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多媒體教學軟件的設計與制作

時間:2019-05-12 23:57:36下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《多媒體教學軟件的設計與制作》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《多媒體教學軟件的設計與制作》。

第一篇:多媒體教學軟件的設計與制作

多媒體教學軟件的設計與制作

摘要:時代的變革帶動教育模式的轉變,如今已是信息技術占據主導地位,傳統的教學模式已經遠遠不能滿足現代化教育的需求。在我國計算機技術發展迅猛的基礎上,多媒體教學已經逐漸進入教學領域,成為其必不可少的一部分,而研究這種多媒體這種教學方式不能離開其軟件的設計與制作。本文就介紹了多媒體教學軟件以及它的設計與制作。

關鍵詞:多媒體教學軟件;設計;制作

自從進入二十世紀九十年代,我國著重對教育方面做出了重大改革,多媒體教學這種新興方式慢慢融入到了教學環節之中,興起了一股前所未有的研究各種多媒體教學軟件的熱潮。在教育領域中多媒體教學的應用主要是對多媒體教學軟件的設計及制作,合理開發并且合理應用,多媒體教學軟件應用在教學領域,既是培養了廣大學生的基本素養,也是提高了老師們的基本素質,在這種教學方式下,課堂的效率會有很大程度上的提高。

一、什么是多媒體教學軟件

多媒體教學軟件是指運用了多媒體制作的教學軟件,它以計算機為核心,使圖像,聲音,文字等形式交雜在一起,人為的對其進行管理。多媒體教學軟件的基本特性便是交互性。多媒體教學軟件也叫做多媒體“CAI”,翻譯出來是計算機輔助教學,這也突出了多媒體教學是以計算機為核心的一種教學方式。

二、多媒體教學軟件的設計

(一)軟件與硬件的準備

多媒體教學軟件是以計算機為核心的,這使得其離不開硬件環境的支持,多媒體硬件系統是由計算機傳統硬件設備PC機,光盤存儲器(CD一ROM),音頻輸入/輸出及處理設備以及視頻輸入/輸出及處理設備等網絡接入設備選擇性組合而成。多媒體軟件系統主要使用Windows環境,(二)類型設計

多媒體教學軟件可以分為兩類,即交互型和演示型。演示型可以表現為軟件自動運行和老師控制其運行兩種方式,這種演示型的教學方式主要是將教學內容轉換或者說是投射到屏幕上,放大其的影響范圍,這種方式的主要特點是提供示范,減輕負擔和方便靈活。相對于其他媒體,多媒體的優勢在于它是雙向的交互方式,遠遠優于其他媒體的單向的溝通方式。

(三)系統分析

系統分析包括需求分析,資源分析以及內容分析。也就是分析做這個多媒體教學課件的目的,應該在哪里尋求到有用的資源,怎樣把有用的資源運用到軟件中,這個多媒體教學軟件會傳授給同學們哪些知識,怎樣傳授的等等。在系統分析的基礎上開始進行系統設計,也就是對系統的整體進行設計,老師們要依據教學內容對課件進行創新,針對不同科目,不同年齡的學生制定出整套的,完善的,合理的教學課件。

(四)腳本編寫和創作設計

多媒體教學軟件開發的藍本是腳本,老師們應該根據現有的教學目標,確定課件的具體表現類型及其方法,還有課件內容的具體安排,比如各種媒體的擺放位置、媒體元素出現的時間、交互方式以及畫面的連接等,這些都要事先明確,做好提前準備。多媒體教學軟件的創作過程是依據腳本設計的基本要求,選擇適當的集成工具,然后把各種各樣的多媒體素材整合成一個集體項目。

三、多媒體教學軟件的制作

在各種素材集結完畢的前提下,便可以進行多媒體教學軟件的制作,素材是制作的基礎,只有足夠多,質量高的素材才能制作出優秀且實用多媒體教學軟件。

(一)文本素材的制作

在進行文本字幕設計時,首先應該盡量避免使用及其豐滿的字體,其次,依據需要在屏幕上展示字跡的多少來選擇適當的字號并且需要設定合適的字間距和行間距,然后,字幕的色彩必須要與背景形成對比。這樣可以突出屏幕上的內容,可以吸引學生們的眼球,從而達到提高教學質量的作用,可以在深度和中度背景色上用白色或黃色等淺色調的字,在淺色背景上用黑色或藍色等深色調的字。在顯示字幕時,老師多采用逐行移人、逐筆寫入、向上移動等形式,方便學生們的觀看。

(二)圖片以及動畫的制作

多媒體教學軟件不能像課本一樣只使用文字這種枯燥的表達方式,這樣便失去了多媒體教學軟件的實質性作用。只有在課件中及時地插入圖片和動畫,達到增加教學軟件的美感,也可以使一些不便理解的內容變得更加生動具體,形象易懂,這樣對于學生們的學習提供了相當的幫助,多數的圖片可通過以下方式獲得,比如:Internet,掃描儀,多媒體素材光盤或通過photo shop、Windows 畫圖板等一系列的軟件制作工具得到。

(三)音頻、視頻的制作

在教學領域中,老師要基于教學的基本需要,將音頻和視頻等多媒體方式加入到多媒體軟件中,不過受到磁盤空間的限制,這種富有娛樂意義的多媒體素材不可以過多,并且需要對其進行壓縮處理。在實際制作中,大多數把音頻設計成 WAV 文件格式,然后編制成 RA 壓縮文件,視頻設計成 AVI 文件格式,然后編制成 RM 壓縮文件。

(四)多媒體教學軟件的合成

制作多媒體教學軟件的最后一道程序就是合成,但也是最復雜的程序。合成可以利用計算機語言編制而成,也可以利用許多工具軟件進行合成。這兩種方式各有千秋,第一種可以節約不必要的支出,靈活性是其一大特點,但是消耗的時間多,進度緩慢是其固有的缺陷,而且這種方式需要編寫者有很高的專業素養。第二種和第一種正好相反,進展速度比較快,只要熟悉合成軟件工具的使用,不必有很高的專業素養,制作出來的效果也是非同凡響的。

四、結束語

多媒體教學軟件是基于教學目標,反映一定的教學內容,并且反映一定教學策略的利用計算機來編程的一種教學方式,多媒體教學作為一種新興的教學方式,深受廣大師生的信賴,在課堂上,充分創造出與眾不同的學習環境,激發學生們的興趣與靈感,培養了學生們活躍的思維,彌補了傳統式教學的不足,實現了教學知識與多媒體的完美結合,靜態與動態的相互黏合。總之,多媒體教學軟件憑借其特殊的程序性和開發性,配有專業素養高的制作者,利用超文本和媒體手段與教學知識進行整合,達到了素質教育背景下提高課堂教學高質量的要求。

參考文獻:

[1]蔣東暉<多媒體教學軟件的設計與制作>[J].軟件導刊.2009(03)

[2]武兵.劉建軍.張倩<多媒體教學軟件的設計>[J].德州學院學報.2004(04)

[3]鄭愛平.李緒陵<淺談多媒體教學課件的設計與制作>[J].現代教育技術衛生職業教育.2004(02)

[4]劉福林<多媒體教學軟件的結構設計>[J].教學與管理.2005(09)

第二篇:多媒體軟件設計與制作復習提綱

《多媒體軟件設計與制作》復習提綱

1.掌握actionscript語言的系統自帶的常用屬性(_x, _y, _xscale, _yscale, _xmouse, _ymouse, _rotation, _visible, _alpha)

_x和_y屬性:它們代表影片剪輯在場景中的水平坐標和垂直坐標。_xmouse和_ymouse屬性:通過設置該屬性可獲取鼠標光標在屏幕中的坐標位置。xscale和_width屬性:它們決定影片剪輯在水平方向上的顯示寬度。yscale和_height屬性:它們決定影片剪輯在垂直方向上的顯示高度。_rotation屬性:設置該屬性可以旋轉影片剪輯。_alpha屬性:它代表影片剪輯的透明度。

_visible屬性:該屬性決定影片剪輯是否可見。

2.掌握ActionScript語言系統自帶的常用函數(goto, play(), stop(), on(), with(), startDrag(), stopDrag(), duplicateMovieclip(), lineStyle(), moveTo(), lineTo(), function(), onClipEvent(), setProperty(), getProperty(), updateAfterEvent(),getByteLoaded(),getByteTotal(), Math.floor())【on是用來設定場景上按鈕的鼠標/鍵盤事件的處理程序,該命令只能用在場景上的button instance。on語句的用法如下: on(mouseEvent){statement;}】

【允許您使用 object 參數指定一個對象(例如影片剪輯),并使用 statement(s)參數計算該對象內的表達式和動作。】

【StarDrag”命令,允許用戶拖動指定的影片剪輯。該影片剪輯將一直保持可拖動,直到通過對 MovieClip.stopDrag()的調用明確停止為止,或者直到另一個影片剪輯變為可拖動為止。在同一時間只有一個影片剪輯是可拖動的。】

【lineStyle():指定 Flash 用于后續 lineTo()和 curveTo()方法調用的線條樣式,在以不同參數調用 lineStyle()方法之前,線條樣式不會改變。可以在繪制路徑的中間調用lineStyle()以為路徑中的不同線段指定不同的樣式。】

【moveTo():將當前繪畫位置移動到(x, y)。如果缺少任何一個參數,則此方法將失敗,并且當前繪畫位置不改變。】

【lineTo():

【stopDrag():停止當前的拖動操作。】

【duplicateMovieClip(元件名稱,新元件名稱,深度)】

【設置屬性值setProperty可隨時修改舞臺中影片剪輯的屬性,如透明度、坐標值、高度和寬度等。其表達方式如下: setProperty(target, property, expression);其中的target表示影片剪輯對象的目標路徑,property表示對象的屬性,expression表示對象屬性的值。setProterty(ABC,_y,150);表示把名稱為ABC的影片剪輯的Y坐標值設置成150】

【獲取屬性值getProperty是指取得影片剪輯的指定屬性值并返回,其表達方式如下:

getProperty(instancename, property);】

3.掌握ActionScript語言系統常用的語句(if語句,for語句,)4.懂得flash動畫中元件和實例的含義區別

元件是指在flash創作環境中創建過一次的圖形、按鈕或者影片剪輯,可在整個文檔或其他文檔中重復使用。元件是flash舞臺中的“演員”,可表演不同的角色。

元件從“庫”中進入“舞臺”就被稱為該元件的實例。實例就是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內的元件副本。實例可以與它的元件在顏色、大小、功能上有差別。編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只會更新該實例。

5.懂得flash幀的類型和在動畫中的主要含義 關鍵幀、空白關鍵幀和中間過渡幀。

1.關鍵幀的定義與操作

(1)定義:關鍵幀定義了一個過程的起始和終結,又可以是另外一個過程的開始,當幀內容發生變化時應當插入關鍵幀。關鍵幀具有延續功能,只要定義好了開始關鍵幀并加入了對象,那么在定義結束關鍵幀時就不需再添加該對象了,因為起始關鍵幀中的對象也延續到結束關鍵幀了。

(2)插入關鍵幀:將鼠標移到時間軸上表示幀的部分,并用左鍵單擊要定義為關鍵幀的方格,后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選“插入關鍵幀”。

(3)復制關鍵幀:選中要進行復制的某個幀或某幾個幀,選擇“編輯/復制”菜單,然后在拷貝放置的位置選擇“編輯/粘貼”菜單。

(4)清除幀關鍵幀:選中欲清除的關鍵幀,擊鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇“刪除幀”。

2.過渡幀

兩個關鍵幀之間的部分就是過渡幀,它們是起始關鍵幀動作向結束關鍵幀動作變化的過渡部分。在進行動畫制作過程中,我們不必理會過渡幀的問題,只要定義好關鍵幀以及相應的動作就行了。過渡幀用灰色表示。

3.空白關鍵幀

在一個關鍵幀里,什么對象也沒有,這種關鍵幀,我們就稱其為空白關鍵幀。

6.掌握flash動畫層的類型?不同類型的層產生怎樣的動畫效果?

在flash中圖層有普通層、遮罩/被遮罩層、引導層/被引導層這5類(各層之間可以方便地進行轉換),其中遮罩/被遮罩層是成對出現的。

引導層:在 Flash 的圖層面板中,有個添加引導層圖標,點擊它可添加新的引導圖層。引導圖層就是用來設置運動路徑的圖層,它所起的作用在于確定指定對象的運動路線。

遮罩層:層是透明的,上面的層的空白處可以透露出下面層的內容,Flash的遮罩層跟這個原理正好相反,遮罩層的內容完全覆蓋在被遮罩的層上面,只有遮罩層內有內容的地區可以顯示下層圖像信息。就象探照燈似的,黑色的背景上,只有一個探照燈,燈光打到什么地方就顯示出該處的內容。

7.懂得Flash動畫場景的含義和作用

一個Flash作品可以由若干個場景組成,每個場景都分別擁有各自獨立的動畫內容。每個場景中的層和幀均相對獨立。在播放時,Flash會自動按場景的順序進行播放。

一個或幾個場景就可以組成一個影片。

8.多媒體課件在教學中具有何作用

地位:多媒體課件是連接教學雙方的橋梁和紐帶,是實現CAI過程的中介或載體。

作用:1.提供多元化信息展示2.有利于培養學生多維化思維方式3.提供靈活、多樣的學習步驟4.為教學提供大容量和集成化的信息資源

9.多媒體課件包含哪幾種類型

資料、工具型

課堂演示型

個別化系統交互學習型 操練復習型

教學游戲型

10.多媒體學軟件開發的步驟有哪些?

項目定義、教學設計、系統設計、稿本編寫、數據準備、軟件編輯、試用評價、形成產品

11.教學軟件中必須包含形成性練習的設計,形成性練習的設計應包括哪幾方面的設計內容?

形成性練習可設計為游戲方式和問題提問方式。

問題提問形式形成性練習設計應包括:

1.提問方式的設計

2.應答方式的設計

3.反饋方式的設計

12.多媒體教學軟件中,有好交互界面的設計包含哪幾方面的設計 文本交互的設計 熱區交互的設計

移動對象交互的設計 按鈕交互的設計

點擊對象交互的設計 熱鍵的設計 菜單交互的設計 限時限次交互的設計

13.多媒體課件的選題原則是什么

較為抽象的教學重點和難點教學內容;主題單一的教學內容 ;

能充分發揮計算機多媒體技術優勢的教學內容 ;需以學生為教學活動主體的教學內容

14.如何對一個多媒體課件進行教學設計?

確定并分解教學目標;分析學生特征;教學內容設計

15.多媒體課件必須符合哪些基本要求

正確表達學科知識內容;反映教學過程和教學策略;具有友好的人機交互界面;具有診斷評價、反饋強化的功能

16.如何對多媒體課件的屏幕進行設計

顯示方式的設計、顏色搭配的設計、字體形象的設計

17.分析教學目標、教學內容對設計多媒體課件有何意義 教學內容是學與教相互作用過程中有意傳遞的主要信息,一般包括課程標準、教材和課程等等。當下正值新課程改革,基于生成性教學思維理念,人們對于教學內容有了新的認識。“教學內容,系指教學過程中同師生發生交互作用、服務于教學目的達成的動態生成的素材及信息。教學目標是指教學活動實施的方向和預期達成的結果,是一切教學活動的出發點和最終歸宿,它既與教育目的、培養目標相聯系,又不同于教育目的和培養目標。18.如何繪制多媒體課件系統功能圖

19.如何書寫多媒體課件的文字稿本和制作腳本

文字稿本:學習者特征分析;教學目標的描述;知識結構的描述;完成稿本卡片 制作腳本:完成了對課件的教學設計和軟件系統結構的設計以后,應由專門的稿本編寫人員按照設計階段的思想和原則并結合計算機編程技術把由內容專家提供的文字稿本改寫成軟件制作稿本即制作稿本,實現教學思想、教學經驗與計算機技術的統一與結合。

第三篇:多媒體教學軟件設計與開發

多媒體教學軟件設計與開發

題型:

填空(20分)翻譯(20分)簡答(30分)論述(15分)設計(15分)

一、關于ppt的論述和設計 1.設計一個最優化的ppt操作步驟

(1)設置風格。包括設置頁面比例,背景,主題,母版,幻燈片的切換,幻燈片內的動畫效果。(2)輸入信息。

簡潔的文字可以有效的傳遞信息。

一張好看的圖片勝過千言萬語。

圖表和SmartArt讓觀眾一目了然。

悅耳動聽的音樂讓人心曠神怡。

適當的視頻和Flash是不錯的調料。(3)美化頁面。

序號和項目符號不能并存。

字體選擇要注意,最好不用宋。

字號過小,無法傳遞信息。

字色過雜,畫面較亂。(4)修改效果。

2.做一個簡單的二維動畫。(文字與圖結合說明)3.做一個簡單的電子相冊。(幾百張)

(1)打開ppt,把要做成電子相冊的圖片導入ppt。點擊菜單欄“插入”-“相冊”,從本地磁盤批量選中照片。

(2)調整背景。為避免背景單調,可以調整背景的顏色或在背景格式設置中插入背景圖片,應用于所有的幻燈片。

(3)設置幻燈片的切換效果。設置幻燈片的切換效果為隨機,并應用于所有幻燈片。

若有更為具體的要求,可以具體的為某張幻燈片加上特定的動畫效果。

(4)插入音樂。動畫設計好后,點擊菜單欄“插入”-“聲音”,為相冊加入一段動聽的音樂。

(5)保存本相冊,即可進行幻燈片的放映。4.如何給視頻加字幕

(1)打開ppt,執行“插入”菜單項找到“媒體”組中的“視頻”,在打開的窗口對話框中選中即將要插入的視頻,然后點擊“插入”。(2)如果插入的視頻后尺寸不太大,我們點擊視頻的四邊有出現一些小方塊,把視頻的尺寸拉扯到覆蓋整個幻燈片。

(3)點擊視頻,執行“播放”菜單項的“視頻選項”菜單組,將“開始”改為“自動”,即讓我們的視頻自動播放。

(4)現在來插入字幕,點擊菜單項“插入”的“文本框”繪畫一個在視頻左側的文本框,把要添加的字幕信息輸入,讓字幕顯示成一行就行。

(5)設置讓字幕滾動起來,點擊字幕文本框,選擇菜單項“動畫”,給該文本框添加“飛入”的自定義動畫,“效果選項”為“向右側”。(6)執行“動畫窗格”命令打開“動畫窗格”窗口,右擊文本動畫,設置“從上一項開始”以及選擇“效果選項”,在效果選項對話框里面選擇“計時”,設置期間為“03:00 秒”(即三分鐘,這里看你的視頻長度決定),然后確定。

(7)字幕已經添加完成,保存ppt即可。5.人們使用ppt的主要問題:(合理陳述即可)

①認為ppt是發言稿;②背景和文字混色;③圖表曲線復雜; ④堆積過多元素;⑤使用標準模板。6.如何更好的開發ppt:(合理陳述即可)①整體設計;②簡潔就是美;③打造個性化模板;④調配色彩; ⑤突出重點文本;⑥圖文并茂;⑦精制圖表;⑧講究布局; ⑨不斷提高; 二、六個簡單回答的問題 1.使用文本的基本要求

簡明——文本內容應重點突出,段落層次清楚,標題鮮明在滿足教學要求的情況下盡可能簡短

銜接——從一個題目到另一個題目之問的轉換應能使學習者保持思維的連續和流暢

清晰——表述要準確,避免使用有歧義的語言

規范——使用正確的語法、書寫、拼寫、標點符號等.使用變形的藝 術字時應易于識別

適合學習者閱讀水平——編制教學軟件時應參考同一水平文字教材的語言表達

2.多媒體教學軟件中使用圖像和動畫的目的

(1)作為主要信息。學習內容的形象性和空間性越強,越需要結合圖像和動畫呈現。

(2)用作類比。把抽象的概念視覺化,幫助理解和記憶。(3)用于組織信息。用時間線、流程圖、關系圖、地圖等,表示主題之間的關系、活動變化過程、事物的邏輯結構等。

(4)作為線索。用圖像使學習者注意某些重要信息,然后進一步詳細了解,這種用法常常與鏈接、翻頁相結合。

(5)用作反饋信息。在練習、指導等類型的教學軟件中,用圖像或動畫對學生的反應表示肯定或否定。3.多媒體教學軟件開發中的三要素

(1)標準。標準是一個好的項目的起點和基礎,規定了制作人員持續努力要達到的質量水平。標準的建立來自兩個方面:第一,由制作人員提出來的,制作人員都知道質量標準,并且全程遵守。第二,由用戶提出的,往往較具體。

(2)評價。進行全程評價關系著項目的質量,只有通過設計與開發過程中反復的設想、試驗、評價、修改,使每一步工作都符合質量,才能使產品具有高質量。

(3)管理。成功與否的項目的差別很大程度上在于管理。對整個教學軟件制作項目的資源,經費,時間等都要從始至終嚴格控制,進行科學的管理,否則項目容易偏離預定計劃和標準。4.CAI的五種不同的學習策略(1)繼續:呈現新的教學信息(2)復習:呈現同樣的或類似的信息

(3)補習:提供與剛才內容有關的更詳細的說明材料信息(4)提示:提供啟發信息,再呈現剛才呈現的問題,讓學習者反應(5)測驗:提供小測驗,檢查是否達到學習目標,通常課后進行 5.圖形和圖像在多媒體教學軟件中的優勢與不足 A.圖形

優勢:概括力強、產生聯想、象征意義

劣勢:①相對于真實的事物,圖形具有一定的設計色彩和歸納概括,在外觀表現上和具體事物存在差異; ②過于復雜的圖形會讓人很難抓住要點; ③每個人對圖片的理解是不一樣的;

④同一個人在不同的情境下對圖片也有不同的理解; B.圖像

優勢:①表現物品或者信息是接近真實的,具有很形象的說服力 ②在表現上具有引導人們聯想的功能,具有很強的感染力 劣勢:①圖像采集的條件要求高

②過多的圖像和視覺元素容易沖淡主題。

6.多媒體教學軟件開發中設計和開發階段的基本任務:

A.設計階段:①分析教學內容(確定教學軟件內容、任務和概念分析)②確定教學軟件結構(確定學習類型、選擇教學軟件類型、決定軟件教學因素的使用、描述教學軟件順序)③制作教學軟件原型 ④創作流程圖 ⑤創作故事板

⑥編寫音頻和視頻素材腳本

B.開發階段:①多媒體素材制作(準備文本元素、創作圖像和動畫、制作視頻和音頻)

②教學軟件集成(教學軟件集成工具的分析與選擇、教學軟件集成的過程、教學軟件集成的管理)③編寫使用手冊

④測試與評價(項目組測試、學習者試用、總結性評價)三、八個專業術語

CMI:計算機管理教學(Computer Managed Instruction)CBE: 計算機輔助教育(Computer Based Education)CAI:計算機輔助教學(Computer Aided Instruction)CAL:計算機輔助學習(Computer Assisted Learning)CBLR :計算機化的學習資源(Computer-based Learning Resources)CBI:計算機輔助教學(Computer-based Instruction)

CSCL:計算機支持的協作學習(Computer Supported Cooperative Learning)

CSCW:計算機支持的協同工作(Computer Supported Cooperative Working)

四.一堆要記憶的知識點 1.五代媒體和媒體發展的五階段。五代媒體:

(1)報紙、雜志(2)廣播(3)電視(4)互聯網(5)手機終端 五階段:語言,文字,印刷,電子,數字。2.信息技術領域的媒體。

文本,圖像,圖形,動畫,視頻,聲音 3.國際電聯對媒體的五種分類

感覺媒體,表示媒體,表現媒體,存儲媒體,傳輸媒體。4.多媒體技術包括哪七類技術

音頻技術,視頻技術,數據壓縮和解壓縮技術,大容量光存儲技術,超文本超媒體技術,媒體同步技術,多媒體網絡技術 5.多媒體在藝術中的六種用途

網頁設計,企業宣傳,電子雜志,電子樓書,游戲界面,媒體工具,手機界面,教學軟件。6.3as說和3L說

3as說:Computer as tutor——導師 Computer as tutee——學員 Computer as tool——工具

3L說:Learning through computer——學習資源 Learning with computer——學習工具 Learning about computer——學習對象 7.視頻與音頻文件常見格式

視頻:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音頻:波形音頻文件、MP3音頻文、WMA音頻文件、WAV音頻文件、MIDI音頻文件、REAL MEDIA音頻文件等 8.CAI系統的組成:硬件、軟件、課件 9.課件、軟件與工具的區別

課件是針對具體的課程設計,內容特定的計算機軟件。學習工具是支持學習活動的軟件,與內容無關。學習資源是課程論題以外的內容,與內容相關。10.多媒體著作系統的四種分類:

以圖標對象為基礎的多媒體著作系統(eg.Authorware)以時間序列為基礎的多媒體著作系統(eg.Flash)以卡片或頁面為基礎的多媒體著作系統(eg.PowerPoint)以傳統程序設計語言為基礎的多媒體著作系統(eg.VB、C++)11.完整的MCAI課件的五部分:導入模塊、控制模塊、信息呈現、幫助模塊、結束模塊

12.多媒體作品中的聲音類型:語音旁白、背景音樂、單音音響、動畫短音

13.在多媒體作品中視頻表現的劣勢: ①文件信息量大 ②容易沖淡主題

第四篇:多媒體教學軟件設計與開發實驗報告

實驗一 多媒體教學軟件的圖文演示設計

一、實驗目的: 對多媒體教學軟件進行圖文演示設計,綜合運用圖形圖像、影音處理軟件及Flash CS4對多媒體教學軟件的學習內容進行演示的設計與制作。

二、實驗器材:多媒體計算機

三、學時分配: 8

四、實驗地點:A301

五、實驗內容: 實驗主題:配樂詩朗誦 步驟:

1、建立課件場景

啟動flash界面,選擇新建flash文檔,設置文檔大小為500*400,背景色為“青色”,幀頻為24fps

2、制作卷軸素材

(1)選擇主菜單“文件”/“導入”/“導入到庫”,從外部文件中導入準備好的畫軸和畫卷的圖片素材。

(2)從“庫”中拖入畫卷圖片,用“任意變形”工具調整其大小,放置在畫幅中,形成畫卷條幅效果,如圖1所示

圖1

圖2

3、創建向一側展開的卷軸動畫

(1)回到場景,修改圖層1為“畫卷”層。在“庫”中把畫卷元件拖入到場景中心,用任意變形工具調整其大小,并在第800幀插入幀。

(2)在“畫卷”層左方新增一圖層“左畫軸”層。在“庫”中把“畫軸”元件拖入場景作為左畫軸,放置在畫卷左邊緣,并在“任意變形”工具調整其大小適合畫卷。(3)在“左畫軸”層上方新增一圖層“右畫軸”層。同(2)方法制作“右畫軸”,放置在緊貼左畫軸右邊位置,如圖2所示。

(4)在“左畫軸”層上第800幀插入幀,在“右畫軸”層上第50幀插入關鍵幀,按住Shift鍵用鼠標把右畫軸移動到畫卷右側邊緣并與畫卷對齊。選擇“畫軸”層上1-50幀序列中的任意幀,右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“創建傳統補間”命令,為右畫軸建立向右移動的補間動畫,形成畫軸展開,其效果如圖3所示。

圖3 圖4(5)在“畫卷”層上方新增一圖層“遮罩”層。在該層選用工具箱中“矩形”工具,在“屬性”對話框上設置筆觸顏色為“無色”,填充顏色為任意一種顏色。在場景中用鼠標拖出與畫卷一樣大小的矩形,覆蓋畫卷,作為畫卷的遮罩。(6)選擇“遮罩”層第1幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形縮至左畫軸下。選擇該層第50幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形橫向擴大到下畫軸下,形成從左到右的遮罩擴大式變形。在此層1-50幀序列應用“創建補間形狀”,使遮罩矩形建立變形動畫。

(7)選擇“遮罩”層,右擊鼠標,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“遮罩層”命令,使矩形變成畫卷的遮罩,實現遮罩層動畫。由此打開畫卷動畫生成,畫卷將同畫軸移動而展開,其最終效果如圖4所示。

4、添加按鈕控制播放

在場景1時間軸上新建圖層,命名為按鈕,從主菜單“窗口-公共庫”中選擇合適的按鈕,直接拖入場景,調整其大小,放在合適位置,如圖5。

圖5 圖6

5、聲音的加載(1)在主菜單中選擇“文件”/“導入”/“導入到庫”命令,打開“導入到庫”對話框,在此對話框瀏覽選擇需要導入的聲音素材,單擊“打開”按鈕即可將聲音素材導入當前Flash文檔的“庫”中。

(2)在場景的時間軸上新建一圖層并命名為“音樂層”,選擇該層為當前層。在第50幀插入關鍵幀

(3)打開“庫”對話框,選擇需加載的聲音文件,直接拖入舞臺中,實現聲音素材的場景加載。

6、文本的加載

(1)新建圖層,并重命名“字幕”,根據音樂,在第51幀,輸入文本“如夢令 李清照”,第110幀處插入關鍵幀,在第51幀和第110幀之間創建傳統補間,第111幀插入空白關鍵幀,第168幀處插入幀。

(2)新建圖層,命名為“遮罩2”,在“畫卷”層上方新增一圖層“遮罩2”層。在該層選用工具箱中“矩形”工具,在“屬性”對話框上設置筆觸顏色為“無色”,填充顏色為任意一種顏色。在場景中用鼠標拖出與畫卷一樣大小的矩形,覆蓋畫卷,作為畫卷的遮罩。

(3)選擇“遮罩2”層第51幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形縮至文本旁。選擇該層第110幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形橫向擴大到完全遮住文本,形成從左到右的遮罩擴大式變形。在此層51-110幀序列應用“創建補間形狀”,使遮罩矩形建立變形動畫。(4)根據聲音起始位置,采用同樣方法完成后面所有文本內容的操作。

(5)選擇“遮罩2”層,右擊鼠標,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“遮罩層”命令,使矩形變成畫卷的遮罩,實現遮罩層動畫。由此打開畫卷動畫生成,畫卷將同畫軸移動而展開,其最終效果如圖6所示。

7、測試影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter組合鍵測試影片動畫(2)執行“文件|保存”命令保存作品

實驗小結

在這次實驗中,我不僅熟悉了圖文創建環境,還學習到如何進行圖形繪制與編輯,文本的創建與編輯,以及聲音素材的添加。在具體的實驗操作過程中,我也更好地理解了Flash中顯示圖標的設置意義。陸游說“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”看似簡單的操作,當我真正做起來的時候,才發現需要注意的細節很多,稍有不慎就會出現錯誤。所以,這次的實驗使我獲益匪淺。

實驗二 多媒體教學軟件的交互功能設計

一、實驗目的:對多媒體教學軟件進行交互功能設計,主要運用Flash CS4平臺和AS編程對多媒體教學軟件的交互功能進行設計與開發。

二、實驗器材:多媒體計算機

三、學時分配: 8

四、實驗地點:A301

五、實驗內容: 實驗主題:心理測試 步驟:

1、創建新文檔

啟動flash界面,選擇新建flash文檔,設置文檔大小為1024*768,背景色為“白色”,幀頻為24fps

2、制作軟件背景畫面

將所找的位圖素材導入到庫,并拖放到“背景”圖層,調整好大小,效果如圖1

圖1 圖2

3、制作題目靜態內容畫面。

1)新建兩個圖層,并命名為“題目”和“腳本”。

2)單擊“背景”圖層,將該圖層鎖定,避免在以后的操作中移動該圖層的內容。3)在“題目”圖層的第1幀,單擊“文本”工具按鈕,編輯文本,效果如圖2。

4、制作選擇題選項按鈕。1)選擇“窗口|組件”命令,打開“組件”窗口,雙擊User Interface組件類,找出RadioButton,如圖3所示,并分別拖放3個RadioButton按鈕到舞臺,分別對應A、B、C文字位置,并將其對齊,最終效果如圖4

圖3 圖4 2)選擇其中一個RadioButton組件,選擇右邊面板的“屬性”選項卡,激活“組件檢查器”面板,選擇“參數”選項卡,將文本“A??”對應的RadioButton組件的groupName屬性設置為answer,刪除label參數的值,同樣對B、C選項做相同操作

5、制作選擇后的反饋顯示

單擊“文本”圖層,選擇工具欄中的文本工具,設置屬性為“動態文本”,將該文本的實例名稱命名為“answer”,并對該文本框的字體設置相應的格式,效果如圖5

圖5 圖6

6、利用ActionScript腳本語言設置問題選項點擊動作行為

1)選擇“腳本”圖層的第一幀,并選擇“窗口|動作”命令 2)在“動作-幀”面板中輸入腳本代碼,實現點擊動作,如圖6

7、添加背景音樂

將素材導入到庫,直接拖入場景,在音樂結束位置,插入幀,其他圖層也相應插入幀,如圖7

圖7 圖8

8、測試影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter組合鍵測試影片動畫,效果如圖8(2)執行“文件|保存”命令保存作品

實驗小結

這次實驗是一次非常有趣的實驗,我們通過搜索心理測試題,來做一個有交互性功能的Flash。該實驗除了要求我們對圖文創建和音樂背景添加的有一個更深入的學習,更重要的是對ActionScript腳本語言的學習。沒有腳本語言的flash不能算一個真正的flash,而腳本語言的學習又有一定復雜性,所以我們應該花更多時間來學習腳本語言,真正學好Flash。

當前,很多產品都講究交互設計這一功能,這種交互性給用戶帶來更多快捷和方便,非常符合用戶的體驗需求,尤其在教學課件的制作上,這種交互性的Flash課件,明顯比PPT有優勢。Flash是交互式多媒體集成,既可以編制一個動畫,也可以集合文本、圖形、圖像、音效、音樂等多種媒體,加上強大的交互式控制(包括按鈕的多種動態變換、任意播放控制與跳轉設置等等),完全可以用來獨立編制多媒體課件,尤其是適合于編制積木式的小課件(演示、自學均可)。它對于學生的自主學習和思考,有很大的幫助。所以,對于Flash的腳本語言,我們更應該努力掌握好。

第五篇:多媒體教學軟件設計與開發(教學大綱)

《多媒體教學軟件設計與開發》教學大綱

一、課程基本信息

課程編號:EIT47402C 中文名稱:多媒體教學軟件設計與開發

英文名稱:The design and development of multimedia constructional software 課程類別:專業必修課 適用專業:教育技術學 開課學期:第五學期 總 學 時:68學時 總 學 分:3 預修課程(編號):《計算機基礎》、《多媒體畫面藝術基礎》和《多媒體技術及應用》 并修課程(編號):無

課程簡介:本課程以Authorware為創作平臺,介紹多媒體軟件的開發與制作技術,涉及到圖形與文本的處理、動畫制作、多種交互方式的使用、視頻播放、配置音樂與解說詞的方法、菜單制作、外部程序的鏈接、計算圖標編程、程序的調試與打包、安裝程序和自動演示程序的制作以及程序生成向導等內容。通過本課程的學習,可以掌握多媒體軟件開發與制作的基本方法,能自行設計和制作多媒體軟件。教學采用學練結合的方法,邊學習邊實踐,提高教學效果。

二、課程性質、目的和要求

課程性質:多媒體教學軟件設計與開發是教育技術系本科學生的一門必修課程。要使學生能夠掌握教學軟件的基本編程方法,培養學生的編程能力和以計算機科學的方法認知世界和解決問題的能力。

課程目標:以教學設計為理論基礎,以多媒體開發工具為創作平臺,介紹多媒體教學軟件的設計與開發的基本理論和技術。通過本課程的學習與專題項目實踐,使學生能根據教學情景的需要,自行設計和開發多媒體教學軟件,成為多媒體教學軟件設計與開發的高級人才。

課程要求:(1)掌握多媒體課件的設計制作方法;掌握所有圖標的用途、用法及主要屬性;掌握程序設計的基本方法、基本規律,掌握常用系統函數和系統變量;掌握主要類型課件的制作規律。

(2)學習在Authorware中使用外部媒體、外部插件、外部函數、調用外部程序的方法。(3)學習使用計算機解決問題的方法,培養使用計算機解決問題的能力,培養科學素質和自學能力。

三、教學內容、要點和課時安排

第一章 多媒體教學軟件概述 2學時

第一節 多媒體教學軟件的類型

第二節 多媒體教學軟件的基本構成第三節 多媒體教學軟件設計與開發模式 第二章 多媒體教學軟件設計與開發過程 2學時

第一節 多媒體教學軟件的計劃

第二節 多媒體教學軟件的設計

第三節 多媒體教學軟件的開發 第三章 多媒體教學軟件開發平臺 4學時 第一節 多媒體教學軟件開發平臺概述

第二節 Authorware—典型的集成開發平臺

第三節 圖標編程方式

第四節 腳本編程方式

第四章 多媒體教學軟件的圖文演示設計 4學時

第一節 圖文創建環境

第二節 圖形、圖像的處理

第三節 文本的處理

第四節 相關的設置

第五節 文本的演示設計

第六節 圖片的演示

第五章 多媒體教學軟件的交互功能設計 8學時

第一節 交互功能

第二節 按鈕交互功能

第三節 熱區交互功能

第四節 熱對象交互功能

第五節 目標區域交互功能

第六節 下拉菜單交互功能

第七節 條件交互功能

第八節 文本輸入交互功能

第九節 按鍵交互功能

第十節 次數限制交互和時間限制交互的功能

第十一節 事件交互功能

第十二節 永久性交互功能

第六章 多媒體教學軟件的聲像控制設計 6學時

第一節 數字電影圖標的設置 第二節 數字影像媒體控制設計

第三節 其它格式動畫和影像媒體的控制

第四節 數字聲音圖標的設置

第五節 數字聲音媒體控制設計

第七章 多媒體教學軟件中的移動設計 6學時

第一節 教學軟件對移動控制的要求

第二節 移動類型和屬性

第三節 勻速運動

第四節 變速直線運動

第五節 移動多個對象

第六節 變速曲線運動

第七節 復合運動

第八節 拖動對象

第九節 在拖動時繪圖

第十節 在拖動過程中移動對象

第十一節 運動的暫停與繼續

第十二節 移動數字電影

第八章 多媒體教學軟件程序基本結構設計 4學時

第一節 程序結構設計概述

第二節 程序分支結構設計

第三節 程序基本結構設計案例

第九章 多媒體教學軟件中的習題設計 6學時

第一節習題設計的基本類型與方法

第二節 選擇題的設計

第三節 判斷題的設計

第四節 填空題的設計

第五節 學生成績的統計設計

第十章 多媒體教學軟件交互界面與交互形式設計 4學時 第一節 人機交互界面概述

第二節 教學軟件界面結構設計

第三節 教學軟件交互設計技巧與實現

第十一章 多媒體教學軟件中教學演示圖形設計 6學時

第一節 演示圖形中的參照系分析

第二節 函數的演示圖形設計

第三節 幾何對象演示圖形設計

第四節 教學統計演示圖形設計

第五節 動態教學演示圖形設計

第 十二章 多媒體教學軟件中庫、模塊與知識對象的應用 4學時

第一節 使用媒體庫

第二節 模塊的使用

第三節 知識對象

第十三章 多媒體教學軟件中腳本編程技巧 4學時

第一節 用系統變量、函數和腳本語句的編程技巧

第二節 腳本函數 第三節 javascript腳本語言應用

第十四章 在多媒體教學軟件中使用外部函數與插件 4學時

第一節 外部函數與插件

第二節 U32函數

第三節 DLL函數

第四節 使用Xtras 第五節 使用ActiveX控件

第六節 OLE應用

第七節 調用外部程序

第十五章 多媒體教學軟件的調試與發布 2學時

第一節 多媒體教學軟件的調試

第二節 多媒體教學軟件的打包與發布 第十六章 多媒體教學軟件的網絡應用 2學時

第一節 Authorware支持的網絡應用技術

第二節 Authorware作品的網上發布

第三節 使用Authorware Web Player 7 第四節 網絡變量及函數的應用

四、教學方法

本課程在機房上課,講練結合。使用電子教案和多媒體教學設備,為學生提供所有實例的源程序。上機部分是本課程的重要組成部分,必須保證角需教學進度和教學要求。

五、成績考核方法

作業:作業中的編程題是教學內容的重要補充,是培養學生使用計算機解決問題能力的重要環節。必須保證學生課下有上機的條件和足夠的上機時間。

考核方法:上機考試加閉卷考試

六、教材與主要參考書目 教材:

《多媒體教學軟件設計與開發》,王志軍編著,高等教育出版社,2006年。主要參考書目:

1.《多媒體教學課件開發技術叢書》(數學、物理、化學、生物、地理分冊)畢廣吉主編,北京理工大學出版社,2003年1月。

2.《Authorware多媒體課件制作技術》,畢廣吉編著,北京理工大學出版社,2001年6月。

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