第一篇:多媒體教學軟件的設計與制作
多媒體教學軟件編制
——多媒體教學軟件的設計與制作
年級:2010級專業:教育技術姓名:王江曼學號:212010203015 多媒體教學軟件設計與制作技能是現代教育技術學專業學生必須掌握的基
本技能,因而“多媒體教學軟件設計與制作”課程在教育技術學專業的課程體系 中占有非常重要的位置,是最具有教育技術學專業特色的、理論與實踐結合得最 為緊密的課程之一。
理論性和實用性強的多媒體教學軟件設計和開發的技術書和工具書,是單機教學軟件,包括多媒體教學軟件概述、課堂教學軟件、上機實驗軟件、學習自測軟件、試題庫系統,是遠程教學軟件,包括站點和動態網頁、遠程教學系統、遠程作業系統、遠程考試系統、遠程學習自測系統、遠程輔導交互、多媒體教學軟件的包裝,介紹各種教學軟件的設計和開發。第一個顯著特點是:不需要重新學習任何新的軟件開發工具,只利用大學一年級學過的先修課程“大學計算機基礎”和“程序設計基礎”中的知識,加上ASP動態網頁技術即可。各種教學軟件的設計和開發是對先修課程所學知識的鞏固和提高。即使后面的ASP動態網頁設計,其中的站點建立、ODBC數據源的設置用的是Windows操作系統的基本知識,數據庫用的是Visual FoxPro數據庫,腳本語言用的是Visual Basic的腳本語言,只是擴充掌握一些ASP的基本知識即可。
第二個顯著特點包括多媒體教學軟件設計與開發課堂教學軟件、多媒體教學軟件設計與開發實驗教學軟件、多媒體教學軟件設計與開發學習與自測軟件、多媒體教學軟件設計與開發試題庫系統、多媒體教學軟件設計與開發遠程教學系統、多媒體教學軟件設計與開發遠程作業系統、多媒體教學軟件設計與開發遠程考試系統、多媒體教學軟件設計與開發遠程學習自測系統、多媒體教學軟件設計與開發遠程輔導交互系統。教學軟件全面,內容豐富。單機的和遠程的、教師用的和學生用的、課堂的和實驗的、教學的和考試,等等,應有盡有。多媒體教學是工具性和人文性的統一。這指出了多媒體教學的基礎性質。多媒體教學作為整個教育的一個重要組成部分,它是學習的主要手段和工具,因此抓好多媒體教學是促進我國教育事業的關鍵。我們有責任和義務去探討如何才能有效地組織好多媒體教學。然而,由于長期以來應試教育的束縛,以教師講授為主的教學模式,使原本生動豐富、趣味性十足的語文課,變得僵硬、枯燥、乏味,極大地妨礙了語文教育的發展。隨著新課標的推廣,以學生為主體的教學模式得到了越來越多的教育工作者們的肯定和稱贊。目前,多媒體教學手段在全國普遍應用,多媒體教學的優勢已得到社會的普遍公認。我認為,進行多媒體教學最核心和根本的問題就是多媒體教學軟件(資源)的設計和開發,一個優秀的教學軟件無疑將極大的優化學習過程,激發興趣,提高教學效率。我國在這幾年來,多媒體教學軟件有了迅速發展,極大的推動了教育現代化的進程,但另一方面,似乎“課件垃圾”也出現了不少。世紀之交,江主席提出的“創新”這一理念,為我們進行教育改革指明了方向。事實上,盡管網絡教學被炒得沸沸揚揚,但在我國現有的國情下,班級授課制還不可能有太大改變,多媒體教學手段在一定時間內仍將是現代教育技術的主要內容。在這種情況下,在新的信息技術環境下,如何對多媒體教學軟件進行創新設計和制作?使之更好地在“雙主(教師主導、學生主體)”教學模式下為教師的導、學生的認知和意義建構服務,我做如下論述:
一、理念創新
在計算機輔助教學的初級階段,一直以行為主義學習理論為指導思想。直到20世紀70年代末80年代初,認知心理學逐漸被廣泛接受,人們在計算機輔助教學軟件制作中,才開始注意學習者的心理特征和認知規律。90年代以后,在建構主義學習理論指導下,多媒體輔助教學軟件才得以迅速發展。建構主義認為:知識不是通過教師的傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過建構意義的方式而獲得。因此,以建構主義學習理論為指導的多媒體軟件開發,應充分考慮學習情境設計,方便學習者進行協作學習,提供方便靈活的人機交互途徑,為教師的導和學生最終完成意義建構服務。知識綜合化
現在課程改革的一個方向就是開設綜合課程,我校已于今年開始在重慶市率先進行課程改革,這就給軟件制作提出了新的要求,因而,以建構主義為指導的多媒體軟件開發,也必須向知識綜合化方向發展。知識綜合化的軟件,要求在資源提供上不僅僅有本學科的相關資料,還要提供與所學知識相聯系的其它學科的資料,真正的為學生提供豐富的學習資源,從而促進學生的全面發展。軟件人性化
以建構主義理論為指導的多媒體教學軟件,要體現學生的主體地位,我們的一切工作(包括資源的提 供),都是為學生的學習過程服務。在軟件制作中,要真正把學生當“人”看待,人性化制作的軟件才更具有生命和價值。事實上,不管社會如何進步,不管教育如何發展,不管信息技術如何先進,都改變不了作為主體的人的認知、學習規律。現代教育技術的運用,優化了教與學的過程,極大的提高了其效率,但學習的本質是永遠不會改變的,那種認為現代教育技術可以取代一切的思想是不客觀的。軟件的制作中還應該滲透情感教育,不要讓學生覺得老是在和“冷血動物”計算機交流,不要讓學生一直處在知識的接受狀態,更多的還要分析學生的學習心理和情緒,做到情感交流。
二、技術創新
計算機硬件技術的迅猛發展,帶動了計算機軟件技術的不斷更新,而且更新周期越來越短,你會發現,幾個月前才掌握的技術,到現在已經落后。計算機軟件技術的進步,為多媒體軟件制作指明了新的方向,提出了更高的要求。
1、簡化制作、普及制作
早期的輔助教學軟件主要用C語言等高級語言編寫,難度相當大,除專業人員外,其它教學人員幾乎不可能自己開發教學軟件。而目前,多媒體輔助教學軟件主要用Authorware、方正奧斯等軟件為集成工具;圖形處理軟件也越來越“傻瓜化”,像“我形我素”等圖形處理軟件使用起來都非常簡單;動畫制作軟件也由DOS下的Animator發展為Windows界面的Animator Studio或Director、Flash。這些軟件的使用都比較簡單,就是不會計算機的一般老師,也用不到一個月的時間便可以學會簡單制作。多媒體軟件的制作并不需要掌握這些軟件的全部技術,只需要了解這些軟件的一些簡單知識即可,比如Authorware并不需要你掌握它的復雜函數,只要學會圖標操作就可以了,Photoshop也不需要你掌握它的全部濾鏡運用,通道操作等,只要學會基本工具的使用,簡單的圖像調整就可以了。按照這種思想,及時運用新技術,加強對老師的針對性培訓,普及制作過程,使絕大多數教師都掌握了簡單軟件制作等現代教育技術,教育現代化才可能真正普及。大力提高在職教師的計算機運用水平,是我國許多學校的當務之急,有了現代化的師資隊伍,才可能推動現代化的教育。以我校為例,通過我對全校老師的集中培訓,明顯提高了老師們運用現代教育媒體的能力,80%的教師都會制作簡單課件,同時學校早在三年前就出資一半為每位教師都購買了一臺多媒體電腦,現在學校又建起了校園網絡,全面應用于教學,使得學校在短短幾年間,教育現代化程度上升了幾個檔次,取得了良好的教育教學效果。軟件技術的發展還使得軟件版本不斷更新,新版本的軟件使得原來復雜的制作變得十分簡單,一方面我們要創新的發現新版本的優勢,簡化制作過程,另一方面又要堅持用好、夠用的原則,不要盲目的追新,過多地將精力耗費于此。
2、優化制作、精品制作
我們都常說,要人無我有,人有我精,我校在多媒體軟件的制作中一方面強調要普及制作,另一方面又鼓勵多出精品,精品就是一種創新。司空見慣的學習軟件不太容易引起學生的注意,但制作精細,適用美觀的軟件能極大的刺激學生的感官,使之全神貫注地投入學習之中。計算機軟件技術的發展,使得精品軟件制作更為容易。以Flash為例,以前還不太引人注意,但目前,用Flash制作的精美學習軟件已在網絡上廣泛流行,成為主要的網絡課件。Flash制作的矢量動畫小巧精美,宣起了一種獨特的計算機文化。運用Authorware5.1為集成工具開發的課件《回聲》和《植物媽媽有辦法》,將用Flash4.0開發課文情境動畫引入其中,孩子們十分喜歡,許多孩子下課后告訴我,看了還想看,能不能再看一次喲!
三、內容創新
技術的創新只是外部條件,創新制作多媒體軟件的核心還在于軟件內容的創新。軟件的制作除了選題恰當,內容豐富以外,我們的試驗表明,還要在以下三方面進行突破。
1、媒體多元化
軟件制作的一個重要內容還在于情境創設,動畫、視頻、影像都是營造學習情境的理想途徑,同時,直觀的動畫演示也是突破教學難點的最佳方式。心理學研究證明:人們一般能記住自己閱讀內容的10%,自己聽到內容的20%,自己看到內容的30%,自己聽到和看到內容的50%,在交流過程中的自己所說內容的70%。
由此可見,軟件制作中,不僅要用到文字、圖片、聲音,還要更多的運用視頻、影像和動畫情景,多種媒體的綜合運用,才能使軟件達到更好的學習效果。以前,許多多媒體教學光盤之所以不是很受教師和學生的歡迎,主要的原因就是視頻、影像和動畫情景資料太少,簡單的文字、圖片、聲音只是起了一個黑板搬家的作用,對學生實際學習效果的提高,意義不大。
2、學習娛樂化
我們常說,要寓教于樂,軟件制作也是一樣,讓學生在娛樂、休閑中學習是很值得探索的,對小學生來說,尤為重要。重慶市巴蜀小學有句廣告詞叫:“走進巴蜀園,走進快樂園!”我們的軟件開發中發現小孩子在寫字的過程中,往往對字的結構掌握得不好,針對這個問題,我們在軟件中創新設計了“組字游戲”這個內容。首先電腦就告訴學生:“淘氣的小花貓把我們才學的生字拆了一地,你能在最短的時間內把這些字都重新組合起來嗎?請你用鼠標去拖動這些字的部件(試試用這些部件還能不能組合別的字)。小朋友,開始吧!看你們誰把字組合得又快又漂亮。點一下鼠標左鍵開始計時,做完了以后點一下小門退出。”然后學生就進入游戲,這時,計算機開始計時,同時響起快節奏的音樂為學生鼓勁。在屏幕上出現才學字的部件,和幾個田字格,學生就開始拖動這些部件組合生字。學生組完后,電腦會出現一個公告牌,告訴學生他一共用了多少時間,同時提醒他去和別的同學比較一下,看看自己組得怎么樣。由于公告牌設計在田字格的下方,這個時候,教師一方面可看學生組的字結構合不合理,另一方面,可以從公告牌上得知該學生一共用了多少時間。最后,電腦還會出現一個標準的生字表,和學生組的字進行對照,這時學生還可以根據生字表的提示,再次拖動字的部件,把字的結構組合得更加合理。這節課下來,許多學生在寫這些字的時候,和以前寫的字相比,在字的結構上,都有明顯的改觀。
同時,在這個軟件中,我們還設計了“輕松一下”和“歌曲欣賞”等內容,讓學生學累的時候,可以看一些科普小幽默,聽一些好聽的兒童歌曲。
3、情境真實化
語文老師們都常說,語文教學要以情感人,讓學生在學習的同時受到情感熏陶。在多媒體計算機房上課,一個典型的問題就是似乎學生和教師的情感交流少了一點,課堂氣氛似乎少了一點。通過我們的“四結合”試驗發現,將真人、真事、學生活動引入軟件,將情境真實化,能明顯提高學生學習激情,營造良好的認知學習環境,擴展學生視野,豐富學生課外知識,打破時空界限,將課堂教學和社會實踐緊密結合。
四、交互創新
許多老師在制作軟件時,喜歡“一鍵到底”,也就是根據預先的教學設計,將課件設計成順序式結構,上課時,點一下鼠標就進行下一步,點一下鼠標再進行下一步,這樣一直到結束。事實上,這種做法是極不科學的,因為一則課堂不是一成不變的,再則多媒體教學軟件一個很強大的功能就在于它的交互性,這要求我們在軟件制作中充分體現。
1、交互多樣性
利用Authorware制作過軟件的老師都知道,Authorware提供了十一種交互方式,可見其交互功能之強
大,比如:按鈕交互、熱區交互、熱對象交互、按鍵交互、條件交互、限時交互等等。軟件制作中,要創
新交互,就要根據不同的教學內容,選擇多樣化的交互方式,以便達到簡單、可靠、生動的效果。
比如說,要制作動態按鈕效果,便可以利用雙重熱區的方法實現,兩個熱區在同一個位置,但兩個熱區的響應條件不一樣,第一重熱區只要鼠標移上去就發生響應,第二重熱區要點一下鼠標才發生響應。運用這種思想把原按鈕做到底圖上,當鼠標移到按鈕上后,立刻出現一幅小圖或動畫覆蓋底圖上的按鈕,新出現的小圖或動畫底圖不變,只是按鈕的位置發生了變化,這樣,便從視覺上產生了動態效果。如果你要在同一位置制作動態聲音開關按鈕,則要用四重熱區交互實現,在前一對熱區的基礎上,再增加一對熱區,這兩對熱區分別控制開和關,對這兩對熱區要用變量進行控制,當變量為真時,其中一對熱區打開,另一對熱區關閉,一但執行了打開的熱區,立刻對變量進行取返,這時,另一對熱區的控制變量為真,熱區激活。這樣,就可以對熱區進行充分控制。
根據設計內容的需要,還可以將多種交互方式綜合使用。比如:選擇題可以用圓點按鈕交互方式加限次數交互方式,填空題可用文本輸入交互方式加限時交互方式等。
2、交互靈活性
不同年齡段的孩子,要選用與之相適應的交互方式,才能讓交互學習達到最佳學習效果。比如,幼兒園的軟件制作,一般就不能用文字按鈕的交互方式,因為小孩子認不了多少字,如果改用形象的物體制作按鈕交互,小孩子操作起來就相當容易。幼兒園和小學低段的孩子,還可以多用可移動對象這種交互方式。比如我們為重慶市西南醫院幼兒園制作的軟件《樹葉》當中,讓孩子隨意拖動畫面上的小動物和樹葉進行組合,并說說小動物用這片樹葉來干什么,從中培養學生的創新思維能力。這種拖動對象的交互方式趣味性很強,小朋友尤其喜歡,在選詞填空、組字游戲等內容中,都可以選擇這種交互方式。在高年級的軟件設計中,則要多用熱區、熱字、超文本等交互方式,以便于學生的聯想記憶。
3、交互藝術性
創新設計的多媒體教學軟件在交互界面設計上也要求獨具匠心,具有強烈的感染力,讓學習者在學習知識的同時,受到美的熏陶。
軟件的交互界面設計要符合使用對象的審美特點,與教學內容的主題相吻合,色彩搭配合理,主題明確,具有藝術性,讓學習者在視覺上產生強烈的“共鳴”。因而在文字、圖片、動畫、視頻、聲音等媒體的交互呈現方式上,在交互區和交互按鈕的設計上,都要作精心的構思和安排。一方面,對于不同的教學內容,要體現不同的藝術風格。比如,古詩的課件,就應該把交互界面設計得古色古香的,再配點古箏等古代樂器的音樂,充分營告學習古詩的環境。但如果是活動課,就應該把交互界面、交互按鈕設計得活潑可愛一些。另一方面,要統一軟件中交互界面和交互按鈕的風格,讓孩子學習不陌生。各個學校開發的一系列軟件,我們認為在交互界面設計上,也要統一風格,統一用自己獨具特色的按鈕,這樣學生學習時,才感覺到是輕車熟路,操作自如,真正讓學生學得輕松愉快。
五、類型創新
多媒體軟件經過幾年的發展形成了各種不同的形式,比如說:課堂演示型、閱讀檢驗型、素材資
料型、自主學習型、游戲學習型、網上瀏覽型、工具創作型等等,但這些都是傳統意義上的劃分方式,我認為以后的多媒體教育軟件將向以下兩個方面發展,作為“四結合”試驗學校應該積極在這方面進行探索。
1、從個人學習型向網絡協作學習型發展
曾經有幾個學生告訴我,網絡版游戲太剌激了,打得我飯都不想吃了。其實不僅是小孩,就是許多大人,也著迷于網絡游戲。還有的學生問我:令狐老師,有沒有網絡版的多媒體學習軟件喲?這些都表明學生的學習要求提高了,傳統的單機型學習軟件已經不完全能夠滿足學生的學習需求。教育軟件應該向游戲開發商學習,借鑒游戲的經驗,將多媒體教學軟件從個人學習型向網絡協作學習型發展,將會開辟一片新的天地,帶動現代教育的又一次騰飛。開發這種軟件技術含量很高,還需要“四結合”試驗學校和計算機專業人員一起協作開發。網絡課件有一個簡單的形式就是多媒體網頁課件。基于Web方式的設計網頁課件,在小學高段和中學軟件制作中,優勢很明顯,特別是Dreamweaver、Fireworks、Flash的更高板本推出以后,使得網絡多媒體軟件的制作變得非常簡單。目前,許多學校都建立了校園網,這就為多媒體網頁課件提供了更自由的舞臺。Web方式是國際統一的瀏覽方式,因此,基于Web方式設計的多媒體網頁課件,將是多媒體教學軟件設計的方向和大趨勢。
2、從展示型、資料型向智能型、虛擬型發展
計算機虛擬技術又叫虛擬現實,虛擬現實是計算機發展到21世紀技術與藝術的完美組合。它匯集了計算機接口技術、計算機圖形技術、人工智能、傳感器技術、多媒體技術和人的行為科學等。同時,虛擬現實把人的豐富的想象力在計算機上直觀地再現出來,它是多媒體技術發展的更高境界,為人們研究宏觀世界和微觀世界中由于種種原因不能直接觀察的事物變化運動規律提供了虛擬的影像。計算機虛擬技術將給教育開辟更為廣闊的空間,極大的調動和開發了人類的想象力,將給我們帶來不可低估的影響,甚至有可能完全改變我們的工作、生活和學習方式。
虛擬現實讓學習者置身于真實幻覺空間中,特別是戴上特制的立體眼鏡和數據手套,或者站在特制的平臺前面,屏幕中顯示的畫面完全是三維的,環顧四周、上下移動、左右轉向、前進后退,你如同置身于一個看得見,摸不著的世界一般,產生一種強烈的幻覺,使得人全身心的投入到當前的虛擬現實世界中,并對其真實性絲毫不產生懷疑。目前,由于虛擬現實技術設備昂貴,只應用于少數高難度的軍事和醫療模擬訓練及一些研究領域?,F在的三維游戲多數用到了計算機虛擬技術,在國外,許多虛擬現實的制作軟件已開始流行,比如:VR Work,Photovista,VR Authoring,Active World,DIVE等軟件,相信不久將應用于教育。可以想象,這種智能型、虛擬型的多媒體教育軟件,定能讓學生全身心的完全投入到假定的真實環境之中。在完全真實的環境中學習知識和技能,勢必將事半功倍,我們可以預見,這種全新的充滿生命力的技術,將是現代化教育技術未來發展的方向。軟件的建設是永無止境的,多媒體教學軟件的創新設計和制作也是永無止境的。老師們,將創新的理念物化為一種創新的能力,將創新的技術運用于創新的制作,推出一種獨具特色的,符合人的認知和意義建構的,深受學生喜歡的多媒體教學軟件就是一種的創新。隨著計算機在教育領域的應用普及和多媒體技術、網絡通訊技術的不斷進步,計算機輔助教學(Computer Assisted Instruction,簡稱CAI)在現代化教育中的地位日益上升。它作為一種現代教學工具和教學手段,將圖、文、聲、像、動畫等多種要素組合在一起形成信息流,“化遠為近,突破距離制約”、“化動為靜,更易于觀察事物的變化”、“化小為大,利于了解微觀事物”??它充分調動了學生的手、耳、眼、腦等各種器官,給學校教育帶來歷史性的變革,顯示出了傳統教育所不能比擬的優越性。當今的教育正朝著向現代化教學手段要效率、要質量的方向邁進,計算機輔助教學這枝電化教學花園內鮮艷奪目的奇葩,越來越顯現出它的生機和活力。因此,探索計算機在地理教學種的應用是地理電化教學的一個重要課題,也是優化教學過程,提高教學質量,改革課堂教學,加強素質教育的新思路與新做法。教育技術專業以培養能夠在新技術教育領域從事教學過程和學習資源的設計、開發、運用、管理和評價的現代教育技術學科高級專門人才為己任。本課程要求學生將學習的專業理論和多媒體技術及網絡技術結合起來,理論聯系實踐,培養學生創造性地在實際教學中發現問題并用技術解決問題的教育理論技術思維方式。現代教育理論強調以學生為中心,學習是獲取知識的過程,強調知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定情景下,借助其他人的幫助,即通過人際間的協作,討論等活動而實現的過程。多媒體課件能很好地創設情景,人機間的交互和教師的參與組織,讓學生根據現有問題主動聯系已有的認知結構,并對這種聯系認真思考,使自身認知結構得到發展。在這樣的大環境背景以及新課程改革理念的指引下,教師應該如何運用多媒體教學課件,將多媒體課件真正融合到課程教學中,成為一個很有研究意義的課題。本文就對在校教師進行多媒體課件培訓及自身課件制作過程中出現的問題進行綜述,通過對問題的分析及解決途徑,進行總結與歸納,為當前教師進行課件制作提供便捷、高效的方法。
目前學校多媒體課件制作軟件大致有如下幾種: PowerPoint、Authorware、Flash、幾何畫板、方正奧思等,對于近來剛興起的網絡課件,可以利用ASP、javascript或VBSCRIPT來實現數據的實時交互與網絡共享??傮w來說,在應用軟件上,已經形成了一定的階梯,從單機應用到網絡共享,從簡單動畫到腳本語言,出現了百花齊放的格局。每種應用軟件都有它的存在價值,有它適用的對象。進行教學內容演示、增加課堂容量,不需要復雜動畫的可以使用簡單易上手的PowerPoint;需要進行實驗演示、運動軌跡描述、函數曲線模擬的可以運用動畫功能強大的FLASH;需要程序設計、進行課后學習鞏固練習的可以運用VB等等。但是現在多媒體課件制作的教師中,出現了這樣一種苗頭,動畫非 FLASH莫屬,最好能再運用3D效果,加上動畫語言腳本,運用程序設計,認為只有這樣的技術組合才能被稱為課件。試問,這樣的課件是用來進行教學輔助還是技術展示的?這樣一來,就形成了對教師制作多媒體課件積極性的嚴重打擊,有了這樣的觀念,是不可能將多媒體課件的制作與教學推向大眾的,是不能實現全民參與的,課件制作只能掌握在少數計算機教師手中,嚴重制約了學校整體教學手段的前進。所以多媒體課件的制作軟件一定要分層次,對不同的教師,選擇不同的軟件,不同的題材選用不同的軟件,使軟件真正能被教師所用,成為新課改教學的得力助手。只有真正明白了利用課件為的是輔助教學,而不是炫耀技術,才能從當前課件制作的誤區中走出來。
在課件制作的過程中,除了需要技術作為支撐外,實際上更重要的是,所設計的教學課件有否體現學生的個體差異、知識結構層次,教學的思維邏輯。在這一問題的認識上,很多教師還沒有真正領會課件的應用價值,只是為了趕時髦,玩“新”理念運用教學課件。教學課件的設計,教師的主觀能動性不容忽視,很多有經驗的教師都感覺購買的課件應用性不強,沒有太多的實用價值,只是純粹的技術集合,原因就在于,這些軟件中的內容大多數都是在一個理想的環境中制作的,沒有具體的課堂實踐,缺乏實用性。課件制作中沒有充分考慮到教學環境下的各種教學理念,很難在課堂教學中發揮應有的作用,所以我一直都建議教師自己動手做課件,在制作的過程中,要結合自身的實際施教情況,將學生的個體差異、知識的結構層次、教學的重難點以及更多的人文關懷體現在自己的課件中,不能唯技術,技術只是輔助完成的手段,關鍵是要能將課程特點和多媒體技術無縫的結合起來。所以要全民動員,自己動手,要改變“要用多媒體課件,就找計算機教師”的狀況,我們現在分析很多優秀的教學課件,被折服的往往不是它的技術應用,而是課件的設計理念。所以在課件制作的過程中,教師一定要發揮主觀能動性,只有自己設計的將自己教學經驗與新課改理念融合進的課件對自己而言才是最棒的,也有可能會是最好的。所以要樹立教學課件是為教學服務的,是教學中的輔助手段,技術是為課件制作服務的,是課件體系中的支撐基礎。有了這樣的認識,我們才能輕松駕馭多媒體軟件,為我們的教學服務。在長期的課件制作以及對教師進行校本課程的培訓中,我感覺到對于多媒體課件的設計還是應該遵循一定的原則的,惟其如此,才能制作出符合新課改要求的課件,制作出的課件才能被廣泛的應用,才能有教好的教學效果,實現課件的最終目的。總結起來有如下幾點: 1.教育性。
多媒體課件的最終目的是用于輔助教學,提高教學效果,因此課件的設計應該緊扣教學大綱,滲透進新課改理念,做到選題得當,突出重點,分散難點,深入淺出,使學生易于接受。2.科學性。
多媒體課件必須遵循科學性的設計原則,應該做到內容正確、容量大,思維清晰,邏輯嚴謹、層次清楚。3.技術性。
多媒體課件最起碼的要求應是畫面清晰、動畫連續、色彩搭配有美感、快慢適度、交互設計合理,有了符合這些要求的技術支撐,制作出的課件才能得以使用、共享。此外還要滿足穩定性、易于操作、易于維護等技術特點。4.網絡化和共享性。
網絡化和共享性必將是多媒體課件發展的一大趨勢,隨著網絡的發展普及,多媒體課件的使用范圍不再局限于一個學校或一個班級,會基于網絡向不同地域、不同教學者,使更多更好的教育資源傳播開來。.多媒體課件制作的預測走向 多媒體課件在滿足輔助教學、教學形式大改觀、學生不受時間空間限制無限次學習等功能的基礎上,有可能、也應該朝向智能化的方向發展。多媒體課件在不斷發展的過程中,不論是從技術層面還是設計思想上都有了日新月異的變化,但它絕不是萬能的。很多教師往往有這樣的困惑,運用了多媒體課件之后的教學效果提升了多少?學生對課件內容的感知度有多高?對不同水平的學生是否應該采用不同的教學課件?對全體學生的錯誤知識的整體分布又是怎樣的情況?以上這些問題是否可以通過課件本身反映出來?是的,這樣的問題,是我們每一位課件制作者和使用者非常關注的。多媒體課件應該傾向于能夠直接的反映出這些問題,這就是課件的智能化發展的方向。可以設想根據學生認知模型提供的信息,通過智能化的運算與推理,動態生成因人而異的教學的內容與策略;通過智能診斷機制判斷學生的學習水平,分析學生產生錯誤的原因,同時向學生提出更改建議,以及下一步學習內容的建議;通過對全體學生出現的錯誤分布統計,智能診斷機制將向教師提供教學重點、方式,測試重點、題型的建議等。相信這樣的設想不是空想,隨著新課改理念的不斷深入 ,加之正確按照課件制作原則、熟練使用制作軟件,遵循以學生為主體、讓學生自主學習的現代教育理論,智能型的人性化的多媒體課件必將成為教師教學、學生自學的最有效的好幫手。
1、多媒體教學的優勢
自進入九十年代以來,多媒體技術迅速興起、蓬勃發展,其應用已遍及國民經濟與社會生活的各個角落,正在對人類的生產方式、工作方式乃至生活方式帶來巨大的變革。同樣,多媒體技術對教學也產生積極的效應,能為學生提供最理想的教學環境。
因為多媒體具有圖、文、聲并茂甚至有活動影象這樣的特點,具有許多對于教育、教學過程來說是特別寶貴的特性與功能,這些特性與功能是其他媒體(例如幻燈、投影、電影、錄音、錄像、電視等)所不具備或是不完全具備的。多媒體技術是以計算機為中心,把語音處理技術、圖象處理技術、視聽技術都集成在一起,而且把語音信號、圖象信號先通過模數轉換變成統一的數字信號,這樣作以后,計算機就可以很方便地對它們進行存儲、加工、控制、編輯、變換,還可以查詢、檢索。充分發揮多媒體教學的優勢,對于培養學生的創造思維,具有重要作用。
大家知道,在傳統的教學過程中一切都是由教師決定。從教學內容、教學策略、教學方法、教學步驟甚至學生做的練習都是教師事先安排好的,學生只能被動地參與這個過程,即處于被灌輸的狀態。而在多媒體計算機這樣的交互式學習環境中學生則可以按照自己的學習基礎、學習興趣來選擇自己所要學習的內容,可以選擇適合自己水平的練習,如果教學軟件編得更好,連教學模式也可以選擇,比如說,可以用個別化教學模式,也可以用協商討論的模式。使計算機象學習伙伴一樣和你進行討論交流。也就是說,學生在這樣的交互式學習環境中有了主動參與的可能,而不是一切都由教師安排好,學生只能被動接受。按認知學習理論的觀點,人的認識不是外界刺激直接給予的,而是外界刺激與人的內部心理過程相互作用產生的,必須發揮學生的主動性、積極性,才能獲得有效的認知,這種主動參與性就為學生的主動性、積極性的發揮創造了很好的條件。
人機交互、立即反饋是多媒體技術的顯著特點,是任何其他媒體所沒有的。多媒體計算機進一步把電視機所具有的視聽合一功能與計算機的交互功能結合在一起,產生出一種新的圖文并茂的、豐富多彩的人機交互方式,而且可以立即反饋。這樣一種交互方式對于教學過程具有重要意義,它能夠有效地激發學生的學習興趣,使學生產生強烈的學習欲望,從而形成學習動機。交互性是多媒體計算機所獨有的,正是因為這個特點使得多媒體計算機不僅是教學的手段方法,而且成為改變傳統教學模式乃至教學思想的一個重要因素。那么,與普通教學相比,多媒體教學的優勢在哪里?
一、直觀性,能突破視覺的限制,多角度地觀察對象,并能夠突出要點,有助于概念的理解和方法的掌握;
二、圖文聲像并茂,多角度調動學生的情緒、注意力和興趣。
三、動態性,有利于反映概念及過程,能有效地突破教學難點;
四、交互性,學生有更多的參與,學習更為主動,并通過創造反思的環境,有利于學生形成新的認知結構;
五、通過多媒體實驗實現了對普通實驗的擴充,并通過對真實情景的再現和模擬,培養學生的探索、創造能力;
六、可重復性,有利于突破教學中的難點和克服遺忘;
七、針對性,使針對不同層次學生的教學成為可能。
八、大信息量、大容量性,節約了空間和時間,提高了教學效率。多媒體教學需要注意的原則:
1、多媒體教學應注意針對性。
針對不同階段和不同內容,多媒體教學的過程,形式、內容、時間安排都應有所不同,這一點我們已形成共識。但是,有一點似乎被許多多媒體程序設計者所忽略,那就是:分層教學。對于不同的學生,使用不同的教法和不同的練習、考試、評價方法,這也是多媒體大有作為的一個方面,也是對傳統教學的改革。根據不同類型的學生使用不同的軟件和多媒體工具,同一軟件也要考慮學生的不同類型,包括:不同基礎和能力,不同心理特征和性格特征,不同學習興趣和方法。這種思想早已提出,只是到了計算機、多媒體技術高度發展的今天才有實現的可能。目前有這種教學思想的軟件還很少,有賴于我們教學觀念的更新和廣大教師的共同努力。
2、理好多媒體教學與傳統教學的關系。多媒體教學可以理解為傳統教學基礎上增加了多媒體(包括計算機)這一特殊工具的教學,它不可能拋棄所有的傳統教學手段。因此在設計多媒體教程時,要把握好多媒體的使用時機,正確處理多媒體和粉筆、黑板、普通教具、語言表達之間的關系,特別要考慮時間因素,正確處理好多媒體教學時間(此處主要是指操作時間)與適時的課堂講解、板書、交互、反思時間的關系。例如把幾句話的結論板書在黑板上,不一定就比放幻燈片效率低,因為它節約了操作時間。在復習課的時候,多媒體的大容量是有效率的,但必須注意中間的停頓,保證學生把要點記下來,或者,事先把需要學生做筆記的知識打印出來,課后發給每一個學生,這樣就更能提高復習課的效率。
3、課外的多媒體。
現在的計算機價格越來越市民化,越來越多的家長認識到計算機輔助教學的重要性,為自己的孩子配備電腦。教師應該考慮課外的多媒體教學,制作課外的多媒體教學軟件,或將課堂教學軟件交給學生,以幫助學生消化在課堂上沒有完全消化的知識和方法,或幫助學生形成能力,特別是對于差生來說,這在是一個好主意。
總之,多媒體教育技術飛速發展,教學過程中多媒體技術的運用越來越普遍。教師在學習多媒體、計算機技術的同時,應該關注教育理論的發展,隨時用先進的教育理論來指導自己的多媒體教學,發揮多媒體教學的優勢。
2、對多媒體教學的設想
實行網絡教學的軟硬件建設并重并舉。理順、完善、強化全院原有網絡多媒體資源,高標準建好新教學樓的網絡多媒體教學環境(含院級多學科共享實驗室和視頻會議室),引進英語網絡教學平臺及多種國家級精品課程資源,讓網上有各種計算機輔助教學的課件資源可供用戶選用。在網絡教學建設過程中我們往往注重建設了多少多媒體教室,網絡布線是否采用光纖,網絡的速度是否1000M,網絡服務器是否能購適應多少并發進程訪問等等。實際上從長遠看,網絡軟件建設才是支撐網絡多媒體教學的根本。否則,網絡多媒體教學只會產生“泡沫”,當“泡沫”熄滅后只有空架子一副。
(2)建立網絡多媒體軟件(或課件)的指標評價實驗體系。網絡多媒體教材的設計與制作不是簡單的教材改編過程,它是一個再創造過程,它融合了學科創新、經驗總結、計算機技術、網絡技術、多媒體技術等于一體,是一項系統工程。必須有相應的評價體系來評價其成果。當前形勢下,應該用政策吸收優秀的學科教師進入網絡多媒體教學中,利用他們的智慧與計算機程序設計人員一起創造出優秀的網絡多媒體軟件。(3)加快計算機技術、網絡技術和多媒體技術在全體教師隊伍中的普及步伐,建立定期培訓機制。網絡是還在蓬勃發展的技術,新的技術、新的思想要及時傳遞到學科教師的頭腦中。各學科教育工作者不一定都要成為計算機、網絡等方面的專家,但必須做到對計算機、網絡、多媒體技術等的了解,從而知道如何用計算機、用多媒體、用網絡去表現相關專業的內容,表現到什么程度。
3、多媒體教學的總結和展望
多媒體教學可以在課堂充分地創設學習情境,節約教學時間,充分展示知識的構建過程,實現了數學知識在具體與抽象、靜態與動態、過程與結果,有限與無限等各方面的交互轉移,激發學生靈感,發展學生思維,培養學生能力,填補了傳統教學手段的空白,主要要三大特點:
多媒體簡便快捷,突出重點,突破難點,提高課堂效率。
多媒體因材施教,能很好地實現師生互動,提高不同層次學生的能力。寫作論文是一次再系統學習的過程,在論文的完成過程中我對很多的知識和技術都有了更深的體會,感謝在此期間幫助過我的所有人。
第二篇:多媒體軟件設計與制作復習提綱
《多媒體軟件設計與制作》復習提綱
1.掌握actionscript語言的系統自帶的常用屬性(_x, _y, _xscale, _yscale, _xmouse, _ymouse, _rotation, _visible, _alpha)
_x和_y屬性:它們代表影片剪輯在場景中的水平坐標和垂直坐標。_xmouse和_ymouse屬性:通過設置該屬性可獲取鼠標光標在屏幕中的坐標位置。xscale和_width屬性:它們決定影片剪輯在水平方向上的顯示寬度。yscale和_height屬性:它們決定影片剪輯在垂直方向上的顯示高度。_rotation屬性:設置該屬性可以旋轉影片剪輯。_alpha屬性:它代表影片剪輯的透明度。
_visible屬性:該屬性決定影片剪輯是否可見。
2.掌握ActionScript語言系統自帶的常用函數(goto, play(), stop(), on(), with(), startDrag(), stopDrag(), duplicateMovieclip(), lineStyle(), moveTo(), lineTo(), function(), onClipEvent(), setProperty(), getProperty(), updateAfterEvent(),getByteLoaded(),getByteTotal(), Math.floor())【on是用來設定場景上按鈕的鼠標/鍵盤事件的處理程序,該命令只能用在場景上的button instance。on語句的用法如下: on(mouseEvent){statement;}】
【允許您使用 object 參數指定一個對象(例如影片剪輯),并使用 statement(s)參數計算該對象內的表達式和動作?!?/p>
【StarDrag”命令,允許用戶拖動指定的影片剪輯。該影片剪輯將一直保持可拖動,直到通過對 MovieClip.stopDrag()的調用明確停止為止,或者直到另一個影片剪輯變為可拖動為止。在同一時間只有一個影片剪輯是可拖動的。】
【lineStyle():指定 Flash 用于后續 lineTo()和 curveTo()方法調用的線條樣式,在以不同參數調用 lineStyle()方法之前,線條樣式不會改變??梢栽诶L制路徑的中間調用lineStyle()以為路徑中的不同線段指定不同的樣式。】
【moveTo():將當前繪畫位置移動到(x, y)。如果缺少任何一個參數,則此方法將失敗,并且當前繪畫位置不改變?!?/p>
【lineTo():
【stopDrag():停止當前的拖動操作。】
【duplicateMovieClip(元件名稱,新元件名稱,深度)】
【設置屬性值setProperty可隨時修改舞臺中影片剪輯的屬性,如透明度、坐標值、高度和寬度等。其表達方式如下: setProperty(target, property, expression);其中的target表示影片剪輯對象的目標路徑,property表示對象的屬性,expression表示對象屬性的值。setProterty(ABC,_y,150);表示把名稱為ABC的影片剪輯的Y坐標值設置成150】
【獲取屬性值getProperty是指取得影片剪輯的指定屬性值并返回,其表達方式如下:
getProperty(instancename, property);】
3.掌握ActionScript語言系統常用的語句(if語句,for語句,)4.懂得flash動畫中元件和實例的含義區別
元件是指在flash創作環境中創建過一次的圖形、按鈕或者影片剪輯,可在整個文檔或其他文檔中重復使用。元件是flash舞臺中的“演員”,可表演不同的角色。
元件從“庫”中進入“舞臺”就被稱為該元件的實例。實例就是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內的元件副本。實例可以與它的元件在顏色、大小、功能上有差別。編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只會更新該實例。
5.懂得flash幀的類型和在動畫中的主要含義 關鍵幀、空白關鍵幀和中間過渡幀。
1.關鍵幀的定義與操作
(1)定義:關鍵幀定義了一個過程的起始和終結,又可以是另外一個過程的開始,當幀內容發生變化時應當插入關鍵幀。關鍵幀具有延續功能,只要定義好了開始關鍵幀并加入了對象,那么在定義結束關鍵幀時就不需再添加該對象了,因為起始關鍵幀中的對象也延續到結束關鍵幀了。
(2)插入關鍵幀:將鼠標移到時間軸上表示幀的部分,并用左鍵單擊要定義為關鍵幀的方格,后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選“插入關鍵幀”。
(3)復制關鍵幀:選中要進行復制的某個幀或某幾個幀,選擇“編輯/復制”菜單,然后在拷貝放置的位置選擇“編輯/粘貼”菜單。
(4)清除幀關鍵幀:選中欲清除的關鍵幀,擊鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇“刪除幀”。
2.過渡幀
兩個關鍵幀之間的部分就是過渡幀,它們是起始關鍵幀動作向結束關鍵幀動作變化的過渡部分。在進行動畫制作過程中,我們不必理會過渡幀的問題,只要定義好關鍵幀以及相應的動作就行了。過渡幀用灰色表示。
3.空白關鍵幀
在一個關鍵幀里,什么對象也沒有,這種關鍵幀,我們就稱其為空白關鍵幀。
6.掌握flash動畫層的類型?不同類型的層產生怎樣的動畫效果?
在flash中圖層有普通層、遮罩/被遮罩層、引導層/被引導層這5類(各層之間可以方便地進行轉換),其中遮罩/被遮罩層是成對出現的。
引導層:在 Flash 的圖層面板中,有個添加引導層圖標,點擊它可添加新的引導圖層。引導圖層就是用來設置運動路徑的圖層,它所起的作用在于確定指定對象的運動路線。
遮罩層:層是透明的,上面的層的空白處可以透露出下面層的內容,Flash的遮罩層跟這個原理正好相反,遮罩層的內容完全覆蓋在被遮罩的層上面,只有遮罩層內有內容的地區可以顯示下層圖像信息。就象探照燈似的,黑色的背景上,只有一個探照燈,燈光打到什么地方就顯示出該處的內容。
7.懂得Flash動畫場景的含義和作用
一個Flash作品可以由若干個場景組成,每個場景都分別擁有各自獨立的動畫內容。每個場景中的層和幀均相對獨立。在播放時,Flash會自動按場景的順序進行播放。
一個或幾個場景就可以組成一個影片。
8.多媒體課件在教學中具有何作用
地位:多媒體課件是連接教學雙方的橋梁和紐帶,是實現CAI過程的中介或載體。
作用:1.提供多元化信息展示2.有利于培養學生多維化思維方式3.提供靈活、多樣的學習步驟4.為教學提供大容量和集成化的信息資源
9.多媒體課件包含哪幾種類型
資料、工具型
課堂演示型
個別化系統交互學習型 操練復習型
教學游戲型
10.多媒體學軟件開發的步驟有哪些?
項目定義、教學設計、系統設計、稿本編寫、數據準備、軟件編輯、試用評價、形成產品
11.教學軟件中必須包含形成性練習的設計,形成性練習的設計應包括哪幾方面的設計內容?
形成性練習可設計為游戲方式和問題提問方式。
問題提問形式形成性練習設計應包括:
1.提問方式的設計
2.應答方式的設計
3.反饋方式的設計
12.多媒體教學軟件中,有好交互界面的設計包含哪幾方面的設計 文本交互的設計 熱區交互的設計
移動對象交互的設計 按鈕交互的設計
點擊對象交互的設計 熱鍵的設計 菜單交互的設計 限時限次交互的設計
13.多媒體課件的選題原則是什么
較為抽象的教學重點和難點教學內容;主題單一的教學內容 ;
能充分發揮計算機多媒體技術優勢的教學內容 ;需以學生為教學活動主體的教學內容
14.如何對一個多媒體課件進行教學設計?
確定并分解教學目標;分析學生特征;教學內容設計
15.多媒體課件必須符合哪些基本要求
正確表達學科知識內容;反映教學過程和教學策略;具有友好的人機交互界面;具有診斷評價、反饋強化的功能
16.如何對多媒體課件的屏幕進行設計
顯示方式的設計、顏色搭配的設計、字體形象的設計
17.分析教學目標、教學內容對設計多媒體課件有何意義 教學內容是學與教相互作用過程中有意傳遞的主要信息,一般包括課程標準、教材和課程等等。當下正值新課程改革,基于生成性教學思維理念,人們對于教學內容有了新的認識?!敖虒W內容,系指教學過程中同師生發生交互作用、服務于教學目的達成的動態生成的素材及信息。教學目標是指教學活動實施的方向和預期達成的結果,是一切教學活動的出發點和最終歸宿,它既與教育目的、培養目標相聯系,又不同于教育目的和培養目標。18.如何繪制多媒體課件系統功能圖
19.如何書寫多媒體課件的文字稿本和制作腳本
文字稿本:學習者特征分析;教學目標的描述;知識結構的描述;完成稿本卡片 制作腳本:完成了對課件的教學設計和軟件系統結構的設計以后,應由專門的稿本編寫人員按照設計階段的思想和原則并結合計算機編程技術把由內容專家提供的文字稿本改寫成軟件制作稿本即制作稿本,實現教學思想、教學經驗與計算機技術的統一與結合。
第三篇:多媒體教學軟件設計與開發
多媒體教學軟件設計與開發
題型:
填空(20分)翻譯(20分)簡答(30分)論述(15分)設計(15分)
一、關于ppt的論述和設計 1.設計一個最優化的ppt操作步驟
(1)設置風格。包括設置頁面比例,背景,主題,母版,幻燈片的切換,幻燈片內的動畫效果。(2)輸入信息。
簡潔的文字可以有效的傳遞信息。
一張好看的圖片勝過千言萬語。
圖表和SmartArt讓觀眾一目了然。
悅耳動聽的音樂讓人心曠神怡。
適當的視頻和Flash是不錯的調料。(3)美化頁面。
序號和項目符號不能并存。
字體選擇要注意,最好不用宋。
字號過小,無法傳遞信息。
字色過雜,畫面較亂。(4)修改效果。
2.做一個簡單的二維動畫。(文字與圖結合說明)3.做一個簡單的電子相冊。(幾百張)
(1)打開ppt,把要做成電子相冊的圖片導入ppt。點擊菜單欄“插入”-“相冊”,從本地磁盤批量選中照片。
(2)調整背景。為避免背景單調,可以調整背景的顏色或在背景格式設置中插入背景圖片,應用于所有的幻燈片。
(3)設置幻燈片的切換效果。設置幻燈片的切換效果為隨機,并應用于所有幻燈片。
若有更為具體的要求,可以具體的為某張幻燈片加上特定的動畫效果。
(4)插入音樂。動畫設計好后,點擊菜單欄“插入”-“聲音”,為相冊加入一段動聽的音樂。
(5)保存本相冊,即可進行幻燈片的放映。4.如何給視頻加字幕
(1)打開ppt,執行“插入”菜單項找到“媒體”組中的“視頻”,在打開的窗口對話框中選中即將要插入的視頻,然后點擊“插入”。(2)如果插入的視頻后尺寸不太大,我們點擊視頻的四邊有出現一些小方塊,把視頻的尺寸拉扯到覆蓋整個幻燈片。
(3)點擊視頻,執行“播放”菜單項的“視頻選項”菜單組,將“開始”改為“自動”,即讓我們的視頻自動播放。
(4)現在來插入字幕,點擊菜單項“插入”的“文本框”繪畫一個在視頻左側的文本框,把要添加的字幕信息輸入,讓字幕顯示成一行就行。
(5)設置讓字幕滾動起來,點擊字幕文本框,選擇菜單項“動畫”,給該文本框添加“飛入”的自定義動畫,“效果選項”為“向右側”。(6)執行“動畫窗格”命令打開“動畫窗格”窗口,右擊文本動畫,設置“從上一項開始”以及選擇“效果選項”,在效果選項對話框里面選擇“計時”,設置期間為“03:00 秒”(即三分鐘,這里看你的視頻長度決定),然后確定。
(7)字幕已經添加完成,保存ppt即可。5.人們使用ppt的主要問題:(合理陳述即可)
①認為ppt是發言稿;②背景和文字混色;③圖表曲線復雜; ④堆積過多元素;⑤使用標準模板。6.如何更好的開發ppt:(合理陳述即可)①整體設計;②簡潔就是美;③打造個性化模板;④調配色彩; ⑤突出重點文本;⑥圖文并茂;⑦精制圖表;⑧講究布局; ⑨不斷提高; 二、六個簡單回答的問題 1.使用文本的基本要求
簡明——文本內容應重點突出,段落層次清楚,標題鮮明在滿足教學要求的情況下盡可能簡短
銜接——從一個題目到另一個題目之問的轉換應能使學習者保持思維的連續和流暢
清晰——表述要準確,避免使用有歧義的語言
規范——使用正確的語法、書寫、拼寫、標點符號等.使用變形的藝 術字時應易于識別
適合學習者閱讀水平——編制教學軟件時應參考同一水平文字教材的語言表達
2.多媒體教學軟件中使用圖像和動畫的目的
(1)作為主要信息。學習內容的形象性和空間性越強,越需要結合圖像和動畫呈現。
(2)用作類比。把抽象的概念視覺化,幫助理解和記憶。(3)用于組織信息。用時間線、流程圖、關系圖、地圖等,表示主題之間的關系、活動變化過程、事物的邏輯結構等。
(4)作為線索。用圖像使學習者注意某些重要信息,然后進一步詳細了解,這種用法常常與鏈接、翻頁相結合。
(5)用作反饋信息。在練習、指導等類型的教學軟件中,用圖像或動畫對學生的反應表示肯定或否定。3.多媒體教學軟件開發中的三要素
(1)標準。標準是一個好的項目的起點和基礎,規定了制作人員持續努力要達到的質量水平。標準的建立來自兩個方面:第一,由制作人員提出來的,制作人員都知道質量標準,并且全程遵守。第二,由用戶提出的,往往較具體。
(2)評價。進行全程評價關系著項目的質量,只有通過設計與開發過程中反復的設想、試驗、評價、修改,使每一步工作都符合質量,才能使產品具有高質量。
(3)管理。成功與否的項目的差別很大程度上在于管理。對整個教學軟件制作項目的資源,經費,時間等都要從始至終嚴格控制,進行科學的管理,否則項目容易偏離預定計劃和標準。4.CAI的五種不同的學習策略(1)繼續:呈現新的教學信息(2)復習:呈現同樣的或類似的信息
(3)補習:提供與剛才內容有關的更詳細的說明材料信息(4)提示:提供啟發信息,再呈現剛才呈現的問題,讓學習者反應(5)測驗:提供小測驗,檢查是否達到學習目標,通常課后進行 5.圖形和圖像在多媒體教學軟件中的優勢與不足 A.圖形
優勢:概括力強、產生聯想、象征意義
劣勢:①相對于真實的事物,圖形具有一定的設計色彩和歸納概括,在外觀表現上和具體事物存在差異; ②過于復雜的圖形會讓人很難抓住要點; ③每個人對圖片的理解是不一樣的;
④同一個人在不同的情境下對圖片也有不同的理解; B.圖像
優勢:①表現物品或者信息是接近真實的,具有很形象的說服力 ②在表現上具有引導人們聯想的功能,具有很強的感染力 劣勢:①圖像采集的條件要求高
②過多的圖像和視覺元素容易沖淡主題。
6.多媒體教學軟件開發中設計和開發階段的基本任務:
A.設計階段:①分析教學內容(確定教學軟件內容、任務和概念分析)②確定教學軟件結構(確定學習類型、選擇教學軟件類型、決定軟件教學因素的使用、描述教學軟件順序)③制作教學軟件原型 ④創作流程圖 ⑤創作故事板
⑥編寫音頻和視頻素材腳本
B.開發階段:①多媒體素材制作(準備文本元素、創作圖像和動畫、制作視頻和音頻)
②教學軟件集成(教學軟件集成工具的分析與選擇、教學軟件集成的過程、教學軟件集成的管理)③編寫使用手冊
④測試與評價(項目組測試、學習者試用、總結性評價)三、八個專業術語
CMI:計算機管理教學(Computer Managed Instruction)CBE: 計算機輔助教育(Computer Based Education)CAI:計算機輔助教學(Computer Aided Instruction)CAL:計算機輔助學習(Computer Assisted Learning)CBLR :計算機化的學習資源(Computer-based Learning Resources)CBI:計算機輔助教學(Computer-based Instruction)
CSCL:計算機支持的協作學習(Computer Supported Cooperative Learning)
CSCW:計算機支持的協同工作(Computer Supported Cooperative Working)
四.一堆要記憶的知識點 1.五代媒體和媒體發展的五階段。五代媒體:
(1)報紙、雜志(2)廣播(3)電視(4)互聯網(5)手機終端 五階段:語言,文字,印刷,電子,數字。2.信息技術領域的媒體。
文本,圖像,圖形,動畫,視頻,聲音 3.國際電聯對媒體的五種分類
感覺媒體,表示媒體,表現媒體,存儲媒體,傳輸媒體。4.多媒體技術包括哪七類技術
音頻技術,視頻技術,數據壓縮和解壓縮技術,大容量光存儲技術,超文本超媒體技術,媒體同步技術,多媒體網絡技術 5.多媒體在藝術中的六種用途
網頁設計,企業宣傳,電子雜志,電子樓書,游戲界面,媒體工具,手機界面,教學軟件。6.3as說和3L說
3as說:Computer as tutor——導師 Computer as tutee——學員 Computer as tool——工具
3L說:Learning through computer——學習資源 Learning with computer——學習工具 Learning about computer——學習對象 7.視頻與音頻文件常見格式
視頻:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音頻:波形音頻文件、MP3音頻文、WMA音頻文件、WAV音頻文件、MIDI音頻文件、REAL MEDIA音頻文件等 8.CAI系統的組成:硬件、軟件、課件 9.課件、軟件與工具的區別
課件是針對具體的課程設計,內容特定的計算機軟件。學習工具是支持學習活動的軟件,與內容無關。學習資源是課程論題以外的內容,與內容相關。10.多媒體著作系統的四種分類:
以圖標對象為基礎的多媒體著作系統(eg.Authorware)以時間序列為基礎的多媒體著作系統(eg.Flash)以卡片或頁面為基礎的多媒體著作系統(eg.PowerPoint)以傳統程序設計語言為基礎的多媒體著作系統(eg.VB、C++)11.完整的MCAI課件的五部分:導入模塊、控制模塊、信息呈現、幫助模塊、結束模塊
12.多媒體作品中的聲音類型:語音旁白、背景音樂、單音音響、動畫短音
13.在多媒體作品中視頻表現的劣勢: ①文件信息量大 ②容易沖淡主題
第四篇:多媒體教學軟件設計與開發實驗報告
實驗一 多媒體教學軟件的圖文演示設計
一、實驗目的: 對多媒體教學軟件進行圖文演示設計,綜合運用圖形圖像、影音處理軟件及Flash CS4對多媒體教學軟件的學習內容進行演示的設計與制作。
二、實驗器材:多媒體計算機
三、學時分配: 8
四、實驗地點:A301
五、實驗內容: 實驗主題:配樂詩朗誦 步驟:
1、建立課件場景
啟動flash界面,選擇新建flash文檔,設置文檔大小為500*400,背景色為“青色”,幀頻為24fps
2、制作卷軸素材
(1)選擇主菜單“文件”/“導入”/“導入到庫”,從外部文件中導入準備好的畫軸和畫卷的圖片素材。
(2)從“庫”中拖入畫卷圖片,用“任意變形”工具調整其大小,放置在畫幅中,形成畫卷條幅效果,如圖1所示
圖1
圖2
3、創建向一側展開的卷軸動畫
(1)回到場景,修改圖層1為“畫卷”層。在“庫”中把畫卷元件拖入到場景中心,用任意變形工具調整其大小,并在第800幀插入幀。
(2)在“畫卷”層左方新增一圖層“左畫軸”層。在“庫”中把“畫軸”元件拖入場景作為左畫軸,放置在畫卷左邊緣,并在“任意變形”工具調整其大小適合畫卷。(3)在“左畫軸”層上方新增一圖層“右畫軸”層。同(2)方法制作“右畫軸”,放置在緊貼左畫軸右邊位置,如圖2所示。
(4)在“左畫軸”層上第800幀插入幀,在“右畫軸”層上第50幀插入關鍵幀,按住Shift鍵用鼠標把右畫軸移動到畫卷右側邊緣并與畫卷對齊。選擇“畫軸”層上1-50幀序列中的任意幀,右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“創建傳統補間”命令,為右畫軸建立向右移動的補間動畫,形成畫軸展開,其效果如圖3所示。
圖3 圖4(5)在“畫卷”層上方新增一圖層“遮罩”層。在該層選用工具箱中“矩形”工具,在“屬性”對話框上設置筆觸顏色為“無色”,填充顏色為任意一種顏色。在場景中用鼠標拖出與畫卷一樣大小的矩形,覆蓋畫卷,作為畫卷的遮罩。(6)選擇“遮罩”層第1幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形縮至左畫軸下。選擇該層第50幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形橫向擴大到下畫軸下,形成從左到右的遮罩擴大式變形。在此層1-50幀序列應用“創建補間形狀”,使遮罩矩形建立變形動畫。
(7)選擇“遮罩”層,右擊鼠標,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“遮罩層”命令,使矩形變成畫卷的遮罩,實現遮罩層動畫。由此打開畫卷動畫生成,畫卷將同畫軸移動而展開,其最終效果如圖4所示。
4、添加按鈕控制播放
在場景1時間軸上新建圖層,命名為按鈕,從主菜單“窗口-公共庫”中選擇合適的按鈕,直接拖入場景,調整其大小,放在合適位置,如圖5。
圖5 圖6
5、聲音的加載(1)在主菜單中選擇“文件”/“導入”/“導入到庫”命令,打開“導入到庫”對話框,在此對話框瀏覽選擇需要導入的聲音素材,單擊“打開”按鈕即可將聲音素材導入當前Flash文檔的“庫”中。
(2)在場景的時間軸上新建一圖層并命名為“音樂層”,選擇該層為當前層。在第50幀插入關鍵幀
(3)打開“庫”對話框,選擇需加載的聲音文件,直接拖入舞臺中,實現聲音素材的場景加載。
6、文本的加載
(1)新建圖層,并重命名“字幕”,根據音樂,在第51幀,輸入文本“如夢令 李清照”,第110幀處插入關鍵幀,在第51幀和第110幀之間創建傳統補間,第111幀插入空白關鍵幀,第168幀處插入幀。
(2)新建圖層,命名為“遮罩2”,在“畫卷”層上方新增一圖層“遮罩2”層。在該層選用工具箱中“矩形”工具,在“屬性”對話框上設置筆觸顏色為“無色”,填充顏色為任意一種顏色。在場景中用鼠標拖出與畫卷一樣大小的矩形,覆蓋畫卷,作為畫卷的遮罩。
(3)選擇“遮罩2”層第51幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形縮至文本旁。選擇該層第110幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形橫向擴大到完全遮住文本,形成從左到右的遮罩擴大式變形。在此層51-110幀序列應用“創建補間形狀”,使遮罩矩形建立變形動畫。(4)根據聲音起始位置,采用同樣方法完成后面所有文本內容的操作。
(5)選擇“遮罩2”層,右擊鼠標,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“遮罩層”命令,使矩形變成畫卷的遮罩,實現遮罩層動畫。由此打開畫卷動畫生成,畫卷將同畫軸移動而展開,其最終效果如圖6所示。
7、測試影片并保存文件
(1)按Ctrl+Enter組合鍵測試影片動畫(2)執行“文件|保存”命令保存作品
實驗小結
在這次實驗中,我不僅熟悉了圖文創建環境,還學習到如何進行圖形繪制與編輯,文本的創建與編輯,以及聲音素材的添加。在具體的實驗操作過程中,我也更好地理解了Flash中顯示圖標的設置意義。陸游說“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”看似簡單的操作,當我真正做起來的時候,才發現需要注意的細節很多,稍有不慎就會出現錯誤。所以,這次的實驗使我獲益匪淺。
實驗二 多媒體教學軟件的交互功能設計
一、實驗目的:對多媒體教學軟件進行交互功能設計,主要運用Flash CS4平臺和AS編程對多媒體教學軟件的交互功能進行設計與開發。
二、實驗器材:多媒體計算機
三、學時分配: 8
四、實驗地點:A301
五、實驗內容: 實驗主題:心理測試 步驟:
1、創建新文檔
啟動flash界面,選擇新建flash文檔,設置文檔大小為1024*768,背景色為“白色”,幀頻為24fps
2、制作軟件背景畫面
將所找的位圖素材導入到庫,并拖放到“背景”圖層,調整好大小,效果如圖1
圖1 圖2
3、制作題目靜態內容畫面。
1)新建兩個圖層,并命名為“題目”和“腳本”。
2)單擊“背景”圖層,將該圖層鎖定,避免在以后的操作中移動該圖層的內容。3)在“題目”圖層的第1幀,單擊“文本”工具按鈕,編輯文本,效果如圖2。
4、制作選擇題選項按鈕。1)選擇“窗口|組件”命令,打開“組件”窗口,雙擊User Interface組件類,找出RadioButton,如圖3所示,并分別拖放3個RadioButton按鈕到舞臺,分別對應A、B、C文字位置,并將其對齊,最終效果如圖4
圖3 圖4 2)選擇其中一個RadioButton組件,選擇右邊面板的“屬性”選項卡,激活“組件檢查器”面板,選擇“參數”選項卡,將文本“A??”對應的RadioButton組件的groupName屬性設置為answer,刪除label參數的值,同樣對B、C選項做相同操作
5、制作選擇后的反饋顯示
單擊“文本”圖層,選擇工具欄中的文本工具,設置屬性為“動態文本”,將該文本的實例名稱命名為“answer”,并對該文本框的字體設置相應的格式,效果如圖5
圖5 圖6
6、利用ActionScript腳本語言設置問題選項點擊動作行為
1)選擇“腳本”圖層的第一幀,并選擇“窗口|動作”命令 2)在“動作-幀”面板中輸入腳本代碼,實現點擊動作,如圖6
7、添加背景音樂
將素材導入到庫,直接拖入場景,在音樂結束位置,插入幀,其他圖層也相應插入幀,如圖7
圖7 圖8
8、測試影片并保存文件
(1)按Ctrl+Enter組合鍵測試影片動畫,效果如圖8(2)執行“文件|保存”命令保存作品
實驗小結
這次實驗是一次非常有趣的實驗,我們通過搜索心理測試題,來做一個有交互性功能的Flash。該實驗除了要求我們對圖文創建和音樂背景添加的有一個更深入的學習,更重要的是對ActionScript腳本語言的學習。沒有腳本語言的flash不能算一個真正的flash,而腳本語言的學習又有一定復雜性,所以我們應該花更多時間來學習腳本語言,真正學好Flash。
當前,很多產品都講究交互設計這一功能,這種交互性給用戶帶來更多快捷和方便,非常符合用戶的體驗需求,尤其在教學課件的制作上,這種交互性的Flash課件,明顯比PPT有優勢。Flash是交互式多媒體集成,既可以編制一個動畫,也可以集合文本、圖形、圖像、音效、音樂等多種媒體,加上強大的交互式控制(包括按鈕的多種動態變換、任意播放控制與跳轉設置等等),完全可以用來獨立編制多媒體課件,尤其是適合于編制積木式的小課件(演示、自學均可)。它對于學生的自主學習和思考,有很大的幫助。所以,對于Flash的腳本語言,我們更應該努力掌握好。
第五篇:多媒體教學軟件設計與開發(教學大綱)
《多媒體教學軟件設計與開發》教學大綱
一、課程基本信息
課程編號:EIT47402C 中文名稱:多媒體教學軟件設計與開發
英文名稱:The design and development of multimedia constructional software 課程類別:專業必修課 適用專業:教育技術學 開課學期:第五學期 總 學 時:68學時 總 學 分:3 預修課程(編號):《計算機基礎》、《多媒體畫面藝術基礎》和《多媒體技術及應用》 并修課程(編號):無
課程簡介:本課程以Authorware為創作平臺,介紹多媒體軟件的開發與制作技術,涉及到圖形與文本的處理、動畫制作、多種交互方式的使用、視頻播放、配置音樂與解說詞的方法、菜單制作、外部程序的鏈接、計算圖標編程、程序的調試與打包、安裝程序和自動演示程序的制作以及程序生成向導等內容。通過本課程的學習,可以掌握多媒體軟件開發與制作的基本方法,能自行設計和制作多媒體軟件。教學采用學練結合的方法,邊學習邊實踐,提高教學效果。
二、課程性質、目的和要求
課程性質:多媒體教學軟件設計與開發是教育技術系本科學生的一門必修課程。要使學生能夠掌握教學軟件的基本編程方法,培養學生的編程能力和以計算機科學的方法認知世界和解決問題的能力。
課程目標:以教學設計為理論基礎,以多媒體開發工具為創作平臺,介紹多媒體教學軟件的設計與開發的基本理論和技術。通過本課程的學習與專題項目實踐,使學生能根據教學情景的需要,自行設計和開發多媒體教學軟件,成為多媒體教學軟件設計與開發的高級人才。
課程要求:(1)掌握多媒體課件的設計制作方法;掌握所有圖標的用途、用法及主要屬性;掌握程序設計的基本方法、基本規律,掌握常用系統函數和系統變量;掌握主要類型課件的制作規律。
(2)學習在Authorware中使用外部媒體、外部插件、外部函數、調用外部程序的方法。(3)學習使用計算機解決問題的方法,培養使用計算機解決問題的能力,培養科學素質和自學能力。
三、教學內容、要點和課時安排
第一章 多媒體教學軟件概述 2學時
第一節 多媒體教學軟件的類型
第二節 多媒體教學軟件的基本構成第三節 多媒體教學軟件設計與開發模式 第二章 多媒體教學軟件設計與開發過程 2學時
第一節 多媒體教學軟件的計劃
第二節 多媒體教學軟件的設計
第三節 多媒體教學軟件的開發 第三章 多媒體教學軟件開發平臺 4學時 第一節 多媒體教學軟件開發平臺概述
第二節 Authorware—典型的集成開發平臺
第三節 圖標編程方式
第四節 腳本編程方式
第四章 多媒體教學軟件的圖文演示設計 4學時
第一節 圖文創建環境
第二節 圖形、圖像的處理
第三節 文本的處理
第四節 相關的設置
第五節 文本的演示設計
第六節 圖片的演示
第五章 多媒體教學軟件的交互功能設計 8學時
第一節 交互功能
第二節 按鈕交互功能
第三節 熱區交互功能
第四節 熱對象交互功能
第五節 目標區域交互功能
第六節 下拉菜單交互功能
第七節 條件交互功能
第八節 文本輸入交互功能
第九節 按鍵交互功能
第十節 次數限制交互和時間限制交互的功能
第十一節 事件交互功能
第十二節 永久性交互功能
第六章 多媒體教學軟件的聲像控制設計 6學時
第一節 數字電影圖標的設置 第二節 數字影像媒體控制設計
第三節 其它格式動畫和影像媒體的控制
第四節 數字聲音圖標的設置
第五節 數字聲音媒體控制設計
第七章 多媒體教學軟件中的移動設計 6學時
第一節 教學軟件對移動控制的要求
第二節 移動類型和屬性
第三節 勻速運動
第四節 變速直線運動
第五節 移動多個對象
第六節 變速曲線運動
第七節 復合運動
第八節 拖動對象
第九節 在拖動時繪圖
第十節 在拖動過程中移動對象
第十一節 運動的暫停與繼續
第十二節 移動數字電影
第八章 多媒體教學軟件程序基本結構設計 4學時
第一節 程序結構設計概述
第二節 程序分支結構設計
第三節 程序基本結構設計案例
第九章 多媒體教學軟件中的習題設計 6學時
第一節習題設計的基本類型與方法
第二節 選擇題的設計
第三節 判斷題的設計
第四節 填空題的設計
第五節 學生成績的統計設計
第十章 多媒體教學軟件交互界面與交互形式設計 4學時 第一節 人機交互界面概述
第二節 教學軟件界面結構設計
第三節 教學軟件交互設計技巧與實現
第十一章 多媒體教學軟件中教學演示圖形設計 6學時
第一節 演示圖形中的參照系分析
第二節 函數的演示圖形設計
第三節 幾何對象演示圖形設計
第四節 教學統計演示圖形設計
第五節 動態教學演示圖形設計
第 十二章 多媒體教學軟件中庫、模塊與知識對象的應用 4學時
第一節 使用媒體庫
第二節 模塊的使用
第三節 知識對象
第十三章 多媒體教學軟件中腳本編程技巧 4學時
第一節 用系統變量、函數和腳本語句的編程技巧
第二節 腳本函數 第三節 javascript腳本語言應用
第十四章 在多媒體教學軟件中使用外部函數與插件 4學時
第一節 外部函數與插件
第二節 U32函數
第三節 DLL函數
第四節 使用Xtras 第五節 使用ActiveX控件
第六節 OLE應用
第七節 調用外部程序
第十五章 多媒體教學軟件的調試與發布 2學時
第一節 多媒體教學軟件的調試
第二節 多媒體教學軟件的打包與發布 第十六章 多媒體教學軟件的網絡應用 2學時
第一節 Authorware支持的網絡應用技術
第二節 Authorware作品的網上發布
第三節 使用Authorware Web Player 7 第四節 網絡變量及函數的應用
四、教學方法
本課程在機房上課,講練結合。使用電子教案和多媒體教學設備,為學生提供所有實例的源程序。上機部分是本課程的重要組成部分,必須保證角需教學進度和教學要求。
五、成績考核方法
作業:作業中的編程題是教學內容的重要補充,是培養學生使用計算機解決問題能力的重要環節。必須保證學生課下有上機的條件和足夠的上機時間。
考核方法:上機考試加閉卷考試
六、教材與主要參考書目 教材:
《多媒體教學軟件設計與開發》,王志軍編著,高等教育出版社,2006年。主要參考書目:
1.《多媒體教學課件開發技術叢書》(數學、物理、化學、生物、地理分冊)畢廣吉主編,北京理工大學出版社,2003年1月。
2.《Authorware多媒體課件制作技術》,畢廣吉編著,北京理工大學出版社,2001年6月。