,以高漲的熱情對待學習;有利于教學的信息反潰學生的回答將對知識的掌握情況反饋給教就能及時幫助學生掌握所學知識的重點、難點,達到解惑的目的;有利于提高教學效果。它用不同形式讓學生接觸所學知識,把教與學有機結合起來,有利于學生理解和掌握知識,并在此基礎上提高學生分析可題和解決問題的能力;有利于因材施教,它可根據不同水平的學生提出不同的要求,并能在實際操作中使學生掌握科學的學習方法。使課堂教學過程更科學,教學結構更優化,而且能激發學生學習的積極性和主動性,有效地開發智力,培養能力(特別是閱讀和自學能力),提高整體素質。
在推進課堂教學改革的過程中,既有著新的機遇,也面臨著新的挑戰,每一位教育工作者都應有堅強的信心、強大的決心、堅忍不拔的毅力、鍥而不舍的精神、不達目標不罷休的氣概,埋下身子,真抓實干,堅持不懈,勤于發現,勇于創新,不斷進取,繼續扎實推進課堂教學改革的實踐與研究,努力探索出一條適合我校實際的素質教育之路,將課堂教學改革進行到底。
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學生是學習活動的主體,教師的職責在于通過引導學生的學習活動使學生掌握所學知識,即引導學生感知教材,理解教材,并通過練習、作業把所學知識牢牢地保持穴記憶望,從而自如地運用和順利地接受新知識,在教學實踐中,我結合學生掌握知識的規律,探索到了一種能有效地提高課堂教學效率的方法──五步教學法”方法中學生只能被動接受知識的缺陷,1.五步教學法的基本做法: 第一步復習舊知識引人新課并根據本節教學內存出示設計好的閱讀思考題,我提出的復習問題是“物質和運動的關系怎樣?”學生回答即自然導人新課,隨后出示了三個題目:“怎樣理解一切事物的運動都是有規律的?”“什么是規律,怎樣正確理解規律?”“規律和規則、守則是否相同?”
第二步引導學生一邊閱讀教材,一邊思考找出問題答案,此時教師可做必要的指導、點撥;
第三步讓學生回答以上問題,教師要注意學生回答的情況,找出學生自學中沒有掌握的知識和學生不能解決的難題;第四步根據學生的回答,教師對學生感到個理解的地方有針對性地進行講解,在該節課中我對怎樣正確理解規律這個難點問題做了深入細致的講了規律;第五步練習
2.五步教學法的優點: 一是3.實施五步教學法應注意的問題
首先要吃透大綱和教材,認真備課,只有吃透了大綱和教材,才能熟練地駕馭教材,設計出符合學生實際的問題,其次要合理分配教學時間,防止隨意性,讀講練任何一步都不能一貫到底,應根據不同教學內容,做到各有側重。如通俗易懂的內容,應主要讓學生讀,教師補充一些新材料、新事實,擴大學生的知識面;重點難點集中的內容,應以講為主,幫助學生把握重點,解決難點;復習課則應以練為主,講練結合,使學生將知識轉化為能力,第三,講要少而精,做到突破難點、突出重點、干凈利落。板書要簡明扼要,形成知識體系,練習要精選,要抓住重點、熱點,具有典型性、代表性。