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軟件設計文檔編寫標準化[小編推薦]

時間:2019-05-15 12:50:34下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《軟件設計文檔編寫標準化[小編推薦]》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《軟件設計文檔編寫標準化[小編推薦]》。

第一篇:軟件設計文檔編寫標準化[小編推薦]

軟件設計:文檔編寫標準化

在項目開發(fā)過程中,應該按要求編寫好十三種文檔,文檔編制要求具有針對性、精確性、清晰性、完整性、靈活性、可追溯性。

◇ 可行性分析報告:說明該軟件開發(fā)項目的實現(xiàn)在技術上、經濟上和社會因素上的可行性,評述為了合理地達到開發(fā)目標可供選擇的各種可能實施方案,說明并論證所選定實施方案的理由。

◇ 項目開發(fā)計劃:為軟件項目實施方案制訂出具體計劃,應該包括各部分工作的負責人員、開發(fā)的進度、開發(fā)經費的預算、所需的硬件及軟件資源等?!?軟件需求說明書(軟件規(guī)格說明書):對所開發(fā)軟件的功能、性能、用戶界面及運行環(huán)境等作出詳細的說明。它是在用戶與開發(fā)人員雙方對軟件需求取得共同理解并達成協(xié)議的條件下編寫的,也是實施開發(fā)工作的基礎。該說明書應給出數(shù)據(jù)邏輯和數(shù)據(jù)采集的各項要求,為生成和維護系統(tǒng)數(shù)據(jù)文件做好準備。◇ 概要設計說明書:該說明書是概要實際階段的工作成果,它應說明功能分配、模塊劃分、程序的總體結構、輸入輸出以及接口設計、運行設計、數(shù)據(jù)結構設計和出錯處理設計等,為詳細設計提供基礎。

◇ 詳細設計說明書:著重描述每一模塊是怎樣實現(xiàn)的,包括實現(xiàn)算法、邏輯流程等。

◇ 用戶操作手冊:本手冊詳細描述軟件的功能、性能和用戶界面,使用戶對如何使用該軟件得到具體的了解,為操作人員提供該軟件各種運行情況的有關知識,特別是操作方法的具體細節(jié)。

◇ 測試計劃:為做好集成測試和驗收測試,需為如何組織測試制訂實施計劃。計劃應包括測試的內容、進度、條件、人員、測試用例的選取原則、測試結果允許的偏差范圍等。

◇ 測試分析報告:測試工作完成以后,應提交測試計劃執(zhí)行情況的說明,對測

試結果加以分析,并提出測試的結論意見。

◇ 開發(fā)進度月報:該月報系軟件人員按月向管理部門提交的項目進展情況報告,報告應包括進度計劃與實際執(zhí)行情況的比較、階段成果、遇到的問題和解決的辦法以及下個月的打算等。

◇ 項目開發(fā)總結報告:軟件項目開發(fā)完成以后,應與項目實施計劃對照,總結實際執(zhí)行的情況,如進度、成果、資源利用、成本和投入的人力,此外,還需對開發(fā)工作做出評價,總結出經驗和教訓。

◇ 軟件維護手冊:主要包括軟件系統(tǒng)說明、程序模塊說明、操作環(huán)境、支持軟件的說明、維護過程的說明,便于軟件的維護。

◇ 軟件問題報告:指出軟件問題的登記情況,如日期、發(fā)現(xiàn)人、狀態(tài)、問題所屬模塊等,為軟件修改提供準備文檔。

◇ 軟件修改報告:軟件產品投入運行以后,發(fā)現(xiàn)了需對其進行修正、更改等問題,應將存在的問題、修改的考慮以及修改的影響作出詳細的描述,提交審批。

第二篇:軟件設計辭職報告

軟件程序員是一個工作壓力非常大的職業(yè),下面就是小編為您收集整理的軟件設計辭職報告的相關文章,希望可以幫到您,如果你覺得不錯的話可以分享給更多小伙伴哦!

軟件設計辭職報告一

尊敬的領導:

您好!

在經過我長時間的考慮之后,結合我自身的實際情況,我不得不作出辭職申請,因為很多的實際情況,我已經無法繼續(xù)在公司中工作下去,這些是我不愿意看到的,也是領導不愿意看到的??墒乾F(xiàn)實就是這樣,誰也無法左右,我感到十分的無奈,我會牢記我在今公司中工作的過去的。

入職以后先后在寬帶無線接入和gbss維護開發(fā)部門工作,xx年年2月正式轉正。轉正成績?yōu)閏。以后的工作中表現(xiàn)正常,兩次季度考核都獲得c。由于個人的從業(yè)經歷和專業(yè)的問題,對無線產品沒有知識積累,但是在工作中我努力學習,積極請教,能夠完成公司交給我的任務。

在職期間兩個部門的主管對我的生活和工作都非常的關心,經常進行思想交流和技術點撥,使我受益很大,感謝領導們的關心。辭職主要原因是我自身的問題,無法適應目前的工作壓力,精神上和身體上已經不勘重負。另一個原因是在華為入職以來一直找不到自己的位置,無法給自己定位。海外的生活使我感覺自己的性格特點和思維方式無法適應華為海外團隊的文化。

出于保護自己的目的,特向您提出辭職申請。希望早日回到國內,完成離職手續(xù),有時間調整自己的身體狀態(tài)和精神狀態(tài)。我想我會在調養(yǎng)好自己的身體之后,繼續(xù)不斷的努力工作下去的??墒乾F(xiàn)在的情況是我已經無法繼續(xù)高質量完成公司的工作了,我只好選擇離開,我在今后的工作中一定會更好的工作下去的。前提是我一定要養(yǎng)好自己的身體,我堅信自己能夠走好!

請對我個人給予充分的諒解,并批準我的辭職申請,謝謝。

軟件設計辭職報告二

尊敬的××領導:

當我在凌晨三點讀到這段話時,心里面感慨萬千,久不能眠。于是我打開Notebook,給您寫了這封辭呈。

去年底開始,去與留這二字,在我心里一直反復。直到我想到了這句話“當您在很難作出選擇的時候,您必須尊重發(fā)自你內心的聲音”。當初進入公司時您對我的滿懷期許。而我自持在外企呆過,做事條理清晰,對自已充滿信心,看不到自已的短處。想起這些至今令我汗顏。

記得當時我在工作上遇到困難與挫折,我與我夫人商量準備離開公司時。我夫人一句意味深長的話讓我留了下來。她說:“您先呆著看看,有的時候壞事它也末必是壞事”。我現(xiàn)在得感激她,因為現(xiàn)在看來,她的話是對的。是她的這句話,使我在工作之余每天都在反省自已的不足之處,并想辦法加以彌補。我終于明白了一個道理,一個人在反省中不斷完善和超越自我是多么的重要。

IT是一個技術性很強的行業(yè),個人曾經歷過一個又一個開發(fā)工具從受到大家的追捧到被冷落。最后我發(fā)現(xiàn),我應抓住其中的一些基礎的,和永恒的不變因素,即便人人都有權力去選擇他感興趣的部分。因此我努力的找到了自已的興趣與擅長。并不斷努力的學習。

在這三年的工作時間里曾經有過的激情,迷惘,彷徨,和溫暖,感悟,奮進。父親交給我的堅毅,誠實的心態(tài)使我在這些過程中堅難的走了過來,并在工作中,生活中不斷的修正自已,努力的提高自已的認識。我也并因此而重拾生活的信心。

回首過去,當我想到要有足夠的胸懷來接受你不能改變的事情,要有足夠的勇氣來改變你能改變的事情,要有足夠的智慧來區(qū)分二者的不同.時,我恍然大悟,原來是因為自已的胸懷不夠.人生無法重來,但是可以隨時重新來,我有選擇的權力.....曾記起研究開發(fā)部的朝氣,熱情。技術工程部的和諧,沉穩(wěn),責任。這些都給我留下難以磨滅的印象,它已深深的印在我的腦海里,也必將讓我時常想起一起共事過的各位同仁。

最后我發(fā)自內心地——

感謝和一起工作過的同仁,我曾經和他們度過了一段非常快樂的,令我難忘的時光。

感謝您這幾年來對我的厚愛,對我自身存在缺點的包容,以及對我在工作中所犯錯誤的指正。您那顆正直的心,滿懷激情的人生態(tài)度、寬廣的胸懷、機敏的處事方式、必將令我受用終身。

也正因此,我祝愿您,您也必將用您的智慧引領公司走向一個更加高遠的,全新的末來。

×× 敬上

第三篇:3D游戲軟件設計

注:“★考核知識點”后面的標注內容在PPT中均有對應章節(jié),因PPT序號混亂,不在考核知識點后一一羅列,請在PPT中查找。

一、客觀部分:(單項選擇、多項選擇、不定項選擇、判斷)

(一)、選擇部分

(1)OPenGL常用的庫里面,屬于核心庫的是()

A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知識點: OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,對光柵化描述正確的是()

A 把頂點變換成圖元

B 把幾何數(shù)據(jù)和像素數(shù)據(jù)轉換為片斷的過程。它將幾何數(shù)據(jù)轉換成片元,片元和要顯示的像素一一對應

C OpenGL應用程序可以在幾何物體上應用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內容就是裁剪,它的任務是消除位于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進行透視除法,用以得到歸一化的設備坐標

★考核知識點: OpenGL概述

(3)下面對于OpenGL特點描述正確的有()

A標準支持靈活,可以用軟件例程實現(xiàn)也可以使用軟硬件組合使用 B具有靈活的伸縮性

C提供了一套良好的功能擴充機制,并且各個版本向后兼容 D跨平臺,在科研和教學上是主流

★考核知識點: OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用()

★考核知識點: OpenGL概述

(5)OpenGL(開放性圖形庫Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口()

★考核知識點: OpenGL概述

(6)()是用于定義構成物體的三角形單元列表的坐標系。

A 觀察坐標系B世界坐標系C本地坐標系D轉換坐標系

★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

(7)glBegin()函數(shù)的意義是()A標志著程序的執(zhí)行的開始 B標志著一個頂點數(shù)據(jù)列表的開始 C標志著OpenGL的繪制操作的開始 D標志著當前函數(shù)的開始

★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

(8)在win32程序中,主函數(shù)是從哪里進入執(zhí)行的()

A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

(9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個顏色不屬于三原色()A紅 B藍 C綠D白

★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖

(11)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是黑色()

★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖

A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設置的黑色的顏色值為()

★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖

(13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個角度照射過來時要亮()

A環(huán)境光B散射光C鏡面光D發(fā)射光

★考核知識點:環(huán)境光、散射光、鏡面光、發(fā)射光

(14)OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線()

A通過距離光源的距離進行計算 B通過法線相對光源的方向進行計算 C通過物體的顏色值進行計算

D通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算

★考核知識點:光照

(15)OpenGL提供了最大數(shù)目為N的單場景內光照光源模型,N為()

A 1 B 8 C 16

D不限制,只要為2的冪就可以了

★考核知識點:光照

(16)OpenGL光照模型中,有一種會將光源強烈的反射到了另外一個特定的方向。高亮 A鏡面光B聚光燈光C環(huán)境光D發(fā)射光 度的光柱往往能在被照射的物體上產生稱之為亮斑的亮點()

★考核知識點:光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何★考核知識點:光照 光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照()(18)設置光源位置時,當我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為平行光源()

★考核知識點:光照

(19)OpenGL一個場景中至多可以在包含16個光源()

★考核知識點:光照

(20)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設置的黑色的顏色值為()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(21)像素數(shù)據(jù)從可以開始從緩沖區(qū)讀取到內存然后把像素數(shù)據(jù)從內存寫入到幀緩沖最后在幀緩沖內部復制像素數(shù)據(jù)()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(22)以下哪個函數(shù)可以設置當前的光柵位置()

A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(23)在繪制幾何圖形之時,我們可以使用glColor*()函數(shù)去設置當前顏色或者當前顏色索引()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(24)在設置了光柵位置之后,我們可以使用glBitmap函數(shù)來繪制數(shù)據(jù)()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設置位圖的繪制位置。()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(26)glCopyPixels的像素路徑包括()

A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區(qū)暫存D光柵化操作

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(27)當我們的源和目標的alpha值都為0.35時,當使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進行像素混合,得出的結果描述正確的是?()

A源和目標混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目標 D無法判斷

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(28)啟動混合后,如果綠色物體和一個紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(29)圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(30)如果不進行混和操作,每個新的片元都被OpenGL當成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是將已處理過的片元顏色值與存儲在幀緩存中的像素顏色結合起來()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(32)當前屬于顏色索引模式時,我們可以進行的操作有()。

A實現(xiàn)顏色混和操作B實現(xiàn)透明效果C實現(xiàn)顏色疊加D實現(xiàn)顏色漸變效果

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中參數(shù)afactor和參數(shù)bfactor分別用于指定源和目標的混合因子()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實現(xiàn)的功能是()

A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(35)開啟顏色混合的函數(shù)方式為()

A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(36)一個矢量加上一個矢量結果為()

A一個矢量 B一個標量

C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對

★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎

(37)兩個矢量之間的點乘結果為()

A一個矢量 B一個標量

C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對

★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎

(38)glLoadIdentity()函數(shù)對于4×4矩陣操作結果為()

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎

(39)我們在使用定義視口函數(shù) glViewport 中,第三個參數(shù)有什么作用()

A描述視口的距離屏幕最左位置 B描述視口的距離屏幕最上位置 C描述視口的高度 D描述視口的寬度

★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎

(40)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結果為()

A圖元相對原點的位置變化了 B圖元自身尺寸變化了

C圖元可以只發(fā)生旋轉,相對原點位置沒有移動 D圖元自身發(fā)生了旋轉

★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎

(41)從物體坐標到屏幕坐標的顯示流程中我們必須要經過的經典的變換流水包()

A世界坐標系內地變換 B對窗口的裁剪操作 C窗口到視口的變換 D對模型進行坐標進行變換

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(42)函數(shù)void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,標示近裁剪面的是哪個參數(shù)()

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(43)哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。()

A平移變換B旋轉變換C縮放變換D投影變換

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(44)()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。

A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(45)投影變換包括哪幾種投影方式。()

A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(46)下對函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是

A觀察點在原點(AD)B正方向為z軸負方向 C觀察方向指向z軸正方向 D正方向為x軸正方向

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉fRot,接著繞Y軸旋轉fRot()

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(48)在OpenGL中如果要實現(xiàn)運動模糊效果,需要借助以下哪個緩沖區(qū)()

A深度緩沖區(qū)B幀緩沖區(qū)C模版緩沖區(qū)D積累緩沖區(qū)

★考核知識點:幀緩沖區(qū)

(49)當前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來使用下列哪些函數(shù)可以退出當前繪圖模式()

A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知識點:幀緩沖區(qū)

(50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的()

★考核知識點:幀緩沖區(qū)

(51)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定()進入選擇模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知識點:幀緩沖區(qū)

(52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()

★考核知識點:幀緩沖區(qū)

(53)繪制球體,我們使用函數(shù):

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()

下面,我們對參數(shù)描述正確的選項有()A slice代表的就是經線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經線的數(shù)目

★考核知識點:分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知識點:分割化和二次方程表面

(55)常見的紋理尋址模式有()A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式 C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

★考核知識點:分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函數(shù)選擇用于繪制幾何形狀的圖元類型。系統(tǒng)默認的類型是使用三角條狀圖元來填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認為 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知識點:分割化和二次方程表面

(57)繪制球體,我們使用函數(shù):

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我們對參數(shù)描述正確的選項有()

A slice代表的就是經線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經線的數(shù)目

★考核知識點:求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()

★考核知識點:求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()

★考核知識點:求值器和NURBS(60)()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內存緩沖區(qū)

A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測試 D 廣度測試

★考核知識點:求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知識點:求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態(tài)用于指定當前紋理顏色值和Alpha值的混合方法()

★考核知識點:求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況()

★考核知識點:求值器和NURBS(64)設置深度緩存是指設置深度測試成功時對深度緩存如何操作()

★考核知識點:求值器和NURBS(65)圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()

★考核知識點:求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱它為一個Mesh結構()

★考核知識點:求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫數(shù)據(jù),就不需要鎖定緩存,用完后解鎖()(68)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()

(69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點擊,OpenGL就會在選擇數(shù)組中寫入一個點擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對象,不會產生多條點擊記錄。()(70)在點擊發(fā)生時,名字堆棧的內容從()的元素開始。A最頂部B上一個操作的位置C最底部D任意

(71)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()

(72)進行點選操作后,假設當前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是()

A自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 B自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 C點擊發(fā)生時名字堆棧的內容 D名字堆棧中壓入的名字數(shù)

(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()

★考核知識點:選擇和反饋

(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎,如果此時我們需要使用某個名稱來替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為()

A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知識點:選擇和反饋

(75)選擇返回功能函數(shù):

void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)對函數(shù)描述正確的是()A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)

B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體ID C size表示這個數(shù)組可以存儲單個數(shù)據(jù)的大小 D size表示這個數(shù)組可以存儲的最大值

★考核知識點:選擇和反饋

(76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點擊記錄的數(shù)組()

★考核知識點:選擇和反饋

(77)使用函數(shù) void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);選擇的挑選區(qū)域的中心是()A 世界坐標B窗口坐標C物體坐標D可以任意指定

★考核知識點:選擇和反饋

(78)由于粒子之間的碰撞計算量很大并且對于大多數(shù)模擬來說沒有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。()

★考核知識點:粒子系統(tǒng)

(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學上通常用點來表示其模型,所以顯示和表示粒子時,我們通常使用點結構來描述。()

★考核知識點:粒子系統(tǒng)

(80)以下可以通過常見的粒子系統(tǒng)實現(xiàn)的是()A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果

★考核知識點:粒子系統(tǒng)

(81)如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果藍色分量超出1了,那么最后的疊加結果為()

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知識點:混合效果

(82)Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的()

★考核知識點:混合效果

(83)D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和藍光照射過來,只有藍光被反射,即材質看上去為藍色()

★考核知識點:混合效果

(84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是()A紅色B綠色C白色D黑色

★考核知識點:混合效果

(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值()

★考核知識點:混合效果

(86)像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時進行加權計算的的權值()

★考核知識點:混合效果

(87)Alpha測試并不把當前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

★考核知識點:混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目標混和因子的函數(shù):

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是()A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子 B其中參數(shù)bfactor用于指定目標的混合因子 C其中參數(shù)afactor用于指定目標的混合因子 D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知識點:混合效果

(89)常見的紋理尋址模式有()

A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

★考核知識點:紋理的高級技巧

(90)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結果為 A圖元相對原點的位置變化了()B圖元自身尺寸變化了

C圖元可以只發(fā)生旋轉,相對原點位置沒有移動 D圖元自身發(fā)生了旋轉

★考核知識點:紋理的高級技巧

(91)創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標為().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知識點:紋理的高級技巧

(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構成的,在內存中,這些矩形按順序排列在一起。()

★考核知識點:紋理的高級技巧(93)對函數(shù)void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);參數(shù)描述正確的是()A level是紋理目標在內存中的優(yōu)先級 Blevel是mipmap細節(jié)層的序號 C level描述了紋理的強度程度 D描述了紋理的有效值取值范圍

★考核知識點:紋理的高級技巧

(94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內存中()

★考核知識點:紋理的高級技巧

(95)對OpenGL實現(xiàn)的Mipmap描述正確的是()

A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動的確定應該使用哪個紋理 B它會根據(jù)被貼圖的物體的大小自動確定應該使用哪個紋理 C Mipmap不需要一些額外的計算

D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲區(qū)域

★考核知識點:紋理的高級技巧

(96)glPixelStore*()函數(shù)可以用于設置像素存儲模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個函數(shù)用于控制對一個完整的像素或紋理單元矩形的一個子矩形的引用()

★考核知識點:紋理的高級技巧

(97)一個帶有紋理圖像的物體迅速的遠離觀察點而去時,紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動等人工痕跡,可以指定一系列預先過濾的分辨率遞減的紋理圖像稱為()

A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知識點:紋理的高級技巧

(98)void glTexParameteri 第三個參數(shù)類型為GL_CLAMP描述正確的是

A將大于1.0的數(shù)值設置為1.0,將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內 B這樣會導致紋理邊緣的重復 C將小于0.0的數(shù)值設置為0.0 D圖象在物體表面上不斷重復,但是每次重復的時候對圖象進行鏡像或者反轉(99)紋理坐標比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

★考核知識點:紋理的高級技巧

(100)void glTexParameteri 第三個參數(shù)類型為GL_REPEAT描述正確的是A A圖象在表面上重復出現(xiàn)

B自動將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內

C圖象在物體表面上不斷重復,但是每次重復的時候對圖象進行鏡像或者反轉 D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫

★考核知識點:紋理的高級技巧

(101)對函數(shù)glTexParameteri邊界截取類型描述正確的是()

A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知識點:紋理的高級技巧

二、主觀部分:(程序設計,簡答題)

1關于現(xiàn)實字體的一段程序如下,運行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請完成填空。

我們完成創(chuàng)建字體的功能函數(shù)CreateFont()如下:

HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //寬度 //旋轉角度 //定位角 //字寬設置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);

//使用字體名稱為Courier New //保存之前的字體

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//從系統(tǒng)下載的字體文件中生成這些位圖

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//還原設備句柄為hdc,還原原來的字體類型 SelectObject(hdc,hOldFont);//釋放資源

DeleteObject(hFont);2.關于二次曲面的一段程序如下,運行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請完成填空。

我們生成二次曲面的功能函數(shù)如下: //二次曲面的生成狀態(tài) GLUquadric *Quadric;//創(chuàng)建一個二次方程對象,指定這個二次方程對象的屬性 Quadric = gluNewQuadric();//自動為二次表面生成紋理坐標 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//顯示燈的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活紋理0地板的紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//綁定紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

2.如下一段程序,運行完成加載紋理的功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。

程序截圖1 LoadTexture(){);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//綁定紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存儲BMP的數(shù)據(jù)結構 BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//產生三個紋理

glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

//構建二維Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//刪除位圖資源

}

3.如下一段程序,運行完成物體顏色和材質屬性相關功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。DeleteObject(hBMP);

}//if

程序截圖1 在進行光照和材質相關的計算時,需要先進行必要設置操作,我們需要進行如下操作:

{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()

//設置明暗處理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//開啟深度測試

glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);//設置環(huán)境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//設置材料屬性,自身的反光屬性 GLfloatShininess[]={80.0};//鏡面強度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//設置材質顏色屬性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具體設置GL_FRONT_AND_BACK

//GL_FLAT

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//設置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//給光源設置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//給鏡面光設置顏色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//設置漫反射顏色 //開啟光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc 4.如下一段程序,運行完成霧化功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。

程序截圖1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//設置位圖

glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{

g_dwLastFPS = GetTickCount();

char szTitle[256]={0};

sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;

}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作

五、簡答題(共15 分)

關于構建一個立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請完成

//渲染場景 void DrawScene(){ //調用顯示列表進行渲染

glCallList(drawlist);if(showCPoints){

//禁止紋理

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

for(i=0;i<4;i++){

//繪制控制點

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//繪制點

glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//啟用紋理

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

}//if glFlush();

}//endfnc

2.關于現(xiàn)實Bezier曲線的一段程序如下,運行截圖如下,關于功能現(xiàn)有部分空缺,請完成。

intInitScene(){

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//設置清空顏色為白色 glClearDepth(1.0f);

//初始化深度緩存最大為 1.0f //開啟深度測試 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//開啟求值器

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//設置控制點的類型,起始位置從0-100,控制點數(shù)目為4,跨度為3 //點的存儲數(shù)組為B_Points[4][3]

} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //終止范圍

//點數(shù)目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均勻分布網格,有100個單位,從u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;

boolDrawScene(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//設置點的尺寸大小為 10 glPointSize(10);//設置控制點為紅色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);

for(i=0;i

{ glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true;

}//DrawScene 3.關于實現(xiàn)光照效果對比的程序。左圖為加光照,右邊為未加光照。部分功能空缺,請完成

void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

//清空緩沖區(qū)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();

glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用燈光

glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//繞y軸旋轉60° glRotatef(60,0,1,0);//屬性堆棧壓棧

// glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//計算法線一

calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector);

glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc

第四篇:通信軟件設計教學大綱

通信軟件設計(專業(yè)限選課)Design of Communication Software

【課程編號】XZ26199 【學分數(shù)】3

【學時數(shù)】60 = 38(理論)+ 6(研究)+ 16(實驗)【適用專業(yè)】網絡通信工程

一、教學目的、任務

本課程屬于軟件工程實踐應用型課程。通過本課程的學習,使學生了解網絡通信協(xié)議的類別與設計要求、掌握WINDOWS WINSOCK庫的使用、掌握Windows下多線程開發(fā)的技術,并初步具備Windows下網絡通信軟件開發(fā)的能力。

二、課程教學的基本要求

通過理論和實踐的結合,使學生了解網絡通信協(xié)議的類別,網絡通信協(xié)議制定的規(guī)則和目的。熟練掌握Windows下進行通信軟件開發(fā)必需具備的技能,如Windows winsock庫的使用、win32 多線程 API 的使用、STL模板庫的使用等。通過課程設計,完成一個簡單的網絡通信軟件的設計和開發(fā),最終,初步掌握Windows下網絡通信軟件開發(fā)的技術。

三、教學內容和學時分配(4 + 10 + 16 + 12 + 4 + 14 = 60)第一章 初識網絡通信協(xié)議 4 學時(課堂講授學時)主要內容:

1.1 通信協(xié)議設計概述 1.2 HTTP協(xié)議概述 1.3 重溫TCP協(xié)議 教學要求:

介紹通信協(xié)議相關知識、以HTTP協(xié)議為例,簡單介紹應用層協(xié)議如何工作。以TCP協(xié)議為例,介紹傳輸層協(xié)議如何工作。

【課程類別】專業(yè)限選課 【編寫日期】2010.3.30 【先修課程】計算機網絡、C++

其它教學環(huán)節(jié)(如實驗、習題課、討論課、其它實踐活動):1研究。

第二章 常用應用層通信協(xié)議-從“知道”到“了解” 10學時(課堂講授學時+實驗課時+研究課時)主要內容:

2.1 HTTP協(xié)議 2.2 FTP協(xié)議

2.3 SMTP及POP3協(xié)議 教學要求:

掌握HTTP協(xié)議、FTP協(xié)議、SMTP協(xié)議及POP3協(xié)議。掌握Sniffer軟件的使用。其它教學環(huán)節(jié):2實驗 + 2研究

實驗一:SnifferPro軟件捕獲數(shù)據(jù)并分析(2學時)

要求:使用SnifferPro軟件,捕獲HTTP網站訪問數(shù)據(jù),并在HTTP和TCP層對數(shù)據(jù)進行分析。

研究:完成“SnifferPro軟件捕獲數(shù)據(jù)并分析”的實驗報告(2學時)

第三章 Windows網絡編程 16學時(課堂講授學時+實驗學時)

3.1 網絡原理和協(xié)議 3.2 地址家族和名字解析 3.3 Winsock基礎 3.4 Winsock I/O方法 教學要求:

掌握Windows WINSOCK lib的使用。掌握TCP、UDP編程。掌握相關API的使用。其它教學環(huán)節(jié):4實驗學時

實驗二:TCP協(xié)議通信實驗(2學時)

要求:編寫一個使用TCP協(xié)議進行通信的程序。實驗三:UDP協(xié)議通信實驗(2學時)

要求:編寫一個使用UDP協(xié)議進行通信的程序。第四章 多線程編程 12學時(課堂講授學時+實驗學時)主要內容:

4.1 進程與線程 4.2 線程的WIN32 API 4.3 線程間通信的方法 4.4 線程的同步方法 教學要求:

掌握進程與線程的概念,掌握使用WIN32 API產生線程的方法,掌握線程間通信中的消息通信機制,掌握使用互斥鎖、事件等進行線程間同步的方法。其它教學環(huán)節(jié):6實驗課時

實驗四:線程間通信實驗(2學時)

要求:編寫一個多線程程序,分別使用共享內存、同步消息和異步消息進行通信。實驗五:線程間同步實驗(1)(2學時)

要求:編寫一個多線程程序,分別使用關鍵區(qū)技術、互斥量進行同步。實驗六:線程間同步實驗(2)(2學時)

要求:編寫一個多線程程序,分別使用信號量、事件進行同步。第五章 STL庫應用 4學時(課堂講授學時)主要內容:

5.1 STL簡介 5.2 List容器 5.3 Map容器 教學要求:

掌握STL的概念、掌握STL中List和Map容器的使用方法。其它教學環(huán)節(jié):無

第六章 點對點的文件傳輸軟件設計與開發(fā) 14 學時(課堂講授學時+實驗學時+研究學時)主要內容:

6.1 軟件需求分析

6.2 通信協(xié)議設計設計討論 6.3 軟件模型設計討論 6.4 軟件功能模塊劃分討論 6.5 軟件GUI設計討論

6.6 軟件設計模式與軟件工程管理 教學要求:

從設計并開發(fā)一個簡單的“點對點文件傳輸軟件”入手,初步掌握通信軟件的設計和開發(fā)。其它教學環(huán)節(jié):4實驗學時 + 3研究學時

實驗七:點對點的文件傳輸軟件開發(fā)(4學時)

要求:完成課程大作業(yè)“點對點的文件傳輸軟件開發(fā)” 研究:完成課程大作業(yè)“點對點的文件傳輸軟件開發(fā)”,提交課程設計報告,并進行答辯。(3學時)

四、教學重點、難點及教學方法

重點:HTTP、TCP協(xié)議及通信協(xié)議設計技術、WINSOCK LIB的使用、通信軟件架構。難點:WINSOCK LIB的使用、通信協(xié)議分組結構設計、通信軟件架構。

五、考核方式及成績評定方式:考查

六、教材及參考書目

1、推薦教材:

無,由科任教師提供?!褌溆须娮影尜Y料和教材。

2、主要參考書:

[1] Sniffer中文使用教程。中國協(xié)議分析網http://www.tmdps.cn

[3] 周良忠 譯。C++面向對象多線程編程。北京:人民郵電出版社,2003.4.[4] 侯捷 譯。Win32多線程程序設計。華中科技大學出版社,1997.1.[5] 侯捷 譯。C++標準程序庫。網絡電子版資料。

修(制)訂人: 審核人:

2010年 3 月30 日

第五篇:3D游戲軟件設計

《3D游戲軟件設計》

一、單選題(共 20 道試題,共 40 分。)

1.現(xiàn)有三組逆時針環(huán)繞的輪廓線,依次包含。現(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是 A.一個環(huán)形 B.實體塊

C.一個環(huán)形加一個實體塊 D.無法確定具體填充區(qū)域 滿分:2 分

2.在進行點選操作時,我們使用一個名稱標識了三個重疊的圓形。現(xiàn)在對它進行一次點擊,那么它產生的點擊記錄為多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 滿分:2 分

3.在利用矩陣進行圖形三維變換時,我們只用3×3矩陣無法完成的變換操作是

A.平移 B.旋轉 C.錯切

D.以上說法都不對 滿分:2 分

4.在復合變換中,固定坐標模式的變換,對于坐標變換操作的調用和執(zhí)行順序描述中,正確的是

A.相對于同一個固定坐標系先調用的變換先執(zhí)行 B.相對于同一個固定坐標系先調用的變換后執(zhí)行

C.相對于同一個固定坐標系調用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系 D.以上說法都不對 滿分:2 分

5.函數(shù)glAlpaFunc用于設置alpha測試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個參數(shù)的意義表示“絕不接受這個片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 滿分:2 分

6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 滿分:2 分

7.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調換物體的z方向的次序,此時關于遮擋關系以下說法中正確的是 A.AB物體重疊部分會發(fā)生混合

B.遮擋關系發(fā)生改變,AB物體遮擋關系互調 C.遮擋關系不變 D.無法判斷 滿分:2 分

8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是 A.10 B.20 C.32 D.42

滿分:2 分

9.一束白光照射一個有光澤的藍色球體,那么這個球體的整體看上去是藍色的,它上面的亮點則是什么顏色的 A.紅色 B.綠色 C.白色 D.藍色 滿分:2 分

10.白色的顏色值為

A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)滿分:2 分

11.現(xiàn)在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標,現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進行NURBS表面設置,那么u_stride的值應該設置為 A.3 B.4 C.12 D.48 滿分:2 分

12.進行點選操作后,假設當前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是

A.名字堆棧中壓入的名字數(shù)

B.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 C.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 D.點擊發(fā)生時名字堆棧的內容 滿分:2 分 13.下列哪個不屬于計算機上支持的像素位數(shù)

A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 滿分:2 分

14.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線

A.通過距離光源的距離進行計算 B.通過法線相對光源的方向進行計算 C.通過物體的顏色值進行計算

D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算 滿分:2 分

15.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個數(shù)為

A.1 B.2 C.4 D.8 滿分:2 分

16.利用3×3矩陣進行二維點集變化時,我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為

A.沿著X軸對稱變換 B.沿著Y軸對稱變換 C.沿著原點對稱變換 D.沿著直線y=x對稱變換 滿分:2 分

17.下列哪個顏色不屬于三原色

A.紅

B.藍 C.綠 D.黑 滿分:2 分

18.如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結果為 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 滿分:2 分

19.通常,我們的運動模糊效果,可以利用哪個緩沖區(qū)實現(xiàn)

A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū) 滿分:2 分

20.OpenGL中復雜的圖形繪制一般都是如何實現(xiàn)的

A.用曲線模擬 B.用四邊形拼接 C.用三角形拼接

D.只要是凸多邊形拼接就可以 滿分:2 分

二、多選題(共 10 道試題,共 20 分。)

V

1.下列哪些是OpenGL的常用庫

A.GL B.GLU

C.GLAUX D.GLUT 滿分:2 分

2.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化

A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 滿分:2 分

3.對計算機圖形進行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率 B.采用區(qū)域覆蓋法 C.加權覆蓋法 D.抖動技術 滿分:2 分

4.OpenGL允許把與顏色相關的哪三個不同參數(shù)和光源相關聯(lián)

A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 滿分:2 分

5.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)

A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū)

滿分:2 分

6.實現(xiàn)物體坐標到達屏幕坐標的處理管線中,包括的處理步驟有

A.視圖模型矩陣操作 B.投影操作

C.透視除法進行規(guī)范化 D.視口變換 滿分:2 分

7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強度不會隨之衰減的有

A.環(huán)境光 B.散射光 C.鏡面光 D.發(fā)射光 滿分:2 分

8.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點的是

A.視體是一個椎體 B.物體近大遠小 C.視體為立方體

D.物體的距離并不影響它看上去的大小 滿分:2 分

9.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是

A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上 B.創(chuàng)建紋理并加載

C.選擇已經加載的紋理進行貼紋理操作 D.以上都對 滿分:2 分

10.一下那些屬于OpenGL的特點

A.標準支持靈活

B.具有良好伸縮性 C.具有良好擴展性 D.擴展性不強 E.滿分:2 分

三、判斷題(共 20 道試題,共 40 分。)

V

1.設置光源位置時,當我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

2.glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

3.無論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測試之前返回

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

4.函數(shù)glLoadName用于將當前的名字替換名字堆棧頂部的元素

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

5.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

6.視圖變換和模型變換可以互逆變換

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

7.位圖字體無法進行旋轉

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

8.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進行加權平均,用于放大或者縮小 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

9.對物體進行平移變換和縮放變換的順序不會對最后結果產生影響

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

10.OpenGL至少可以在場景中包含1個光源

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

11.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開啟深度測試

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

13.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

14.紋理坐標必須在RGBA模式下才能使用

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

15.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設置為GL_TRUE,則標志著深度緩沖區(qū)可以寫入

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

16.對于基本的求值器使用繪制步驟為先開啟求值器,設置控制點,設置繪制屬性和模式,最后進行渲染 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

17.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

18.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

19.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉fRot角度

A.錯誤

B.正確 滿分:2 分

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