第一篇:游戲項目范文
游戲項目:飛行棋大戰
游戲介紹:
飛行棋是由四種顏色,即紅黃藍綠組成的,上面畫有飛機的圖形,最多可以四個人各拿一種顏色一起玩。飛行棋里有一個骰子,骰子是正方體的,有六個面分 別是一個點、二個點、三個點、四個點、五個點和六個點。玩家輪流轉動骰子,骰子停下來的 時候正面是幾,你就走幾步。但是剛開始時只有投到六,你的飛機才能起飛,并且投到六你 還有機會再投一次。說明:到終點時走的步數要正好到達才算勝利,不然要返回來走。
玩法介紹:
1,游戲開始,玩家選取(或隨機)顏色,各有4架飛機位于初始位置,玩家先選擇要走的棋子然后輪流投出骰子,骰子的點數決定該棋子行走的距離。
2,起飛:只有在擲得6點后,就可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點。擲得6點后,可以繼續再擲骰子一次,確定該棋子的前進步數。
3,跳子:棋子在地圖行走時,如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。
4,撞子:棋子在行進過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地,自己則留在原地候命。
5,飛棋:棋子若行進到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格,;若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內,則棋子不再跳動。
6,終點:“終點”就是游戲棋子的目的地。當玩家有棋子到達本格時候,表示到達終點,不能再控制該棋子。傳統飛行棋規則里,玩家要剛好走到終點處才能算“到達”,如果玩家扔出的骰子點數無法剛好走到終點出,多出來的點數,棋子將往回走。
游戲特色:
道具系統:可以改變游戲玩法規則(一步登天:直接飛向終點)1.當棋子走到終點后可以升級基地。
游戲場景:
棋盤:
棋子:骰子:
游戲UI:
道具圖標: 游戲結構及設計思路:
第二篇:趣味游戲項目匯總
趣味游戲項目
1、“天地花開”
場地中放置汽球若干(紅、黃、藍數量均等),天花板懸掛18個大汽球(紅、藍、黃各六個),每組抽三人參加比賽,紅隊踩紅色的汽球,黃隊踩黃色的汽球,藍隊踩藍色的汽球,踩完地上所有的汽球后,誰先用頭扎完天花板上自己隊的汽球為勝。(每個隊員戴可扎破汽球的發夾一個)(9人)(三隊同時進行)--汽球內裝入彩屑若干,現場效果十分出色。
2、“袋鼠跳、糖瓜粘”
各隊抽三名隊員上場,雙腳放入麻袋中,跳到折返點處,咬下從天花板上懸下糖瓜,最先回到起點的隊為勝。(9人)
3、All Tied Up
借著被綁在一起來完成數件任務 人數:不限 場地:不限
道具:繩子或其它可以綁的東西 適合:全部的人 游戲方法:
1.分組,不限幾組,但每組最好二人以上。
2.每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。主持人 幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。
3.綁好以后,現在每一組的組員都是綁在一起的,主持人想些任務要每組去完成。題目例子:
調Root Beer Floats給每個人;吃午餐;包禮物; 完成個美術作品;幫每個組員倒水;
4、瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛 游戲規則:
當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;
汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
5、熊來了
內容:反復用“熊來了”“是嗎”的熱鬧游戲
完成的最好、最快為獲勝。(道具:假發
3、頭繩
18、圍裙
3、頭花
3、胭脂
3、口紅
3、長條桌1)此游戲最精彩之處是男隊員帶上假發、化妝走模特步,現場效果十分熱烈、搞笑。
10、動物大連蹲
各隊抽出三名隊員,隨機抽取動物頭飾,音樂開始后由主持人背對參賽隊員隨機喊某種動物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲錯的被罰下場,最后哪隊剩人最多為獲勝。(道具:動物頭飾、迪斯科舞曲帶)本游戲技巧在主持人,尤其有領導在場上時,可連續喊領導所帶動物名多次,絕對爆料。
11、爆竹聲響,瞎子吞蛋
各隊抽出二名隊員,比賽開始一隊員用最快速度吹爆5個氣球,吹完后另一隊員蒙住雙眼尋找雞蛋,找到后以最快速度吃完二枚雞蛋為獲勝。(道具:氣球
15、蒙眼布
3、小方凳
3、小盤
3、雞蛋)
12、追憶嬰兒時代
時間5分鐘,各隊抽出四名隊員,一隊員事先戴好頭巾扮演“狼外婆”,手中提一小筐,筐內放三瓶牛奶,牛奶必須放在帶有奶嘴的奶瓶中,比賽開始后戴頭巾隊員拿圍嘴、奶瓶跑向其他三名隊員先為他們戴好圍嘴,然后再依次讓三名隊員將奶瓶中的鮮奶喝完,最先喝完的那隊為獲勝。(道具:頭巾
3、圍嘴
9、奶瓶
9、鮮奶
9、小筐3)
13、游戲“眾雞爭食喜迎春”
時間5分鐘,各隊抽出三名隊員,兩隊員兩腿綁在一起,另一隊員拿啤酒瓶、小盆,比賽開始后綁在一起的兩隊員拿一小碗奔向雞盆,盛滿后奔向各隊另一隊員將雞食倒入小盆中,拿啤酒瓶隊員迅速將小盆中雞食裝入啤酒瓶中,那隊啤酒瓶裝得最多為獲勝。(道具:綁繩
3、啤酒瓶
3、小盆
4、小碗
3、大米)
14、泡泡糖
主持人召集若干人上臺,人數最好是奇數,當大家準備好時,主持人喊“泡泡糖”大家要回應“粘什么”,主持人隨機想到身體的某個部位,臺上的人就要兩人一組互相接觸主持人說的部位。比如,主持人說左腳心,那么臺上的人就要兩人一組把左腳心相接觸。而沒有找到同伴的人被淘汰出局。當臺上的人數剩下偶數時,主持人要充當1人在其中,使隊伍始終保持奇數人數。最后剩下的兩人勝出。因為游戲并不具有技術和智力上的難度,所以在勝出人獲得獎品時,還可以稍微刁難一下,比如讓他站在椅子上用身體表現一個字(可以是他的名字之類)或者讓他表演一個節目等。此游戲要注意,主持人喊出的身體部位要有一定的可實行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑暈。
15、成語接龍
這個游戲的名字只是用來迷惑大家,而并不是真的要接龍。選出幾位年輕人上臺,讓大家先在紙上寫出5個成語,因為游戲題目叫成語接龍,所以大家會考慮的是成語如何接龍,最后一個字該容易還是簡單。等大家都寫好之后,讓大家
4這個游戲有些類似,先制作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要準備眼罩根據參加人數,再準備背景音樂disco。讓后請幾個助手在舞臺上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次后,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等
1、張開你想像的翅膀(培養發散性思維)
主持人事先用硬紙板準備一些圓形、三角形、長條、四方形的圖形,邀請若干學生上場。如主持人給一人一個圓和一個長條圖形,請他在規定的一分鐘內,利用自己豐富的想象力進行發散性思維,盡可能多地說出這兩個圖形可組合成哪些東西。例如圓和長條成垂直就是一把傘,也可把它看作是一付大餅油條、筆記本和鋼筆,還可以組合成籃球架、鏡架、蒼蠅拍??游戲者一邊講,地一邊演示,以組合巧妙、合理、形象、豐富多采、讓人覺得言之有理名次列前。
2、猜成語(培養判斷能力)
這個游戲可由一個小組表演讓大家猜,也可以兩個小組采取對抗的形式進行。先由一個小組的成員用啞劇表演一個成語小品,如一陣射擊過后,十人都倒下了,過了一會兒有一人掙扎著爬了起來。這是什么?九死一生。最后評價一下,哪個小組的表演出色、誰猜的猜中率高。
3、《西天取經》游戲(培養意志毅力)
主持人邀請8人上場,等分成甲乙兩組,先由甲組當取經隊,4人分別扮演不同的角色:1、唐僧用單腳打坐,合掌;2、孫悟空手搭涼棚抬起左膝;3、沙和尚向后抬起1條腿做挑擔狀;4、豬八戒左臂曲肘撐頭,右腿屈膝搭在右大腿上,身體稍后傾做睡懶覺狀。乙組都當妖怪。游戲開始,主持人“1、2、3、??”有節奏地數數(擊掌),乙組的又喊又叫:“妖怪來了!妖怪來了!”并去挑逗甲組的人(但不能推碰拉觸)。甲組的人堅持不動,一旦有人失去平衡雙腳落地就算失誤。接著兩組互換角色,游戲繼續。哪組堅持不倒的時間長哪組為勝。
4、乘公共汽車(培養反應敏捷性及社會公德)
邀請一位口齒清楚的同學,有表情地朗讀下面一則小故事,要求參賽者聽見“站”字坐下,聽到“坐(包括“座”)”站起來,每位參賽者后面站一位手持紙棒的工作人員,每做錯一次就朝頭上猛敲一下,最后,挨敲的次數最少者,還要回答一個文明禮貌的小問題,答得好的為優勝。
有一次,小明和妹妹乘公共汽車。上車后,小明發現一個空座位,他丟下妹妹趕緊跑過去坐下。這時,過來一位老奶奶,她扶著拉手,站在小明身邊。妹妹對小明說:“哥哥,你看你,你坐著奶奶站著,多不好啊!你趕快站起來,讓奶奶坐吧!”小明挨了批評,心里很不高興,賭氣說:“你讓我站著,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶聽了笑笑說:“沒關系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁氣得噘起了小嘴,說:“你真不懂禮貌,我再也不愿站在你旁邊了!“這時,汽車到站了,那位老奶奶下了車。望著老奶奶遠去的身影,小明的心里很不是滋味,他覺得自已是錯了,情不自禁地站起來,悄悄地離開了那個座位,嘴里自言自語地說:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站還是坐,今天我怎么糊涂了!”
5、叫號接龍(培養思維能力)
把學生等分成四個小組,依次編上號碼。將黑板一分為四,分別寫“春”、“夏”、“秋”、“冬”當龍頭,然后喊號并要求寫×個字,被叫到的學生上來接著各自的龍頭字寫×個字,內容隨意,實在寫不出,寫“我不會”也行,由下面的同伴提示也可以。接著,再叫號換人連下去??第一輪游戲,只要能瞎七八得接成可笑的句子,能激發出興趣即可。以后,老師規定龍頭、龍尾讓學生再玩《叫號接龍》,進而再增加難度。
6、三打白骨精(培養反應靈敏)
這個游戲有兩個人就能玩。先背向而站,相距二步遠。游戲開始后兩人一塊唱:“孫悟空三打白骨精!”并在原地合拍雙足跳三下,注意唱到最后一個“精”字時,必須同時做180度跳,同時在落地前還要做一個造型動作。造型動作有三種:
1、抬起左膝,右手反掌心在額前作搭涼棚狀,同時左臂微屈勾拳為孫悟空。
2、雙手插腰,兩腿側開為白骨精。
3、雙手合掌于胸前為唐僧。這三個童話人物的制約關系是:孫悟空勝白骨精,白骨精勝唐僧,唐僧勝孫悟空。如果正巧造型相同,那么重來一次,方法同前,一旦造型之間建立了制約關系,負者就要給勝者恭敬地鞠一個躬。
7、.鉤肘站立(培養合作能力)
以小組為單位,先由二人背對背,肘部相鉤,坐在地上,主持人發令后迅速地站立起來。接著三人做、四人做、五人做??方法同前,看哪個小組鉤肘站起的人數最多最快為優勝。游戲結束后議論一下,成功的經驗是什么。
8、占領陣地(培養解決問題的能力)
每隊六人要求游戲開始后先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半??直至失敗,最后以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝
1、集體拋繡球游戲(20分鐘)
準備道具:提供3個小筐(小筐包裝的漂亮一點),40個氣球
游戲規則:一局六名選手,兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住來自投手的球,最后以接球的多少決定最后的勝負。此游戲主要考察兩人的配合能力,看誰最后滿載而歸。兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者想盡辦法接住球。接球多的一組獲勝。人員分配:共三組,每組兩人.2、幸運之星演繹大餐游戲(20分鐘)
準備道具:五個各色的氣球結花或是呢絨綢結花,共兩朵花。每桌出一人站一排傳花。游戲規則:電聲樂隊有節奏的擊鼓,觀眾傳花。鼓點落后,花落誰手,誰出節目。出節目者均有獎品贈送。
3、夫妻雙雙把家還互動游戲(20分鐘)準備道具:十個氣球
游戲規則:我們邀請十組夫妻選手上臺,手手相聯,背背相對,齊心協力把夾在背上的氣球,從起點運到終點,以用時最少者獲勝。讓我們看看誰是最默契的夫妻拍檔。手挽手,背靠背從起點到終點運球,比速度。
4、幸運大抽獎游戲
準備道具:不透明抽獎箱,兵乓球10個(用粗筆寫號0-9),抽獎號(一式兩份,入場觀眾人手一張),禮儀工作人員,協調抽獎嘉賓。
同時在我們晚會的進行中,我們會有很多的抽獎活動貫穿其中,更多驚喜等著您,相信這個溫馨的圣誕之夜會同樣有一份好運伴隨您。
從始至終貫穿抽獎活動(由主持人掌握)從三等獎到一等獎
5、圣誕老人激情祝福送禮小游戲 解說詞由主持人做 游戲規則:
女:這么熱鬧浪漫的圣誕PARTY怎么會缺少我們可愛勤勞的圣誕老人呢,如果他經過了您的身邊,請無須訝異,盡情接受他給您的滿載著美好祝福的圣誕饋贈吧!
男:讓我們把祝福珍藏在心中,讓我們把禮物緊握在手中,讓我們親身感受圣誕給您帶來的這非同凡響的一刻.女:因為相聚,讓我們分享了這快樂的時光,因為浪漫的圣誕讓我們承載無盡的祝福。愿圣誕老人把我們今晚許下的所有心愿一一實現。
男:哪的掌聲最熱烈,哪的禮物便最豐厚。來,朋友們,請您暫且放下手邊的東西,伸出您的金掌銀掌發財掌,掌聲響起來!
6、鴻運當頭游戲
準備道具:面粉、碎彩紙適量,乒乓球一個,匙更一個、桌凳
1、先如抽出一(或)二等獎以兩個得獎者為一組,要求他們對面站在一張桌子兩邊。
2、把乒乓球放在匙更上(或用雙面膠粘一點),放在二人中間,要他們蒙著眼向乒乓球吹,若能把球吹到對面便為之贏。
3、待他們蒙好眼后,便迅速把乒乓球換成面粉(最好染成紅色)或加入碎彩紙(結婚用的),一二三,吹??
9、快樂呼啦圈
準備道具:嘩啦圈、別針、塑料繩
游戲規則:由兩人上場比拼,一邊搖著呼啦圈,一邊穿著手中的別針,雙方中的任何一方先穿夠
11、夾波珠
準備道具:小塑料盆、波珠、紙杯、衛生筷
游戲規則:由兩人上場比拼,同在一個小盆中夾波珠,看誰在最短的時間內夾的波珠的數量多,多者獲勝!
12、占領陣地 準備道具:報紙
游戲規則:每隊六人要求游戲開始后先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半??直至失敗,最后以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。
13、三人抱成團
準備道具:播放樂曲的道具
游戲規則:每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令“三人抱成團”,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令!
14、動作接龍 準備道具:無
游戲規則:由兩人上場比試,由一方先做一個動作,對手跟著做,再加上自己的一個新動作,以次類推!接不上,忘記者出局!
15、倒著說 準備道具:無
游戲規則:先規定出題的字數,比如這一輪出題必須在四個字以內,也就是說出題的人可以任說一句話。“我是好人”那么答題人必須在5秒鐘之內把剛才的那句話反過來說,也就是“人好是我”,如果說不出或者說錯就算失敗。
17、雙龍戲珠接力賽 準備道具:皮球
游戲規則:每組派兩名隊員將一個皮球夾在兩人之間,向前行走,進行接力比賽。在行走過程中球不可以落地!看那一隊在最短的時間內將行程走完。
18、搶板凳
準備道具:凳子(若干)
參加人員:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)
游戲規則:游戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7 張),然后,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其余的人繼續玩,直到剩下最后一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。
19、一反常態 準備道具:無
游戲規則:上場的隊員聽主持人的號令,作出與號令相反的動作!20、真假難辯
準備道具:杯子、白酒、水
游戲規則:四個一樣的杯子里只有一個杯子里裝有白酒,其余三個裝的是水,讓參賽的隊員猜是誰喝的是酒。
第三篇:燒烤游戲項目
燒烤活動游戲
一、心心相印
人數:每兩人為一組。多組一起玩。
玩法:兩人為一組(可自由組合),背靠背夾著氣球向著終點跑去,期間不能讓氣球落地或者爆破。最快到達終點的一組為贏家。
二、北海有珍珠
人數:不限。
玩法:參與游戲的人圍成一圈,開始的第一個人站起來大喊一聲:北海有珍珠!坐下,然后后面的另一個人就站起來跟著喊:大珍珠!喊的同時手要做出小珍珠的形狀,坐下之后,馬上又接著另一個人喊:小珍珠!同時要做出大珍珠的動作,以此類推。輸了就要接受懲罰。懲罰:喝醋或者大冒險。
三、地雷陣
時間:5~10分鐘。
難度:可提高,游戲期間可是適當的做出干擾。人數:兩人為一組,自由找搭檔。組數越多越好。
道具:一根蒙眼布。兩根月10米的繩子。一些報紙或者使用對角線為60厘米的硬紙板充當地雷。
玩法:1.選一塊平整寬闊的場地。2.安排一些人當監督員。3.讓每個隊員找個搭檔。4.給每組發一塊蒙眼布,蒙住其中一人的眼睛。之后就可以布置地雷陣了,兩根繩子平行放置作為起點與終點,相聚十米。在兩根繩子之間盡量多放置一些地雷。
5.蒙上眼睛的成員讓隊員的帶領下來到起點,挨著起點站好,同伴后退兩米處。
6.主持人致游戲開場白:幾天前,你與你的同伴因叛亂被捕,一起關在一間牢房里。黎明前你的同伴僥幸逃出去,但是他不熟悉牢房外的情況。這是一個沒有月亮的夜晚,一片漆黑,伸手不見五指。為了逃出去,你的同伴必須穿過一片地雷陣。你很清楚地雷陣的布局和每個地雷的位置。可你的同伴不知道,所以你要以喊話的方式指引你的同伴避開地雷。如果你的同伴在穿越的過程中碰到其他人則必須原地停30秒,碰到地雷那么一切就結束了,被炸出局,小組將淘汰。天很快就亮了,你的同伴必須盡快穿過地雷陣。一旦天亮,哨兵們就會發現陣中的人并開槍他們擊斃。時間緊迫,快行動吧!
四、袋鼠跳接力比賽。
人數:分兩組,每組十人。道具:兩個大麻袋。
玩法:分兩組,排成兩隊,排第一的隊員把麻袋穿到腳上,學著袋鼠的樣子從起點跳到終點再跳到起點把麻袋遞給下一個隊員,以此類推。用時最短的為贏家。輸家則任聽贏家提一個要求。
五.盲人摸象。
人數:至少10人,分兩隊。道具:蒙臉布。
玩法:所有參與游戲的人都站著,甲組一名隊員要蒙著眼睛去摸并且要認出隊員,但對方成員可想辦法做干擾。場面要安靜。甲組一名組員摸本組完本組的大象后輪到一組的一名隊員摸本組的大象。認出最多大象且用時最短的一組為贏家。
第四篇:趣味游戲項目
關于舉辦校級社團趣味運動會的通知
為加強各運動類校級社團之間的溝通與聯系,提高廣大社團學生的身體素質,倡導陽光體育運動理念,培養廣大社團學生的榮譽感和集體責任感,增加社團和社聯的凝聚力和戰斗力,更好的服務于學校高水平建設,特舉辦此次趣味運動會。具體安排如下:
一、活動主題:
舞動青春 迸發活力
二、時間地點:
時間: 2013年10月25日 18:30
地點:西區體育館田徑館
三、參賽對象:
精武雙截棍社團、跆拳道社團、街舞社團
四、比賽項目:
本次趣味運動會共設海底傳月、心心相印、包裝木乃伊、瞎子敲鑼、趕豬、小馬過河、趕豬七項趣味競技。(活動項目簡介請見附件1)
五、其他說明:
1、為了保證趣味運動會的公平公正,社聯主席作為總裁判,每個社團的會長與副會長作為副裁判。
2、為加強社團之間的友誼,此次比賽采取隨機組隊,即 將三個社團選派出的15名選手均衡打亂順序,再分成三組。
3、要求參賽團隊設一名領隊,選派一人作為聯絡員。
4、每個項目分數最低的團隊需接受友誼懲罰(友隊用記號筆畫鬼臉)。
5、本次趣味運動會過程秉承友誼第一、比賽第二的原則,運動員在參賽過程中要聽從指揮,服從裁判。
2013年10月20日 精武雙截棍社團
附件1:
趣味運動會活動項目簡介
一、名稱:《心心相印》(背夾球):
1.比賽人數:每隊12人
2.比賽賽距:20米距離
3.比賽賽制:一場決勝負,按每隊用時先后按計時取名次
4.比賽規則:
1)兩端各站6人,每端分成3組,每組2人,背夾一氣球,步調一致向前走;
2)向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;
3)進行接力時,必須雙方用背部夾破氣球才可接力,接力方必須在線內完成接力活動;
5.比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
二、名稱:《海底傳月》比賽人數及分組:每隊15名隊員(至少3名女生)比賽賽制:一場決定勝負,用時最少的隊伍獲勝
3.比賽規則:
1)每個隊15名隊員依次排開排成一列,間距一臂;
2)第一名隊員雙手舉起籃球,其余隊員彎下腰,雙腳分開,當聽到裁判發令后,第一隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推,當第十五名隊員接到球后,持球跑到第一名隊員前面依次傳球,當第十四名隊員接到球后,持球跑到第十五名隊員前面依傳球,依次輪換傳球;
3)當第一名隊員站在最后一位并雙手持球后視為比賽結束(比賽過程中,第一名隊員是不跑動的);
4)在傳球過程中,球落地后,須由傳球隊員撿球后重新傳球,否則將一次加罰2秒。
4.比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
三、名稱:《包裝木乃伊》
規則:2人為一組,一人包裝,一人扮演木乃伊(只要站立保持不動就可以)。比賽一開始,參賽者以最快的速度用手上的長條狀的紙張(衛生紙代替)包裹木乃伊,必須把木乃伊包裹地密不透風。最后誰包裹的木乃伊最像,最快,哪一隊就獲勝了。
參賽人數:2人為一組
四、名稱:《瞎子抓氣球》
要求:1.比賽人數及分組:每隊7名隊員,分為三組依次進行。
3.比賽賽制:按每隊在規定時間(5分鐘)內抓破氣球個數多少排列名次 比賽規則:
1)每隊隊員按1-6號排列(順序自定),并用眼罩蒙好眼睛,第一名隊員當聽到發令號后,向前走進行抓氣球,每名選手必須抓破氣球,然后第二名隊員開始,依次類推,直到時間結束
2)每隊隊員在進行比賽時,其他隊員不得提示或牽拉,否則將視為犯規,扣掉該項目分數1分/次犯規。
比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
五、名稱:《趕豬》
1.比賽人數及分組:每隊10名隊員(至少3名女生)
2.比賽距離:10米
3.比賽賽制:一場決定勝負,用時最少的隊伍獲勝
4.比賽規則:每個隊10名隊員同時站在起點處排成一列,第一名隊員手持木棒,當聽到裁判發令后,利用木棒將起點處的“豬”趕至終點,然后再從終點趕回起點交與下一名隊員。
比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
六、名稱:《小馬過河》接力賽
道具:游泳圈
規則:分三組同時進行,每一組8人參加,第一個參賽者從起點用兩個游泳圈依次向前擺放,每次參與者的雙腳必須踏在圈內,以最快到達終點為勝利。依次輪流直到8人參加完畢,哪一組最快哪一組就獲勝。
附件3:
趣味運動會活動現場負責人員
第五篇:游戲項目計劃書(推薦)
《僵尸啪啪啪》游戲項目計劃書
目錄:
1.《僵尸啪啪啪》游戲綜述
1.1游戲概述..........................................................................................................................2 1.2美術風格..........................................................................................................................2 1.3目標用戶..........................................................................................................................2 1.4游戲特點..........................................................................................................................3 2.《《僵尸啪啪啪》》游戲設計說明
2.1游戲類型定位..................................................................................................................4 2.2游戲玩法定位..................................................................................................................4 2.3美術風格定位..................................................................................................................5 2.4游戲制作團隊和相關渠道..............................................................................................5 3.開發進度規劃.............................................................................................................................6 3.1項目分期和工作安排......................................................................................................6 3.2項目分期驗收的標準......................................................................................................7 4.開發階段資金計劃.....................................................................................................................8 4.1開發總體資金計劃..........................................................................................................8 4.2開發分期資金計劃..........................................................................................................9 5.運營資金計劃...........................................................................................................................10 5.1運營的相關說明............................................................................................................10 5.2運營一次性支出............................................................................................................11 5.3運營重復性支出............................................................................................................11 5.4其他可能的運營費用....................................................................................................11 5.5運營費用小計................................................................................................................11 6.收益模式和利潤預估...............................................................................................................11 6.1可能實現收益的途徑....................................................................................................11 6.2代理權出售方式的利潤預估........................................................................................12 6.3自行運營方式的利潤預估............................................................................................13 7.運作策略...................................................................................................................................13 7.1總體發展計劃................................................................................................................13 7.2如何減少資金支出........................................................................................................15 8.附錄...........................................................................................................................................15 8.1利潤分配方式(草案)......................................................................................................15 8.2西方大陸背景設計(節選)..............................................................................................16 1.《僵尸啪啪啪》游戲綜述 1.1游戲概述
這是一款融合東西方奇幻世界背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以國家之間的沖突為游戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為游戲真正創造者的目的。
本游戲暫設定兩塊大陸:西方文明大陸和東方文明大陸,大陸之間為制約條件性的有限往來,以體現世界文化氛圍的獨立性和真實性,營造出東西方文化的沖突感。由于西方建筑風格簡約、大方,素材容易獲得,以盡快推出市場,占領該獨有市場份額為優先考慮,V1.00版暫開發西方文明大陸。
西方文明大陸以歐洲中世紀為藍本,該大陸以三個國家為主體:實行神權制的 “諾亞”(以信仰和虔誠為立國根本,崇尚色“黃”)、實行元首獨裁制的“鐵茲臺”(以鐵血和服從為立國根本,崇尚色“紅”)、實行共和制的“薩科森聯邦”(以自由和平等為立國根本,崇尚色為“藍”)。
國家之間的理念沖突將引導玩家進入一個對抗性的世界,國家之間的地圖,將以關卡為主體,強調的是戰略性、戰術性的結合,體現多種戰法(包括正面沖突、偷襲、海戰、空戰等)并存的設計理念。而國家周圍的地圖將結合背景故事和任務,營造出讓玩家探索、解謎及挑戰的游戲氛圍,引導玩家熟悉整個世界、了解東西方文化交融的世界設定,讓玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家創造一個屬于自己的“虛擬身份”。1.2美術風格
采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D 奇幻風格的美術風格。西方世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個國家獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。
東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。1.3目標用戶
年齡層:18-28歲的年輕用戶
地域:在開發一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。第一目標玩家群:2D 國戰類網游《龍族》(約20萬)第二目標玩家群:已經免費運營的2D 傳統網游《傳奇》(未確切統計具體數量)1.4游戲特點
整個游戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。1.玩法特點
多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰斗和軍團作戰的不同類型。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了游戲粘著度。2.技術特點
先進的可負載大量用戶的2D 構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創造出西方世界后,可以很快創造出東方版本,并通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。3.設計特點
獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。4.其他特點
整個游戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環境。而該系統的產出將直接關系到戰爭的進行,沒有后勤補給的國家將面臨糧草不濟,無法戰斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。2.《****》游戲設計說明 2.1游戲類型定位
盡管由于《泡泡堂》等休閑網絡游戲的成功,帶來國內休閑網絡游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。
與休閑網絡游戲類似的是棋牌類網絡游戲,相比之下則更加依賴于基礎用戶群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ 三分天下,各種中小棋牌平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養基礎用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑棋牌類游戲技術門檻過低,中小游戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。
至于手機游戲,由于3G 標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至于開發者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。
從目前中國網絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG 仍然占據著網絡游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG 在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG 所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG 是最符合市場需要的選擇。2.2游戲玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG 網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?
傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI 互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,并且相關的AI 模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI 互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家游戲,但是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新游戲,這就造成了游戲產品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”
這就是我們游戲的設計優勢,為什么那么說,通過對3C,CS 這類競技游戲,我們發現這些游戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,游戲規則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。
在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D 對抗類網絡游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老游戲,從2000年運營至今,還保持著數萬用戶,并且2000人的私服在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。
那么回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG 網絡游戲。2.3美術風格定位
首先,國內3D 技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D 游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D 技術差距很小,存在的技術瓶頸少,設計開發的自由度要大大優于3D 游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D 技術無法實現的。
其次,從制作成本上來說,3D 游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D 游戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D 游戲的情況下,來確立自己在游戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小游戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。
第三,2D 與3D,本身并沒有高低之分,3D 游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D 游戲,而事實上,精美的2D 手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D 游戲(更何況國內3D 游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D 游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。
目前,早期的2D 網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注于3D 游戲開發,以至于2D 網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D 網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D 游戲開發市場,2D 網絡游戲的開發前景更為廣闊。
由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D 設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D 游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出一款具有更多技術含量的2D 游戲。2.4游戲制作團隊和相關渠道 1.基礎團隊人員(6人)通過在網絡游戲制作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們 的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著 多年合作經驗的,并且共同開發過多款網絡游戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊 伍。2.相關渠道
由于在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關 行業的渠道資源,其中和游戲開發和運營相關的有以下這些:
行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到 相關的優秀技術力量。
點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關系,能夠迅速 的展開點卡渠道的鋪設。
ISP 接入商渠道:我們和杭州地區最大的電信ISP 接入商以及山東日照地區的網通有著 良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。
基礎推廣渠道:我們在杭州的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一 二級城市的網吧,日照地區的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠 道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。
其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯系,能夠非 常有效的展開各項工作。3.開發進度規劃
3.1項目分期和工作安排
根據項目進程保持團隊規模調整。
通過一系列的制度培養團隊文化與規范設計流程。
通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰斗力。工期及人員安排(16個月)3.2項目分期驗收的標準
1.籌備期(項目開始的第2個月結束)驗收內容:
公司的籌建:成功籌建了公司,完成了相關的手續。人員招募:在核心團隊的基礎下,進一步擴展隊伍 策劃:策劃框架方案稿和基礎系統文檔的完成
程序:基礎的程序相關設計(地圖,登陸,存儲,刪除,行走等)美術:美術風格,人物原畫等
工作計劃:制定詳細的策劃,美術,程序MOB 2.方案期(項目開始的第5個月結束)驗收內容:
策劃:細化的策劃方案
程序:壓力測試版本的初步完成
美術:按照美術MOB 計劃的規定驗收。3.壓測(項目開始的第7個月結束)驗收內容:
策劃:進一步細化的策劃方案
程序:壓力測試版本通過測試,封測版本完成 美術:按照美術MOB 計劃的規定驗收。其他:第一組測試服務器架設完成 4.封測(項目開始的第11個月結束)驗收內容: 策劃:版本整合
程序:封測版本通過測試,內測版本完成 美術:按照美術MOB 計劃的規定驗收。網站:建設完成
其他:第二組測試服務器架設完成 5.內測(項目開始的第14個月結束)驗收內容: 策劃:版本整合
程序:內測版本通過測試,封測版本完成 美術:按照美術MOB 計劃的規定驗收。音效:外包完成 開始初步產品營銷
6.公測結束后(項目開始的第16個月結束)驗收內容: 產品知名度 推廣狀態
各類渠道建立情況 產品營銷狀況
4.開發階段資金計劃 4.1開發總體資金計劃
為了規劃工程項目的資金安排, 我們首先從總體上按照最長工期估算出資金用量,通 過這一用量和分期資金規劃的總量相比較,大致推算出項目的總資金用量,我們首先從 16個月的最大開發周期來估算項目的總體資金支出。工程項目資金支出比例(16個月)13% 1.人員工資
人員安排為23-25人
其中策劃5人 月工資限額為15000 程序5人,月工資限額為30000 美術12人,月工資限額為45000(如果自行開設工資,還必須包括財務和人事的工資1500)月工資限額為9萬元,16個月項目總工資為144萬元。此費用如有盈余,滾入備用金。
另外午餐補貼和三金,也被包括在以上款項內。住宿員工可以額外申請住房補貼。2.硬件設備
個人電腦 25套(無線),單價4000,總價 100000元。服務器8臺,單價15000,總價120000元。手繪版10-15個,總價30000元。空調2臺,單價3000,總價6000元。掃描儀1臺,總價1000元。打印機1臺,總價1000元。
辦公桌椅25套,單價300,總價7500元 雜項(電話,窗簾,燈具等),4500元。以上總價 270000元,按照27萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。3.房租水電/線路費用
對于一個20-30人的工作團隊來說,150方面積的辦公場所是必需的。房租1元/平方米,16個月總價80000元。水電電話費每月2500,16個月40000元。上網線路(電信/網通),16個月8000元。
服務機托管費用,1組4臺機器16000元/年,2組總價32000元。
以上總價 160000元,按照16萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。4.雜項開支
雜項開支為一些費用,包括差旅費,人事掛靠費用,公司年檢費用等等,一些日產用品的購買等等。
按照每月5000左右計提,總額8萬。此費用如有盈余,滾入備用金。5.外包費用
項目的音樂,音效部分將會外包,價格15000元。網頁制作外包費用,價格5000元。
以上總計2萬。此費用如有盈余,滾入備用金。6.備用金
備用金是為了應付意外情況而準備的資金,按照每月5000左右計提,總額8萬。
從總體來預算16個月的開發費用為205萬,如果項目提前完成,那么:14個月費用約為185萬,12個月費用約為165萬。4.2開發分期資金計劃
為了更好的安排游戲開發進度、掌握資金使用情況,我們制定出分期資金使用計劃 來調配項目資金,為項目的分期投資和分期財務核算做出預先安排,掌握項目的總體資 金用量和項目工期的關系,從而為加快項目進度,節約財務開支提供相關依據,我們首 先從16個月的最大開發周期來估算項目的總體資金支出。分期資金使用情況(16個月)1.籌備期(2個月)
12萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電電話5000元,上網線路3000,雜項開支1萬,備用金1萬
總計:228000元。2.方案期(3個月)
27萬工資,硬件5萬,水電電話7500元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬 總計:357500元。
3.壓力測試期(2個月)
18萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬,上網線路3000 總計:288000元。
4.封閉測試期(4個月)
36萬工資,硬件6萬,水電電話1萬元,托管費用1.2萬元,雜項開支2萬,備用金2萬,外包費用2萬
總計:502000元。
5.內部測試期(3個月)
27萬工資,硬件6萬,房租2萬元,水電電話7500元,托管費用1.2萬元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬,上網線路2000 總計:401500元。
6.公開測試期(2個月)
18萬工資,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬 總計:205000元。
通過分期統計,工期為16個月時開發資金支出約為198萬元
由此可見,按照最長工期16個月來估算,開發資金需求在198萬—205萬之間。這一計算數據是采用寬裕的計算方式來估計的。5.運營資金計劃 5.1運營的相關說明
運營費用,只在產品沒有售出代理權,公司決定自行運營產品時候才可能發生。因此以下費用支出并不是一定會發生的,特此說明
根據國家規定,運營網絡游戲需要相關公司具備1000萬的注冊資金,這一問題可以通過公司二次融資或者掛靠其他運營公司來解決。5.2運營一次性支出
一次性運營支出包括游戲的推廣費用,服務器等硬件設備的購置費用等。1.網站推廣費用(廣告,下載,點卡渠道建立等):12萬 2.八組服務器購買費用(32臺):48萬元 總計:60萬。
5.3運營重復性支出
重復性運營支出包括運營團隊的工資支出,實卡的發行和成本,服務器托管費用等。1.運營團隊(10人編制)工資:22萬/年
2.實卡成本(每月發行5萬份,成本0.5元/張):30萬/年 3.服務器托管費用(8組服務器):12.8萬/年 4.運營雜項費用(電話,水電等雜項):5萬/年 總計:約70萬/年
5.4其他可能的運營費用
其他和運營相關的費用將根據實際狀況支出,在此預提10萬/年的費用作為備用金。5.5運營費用小計
由上可見,一次性運營支出費用為60萬。后續每年的運營支出費用在規模不變的情況下,每年為80萬。
6.收益模式和利潤預估 6.1可能實現收益的途徑 1.網吧合作
通過在地區的網吧渠道,在網吧內推廣游戲產品,從而配合各次測試和運營,來提高產品知名度和基礎用戶群,為產品的銷售和運營打下基礎。
在產品反映良好的前提下,和網吧業主簽定推廣甚至協作計劃,擴大游戲市 場占有率或者建立合作服務器。2.私服代替
通過制定代替私服的相關計劃,在游戲具備一定知名度和基礎用戶群的前提
下,和各個體業主簽定相關協議,建立合作關系,代替老舊私服或者新立服務器,和個體業主或私服運營者建立合法的互利合作關系,共同推廣游戲獲得利益。3.代理權出售
在具備了一定用戶群和知名度的情況下,尋找代理公司出售代理權利,盡快 實現利潤,并在之后迅速利用相關資源推出資料片和相關競技休閑游戲。來近一 步提供服務,實現利潤。4..自行運營
在測試中,反響普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行運營游戲,利用已經建立的點卡銷售渠道和建立合作關系的各地isp 接入者聯合,自行經 營游戲的運營,獲得利潤。5.融資方式
通過這款產品,獲得二次融資,進一步發展公司,并根據開發計劃,開發 游戲的東方部分和以游戲人物為基礎的3C 競技類休閑游戲,使公司獲得長遠 發展。
6.出售方式
在產品反響良好,其他公司有強烈收購欲望的前提下,并且條件良好的情 況下,也可以直接通過出售公司部分股份或者所有的股份,來獲得利潤。7.其他能夠實現利潤的營銷方式
在合理合法的前提下,可以采用其他能夠使游戲產品實現利潤的一切營銷 方式來盡快實現利潤。
6.2代理權出售方式的利潤預估
在項目產品開發完畢后,我們順利的將產品出售給游戲運營代理商,采用一次性收取出售費用和運營收入分成的方式,來獲得產品的利潤。1.成本估算
因為出售了代理權,因此不存在運營成本,所以產品的成本就是開發成本,大致為200萬。另外在出售產品后。必須維持公司的正常運作,相關費用就是 日常的工資開支和房租水電雜項費用。
相關成本為: 200萬(一次性開發成本)+ 180萬/年(周期性支出)。2.收益估算
我們將按照一次性收取出售費用400萬和20%運營收入分成的方式出售我
們的產品。按照產品最終擁有4萬用戶同時在線,繳費用戶12萬的規模,月營 業收入分成達70萬以上。
相關收益為: 400萬(一次性銷售收入)+ 840萬/年(周期性收入)。3.利潤估算
產品一次性利潤200萬。后續年凈利潤(除去相關開支)為660萬/年。4.其他相關說明
獲得了一次性收入,因此在運營初期即可返還成本并且獲得初步利潤。周期性利潤就需要產品運營達到一定規模,在運營初期的周期性收入要小 于這一估計,產品運營3-6個月后,可以獲得穩定周期性收入。6.3自行運營方式的利潤預估
目前市場上占有率在1%以下的網絡游戲在線人數達1-3萬,注冊用戶達5-15萬以 上。服務器組一般達到10組以上;在此我們以10組服務器作為最小運營方式為例來說 明最基礎的收益,如果游戲市場反響況良好,建立了更多的服務器組,利潤將會有更大 提高。1.成本估算
因為自行運營游戲,因此必須考慮運營費用,另外由于自行運營需要掛靠 大型運營公司,因此可能產生一些費用,相關成本如下:
相關成本為: 260萬(開發成本+一次性運營支出60)+ 260萬/年(周期性公 司支出+運營支出)。2.收益估算 以同時在線用戶2萬人,繳費用戶6萬計算,同時月卡費用經過和經銷商
分成,按照20元計算(10元作為掛靠,營銷分成)。由于不存在一次性收入,因 此產品的利潤實現完全依靠每月的點卡收入,由于用戶規模的擴展需要一定時 間,目前暫定6個月后獲得穩定的用戶規模和收入。則用戶規模穩定后的半年 收入為720萬。前期6個月利潤估計為360萬左右。相關收益為: 1080萬/年(周期性收入)。3.利潤估算
通過以上成本和收益的計算。相關凈利潤為:560萬/年 4.其他相關說明
以上利潤估計是按照10組服務器的經營規模估算的,在狀況良好的條件
下,可以設計更多組的服務器來獲得相關的產品收益,出于謹慎性的考慮,我 們只是以一個比較小的規模來計算,獲得以上的利潤估計數據。7.運作策略
7.1總體發展計劃 1.總體開發策略
項目運作關系到公司的長遠發展,下面就以本項目為基礎,描述下這一項目和后續 兩個相關項目的運營策略。
首先,由于本項目是公司的第一個項目,在目前項目產品市場等各方良好的環境下,項目目的是很明確的,即是用比較少的投入,在較短時間安全回籠資金,獲得利益。具 體做法見后敘述。
其次,在第一個項目獲得利益的前提下,利用第一個項目開發的引擎,策劃和美術 對游戲進行重包裝,開發第二項目,即《****》游戲的東方部分。在第一項目的大量用 戶和相關配套設施的支持下,利用既有資源,用較少的資金和人力獲得第二次收益,這 一部分的投入相對第一項目來說將會大大降低。與此同時,程序可以為第三個項目的實 施開展工作。最后,第三項目是在第一,第二項目的用戶基礎上,迅速以前面項目的產品為基礎,開發出相應的休閑游戲,再一次擴大影響力,并能通過消耗比第一第二項目更加少的資源來獲得收益。
經過以上三個項目,公司在資金,技術,用戶,市場占有率和響應力方面基本成熟,擁有開發領軍旗艦產品的實力。然后再進行后續其他項目的開發。2.第一項目具體運作策略
由上可見,公司長遠發展計劃都是基于第一項目,即本項的成功開發并獲利為前提 的。因此如何詳細的規劃第一項目的開發和設計贏利方式,就顯得至關重要,下面就按 照時間順序來第一項目具體運作策略。第一階段:壓力測試期
壓力測期的主要目的是測試程序的穩定性和負載能力,為將來一組服務器使用
幾臺機器和能夠負擔多少用戶同時在線做出實際測試和判斷,規劃后續工作,我們將通過公司內部機器人測試和外部網吧測試兩次測試,決定負載量。第二階段:封閉測試期/內測期 測試期主要有四大部分工作
首先吸引玩家注意,測試游戲,包括初步網絡宣傳和網吧宣傳,和玩家團體接 觸(現有渠道),完善游戲并進行初步宣傳,設計自己的主頁;
其次開始對各大游戲代理廠商接觸,爭取出售游戲來直接獲得利潤,并著手準 備第二項目的開發; 再次在杭州和日照南北兩地,在電信和網通各建立一組測試服務器,為將來后 續測試和自行運營打下基礎;
最后開始點卡銷售渠道的鋪設,我們將利用渠道,將我們的點卡和著名網站的 點卡綁定,或者重新發行點卡,為的自我運營做好準備。第三階段:公測期
這一部分只會在自行運營時發生,我們必須組建初步的運營團隊,并建立10 組左右的服務器,這可能需要月工資3萬左右的額外支出和50萬左右的硬件初
步投入,但是由于現有渠道,通過和日照網通和杭州電信ISP 商合作,50萬的硬 件費用將會大大降低甚至減免。另外后續的融資計劃或者合作運營計劃也可以啟 動,這也會降低我們運營的成本。
7.2如何減少資金支出
從資金總估算和分月估算來看,項目資金的主要支出內容是人員工資,這一項支出占據了項目資金支出的75%,為了節約項目的資金開支,我們可以采用以下三個辦法來減少。1.縮短項目開發周期
目前項目是按照16個月的開發周期來設計的,但是這一設計是留有比較大的余地 的,主要目的是為了給項目產品測試和銷售留出較長時間,同時也考慮了在開發過程中 發生延長開發時間的各類異常因素。因此如果我們能順利的完成這一項目,開發周期也 將隨之大大縮短,項目資金的支出也將隨之降低。2.工資計劃和的詳細核算
目前工資的計算是采用了留有余地的計算方式,因為在實際操作中,項目一期人員并未完全到位,工資預算必有盈余;項目運作中我們采用非核心人員招聘試用制度,在三個月試用期內,工資適當降低;另外如果我們超期完成項目,后續月份的月工資也可以排除在項目費用內。
工資的資金支出將和分期資金計劃中的工資對比,來確定最后大致的工資支出,更 為詳細的人員安排和工資核算,將有利于我們減少項目資金的支出。3.減少設備費用和房租的支出
除去工資外,主要的成本支出主要在購買機器設備和房租線路費用。我們可以采取租用價格相對較低的工作場地來減少房租支出,另外,因為目前項目的開支中只考慮了小規模的運營模式,我們通過和杭州地區和山東地區相應電信和網通ISP 相關關系,在測試和運營方面可以采取月付,租用,費用減免和合作等一系列方式來減少資金的支出。尤其是服務器和線路費用采用和ISP 接入商合作的方式,能節約我們大量的運營和推廣資金。8.附錄
8.1利潤分配方式(草案)敏感內容已刪
8.2西方大陸背景設計(節選)