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一個Unity3D游戲開發(fā)團隊需要多少人?

時間:2019-05-12 18:03:56下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《一個Unity3D游戲開發(fā)團隊需要多少人?》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《一個Unity3D游戲開發(fā)團隊需要多少人?》。

第一篇:一個Unity3D游戲開發(fā)團隊需要多少人?

相比高度工業(yè)化的Unreal,不管是Unity的早期用戶群還是今天的用戶里,獨立游戲開發(fā)者都占了相當大的比重。在一個Unity3D游戲開發(fā)的團隊里,能獲得最佳用戶體驗的團隊在1人-10人,20人靠上就必須要靠專門定制的工作流程和輔助工具來保證協(xié)作質(zhì)量和效率。

Unity3D游戲開發(fā)團隊需要的角色,視項目的不同也有很大的區(qū)別。下面就列一下:

邏輯實現(xiàn)者:工作是實現(xiàn)從游戲主循環(huán)到每個游戲元素的邏輯。注意如果是獨立游戲項目的話,借助第三方插件,非程序員也可以擔任這個角色。

內(nèi)容設(shè)計者:在大團隊里基本上就是策劃職位,負責這個任務(wù)的人基本上是一定要擺弄場景、制作prefab的,沒有點動手能力光會寫文檔可不行。

美術(shù):工作包括從游戲概念圖的設(shè)計到模型動畫等美術(shù)資源的設(shè)計制作。

交互設(shè)計和實現(xiàn):界面設(shè)計、界面實現(xiàn)編程,由于Unity下有很多不錯的UI插件,在Unity下就算是由設(shè)計師自己來做交互實現(xiàn)編程也不會很難。

主程序/架構(gòu)設(shè)計師:適用于大項目或大團隊的高端職業(yè),他們的主要任務(wù)不是生產(chǎn)用戶能玩到的具體游戲性,而是為其他團隊成員搭建一個可以溝通協(xié)作的框架或工具集。

對大型項目來說,如果團隊里沒有這么一個經(jīng)驗豐富思路清晰的高手,很快項目就會被各種突飛猛進的同行產(chǎn)品所覆蓋。目前Unity3D游戲開發(fā)新功能原型的產(chǎn)出實在是太快了,這就容易讓人忽略結(jié)構(gòu)的問題,當然還伴隨無數(shù)難以修復(fù)的bug。

服務(wù)器程序員:網(wǎng)游項目必備,其描述適用于游戲工業(yè)標準。

版本管理員:適用于大項目,最好精通Git或plasticscm這類分布式版本控制系統(tǒng)。

音效設(shè)計師:可選,推薦還是外包音效+內(nèi)部實現(xiàn)的做法。

http://www.tmdps.cn/

第二篇:如何組建一個優(yōu)秀的開發(fā)團隊

如何組建一個優(yōu)秀的開發(fā)團隊(一)

1.達到組建開發(fā)團隊的基本前提。

a:開始小規(guī)模或者大規(guī)模建立開發(fā)團隊的前提是項目雛形及資金到位。b:任何投資人、創(chuàng)業(yè)者都有一個潛意識,用最少的成本來作最多的事情。以上兩條是開始組建正式的開發(fā)團隊的前提,否則的話,建議創(chuàng)業(yè)者或者投資人還是多做做項目雛形(商業(yè)目的、策劃流程、營銷流程)、資金等方面的事情。當然上面這些東西不一定是盡善盡美的,也沒有這個必要,但至少工作任務(wù)及資金夠未來3個月的使用。

2.團隊的規(guī)模的確立

在有了建立正式的開發(fā)團隊的前提后,現(xiàn)在要思考的則是團隊的規(guī)模。在項目管理上,我習(xí)慣于把這個稱為確定項目范圍。毛主席曾經(jīng)說過,“人多力量大”。而對于這個團隊的老板而言就不能這么想了,瘋狂的擴張之后必定是瘋狂的裁員,即便是跨國集團也會走這條路。而對于一個成立初期的項目而言,這意味著失敗。從個人的經(jīng)驗來說,初始的開發(fā)團隊的規(guī)模是在 6人-10人之間。6人是各個職位填充式的建立,而10人則是增加了人員風險的處理及工作效率的保障。

6人職位是:項目經(jīng)理、項目助理(兼任數(shù)據(jù)庫工程師)、架構(gòu)師(軟硬件架構(gòu))、UI設(shè)計師、測試工程師、部署工程師,以上職位必須全部具有編碼能力,并能快速的編碼。

10人職位是:項目經(jīng)理、項目助理、架構(gòu)師、數(shù)據(jù)庫工程師、UI設(shè)計師2名、軟件工程師2名、測試工程師、部署工程師。

3.尋找吸引人才的理由

有了項目雛形及啟動資金,那么一定要思考下,用什么來吸引優(yōu)秀的開發(fā)人才。“良琴擇木而棲”,再有激情的創(chuàng)業(yè)者,也需要一個創(chuàng)業(yè)的理由;再有激情的開發(fā)人員也需要一個開發(fā)理由。千萬不要主觀的認為開發(fā)人員就是代碼機器,給你工資、福利老實的干活就可以了。也就是說對于開發(fā)團隊的大大小小的職位

都要給與其存在的理由。

4.給與人員發(fā)展的空間

問一個簡單的問題,在你面試的時候,面試官會否問你未來的職業(yè)規(guī)劃?如果問了你,你是否會表達你的職業(yè)規(guī)劃?這一點被大多數(shù)創(chuàng)業(yè)公司忽略了,以致于現(xiàn)在流行這樣一句話“職業(yè)進步的階梯就是跳槽”。對于創(chuàng)業(yè)公司來說,要避免“天花板效應(yīng)的過早到來”,人都有惰性,都需要刺激。雖然最終的結(jié)果比例還是“鐵打的營盤、流水的兵”,但這一天越晚爆發(fā),對于項目來說就越有利。也就是說,對于優(yōu)秀的人才要給與發(fā)展的空間,很多時候,這些人都是未來團隊擴大后的項目經(jīng)理。比如UI有UI項 目經(jīng)理、測試項目經(jīng)理、部署項目經(jīng)理、首席架構(gòu)師、資深DBA等等。對于創(chuàng)業(yè)公司來說,不要著急把頂級組織結(jié)構(gòu)的空缺填滿,留有一定的空間反而會更好,其 實也是更省錢的方式,開個玩笑。

5.挑選一個性格健全的項目經(jīng)理

項目經(jīng)理是可以被替代的,替代者就是團隊中的任何一個下屬(一般是項目助理接替)。但性格健全的項目經(jīng)理在被替代之后,給團隊留下的是正常的可改造性;而 性格有問題的項目經(jīng)理在替代之后,新的項目經(jīng)理會發(fā)現(xiàn)團隊陋習(xí)太多,疾病難改,那就麻煩了。在這里我們要明白的是項目經(jīng)理存在的價值取向,他的發(fā)言權(quán)是建立在他對于行業(yè)的專家能力及個人的人格魅力上的。專家能力可以培養(yǎng),但性格是人生的烙印。性格決定了太多東西,盡量減少這方面帶來的負影響。項目經(jīng)理是最低級別的職業(yè)經(jīng)理人,對于職業(yè)經(jīng)理人的要求我在這里就不班門弄斧了。

6.建立公平的薪酬體系

薪資、福利,是公司制度性的契約。我們必須要承認、不同的職位薪資是有落差的,這是正常的。所以要避免地是工資無落差或者落差過大,這對于開發(fā)團隊的穩(wěn)定是必然的。大家在一起工作久了,工資很難成為秘密。如果創(chuàng)業(yè)者覺得有必要避免這方面的麻煩,那么最好明確一條規(guī)矩,禁止談?wù)摴べY。每一級別的薪資落差幅度應(yīng)該在20%左右最為適宜,比如項目經(jīng)理月薪資10K RMB,那

么項目助理、架構(gòu)師的月薪 資應(yīng)該在8K元左右浮動。如果項目經(jīng)理的月薪資在8K 美金,那么項目助理、架構(gòu)師的月薪資在6.4K 美金左右。詳細的數(shù)據(jù)要根據(jù)具體的公司及案例來制定。同工同酬、至少在同一工資等級是最好的薪資體系。比如規(guī)定下,程序員工資等級在2K-5K的等級浮 動,對于剛畢業(yè)的、工作一年的、兩年的在參考個人能力的前提下評定其薪資等級。

7.建立有效的激勵制度

不亂講空話,言出必行。很多時候,我們在做一件事情的時候,需要額外的成本支出。這就是獎金、期權(quán)、股份、旅游活動等組成的激勵制度。這是一種非制度性的 契約,大多數(shù)是公司的隱形文化。但它的存在本身就是增加團隊凝結(jié)力及挖掘個人工作激情的工作方法。可以沒有,最多員工會說老板很扣,但切忌答應(yīng)了而不履行 的。在這里有一個“區(qū)別對待”的概念,工資可以就其工作能力來評定,但獎金呢?發(fā)獎金、期權(quán)、股份一定要找到表現(xiàn)最優(yōu)秀的哪20%-30%的人,這是杰克.韋爾奇的經(jīng)典的20%、70%、10%的經(jīng)驗寫照。對于表現(xiàn)非常優(yōu)秀的20%員工,要給與特別的獎勵;對于中規(guī)中矩的70%的人來說,前面的一部份雖然沒有被評為20%,但也非常優(yōu)秀,所以要給與獎勵;對于表現(xiàn)不合格的10%,要給與相應(yīng)的處罰。難點就是你如何評估 獎勵的人和處罰的人。

第三篇:制作一個游戲角色需要哪些步驟

制作一個游戲角色需要哪些步驟呢?

任何角色都需要概念設(shè)計師給出一個平面的角色概念設(shè)計,能夠表現(xiàn)出角色的體形、特征、大致的性格。通常客戶或者資深設(shè)計師只會提供一個不是特別具體的角色概念設(shè)計圖,有些公司會配備專門的原畫設(shè)定人員對概念圖進行更深化的理解,將粗略的概念設(shè)計加入自己的想象進行進一步的細化,用類似三視圖(正面,側(cè)面,背面)這類的標準原畫來繪制出角色各個部分的細節(jié),以此作為提供給3D制作者的標準。

在次世代游戲的模型制作過程中,首先會用常規(guī)的3D軟件,如3Ds MAX或MAYA制作一個中等面數(shù)的模型,簡稱“中模”。中模要求根據(jù)原畫設(shè)定,用最快的速度把角色的形體結(jié)構(gòu)準確的表達出來。因為中模是進入高模制作前的一個步驟,所以在布線方面要特別注意適合高模制作,盡量保證均勻、平衡。這一步的制作不需要特別考慮面數(shù),只需要盡可能精致準確的表現(xiàn)模型的輪廓和形體就可以。

接下來,在中模的基礎(chǔ)上,美術(shù)師需要運用一些高模制作的特定軟件,如ZBURSH,MUDBOX等,盡可能的把模型上的關(guān)鍵細節(jié)都雕刻的非常豐富,讓其盡可能的逼真、細致的突顯出來。在這一步驟中,特別要注意大的主次關(guān)系的分布,比如頭部要注重雕刻面部的細節(jié),而不是后腦勺的細節(jié)。同時,高模角色的制作一定要注意結(jié)合解剖學(xué)知識,要符合生物體的正常的結(jié)構(gòu)形態(tài)。即使是再怪異復(fù)雜的怪物經(jīng)絡(luò),也有其生物學(xué)的形成原理,我們的想象和制作要符合自然規(guī)律,不能憑空捏造。

隨后,我們?nèi)耘f要在中模的基礎(chǔ)上工作,這一次是減少面數(shù),來制作出用于最后渲染的低面數(shù)的模型。在這一步中,要特別注意之前制作的高模和現(xiàn)在制作的低模外輪廓的高度吻合與匹配。同時要考慮到,由于低模是實際在游戲中運行的模型,其面數(shù)受到游戲設(shè)備機能的巨大限制,所以要以盡量最精簡的面數(shù)來達到最接近高模的表現(xiàn)效果。建低模的時候同時要考慮到后期制作動畫時的效果,角色關(guān)節(jié)位置的布線要符合之后動畫制作的要求。

模型制作完畢后,就要合理的分布UV圖,然后利用類似MAX或MAYA這樣的常規(guī)3D軟件來烘焙高精度的NORMAL貼圖。這一步驟富含很多技術(shù)要求,如拆分UV,調(diào)整高低模的匹配度,然后進入烘焙,最后進入PS軟件進行一些小錯誤的修復(fù),并添加更多的細節(jié)。

這是游戲角色制作中關(guān)鍵的一步。首先,我們要根據(jù)游戲風格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR貼圖。在次世代游戲中,很多寫實類的游戲需要用到大量高清晰度的照片來制作貼圖素材。這里面有的需要用PS的小技巧和技法來提高貼圖繪制的效率。同時,非寫實類的貼圖則需要手繪制作,這對美術(shù)人員的藝術(shù)功底有很高的要求。通過SPECULAR貼圖,我們可以充分表現(xiàn)各個部位的質(zhì)感。最終融合三種貼圖來達到角色最好的表現(xiàn)效果。

模型貼圖都準備好以后,就可以進行骨骼綁定來做測試了。在這個步驟中,要注意角色設(shè)計的合理性。雖然游戲中的角色在我們想象中好象是可以任意發(fā)揮的,但還是要注意結(jié)構(gòu)的合理性,絕對不能出現(xiàn)反空間反物質(zhì)的結(jié)構(gòu)。要注意布線,根據(jù)肌肉走向和關(guān)節(jié)位置來布線。布線要精簡準確,四邊網(wǎng)絡(luò),疏密合理。同時要保證做好的模型Tpose(擺出的姿勢)自然,舒服,既不卷曲也不緊繃。

這里我們需要一些人體解剖學(xué)、骨骼學(xué)、生物學(xué)的知識。我們要注意骨骼的名稱,確保骨骼父子關(guān)系的清晰合理性。制作這一步要非常嚴謹,要反復(fù)檢查參與Skin的骨骼。不要有無關(guān)的骨骼。要根據(jù)游戲要求嚴格按照動畫流程來進行綁定制作,因為一個骨骼往往會用在多個對象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動畫制作本身。

到這一步我們就可以看到整個角色的最終效果了。前面SKIN嚴謹?shù)脑挘瑢?dǎo)入這一步便沒有什么特別需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。

制作一個3D游戲場景需要哪些步驟呢?

根據(jù)實際情況和公司的習(xí)慣不同,第一步會分為提供大氛圍參照的“概念設(shè)計”或者提供細致準確的三視圖的“原畫設(shè)定”兩種方式。如果負責平面的設(shè)計師和3D制作人員之間有足夠好的配合并且已經(jīng)合作多年,可能“原畫設(shè)定”的步驟就會被省略,設(shè)計師只需要提供給3D制作人員一個能表現(xiàn)出大氛圍的“概念設(shè)計”,3D人員就能據(jù)此開展后面的工作了。

隨著游戲的規(guī)模越來越大,對制作效率的要求越來越高,任何一個游戲場景都必須根據(jù)其可重用性被拆分成不同的部分來分配給3D美術(shù)師們進行制作。比如說一個房子,就可能要拆分成窗子,門,柱子等不同的種類,并且可能還需要根據(jù)樓層來分類。其原則就是可以在游戲場景里被重復(fù)利用的部件將被分成一類來單獨制作。而類似一個街區(qū)這樣的大場景更要被分成不同建筑物來制作,每個建筑物也會再進行拆分。這樣的分類對后期3D工作的效率提升有很大作用。

這是游戲場景制作過程中工作量最大、需要投入人員最多的環(huán)節(jié)。以次世代游戲場景為例,大致流程如下:首先是在3D軟件中建一個模型面數(shù)為中等的“中模”,用來給客戶或制作人確定一個大致的形態(tài)比例,然后在中模的基礎(chǔ)上向上發(fā)展,進行細致雕刻,成為面數(shù)極高并且細節(jié)精致的“高模”,同時中模向下發(fā)展,削減面數(shù),再構(gòu)建一個游戲引擎中正式用到的渲染模型——低模,之前的“高模”則用來烘焙NORMAL——法線貼圖。再接下來還要制作其他貼圖——DIFFUSE貼圖,和SPECULAR貼圖。

隨著游戲制作工具的專業(yè)化發(fā)展,現(xiàn)在的游戲引擎都具有了自己的美術(shù)資源管理與場景構(gòu)建工具。所以 美術(shù)制作人員需要將制作好的模型、貼圖等資源以特定的格式倒入游戲引擎之中,并在引擎中制作或應(yīng) 用相應(yīng)的shader,確定最終的視覺效果。

游戲場景的搭建通常都在游戲引擎內(nèi)部完成。美術(shù)基于LD預(yù)先制作的關(guān)卡結(jié)構(gòu),將美術(shù)資源整合進 關(guān)卡之中,這一過程通常要兼顧游戲玩法的要求、游戲運行的效率以及美術(shù)表現(xiàn)多個方面的限制。

當然作為次世代游戲,豐富逼真的光影效果與特效也必不可少。通常游戲引擎內(nèi)都會提供一系列燈光工具為整個環(huán)境定義光照輕度、色彩等等。而特效可以分為例子特效和環(huán)境特效兩大部分,都可以大大提高游戲場景的豐富程度與藝術(shù)效果。

第四篇:團隊需要什么

一、團隊需要核心

正式活動之前,要求兩個隊選出隊長,取隊名、繪制隊旗、選定隊歌。大家不約而同把選隊長當作首要任務(wù)。我們隊很快選出了隊長。接下來隊員們圍在隊長周圍,在隊長的統(tǒng)一安排下,分工合作,有條不紊地出色完成了后面的各項任務(wù)。有這樣一句話:一頭獅子帶領(lǐng)的一群羊可以打敗一頭羊帶領(lǐng)的一群獅子。說明了團隊中核心人物的重要性。領(lǐng)導(dǎo)者應(yīng)具備把握方向和機會的能力,這對團隊的發(fā)展尤為重要。他的人格魅力和能力對團隊能起到傳、幫、帶的作用,他是團隊文化理念的創(chuàng)立者、支持者和強力擁護者。優(yōu)秀的團隊需要核心。

二、團隊需要民主

在“穿越電網(wǎng)”游戲時,我們組很好地詮釋了民主的意義。大家你一句我一句說著自己的想法、方案,互相補充,最后確定了最終的策略,這為成功打下了堅實的基礎(chǔ)。一個人的智慧畢竟是有限的,如果只是某個人的一言堂,難免會有失策,也不利于調(diào)動大家的積極性。只有在民主的氛圍下,大家群策群力,才能勝利。優(yōu)秀的團隊需要民主。

三、團隊需要信任

空中斷橋,首先體現(xiàn)一種自信,但更多的卻是“信任團隊”———正是團隊的密切配合,才沒有讓背摔者的自信成為自負,也正是他們用對一個生命負責的責任感,搭建了一個可信而安全的平臺。其次,你也是承接者,你必需讓體驗者放心,必須被別人信任,這樣形成了一個信任鏈條:自信——信任團隊——信任他人——被人信任。優(yōu)秀的團隊需要信任。

四、團隊需要合作

流程管理時如果承接者只有一人,你能玩嗎?如果你站在起點時問:“準備好了嗎?”下面的同志嘻嘻哈哈,你的心里是什么滋味?你流出一個乒乓球時,承接者中突然有人逃跑、拆臺,那會是什么結(jié)果?完成流出管理的必備條件——精誠合作。一個優(yōu)秀的團隊猶如一群在天空飛翔的大雁一樣,排著人字隊形,在領(lǐng)頭雁的帶領(lǐng)下,齊心協(xié)力、精誠合作,不斷飛向理想的彼岸。優(yōu)秀的團隊需要合作。

五、團隊需要競爭

“空中斷橋”活動始終是倆隊的競爭,競爭把伙伴們的積極性調(diào)動起來了。每一輪“跨越斷橋”的速度、質(zhì)量都在進步,策略在不斷地完善。勝利者高聲歡呼,失敗者馬上總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),準備再戰(zhàn)。團隊活力來自于競爭,成功也源于競爭,優(yōu)秀的團隊更需要競爭!

第五篇:你們是一個團隊-培訓(xùn)游戲

你們是一個團隊

目的使一些工作群體加速發(fā)展成為團隊;展示與時間很緊迫的情況下的團隊動力、團隊建設(shè)、解決問題、時間安排、組織規(guī)劃和領(lǐng)導(dǎo)才能等相關(guān)的一系列問題。

所需材料

掛圖與記號筆。

可供選擇的材料有:有關(guān)一個工作問題以及其背景材料的一份書面綜述。

步驟

將整個團分成三四人的小組。

向大家宣布,在接下去的6分鐘內(nèi),每個小組都要努力完成一項具體的工作。在這段時間快結(jié)束時,每個小組應(yīng)當推舉一個代表在掛圖上寫下關(guān)于小組工作結(jié)果的概要,這個過程限時1分鐘。

向團隊介紹你挑選手一項任務(wù),最好是和團隊的組織規(guī)劃或工作相關(guān)。(比如“大家共同討論,想出不同的方法,在今后的90天內(nèi)使我們公司的人事變動率下降10%,”或者,“提出各種能使我們切實改善顧客服務(wù)的方法”)。

回答成員們提出的任何有關(guān)程序的問題,然后走開(走到一個你能觀察并到他們,而不會影響他們的地方)。

討論題

1、誰脫穎而出成了領(lǐng)導(dǎo)者?為什么?

2、誰又擔任了團隊里的其他職位?是什么職位?還需要什么比較次要的職位?

3、團隊所遇到的問題是什么?是如何被克服的?如何通過不同的方式解決這些問題?

4、緊迫的時間對團隊的動力來說有什么影響?對團隊最終的工作效率有什么影響?整個團隊的正式領(lǐng)導(dǎo)者缺席(未參加游戲)會怎么樣?

小提示

確保自己有一個吸引人的任務(wù)——一個團隊能夠很容易領(lǐng)會并確定其重要性的任務(wù)——分派給成員。

提醒團他成員根據(jù)不同需要(比如詢問、總結(jié)、尋找并提供相關(guān)信息以及鼓勵等)而變換自己角色的重要性。2

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