第一篇:游戲公司組成架構和游戲開發流程簡述.
游戲公司組成架構和游戲開發流程簡述
本文由揚速科技提供
【基本概念】
游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。
那游戲公司開發游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。
【游戲公司的構架】
游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。
一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。
當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。
游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。
>>首先說游戲設計部門
工作職責:
游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。
劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好
數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。
輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:
表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。
資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。
>>下面是程序部門
主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。
一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對圖像及優化有研究的會易受重用。>>美術部門
主美 負責整體美術風格的把握
原畫 繪制原畫交于3D
2D 負責貼圖,游戲界面等的制作
3D 負責3D建模,動作等方面工作
>>腳本與編輯器
在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式。
C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的 在腳本中,寫上:
if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西。
如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作。
編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優點是使用簡單,界面化的東西,可以自動生成腳本。
缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩
這些都是程序部門的工作
另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。
一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端。【游戲開發流程】
>>軟件:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。
>>游戲設計部門:為最前期立項
主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)
這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關)3 游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。
(2)規則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規則文檔。
(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的
(注:這些在主設計的審核下進行著)6 當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)
[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等] 7 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。版本不斷更新內容,然后游戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。
美術部門進到游戲里,發現做的東西不好看這時要返回去重做;
策劃部門如果數據不合理,要隨時調,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現在游戲中,要去測試。
(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;
(2)如果是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;
(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。
附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。
編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件。
它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優點是用著方便。
以下是游戲制作流程的簡單總結:
>>
一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
?服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。
?客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
?社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
?開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。
?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
?用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。
?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
?帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
?網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。
?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
?宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
?客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。
?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。
?全身像:人物的全身像方面。
?靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
?動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
?卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。
?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。
?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。
?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。
?官方網站:游戲官方網站的制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
?粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。
?內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
?功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
?系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
?策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
?進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
?例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
>>
三、開發階段:其三,是項目開發階段。
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。
>>
四、控制階段:最后,是項目控制階段。
1、時間
1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)、市場變化:需要注意市場的因素。
?發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
?盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
4、控制成本
包括時間、品質等方面的成本控制?!居螒蜷_發隊伍組成】
開發團隊
?制作人
?執行制作人
?策劃團隊
?程式團隊
?美術團隊
銷售團隊
測試團隊
游戲評論隊伍
游戲制作人
?開發組長(always)
?資源管理(Resource Management)
?行政管理(Administration)
?向上負責(Upward Management)
?專案管理(Project Management)
游戲執行制作人
?專案管理執行(Project Management)
?Daily 運作
?House Keeping
?Not full-time job position
游戲策劃
?故事設計(Story Telling)
?腳本設計(Scripting)
?玩法設計(Game Play Design)
?關卡設計(Level Design)
?游戲調適(Game Tuning)
?數值設定(Numerical Setup)
?AI 設計(Game AI)
?音效設定(Sound FX Setup)
?場景設定(Scene Setup)
游戲美術
?場景(Terrain)
?人物(Character)
?建模(Models)
?材質(Textures)
?動作(Motion / Animation)
?特效(FX)
?用戶界面User Interface
游戲程序
?游戲程序(Game Program)
?游戲開發工具(Game Tools)
?Level Editor
?Scene Editor
?FX Editor
?Script Editor
?游戲Data Exporters from 3D Software
?3dsMax / Maya / Softimage
?游戲引擎開發Game Engine Development
?網絡游戲服務端開發Online Game Server Development
?創意(Idea)
?提案(Proposal)
?制作(Production)
?整合(Integration)
?測試(Testing)
?除錯(Debug)
?調試(Tuning)
游戲設計(Concept Design)
?游戲類型(Game Types)
?游戲世界觀(Game World)
?故事(Story)
?游戲特色(Features)
?游戲玩法(Game Play)
?游戲定位(Game Product Positioning)
?Target player
?Marketing segmentation / positioning
?風險評估(Risk)
?SWOT(優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)
游戲提案(Proposal)
?系統分析(System Analysis)
?游戲設計文件撰寫(Game Design Document)
?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)
?技術設計文案撰寫(Technical Design Document)
?游戲專案建立(Game Project)
?時間表Schedule
?進程/控制Milestones / Check points
?管理Risk management
?測試計劃書
?團隊建立(Team Building)
游戲開發(Production)
?美術量產制作
?(建模)Modeling
?(結構)Textures
?(動畫)Animation
?(動作)Motion
?(特效)FX
?程序開發(Coding)
?策劃數值設定
游戲整和(Integration)
?關卡串聯(Level Integration)
?數值調整(Number Tuning)
?音效置入(Audio)
?完成所有美術
?程旬與美術結合
?(攻略)Focus Group(說明書User Study)
?發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group
游戲測試(Testing)
?Alpha(α)測試
?除錯(Debug)
?Beta(β)測試
?數值微調
?Game play 微調
?對網絡游戲而言(MMOG)
?封閉測試(Closed Beta)
?開放測試(Open Beta)
?壓力(極限)測試(Critical Testing)
?網絡游戲才有
關于Bug
?Bug 分級(Bug Classification)
?A Bug
?B Bug
?C Bug
? S Bug
?Principles
?Bug 分級從嚴
?Tester(測試對象?—)vs Debugger(調試程序)
游戲系統(Game Software System)
系統層System Layer – APIs
?3D Graphics API
?DirectX 9.0 SDK – Direct3D
?OpenGL 2.0
?2D API
?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia
?Win32 GDI
?Input Device
?DirectX 9.0 SDK – DirectInput
?Audio
?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
?OpenAL
?OS API
?Win32 SDK
?MFC
?Network
?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
?Socket library
引擎層Engine Layer
?3D Scene Management System
?Scene Graph
?Shaders
?2D Sprite System
?Audio System
?Gamepad
?Hotkey
?Mouse
?Timers
?Network
?DDK Interface
?Terrain
?Advanced Scene Management–Space Partition
?BSP Tree
?Octree
?Character System
?Motion Blending Techniques
?Dynamics
?Collision Detection
?SoundFX
?User Interface
游戲層Game Play Modula
?NPC(Non-playable Characters)
?Game AI
?Path Finding
?Finite State Machine
?Avatar
?Combat System
?FX System
?Script System
?Trading System
?Number System
Game Dev Tools
?Visual C/C++
?.net 2003
?Visual C/C++ 6.0+ SP5
?DirectX
?Current 9.0c
?NuMega BoundsChecker
?Intel vTune
?3D Tools
?3dsMax/Maya/Softimage
?In-house Tools
【游戲分類】
?RPG(Role playing games角色扮演)
?AVG(Adventure games冒險類)
?RTS(Real-time strategy games既時戰略)
?FPS(First-person shooting games主視覺射擊)
?MMORPG(多人在線角色扮演)
?SLG(戰棋)
?Simulation(模擬)
?Sports(運動)
?Puzzle games(解迷)
?Table games(棋牌)
第二篇:游戲公司組成架構游戲開發流程簡述
個人收集整理 勿做商業用途
游戲公司組成架構和游戲開發流程簡述
本文由揚速科技提供
【基本概念】
游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。
那游戲公司開發游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。
【游戲公司的構架】
游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。
一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。
當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。
游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。
>>首先說游戲設計部門
工作職責:
游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。
劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好
數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表/ 19
個人收集整理 勿做商業用途
設定等等。
輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:
表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。
資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。
>>下面是程序部門
主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。
一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的會易受重用。>>美術部門
主美 負責整體美術風格的把握
原畫 繪制原畫交于3D
2D 負責貼圖,游戲界面等的制作
3D 負責3D建模,動作等方面工作
>>腳本與編輯器
在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式。
C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的 在腳本中,寫上:
if / 19
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{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西。
如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作。
編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優點是使用簡單,界面化的東西,可以自動生成腳本。
缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩
這些都是程序部門的工作
另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。
一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端?!居螒蜷_發流程】
>>軟件:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle/ 19
個人收集整理 勿做商業用途
數據庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。
>>游戲設計部門:為最前期立項
主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)
這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關)3 游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,/ 19
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音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。
(2)規則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規則文檔。
(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的
(注:這些在主設計的審核下進行著)6 當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)
[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等] 7 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。版本不斷更新內容,然后游戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。
美術部門進到游戲里,發現做的東西不好看這時要返回去重做;
策劃部門如果數據不合理,要隨時調,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現在游戲中,要去測試。
(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;
(2)如果是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;/ 19
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(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。
附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。
編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件。
它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優點是用著方便。
以下是游戲制作流程的簡單總結:
>>
一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。/ 19
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最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
?服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。
?客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
?社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
?開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。
?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
?用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。
?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
?帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
?網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。
?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
?宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣/ 19
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告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
?客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。
?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。
?全身像:人物的全身像方面。
?靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
?動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
?卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方/ 19
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面。
?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。
?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。
?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。
?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。
?官方網站:游戲官方網站的制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
?粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。
?內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
?功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
?系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
?策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
?進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
?例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
>>
三、開發階段:其三,是項目開發階段。/ 19
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作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。
>>
四、控制階段:最后,是項目控制階段。
1、時間
1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)、市場變化:需要注意市場的因素。
?發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
?盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
4、控制成本
包括時間、品質等方面的成本控制。【游戲開發隊伍組成】
開發團隊
?制作人 / 19
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?執行制作人
?策劃團隊
?程式團隊
?美術團隊
銷售團隊
測試團隊
游戲評論隊伍
游戲制作人
?開發組長(always)
?資源管理(Resource Management)
?行政管理(Administration)
?向上負責(Upward Management)
?專案管理(Project Management)
游戲執行制作人
?專案管理執行(Project Management)
?Daily 運作
?House Keeping
?Not full-time job position
游戲策劃
?故事設計(Story Telling)
?腳本設計(Scripting)
?玩法設計(Game Play Design)/ 19
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?關卡設計(Level Design)
?游戲調適(Game Tuning)
?數值設定(Numerical Setup)
?AI 設計(Game AI)
?音效設定(Sound FX Setup)
?場景設定(Scene Setup)
游戲美術
?場景(Terrain)
?人物(Character)
?建模(Models)
?材質(Textures)
?動作(Motion / Animation)
?特效(FX)
?用戶界面User Interface
游戲程序
?游戲程序(Game Program)
?游戲開發工具(Game Tools)
?Level Editor
?Scene Editor
?FX Editor
?Script Editor
?游戲Data Exporters from 3D Software / 19
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?3dsMax / Maya / Softimage
?游戲引擎開發Game Engine Development
?網絡游戲服務端開發Online Game Server Development
?創意(Idea)
?提案(Proposal)
?制作(Production)
?整合(Integration)
?測試(Testing)
?除錯(Debug)
?調試(Tuning)
游戲設計(Concept Design)
?游戲類型(Game Types)
?游戲世界觀(Game World)
?故事(Story)
?游戲特色(Features)
?游戲玩法(Game Play)
?游戲定位(Game Product Positioning)
?Target player
?Marketing segmentation / positioning
?風險評估(Risk)
?SWOT(優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)
游戲提案(Proposal)/ 19
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?系統分析(System Analysis)
?游戲設計文件撰寫(Game Design Document)
?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)
?技術設計文案撰寫(Technical Design Document)
?游戲專案建立(Game Project)
?時間表Schedule
?進程/控制Milestones / Check points
?管理Risk management
?測試計劃書
?團隊建立(Team Building)
游戲開發(Production)
?美術量產制作
?(建模)Modeling
?(結構)Textures
?(動畫)Animation
?(動作)Motion
?(特效)FX
?程序開發(Coding)
?策劃數值設定
游戲整和(Integration)
?關卡串聯(Level Integration)
?數值調整(Number Tuning)/ 19
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?音效置入(Audio)
?完成所有美術
?程旬與美術結合
?(攻略)Focus Group(說明書User Study)
?發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group
游戲測試(Testing)
?Alpha(α)測試
?除錯(Debug)
?Beta(β)測試
?數值微調
?Game play 微調
?對網絡游戲而言(MMOG)
?封閉測試(Closed Beta)
?開放測試(Open Beta)
?壓力(極限)測試(Critical Testing)
?網絡游戲才有
關于Bug
?Bug 分級(Bug Classification)
?A Bug
?B Bug
?C Bug
? S Bug / 19
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?Principles
?Bug 分級從嚴
?Tester(測試對象?—)vs Debugger(調試程序)
游戲系統(Game Software System)
系統層System Layer – APIs
?3D Graphics API
?DirectX 9.0 SDK – Direct3D
?OpenGL 2.0
?2D API
?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia
?Win32 GDI
?Input Device
?DirectX 9.0 SDK – DirectInput
?Audio
?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
?OpenAL
?OS API
?Win32 SDK
?MFC
?Network
?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
?Socket library / 19
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引擎層Engine Layer
?3D Scene Management System
?Scene Graph
?Shaders
?2D Sprite System
?Audio System
?Gamepad
?Hotkey
?Mouse
?Timers
?Network
?DDK Interface
?Terrain
?Advanced Scene Management–Space Partition
?BSP Tree
?Octree
?Character System
?Motion Blending Techniques
?Dynamics
?Collision Detection
?SoundFX
?User Interface / 19
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游戲層Game Play Modula
?NPC(Non-playable Characters)
?Game AI
?Path Finding
?Finite State Machine
?Avatar
?Combat System
?FX System
?Script System
?Trading System
?Number System
Game Dev Tools
?Visual C/C++
?.net 2003
?Visual C/C++ 6.0+ SP5
?DirectX
?Current 9.0c
?NuMega BoundsChecker
?Intel vTune
?3D Tools
?3dsMax/Maya/Softimage
?In-house Tools / 19
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【游戲分類】
?RPG(Role playing games角色扮演)
?AVG(Adventure games冒險類)
?RTS(Real-time strategy games既時戰略)
?FPS(First-person shooting games主視覺射擊)
?MMORPG(多人在線角色扮演)
?SLG(戰棋)
?Simulation(模擬)
?Sports(運動)
?Puzzle games(解迷)
?Table games(棋牌)/ 19
第三篇:游戲開發流程
【基本概念】
游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。
那游戲公司開發游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。【游戲公司的構架】
游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。
一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。
當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。
游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。
>>首先說游戲設計部門
通常這是如下職位:游戲設計主負責(也有稱主策劃)執行游戲設計師(稱執行策劃):分劇情策劃,數據策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據維護,資料收集。
工作職責:
游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好
數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:
表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。
>>下面是程序部門
主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。
一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對圖像及優化有研究的會易受重用。
>>美術部門
主美負責整體美術風格的把握
原畫繪制原畫交于3D
2D負責貼圖,游戲界面等的制作
3D負責3D建模,動作等方面工作
>>腳本與編輯器
在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式。
C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的 在腳本中,寫上,if
{
player hp >=30%hpmax addhp=hpmax
}
這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西。如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作。
編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優點是使用簡單,界面化的東西,可以自動生成腳本。
缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩 這些都是程序部門的工作
另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。
一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端。
【游戲開發流程】 >>軟件:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。>>游戲設計部門:為最前期 1 立項
主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)
這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關)游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。
(2)規則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規則文檔。(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設計的審核下進行著)當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)
[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等] 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。版本不斷更新內容,然后游戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。
美術部門進到游戲里,發現做的東西不好看這時要返回去重做;
策劃部門如果數據不合理,要隨時調,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現在游戲中,要去測試。
(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;(2)如果是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;
(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。
附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。
編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件。
它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優點是用著方便。以下是游戲制作流程的簡單總結:
>>
一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面 ?服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。
?客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
?社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
?開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
?用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
?帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
?網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
?客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。
?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。?全身像:人物的全身像方面。
?靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
?動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網站:游戲官方網站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。?粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。
?內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
?功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
?系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。3)、策劃需求
?策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
?進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
?例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。>>
二、組織階段:其次,是項目組織階段。
1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面: 1)Demo版本階段
?前期策劃:前期策劃和項目的規劃。?關卡設計:關卡設計階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。
?程序實現:程序的實現,包括編碼等。2)Alpha版本階段
?內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段
?外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發行。4)Release版本階段
?游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。5)Gold Release版本階段
?開發補?。洪_發游戲的補丁包、升級版本,以及各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。>>
三、開發階段:其三,是項目開發階段。作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。>>
四、控制階段:最后,是項目控制階段。
1、時間 1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。2)、市場變化:需要注意市場的因素。
?發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。?盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
4、控制成本
包括時間、品質等方面的成本控制?!居螒蜷_發隊伍組成】
開發團隊 ?制作人 ?執行制作人 ?策劃團隊 ?程式團隊 ?美術團隊 銷售團隊 測試團隊 游戲評論隊伍 游戲制作人
?開發組長(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負責(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執行制作人
?專案管理執行(Project Management)?Daily 運作 ?House Keeping ?Not full-time job position
游戲策劃
?故事設計(Story Telling)?腳本設計(Scripting)?玩法設計(Game Play Design)?關卡設計(Level Design)?游戲調適(Game Tuning)?數值設定(Numerical Setup)?AI 設計(Game AI)?音效設定(Sound FX Setup)?場景設定(Scene Setup)游戲美術
?場景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(Textures)?動作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序
?游戲程序(Game Program)?游戲開發工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor ?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage ?游戲引擎開發Game Engine Development ?網絡游戲服務端開發Online Game Server Development ?創意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測試(Testing)?除錯(Debug)?調試(Tuning)游戲設計(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player ?Marketing segmentation / positioning ?風險評估(Risk)?SWOT(優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統分析(System Analysis)?游戲設計文件撰寫(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)?技術設計文案撰寫(Technical Design Document)?游戲專案建立(Game Project)?時間表Schedule ?進程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測試計劃書
?團隊建立(Team Building)游戲開發(Production)?美術量產制作(建模)Modeling ?(結構)Textures ?(動畫)Animation ?(動作)Motion ?(特效)FX ??程序開發(Coding)?策劃數值設定
游戲整和(Integration)?關卡串聯(Level Integration)?數值調整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術 ?程旬與美術結合
(攻略)Focus Group(說明書User Study)??發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測試(Testing)?Alpha(α)測試 ?除錯(Debug)?Beta(β)測試 ?數值微調
?Game play 微調
?對網絡游戲而言(MMOG)?封閉測試(Closed Beta)?開放測試(Open Beta)?壓力(極限)測試(Critical Testing)?網絡游戲才有 關于Bug ?Bug 分級(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles ?Bug 分級從嚴
?Tester(測試對象?—)vs Debugger(調試程序)游戲系統(Game Software System)
系統層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library 引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders ?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network ?DDK Interface ?Terrain ?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree ?Character System ?Motion Blending Techniques ?Dynamics ?Collision Detection ?SoundFX ?User Interface 游戲層Game Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar ?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??
Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003 ?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX ?Current 9.0c ?NuMegaBoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools ?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】
?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險類)?RTS(Real-time strategy games既時戰略)?FPS(First-person shooting games主視覺射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰棋)?Simulation(模擬)?Sports(運動)
?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)
第四篇:游戲服務器架構
星辰小屋www.tmdps.cn了,如果你要是想用自己的就把sa賬戶的密碼修改成自己的不過要修改五去文件
導入備份數據庫
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再導入這個(方法和上面同樣)
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多了兩個數據庫,這就是游戲的數據庫
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現在數據庫完了,可以為自己注冊個賬號來測試了
服務器做好
了,現
在來
安
裝
客
戶
端
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現在只要把服務器的服務開啟客戶端就可能進入游戲了
我沒有全部開啟因我只是做測試,一個人玩就開這么多就行了,要是多人玩就全開
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開啟服務時在winows2003中正規服務器1線到3線可能開啟不了,解決方法:我的電腦-屬性-高級-設置
實驗結果:
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在一臺機子上我用的兩個虛機太卡了所以我就不進入游戲了,有興趣的把郵箱留下我可以把服務器軟件發給你
第五篇:游戲架構設計
淺談游戲策劃的前期工作
班級:09數字媒體技術姓名:廖偉民學號:090804006
摘要:游戲制作所涉及的知識領域極其廣泛,其中就單其游戲策劃這一塊就涉及到三大內容:前期的準備工作、中期的制作工作、后期的宣傳工作。因此作為個人沒時間也不可能對每一區域都了解。在這篇文章當中我將針對游戲策劃當中的前期準備進行說明,并發表自己的看法。
關鍵字:可行性、調研、工作計劃、草案
引言:不少人認為游戲策劃就是寫個精彩的故事出幾個好點子,如果事情如此簡單那不是每個人都可以做策劃?由于國內的游戲制作業剛剛起步,既缺乏系統的專業理論指導,又缺乏實戰經驗,以至大多數玩家甚至一些游戲制作公司在對待策劃這個問題上都明顯存在不少誤區[1]。其實每一個游戲的策劃都要經歷很多步驟和過程,就游戲策劃的前期準備工作當中就包含了對技術、經濟、人力資源這三點的可行性分析,市場調研,確定工作計劃以及撰寫策劃草案這四個步驟,下面我將對其一一經行分析。
一、可行性分析
一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證并初步產生了產品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,這其中包括以下幾個部分:
1、技術可行性分析:
從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網絡游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時PK就算是程序上能夠實現,現有的網絡條件也不支持,所以這種想法就屬于技術上不可行的[2]。因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,并不斷提出符合拮術要求的創意來!
2、經濟可行性分析:
一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人
員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路[3]。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想象是獲得一個有價值創意的關鍵[4]!
3、人力資源分析:
在進行了技術和經濟上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那么你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至于你在產生了這個想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過于復雜的東西,就算你設計的再完善,最后因為人的原因而做不出來也是不管用的。
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素??赡苡捎谧陨項l件的限制,你對技術并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最后的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什么,自己要做什么樣的技術準備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要干的事情就只是聽從主策劃的任務分配并按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。
二、市場調研
如果將市場調研細分的話可以大致分為三個部分:
1對現有游戲作品的調研
2對用戶需求的調研
3對游戲產品時效性的調研
1、對現有游戲作品的調研
對現有作品的調研可避免新策劃的作品有”跟風”之嫌,特別是國內的游戲產業,由于技術水準和國外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒有什么新的突破,那么這種作品想獲得玩家的認可是相當困難的,2、對用戶需求的調研
對游戲玩家的需求以及其游戲心理的分析使策劃人員可以了解當前游戲作品的流行趨勢,游戲玩家的興趣指向和游戲動機以避免策劃的盲目性.3、游戲產品時效性的調研
有一個很重要但又容易被忽視的問題,這就是游戲產品的時效性。一個游戲作品的制作周期比較長,短則一年半載,長則一年兩年。但一個游戲的銷售期卻
非常短,特別是在國內,國內一個游戲作品的銷售時間通常只有兩個月時間,很難突破三個月。也就是說,在這兩個多月的時間里你就可以得知你的人力、時間和資金的投入是否得到了回報。
所以,在開發一個新產品進行市場調研時一定要考慮一個提前量。首先確定自己的產品上市時間,然后根據調查研究的結果判斷自己的產品上市時是否會受到其它作品的沖擊,用戶群是否會因為技術的更新、新作品的上市而轉移,等等。
三、確定工作計劃
在看完上面的市場調研報告后,估計對游戲策劃有興趣的朋友對市場調研所要做的工作和涉及內容應該有一定了解和認識。
策劃人員通過市場調研對當前游戲市場有一個充分認識后就要開始確定工作計劃的安排。工作計劃中的主要內容是人員配備和工作日程表[5]。
根據游戲容量的大小確定參與制作的人員結構,既要在預計的時間內完成任務,又要在整個制作過程中沒有人員閑置,安排是否得當取決于策劃的經驗和預測。
在不同的游戲種類中,制作組的各部門人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那么就應該在美術方面多加人手,可以專門安排一個人做文字方面的工作;戰略類游戲美術工作量相對較小,但數據量大,結構復雜,調整困難,靠策劃一個人難以勝任,那么就應該安排人員協助策劃做數據設定方面的工作。
由于在游戲制作的后期就要開始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較準確,誤差不能太大。日程安排過松,會導致工作效率降低,從而增加開發成本;日程安排過緊,在預定的時間內不能完成制作,將使宣傳和銷售處于非常不利的境地,直接影響回報率。
工作計劃中至少應包括以下幾個部分:
1游戲的主要指標;
2各部門工作量預算;
3制作時間預算;
4資金預算;
5進度表。
在進行充分的市場調研后并確定了工作計劃的同時策劃人員就可以開始撰寫策劃草案。
四、撰寫策劃草案
策劃草案相當于工程師的藍圖,實際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達出來,以書面形式轉告制作組的其它部門,作為其它部門在制作過程中的指導書。
策劃草案不要求很詳細,基本上不考慮細節方面的東西,但要求它很穩定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫策劃書時一定要和其它部門溝通,以確保策劃案草案切實可行。特別是關于技術方面的,不能脫離技術人員的能力范圍之外,如果到時候技術方面不能達到策劃草案中的要求,后果很可能是整個制作組的人員在某一段時間內的工作都白干了。
不同的游戲種類的策劃草案的撰寫會有一些差異,但下列項目是每一份策劃
草案中都必須明確規定的:
1、類型(結構);
2、解析度;
3、操作系統;
4、故事背景;
5,容量(關數);
6、游戲進程
7、預定發行的時間
8、適合什么樣的年齡層
9、游戲主要構成畫面草圖.當然,隨著技術的發展,游戲的容量越來越大,內涵越來越多,以至某些游戲己經很難用某一種類型來定義它。如有些戰略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養成的成分,等等.在這種情況下,要給一個尚未誕生的游戲確定一種現成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個大致方案,然后在這個方案之上構思新的創意,最后形成一種新的模式,這種模式和現有的作品相比應該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。
五、結束語
總之,游戲制作所涉及的知識領域極其廣泛,其中就單其游戲策劃這一塊就涉及到三大內容:前期的準備工作、中期的制作工作、后期的宣傳工作。因此,游戲策劃并不是不少人認為的寫個精彩的故事出幾個好點子如此簡單,一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證并初步產生了產品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。所以,游戲策劃的前期準備工作對于一個好的游戲來說是相當重要的。
參考文獻
[l]《游戲的劇情系統》作者:李蘭云西山居游戲工作室
[2]《腳本語言淺介》來源:標點工作室http://bj.netease.com.[3]《游戲引擎演化史》來源:http://
[4]《游戲引擎剖析》作者:Jake Simpson譯者:向海
[5]《游戲引擎基礎原理》作者:Dave Astle譯者:sunlxy