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青少年網絡成癮調查報告

時間:2019-05-14 03:31:44下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《青少年網絡成癮調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《青少年網絡成癮調查報告》。

第一篇:青少年網絡成癮調查報告

對青少年迷戀網絡游戲現狀的分析和對策

摘要:隨著科技的日新月異,網絡游戲越來越普及,也越來越有趣。因此得到不少青少年的青睞,有的甚至沉迷于網絡游戲當中。五花八門的網絡游戲給青少年帶來無窮樂趣的同時也給家庭、學校甚至社會帶來了憂慮。網絡游戲對青少年有何好處,又有何弊處,我們應如何改善這一現象呢?做出怎樣的對策?這的確值得考慮??

關鍵詞:

青少年

網絡游戲

網絡成癮

一、引言

(一)研究背景

毫無疑問,計算機和網絡是20世紀人類最偉大的發明。隨著網絡這一新興媒體的飛速發展人類社會已開始步入網絡時代,社會政治、經濟、文化及人們的生活因之受到影響,整個世界也因它的出現而發生天翻地覆的變化,網絡已成為現時代的寵兒已是一個不爭的事實。人們可以上網聊天、上網游戲、上網搜索信息、上網購物......人們可以把上網看成一種享受,作為業余消遣的主要內容。但網絡是一把雙刃劍,它在給這個世界帶來超時空的數字化光環的同時,也夾帶有污泥濁水與沉渣,有的專家將它稱之為“電子海洛因”。缺乏自控能力的青少年一旦沉溺于虛擬的網絡世界中,其求知的心智和原本善良的情感很容易被網絡虛擬世界所吞噬,有的甚至還在網絡的各種誘惑下,走上犯罪道路,有的甚至失去了生命和自由。然而,一樁樁血淚案例,一聲聲警世長鐘,對青少年“網蟲”們來說,是那樣蒼白無力。青少年迷戀網絡游戲在城市中已經成了司空見慣的現象,老師和家長采取了各種措施加以壓制,但有時效果不理想,甚至起到反作用。

青少年已經成為網民的重要組成部分,網絡在促進青少年快速成長發展的同時,也給他們帶來了諸多不良影響,其中網絡游戲成癮問題已引起社會各界的高度關注。青少年是一個自我防護意識和自我控制能力都相對薄弱的群體,他們容易被色情信息、暴力游戲等不良網絡內容所吸引,過分沉迷網絡形成網癮,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且給社會帶來巨大危害。

目前,沉迷于網絡的青少年逐年增加已成為一個全世界不得不正視的問題,各國專家學者都在探討其原因,找尋治理之方法。

在這樣的一個背景之下我進行了對青少年沉迷網絡游戲現狀的調查與分析。

(二)研究內容

1、問卷設計

青少年沉迷于網絡主要以網絡游戲為主,我們從青少年是否玩網絡游戲、玩網絡游戲的時間、玩網絡游戲的原因等方面著手,針對這幾個方面分別設計了若干個問題來體現青少年沉迷網絡游戲的情況。

2、研究對象和方法

1(1)研究對象:這次調查的研究對象主要是以初中高中的青少年為主,本來計劃多選幾所學校進行,但是因為條件的限制,沒有辦法完成。所以只選擇了一所高中,在所選學校中隨機的選取300名學生,讓他們如實填寫調查問卷,但是這樣的調查結果會有一定的地域局限性。

(2)問卷發放過程:按上述要求,與學校溝通好,到學校發放問卷,問卷主要以選擇題為主,可以快速的填答,現場回收問卷,所以問卷基本全部有效。問卷發放過程中做到了以下兩點:第一、解除調查對象的思想顧慮,保證調查結果的真實性;第二,答卷要求明確,以減少答題時發生差錯。

(3)研究方法:調查主要以調查問卷進行,所以回收問卷后進行統計,得到結果是百分比形式。

二、關于青少年沉迷網絡游戲現狀的概述

(一)網路游戲與網絡成癮

所謂網絡游戲其實就是一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。然而網絡游戲帶個青少年的卻是無數的青少年沉迷于網絡游戲無法自拔。

網絡成癮的概念最早是由美國的戈登伯格提出的;而用實證的方法證實了這一現象;現在一般將網絡成癮定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產生增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮現象,對于上網所帶來的快感會一直有生理與心理上的依賴。網絡成癮心理的生理實質是神經內分泌紊亂造成的一種以精神癥狀為主的臨床心理亞健康狀態。

(二)關于網絡游戲的積極的影響

1、具有一定的教育功能。如目前在青少年學生中流行一款有趣的網絡游戲,雷鋒叔叔成了網絡游戲主角,與以往很多網絡游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學雷鋒”游戲的主旨。據稱這是某網絡公司專門制作的一款教育網絡游戲,開發目的在于讓當下的學生能體會到幫人的快樂感。

2、放松心情,緩解壓力。游戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學習累了,可以適當地玩一下網絡游戲,用以調整緊張的情緒,消除疲勞。從這個角度出發,適可而止地玩網絡游戲是有好處的。但是一個人就是為了玩游戲而玩游戲,以犧牲學習或工作為代價,這就不可取了,也是毫無意義的,甚至是有害的。

3、增長見識,開發智力。有趣味的智力游戲有助于開發了青少年學生的智力,在游戲中增長歷史、地理、政治等方面的知識,如《三國志》等游戲讓學生在輕松的游戲中認識一 些歷史人物及歷史故事。

4、為青少年學生提供了一個展示自我的平臺。從原先相對狹小的物理空間進入了一個完全開放的虛擬空間,擴大了學生的人際交往層面;鍛煉了社會交際能力,能夠促進學生甄別現實與虛擬空間真偽的能力。

(三)關于網絡游戲的不良的影響

1、產生錯誤的價值觀和人生觀。經常上網游戲的青少年會不自覺地把游戲的裝備提升以及人物的級別程度當成是自己一段時間甚至是長時間的奮斗目標,任何干擾自己完成此目標的人或事都會被他所抵制和憎惡。自己的時間和精力完全服務于游戲的目標,這樣下去對青少年的身體和心理發展都是個潛在的隱患。

2、侵蝕社會的道德水準,使人格發生扭曲。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網絡游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準則。這種“電子垃圾”和“精神毒品”,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。

3、損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用于上網,占用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷于網絡游戲和沉迷于物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網絡游戲的內容,就是不折不扣的“精神毒品”

4、使游戲者產生學習倦怠現象,甚至荒廢學業。大部分的青少年都處于學生階段,過度上網游戲會使自己的興趣和目標發生大的轉變,本來應該以學習為主要生活方式的他們完全投入游戲,以至成績越來越差,對學習的興趣也降到最低,又轉而在游戲中尋求自我實現來彌補現實生活中自己的不足。此種情況造成了一種惡性循環。

三、關于青少年沉迷網絡游戲現狀的調查結果及分析

(一)調查結果分析

根據發放出去的調查問卷,對結果進行統計、計算,算出百分比。調查問卷共計300份,有效問卷295份,其中,明顯網絡游戲成癮者27人,所占比例為9.2%;同時,有93人表現出對網絡有游戲的輕度依賴,占總人數的31.5%,其他人員或多或少接觸到網絡游戲。另外,男性沉迷于網絡游戲的人說明顯高于女性。

(二)青少年沉迷網絡游戲原因

1、自控能力欠缺。青少年正處于求知欲旺盛的時期,他們對于外界的各種新鮮事物都充滿了好奇。相對傳統媒介而言,互聯網作為一個新興事物更能吸引他們的目光。他們在好奇心的促使下,抱著試一試、看一看的心理接觸網絡。但青少年正處于心理、行為上的變動期,價值觀和行為方式尚未定型,與成年人相比,其自制性和自律性較為遜色,因而他們一旦上網便難于抵制網絡的誘惑,往往可能被網上層出不窮的新游戲、新技術和新信息網住。

2、網絡游戲本身的誘惑。其實很多人開始玩網絡游戲并不是就想上癮的,只是隨著玩得時間增長,對游戲的熟悉,并開始追求游戲帶給其的成就感而變得上癮。網絡游戲最讓人 難以割舍的是級別和裝備,級別高裝備好就可以體驗打敗其他人,強于其他人的快感。而好的裝備和高得級別都需要花大量的時間和精力才能獲得。很多青少年學習成績不是很突出,家里受關注的程度不夠所以造成其缺少自我效能感,在游戲里只要肯花時間就可以變得比別人強,受到別人的羨慕,這就滿足了他的虛榮心也一定程度的滿足了他的自我成就感。因此現實中的不得志與游戲中的瘋狂幾乎成了一種惡性的循環。

3、網絡游戲的虛擬現實性。網絡游戲之所以受到廣大玩家的支持還有一個很重要的原因就是其也有現實社會的一面。游戲其實也是由不同的玩家所組成的小社會,存在交往,合作,競爭,交易等。玩家在里面可以隨意跟其他玩家交流聊天,滿足了那些平日缺乏朋友關懷的人的交往需要。其次,男性玩家可以尋找女性玩家一起游戲,最終成為虛幻的網絡夫妻這也促成很多現實中沒有異性朋友的人癡迷于網游。同時,游戲中打出得物品可以換游戲幣,而游戲幣又可以兌換成人民幣,有了商業的效應,又成了很多人沉迷的一個誘因。

(三)相應的措施與建議

1、優化社會網絡游戲環境,加強網絡法制建設,建立有效的監控系統。營造良好的社會網絡游戲環境,可以有效地促進大學生正確利用好網絡。國外已經開始嘗試給網絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚在不斷完善。互聯網環境需要系統、完整的行為規范,從而減少網絡游戲泛濫現象,這是一項系統工程,需要社會多方力量齊抓共管。

2、相關部門應加強對已運營的網絡游戲的監管工作。相關主管部門除了重視游戲運營前的內容審核工作,還應當進一步加大網絡游戲運營過程的審查、監管力度,對出現違法問題的游戲運營商要依法嚴肅處理。

3、網絡游戲研發、運營企業要加強自身的社會的責任感。相關企業應當充分認識網絡游戲對社會秩序,特別是對青少年成長造成的嚴重危害,加強自我約束。此外,網絡游戲的經營者們還應當從企業的長遠的發展出發,而不要只顧眼前利益,要加大技術研發力度,在游戲內容的新穎性、趣味性上尋求創新,以健康、高品質的游戲作品吸引更多的玩家,實現企業經濟效益和社會效益的最大化。

四、相關成因的討論

青少年并非人人都會沉迷于網絡游戲,這要在一定的環境下、多種因素交錯在一起才會產生,網絡游戲就像一把雙刃劍,有他好的一面,同樣也會有壞的一面,我們應該抓住其特點,利用好的一面,控制其壞的一面,下面是青少年沉迷網絡游戲的相關因素。

(一)家庭的作用

家庭,作為青少年的第一課堂,其對青少年的影響教育作用是非常巨大的。家長在對待青少年上網問題上應當采取理性的態度,既要防止棒殺,也要防止捧殺這兩種極端行為。美國的一些專家學者將計算機技能作為未來成功青年所必須掌握的五項基本技能之一,因為在互聯網上,我們幾乎可以找到涉及人類生活的所有方面的各類信息。對能夠熟練使用計算機的青少年來說,可以說是它取之不盡、用之不竭、學之不完的知識寶庫.對課業負擔較重的 孩子們來說,適度地玩游戲不失為一種舒緩壓力、開發力的好方法。由此看來,家長一方面既要避免對孩子子使用計算機的方法、網上瀏覽的內容不聞不問,盲目地認為孩子使用計算機是百分之百有益的想法。同時,也不能完全將網絡視為洪水猛獸,簡單粗暴地采取打壓的方法,這樣做反而會引起該年齡段青少年的反感.他們正處于自以為已經成人,要求擺脫家長管束的階段。因此,如果單單憑借壓制的手段效果也不會理想,甚至反而取得相反的結果。面對這些情況。家長應當在關心孩子身體健康的同時,也要多關心孩子的生理成長.特別是這一代獨生子女們,他們由于缺乏伙伴。容易產生孤獨感,感情無處宣泄,而家長們又忙于工作,只照顧到孩子的物質層面,而疏忽了也是極其重要的精神層面。面對這種與孩子溝通不暢的情況,家長可以適當地放下權威,以平等的方式與孩子多交流,去了解他們所關心的、感*趣的事物,以此為切入口,更易于與孩子溝通。并且在此過程中有意識地取其精華去其糟粕,對孩子的思想行為加以引導。同時,家長們還可利用聞暇的時間帶孩子去郊外,親近大自然或通過參與實踐工作來接觸社會,開闊視野,發掘培養孩子有益的興趣愛好和高尚的情操。

(二)學校的引導與教育

目前.我國的學校教育雖然也在逐步進行改革,提倡綜合的素質化教育。但是.還有許多學校仍將成績作為衡量學生優秀與否的唯一標準.一味追求升學率,放松了對學生道德情操、綜合素質的培養。這就導致了學生精神負擔較重,有的甚至對學習抱對立情緒,將情感灌注到虛擬的網絡世界。因此,就學技而言,學校應當在教授科學文化的同時,也要發揮好思想政治教育基地的重要作用,用科學的世界觀價值觀來武裝學生,讓他們意識到自己身上所肩負著建設祖國美好明天的主人翁意識。具體來說,學校可在課余時間安排一些裝趣小組活動,鼓勵學生多動手.培養獨生子女們集體主義的團隊合作精神。

(三)社會的關注

青少年沉迷于網絡現在已經成為一項被社會廣泛關注的嚴峻問題。國家也出臺了相關法律法規,嚴禁在距離學校200米的范圍內開設網吧,嚴禁來成年人進入網吧等。但是,有關法規的實施并不理想,學校附近的網吧屢禁不止,200米內沒有,邪300米呢7大多數網吧經營者為了保證自己的收入,對青少年的到來也只是睜一只眼閉一只眼.要真正意義上地發揮好社會對青少年上網的監督功能,我們還有很長的路要走。一方面,國家有關部門應當進一步健全網絡管理的法律法規,并且采取一些手段來保證法規的有效實施。同時,積極發揮群眾輿論、媒體宣傳的監督作用,如南京市發揮廣大群眾的力量,組織了一批退休老人作為網吧監督的志愿者,對進入網吧的青少年的年齡.以及他們瀏覽的內容進行監督。另外,相關產業也應當投身到這場具有深遠意義的活動中,首先可以通過為游戲分級的方式,注明哪些級別的游戲只適合成人,哪些級別的游戲適用于青少年。其次,應當更多地來開發具有積極教育意義的游戲,真正做到寓教于樂。

五、參考文獻

1、陳俠,黃希庭,白綱.關于網絡成癮的心理學研究[J].心理科學進展,2003,11(3):355-359.2、顧廣耀等,從網絡游戲的興盛看青少年的健康發展[J].理論科學,2010(4).218,175

3、魏爽,青少年網絡游戲成癮原因分析[J]。中國青年研究,2008(10),103—105

4、趙念東,武遠明.《網上交流與游戲》[M],北京:機械工業出版社,2002.

附件:

關于青少年沉迷網絡游戲的調查問卷

近年來我國游戲產業快速發展,在給人們帶來經濟收益的同時,也使越來越多的青少年沉迷于網絡游戲,根據國家數據顯示,目前中學生換有網絡游戲成癮癥的比例已高達14.8%究竟是什么原因導致如此多的青少年真謎語網絡游戲,為了弄清其原因和影響,耽擱您幾分鐘的寶貴時間,幫忙填一下下面的調查問卷。拜托啦,謝謝您!!

您只需要在您選擇的選項上打“√”就可以了。

1、您是一位

A、小學生 B、中學生 C、大學生 D、社會青年

2、您是什么時候開始接觸網絡的

A、小學 B、中學 C、大學 D、工作

3、您玩網絡游戲么

A、從來不玩 B、偶爾會玩 C、一直在玩

4、您對網游的印象是

A、很好玩,喜歡 B、討厭他,浪費時間 C、無所謂,沒什么感覺

5、您連續玩網絡游戲的時間是多少

A、三個小時以下 B、3~6個小時 C、6~9個小時 D、更長

6、您是否因為網游而影響了生活或者學習? A、沒有 B、曾經有過

7、您認為玩網絡游戲對青少年的影響 A、有助于活躍思維 B、會影響學業和正常工作 C、浪費時間 D、可以開闊視野,多交朋友

E、沒什么影響

8、您為什么玩網游?原因是什么?(多選)A、學習或生活壓力大,玩網游消除壓力 B、滿足自我尊重與快感 C、生活無聊,玩網游打發時間

D、對生活中的某些想像不滿,到網游中發泄 E、上癮 F、其他

9、您認為無法防止青少年沉迷于網絡游戲的原因是(多選)A、青少年自控力較差,抗誘惑能力低 B、游戲太多

C、沒有相關法律法規的約束

D、網絡虛擬世界無法判斷玩家的真實年齡 E、有的游戲可以多賬號玩,無視防沉迷系統 F、無法從根本上解決這個問題 G、其他

10、您認為解決青少年沉迷網絡游戲問題的有效方法是什么?(自由書寫)

11、面對青少年沉迷網絡游戲的狀況您有什么感想?(自由書寫)

第二篇:青少年網絡成癮調查報告

對青少年迷戀網絡游戲現狀的分析和對策

摘要:隨著科技的日新月異,網絡游戲越來越普及,也越來越有趣。因此得到不少青少年的青睞,有的甚至沉迷于網絡游戲當中。五花八門的網絡游戲給青少年帶來無窮樂趣的同時也給家庭、學校甚至社會帶來了憂慮。網絡游戲對青少年有何好處,又有何弊處,我們應如何改善這一現象呢?做出怎樣的對策?這的確值得考慮??

關鍵詞:青少年網絡游戲網絡成癮

一、引言

(一)研究背景

毫無疑問,計算機和網絡是20世紀人類最偉大的發明。隨著網絡這一新興媒體的飛速發展人類社會已開始步入網絡時代,社會政治、經濟、文化及人們的生活因之受到影響,整個世界也因它的出現而發生天翻地覆的變化,網絡已成為現時代的寵兒已是一個不爭的事實。人們可以上網聊天、上網游戲、上網搜索信息、上網購物......人們可以把上網看成一種享受,作為業余消遣的主要內容。但網絡是一把雙刃劍,它在給這個世界帶來超時空的數字化光環的同時,也夾帶有污泥濁水與沉渣,有的專家將它稱之為“電子海洛因”。缺乏自控能力的青少年一旦沉溺于虛擬的網絡世界中,其求知的心智和原本善良的情感很容易被網絡虛擬世界所吞噬,有的甚至還在網絡的各種誘惑下,走上犯罪道路,有的甚至失去了生命和自由。然而,一樁樁血淚案例,一聲聲警世長鐘,對青少年“網蟲”們來說,是那樣蒼白無力。青少年迷戀網絡游戲在城市中已經成了司空見慣的現象,老師和家長采取了各種措施加以壓制,但有時效果不理想,甚至起到反作用。

青少年已經成為網民的重要組成部分,網絡在促進青少年快速成長發展的同時,也給他們帶來了諸多不良影響,其中網絡游戲成癮問題已引起社會各界的高度關注。青少年是一個自我防護意識和自我控制能力都相對薄弱的群體,他們容易被色情信息、暴力游戲等不良網絡內容所吸引,過分沉迷網絡形成網癮,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且給社會帶來巨大危害。

目前,沉迷于網絡的青少年逐年增加已成為一個全世界不得不正視的問題,各國專家學者都在探討其原因,找尋治理之方法。

在這樣的一個背景之下我進行了對青少年沉迷網絡游戲現狀的調查與分析。

(二)研究內容

1、問卷設計

青少年沉迷于網絡主要以網絡游戲為主,我們從青少年是否玩網絡游戲、玩網絡游戲的時間、玩網絡游戲的原因等方面著手,針對這幾個方面分別設計了若干個問題來體現青少年沉迷網絡游戲的情況。

2、研究對象和方法

(1)研究對象:這次調查的研究對象主要是以初中高中的青少年為主,本來計劃多選幾所學校進行,但是因為條件的限制,沒有辦法完成。所以只選擇了一所高中,在所選學校中隨機的選取300名學生,讓他們如實填寫調查問卷,但是這樣的調查結果會有一定的地域局限性。

(2)問卷發放過程:按上述要求,與學校溝通好,到學校發放問卷,問卷主要以選擇題為主,可以快速的填答,現場回收問卷,所以問卷基本全部有效。問卷發放過程中做到了以下兩點:第一、解除調查對象的思想顧慮,保證調查結果的真實性;第二,答卷要求明確,以減少答題時發生差錯。

(3)研究方法:調查主要以調查問卷進行,所以回收問卷后進行統計,得到結果是百分比形式。

二、關于青少年沉迷網絡游戲現狀的概述

(一)網路游戲與網絡成癮

所謂網絡游戲其實就是一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。然而網絡游戲帶個青少年的卻是無數的青少年沉迷于網絡游戲無法自拔。

網絡成癮的概念最早是由美國的戈登伯格提出的;而用實證的方法證實了這一現象;現在一般將網絡成癮定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產生增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮現象,對于上網所帶來的快感會一直有生理與心理上的依賴。網絡成癮心理的生理實質是神經內分泌紊亂造成的一種以精神癥狀為主的臨床心理亞健康狀態。

(二)關于網絡游戲的積極的影響

1、具有一定的教育功能。如目前在青少年學生中流行一款有趣的網絡游戲,雷鋒叔叔成了網絡游戲主角,與以往很多網絡游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學雷鋒”游戲的主旨。據稱這是某網絡公司專門制作的一款教育網絡游戲,開發目的在于讓當下的學生能體會到幫人的快樂感。

2、放松心情,緩解壓力。游戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學習累了,可以適當地玩一下網絡游戲,用以調整緊張的情緒,消除疲勞。從這個角度出發,適可而止地玩網絡游戲是有好處的。但是一個人就是為了玩游戲而玩游戲,以犧牲學習或工作為代價,這就不可取了,也是毫無意義的,甚至是有害的。

3、增長見識,開發智力。有趣味的智力游戲有助于開發了青少年學生的智力,在游戲中增長歷史、地理、政治等方面的知識,如《三國志》等游戲讓學生在輕松的游戲中認識一

些歷史人物及歷史故事。

4、為青少年學生提供了一個展示自我的平臺。從原先相對狹小的物理空間進入了一個完全開放的虛擬空間,擴大了學生的人際交往層面;鍛煉了社會交際能力,能夠促進學生甄別現實與虛擬空間真偽的能力。

(三)關于網絡游戲的不良的影響

1、產生錯誤的價值觀和人生觀。經常上網游戲的青少年會不自覺地把游戲的裝備提升以及人物的級別程度當成是自己一段時間甚至是長時間的奮斗目標,任何干擾自己完成此目標的人或事都會被他所抵制和憎惡。自己的時間和精力完全服務于游戲的目標,這樣下去對青少年的身體和心理發展都是個潛在的隱患。

2、侵蝕社會的道德水準,使人格發生扭曲。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網絡游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準則。這種“電子垃圾”和“精神毒品”,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。

3、損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用于上網,占用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷于網絡游戲和沉迷于物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網絡游戲的內容,就是不折不扣的“精神毒品”

4、使游戲者產生學習倦怠現象,甚至荒廢學業。大部分的青少年都處于學生階段,過度上網游戲會使自己的興趣和目標發生大的轉變,本來應該以學習為主要生活方式的他們完全投入游戲,以至成績越來越差,對學習的興趣也降到最低,又轉而在游戲中尋求自我實現來彌補現實生活中自己的不足。此種情況造成了一種惡性循環。

三、關于青少年沉迷網絡游戲現狀的調查結果及分析

(一)調查結果分析

根據發放出去的調查問卷,對結果進行統計、計算,算出百分比。調查問卷共計300份,有效問卷295份,其中,明顯網絡游戲成癮者27人,所占比例為9.2%;同時,有93人表現出對網絡有游戲的輕度依賴,占總人數的31.5%,其他人員或多或少接觸到網絡游戲。另外,男性沉迷于網絡游戲的人說明顯高于女性。

(二)青少年沉迷網絡游戲原因

1、自控能力欠缺。青少年正處于求知欲旺盛的時期,他們對于外界的各種新鮮事物都充滿了好奇。相對傳統媒介而言,互聯網作為一個新興事物更能吸引他們的目光。他們在好奇心的促使下,抱著試一試、看一看的心理接觸網絡。但青少年正處于心理、行為上的變動期,價值觀和行為方式尚未定型,與成年人相比,其自制性和自律性較為遜色,因而他們一旦上網便難于抵制網絡的誘惑,往往可能被網上層出不窮的新游戲、新技術和新信息網住。

2、網絡游戲本身的誘惑。其實很多人開始玩網絡游戲并不是就想上癮的,只是隨著玩得時間增長,對游戲的熟悉,并開始追求游戲帶給其的成就感而變得上癮。網絡游戲最讓人

難以割舍的是級別和裝備,級別高裝備好就可以體驗打敗其他人,強于其他人的快感。而好的裝備和高得級別都需要花大量的時間和精力才能獲得。很多青少年學習成績不是很突出,家里受關注的程度不夠所以造成其缺少自我效能感,在游戲里只要肯花時間就可以變得比別人強,受到別人的羨慕,這就滿足了他的虛榮心也一定程度的滿足了他的自我成就感。因此現實中的不得志與游戲中的瘋狂幾乎成了一種惡性的循環。

3、網絡游戲的虛擬現實性。網絡游戲之所以受到廣大玩家的支持還有一個很重要的原因就是其也有現實社會的一面。游戲其實也是由不同的玩家所組成的小社會,存在交往,合作,競爭,交易等。玩家在里面可以隨意跟其他玩家交流聊天,滿足了那些平日缺乏朋友關懷的人的交往需要。其次,男性玩家可以尋找女性玩家一起游戲,最終成為虛幻的網絡夫妻這也促成很多現實中沒有異性朋友的人癡迷于網游。同時,游戲中打出得物品可以換游戲幣,而游戲幣又可以兌換成人民幣,有了商業的效應,又成了很多人沉迷的一個誘因。

(三)相應的措施與建議

1、優化社會網絡游戲環境,加強網絡法制建設,建立有效的監控系統。營造良好的社會網絡游戲環境,可以有效地促進大學生正確利用好網絡。國外已經開始嘗試給網絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚在不斷完善。互聯網環境需要系統、完整的行為規范,從而減少網絡游戲泛濫現象,這是一項系統工程,需要社會多方力量齊抓共管。

2、相關部門應加強對已運營的網絡游戲的監管工作。相關主管部門除了重視游戲運營前的內容審核工作,還應當進一步加大網絡游戲運營過程的審查、監管力度,對出現違法問題的游戲運營商要依法嚴肅處理。

3、網絡游戲研發、運營企業要加強自身的社會的責任感。相關企業應當充分認識網絡游戲對社會秩序,特別是對青少年成長造成的嚴重危害,加強自我約束。此外,網絡游戲的經營者們還應當從企業的長遠的發展出發,而不要只顧眼前利益,要加大技術研發力度,在游戲內容的新穎性、趣味性上尋求創新,以健康、高品質的游戲作品吸引更多的玩家,實現企業經濟效益和社會效益的最大化。

四、相關成因的討論

青少年并非人人都會沉迷于網絡游戲,這要在一定的環境下、多種因素交錯在一起才會產生,網絡游戲就像一把雙刃劍,有他好的一面,同樣也會有壞的一面,我們應該抓住其特點,利用好的一面,控制其壞的一面,下面是青少年沉迷網絡游戲的相關因素。

(一)家庭的作用

家庭,作為青少年的第一課堂,其對青少年的影響教育作用是非常巨大的。家長在對待青少年上網問題上應當采取理性的態度,既要防止棒殺,也要防止捧殺這兩種極端行為。美國的一些專家學者將計算機技能作為未來成功青年所必須掌握的五項基本技能之一,因為在互聯網上,我們幾乎可以找到涉及人類生活的所有方面的各類信息。對能夠熟練使用計算機的青少年來說,可以說是它取之不盡、用之不竭、學之不完的知識寶庫.對課業負擔較重的孩子們來說,適度地玩游戲不失為一種舒緩壓力、開發力的好方法。由此看來,家長一方面既要避免對孩子子使用計算機的方法、網上瀏覽的內容不聞不問,盲目地認為孩子使用計算機是百分之百有益的想法。同時,也不能完全將網絡視為洪水猛獸,簡單粗暴地采取打壓的方法,這樣做反而會引起該年齡段青少年的反感.他們正處于自以為已經成人,要求擺脫家長管束的階段。因此,如果單單憑借壓制的手段效果也不會理想,甚至反而取得相反的結果。面對這些情況。家長應當在關心孩子身體健康的同時,也要多關心孩子的生理成長.特別是這一代獨生子女們,他們由于缺乏伙伴。容易產生孤獨感,感情無處宣泄,而家長們又忙于工作,只照顧到孩子的物質層面,而疏忽了也是極其重要的精神層面。面對這種與孩子溝通不暢的情況,家長可以適當地放下權威,以平等的方式與孩子多交流,去了解他們所關心的、感*趣的事物,以此為切入口,更易于與孩子溝通。并且在此過程中有意識地取其精華去其糟粕,對孩子的思想行為加以引導。同時,家長們還可利用聞暇的時間帶孩子去郊外,親近大自然或通過參與實踐工作來接觸社會,開闊視野,發掘培養孩子有益的興趣愛好和高尚的情操。

(二)學校的引導與教育

目前.我國的學校教育雖然也在逐步進行改革,提倡綜合的素質化教育。但是.還有許多學校仍將成績作為衡量學生優秀與否的唯一標準.一味追求升學率,放松了對學生道德情操、綜合素質的培養。這就導致了學生精神負擔較重,有的甚至對學習抱對立情緒,將情感灌注到虛擬的網絡世界。因此,就學技而言,學校應當在教授科學文化的同時,也要發揮好思想政治教育基地的重要作用,用科學的世界觀價值觀來武裝學生,讓他們意識到自己身上所肩負著建設祖國美好明天的主人翁意識。具體來說,學校可在課余時間安排一些裝趣小組活動,鼓勵學生多動手.培養獨生子女們集體主義的團隊合作精神。

(三)社會的關注

青少年沉迷于網絡現在已經成為一項被社會廣泛關注的嚴峻問題。國家也出臺了相關法律法規,嚴禁在距離學校200米的范圍內開設網吧,嚴禁來成年人進入網吧等。但是,有關法規的實施并不理想,學校附近的網吧屢禁不止,200米內沒有,邪300米呢7大多數網吧經營者為了保證自己的收入,對青少年的到來也只是睜一只眼閉一只眼.要真正意義上地發揮好社會對青少年上網的監督功能,我們還有很長的路要走。一方面,國家有關部門應當進一步健全網絡管理的法律法規,并且采取一些手段來保證法規的有效實施。同時,積極發揮群眾輿論、媒體宣傳的監督作用,如南京市發揮廣大群眾的力量,組織了一批退休老人作為網吧監督的志愿者,對進入網吧的青少年的年齡.以及他們瀏覽的內容進行監督。另外,相關產業也應當投身到這場具有深遠意義的活動中,首先可以通過為游戲分級的方式,注明哪些級別的游戲只適合成人,哪些級別的游戲適用于青少年。其次,應當更多地來開發具有積極教育意義的游戲,真正做到寓教于樂。

五、參考文獻

1、陳俠,黃希庭,白綱.關于網絡成癮的心理學研究[J].心理科學進展,2003,11(3):355-359.2、顧廣耀等,從網絡游戲的興盛看青少年的健康發展[J].理論科學,2010(4).218,1753、魏爽,青少年網絡游戲成癮原因分析[J]。中國青年研究,2008(10),103—1054、趙念東,武遠明.《網上交流與游戲》[M],北京:機械工業出版社,2002.

附件:

關于青少年沉迷網絡游戲的調查問卷

近年來我國游戲產業快速發展,在給人們帶來經濟收益的同時,也使越來越多的青少年沉迷于網絡游戲,根據國家數據顯示,目前中學生換有網絡游戲成癮癥的比例已高達14.8%究竟是什么原因導致如此多的青少年真謎語網絡游戲,為了弄清其原因和影響,耽擱您幾分鐘的寶貴時間,幫忙填一下下面的調查問卷。拜托啦,謝謝您!!

您只需要在您選擇的選項上打“√”就可以了。

1、您是一位

A、小學生B、中學生C、大學生D、社會青年

2、您是什么時候開始接觸網絡的A、小學B、中學C、大學D、工作

3、您玩網絡游戲么

A、從來不玩B、偶爾會玩C、一直在玩

4、您對網游的印象是

A、很好玩,喜歡B、討厭他,浪費時間C、無所謂,沒什么感覺

5、您連續玩網絡游戲的時間是多少

A、三個小時以下B、3~6個小時C、6~9個小時D、更長

6、您是否因為網游而影響了生活或者學習?

A、沒有B、曾經有過

7、您認為玩網絡游戲對青少年的影響

A、有助于活躍思維

B、會影響學業和正常工作

C、浪費時間

D、可以開闊視野,多交朋友

E、沒什么影響

8、您為什么玩網游?原因是什么?(多選)

A、學習或生活壓力大,玩網游消除壓力

B、滿足自我尊重與快感

C、生活無聊,玩網游打發時間

D、對生活中的某些想像不滿,到網游中發泄

E、上癮

F、其他

9、您認為無法防止青少年沉迷于網絡游戲的原因是(多選)

A、青少年自控力較差,抗誘惑能力低

B、游戲太多

C、沒有相關法律法規的約束

D、網絡虛擬世界無法判斷玩家的真實年齡

E、有的游戲可以多賬號玩,無視防沉迷系統

F、無法從根本上解決這個問題

G、其他

10、您認為解決青少年沉迷網絡游戲問題的有效方法是什么?(自由書寫)

11、面對青少年沉迷網絡游戲的狀況您有什么感想?(自由書寫)

第三篇:青少年網絡成癮的調查報告

贛南醫學院

《毛澤東思想和中國特色社會主義理論體系概論》實踐報告

報告題目:對青少年網絡成癮的調查

姓 名:王淼生 學 號:200930040 專 業:公共事業管理班 級:09級公管本科班

調查時間:2011年7

指導教師:陳匡明

20日到8

10日 月月 摘要:

本文通過各國專家研究的可靠數據真實的放映了當今青少年網癮這一社會問題,并通過一份關于網癮的社會調查報告體現。同時列舉了網絡成癮實例,分析其帶來的危害。最后針對著一問題提出一些可行的解決措施。關鍵詞:青少年網絡成癮、網癮解決措施

一、導言

網絡對于青少年,一方面拓寬了青少年的視野,豐富了青少年的日常生活,促進了青少年的學業學習,另一方面,過度使用網絡乃至產生網絡成癮卻對青少年的人格成長、身體發育、心理健康、社會交往等方面會產生明顯的負面影響。網絡成癮是指由過度地使用網絡所至的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用的欲望;時間,忍受性提高、出現戒斷反應等現象,對于上網帶來的快感會一直有心理與生理上的依賴。

二、背景

根據中國互聯網信息中心(年青人所占比例高,達到和18歲以下的網民(民在結構上呈現出低齡化的趨勢。

三、各國青少年網絡成癮現狀 網絡依賴、CNNIC)的調查⑶37.7%,其次是15.8%),30歲以下的網民所占比例比較低,網

網絡使用程度、同時會產生想要增加使用25~30網絡被害、歲的17.4%)網民中18~24歲的網民(對于這個問題,美國心理學者金.S.楊(K.Young)在1996年有開拓性的研究,該研究借鑒DSM—IV對物質成癮的標準來探索網絡成癮的存在,496名被測試者參加了調查,回答有關他們上網行為的開放性問題。經過分析,在496例用戶中,有396例是網絡成癮用戶。Young進一步研究表明每星期有40~80小時在網絡上的網絡成癮者對其生活會有負面影響,例如睡眠障礙、持續疲勞、工作和學習績效降低、人際關系障礙等,還會出現與過長時間使用電腦相同的其他癥狀。美國針對277名本科大學生的調查,有男性比女性更容易成癮。

澳大利亞成因”研究課題,被調查的217的人屬于程度較輕的網絡依賴。響的人數比例為12.6%,少年兒童受網癮影響的比例為2000年臺灣一項名為“臺灣大學生網絡成癮,網絡使用程度、滿意度和快樂體驗”的研究,調查了臺灣率為5.9%。臺灣對8所大學的11.7%。

四、我國青少年網癮現狀調查數據 福建省林絢渾等人對310名大學生的調查,網絡成癮率為民盟北京市委2002年對北京市14.8%。上海師大心理系顧海根教授,名大學生進行調查,網絡成癮率為率從7.6%到20.5%,不同年級之間差別也很大,從8.1%的人有網絡成癮傾向,“網絡依賴與大學生的心理社會4%的人網絡成癮,2005年韓國網絡用戶中受網癮影12所大學的910752名大學生的測試,網絡成癮率為

602名中學生調查,網絡成癮率為2005年對上海市12.9%。學校之間差別很大,成癮 27.9%15.3%。網絡成9.6%。

8所大學397011.1%到39.6%,名大學生中有 名大學生,四年級大學生遠高于低年級學生。

中國青少年網協2005年10月對全國30個省市的非隨機抽樣調查,青少年網絡成癮率為13.2%。各地的差別巨大,總的趨勢是年齡越低成癮率越高。

五、調查的基本情況

調查人:王淼生

調查時間:調查對象:高安市從初中到高中(含職業學校)三年級這一年齡段(11~

人數(人)總數(人)調查形式:問卷調查

調查回收情況:發放 調查結果:青少年輕度網絡成癮的發生率為癮的發生率為14.2%。

六、網癮的危害 案例: 案例重傷。事后少年投案自首是后悔的說道。2011年7月20日到)歲的適合人群 性別

學業階段

男 女 高中生

中職專業學生60 60 40

120

120份問卷,回收2.5%,重度網絡成癮的發生率為 北京一少年為偷錢上網,將自己的奶奶砍死,爺爺砍成8月10日

初中學生 40

120份 11.6%,中度網絡成0.1%,總發生率為“我當時只想著拿到錢后就17

去網吧,根本沒想后果。如果讓我在上網和奶奶之間重新選擇,我肯定選擇奶奶。” 案例2今年高二的李莉(化名)喜歡上網和網友聊天,傾訴心事,每個星期只上兩次,時間都不超過2個小時。但是李莉媽媽特別擔心她在網上“遇到壞人”,李莉一上網打開QQ開始聊天,媽媽的嘮叨也隨之而來,李莉經常是忍無可忍。久而久之,李莉和媽媽之間的話越來越少,孩子在家里也變得很冷淡。案例3 院。胡彬說:了就是想你們救不活我!我管不了自己,我就是想玩。氣媽媽,不想對不起媽媽。他說夜里心里老想著游戲,老是睡不著,就想玩電腦。6日胡彬在死前最后說的話是:的手似乎還在動,似乎還在打著游戲 以上實例表明:面對誘惑的自制力薄弱,引,對網絡產生依賴。

七、下面對青少年網絡被害事實進行分析: ○1 身體健康的危害:可造成視力下降,肩酸腰痛,頭痛和食欲不振以及其他癥狀。② 心理產生的影響:網絡成癮者一旦停止上網,會產生不安,歲少年胡彬在服用農藥自殺,其父母及時發現送至醫“爸爸,我喝的農藥有劇毒。我已經玩夠了。”他說他管不住自己的腿,他說他不想可是就是控制不了自己,“妖怪來了,快,殺光!殺光!大體上青少年的思想都還不成熟,容易被網絡游戲、”“那為什么還喝?”胡母還說,網絡暴力等一些事務所吸”“我喝“媽,2005年11月”孩子

16孩子對她說:就是想要玩電腦,…容易意氣用事,焦躁,失眠,情緒低落,心情不佳,思維遲鈍等類似于戒斷癥狀。③ 家庭和社會的危害:許多網絡成癮者為了享受網上樂趣而不惜支付巨額上網費用,寧可荒廢學業或事業,甚至拋棄家庭。有的人則沉溺于網戀之中不能自拔,為了虛擬中的情感而拋棄現實中的家庭。網絡成癮者由于長期脫離現實生活,容易產生精神紊亂導致抑郁癥,影響正常生活、工作和學習,同時給社會增加了不安定因素,目前,網絡成癮引起的暴力事件已日趨增多。

八、解決措施

幫助青少年解決網癮問題是一項系統工程,單一地依靠某一方面的力量或某一股力量是不現實的,也是不可能的。現階段,只有將“五股力量”(即家庭力、學校力、社區力、同伴群體影響力和網吧網絡吸引力)聚合起來,綜合發力,才能共同推動青少年健康成長 首先,就家庭和學校層面上講,家庭應該為青少年接觸網絡制定一個科學計劃。比如,接觸的年齡、接觸的內容、持續的時間、要求等等。網絡在某種程度上,也是一個巨大的寶藏,與其讓青少年誤打誤撞,自己偷窺,不加選擇的吸收,以至于無力消化,最后沉迷其中,倒不如由父母和學校共同聯手,根據青少年的年齡、認知程度等,有計劃地“教他們上網”。另外,家庭和學校不應將學習能力和學習成績作為衡量孩子的唯一尺度。家長和老師要學會鼓勵、培養青少年學習之外的興趣。單純書本知識的學習在大多數青少年眼里是枯燥乏味的,而網絡則是色彩斑斕、風光綺麗的世界。如果一味地強調書本知識的學習,企望以此轉移孩子對網絡的迷戀,必然事倍功半。

其次,就社區層面上講,社區是包括青少年在內的居民生活重要場所。目前,社區普遍存在功能不到位、服務不到位、社區專業工作人員不到位等諸多問題。這些問題不僅直接影響社區自身發展,也極大地影響社區對青少年的吸引力。因此,現階段應采取各種措施增強社區的凝聚力。如建設社區圖書館、活動中心,添置健身器材,開展各種社區活動等。當然,還可以建立青少年檔案制度,加強對青少年的跟蹤管理。

再次,就同伴群體上講。家庭等單位應自小就著力培養青少年的人際交往能力。鼓勵青少年走出家門,積極參加各種活動,在群體活動中形成團隊意識、紀律觀念,培養誠實守信、禮貌待人的道德品質。

另外,就網吧層面上講,應該建立一套對網吧的長效監督管理機制,保證網絡市場的良性發育。,最后,就我們大學生來講,我們應該加強良好網絡知識的宣傳,培養良好的上網習慣,多建立一些健康積極的網站,豐富青少年的課余生活同時擴大知識面。

結語:本論文以實證資料為基礎,展示了青少年網絡成癮的現狀,并在此基礎上總結出一些預防青少年網絡成癮的教育對策,青少年網絡成癮是個復雜的社會問題,有很多因素,以為基礎進行初步的嘗試,在具體問題研究上有待進一步深入。

附錄

青少年網絡成癮調查問卷

我們此次專門對青少年網絡成癮情況進行調查研究,總結出青少年網絡成癮的現狀、原因、危害以及對策,為解決這一社會問題做出貢獻。此次調查為一般性質的社會調查,實行無記名調查,并且對于調查對象所提供的資料我們會嚴格保密,因此請您認真、據實填寫調查問卷,謝謝!

1、你的網齡有多長?()A、一年左右D、五年以上

2、, 你上網的頻率()A、每天都上網,幾乎成為網迷上網,偶爾包宿

C、經常上網,但從未過包宿 D、很想上網,但無條件所謂

3、,你平均每天上網的時間大概是多長?()1-3個小時 C、3—5小時 D、5個小時以上

二、您每天最多的上網時間:()A、1四小時以上

4、你一個月的生活費在哪個幅度()元(含500)C、500—800元 D、800元以上

5、,你上網的地點()A、校園周邊網吧學校機房 E、家里

6、網絡對你的學習和生活的影響()

B、三年以內 C、三到五年 B、每天都 E、對上網無 A、1個小時以下

2小時 B、2——4小時A、300元以下 B、300

B、自己寢室 C、同學寢室A、很有幫助 B、有一定幫助 B、C、500D、——

— C、對學習和生活不利 D、嚴重影響了學業

7、總體來說,你認為上網對大學生的影響()A.利大于弊 B.弊大于利 C.因人而異

8、您的主要上網活動:()(可多選)A、查資料 B、QQ聊天 C、寫文章 D、玩網游 E、其它

9、您常去的網站:()(可多選)雅虎 E、Google F、百度

10、您在網上通常關注何種信息:樂類 C、時政類 D、文學藝術類

11、您對上網這一時尚持有何種態度:互聯網自有其價值,值得推崇,并希望它能長盛不衰;什么事,順其自然吧

12、您認為網絡時代會使我們失去哪些感受?或友情帶來的溫暖感受,并感到孤獨;我們無法感受到“眾里尋它千百度

13、您認為互聯網是否屬于文化現象:您家有電腦嗎? A、有B、沒有

14、您認為網絡文化會對優秀傳統文化造成沖擊嗎:會; B、會,但沖擊力不大;化

15、您如何看待上網成癮:問題很嚴重,戒除網癮是個復雜的過程 A、新浪G、其它

()(可多選)E、科技類()”的漫長過程;

C、會,并且是全方位地沖擊傳統文()A、問題不大,稍加引導即可; B、搜狐 C、網易 A、實用類

A、只是暫時的潮流; C、不關我()A、會失去親情B、由于網絡的快速,會使 C、其它(請填寫)A、屬于 B、不屬于()A D、B、娛 B、、B、()、完全不

16、您認為哪種上網活動最容易導致網癮:()A、游戲 B、QQ聊天 C、瀏覽網絡社區 D、搜索資料

17、你喜歡網游的原因(不喜歡的可不必填寫)()(可多選): A、網游中人物形象的絢麗

B、網游似乎帶給人一種新的開始的感覺,能忘記現實生活中的煩惱 C、游戲的技能十分酷絢到現實生活中所缺失的存在感,提升自己的價值

18、你覺得在玩完網游后感覺如何?()A、心情很好并想著明天繼續上網B、心中有些后悔,認為耽誤了學習

19、與網友聊天時,會說真心話嗎?()A會 B20、相信網友發布的信息嗎 A相信

21、您認為自己有網癮嗎?()

CB不相信 D、隨著在游戲中自己變得更加強大,能找?C部分相信

C、下決心以后不玩了

A、有B、沒有E、其他:

C、不確定

不會視心情或情況而定()

第四篇:青少年網絡成癮分析

青少年網絡成癮問題的成因分析

摘要: “網絡成癮”又稱“互聯網成癮綜合征”,英文簡稱為lAD(internet addiction disorder)。照世界衛生組織定義,所謂網絡成癮綜合征(IAD),是指由于過度地使用網絡而導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用的欲望。同時會出現增加使用時間、耐受性提高和戒斷反應等現象 [1]。網絡成癮作為一種隨網絡技術而不斷發展的新問題,不斷為更多的人知曉。關于網絡成癮對青少年發展帶來的負面影響及網絡成癮的心理社會因素的研究引起了眾多研究者的注意。本綜述旨在闡述青少年網絡成癮的心理和社會成因成因分析。

關鍵詞:青少年 網絡成癮 成因分析 心理 社會

1.青少年網絡成癮的主要癥狀表現

IAD的基本癥狀是上網時間失控,心理和行為活動基本為上網這一活動所支配,行為不能自拔,一旦缺少網絡生活時,身心就會出現異常反應。網絡成癮的軀體癥狀常表現出雙手顫抖、疲乏無力、腰酸背痛、血壓升高、視力下降、手發冷發熱、植物性神經紊亂等;心理癥狀表現為情緒不穩、情緒低落、心慌、記憶減退、心情抑郁、待人冷漠、行為古怪、無所適從,欲罷不能,患者可以不吃飯、不睡覺,但是不能不上網,顯然這些行為特征都屬于一種心理病理行為。

2.青少年網絡成癮的成因分析

2.1 心理因素是青少年網絡成癮的內在基礎

行為主義曾以經典的刺激—反應公式統治美國心理學長達半個世紀之久,行為主義強調個體行為是由外在環境決定的,否認意識及心理的存在。隨著認知主義的興起行為主義的沒落,研究者越來越重視個體的內在認知因素對行為的中介影響作用。對于網絡成癮而言,絕不能僅僅地認為是外在網絡刺激導致網絡成癮,我們更應該看到個體內在的心理因素對網絡成癮的影響,個體的人格特征、認知和情緒、應對方式都會對網癮的形成產生廣泛的影響。2.1.1不良人格特征

人格是一個人區別于他人的穩定而統一的心理品質。不同人格特征的個體具有不同的心理特質,面對同樣情景就會產生不同的行為。艾森克提出了人格三因素模型,包括外傾性、神經質和精神質。神經質維度對網癮成癮具有正向預測作用。根據艾森克的解釋,神經質維度主要反應個體的情緒穩定性,得分高者常常焦慮、擔憂、郁郁不樂,遇到刺激有強烈的情緒反應,以至出現不夠理智的行為。具有神經質人格的個體往往人際關系較差,比較難以融入社會。當他們在現實生活中遭遇困難或挫折時,網絡的虛擬性和開放性為他們逃避社會提供了空間。網絡使得他們的言行不再受到社會規則的限制,他們可以任意的發泄他們的負性情緒和對他人的不滿。2.1.2低認知需要

認知過程是個體對環境信息進行加工的過程。網絡信息是現代人一種重要的外在環境信息。一部分個體能夠正確地對待網絡信息,對網絡信息進行合理運用,而另一部分人則被網絡信息所左右,形成網癮。青少年時期屬于后者,求知欲強,好奇心重,有著強烈的探索欲,對新事物喜歡嘗試易于接受。互聯網作為新生的事物,具有高科技性,以其制作精美的主頁、豐富的內容、新穎無盡的刺激和魅力無窮的誘惑,能夠極大的滿足他們這一心理需求。青少年自身正處于身體發育和心理成熟的不平衡期,缺乏足夠的甄別是非能力。另外,青少年將網絡視為一種時尚,符合青少年追求時尚的個性。2.1.3生理——性需要

正處于青春期的青少年有著朦朧的性意識和性沖動.出現了強烈的了解異性的心理,而現實中的性教育基本上還處于欲說還羞的狀態。網絡創造的全新交友方式,為對愛情充滿憧憬和追求的廣大青少年提供了一個結識紅顏知己的廣闊空間。同時,網絡色情也乘虛而人,在某種程度上也滿足了青少年了解性的需要[3]。2.1.4消極情緒

情緒上的不穩定導致的閉鎖性,現在的青少中獨生子女居多,在他們成長的過程中,盡管受到來自家庭和學校各個方面的關愛和照顧,但是他們的內心深處,卻常常感覺缺乏關愛,孤獨、寂寞。在現實生活中,因為各種社會角色的需要.利益的沖突,人際關系的不和諧,學習的壓力等使他們不能暢快地表達自己的情緒、情感,造成壓抑的心理狀態。匿名的網絡恰恰給他們的精神世界營造了相對平等而自由的空闖,使情緒、情感得以真實的表現和宣泄

[4]。

2.1.5自我實現的需要 著名的心理學家皮亞杰認為青少年階段的思維是“新的自我中心”。造成了自己和別人關系的歪曲認知。一是“假想的觀眾”。總認為自己站在舞臺的中央,一是“個人的虛構”[5]。青少年時期喜歡尋求自我并力圖實現自我,但方式簡單且不計后果,以顯示他的“勇敢和特別”。包括沉迷網絡游戲中的最高統帥位置而沾沾自喜。在網絡的虛構空間中,也讓一些在學習生活中的失敗者體驗到了成功的樂趣。2.1.6消極應對方式

拉扎魯斯認為,應對方式是指個體不斷改變認知與行為所做出的努力,從而控制那些被評價為超出個體適應能力的內部或外部的需要。個體遇到生活挫折或壓力時,消極的應對方式會使其不能很好地適應社會,網絡游戲、交流等功能迎合了其逃避行為,從而更加依賴網絡[2]。

2.2社會因素的影響

2.2.1家庭因素

家庭往往滿足孩子物質需要而不是精神需要,而父母是孩子的第一任老師,對青少年的心理健康發展有重要的影響,具體表現為:

青少年正處于埃里克森人格發展階段中的成人早期,此階段發展的主要任務是通過滿足“愛與歸屬”的需要來獲得親密感從而克服獨感。此時家庭角色分工不適當或家庭角色不健全將會導致他們的安全感缺失,IAD患者所在家庭系統中不能滿足他們需要的父愛與母愛。致使他們在網絡中群求情感依賴。

另外由于青少年階段正是個體自我意識飛速發展的重要時期,需要來自于外界特別是在家庭系統中處于權威地位的父母的鼓勵和認同,從而建立起成功的自我認同感,個體在面對生活中的應激事件時或是采取消極的應對方式,采取網絡虛擬的空降進行逃避[6]。2.2.2學校

學生多數時間是在校生活,學校環境對學生特別是中小學生有重要影響,學生在校期間,會使學生出現諸多的適應困難,還有學習任務繁重、競爭壓力大等。學校學習條件和學習方法的變化使學生難以面對眼前的壓力,如不能順應現實,就會產生自信心下降,產生強烈的自卑與嫉妒心理,所以一些學生盡力尋求逃避現實。求助于網絡發泄情感。2.2.3社會因素

當今社會信息技術高速發展,無論是剛入學的小學生,還是年近半百的退休老人,對電腦都能駕輕就熟,多數家庭都配備電腦,各處的網吧隨處可見且疏于管理。在為學生提供了求知的新渠道開拓了學生的視野的同時。也由于網絡管理規范尚不健全,且缺乏可操作性和有效的控制手段,社會不良思潮如享樂主義、金錢至上、個人自由主義、自我為中心的生存方式等在網上泛濫,為那些世界觀、人生觀、價值觀正處于轉型期的學生大開方便之門。有關網絡的社會法律制度不健全,給一些制作黃色和非法網站者提供可乘之機,有些學生利用自己的高智商長時間浸泡網上制作和傳播病毒、進行黑客入侵、甚至盜竊詐騙等。這樣很容易讓這些學生在眼花繚亂的虛擬世界中迷失自己。

3.結語

青少年網絡成癮現象已經成為社會不可忽視的問題,他的成因是多方面的,既有青少年這個年齡階段特定的性格因素,也有家庭社會等因素的影響。為了有效緩解當前青少年網絡成癮現象,需要學校社會和家庭的共同努力,社會的有關機關加大對網絡的管理,營造綠色的網絡氛圍,父母花更多的時間關心教導子女,及時對孩子學習生活中的問題加以引導,學校方面開展良好的網絡情感教育,教會學生合理運用網絡。通過學校社會家庭和青少年自己的共同努力,青少年網絡成癮問題將不斷改善。

[參考文獻]

[1] 歐居湖,青少年學生網絡成癮問題研究,西南師范大學,碩士學位論文,2003.6.1 [2] 彭桂良,青少年網絡成癮的成因分析,社會發展

[3] 曲燕,青少年網絡成癮的成因分析及其心理健康教育對策,八方論壇 [4] 閆貝貝,青少年網絡成癮的心理成因分析,[5] 祁建梅 茍增強,青少年網絡成癮成因分析

[6] 杜金婷,青少年網絡成癮生成機制及干預對策研究,碩士學位論文,南京郵電大學

第五篇:青少年網絡成癮原因初探

青少年網絡成癮原因初探

摘要:青少年時期是人生的生理發育、心理發展的關鍵階段。其成長既受先天因素的影響,也受后天環境的制約,且后天因素占主導地位。我國正處于社會轉型期,青少年網絡成癮問題日漸突出,其對于青少年的成長帶來了許多新的問題。在信息化時代,青少年不可避免地會受到網絡的影響,他們在學習、交友、家庭教育等方面不可避免地會遇到大量的問題和沖突,這也大大增加了他們患上網絡成癮的可能性。加強對青少年網絡成癮的研究,探索青少年成長的規律,創造有利于青少年健康成長的社會環境,是一個文明社會應盡的責任。互聯網是一把雙刃劍,一方面它有助于青少年獲取豐富的知識、拓寬視野、提升素質;另一方面,對于那些意志力不強的青少年而言,無節制地使用網絡,嚴重的甚至損害其身心健康,最終導致“網絡成癮”。

關鍵詞:青少年 網絡成癮 危害 對策

1.引言

“網絡成癮”是隨著互聯網的迅速發展而出現的一種的社會現象,會嚴重影響青少年的健康發展,造成的危害極大。深入分析青少年“網絡成癮”現象產生的原因,采取有效的防治對策,對預防“網絡成癮”的發生有著積極意義。

隨著信息時代的到來,網絡日益普及并深刻地改變著人們的生活方式。但同時,網絡的負面影響之一— “網絡成癮”也越來越引起人們的重視。官方數據顯示:截止到2007年底,中國大陸地區網民總數已達到2.1億,2009年增長率達到53.3%。而其中18歲以下占19.1%,18—24占31.8%,25—30歲的占18.1%。據此我們可以看出,青少年是我國網民的主體,網絡在促進青少年快速成長發展的同時,也給他們帶來了諸多不良影響,青少年“網絡成癮”問題正隨著互聯網的普及而日益嚴重。青少年是一個自我防護意識和自我控制能力都相對薄弱的群體,他們容易被色情信息、暴力游戲等不良網絡內容所吸引,過分沉迷網絡形成網癮,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且給社會帶來巨大危害。青少年由于心理發展尚不穩定、不成熟,成為了網絡成癮的高發人群。有研究表明,每10個青少年網民中,就有1個網絡成癮。同時相關統計顯示:我國青少年“網絡成癮癥”發病率高達15%,絕對人數高達244萬,年齡主要集中在小學六年級至大學一年級之間,并且呈現低齡化趨勢,網絡成癮嚴重地危害著青少年身心健康。成為影響青少年健康成長的障礙,成為影響我國現代化建設進程的潛在因素。因此,加強教育環境優化,預防青少年網絡成癮是當前迫切需要解決的問題。

1.1、相關概念的界定

網絡成癮:“網癮” 的概念,最初是年由美國心理學家格登博格提出。格登博格借用美國關于 藥物依賴的判斷標準,指出網癮是一種應對機制的行為成癮,癥狀是過使用網絡,造成學業、工作、社會、家庭等身心功能的減弱。后來,匹茲堡大學的金伯利· 博士發展完善了這一概念。將其定義為一種沒有涉及中毒的沖動-控制失序癥。網癮障礙,在臨床上又稱為病態網絡使用,網絡依賴,也稱網絡成癮,是指由于過度使用互聯網而導致社會 心理功能損害的現象。在我國,網絡成癮已經是一個引起廣泛關注的問題,但關于網絡成癮的概念,學界尚有爭議。概括地說,主要有兩個方面的爭議:一是網絡成癮是否是一種疾病;二是網絡成癮是否是對互聯網的成癮。網絡成癮概念爭議的核心問題是網絡成癮的性質,即網絡成癮的本質是什么。從網絡成癮的原因看,網絡成癮不僅僅是個體問題,而是綜合性的社會問題。因此,在信息時代,要用發展的眼光認識網絡成癮現象及其所蘊涵的社會轉型意義,不能單純地將網絡成癮界定為疾病。

基于此,青少年網絡成癮是指青少年的上網行為失控,表現為由于過度使用互聯網而導致其明顯的社會、心理功能損害,青少年網絡成癮的概念內涵包含過度使用網絡和過度使用網絡對青少年的身心發展的負面影響兩個基本要素,基本問題在于網絡成癮的青少年對其上網行為的控制能力存在著障礙。金伯利 揚博士人認為,上網成癮者主要有以下特征:(1)耐受性增強,即上癮者要不斷增加上網的時間才能獲得和以往一樣的滿足;(2)出現戒斷癥狀,如果一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,就會變得焦躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過什么;(3)上網頻率總是比事先計劃的要高,上網時間總是比事先計劃的要長;(4)企圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;(5)花費大量時間在與互聯網有關的活動上,比如安裝新軟件、整理和編輯下載大量的文件等;(6)上網使其社交、學習、工作等社會功能受到嚴重影響;(7)雖然能意識到上網帶來的嚴重問題,仍然繼續花大量時間上網。

青少年:青少年指滿13周歲但不滿20周歲的(從生理、心智的發展角度上講)人,也就是少年與青年相重合的階段,處于兒童時期之后,成人之前。但實際上,青少年指13歲以上到成年之前(也就是滿14歲不滿18歲)這段期間的人多為學生。青少年期是生命中的一個時段。青少年期既是以時間術語對生命某種特殊存在形式的描述,也是生命歷程在時間上的一個特殊分段。研究者們都承認這個分段是存在的,并以時間的術語來界定它。我國學者一般把青少年期界定為十一二歲至十七八歲,日本學者宮川知彰等將它界定為十二三歲至二十一二歲,這比中國學者界定的年齡要稍靠后幾年,西方學者從性別上對青少年期進行了區分,認為男性青少年期為12~21歲,女性青少年期為10~21歲,女性比男性青少年期略長。還有學者認為,青少年一般分作“青年”和“少年”,“少年”一般是指13至19歲的年輕人,而“青年”一般是指20至40歲的年輕人。本文的青少年主要指滿13周歲但不滿20周歲的社會群體。

青少年期是生命的黃金時段。盡管各國青少年分期的時間并不一致,然而研究者們卻一致認為這個時間段在生命歷程中具有重要意義。有人稱它為承前啟后的“過渡期”;也有人認為它是生命的“轉折期”;還有人說它是充滿朝氣的“花樣年華期”。由于這個階段的青少年生理處在加速發展期,所以它又被人們稱作人生發展的“加速期”。如此等等,都說明青少年期是人的一生中最寶貴、最有價值的時期。處于生理發育成熟期的青少年,主要有三個特征:一是身高體貌的顯著變化;二是第二性征的出現;三是大腦神經系統的日趨完善。這些變化是全面的,無論生理的不同部分先前的發展速度有何不同,到了這個時期,它們幾乎都達到了它們發展的最高水平;這些變化也是深刻的,它們是個體生理的第二次突變,是生理由量的積累向質的轉變的具體表現。

1.2、青少年網絡成癮現狀

青少年是“網絡成癮綜合癥”的高發人群。美國德克薩斯大學奧斯叮分校的心理學家研究發現,至少有14%的在校學生符合網絡成癮的標準;而在中國大陸,青少年網絡成癮問題也日益嚴重。據民盟北京市委提交的報告,北京市中學生網絡成癮者約有13萬多人,占14.8%。據北京市150多位政協委員歷時4個月完成的調查報告顯示,中小學生上網達到81.3%,有七成學生網民沉湎于網上聊天,有四成多經常光顧色情網站,互聯網成為一部分青少年名副其實的“電子海洛因”。武漢市6名平均年齡為15、16歲的輟學學生因為沒錢上網,而在市區實施搶劫;浙江省紹興縣一名連續三個通宵上網的少年,因父親不準他再去網吧,竟從四樓窗口一躍而下,以身“殉”網(潘海平,朱立毅: 《別讓 “電子海洛因”傷了孩子》,“人民網”,2001年11月22日); 2002年南昌市某17歲高三學生玩網絡游戲猝死,引起了社會的震驚。2002年6月北京“藍極速網絡”網吧的一場大火,燒死了24條生命,他們絕大多數是深夜仍在玩網絡游戲的學生。青少年網絡成癮問題的嚴峻性不容忽視。

1.3、青少年網絡成癮的類型

(1)色情成癮。上網者迷戀網上的所有色情音樂、圖片以及影像等。有專家指出每周花費11小時以上用來漫游色情網站的人,就有色情成癮的嫌疑。

(2)網絡交際成癮。上網者利用各種聊天軟件以及網站的聊天室進行人際交流。

(3)強迫信息收集成癮。這包括強迫性地從網上收集無用的、無關緊要的或者不迫切需要的信息。

(4)游戲成癮。包括不可抑制地長時間玩計算機游戲,這是較普遍存在的現象,尤其涉及了許多的中小學以及大學的男生。不但用家中的電腦可以輕松地進行連網游戲,遍街的所謂電腦網吧更是絕佳的去處,既可以逃避家長的耳目,還可眾人一起連機,使游戲更加的刺激有趣。

(5)其他強迫行為。如,不可抑制地參與網上討論、BBS發表文章、購物、拍賣等活動。程度不同、類型不同的青少年網絡成癮者的癥狀是不一樣的,其身心所受的影響也是大不相同的。實際上網絡成癮者多是以上幾個類型的混合體。1.4、青少年網絡成癮的癥狀

沉迷網戀:如同“雞”與“蛋”,目前在“成癮”與“上網時間變長”誰是因誰是果的問題上尚無公認的結論,但長時間戀網無疑是網絡成癮者的“標簽”。網絡成癮者平均每周上網25至30個小時,且不分白天黑夜。與非成癮者相比,他們的上網頻率高出1倍,多耗費2倍的時間。

不諳人際:對著電腦屏幕行文如水、滔滔不絕,丟掉鍵盤鼠標就變得沉默寡言,網絡正在讓當代年輕人的人際交往能力逐日退化。調查表明,56.3%的網絡成癮者人際關系較差。相比之下,46%的非成癮者能將自己與同學、親友的關系相處得很好。

身心成疾:網絡是無形的,當你深陷其中無法自拔,它將麻痹神經,摧毀精神。調查發現,網絡成癮者起初對網絡只是精神上的眷戀,而后則發展成為軀體上的依賴。由于長期坐在電腦前,缺乏活動并處于同一姿勢,時間一久,腰痛、背痛、頭昏腦脹、雙手顫抖、疲乏無力就會接踵而來,更有甚者因此患上了頸椎和眼部疾病。

2.青少年網絡成癮的危害

2.1、身心危害

青少年正處于身體發育的關鍵階段,沉迷于網絡世界,長時間連續上網,新陳代謝、正常生物鐘遭到了嚴重的破壞,身體容易變得非常虛弱。還有研究表明,青少年長期沉溺于網絡中,不僅會影響頭腦發育,還會導致神經紊亂、激素水平失衡、免疫功能下降,引發緊張性頭疼,甚至導致死亡。同時,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康,而網吧大多環境惡劣、空氣渾濁、聲音嘈雜,青少年在這種環境的網吧內上網,也容易被傳染上疾病。網絡成癮對青少年健全心理的發展也是一個嚴峻的挑戰。長期上網會引發青少年“網絡孤獨癥”和“憂郁癥”等心理疾病,過分關注人機對話,對外界刺激缺乏相應的情感反應,對親友冷淡,對周圍事物失去興趣,嚴重時對一切都漠不關心,把與別人的交往當成一種可有可無的事情,變得越來越孤僻,造成青少年個性的缺陷;網絡成癮者一旦停止上網便會產生上網的強烈渴望,難以控制對上網的需要或沖動.這種沖動使其在從事別的活動,工作、學習時注意力不集中、不持久,造成青少年心理的錯位和行動失調;“網戀”和網絡聊天會引發青少年的感情糾葛,導致各種情感問題,造成青少年心理的創傷;網絡成癮者過度沉溺于網絡中的虛擬角色,容易迷失自我,將網絡上的規則帶到現實生活中,造成青少年自我認識的障礙。游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,在游戲中設置了好多關口和陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名沒有收入的學生沉迷于網絡游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。

2.2學習危害

青少年沉溺于互聯網帶來了大量教育上的問題,染上網癮的青少年,被網絡擠占了原本屬于讀書和思考的時間,導致的直接的后果就是學習成績的下降。同時,國外也有研究表明,長期上網,沉湎于網絡游戲的孩子,其智力會受到很大的影響,甚至導致智商下降到正常孩子的標準水平線以下,這也會間接的影響孩子的學習成績。在網上也有一些商家為了賺錢,建立一些幫寫論文,寫作業盈利的網站,一些缺乏自律的青少年便從網上購買作業、論文敷衍老師,學習認真態度大打折扣,學習成績可想而知。網絡成癮者沉迷于網絡虛擬世界,對現實生活失去興趣,對枯燥的學習更是失去興趣,會出現厭學、逃學、輟學的情況,學習成績一落千丈。據中科院心理研究所對上海地區13所大學的調查統計,2004年上海大學一次性退學的81名青少年,都是因為網絡游戲成癮導致的學業大幅度下滑導致。在2000年華東理工大學237名退學和留級生中,有80%以上是因為無節制地沉湎于電腦游戲。上海交通大學205名退學和轉青少年中,至少有1/3的青少年也是因為無節制地玩電腦,導致成績下降,不得不退學或轉學。網絡成癮對大青少年的學習有很大的影響,目前已經成為大青少年退學的主要原因。

2.3、道德意識危害

在網絡世界,人們的性別、年齡、相貌、身份等都能借助網絡虛擬技術得到充分的隱匿,人們的交往沒有責任也沒有義務。人們不必面對面的直接打交道,從而擺脫了熟人社會眾多的道德約束。青少年在網絡世界中,缺少了以教師、家長為核心的人際關系對他們行為的監督,他們在網上自由任性,缺少道德自律,容易在網絡游戲、黃色網站中放縱自己的欲望。人性惡的一面也可能會因為沒有道德的約束而得到充分的宣泄,這就弱化了青少年的道德意識和社會責任感。同時網絡信息良莠不齊,其中不乏一些色情、暴力信息,涉世未深的青少年容易也受到不良的誘導,最終可能誤入歧途。近年來,未成年人的暴力犯罪和性犯罪明顯上升,這與網絡游戲中大力宣揚暴力、色情有很大關系。更有一些青年,為了支付網費而走上犯罪的道路。青少年因網絡成癮而實施違法犯罪行為,從根源上說是個體生理心理特征與不良網絡環境相互作用的結果。由于網絡成癮的青少年長期沉溺于網絡游戲、網絡色情、暴力等虛擬空間中,導致價值觀念模糊,網絡行為自我約束力降低,進而導致網絡行為失范,即網絡行為偏離或者違反社會規范,從而實施違法犯罪行為。網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使游戲者模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。一旦形成了這種錯誤觀點,便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多,暴力、色情游戲甚至被一些人稱為電子海洛因。

2.4、發展傷害

即網絡成癮妨礙青少年正常社會人格的形成和發展,導致輟學、失業,損害青少年的發展。首先,網絡成癮者大多性格孤僻冷漠,容易與現實生活產生隔閡,導致自我更加封閉,進而不斷的走向個人孤獨世界,從而拒絕與人交往。同時,網絡成癮者沉溺于虛擬完美的網絡世界之中,沉醉于一種虛擬的滿足,他們從網絡游戲中得到了個人成就感的滿足,他們從網戀中得到了個人歸屬感的滿足,他們可以在網絡世界充分張揚自己的個性,在虛擬的網絡世界里,他們已經擁有了一切。其次,沉溺于網絡世界中,還造成了青少年與他人交往頻率的減少,迷戀人機對話模式,對著電腦屏幕行文如水、滔滔不絕,丟掉鍵盤鼠標就變得沉默寡言,在現實生活中語言表達能力出現障礙,更有甚者,還會得一種名叫“社交恐懼癥”的心理疾病。互聯網的虛擬性特征容易造成青少年的非人格化傾向,現實與虛擬的反差導致了部分青少年為逃避現實生活而沉迷于虛擬世界,進而導致社會化不足。這種不足妨礙了青少年正常社會人格的形成和發展,使他們不愿參與現實中的溝通,出現人際間的交流障礙,人際關系惡化。他們的學業、工作、家庭關系、社會生存能力和適應能力也因此受到嚴重影響:為上網而撒謊逃學,乃至輟學,擱置學業,對人生迷失方向;沉迷網絡而辭職或者停工待業,社會生存能力下降;沉迷網絡導致家庭關系惡化 親子關系惡化或者家庭解體。這些不良因素都會對青少年的發展帶來不同程度的損害。2.5、人生觀、價值觀危害

在網絡社會,一切都呈開放狀態,體現著不同意識形態、價值觀念的信息在網絡大行其道, 網絡內容豐富復雜,良莠不齊。網絡文化雖然價值觀多元化,但實際上仍受西方文化主導。西方國家利用網絡大力宣揚其政治制度和文化思想,同時國內外一些不法分子或是對社會主義中國不懷好意的人或群體,更是利用網絡大量散播著反社會主義、反人民反政府的宣傳言論,甚至故意歪曲事實,混淆視聽。在網絡上有形形色色豐富多彩的信息,其中黃色信息、暴力信息混雜其中。還有些人人為地在網上制造病毒,宣揚消極、頹廢,甚至違法、犯罪的思想。鑒別力和判斷力水平較弱的青少年網絡成癮者沉迷網絡之中,是首當其沖的受害者,青少年在互聯網上接觸的消極思想會使他們的價值觀產生傾斜,在潛移默化中影響青少年正確的人生觀和價值觀的形成

3.青少年網絡成癮的原因分析

3.1、學校環境因素

校園生活大多單調乏味,容易使學生將娛樂的重心轉向網絡;教師授課方式有時缺乏生動性和趣味性,與精彩的網絡世界相比吸引力略顯不足;網絡成癮是一個近期出現的新問題,學校教師對它的認識有一個過程,這就存在教育的滯后性,以往學校只注重培養學生計算機和網絡技術的基本應用技能,卻沒有真正教會他們如何安排自己的學習,如何合理安排分配自己的時間,如何提高自身鑒別、分析信息的能力。另外,學校教育過于注重學生成績,一切以考試為中心,對學生的人格發展缺少人文關懷。

3.2、家庭環境因素

家庭環境不健康和家庭教育方式不當也是青少年網絡成癮的一個重要原因。研究發現,有網絡成癮傾向的青少年家庭教育或家庭環境或多或少存在一定的不和諧因素。許多家長望子成龍、望女成鳳心切,對孩子期望值特別高,對孩子管教嚴格、懲罰嚴厲,孩子的成材壓力太大,一旦遇到挫折,容易到虛擬空間找滿足感和成就感。還有相當一部分家庭,父母忙于自己的事業,缺乏與孩子進行情感上的溝通,使子女倍感孤獨,從而被互聯網上的一些具有交流功能的網站和聊天工具所吸引,迷戀于網上的互動生活,習慣于去網絡世界尋求感情寄托。

3.3、社會風氣因素

從理論上講,全社會都應該趨利避害,每個人都應該為營造一個良好的社會環境而作出貢獻,事實上,網站建設缺乏有序和嚴格的把關管理,黃色、暴力等信息泛濫。我國已經實施了《互聯網上網服務營業場所管理條例》,但在各地并沒有得到很好的貫徹落實。還有一些網游企業為追求利潤的最大化,提供一些靠購買本企業生產的游戲卡練功升級的網絡游戲,像吸血鬼一樣牢牢地吸住青少年的思想,讓那些缺乏自控能力的青少年不由自主的玩下去。

3.4、自身外在因素

有的個子矮小、相貌平凡的青少年,無緣在現實中圓愛情夢,可以在網上把自己塑造成白馬王子或美少女,結交很多異性網友,得到心理的需求。正如馬斯洛的需要層次理論指出,在人的基本需要滿足以后,還有一個更高級的需要即自我實現的需要。青少年正處在身心發展的關鍵時期,對新事物敏感且容易接受,好奇心強,有著強烈的求知欲,對課堂之外的知識同樣感興趣。而網絡游戲是通過我們人性深處尋求交往與認同、刺激與娛樂、成就感以及追求自由與自尊的需求來實現的。網絡誘因中最大的動因也許是由于我們人自身是一個復雜的理性和欲望的集合體。而發現或追求它本身能產生一種巨大的快樂感,當網絡游戲帶給人們的興奮感漸成習慣、甚至無法被有效取代時,即可能成為不能自拔的網絡成癮者。

3.5、自身內在因素

在研究青少年網絡成癮問題時,絕對不能忽略青少年人格特質的因素,這往往是青少年網絡成癮問題的內在心理根源。臺灣大學林以正教授指出:“具備有不同個人特質的網絡使用者,會受到不同的網絡功能特性所吸引,而產生不同的網絡成癮形態”,“網絡成癮現象的產生是網絡使用者的個人特質與網絡功能交互作用的結果”,在研究中,林教授發現高焦慮、低自尊、憂郁、自我概念不明確者容易網絡成癮,這四項程度越深者成癮程度更嚴重。研究表明,有敏感、憂郁、脆弱、多疑、焦慮、情緒不穩定、意志薄弱、自制力差、性格孤僻、認知能力差、缺乏自信、悲觀、逃避現實、自卑、成就感低性格因素的青少年。一旦上網就容易導致網絡成癮。

3.6、互聯網自身的特性

網絡是體現時代的重要標志,它的自由性、科技性和時尚性對青少年具有強大的吸引力,容易使他們網絡成癮。網絡的自由性為青少年創造出自我實現的新空間,比如“網戀”、網絡游戲、網絡色情等,使之個性得到最大的張揚,追求一種自我的理想;網絡的高科技特征易造成青少年的技術崇拜,他們渴望成為信息時代的英雄,在互聯網上呼風喚雨,做沖浪的弄潮兒;網絡的時尚性符合青少年追逐時尚的心理,青少年如果不上網,就會被視為老土,跟不上時代,他們在某種程度上可以概括為上網的一代。

4.防治青少年網絡成癮的對策

青少年網絡成癮問題,原因是復雜的,包括心理、社會及教育等的方面的原因,不能簡單的將問題歸結于網絡的出現。網絡只是一個工具,是繼報紙、廣播、電視之后的一種新型的、全方位開放的大眾媒體,它與傳統的大眾媒體具有相同的功能,具有一切傳統媒體的優缺點,在許多方面又是超越于傳統媒體的。網絡是一把雙刃劍,關鍵是看怎樣用它,誰來用它。要想充分發揮其正面作用,最大限度的抑制其負面效應,首先要擺正心態,對網絡作一個客觀公正的分析,結合網絡沉溺者的人格特點,找到網絡成癮的真正原因。通過青少年自身、家庭、學校和社會的整體力量建構一個立體交叉的防護網,切實重視青少年的心理需求,幫助他們擺脫心理困境,提高心理素質,培養健全人格。

4.1、學校要為青少年學生營造寬松的成才環境

學校作為對青少年教育的主要場所,要形成正確的與網絡教育相適應的觀念,與時俱進,勇于創新,采用積極舉措把學生的求知欲引向正確軌道,提高學生使用互聯網的水平和素養。學校除了正常的學業,要為學生創造條件,發揮潛能,培養特長,多開展各種類型的課外活動,包括文體活動、科技活動和社會實踐活動等,讓青少年在參加活動的過程中不斷地成長和提高,充分展現自我,實現價值,充實課外時間,并在活動中找到友誼和自信心。學校要加強對學生的人際關系的引導,通過開展活動創造人際交流的機會,鼓勵學生擴大人際交往范圍,讓學生掌握一般的人際交往的技巧,促進青少年現實生活人際關系的改善和提高。一個良好的人際氛圍,可以減輕心理壓力,利于青少年健康心理的形成,滿足個體人際交往的需要。要開展性知識教育課程,消除青少年對性的神秘感和苦悶,對性有正確的認識,以消除他們對黃色網站的熱衷,從而減少網絡成癮的可能性。學校要加強校園網絡信息資源的開發,普及網絡知識,促進網絡教育,使學生認清網絡本質,并養成科學和網絡生活習慣。

4.2、堅持標本兼治原則,對青少年網絡成癮者進行及時綜合治理

學校應全面貫徹素質教育的要求,加強思想教育,通過對青少年的“三觀”即世界觀、人生觀、價值觀教育,努力提高與健全青少年的鑒別能力、自控能力,最終培養健全人格,提高青少年學生的理性自覺。學校的德育課程,應補充網絡德育課內容,以提高青少年網絡道德水平。要加大對心理健康教育的投入,開設心理咨詢中心,對學生出現的各種心理問題及時提供幫助。對于有網絡成癮癥狀的青少年,要注意及時、有效地開展心理治療,必要時輔以藥物治療,使之盡快擺脫困境。4.3、建立良好的親子關系,以“家庭溫暖法”預防或戒除網癮

在青少年網絡成癮的社會原因中,父母對孩子關心少,陪伴時間少,親子關系不佳是一個很重要的原因。父母要高度重視青少年網絡成癮問題,積極營造和諧美滿平等的家庭氛圍。家長對網絡成癮的青少年應盡量減少責備,盡可能進行交流,共同制定上網的行為契約、計劃,形成良好的監督氛圍,適時給予鼓勵和鞭策,這有利于戒除網絡成癮。

4.4、建立心理學網站,重視網上心理健康教育和治療

網絡成癮問題源于網絡,應積極利用網絡來解決問題,現在有的網站上已經開辟了心理知識、心理咨詢、心理測試等欄目,這為許多想尋求心理幫助但又不愿求醫的人提供了很好的途徑。應多建立健康的積極向上的心理學網站,滿足人們對心理學知識的渴求。針對青少年網絡成癮問題,要建立救助網站,提供專業化的心理咨詢和指導援助。幫助廣大青少年網民認清網絡成癮的原因及危害,認清自身的需要,引導他們端正上網的態度,并在學習心理、人際交往心理等現實生活方面給予心理指導,使他們辯證處理現實生活和虛擬生活的關系,達到心理的平衡。

4.5、建立健全網絡法律法規與倫理導向機制,加強對互聯網的管理

政府要堅決打擊網絡犯罪,對于那些非法建立色情網站、向青少年傳播色情等不良信息,以及對那些利用網絡聊天工具對青少年實施網絡誘騙和攻擊的人,堅決予以打擊。據研究,在網吧上網的青少年網絡成癮現象比較嚴重(劉梅、盧捷:《學生上網成癮現象及行為的探討》,《沈陽大學學報》,2003年6期,第97頁)。要對 “黑網吧”、“地下網吧”,要采取強有力的管理措施。社會有關職能部門要加強對網絡的信息監控和信息過濾。在新形勢下要大力加強網絡思想政治工作,建立網上思想政治教育基地,弘揚積極向上的網絡文化。通過倫理、道理手段約束網絡行為是當務之急,要對網絡電影、游戲網站等加大管理力度,引導其加強倫理和文化建設,形成正確的經營理念,嚴格限制開放時段,為青少年提供一個良好健康的網絡環境。

5.結束語

通過本次對青少年網絡成癮問題的分析,得到以下啟示:在青少年(尤其是年齡較小的兒童)接觸媒介時,如果得到成人及時、正確的指導,兒童就能從媒介中獲得許多有益的幫助。許多對比研究發現,經過指導的兒童比未經過指導的兒童更有自主性,更能熟練地獲得和理解信息內容,并且更經常地利用媒介解決現實問題。因此,家長在防止青少年網絡成癮中有重要作用。家長要學會掌握現代社會信息交流的工具,進入孩子們的網絡世界,直接了解虛擬世界里的孩子。這樣才能縮短家長與孩子的代溝,增強相互間的了解。家長提高了網絡知識水平,就可以更好地、更直接地指導孩子上網,加強對孩子上網的監督。同時,只有家長形成對互聯網的正確認識,才可能培養、提高孩子的審美能力、辨別能力,使之取其高雅、棄其低俗,才能使孩子受益于網絡。特別要注意引導的方式方法,尊重青少年的自主意識,“疏”和“堵”有機結合,正面激勵與批評教育相結合,灌輸教育與暗示誘導相結合,寓理于事、寓教于樂、寓教于無。

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