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3dsMax動畫制作流程分析(合集5篇)

時間:2019-05-15 00:22:50下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3dsMax動畫制作流程分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3dsMax動畫制作流程分析》。

第一篇:3dsMax動畫制作流程分析

導言:

由南京合谷科技發行、南京千鳥數碼制作的《STARQ奇幻之旅,是一部內容輕松、可愛詼諧,布滿童話色彩的動畫片。本套教程將具體介紹動畫的制作流程。

1.前期構思

最初只是構思了一部輕松詼諧的動畫。以星貓為主角,加入冒險元素和魔法打斗,該動畫片最大的亮點是主角們滑稽的對話與夸張的動作。導演希望要有宏大的場景,所以才有后來大家看到的完整的城堡布局、熱鬧非凡的小鎮、美倫美煥的魔法,這些都是經過反復推敲后才形成的。

2.造型設計

劇本出來后,原畫師會根據劇本需要的人物、場景、道具等開始構思設計。原畫設定將賦予一部動畫片生命,包括生命的形態也就是人物設定,以及登場的舞臺也就是場景設定。(圖01)

圖01 人物設定的工作是要讓后續的制作人員知道將要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表達其職業、性格,甚至人生經歷。而場景的工作是在人物設定的基礎之上,并且會更加注重解釋結構的部分,這樣可以讓其后的工作人員更好的發揮。在實際工作當中主要運用兩個軟件,Photoshop和Open Canvas。OC一般運用在線稿上,而上色則使用PS。(圖02)

圖02 3.分鏡設定

導演和分鏡師會根據鏡頭的表現加以溝通,通過宏觀的世界觀再現劇本的劇情,仰視鏡頭和俯視鏡頭的運用會增加動畫的氛圍,同時分鏡也有具體的描述單獨鏡頭的時候,需要注重動作和人物在場景中的大致位置,這樣可以使動畫師更好地把握。分鏡畫本中也定位了鏡頭的時長,讓動畫師更好拿捏動畫節奏的快慢。

分鏡師拿到劇本后,首先仔細閱讀劇本并了解大致的結構,然后再具體閱讀細節,便開始繪分鏡頭畫本了。(圖03、04、05)

圖03

圖04

圖05

好的分鏡是非常重要的,它可以讓動畫師們更加完整的表現鏡頭感和動畫的流暢性。

4.人物場景建模

建模人員根據原畫負責做出動畫需要的場景、角色和道具。由于數量多且雜,一般需要2到3名人員進行分工合作。熟悉原畫后了解大致比例,建模師便開始制作。

其中角色的設定要求主要就是模型的結構正確、形體正確,可以表現原畫中的形象特色。(圖06、07)

圖06

圖07

角色建模師拿到原畫后,首先觀察角色的大體特征,在3ds Max中用簡單的box,sphere把大型先建出,在這一步建模師要盡量讓面數少一些,這樣比較會方便調大型。接下來是深入模型,常用到以下幾個工具,connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角。盡量使用四邊面,但只要不影響動畫,必要的時候也可以使用三角面。另外邊最好不要橫跨表面。

場景建模主要就是場景的結構明確,比例合適,切面等要緊湊結合,不能渲染時出現接縫漏洞。場景建模不得馬虎大意。(圖08、09)

圖08

圖09

場景建模師拿到原畫后要仔細觀察場景的結構比例,在軟件中用簡單的box,sphere把大型先建出,在這一步,要盡量讓面數合理,這樣方便之后的切面調整、增加減少模型面數。接下來,要深入場景模型,利用connect-加線,extude——擠壓,chamfer——倒角來達到模型最佳效果。到了做高模的時候要注重倒角,體現物體的質感,木頭倒角大一點,金屬則小一點。場景由很多部件、道具構成,開始時分開建模,最后合并到一起,同時要注重比例是否失真。

當場景合并好后,交給負責貼圖制作的人員,進行下一步繼續制作。(圖10、11)

圖10

圖11

負責貼圖的建模師根據MAX模型各個部分分展UV,將MAX模型導出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面繪制大概的顏色,并粗定各個組織身體的結構。再用PHOTOSHOP細致繪制局部,最后再導入進Maxon BodyPaint 3D軟件修飾解封,最終一個成品的模型就做好了。

當場景建模好了之后就要開始打燈光,燈光是為了給動畫加上氣氛感覺。(圖12、13)

圖12

圖13

場景完成后,燈光師開始打燈光,利用全局光和環境光讓場景和人物融合。微調燈光數值一般在0.4到0.7之間,當某些位置過于灰暗光源不夠時要加補光。最終完成效果。

5.角色模型綁定骨骼制作表情系統

為了讓靜態人物模型能夠動起來就不得不為模型綁定骨骼并且進行包裹。(圖14)

圖14

一般采用3ds Max默認的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系統。做好對位后,進行SKIN的蒙皮,采用SKIN是為了方便模型有變動和增添模型道具的時候能夠任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次調整,刷權重的時候不可以馬虎大意。

表情系統同樣重要,不可缺少。(圖15)

圖15

采用3ds Max默認的Reaction Manager和Morper以及結合部分motion制作而成,最大的好處就是使用方便快捷和表情正確。

6.調節動畫

動畫師給予了動畫角色生命,也給予了動畫角色們栩栩如生的性格,在結合劇情的基礎上最大限度地豐富故事內容、感染觀眾。(圖16、17、18)

圖16

圖17

圖18

動畫基本手段是K幀,每個要害幀的定格POSE都是美學與舞蹈藝術在動畫領域的應用,在要害幀出來后,通過max軟件可以高效地完成要害幀之間的補幀過程。完成以上工作之后,進入到調節幀間距和調整運動曲線的階段,這一階段的工作,是為了形成動畫的節奏感,還要注重角色之間的表情調節,讓角色更鮮活。

7.特效制作 渲染圖片

動畫片里面包含著各種特效可以讓動畫看起來更加絢爛、逼真。

3d特效(圖19)

圖19

動畫中需要利用到3dmax里面粒子系統,采用的是PF的粒子系統,做好特效的型之后就是用的Ky_Trail做出特效的效果。

2d特效(圖20)

圖20

使用particleIllusion3通過快速載入例子庫找到需要制作的特效后拖拽到圖層窗口里面,調節粒子大小、生命、活躍性;右鍵點擊粒子可以跳出屬性框,調節粒子外形和顏色,通過記錄位置來移動特效,讓粒子達到運動效果。保存輸出tga格式圖片放在AE軟件里面進行調整。

另外一方面渲染師開始結合場景和人物進行分層渲染。(圖21、22)

圖21

圖22

渲染師打開3ds Max檔后查看角色場景有無丟失貼圖的情況,然后隱藏不需要渲染的表情系統、骨骼等。確認動作沒有被鎖定后便可以渲染了。我們使用的是分層渲染,渲染場景時隱藏人物,同理渲染人物要注重有些鏡頭的影子不能忘記。

8.后期合成 配音字幕

后期合成渲染好的圖片把分段的動畫結合起來,形成完整的動畫,中間適當調節處理動畫的小細節并加上配音字幕,最終完成成品動畫。(圖23)

圖23

圖片渲染好之后,使用AE進行排列和分段,運用時間線疊加,錯誤的段落可以使用shlft+ctrl+d進行切割,需要特效修改可以點擊特效窗口跳出界面。一般需要較色時,利用色彩等特效進行微調達到理想效果。然后打開渲染列隊ctrl+m進行渲染,一般輸出選擇quicktime,影片格式壓縮品質使用photo-jpeg,然后輸出。

合成的動畫需要加上配音和字幕。(圖24)

圖24

輸出的影片導入Premiere里面加上音頻,微調可以讓口型和聲音完全同步。這時也可以進行一些動畫切割,最后加上字幕、輸出成品。

第二篇:淺談迪士尼動畫長片制作流程

淺談迪士尼動畫長片制作流程

迪士尼動畫長片制作工程浩大,制作人數多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業的人才,同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。從迪士尼細密的制片流程可以看出美國工作文化的特點,那就是強調分工、個人專業及團隊合作。

而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互動,腦力激蕩產生的能量及追求卓越的精神吧!

首先必須說明本文觀點由「角色動畫」(Character Animation)出發。角色動畫就是大家一般熟悉的卡通動畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇情。「角色動畫」一詞,是用來區別抽象及平面設計等其它表現形式的實驗性動畫。迪士尼長篇動畫制作工程浩大,制作人數多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業的人才,同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。畫師們待人處事、互動及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不過也因為是集體創作的關系,一些獨特奇異的個人創作意念也比較不容易發揮出來。迪士尼的動畫制作方式并不見得適合所有的片廠或制作,了解了它的結構關節后,每個制作群應依照自己的條件及優缺點濃縮重組。

長篇動畫制作流程

與一般影視制作類似,迪士尼長篇動畫制作流程大致有三部分: ●「前制作」,主要是創意設計。●「制作」,則是真正動手實際執行。●「后制作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善后的工作。

一、點子

動畫的制作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先必須先找一個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權益。

另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:

●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認為現在應該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet)的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐后,重新找回了自我。

●公司「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然后讓每個想要介紹自己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鐘內介紹自己的故事大要。場內有一個大鑼,五分時間一到,「匡~~」的一聲就換下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。

●由公司內部的「創意執行」(Creative Executive)部門發想:這是最常發生的情況,由大約七人組成的創意執行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這么來的。

以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構思來的。

二、故事大綱

有了構想點子后,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創意執行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》(China Doll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以后來就放棄了;這時正好有位創意執行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,采用了《花木蘭》。因為《花木蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時代潮流的企圖。

三、劇本

接下來的分工,首先是擬定「劇本」(Script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關系及情節都應盡量以視像的方式表現出來,而不是用講的。比如描寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。一個好的動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。

四、故事板

和劇本關系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪士尼最先發明的,它就像是一系列的「連環圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式制作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能感受到故事板里的戲劇性,進一步說服臺下的導演、制片采用其構想來制作。同一場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本,透過導演、制片、畫師們充分討論后,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的制作結構龐大,需要很多腦力激蕩,制作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免制作時,時間、金錢無謂的浪費。一般的電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。一個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情感關系,然后依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他后,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰場,除非她父母親不關心她的死活,否則一定會很緊張,會拼命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。

迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色從內心出發,這就是為什么迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是一個調皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創造出有個性、有魅力的「明星」角色。

為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節重點」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張力。

五、視像開發

除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發」(Visual Development),也就是國人一般所謂的「美術設計」,只不過迪士尼更注重設計過程的自由度及寬容性,強調多樣、變化、發展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本里所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風格、人物設計、造型配色、道具布景設計、氣氛營造到色彩規劃,都是視像設計的工作內容。視像設計剛開始是很概念性的,也是畫師創作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節還很模糊,因此每個視像設計師有很大的自由度,可以憑個人的感覺及想象力,去充分發揮。工作的范圍并沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書的插畫家一樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導演在這個開發過程中,最后選擇一個美術方向,并決定各部門的領導,漸漸分工,縮小工作范圍,大家朝同一個大方向進行。

●人物設計 筆者在《花木蘭》制片中的工作,就是人物設計的部分,是該片「角色設計美術總監」(Artistic Supervisor on Character Design),負責造型設計。為了之后讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設想出一套角色設計的美術風格原理,讓大家去依循。以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風格的關鍵,像是古代人物畫勾勒法里的「游絲描」,這是我從中國古代繪畫中發現的一個可以運用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優雅、行云流水的美感,特別適合用來描寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準,線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規范,《花木蘭》人物美術原理在此不多談。而對于電影的整體風格,部門設計師的共識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設計都企圖以最簡練的造型、用色,精準捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術精髓。所有主要角色設計搞大致出來之后,設計師與每個角色的負責動畫師來回修整造型,使在不失去原設計風味的前提下,讓造型更容易為動畫師個人所掌握。角色設計到最后階段,必須作「造型表」(Model Sheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態,有助于統一動畫師作畫。造型表一日至案下來,經導演核準后,就盡可能不再更動。

在此之后則進行造型配色,由設計師、美術指導與「色彩風格師」(Color Stylist)依據角色個性,構想色彩概念來執行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與后花園里那朵晚開的粉紅色木蘭花相對照;三結義兄弟老姚、小林、金寶,則依據性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。

人物造型確立之后,還要將主要角色并肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(Size Comparison或 Line.up),構圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設計變化;以《花木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時要能反映角色個性。一個成功的造型設計,即使人物全部涂黑成剪影,應該還是可以看出誰是誰。

接下來,雕塑師會根據平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」(Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面,可能就會不知道怎么畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好象隨時有個模特兒在一旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動畫師的幫助很大。這些泥人像上彩后,也是炙手可熱的收藏品。

●場景設計

場景的風格及設計要與人物角色相互搭配,由「美術設計師」(Production Designer)根據情節故事發生地點,大致繪制設定出來,再與「美術指導」(Art Director)、「構圖組長」(Head of Layout)及「背景組長」(Head of Background)共同監督執行。美術設計師必須設想出一套美術風格原理,讓構圖師及背景師依循;每一場布景的一草一木,一磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統繪畫中留白、虛實對比的風格,布景使用了大量的簡單色塊,畫面除了焦點處的細節有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成蒙蒙朧朧的寫意色彩,留給觀眾自己聯想的空間。

迪士尼畫師喜歡在設計圖里開點玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢后,皇宮滿倉金銀珠寶中,觀眾若停格注意看,就會發現有烤面包機、米老鼠手表、回力球等等不應該出現的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。

●色彩劇本

劇本有文字劇本,在視像設計里則有所謂的「色彩劇本」(Color Script),色彩劇本是一連串的彩色場景畫稿,由「美術指導」或「背景組長」在整出戲故事板里擇取一系列關鍵的「故事草圖」縮小后,根據劇情的情緒及氣氛需要,設定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術指導就指定比較粉色調的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓時的那場戲,到最后背景都變成橘紅色,就是因為要給人一種熱血奔騰的感覺。還有那場燒毀村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出一個帶殺氣而且血腥的色彩對比。

依據色彩劇本,也可以決定從一場景切換到另一場景的色調,是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。

六、聲音

這個部分由片廠的「聲音部門」(Sound Department)負責,工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。

●配音

部門中的「配音選角總監」(Voice Casting Director)負責尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設計及角色的個性密切配合,比如說,把一個可愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個個性善良的大胖子一反常態地給配上尖尖細細的聲音,以制造反效果;或是像《花木蘭》中,三結義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維.法爾斯坦(Harvey Fierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。

在角色配音上,迪士尼采用「先期錄音」的作法,有別于臺灣或日本動畫的「事后配音」。迪士尼是先錄完聲音之后,動畫師再根據聲音的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之后,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜接上往往會有瑕疵。比如人物說一句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發生人物嘴巴還在動,但是話已經說完的窘境,因此配音員就被迫額外去發想一些不合情境的臺詞。

「先期錄音」在配音錄制好之后,「讀音員」(Sound Reader)在機器上把音帶上的臺詞聲音音節及輕重分解出來,標示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(Exposure Sheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一呎(35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個音節都分解開來之后,動畫師再按照音節去畫嘴形。這就是為什么迪士尼的人物講話絕對生動對嘴。錄音時,導演和動畫師一定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什么樣的情緒。比如,一句簡單的「不!」,情緒不一樣就會有不同的表情,全看導演怎么要求。

●歌曲

歌曲是戲劇中表達內心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節,不唐突,并且推動情節;填詞更要切合角色情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那么更要找到一個音色相當的歌者來搭配。迪士尼一般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。

●音效及配樂

在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。

七、故事影帶

到此階段就進入動畫制作中一個很重要的步驟,一般國內動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的。「前制編輯部」(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機里,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構想,透過故事影帶,更進一步更精準地來拿捏片中情節的時間性(Timing)及起伏。

當制作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非制作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意制造笑料的地方沒有人發笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時間點不恰當,或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前制作時就找出故事問題解決,可以避免日后制作時大量人力財力的浪費,這部分對動畫片尤其重要。

故事影帶里的故事草圖往后會隨制作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然后動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一步地演化成最后的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最后的結果。

八、工作本

長片制作的另一個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進一步設想的故事板。先前故事板中的都是草圖,并無清楚的運鏡及背景細節資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲劇張力。在電視動畫制作里,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。

「前制作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。到此,「前制作」的部分告一段落,有了最后設定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來制作的藍本,以下的「制作」作業全部以此為準。

第三篇:淺談Flash音樂動畫制作流程

淺談Flash音樂動畫制作流程

網上的FLASH音樂動畫鋪天蓋地,如雨后春筍,層出不窮。它以表現手法靈活多樣,準入門檻低,制作成本低,生成文件小巧,方便網絡傳播,適用媒體平臺廣等一大堆的優勢成為網絡上流行的音樂推廣方式。本文主要探討如何用比較科學的方法制作一個不錯的Flash音樂動畫。適用于有一定美術功底,卻不知如何去下手的Flash初學者參考。僅供參考,歡迎拍磚。

首先是: 選歌。這個不用說太多。如果是個人原創作品,歌曲你肯定已選好。如果是客戶提供的,那你也沒的選。

其次: 聽歌。好像都是廢話,要做當然要聽。先汗一個。總之一句話,一遍一遍的聽。把歌詞收錄在文檔里。確定音樂的風格,表達的主題。定位Flash作品的風格。

第三:構思劇本。這個階段很重要。不要急于去做動畫,一定要構思一個自己足夠滿意的劇情。結合歌曲的意境和你所擅長的表現方式綜合考慮。可以把你的個人經歷和對人生的感悟也考慮進去,一句話怎么說的,“藝術源于生活,高于生活”。這樣你才會感同身受,寫出飽含情感的東西,不至于過于空洞、牽強。一個成功的音樂動畫,它傳達的精神是最重要的,要讓你的觀眾有共鳴,畫功,表現手法其次。

再次強調,這個步驟一定要準備成熟,不可馬虎付應了事。好多人包括筆者在內,曾經都犯過這樣的錯誤。簡單構思了一下匆匆下手制作。結果大部份都是開了一個頭就發現無法繼續下去了。免強做完,也是和最初的想法相差甚遠。最后,劇情熟于腦中,如果你比較勤快,最好把它寫下來。結合自己當前的制作水準,反復推敲。忌諱好高騖遠,劇本要符合實際,量力而行,完美的想法要有完美的技術功底去實現,技術水平不足,人力不足怎么辦,變通吧,表現手法多樣,不要一條道走要黑。

第四: 確定主要的人設風格及畫面風格。劇本有了,我想作品的畫面已經浮現在你的腦海里了。這時就要確定劇中的主要人物,和大體的作品風格了。你是要走寫實路線,還是卡通路線,取決于你擅長的風格和歌曲的風格。這個不用多說,每個人都有自己的想法,沒有成文的套路,做自己擅長的,才會有醒目的表現方式,不至于網路上的作品千篇一律。

人物造型:

構思得差不多了。就要開始動筆了。先畫出人物的正面造型。反復修改。直到你滿意為止,當然,也要聽聽你身邊人的意見。一定要結合自己實際的水平,人物力求線條簡單流暢,不要作太多細節的修飾,畢竟這是做動畫,不是畫插畫。過于復雜的人物造型看上去當然很精致很美,但是落實到制作中,你會發現以你個人的力量,制作一個人物細節表現過于復雜的動畫,是一個費力不討好的事。要么成倍的增加工期,要么半途而廢。另外,人物的設定,還要結合考慮你動畫的表現方式,是逐幀動畫還是組件動畫,或者是逐幀組件組合的。

1.組件動畫,可以把人物做得細一些。必竟動畫大部份都是由組件擺來擺去完成的。動作的流暢性不足,就要在精細度上補回來。組件動畫適用那些沒有足夠動畫功底的作者,制作起來比較省時省力。但是它不足以達到專業級別的動畫效果。只能是個人能力,風格要求,制作工期等綜合因素下折中的一個辦法。組件動畫,顧名思議,就是由組件組合的動畫,所以在繪制時,盡量把所有元素都分開畫。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在動畫制作中少走彎路,提高效率。

2.逐幀動畫,這個是動畫的主流表現方式。不過技術要求也很高,費時費力。表現效果當然也是最好的,更接近于實際。適用于對作品品質要求很高,有一定動畫基礎的人。作逐幀動畫需要注意,人物造型線條簡單流暢,上色不要太復雜,表現光線的色塊適可而止,不要太精細。否則,動畫制作時,那將是一個你想像不到的工作量。足夠打垮大部份人的積極性和創作熱情。

3.逐幀組件組合動畫。這個結合以上兩條綜合考慮。事實大部份動畫都是這種方式。在表現力和制作成本上折中考慮。

以上都確定完畢。繪制主要人物的360造型及表情庫。盡量多的從不同角度去畫。這個階段你準備的越充份,就會在制作動畫階段如魚得水,事半功倍。把更多的精力用在表現法和細節處理上。

背景定位及風格: 最后,繪制幾張大的背景圖。這一步主要是讓你明確Flash動畫的整場風格及基本場景。在制作中,由于拉的戰線比較長,少則一周,多年幾個月。讓你時刻有參照,避免前后風格走樣,不統一。不需要把所用到的所有場景都畫出來。在實際制作中,由于鏡頭的運用可能有變,背景的角度也會有所變動。主要畫出你腦海中主要的場景就好。

背景風格定位。這主要取決于你的繪畫風格與作品風格定位。用你最擅長的,不要看到別人的好,就臨時改變去改變。目前大部份主流的作品主要用兩種方式繪制背景,一種是矢量背景,就是在FLASH軟件中用線條加添色或者純色塊繪制,這種方法主要好處是修改方便,表現力有所局限。好與壞還是取決于個人水平,很多矢量背景繪制作超好。另外一種就是位圖,需要使用第三方的繪圖軟件,在PS或其它圖形編輯軟件中繪制。它的好處很明顯,表現力相當的豐富,沒有畫不出來的,只有想不到的。不足也很多,需要有一定的電腦美工技能,一般人不好把握。如果PS背景畫得很棒,很多人也不會轉行做Flash動畫。另外一點不足就是修改不方便。位圖在FLASH里是不能編輯它的像素的。在作品中,難免有一些背景元素需要動態的效果,要用位圖去實現,要比矢量難上好多。

人物庫和背景圖繪制好后,著手準下一步。

第五:分鏡

相信走到這一步,你對你的作品更有信心了,成功在望。強烈建議把分鏡劇本整理出來,寫在文檔里。如果你太懶,或胸有成竹,那不寫問題也不大。不過僅限于個人原創作品。商業作品有它固有的流程規則。

A.把劇本改寫成分鏡劇本。這時主要是考慮鏡頭的表現方式了,而不是劇情。結合你的個人水準和對作品的期望靈活撐握,不要超出自己的能力之外。分鏡劇本是為動畫服務的,每寫一個分鏡,你都要確定你能否用自己的力量去完成它。

B.建FLA文檔,完成初步參數設定。

a.設定好幀率,對動作要求不高的作品,建議每秒12幀,低的幀率在一定程序上可以減少工作量。如果對動作流暢性要求高一些。現在主流的是每秒25幀。

b.設置影片的寬高。這個根據個人喜好,制作要求靈活設定,沒有統一的標準。如果想適用更多的媒體平臺,建議寬720,高576,并設置好出血線。主要畫面控制用出血線內,以免在電視媒體播出時切掉重要的畫面元素。

c.在最頂層沿舞臺邊沿加深色外框塊。這一步不是必須的。是我個人總結的經驗。主要是在布局畫面時做一個舞臺邊界參考,有利于監視動畫布局,實際輸出后的效果。并保證SWF文件在任何播放條件下,都不會讓觀眾看到舞臺以外的畫面。

d.導入音樂。把音樂導入到時間軸上,并拉長時間軸,以適應音樂的長度。在發布設置里,把音樂的輸出品質適當調高。必竟別人主要是為了聽歌,好一點的音質,對你的作品表現還是有幫助的。而增加的那點文件體積,在現在的帶寬條件下,微不足道。

e.在聲音下一層,加歌詞字幕。表現方式靈活多樣,這里不多說。提倡把字幕做在一個圖形元件中。方便修改樣式,移動位置。

C,在時間軸底層組織分鏡畫面。

重復播放FLA時間軸上的音樂。結合分鏡腳本,在音樂對應的幀上加空白幀,用線條繪制分鏡。這個分鏡你可以用簡單的線條去勾勒,不用過于細致辭,你自己能看得明白就好,(商業作品要給客戶看,另當別論),主要是為了確定鏡頭表現方式,鏡頭之間的對接效果。在繪制作過程中,不斷的播放,檢查畫面組織存在的問題,畫面與音樂結合的不合理處。處理音樂高潮與動畫的對應性。

這里還是要注意,不要組織自己能力之外的畫面表現方式,量力而行,不要求全求好。分鏡全部畫完后,播放反復觀看。這時已經有一個大體成型的東西了在視覺和聽力的幫肋下,你很有可能被激發出更多的靈感,進一步完善表現方式,修改分鏡細節。

接下來,所有前期的準備都已完成。下面就是工作量最大的一步。

第六:制作動畫。上面啰嗦了那么多。其實也說得差不多了,到了實際工作量最大的部份,卻沒有什么好說的了。

a.把所有素材資料文件統一管理起來。放在一個文件夾內,取好名字。b.按上面準備的素材,資料,開始組織畫面,繪制細節的素材。

c.鋪畫面,把所有的畫面所需的素材全部鋪設到位。人物動作,影頭移動可以先不做或先簡單做一點。

d.有所素材全部到位。已經有一個大體成型的作品了,這時給別人看就很有感覺了。但作品還沒有完成哦。

e.做細致的人物動作,表情,發揮你的才智,不要怕煩瑣。調整鏡頭表現細節,鏡頭之間的對接。

你的大作主體完成。

第四篇:動畫制作流程概述_教學大綱

《動畫制作流程概述》課程教學大綱

《動畫制作流程概述》是學生通過學習老一輩動畫先驅們把動畫的創作過程系統化和理論化,并在此基礎上發展成為一套高效率、高質量的制作流程的一門課程。在學習過程中使學生從中了解到動畫制作流程中的每一個環節,對文學劇本、美術設計、分鏡頭創作、音樂對白、原動畫繪制及后期合成的整體創作進行系統的指導,是對學生的動畫創作具有實際指導作用的重要課程。在學習和創作的同時不斷提升審美標準和鑒賞能力,并通過具體的動畫制作表現出來。為動畫學習者提供有利的相關知識與技術,對動畫的學習與制作起到指導和借鑒的作用。

一、教學目的:通過該課程的學習,使學生了解動畫片的制作流程,樹立正確的動畫藝術基本觀念,掌握制作動畫的基本步驟,為以后深入學習、創作動畫藝術打下堅實的基礎。

二、教學方法:以多媒體教學為主,通過實驗短片的制作,加深對基礎理論的理解。

三、教學內容摘要: 第一章:動畫概述

講述動畫的基本概念、觀摩相關動畫影片片段

第二章:文學劇本的創作

從文學劇本的主題、人物、劇情沖突、情節結構等方面進行分析。

第三章:體驗生活搜集素材

從民族題材著手,講述民族素材在作品中的運用。

第四章:故事腳本創作

分別從故事場次和具體情節,對人物性格、服裝、道具、背景等進行詳細描述。

第五章:分鏡頭的創作方法

講述鏡頭的基本運用方法和鏡頭語言。

第六章:角色設定

從角色的性格、劇情需要以及美術風格方面講述。

第七章:場景設定

從美術風格、劇情需要方面講述。

第八章:先期音樂和對白

講述先期音樂和對白在動畫制作過程中的重要性和制作方法。

第九章:背景繪制

從劇情要求和時間空間的色調整體感分析講解。第十章:原畫

講述原畫的基本概念、制作要點和重要性。

第十一章:動畫

講述動畫的基本概念、繪畫技法。

第十二章:后期合成

通過對后期合成中所需的環節分析講解。

六、主要參考書目:

1、賈否 于海燕 著《動畫技法》,中國傳媒大學出版社2005年版。

2、賈否 王雷 著《動畫運動》,中國傳媒大學出版社2005年版。

3、黃興芳 著《動畫原理》,上海人民美術出版社2004年版。

4、汪瓔 著《原畫設計》,上海人民美術出版社2004年版。

5、凌紓 著《動畫編劇》,湖北美術出版2006年版。

6、孟軍 著《動畫電影視聽語言》,湖北美術出版2006年版。

7、李杰 著《原畫》,機械工業出版2004年版。

8、嚴定憲 林文肖 著《動畫導演基礎與創作》,湖北美術出版2006年版。

第五篇:常用工具軟件了解動畫制作的流程

常用工具軟件了解動畫制作的流程

動畫制作是一項參與人數眾多的集體性勞動,為了使動畫的制作過程能夠協調、有序地進行,人們將動畫的制作過程大致分為以下四個階段:

? 總體規劃

這一階段的主要工作是創作動畫腳本、繪制故事草圖和編制攝制表,以便于整個動畫創作集體能夠統一協調地進行工作。

? 設計制作

在設計制作階段中,動畫創作人員需要在故事草圖的基礎上,設計動畫角色、道具、音響與音效,并完成各種場景和背景圖的設計等多項工作。

? 具體創作

這是在整個動畫的制作過程中,最重要的工作環節。主要分為原畫創作、繪制中間插畫、譽清和描線,以及著色四個工作步驟。

? 拍攝制作

當整個動畫的畫稿繪制并檢查無誤后,即可開始動畫的攝制過程了。這一階段共分為拍攝、編輯與錄音三個工作步驟。

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