久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

人工智能在游戲中的應用

時間:2019-05-14 02:36:00下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《人工智能在游戲中的應用》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《人工智能在游戲中的應用》。

第一篇:人工智能在游戲中的應用

人工智能在游戲中的應用

摘要

人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為AI。它是研究、開發用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新的技術科學。人工智能是計算機科學的一個分支,它企圖了解智能的實質,并生產出一種新的能以人類智能相似的方式做出反應的智能機器,該領域的研究包括機器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統等,研究成果已經廣泛地用于了各行各業,當然也包括游戲。

本文主要簡介了電腦游戲中的人工智能技術,提出了通過了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家娛樂的理念,介紹了目前網絡游戲中流行的外掛技術以及部分人工智能在游戲中應用的技術。

關鍵字 人工智能 電腦游戲 遺傳算法 應用

1.電腦游戲與人工智能的關系

電腦游戲從誕生以來,由于其強大的模擬現實作用,越來越受到人們的喜愛。隨著現代計算機、網絡、虛擬現實、人工智能等技術的發展,游戲的擬人化越來越逼真。高度的擬人化使得現代電腦游戲能夠模仿人類社會中的各種情形,并把這些情形通過視覺、聽覺、甚至觸覺等多種感官反映到人的大腦,從而對人們的現實生活產生巨大沖擊。

無論是什么游戲,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗到現實中無法體驗到的刺激,得到現實中無法得到的滿足。這些刺激和滿足主要表現在特定的挑戰、社會化、幻想、情感等方面。

人們在玩電腦游戲的時候,也希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時得到滿足,它可以使人在進行游戲中不覺得孤單。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機器角色的智能明顯高于玩家的能力,玩家會有很強烈的挫敗感,之后便會放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢(Artificial Stupidity)技術也是必不可少的。在游戲中,太強或太弱的人工智能都是不合適的。

那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個問題首先要考慮怎樣的機器可以算作智能機器。這里就不能不提人工智能之父圖靈。圖靈在1950年提出了“圖靈實驗”的概念,他認為能夠通過圖靈實驗的機器是具有智能的。其實,在游戲中也是一樣的?!皥D靈實驗”在游戲中可以這樣描述:當玩家和其他玩家同諸多機器在同時游戲時,如果這個玩家通過游戲規則中的任何方式都無法分辨游戲中的其他角色哪個是其他玩家,哪個是機器的線程,那么我們可以說這個游戲通過了“游戲中的圖靈測試”。一般來說,通過了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家娛樂的。

最近網絡游戲大量流行,我覺得,網絡游戲也許是人工智能最佳的實驗場合。因為網游是現實社會的一個簡化版本,這在里,大量需要各種處理問題的知識與技巧,需要各種類型的知識表示與處理結構,其復雜度遠比操作系統或編譯原理要高得多。在網游中,目前人工智能的應用主要集中在外掛上,在游戲開發者手里,人工智能反而應用的不多,最多只有尋徑算法等少數算法,而外掛中,各種自動化技術的應用,可以明顯將玩家從復雜的操作中解放出來??梢赃@么說,任何正常玩家能夠實現的功能,外掛全都可以實現,除非玩家本身就不知道如何玩。外掛不但可以模擬單個玩家的行為,甚至可以模擬團隊活動。所以說,外掛在表達智能行為方面是足夠的。在知識表示、知識發現與知識傳播等等方面也遠比現實中要簡單的多。我們甚至可以這樣改進圖靈實驗,如果在網游中,你不能成功區別哪些角色是普通玩家,哪些又是外掛角色的話,那么就可以認為該外掛掌握了足夠的智能了。

2.人工智能在游戲中的應用

人工智能在游戲中的目標主要有五個:一是為玩家提供適合的挑戰;二是使玩家處于亢奮狀態;三是提供不可預知性結果;四是幫助完成游戲的故事情節;五是創造一個生動的世界。這個生動的世界可以是類似現實生活中的世界,也可以是與現實世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說的游戲規則。

在游戲制作過程中,實現人工智能的關鍵主要有:虛擬現實與擬人化、動畫效果與機器角色場景感知、機器角色的機器學習和進化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術、確定性人工智能技術與非確定性人工智能技術的互補。

人工智能在游戲中應用的技術非常之多,如:有限狀態自動機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、產生式系統(production system)、腳本設計(Scripting)、基于規則的人工智能和系統(Rules-based AI and Systems)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網絡(Bayesian Networks for Uncertainty Decisions)、人工生命(Artificial life)、決策樹(Decision Tree)、專家系統(Expert system)、神經網絡(Neural Networks)、遺傳算法(Genetic Algorithms)等。限于文章篇幅,下面只具體介紹這八種較容易理解的技術:有限狀態自動機、模糊邏輯、產生式系統、決策樹、人工生命、專家系統、神經網絡和遺傳算法。

2.1有限狀態自動機

有限狀態自動機(FSM “finite state machine”)是為研究有限內存的計算過程和某些語言類而抽象出的一種計算模型。有限狀態自動機擁有有限數量的狀態,每個狀態可以遷移到零個或多個狀態,輸入字串決定執行哪個狀態的遷移。有限狀態自動機可以表示為一個有向圖。

有限狀態自動機有多種類型:接受器判斷是否接受輸入;轉換器對給定輸入產生一個輸出。常見的轉換器有Moor機與Mealy機。Moore 機對每一個狀態都附加有輸出動作,Mealy 機對每一個轉移都附加有輸出動作。

有限狀態自動機還可以分成確定與非確定兩種。非確定有限狀態自動機可以轉化為確定有限狀態自動機。

有限狀態自動機識別的語言是正規語言。有限狀態自動機除了它在理論上的價值,還在數字電路設計、詞法分析、文本編輯器程序等領域得到了應用。

2.2 模糊邏輯

模糊邏輯(Fuzzy Logic),模仿人腦的不確定性概念判斷、推理思維方式,對于模型未知或不能確定的描述系統,以及強非線性、大滯后的控制對象,應用模糊集合和模糊規則進行推理,表達過渡性界限或定性知識經驗,模擬人腦方式,實行模糊綜合判斷,推理解決常規方法難于對付的規則型模糊信息問題。模糊邏輯善于表達界限不清晰的定性知識與經驗,它借助于隸屬度函數概念,區分模糊集合,處理模糊關系,模擬人腦實施規則型推理,解決因“排中律”的邏輯破缺產生的種種不確定問題 模糊邏輯通常使用 IF/THEN 規則,或構造等價的東西比如模糊關聯矩陣。規則通常表達為如下形式: IF 模糊變量 IS 模糊集合 THEN 動作

例如,一個非常簡單的使用風扇的溫度調節器:IF 溫度 IS 非常冷 THEN 停止風扇IF 溫度 IS 冷 THEN 減速風扇IF 溫度 IS 正常 THEN 保持現有水平IF 溫度 IS 熱 THEN 加速風扇注意沒有 “ELSE”。所有規則都被求值,因為溫度在不同程度上可以同時是“冷”和“正?!?。

2.3產生式系統一個產生式系統(production system)由下列3部分組成:

一個總數據庫(global database),它含有與具體任務有關的信息。

一套規則,它對數據庫進行操作運算。每條規則由左右兩部分組成,左部鑒別規則的適用性或先決條件,右部描述規則應用時所完成的動作。應用規則來改變數據庫。一個控制策略,它確定應該采用哪一條適用規則,而且當數據庫的終止條件滿足時,就停止計算。

產生式規則是對數據庫進行操作的一系列規則。規則的一般形式是:

IF 條件 THEN 操作

即滿足應用的先決條件后,就對數據庫實行后面的操作。

控制策略規定了操作的順序,即在任何條件下用什么規則進行操作,什么條件下停止運行,它規定了問題的求解的搜索策略和路線。控制策略一般可分為不可撤回方式和試探法兩大類,試探法又包括回溯法和圖搜索法兩種。

2.4 決策樹

決策樹(Decision Tree)一般都是自上而下的來生成的。每個決策或事件(即自然狀態)都可能引出兩個或多個事件,導致不同的結果,把這種決策分支畫成圖形很像一棵樹的枝干,故稱決策樹。

決策樹提供了一種展示類似在什么條件下會得到什么值這類規則的方法。比如,在貸款申請中,要對申請的風險大小做出判斷,圖是為了解決這個問題而建立的一棵決策樹,從中我們可以看到決策樹的基本組成部分:決策節點、分支和葉子。

決策樹中最上面的節點稱為根節點,是整個決策樹的開始。本例中根節點是“收入>¥40,000”,對此問題的不同回答產生了“是”和“否”兩個分支。

決策樹的每個節點子節點的個數與決策樹在用的算法有關。如CART算法得到的決策樹每個節點有兩個分支,這種樹稱為二叉樹。允許節點含有多于兩個子節點的樹稱為多叉樹。

每個分支要么是一個新的決策節點,要么是樹的結尾,稱為葉子。在沿著決策樹從上到下遍歷的過程中,在每個節點都會遇到一個問題,對每個節點上問題的不同回答導致不同的分支,最后會到達一個葉子節點。這個過程就是利用決策樹進行分類的過程,利用幾個變量(每個變量對應一個問題)來判斷所屬的類別(最后每個葉子會對應一個類別)。舉例如下:

假如負責借貸的銀行官員利用上面這棵決策樹來決定支持哪些貸款和拒絕哪些貸款,那么他就可以用貸款申請表來運行這棵決策樹,用決策樹來判斷風險的大小?!澳晔杖?¥40,00”和“高負債”的用戶被認為是“高風險”,同時“收入<¥40,000”但“工作時間>5年”的申請,則被認為“低風險”而建議貸款給他/她。

2.5人工生命

人工生命(Artificial life)是通過人工模擬生命系統,來研究生命的領域。人工生命的概念,包括兩個方面內容:1)、屬于計算機科學領域的虛擬生命系統,涉及計算機軟件工程與人工智能技術,以及2)、基因工程技術人工改造生物的工程生物系統,涉及合成生物學技術。

雖然人工生命(AL)領域與人工智能(AI)領域的確有明顯的重疊區,但他們有截然不同的初衷和演生史.以研究是否以及如何實現模擬智能的人工智能研究,早在計算機誕生后的初期就已經興起,然而以試圖澄清emergent behaviors的本質的人工生命的研究者們,可以說一直不知其他人在做類似的工作而孤軍作戰,直到80年代末,這個領域才正式的誕生。人工生命分為以下兩種主導觀念

強人工生命:主張“生命系統的演化過程,是一個可以從任何特殊媒介物中抽象出來的過程.”(John Von Neumann).Notably, Tom Ray 在Tierra模擬試驗中第一次展示了,進化過程在有著搶占計算機存儲空間之爭的計算機程序的某種群體中極易發生。

弱人工生命:認為不通過基于碳“生命過程”的生成是不可能的.他們的研究不是去模擬這一過程,而是試圖去理解單個的現象。通常通過agent based model進行研究,它通??商峁┳詈喌目赡芙Y論,就是: 我們不知道自然界中的什么生成了這種現象,但是通過模擬也許可以找到復雜生物現象的原理。

2.6專家系統

專家系統(expert system)是人工智能應用研究最活躍和最廣泛的課題之一。運用特定領域的專門知識,通過推理來模擬通常由人類專家才能解決的各種復雜的、具體的問題,達到與專家具有同等解決問題能力的計算機智能程序系統。它能對決策的過程作出解釋,并有學習功能,即能自動增長解決問題所需的知識。

專家系統是一個智能計算機程序系統,其內部含有大量的某個領域專家水平的知識與經驗,能夠利用人類專家的知識和解決問題的方法來處理該領域問題。也就是說,專家系統是一個具有大量的專門知識與經驗的程序系統,它應用人工智能技術和計算機技術,根據某領域一個或多個專家提供的知識和經驗,進行推理和判斷,模擬人類專家的決策過程,以便解決那些需要人類專家處理的復雜問題,簡而言之,專家系統是一種模擬人類專家解決領域問題的計算機程序系統。

2.7神經網絡 神經網絡(Neural Networks)首先要以一定的學習準則進行學習,然后才能工作?,F以人工神經網絡對手寫“A”、“B”兩個字母的識別為例進行說明,規定當“A”輸入網絡時,應該輸出“1”,而當輸入為“B”時,輸出為“0”。

網絡學習的準則是:如果網絡做出錯誤的的判決,則通過網絡的學習,應使得網絡減少下次犯同樣錯誤的可能性。首先,給網絡的各連接權值賦予(0,1)區間內的隨機值,將“A”所對應的圖像模式輸入給網絡,網絡將輸入模式加權求和、與門限比較、再進行非線性運算,得到網絡的輸出。在此情況下,網絡輸出為“1”和“0”的概率各為50%,也就是說是完全隨機的。這時如果輸出為“1”(結果正確),則使連接權值增大,以便使網絡再次遇到“A”模式輸入時,仍然能做出正確的判斷。

如果輸出為“0”(即結果錯誤),則把網絡連接權值朝著減小綜合輸入加權值的方向調整,其目的在于使網絡下次再遇到“A”模式輸入時,減小犯同樣錯誤的可能性。如此操作調整,當給網絡輪番輸入若干個手寫字母“A”、“B”后,經過網絡按以上學習方法進行若干次學習后,網絡判斷的正確率將大大提高。這說明網絡對這兩個模式的學習已經獲得了成功,它已將這兩個模式分布地記憶在網絡的各個連接權值上。當網絡再次遇到其中任何一個模式時,能夠作出迅速、準確的判斷和識別。一般說來,網絡中所含的神經元個數越多,則它能記憶、識別的模式也就越多。

2.8遺傳算法

遺傳算法(Genetic Algorithm)是一類借鑒生物界的進化規律(適者生存,優勝劣汰遺傳機制)演化而來的隨機化搜索方法。它的主要特點是直接對結構對象進行操作,不存在求導和函數連續性的限定;具有內在的隱并行性和更好的全局尋優能力;采用概率化的尋優方法,能自動獲取和指導優化的搜索空間,自適應地調整搜索方向,不需要確定的規則。遺傳算法的這些性質,已被人們廣泛地應用于組合優化、機器學習、信號處理、自適應控制和人工生命等領域。它是現代有關智能計算中的關鍵技術。遺傳算法的基本運算過程如下:

a)初始化:設置進化代數計數器t=0,設置最大進化代數T,隨機生成M個個體作為初始群體P(0)。

b)個體評價:計算群體P(t)中各個個體的適應度。

c)選擇運算:將選擇算子作用于群體。選擇的目的是把優化的個體直接遺傳到下一代或通過配對交叉產生新的個體再遺傳到下一代。選擇操作是建立在群體中個體的適應度評估基礎上的。

d)交叉運算;將交叉算子作用于群體。所謂交叉是指把兩個父代個體的部分結構加以替換重組而生成新個體的操作。遺傳算法中起核心作用的就是交叉算子。

e)變異運算:將變異算子作用于群體。即是對群體中的個體串的某些基因座上的基因值作變動。

群體P(t)經過選擇、交叉、變異運算之后得到下一代群體P(t 1)。

f)終止條件判斷:若tT,則以進化過程中所得到的具有最大適應度個體作為最優解輸出,終止計算

3.結論與展望

我們玩電腦游戲,主要是為了得到一種放松、一種享受、以及在現實生活中無法得到的一種快感。這需要電腦游戲能制作得符合玩家的口味,游戲的主題能夠吸引玩家深入,游戲的規則和結果能夠使得玩家滿意。而在這一切中,人工智能技術扮演了相當重要的角色。

就目前來說,技術上的困難主要來源于兩個方面:一是游戲中的非確定狀態實在太多,人的情感是極其復雜的,并非是簡單的數理關系就能表現出來的;二是現有的硬件和計算機網絡水平還不是很高。

目前要解決這些困難,在技術上來說還是不成熟的。對于數量極多的非確定狀態來說,盡可能地提高硬件和計算機網絡的速度,可能是一個解決方法。但是要提高硬件和計算機網絡的速度也并非易事,而更有效的辦法是提高軟件的執行速度。比如使用更有效的算法或神經網絡等新技術。

隨著游戲制作技術和計算機技術日趨發達,這些問題終將被解決,我們未來的游戲也將會更加完善。我曾經見過很多這樣的玄幻小說,就是帶著個頭盔便可以進入一個虛擬的游戲世界,人在里面的感覺和真實世界一樣,例如游戲里挨打身體真的會疼。也許,在不久的將來,游戲中的一串代碼和人的感覺會具有相似的效果。

參考文獻

百度百科 http://baike.baidu.com/ 維基百科 http://zh.wikipedia.org/ Tom Meigs.頂級游戲設計[M].北京:電子工業出版社,2004年5月

John David Funge.人工智能在計算機游戲和動畫中的應用——認知建模方法[M].北京:清華大學出版社,2004年6月

David M.Bourg, Glenn Seeman.游戲開發中的人工智能[M].南京:東南大學出版社,2006年9月

第二篇:人工智能在游戲中的應用

人工智能在游戲中的應用

專業:計算數學 姓名:XXX 學號:XXX

人工智能在游戲中的應用

人工智能在游戲中的目標主要有五個:一是為玩家提供適合的挑戰;二是使玩家處于亢奮狀態;三是提供不可預知性結果;四是幫助完成游戲的故事情節;五是創造一個生動的世界。這個生動的世界可以是類似現實生活中的世界,也可以是與現實世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說的游戲規則。

在游戲制作過程中,實現人工智能的關鍵主要有:虛擬現實與擬人化、動畫效果與機器角色場景感知、機器角色的機器學習和進化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術、確定性人工智能技術與非確定性人工智能技術的互補。

人工智能在游戲中應用的技術非常之多,如:有限狀態自動機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、產生式系統(production system)、腳本設計(Scripting)、基于規則的人工智能和系統(Rules-based AI and Systems)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網絡(Bayesian Networks for Uncertainty Decisions)、人工生命(Artificial life)、決策樹(Decision Tree)、專家系統(Expert system)、神經網絡(Neural Networks)、遺傳算法(Genetic Algorithms)等。限于文章篇幅,下面只具體介紹這八種較容易理解的技術:有限狀態自動機、模糊邏輯、產生式系統、決策樹、人工生命、專家系統、神經網絡和遺傳算法。有限狀態自動機 :

有限狀態自動機(FSM “finite state machine”)是為研究有限內存的計算過程和某些語言類而抽象出的一種計算模型。有限狀態自動機擁有有限數量的狀態,每個狀態可以遷移到零個或多個狀態,輸入字串決定執行哪個狀態的遷移。有限狀態自動機可以表示為一個有向圖。

有限狀態自動機有多種類型:接受器判斷是否接受輸入;轉換器對給定輸入產生一個輸出。常見的轉換器有Moor機與Mealy機。Moore 機對每一個狀態都附加有輸出動作,Mealy 機對每一個轉移都附加有輸出動作。

有限狀態自動機還可以分成確定與非確定兩種。非確定有限狀態自動機可以轉化為確定有限狀態自動機。有限狀態自動機識別的語言是正規語言。有限狀態自動機除了它在理論上的價值,還在數字電路設計、詞法分析、文本編輯器程序等領域得到了應用。模糊邏輯:

模糊邏輯(Fuzzy Logic),模仿人腦的不確定性概念判斷、推理思維方式,對于模型未知或不能確定的描述系統,以及強非線性、大滯后的控制對象,應用模糊集合和模糊規則進行推理,表達過渡性界限或定性知識經驗,模擬人腦方式,實行模糊綜合判斷,推理解決常規方法難于對付的規則型模糊信息問題。模糊邏輯善于表達界限不清晰的定性知識與經驗,它借助于隸屬度函數概念,區分模糊集合,處理模糊關系,模擬人腦實施規則型推理,解決因“排中律”的邏輯破缺產生的種種不確定問題。

模糊邏輯通常使用 IF/THEN 規則,或構造等價的東西比如模糊關聯矩陣。規則通常表達為如下形式: IF 模糊變量 IS 模糊集合 THEN 動作

例如,一個非常簡單的使用風扇的溫度調節器:IF 溫度 IS 非常冷 THEN 停止風扇IF 溫度 IS 冷 THEN 減速風扇IF 溫度 IS 正常 THEN 保持現有水平IF 溫度 IS 熱 THEN 加速風扇注意沒有 “ELSE”。所有規則都被求值,因為溫度在不同程度上可以同時是“冷”和“正?!?。產生式系統 :

一個產生式系統(production system)由下列3部分組成: 一個總數據庫(global database),它含有與具體任務有關的信息。一套規則,它對數據庫進行操作運算。每條規則由左右兩部分組成,左部鑒別規則的適用性或先決條件,右部描述規則應用時所完成的動作。應用規則來改變數據庫。

一個控制策略,它確定應該采用哪一條適用規則,而且當數據庫的終止條件滿足時,就停止計算。

產生式規則是對數據庫進行操作的一系列規則。規則的一般形式是: IF 條件 THEN 操作

即滿足應用的先決條件后,就對數據庫實行后面的操作。

控制策略規定了操作的順序,即在任何條件下用什么規則進行操作,什么條件下停止運行,它規定了問題的求解的搜索策略和路線??刂撇呗砸话憧煞譃椴豢沙坊胤绞胶驮囂椒▋纱箢?,試探法又包括回溯法和圖搜索法兩種。決策樹:

決策樹(Decision Tree)一般都是自上而下的來生成的。每個決策或事件(即自然狀態)都可能引出兩個或多個事件,導致不同的結果,把這種決策分支畫成圖形很像一棵樹的枝干,故稱決策樹。決策樹提供了一種展示類似在什么條件下會得到什么值這類規則的方法。比如,在貸款申請中,要對申請的風險大小做出判斷,圖是為了解決這個問題而建立的一棵決策樹,從中我們可以看到決策樹的基本組成部分:決策節點、分支和葉子。

決策樹中最上面的節點稱為根節點,是整個決策樹的開始。本例中根節點是“收入>¥40,000”,對此問題的不同回答產生了“是”和“否”兩個分支。

決策樹的每個節點子節點的個數與決策樹在用的算法有關。如CART算法得到的決策樹每個節點有兩個分支,這種樹稱為二叉樹。允許節點含有多于兩個子節點的樹稱為多叉樹。

每個分支要么是一個新的決策節點,要么是樹的結尾,稱為葉子。在沿著決策樹從上到下遍歷的過程中,在每個節點都會遇到一個問題,對每個節點上問題的不同回答導致不同的分支,最后會到達一個葉子節點。這個過程就是利用決策樹進行分類的過程,利用幾個變量(每個變量對應一個問題)來判斷所屬的類別(最后每個葉子會對應一個類別)。人工生命:

人工生命(Artificial life)是通過人工模擬生命系統,來研究生命的領域。人工生命的概念,包括兩個方面內容:1)、屬于計算機科學領域的虛擬生命系統,涉及計算機軟件工程與人工智能技術,以及2)、基因工程技術人工改造生物的工程生物系統,涉及合成生物學技術。

雖然人工生命(AL)領域與人工智能(AI)領域的確有明顯的重疊區,但他們有截然不同的初衷和演生史.以研究是否以及如何實現模擬智能的人工智能研究,早在計算機誕生后的初期就已經興起,然而以試圖澄清emergent behaviors的本質的人工生命的研究者們,可以說一直不知其他人在做類似的工作而孤軍作戰,直到80年代末,這個領域才正式的誕生。人工生命分為以下兩種主導觀念 強人工生命:主張“生命系統的演化過程,是一個可以從任何特殊媒介物中抽象出來的過程.”(John Von Neumann).Notably, Tom Ray 在Tierra模擬試驗中第一次展示了,進化過程在有著搶占計算機存儲空間之爭的計算機程序的某種群體中極易發生。

弱人工生命:認為不通過基于碳“生命過程”的生成是不可能的.他們的研究不是去模擬這一過程,而是試圖去理解單個的現象。通常通過agent based model進行研究,它通??商峁┳詈喌目赡芙Y論,就是: 我們不知道自然界中的什么生成了這種現象,但是通過模擬也許可以找到復雜生物現象的原理。專家系統:

專家系統(expert system)是人工智能應用研究最活躍和最廣泛的課題之一。運用特定領域的專門知識,通過推理來模擬通常由人類專家才能解決的各種復雜的、具體的問題,達到與專家具有同等解決問題能力的計算機智能程序系統。它能對決策的過程作出解釋,并有學習功能,即能自動增長解決問題所需的知識。專家系統是一個智能計算機程序系統,其內部含有大量的某個領域專家水平的知識與經驗,能夠利用人類專家的知識和解決問題的方法來處理該領域問題。也就是說,專家系統是一個具有大量的專門知識與經驗的程序系統,它應用人工智能技術和計算機技術,根據某領域一個或多個專家提供的知識和經驗,進行推理和判斷,模擬人類專家的決策過程,以便解決那些需要人類專家處理的復雜問題,簡而言之,專家系統是一種模擬人類專家解決領域問題的計算機程序系統。神經網絡:

神經網絡(Neural Networks)首先要以一定的學習準則進行學習,然后才能工作。現以人工神經網絡對手寫“A”、“B”兩個字母的識別為例進行說明,規定當“A”輸入網絡時,應該輸出“1”,而當輸入為“B”時,輸出為“0”。

網絡學習的準則是:如果網絡做出錯誤的的判決,則通過網絡的學習,應使得網絡減少下次犯同樣錯誤的可能性。首先,給網絡的各連接權值賦予(0,1)區間內的隨機值,將“A”所對應的圖像模式輸入給網絡,網絡將輸入模式加權求和、與門限比較、再進行非線性運算,得到網絡的輸出。在此情況下,網絡輸出為“1”和“0”的概率各為50%,也就是說是完全隨機的。這時如果輸出為“1”(結果正確),則使連接權值增大,以便使網絡再次遇到“A”模式輸入時,仍然能做出正確的判斷。

如果輸出為“0”(即結果錯誤),則把網絡連接權值朝著減小綜合輸入加權值的方向調整,其目的在于使網絡下次再遇到“A”模式輸入時,減小犯同樣錯誤的可能性。如此操作調整,當給網絡輪番輸入若干個手寫字母“A”、“B”后,經過網絡按以上學習方法進行若干次學習后,網絡判斷的正確率將大大提高。這說明網絡對這兩個模式的學習已經獲得了成功,它已將這兩個模式分布地記憶在網絡的各個連接權值上。當網絡再次遇到其中任何一個模式時,能夠作出迅速、準確的判斷和識別。一般說來,網絡中所含的神經元個數越多,則它能記憶、識別的模式也就越多。遺傳算法:

遺傳算法(Genetic Algorithm)是一類借鑒生物界的進化規律(適者生存,優勝劣汰遺傳機制)演化而來的隨機化搜索方法。它的主要特點是直接對結構對象進行操作,不存在求導和函數連續性的限定;具有內在的隱并行性和更好的全局尋優能力;采用概率化的尋優方法,能自動獲取和指導優化的搜索空間,自適應地調整搜索方向,不需要確定的規則。遺傳算法的這些性質,已被人們廣泛地應用于組合優化、機器學習、信號處理、自適應控制和人工生命等領域。它是現代有關智能計算中的關鍵技術。遺傳算法的基本運算過程如下: a)初始化:設置進化代數計數器t=0,設置最大進化代數T,隨機生成M個個體作為初始群體P(0)。

b)個體評價:計算群體P(t)中各個個體的適應度。

c)選擇運算:將選擇算子作用于群體。選擇的目的是把優化的個體直接遺傳到下一代或通過配對交叉產生新的個體再遺傳到下一代。選擇操作是建立在群體中個體的適應度評估基礎上的。

d)交叉運算;將交叉算子作用于群體。所謂交叉是指把兩個父代個體的部分結構加以替換重組而生成新個體的操作。遺傳算法中起核心作用的就是交叉算子。

e)變異運算:將變異算子作用于群體。即是對群體中的個體串的某些基因座上的基因值作變動。

群體P(t)經過選擇、交叉、變異運算之后得到下一代群體P(t 1)。f)終止條件判斷:若tT,則以進化過程中所得到的具有最大適應度個體作為最優解輸出,終止計算。

本文主要簡介了電腦游戲中的人工智能技術,提出了通過了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家娛樂的理念,介紹了目前網絡游戲中流行的外掛技術以及部分人工智能在游戲中應用的技術。

參考文獻

[1]頂級游戲設計[M].北京:電子工業出版社,2004年5月

[2]John David Funge.人工智能在計算機游戲和動畫中的應用——認知建模方法[M].北京:清華大學出版社,2004年6月

[3]David M.Bourg, Glenn Seeman.游戲開發中的人工智能[M].南京:東南大學出版社,2006年9月

第三篇:在游戲中快樂學數學

在游戲中快樂學數學

在創設情境的過程中,根據教學內容的線索去思考,它的生活原型是什么,學生熟悉的相關生活經驗和數學學習經驗有哪些,我能不能設計一個學生喜歡的游戲,在游戲過程中學生可以把這節課的內核挖掘出來?我的情境是否具有挑戰性,是否承載了數學思想和數學知識?力求:聯系到經驗,使數學更簡單;有點挑戰性,使學生情感積極參與;引得出思考,學到數學內涵。

游戲情境引學生入境,在游戲中快樂學數學。很多數學內容由于沒有學生很容易理解的生活背景支撐,就可以考慮創設虛擬情境來進行教學。

如在《倒數的認識》教學中,我設計一組數,每位同學拿著一個數,讓同學做找朋友的游戲,如果兩位同學所拿的數乘積是 1,他們就互為好朋友。大部分同學都找到了自己的朋友,但發現拿“1”這個數的同學沒有找到朋友。大家在游戲中快樂地認識倒數。

利用游戲情境,要關注給學生思維的空間。情境是形式,情境是導火索,情境是承載物,目的都是為了引發學生的積極思考。

第四篇:環保教育在游戲中

自然環境是人類和生物界賴以生存和活動的場所。但同時,人類對自然的破壞也達到了驚人的程度。保護自然的意識決定著人類是否能與自然界和平共處。孩子是自然保護教育的主要對象,他們的環境保護意識的認識水平將決定其將來參與環境保護的程度。在新頒布的幼兒園綱要中把“親近動植物,觀察、了解、照顧它們,具有熱愛自然,珍惜自然資源,關心和保護環境的意識”,列入內容和要求之中。作為具有綠色學校稱號的幼兒園,我們更是把綠色環保教育作為我們的園本特色。

“親自然”是指親近自然,與自然親和之意。親自然教育就是老師通過課堂教學,幼兒實踐活動,游戲活動,家園合力教育等方式,培養幼兒親近自然、熱愛自然的情感,從而建立起人與自然親和的關系,產生良好的行為的教育活動。

“游戲”是孩子們的特權,在游戲中滲透親自然內容幼兒更容易接受并能在玩玩、說說、做做中掌握環保知識。4月的愛鳥周來到了,我根據孩子的年齡特點采用情感體驗法進行愛鳥教育。我先在活動室的墻上“造”了一大片“森林”,然后展示許多鳥類的圖片。孩子們圍著這些圖片有的說:“我猜這是大嘴鳥,你看它的嘴那么大”;有的問:“老師,這只蘭色的鳥是什么鳥?它真漂亮!”區角活動前我

講了一個關于小鳥找朋友的故事,孩子們從開始對鳥的名稱、外形好奇到對鳥有了自己關心、同情的情感;在區角活動中孩子們畫畫、剪剪小鳥、蝴蝶等來到“森林中”和鳥類作朋友。在幾次活動后,孩子們把這一片墻的小鳥、蝴蝶當作了自己的伙伴。他們會說:“今天,小鳥又多了三位朋友,它們在樹上吃果子”。通過區角游戲孩子們從內心激發了關心、同情小動物的情感、關注他們生存環境的意識。

同樣操作活動中,孩子也能掌握一些環保知識。如:玩環保棋、走環保迷宮圖。正是這些集親自然教育與娛樂為一體的游戲使孩子們了解了大量的成人也不注意的環保知識:綠色食品標志、環保標志、白色污染、噪音的標準等。他們真正成為關心環保知識、維護環境衛生的小衛士。

結構游戲中,收集各種紙盒、酸奶杯、牙膏合等進行搭建。

幼兒知道廢物對環境的影響,我們把廢物收集起來,每一件廢物在我們的手里都會變成有用的玩具。這些物品外形、大小各異留給幼兒想象的空間極大,游戲中,孩子們會用牛奶合向上壘高成各種房屋、用酸奶杯排成欄桿?廣告紙、吸管、一次性的盆、盤等等都是我們幼兒游戲、老師制作輔助用品必不可少的材料。游戲、制作中孩子們明白廢物可以再利用的道理,并使幼兒的親自然的情感轉化為真正的保護性行為。搭建活動中,孩子們還會找來我們認識的標志,用它們陳列在馬路上、建筑物旁。停車標志可以提醒馬路上的車輛有秩序地停放;機動車與非機動車的標志規定了不同車輛的車道,保障行車安全;廁所門口的殘疾人標志提示著這里的斜坡是殘疾人通道。從認識標志到了解標志的含義再到靈活運用標志,環保已經成為孩子們的內在需要。

我們通過組織幼兒的游戲活動,擴大環保教育影響。愛護動物、廢物利用、保護環境等等。是游戲激發了孩子保護自然,愛護自然的情感。也是游戲形成了幼兒關心、愛護自然的良好的行為習慣,為幼兒長大后,建立與自然和諧相處,保護自然的行為打下基礎。環保教育的內容、途徑無所不在,從情感入手、重視幼兒的動手、參與,只有通過幼兒的實踐,一切教育才會起到真正的作用?!坝H自然”環保教育還須更多取得家長的重視與配合,才能事半功倍?!坝H自然”環保教育更應從幼兒園走向社會,這樣才更具社會意義。

第五篇:五行相生相克在小盤數字游戲中的應用

五行相生相克在小盤數字游戲中的應用

五行相生相克在小盤數字游戲中的應用(第一版)作者:巴山

以前在報紙上看過關于號碼相生相克的說法,看著似懂非懂。最近得遇高人指點,終于可以將五行相生相克關系在小盤數字游戲中的應用,能夠產生一定的價值。指點我的這位高人他偶爾也玩彩票,他在預測中其他什么都不用,只用五行八卦,每天幾注號,基本上是八九不離十,約請他老人家出來發帖,都被婉拒了,也只好作罷?,F將在分析中的幾點心得發出來,還請各位朋友指點。一、五行數理與相生相克常識

1、五行與數字

五行指的是金木水火土,分別對應的數字是金-49,木-38,水-16,火-27,土-50。

2、五行相生

水生木,對應數字為16生38。

木生火,對應數字為38生27。

火生土,對應數字為27生50。

土生金,對應數字為50生49。

金生水,對應數字為49生16。

3、五行相克

水克火,對應數字為16克27。

火克金,對應數字為27克49。

金克木,對應數字為49克38。

木克土,對應數字為38克50。

土克水,對應數字為50克16。

二、分析與應用

五行相生相克在小盤數字游戲中究竟有什么實際價值呢?實際上從現代概率的觀念來看,仍然是對概率的應用,只不過表現出來的現象不同而已,認真分析理解,也可以為我們提供一個新切入點吧。

1、對號碼的生克分析

一注號碼從五行相生相克的觀點來,表現為三種形態。

(1)三位同性

3個位置同屬金或水或木或土或火,號碼必為豹子或假豹子。比如111,616,三個位置全是水。

(2)相生

3個位置有兩組兩個位置相生,另一組兩個位置同屬性,號碼必為組三或假對。相生號碼最大連出為4期,最大遺漏為11期。通常相生號碼連出兩期即可排除相生號碼,可一舉排除不少號碼。

(3)相克

3個位置中至少有一組數是相克的號碼。

2、位置關系生克分析

百十位,十個位,百個位三組位置,表現出三個相生相克關系,即同性(同時屬金或水或木或土或火)、相生或相克。比如3D089期開獎號為042,表現出百十相生,十個相克,百個相生。

對于一個固定的位置來說,相生連出最大值為5期,相生連出3次即可排除相生組合(13 14 18 19 20 23 25 28 31 32 36 37 40 41 45 46),實際價值非常高。同樣,對于相克也可以應用。當然通過遺漏統計分析,當遺漏到一定時候,也可以用相生相克來定組合。

3、鄰期同位生克分析

鄰期同位生克關系也表現出三種相生相克關系,即同性(同時屬金或水或木或土或火)、相生或相克。比如3D088期開獎號為332,089期開獎號為042。百位為3-0,相克。十位為3-4,相克。個位為2-2,同性屬火。

對于一個固定的位置來說,相生連出最大值為5期,相生連出3次即可排除相生號碼,實際價值非常高。比如3D069-072期 069

437

070

612 07

130

307

2203

百位號碼為4-6-3-2,連續相生3期,可以排除相生,072期百位為2,可以排除3850,輕松排除四個號碼。同樣,對于相克也可以應用。當然通過遺漏統計分析,當遺漏到一定時候,也可以用相生相克來定組合。

利用位置關系和鄰期同位生克關系,對于直選定位有較大的參考價值。當然要真正使用這種方法,一是要理解五行相生相克的數理關系,同時親自動手制作統計數據是必不可少的。老知識,新方法,但愿能給你帶來新收獲。中國傳統文化五行相生相克博大精深,筆者愚鈍,請各位朋友指正。

排列三規律圖說明

什么是對數:排列三,是用10個數字開獎,10個數字除以2=5,0至9任何一個數字加5得出的就是它的對數,如:05,16,27,38,49。沒有對數下面的規律沒法在產生。

排列三規律說明

排列三規律說明:所有的規律只用加法就行,兩種顏色連線的數字相加的和相等。如果圖中只有一種顏色連線,那么就要看規律的格局是什么,是147,258,369,741,852,963,還是相同數字000,111,222,333,444。?;蚴钦?,123,234,345.。。倒順,987,654,321.。。

把握“四規律”輕松玩轉體彩排列三 投注排列3,實際上就是投注風險。怎樣規避風險,排列3高手在控制排列3投注風險方面,一般遵循以下原則: 1.約10%回報率

一位排列3高手認為:10%回報實際上已經相當高,即:如果平均每天的回報率都能達到10%,那么初期投入1000元,一年下來可凈賺近10萬元!他認為若把回報率定得過高,抗擊風險的能力就會相應下降,出現虧損的可能性也就會相應增加。

2.確定1個追號周期

即在選擇追某條路線時,追號周期一般不要少于15期。如果選定了一條路線,在制定投資損益表時發現:自己的資金不足以追滿15天,那么有兩種選擇:一是進一步降低投資回報率;二是放棄此路線。在投注過程中可以根據具體情況作適當調整。例如,1倍起步追5個號碼的組選6復式,追號周期甚至可以延長到30天。

3.頭5天不加倍

有經驗的彩民都知道,在追號過程中一般是這樣:開始不用加倍的周期越長,那么后面加倍的速度越慢,反之亦然。據此,在選擇P3追號路線時,一般思路為:單選追號一般不選擇單倍金額超過200元的路線;組選6追號一般不選擇單倍金額超過40元的路線;組選3追號一般不選擇單倍金額超過80元的路線。當然,在特殊情況下也可能適當偏離,比如追奇偶類型或大小類型、全包組3等。但是,當選擇偏離該路線時,由于加倍速度一般會比較快,因此一定要更加注意控制好風險。

4.適時止損

與上述3項相比,適時止損往往最難堅持。在追號投注排列3的過程中,無論水平有多高,可能每個人遲早都會面臨止損的考驗。關于止損有人這么認為:止損并不是完全放棄,而是一種以退為進的策略。當面臨止損選擇時,往往是把回報率壓得很低資金也難以保證的時候,在這個時候如果苦撐下去,其實是以巨大的資金壓力換回很小的回報,很不值得。換個角度想:需要止損的時候畢竟不多,如果把苦撐階段所投入的資金用于改追其他路線,即使短期補不回止損的虧損,時間長點連續成功追出幾條路線照樣可以補回止損的虧損甚至盈利。真正的排列3高手肯定善于止損,這也是高手與普通彩民的重要區別之一。

殺號的最新方法

組三殺號的最新方法!在前期組三殺號技巧的基礎上增加了更多內容,殺號效率更高,很實用!

前段時間本人曾經發布過一個有關組三殺號的小帖子,介紹了組三殺號的四個小技巧,經過最近一段時間的研究,又增加了一些新的方法,準確率還是蠻高的,大家可以自己去驗證。本貼是在原貼的基礎上增加了大量的新內容,今特奉獻給大家,以供參考!

如果那位朋友喜歡選組三,可以參考以下的殺號方法:

組三殺號可以采用兩種辦法,一種是殺對子,另一種是殺獨碼。

一、殺對子:

1、通殺當期期號尾的對子,如255期可以殺55,05年共281期,出組三66期,錯6期。

2、通殺當期開獎日日期的尾數的對子,如280期,開獎日期是10月14日,則280期可以通 殺對子44。

3、開獎日那一天是星期幾,就通殺幾的對子,如280期開獎日是星期5,則280期可以通殺55的對子。

4、通殺上期跨度值的對子,如254期的跨度值是3,則255期可以通殺33,66期共錯3 期。

5、舉例說明,如279期開獎號是254,跨度為3,在上一次出現跨度值3后,下一期跟隨的跨度值是5,則280期可以通殺55的對子。

6、殺上期和值尾數的對子,如254期的和值是5,則255期殺55,66期共錯3期。

7、把上兩期開獎號的和數值相加,得數取尾數,則下期可通殺此尾數的對子,如278期、279期兩期的和數值相加是28,取尾數8,則280期可以通殺88的對子。

8、如果某一數字連續出現2期以上,則下期可以殺該數的對子,如255期數字2已連續出現2次,則255期可以殺22,66期共錯2期。

9、把上一期開獎號的任意兩碼相加,得二碼和,取雙數者除以2得商,則下一期可以通殺該商的對子,如279期開獎號為254,二碼和為7、6、9,取6除以2,得3,則280期可以通殺33的對子。

10、取最近三期的開獎號,把最前兩期的號碼按位置相加,即百位加百位,十位加十位,個位加個位,得和就叫二期和吧,分別減最近一期的百十個位的號碼,得三個差,則下期可以通殺此三個差的對子,如277、278、279期的開獎號分別是075、692、254,把277、278期的號碼按位置相加得(記住取尾數)6、6、7,分別減2、5、4得4、1、3,則280期可以通殺11、33、44的對子。

二、殺獨碼:

1、殺上期和數值尾數的獨碼。

2、殺上期跨度值的獨碼。

3、舉例說明,如279期開獎號是254,跨度為3,在上一次出現跨度值3后,下一期跟隨的跨度值是5,則280期可以通殺5的獨碼。

4、殺上期開獎號中的最小號的獨碼。

5、殺上期和值與跨度值的和的尾數的獨碼,如279期的和值為11,跨度值為3,11+3=14,則280期可以殺獨碼4。

6、殺上期開獎號中所有大號的和的尾數的獨碼,如279期的大號和為5,則280期可以殺獨碼5。

7、取最近兩期的開獎號,按位置相加取尾數,則下期可以殺其中的最小數的獨碼,如278、279兩期的開獎號按位置相加得到8、4、3三個數,則280期可以殺其中的最小數3的獨碼。

用以上條件殺號后,每期最多僅剩十幾注組三,準確率是很高的,準確率是多少在這里我就不一項一項的驗證了,你們自己去驗證吧!

如果你認為下期有可能出組三,不妨用一下上述方法,能為你節省好多銀子?。∪绻闵辖M六準確率就更高了

獨膽如何配碼的利用

有好多朋友都有過定一膽正確的時候,但沒有正確應用均不好中獎,本人將我的一些經驗和大家討論。大家知道每期里面0369和3456因占的比例大,故出號機會最多,故我們可以這樣做二碼組合。

1、如定獨膽出在147258里的,考慮配碼0369,即如定7膽,考慮07、37、67、79組合

2、如定獨膽出在012789里的,考慮配碼3456,即如定1膽,考慮13、14、15、16組合

3、如定獨膽出在36里的,考慮殺3456和0369的號,配碼考慮1278,即如出3膽,考慮31、32、37、38的組合 本方法好處:

1、因為組合是全拖,故不怕出組三,而且容易中出組三或兩注組六。

2、因號碼注數多,覆蓋面廣,故中將容易。附:如獨膽出1278時,參考上期的中路或0路定碼,全線出擊也不錯。

歡迎大家給上面的方法提出改進意見??!243期分析: 膽碼71定獨膽7 從排五組選圖上看,形成98、56兩個斜連走向7,而且17兩碼均遺漏5期,從排三組選圖看,7形成遺漏6期同等對稱,故定之.

如7為獨膽,結合上期則考慮和0路配碼,即07\37\67\79四個組合

如1為獨膽,即考慮13\16\10\19四個組合 定位:14678/01579/15678 跨度考慮468 單選1倍

155 157 175 176 179 196 197 198 199 415 417 419 451 471 478 491 617 619 671 691 715 716 719 751 791 819 891 組選1倍

155 157 167 179 169 189 199 145 147 149 478

歡迎大家中獎!!

投注技巧推薦:萬能組選包號法

論是數字型大盤玩法、中盤玩法,還是小盤玩法,大家都知道大小、奇偶、質合以及除三余數這些用來預測號碼的基本指標。大中盤玩法,運用這些參數可恒量某項指標個量的欲出指數,不能完全打破號碼與位次的一一相對性,也不能破壞號碼與位置的時空架構體,否則視為無效號碼。

而排列三玩法則與大中盤玩法的這些特點大不相同,它寬限到可以用號碼的無序性來求證獎號,這無疑給廣大彩民朋友尋找到可以用來突破死不中獎的難題,正是因為如此,新彩種排列玩法后來居上,成為當今彩市之旗艦。

由此,我們可以充分利用這點優勢,拓展思路,做做文章,開發出一種或多種關于排列三的預測號碼的方法來。本篇介紹方法即是其中之一。

十期四要素求證組選包號分析法要義:

1、十期:即取近10號碼為研究對象;

2、四要素:大小(01234為小,56789為大);奇偶(13579為奇,02468為偶);質合(12357為質數,04689為合數);除三數數012路(0369為0路,147為1路,258為2路)。當然,很多彩民都知道這些,但是知道并不等于會運用。只有知道并運用到彩市中而且能撈到錢的才算是真正的行家。那么,怎么用這些簡單而又平凡的術語呢?以兩個實例說明。遠的不說,就取材近期的號碼為參照。

1、先選取近10期號碼。

06258期開獎號碼860;06259期開獎號碼628;06260期開獎號碼659;06261期開獎號碼735;06262期開獎號碼917;06263期開獎號碼886;06264期開獎號碼656;06265期開獎號碼228;06266期開獎號碼272;06267期開獎號碼265。

第二步,統計參數。

大號奇數:9次;小號奇數:2次;———小號奇數1、3回補在即。

大號偶數:11次;小號偶數:7次;———小號偶數0、2、4回補在即。

大號質數:7次;小號質數:8次;———大號質數5、7回補在即。

大號合數:14次;小號合數:1次;———小號合數0、4回補在即。

除三余數:0路11次;1路4次;2路15次。1路號碼1、4、7回補在即。

第三步,綜合組號。綜合以上回補在即的各號碼0、1、2、3、4、5、7作為后10期待出號碼的組選包號(含組三)。讓我們來驗證后10期中獎情況。06269期開出“010”;06270期開出“317”;06272期開出“517”;06273期開出“373”;06275期開出“772”;06276期開出“110”。10期內中出四期,其中有四期是組三。由此可見,準確率和回報率相對較高。

再看一例。第一步:列出近10期號碼。

06299期開獎號碼956;06300期開獎號碼214;06301期開獎號碼199;06302期開獎號碼635;06303期開獎號碼772;06304期開獎號碼991;06305期開獎號碼259;06306期開獎號碼661;06307期開獎號碼278;06308期開獎號碼871。

第二步,統計參數。

大號奇數:12次;小號奇數:6次;———小號奇數1、3回補在即。

大號偶數:6次;小號偶數:5次;———小號偶數0、2、4回補在即。

大號質數:7次;小號質數:10次;———大號質數5、7回補在即。

大號合數:12次;小號合數:1次;———小號合數0、4回補在即。

除三余數:

0路11次;1路10次;2路9次;2路號碼2、5、8回補在即。

第三步,綜合組號。

綜合以上回補在即的各號碼0、1、2、3、4、5、7、8作為后10期內待出號碼的組選包號(含組三)。讓我們來驗證后10期中獎情況。06309期開出“834”在其中;06311期開出“305”在其中;06312期測中“310”;06313期測中“830”;06314期測中“724”;06315期測中“041”;這組號碼還可觀察到06318期。

[應用技巧] 利用九宮圖對照法來殺號

時間:2012年03月06日來源:數字游戲網作者:排列三點擊:

利用九宮圖對照法來殺號:

九宮圖:九宮者,四二為肩,八六為足,左三右七,戴九履一,五居中央 4 9 2 3 5 7 8 1 6 方法(舉例說明): 例1: 2005282期開獎號為271,在九宮圖找出縱向右側的276,開獎號27與九宮位置相同,6即為下期必殺號.2005283期開214 例2: 2005285期開獎號為478,在九宮圖找出縱向左側的438,開獎號48與九宮位置相同,3即為下期必殺號.2005286期開516 例3: 2005286期開獎號為516,在九宮圖找出橫向最底側的816,6開獎號16與九宮位置相同,8即為下期必殺號.2005287期開335 特例:1.出現0時,九宮法就沒用了

2.找不出上期開獎號在九宮圖上的相對應位置時,九宮法無用,換其它方法

注意事項:不要142857x1=142857

142857x2=258714

142857x3=428571

142857x4=571428

142857x5=714825

148257x6=857142

彩航-問 情 23:04:12

不知道大家是否發現這6組數字神奇在什么地方,仔細看的朋友也許發現了,對,這6組數字竟然是同一個142857,只是數字之間位置改變了而已...繼續...142857這個數字乘上7,142857x7=999999,你是否很驚訝?

再把142857這個數字分解成兩組數字,142,857

這兩個數字之和得出142+857=999

再把142857分解成三組數字,14,28,57

這三組數字之和得出,14+28+57=99

最后我們把142857再乘于142857,結果是142857x142857=20408122449

再把20408122449分解兩組數字,20408和122449

它們之和是:20408+122449=142857

游戲結束!是不是覺得這些數字很神奇啊?也不知道誰發現的,真的了不起啊...關于其中神奇的解答:

142857

它發現于埃及金字塔內,它是一組神奇數字,它證明一星期有7天,它自我累加一次,就由它的6個數字,依順序輪值一次,到了第7天,它們就放假,由999999去代班,數字越加越大,每超過一星期輪回,每個數字需要分身一次,你不需要計算機,只要知道它的分身方法,就可以知道繼續累加的答案,它還有更神奇的地方等待你去發掘!

也許,它就是宇宙的密碼,如果您發現了它的真正神奇秘密┅┅ 142857×1=142857(原數字)

142857×2=285714(輪值)

142857×3=428571(輪值)

142857×4=571428(輪值)

142857×5=714285(輪值)

142857×6=857142(輪值)

142857×7=999999(放假由9代班)

142857×8=1142856(7分身,即分為頭一個數字1與尾數6,數列內少了7)

142857×9=1285713(4分身)

142857×10=1428570(1分身)

142857×11=1571427(8分身)

142857×12=1714284(5分身)

142857×13=1857141(2分身)

142857×14=1999998(9也需要分身變大)

繼續算下去??

以上各數的單數和都是“9”。有可能藏著一個大秘密。

以上面的金字塔神秘數字舉例:1+4+2+8+5+7=27=2+7=9;您瞧瞧,它們的單數和竟然都是“9”。依此類推,上面各個神秘數,它們的單數和都是“9”;怪也不怪!(它的雙數和27還是3的三次方)

無數巧合中必有概率,無數吻合中必有規律。何謂規律?大自然規定的紀律!科學就是總結事實,從中找出規律。

變換九宮圖角度,強行對應位置殺號

下載人工智能在游戲中的應用word格式文檔
下載人工智能在游戲中的應用.doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯網用戶自發貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發現有涉嫌版權的內容,歡迎發送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據,工作人員會在5個工作日內聯系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    在手指游戲中感受快樂

    在手指游戲中感受快樂 音樂游戲《合攏放開》是我們小二班孩子們特別喜歡的手指游戲之一,每當唱到“爬呀,爬呀……”時,他們都會特開心。 一次,我們又玩了這游戲,小明小朋友突然說......

    讓孩子在游戲中成長

    讓孩子在游戲中成長臨清市康莊聯校溫榮峰 幾年來的教學經驗告訴我,小孩子是生來好動的。游戲是幼兒期兒童生活的一個重要因素,是幼兒內在本質的外部表現。游戲作為幼兒獨特的......

    美術在游戲中的作用(定稿)

    美術在游戲中的不可或缺性 游戲在的這個進互聯網爆發的年代具有井噴式的爆發勢頭,每年在游戲產業里的資金和人員在行業里都有迅猛發展的勢頭,游戲已經成為人們生活的一部分。......

    網頁游戲中界面設計的研究和應用(論文)

    上海交通大學 碩士學位論文 網頁游戲中界面設計的研究和應用 姓名:李曉蕙 申請學位級別:碩士 專業:數字媒體藝術與技術 指導教師:楊旭波 20080901 網頁游戲中界面設計的研究和應......

    游戲中復習(5篇范文)

    在游戲中復習經過摸索,我感覺在玩中照樣能夠復習功課。學生在學習拼音的時候,我曾設計出一種“拼音牌”:將拼音字母制作成小卡片,就像一副撲克牌。玩的時候首先將“牌”分發到每......

    游戲中的啟示

    今年的萬圣節,新東方又組織了一次活動。我拿到票興奮不已,請好友“葉子(葉宜穎)”一起去那兒玩。 我和“葉子”穿著奇裝異服進入游戲場所,眼前一片漆黑。我們玩了許多游戲,如:吹乒......

    游戲中的科學

    《游戲中的科學》讀后感 淮河西路小學 六年級一班 鄔思文 我最近讀了一本書《游戲中的科學》。這本書的作者是德國的漢斯〃尤爾根〃普雷斯。書里有數學、物理、化學、天文、......

    游戲中的幼兒教育

    4~5歲的小孩語言已經發展得相當好,有些孩子甚至已經達到伶牙俐齒的地步,但是實際上,他們的思維發展還相當不成熟。您可能發現孩子能認出幾十種牌號的汽車,能滔滔不絕地復述從幼兒......

主站蜘蛛池模板: 中文亚洲欧美日韩无线码| 久久天堂无码av网站| 亚洲欧洲日产国码无码久久99| 欧美一区二区三区啪啪| 欧美综合区自拍亚洲综合绿色| 黑人巨大精品欧美一区二区免费| 午夜无码精品国产片| 无码成人精品区在线观看| 人人妻人人澡人人爽人人精品av| 八个少妇沟厕小便漂亮各种大屁股| 日韩av片无码一区二区不卡| 99精品众筹模特自拍视频| 人妻熟妇乱又伦精品视频无广告| 少妇午夜福利一区二区| 女性女同性aⅴ免费观女性恋| 国产精品成人永久在线四虎| 欧美黑人性暴力猛交喷水黑人巨大| 美女久久| 国产人与zoxxxx另类| 精品久久人妻av中文字幕| 亚洲人成精品久久久久桥本| 蜜臀av无码精品人妻色欲| 日本高清www无色夜在线视频| 欧美又大又硬又粗bbbbb| 欧洲无码精品a码无人区| 日本丰满熟妇videossex| 国产伦理一区二区| 国产精品美女久久久久久久| 亚洲一区精品二人人爽久久| 亚洲精品国产a久久久久久| 成年女人黄小视频| 无码国产伦一区二区三区视频| 亚洲精品色午夜无码专区日韩| 最新亚洲人成无码网站| 中文字幕久久精品波多野结百度| 日韩欧洲在线高清一区| 国产毛片女人高潮叫声| 岛国av无码免费无禁网站麦芽| 久久人人做人人妻人人玩精品va| 久久久久 亚洲 无码 av 专区| 亚洲一区二区三区av在线观看|