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多媒體智能考核維修電工仿真教學軟件

時間:2019-05-15 01:45:50下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《多媒體智能考核維修電工仿真教學軟件》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《多媒體智能考核維修電工仿真教學軟件》。

第一篇:多媒體智能考核維修電工仿真教學軟件

多媒體智能考核維修電工仿真教學軟件

利用生動的動畫演示,配合語音對電路工作原理進行講解;可通過半透明的原理圖上的提 示進行相關操作;具有與設備一致的實驗項目和實物元件介紹;具有實驗目的的描述、實驗器材的展示、典型電路的分析、電路原理聲動同步的解說、元件布局模擬操作、電路原理的模擬接線,模擬現場的工業仿真等功能。該軟件所有圖標及器件均采用3D建模,通過美工處理,整體畫面美觀大方。通過軟件的教學及仿真,能激發學員的思維、增強學員的感性認識,更好地剖析教學的重點、難點。

軟件中的項目內容都和實訓設備相關,學生在去實驗室之前,就可以對實操項目在理論和感觀上有個初步的認識,具體見以下示例:

1、電工電拖部分:(1)實驗器材 利用3D建模,使實訓設備上所用到的元器件真實的放映給學生,另學生有個直觀的認識。

(2)典型電路

實訓設備相應電路的原理圖和實物接線圖都將反應在這個欄目里。用鼠標點擊原理圖上相應的元器件符號,真實電路中就會指示對應的器件,并且在提示窗里出現該元件在電路中的作用。

(3)電路原理

該電路的電路工作原理講解,利用生動的動畫演示,配合上專業的語音講解使得該教學課件達到一定的深度。枯燥的原理授課變得生動易懂,是老師最有力的教學工具之一。

(4)接線練習

學生通過半透明的原理圖上的提示,按照原理圖對電路進行模擬接線,接線的同時系統也有相應的提示。可以訓練學生的規范接線和提供對電路的熟悉程度。

(5)實驗仿真

學員可以操作空氣開關,按鈕等元器件來操控相應項目的電路。界面上的接觸器、時間繼電器等元器件就可以根據操作控制電機的轉動。

2、電子技術部分:(1)實驗器材

利用3D建模,使實訓設備上所用到的元器件真實的放映給學生,包括電阻色環細節,使學生有個直觀的認識。

(2)電路原理

該電路的電路工作原理講解,利用生動的動畫演示,配合上專業的語音講解使得該教學軟件達到一定的深度。枯燥的原理授課變得生動易懂,是老師最有力的教學工具之一。

(3)實驗仿真

真實的反映出實驗現象,包括示波器的波形、電壓(可測多點),調節電位計或操作某些按鈕開關,電路的參數會跟隨變化。直觀生動的模擬出了實驗所要達到的效果,也能使學生熟悉實驗儀器的使用。

3、照明電路部分:

使用方法同上,本模塊包括日光燈接線、兩地燈控制。

4、儀器儀表部分:

本模塊包括萬用表、兆歐表、電流表、電壓表、鉗形電流表。

5、機床電路排故部分:

6、PLC控制部分:

第二篇:電工技術課程教學軟件多媒體使用必讀

“電工技術”多媒體教學課件使用說明

一、簡介

“電工多媒體教學軟件”是為教師在課堂上講授“電工技術”課程而制作的,屬于助教型教學課件。該課件適合開設“電工學”課程的各大專院校的本、專科使用。課件是以秦曾煌教授主編的《電工學》(上)(第五版)為主要內容制作的,緊扣教材,服務于教材。

二、軟件特點

1.完全的開放性。教師可按自己的意愿隨意修改;

2.操作、修改簡單。只要會使用PowerPoint及“豪杰超級解霸5.5軟件”即可; 3.動畫豐富,生動形象。展示了教學中的重點、難點,便于學生理解; 4.電路圖較多,省去了教師極大的工作量,提高了單位時間內的信息量。

三、特別說明

1.本軟件除了動畫外,基本上是作者們的教案。用戶可以將它作為模板,經過修改、編輯,制作成為自己的教案。實踐證明,這往往是必須的,否則將無法體現各個教師的個性及主動性,教學軟件也就失去了生命力。

2.本軟件的制作耗費了作者們大量的心血和汗水,未經作者同意,不得擅自轉發。請大家尊重我們的勞動。

四.軟件的運行環境:

1.硬件要求:

該教學軟件要求PC機及其兼容機的最低配置如下(每一配置的括號內為推薦配置): CPU: 486DX2/66(Pentium 200以上或AMD K2-200以上)RAM(內存):16M(32M以上)

HD(硬盤): 1.2G(4.3G以上)FD(軟盤驅動器):1.44M CD(光盤驅動器):8倍速(16倍速以上)

需要鼠標、音箱、投影儀(上課時需要)

顯示分辯率與色彩:640?480?256色(640?480?16bit)

聲卡與 音頻輸出:8bit(16bit以及以上)2.軟件運行環境:

1> 操作系統:中文windows98 2>

應用平臺:office 97/2000(必須含PowerPoint組件及公式編輯器),必須安裝《超級解霸》軟件。

五、軟件的使用說明

1、在光盤中雙擊“電工技術”文件夾,文件夾打開,里面有14個.PPT文件(演示文稿),根據需要點擊所需要的章節。

2、動畫的播放:如果在界面上有電路的動畫(注:此圖形的四周用鮮綠色線框圍繞,以區別非動畫的電路圖形),鼠標移到該圖形區,光標變為手形,單擊該圖形區任一地方,即開始播放動畫。如果要使播放暫停,可再單擊該圖形區任一地方;當再次單擊,又可從剛才中斷處開始繼續播放。

第三篇:多媒體教學軟件

多媒體教學軟件

一、選擇題

1.第一章 P7 行為主義學習理論的發展始于20世紀30年代,其代表理論不包括(B)。A.桑代克的“試誤說” B.杜威的“做中學”

C.華生的“刺激反應說” D.斯金納的“操作條件說” 2.第一章 P19 教學過程是一個系統,系統的要素包括(A)。A.學習者、教學材料、學習環境

B.教師、學習者、教學材料、學習環境 C.學習者、多媒體、教學材料、學習環境

D.教師、學習者、多媒體、教學材料、學習環境 3.第二章 P26 多媒體教學軟件的人機界面設計原則包括(D)。A.清晰性、合理性、完整性、藝術性 B.清晰性、流暢性、完整性、美觀性 C.清晰性、完整性、靈活性、藝術性 D.清晰性、流暢性、完整性、藝術性 4.第三章 P51 多媒體教學軟件的基本構成因素包括導入部分、(C)、信息呈現、提供幫助和結束部分。

A.用戶登錄 B.程序自動控制 C.學習者控制 D.鍵盤控制 5.第三章 P63 隱藏菜單不包括下面哪種形式(A)。

A.點擊式 B.隱顯式 C.彈出式 D.下拉式 6.第三章 P68 信息呈現的要求不包括(B)。

A.一致性 B.流暢性 C.新穎性 D.簡約性 7.第三章 P81 在教學軟件中使用視頻時,視頻長度一般為(D)。A.10~30秒 B.10~20秒 C.20~40秒 D.20~30秒 8.第四章 P95 下列不屬于備選應答問題類型的是(B)。A.選擇題 B.填空題 C.正誤判斷題 D.匹配題 9.第五章 P116 練習軟件相對于個別指導軟件,用選擇練習項目替換了(A)步驟。A.呈現信息 B.問題與應答 C.判斷應答 D.提供反饋 10.第五章 P119 對于練習軟件,用(C)來表示學習者應答的對象。A.問題 B.練習題 C.項目 D.信息 11.第六章 P142 根據模擬的主要教學目的分類,模擬的類型包括(D)。A.物理模擬、迭代模擬、過程模擬、情境模擬 B.物理模擬、數學模擬、程序模擬、情境模擬 C.物理模擬、迭代模擬、程序模擬、環境模擬 D.物理模擬、迭代模擬、程序模擬、情境模擬 12.第七章 P181 教學游戲可以分為練習游戲,模擬游戲和(B)。A.角色扮演游戲 B.網絡互動游戲 C.棋牌游戲 D.詞匯游戲 13.第七章 P200 按照情節與學習目的的關系,情節的三種典型類型不包括(B)。A.內在關系的情節 B.外在關系的情節 C.相關聯系的情節 D.任意關系的情節 14.第七章 P205 游戲中基本選擇項目有信息、(D)和退出。A.問題、返回 B.策略、返回 C.問題、幫助 D.策略、幫助 15.第七章 P208 與游戲結束不相關的因素是(C)。

A.明確獲勝者 B.提供反饋信息 C.達到學習目標 D.提供結束信息 16.第八章 P210 基于網絡的學科資源軟件包括(A)。

A.學科知識網站、專題學習網站 B.學科知識網站、主題知識網站 C.專題資料網站、主題知識網站 D.學科知識網站、專題資料網站 17.第八章 P225 網站知識模塊結構可以分為(B)。

A.散列結構、平面結構 B.序列結構、平面結構 C.序列結構、分塊結構 D.散列結構、分塊結構 18.第八章 P232 信息塊內網頁的鏈接結構不包括(B)。

A.樹狀結構 B.直線結構 C.矩陣結構 D.網狀結構 19.第九章 P266 大多數學習活動包括的階段有(C)。

A.分析、實施、評價 B.準備、實施、評價

C.準備、實施、反思 D.準備、實施、反思、評價 20.第十章 P301 開發多媒體教學軟件的第一步是(A)。A.計劃 B.確定項目范圍 C.分析學習者特征 D.分析教學內容

二、簡答題

1.第一章 簡述建構主義知識觀的教學設計的特點。P7 答:基于建構主義知識觀的教學觀相信,知識是復雜的,復雜知識的主要特征就是結構的開放性、不良性、情境性,教育的作用在于創建一種有利于學生積極主動構建知識的環境。他們強調學生不是空著腦袋走進教室的,他們一開始就將自己的信念、理解、文化實踐帶進學習中,并且在學習過程中構建自己的意義。該類教學設計的特點是:(1)注重以學生為中心進行教學。教師不是知識的傳授者、灌輸者,而是學生意義建構的幫助者、促進者。(2)注重在實際情境中進行進行教學。強調提供復雜的、一體化的、可信度高的學習環境。(3)注重協作學習。通過學習者的互相合作可以使理解更加豐富、全面。(4)注重提供充足的資源。注重學習環境的設計,為學生建構知識的意義提供各種信息條件。

2.第三章 在多媒體教學軟件的構成中,學習者控制的按鈕元素有什么使用要求? P58~P60 答:(1)使用少量的當前控制,避免在屏幕上出現許多按鈕。如果需要控制的動作很多,或是在教學軟件中每一處都會用到的全局控制,應該使用菜單。

(2)按鈕的功能應標示清楚。每個按鈕都要用文字或圖像注明目的。也可以使用鼠標移動上按鈕時出現說明信息的翻轉技術。

(3)按鈕應能提供確認信息。當光標移到按鈕上時,按鈕應該有顏色、亮度甚至形狀等變化,使用戶確切知道那個按鈕被選用了。

(4)按鈕和圖標的尺寸、造型、圖形、顏色或動畫要與頁面風格相一致,易于理解。既要有特點,容易發現,又不能喧賓奪主,干擾學習者對教學內容的學習。

(5)在滾動頁的頂部和底部應設置相同的按鈕,避免學習者不必要的返回。(6)當前不使用的按鈕可以不出現在頁面上,不常用的按鈕可以隱藏起來,以使頁面簡潔。

3.第三章 簡述學習者控制的方式。P67 答:運用鼠標控制按鈕、菜單和鏈接等屏幕元素,已經成為多媒體教學軟件普遍的控制方式,然而,鍵盤控制也是必不可少的方式,語音控制也正在成為實用的方式。

(1)鼠標控制

鼠標的應用極大地改善了計算機的人機交互質量。鼠標由于準確、可靠、易于學會使用,而成為多媒體教學軟件的首選控制方式。尤其適于計算機初學者、閱讀能力弱的和不善于鍵盤輸入的學習者。鼠標控制元素如按鈕等形式多樣,富有變化,也使它受到學生的喜愛。

(2)鍵盤控制

鍵盤控制是第二種可選的控制方式。對于計算機操作熟練的用戶來說,鍵盤控制快速準確,尤其適合頻繁單一的操作,如翻頁。鍵盤控制的主要缺點是控制對象不直觀、形式單調,需要一定的鍵盤技能。

(3)語音控制

語音控制在可靠性和實用性方面目前還不夠成熟,但這是將來會普遍使用的一種方法。語音控制的應用會使多媒體教學軟件的交互方式發生巨大的變化,將明顯提高教學軟件的質量和性能。4.第三章 簡要總結軟件結束的過程。P86 答:(1)當學習者要退出時,如果軟件還沒有被全部運行,則詢問是否將返回。如果學習者將會返回,按軟件中止處理,否則按軟件結束處理。

(2)當學習者單擊退出按鈕時,啟動安全系統,保存學習進度信息同時,再次確認學習者是否要退出,以免因學習者誤擊退出按鈕而丟失信息。

(3)當學習者確認退出無誤時,軟件顯示結束信息,此時可以給學生機會查看軟件制作人員名單。軟件結束信息仍要給學習者一次返回學習的機會。

5.第八章 簡述WebQuests網站。P221 答:WebQuests是基于網絡的探究性學習網站。這種網站是按照各年級的教學要求設計的,目前已有標準化的模板,學習活動分為6個部分,包括:導入(問題的提出、學習目標和學習方法)、任務(具體的學習任務)、資源(可利用的網站鏈接列表及其描述)、過程(完成學習任務的步驟)、評價(學習評價的內容和量規)、總結(學習完成后的收獲)。在這些部分中,不僅有知識方面的安排,還對學習中的參與、協作等提出明確地要求。

WebQuests是目前網上以學習者為中心的最受歡迎的學習方式。該方式通常用于一個單元的教學,學生按早6個部分的順序和要求,利于網絡資源進行探索性的學習。除個別化活動外,強調與他人的交流和小組協作。該方式能有效地完成知識和技能的學習,同時有助于發展學生各方面的能力。

6.第九章 簡要說明頭腦風暴的特點及應用。P284 答:頭腦風暴是產生大量新見解的過程,在頭腦風暴活動中教師提出問題,要求學習者提出解決問題的建議。該活動的目的是產生盡可能多的設想,頭腦風暴活動的基本規則是每個人只提出自己與眾不同的看法,不對他人的意見進行評論。

頭腦風暴活動可以作為許多課型中的一部分,激勵創造性思維。它是團隊設計、問題解決等課中的重要活動。

頭腦風暴活動可以利用各種同步網絡交流工具,音頻會議可以避免學習者因為鍵盤輸入不熟練而放慢思考的節奏,使用共享白板能讓學習者畫草圖或粘貼圖片來表達思想,尤其適于需要視覺支持的問題。

7.第十章 簡述多媒體教學軟件的設計與開發過程。P301~P345 答:(1)計劃階段:確定項目范圍、分析學習者特征、明確項目限制條件、項目估算、制定項目標準、選擇和收集資源、確定軟件整體印象

(2)設計階段:份詳細教學內容、確定教學軟件結構、制作教學軟件原型、創造流程圖、創作故事版、編寫素材腳本

(3)開發階段:制作多媒體素材、集成多媒體教學軟件、編寫使用手冊、測試與修改、提交產品、開發階段的管理。

三、論述題

1.第五章 舉例論述練習中可以用來增強學習動機的競爭類型。P133 答:練習中練習中可以用來增強學習動機的競爭類型主要有四種。對于大多數學習者來說,這些競爭類型的動機作用是遞減的,因為人們愿意與他人激烈競爭,而很少有人愿意與時間較勁。

(1)學習者之間的競賽

學習者之間的競賽可以用兩種方法實現,即兩個學生同時做同一個練習,或是計算機存儲大量的學生數據,使每個人能把自己的表現與他人的相比較,這可以通過給學生呈現一個學習成績與進度表來做到。學習者之間的競爭對練習表現好的學生有很強的動機作用,但也是表現不佳的學生處于受懲罰或尷尬的地位。把學習者平等搭配分組,進行團隊競賽,它具有競爭的優點,但由于平等的團隊合作,使競賽更公平,團隊成員對競賽的參與和支持,起到了激發動機的作用,同時焦慮程度降低,直接促進學習。

(2)與計算機對抗

與計算機對抗能讓所有的學習者都得到成功和強化,能調節競賽難度來適應競爭力強和競爭力弱的不同學生,使每個學生處于最佳動機狀態,而擊敗計算機。與計算機競賽的問題是對于有些練習內容沒有意義,如英語拼寫軟件。

(3)與自己對抗

與自己對抗是指試圖改進自己在練習中的先前行為,可以是準確回答更多的項目,或是應答更快。這些競賽適于任何練習內容,并且能讓所有的學習者成功,但動機作用更弱。

與自己對抗的另一種方法,是在練習的開始告訴學習者應該得到的分數或“點”數,并且在練習中周期性地表明已得的點數。也可以是告訴學生應該正確完成的項目數,在練習中顯示進度條或者百分數等。這種方法能引導學習者更加關注前方的目標而不是過去的行為。

(4)與時鐘對抗

與時鐘競賽是與自己競賽的變形,因為它也是以學習者先前的表現為基礎的。時鐘也可以根據其他學習者的成績或一組學生的平均成績來設置,這就成了與他人競賽的變形,而動機作用更弱。

2.第六章 模擬的教學因素包含真實度,論述真實度與學習遷移的關系。P161 答:真實度對學習遷移既有直接的影響,又通過模擬學習有間接地影響。如圖:

真實度的感知

動機

模擬學習

真實度 學習遷移

模擬學習,不僅受真實度的影響,也受對真實的感知影響,也就是說,如果由于模擬的真實而使學生沉浸在模擬情境中,學習動機就會增強,模擬學習效果將由于動機水平過高反而下降。

真實度對學習遷移的直接影響,是增加真實度就能增加遷移,這是長久以來人們的一般認識。然而,遷移還受模擬學習的影響。真實度過高,會使模擬學習效果降低,學習者不能準確的把握模擬中的知識和技能,使遷移喪失了知識基礎,遷移也會減少。解決上述兩難困境的方法是使真實度適合于學習者當前知識和能力水平,對于新手,以低真實度的模擬學習為重點,對于成熟的學習者以高真實度來促進學習遷移。

在模擬設計中,動態真實性是由三種真實度結合而成的,即呈現真實度、模擬真實度以及模擬的其他成分如交互的真實度。模擬可以有真實的呈現,但是相當簡單的交互,學生只需點擊和拖動,就能形象逼真地完成操作過程,這是高真實度情況下新手的高效學習。模擬也可以使模型的真實度保持不變,而動態地改變呈現真實度和交互的真實度。以適應學習者的情況。

3.第七章 論述教學游戲的基本特征。P193 答:教學游戲的特征包括目的、規則、競爭、挑戰、幻想、安全、娛樂等,他們把教學游戲與其他類型的教學軟件區分開來,使人們能夠識別什么是游戲。這些特征越明顯,學習活動就越像游戲。

(1)目的。每一個游戲都有一個目的,它或是被陳述出來,或是被猜測出來,它是游戲者最終要獲得的結果。游戲的目的有很多形式,如得分、揭示謎底、發現寶藏、解決難題等。

游戲目的不是教學目的或學習目的。游戲目的表明的是贏得什么,學習目標明確地是學會什么。教學設計者的一個重要任務就是把游戲目的和學習目標聯系起來。

(2)規則。規則是游戲者允許的行為和設定的限制。它是人為制定的,即使盡量模擬現實世界,也不完全與現實生活一致。游戲規則應能夠使游戲有趣,具有挑戰性,并且對所有參與者都公平。

(3)競爭。游戲通常有某種形式的競爭,它是游戲最顯著的特征。可以是與對手的對抗、與計算機對抗、與自己先前的成績對抗、與機會或時間對抗等。競爭可以發生在個體之間,也可以是團隊之間。游戲的競賽與對抗是社會競爭的簡化和再現,與人對社會的適應性的發展是一致的,這是青少年學生喜愛游戲的原因之一,也是游戲能用在職業培訓中的原因之一。

競爭和勝負是游戲的最本質特點,而這也是與學習目的最矛盾的特征。游戲的競爭目的必須與學習目標和促進學習的活動相符合。

(4)挑戰。挑戰是游戲具吸引力的特征之一。挑戰是游戲者如何做才能成功達到目標,也就是通常所說的游戲中的“闖關”。游戲者從容易的水平開始,逐漸掌握闖關技巧,最終解決最高難度的問題。在游戲練習中,常常讓學生選擇不同的難度水平,也就是挑戰的程度,學生只有攻克了最高難度的任務,才算達到了游戲目的。

(5)幻想。游戲通常依靠幻想來激發動機,幻想的程度可以是接近真實情景的,也可以是遠離真實,或者完全是想象出來的情景。

幻想會分散學習者對教學目標的注意,學習者越是沉浸在幻想中,聯想越豐富,注意與教學目標的偏離越遠,解決這個問題依賴于幻想與教學目標的緊密結合。

(6)安全。游戲能提供一種安全的參與方式,來模擬在危險的真實情景中的行動,如戰斗游戲和企業經營游戲,這也是模擬游戲在企業教育中流行的另一個原因。游戲的安全性使得學生敢于探索知識應用的各種方式,因為即使導致游戲的失敗,也不會遇到真正的危險或損失。

(7)娛樂。娛樂是游戲的重要特征。游戲容易與模擬混淆,娛樂的特征能把它們區分開。模擬和練習沒有娛樂性。雖然教學游戲的目的是促進新知識和技能的掌握,但是需要用娛樂來增強動機和改善學習。

第四篇:高級維修電工操作技能考核

稱名位單 名姓 號證考準 線此過超準不題答生考 區地考件編號:

注意事項

一、本試卷依據2001年頒布的《維修電工國家職業標準》命制;

二、本試卷試題如無特別注明,則為全國通用;

三、請考生仔細閱讀試題的具體考核要求,并按要求完成操作或進行筆答或口答;

四、操作技能考核時要遵守考場紀律,服從考場管理人員指揮,以保證考核安全順利進行。

試題

1、繼電—接觸式控制線路的設計、安裝與調試

有一臺生產設備用雙速三相異步電動機拖動,雙速三相異步電動機型號為YD123M-4/2,根據加工工藝要求電動機自動切換運轉,并且具有過載保護、短路保護、失壓保護和欠壓保護,試設計出一個具有自動變速雙速運轉帶反接制動的繼電-接觸式電氣控制線路,并且進行安裝與調試。考核要求:

(1)電路設計:根據提出的電氣控制要求,正確繪出電路圖。按你所設計的電路圖,提出主要材料單。

(2)元件安裝:按所給的材料和圖繪圖紙的要求,正確利用工具和儀表,熟練地安裝電氣元件,元件在配線板上,布置要合理,安裝要準確、緊固,按鈕盒不固定在板上。

(3)布線:接線要求美觀、緊固、無毛刺,導線要進行線槽。電源和電動機配線、按鈕接線要接到端子排上,進出線槽的導線要有端子標號,引出端要用別徑壓端子。

(4)通電試驗:正確使用電工工具及萬用表,進行仔細檢查,最好通電試驗一次成功,并注意人身和設備安全。

(5)滿分40分,考試時間240分鐘。試題

2、風機運行監視系統PLC控制

考核要求:

(1)根據下列動作要求,編制PLC程序

(2)并輸入程序,然后在線路板上安裝調試程序。

具體動作過程如下:某風機運行監視系統,如果三臺風機中有兩臺在運行,信號燈就持續發亮;如果只有一臺風機運行,信號燈就以0.5HZ的頻率閃爍;如果三臺風機都不工作,信號燈就以2HZ的頻率閃爍。運行監視系統停止工作,信號燈隨即熄滅。

試題

3、用雙蹤示波器測量交流信號的峰-峰值

考核要求:

(1)用雙蹤示波器測量由低頻信號發生器發出的1000赫茲交流信號的峰—峰值。(2)滿分10分,考核時間20分鐘。否定項:損壞儀器、儀表,扣10分。

試題

4、講述三相異步電動機的工作原理 考核要求: 考件編號:

(1)準備工作:教具、演示工具準備齊全。(2)講課:

①主題明確、重點突出。

②語言清晰、自然,用詞正確。(3)滿分10分,考核時間45分鐘。

否定項:指導內容不正確或不能正確表達其內容,扣10分。

第五篇:Edison仿真軟件在電工基礎課教學中的應用

Edison仿真軟件在電工基礎課教學中的應用

范宏明

(酒泉工貿中等專業學校,甘肅 酒泉 735000)

摘要:《電工基礎》是中等職業學校電工電子類專業的一門專業基礎課程,具有很強的實踐性。在教學中如果能積極創造條件使用Edison軟件進行教學輔助,將會有效調動學生學習興趣與積極性,提高教學質量,改善教學手段,豐富教學內容,提高課堂教學效果,而且對于培養學生的自主能力、創新能力、分析和解決問題的能力都起到了潛移默化的作用。

關鍵詞 Edison 仿真

輔助 教學

《電工基礎》是中等職業學校電工電子類專業的一門專業基礎課程,具有很強的實踐性。學習本門課程需要學生不但具備扎實的數學、物理方面的有相關理論知識,而且要求學生具備較強的抽象思維和嚴謹的推導能力。而從目前中職招生情況來看,所招收的學生大多數是來自初級中學的分流學生,他們不但學習基礎、學習行為和習慣差,而且有相當一部分學生其數學和物理知識更是匱乏,這種現象我校更為普遍。學生的這一現狀對《電工基礎》課程傳統教學模式提出了新的挑戰。面對這一特殊群體,如何有效地開展教學,調動學生學習的興趣與積極性,如何獲得最佳的教學效果,成為課任教師亟需思考的問題。在教學中如果能積極創造條件使用Edison軟件進行教學輔助,將會很好的解決上述問題。下面就Edison軟件及其在教學過程中的應用作如下探討:

一、Edison軟件簡介

Edison(愛迪生)由匈牙利DesignSoft公司推出的電子電路仿真分析、設計軟件,是目前廣為使用的教學軟件,它為課任教師和學生創造了一個獨特的全新學習環境。因為Edison的環境是以3D實體的零件造型,讓初學者有置身于真實電路實驗室的感覺,加上有趣的聲、光效果,如在電路中有發光的燈泡,可以看到燈泡光線強弱的變化,又如電動機,可以看到其轉動的快慢及方向,加上聲音的配合,使初學者仿佛在游戲中學習,讓初學者在不知不覺中學習電學知識,快速引導初學者進入電子學領域,從而引起初學者的興趣,是師生的良師益友。同時,愛迪生可以做幾十個電學方面的實驗,既可以彌補實驗儀器、元件少的不足又可避免儀器、元器件的損壞。在教學中如能充分合理地使用必將使教師的教學及學生的學習效率大大提高。

2電阻的彩色條形碼也會自動地改變!|如果外加的電壓太高燈泡就會燒毀!然而,一切都可以補救,使用修復功能可復原損壞了的元件并使電路工作。

電工基礎課是一門實踐性很強的課程,理論學習必須緊密地與實驗結合起來。在理論課學習過程中,抽幾節課講解Edison畫圖及仿真的用法。在實驗課中,結合實驗進行仿真,先按實驗電路圖及實驗要求在實驗電路板對電路進行連接,然后根據實驗步驟更改各元器件的參數,再對儀表測得的數據分次進行記載,最后根據實驗數據總結驗證實驗結果。這樣學生做實驗的興趣提高,信心加強,實驗教學質量大大提高。特別是在較為復雜的實驗中,學生粗心的連接或操作可能會使電路短路或元器件損壞,通過軟件的提示及修復功能或使學生加深對實驗內容和要求的理解,大大提高了學生分析問題、解決問題的能力,同時又不會造成硬件損壞或人身傷害。

四、Edison軟件使用中應注意的問題

采用Edison 輔助教學,需要借助多媒體教室,它改善了教學手段,豐富了教學內容,減少了老師由于畫電路圖、波形圖而浪費很多課堂有效教學時間,也能更形象生動地將難于理解的知識用仿真的形式表現出來,也更能激發出學生學習電學知識的興趣。但任何科學技術都是一把雙刃劍,有利亦有弊,如果完全用虛擬實驗取代實物實驗,就只會在電腦上仿真,學生對真實元器件的封裝、檢測等認知程度大大降低,對使用儀器的操作能力大大削弱,缺少對實際電子產品設計的布局能力、布線能力、安裝調試能力。為了避免其弊端,我們應采用虛實結合,一方面要強調仿真實驗對教學的輔助作用,同時也要認識到實際動手能力的重要性,兩者必須相輔相成,有機結合。既要合理安排仿真實驗課時,主要以學生自己上機實驗為主,課堂上進行基本電路的仿真;又要精心選擇仿真實驗課題,為學生提供科學、合理的仿真實驗題目,讓學生通過實驗,掌握知識,提高興趣;還要讓學生做一些設計

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