久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

關于大學生網絡行為調查報告

時間:2019-05-14 01:45:38下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《關于大學生網絡行為調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《關于大學生網絡行為調查報告》。

第一篇:關于大學生網絡行為調查報告

系別:軟件學院

班級:09級網工五班

指導老師:張慧民

制作人:寧新麗

一.調查的背景:

網絡作為一種新生事物,雖然短短幾十年的發展,但我們早已清晰的看到它旺盛的生命力。我們現在生活在e時代,網絡已無處不在,隨著信息網絡技術的迅猛發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友的重要工具。同時互聯網對我們大學生的思想觀念、價值取向、思維方式、行為模式和個性心理等也產生非常重要的影響。它代表著新經濟體系,而作為既有較高科學文化素養的大學生,尤其像我們專門學習網絡知識的大學生,則無疑是新一代的代言人。當新新人類碰到新事物,碰撞之下,究竟會產生怎么樣的火花呢?“仰天大笑出門去,我輩豈是弄潮兒?!”這充分看出我們是敏銳的一代,自信的一代,成長的一代,我們正式這新事物的支持者,正參與其中,它伴隨我們每時每刻,我們將成為中國互聯網的推進者,也極有可能影響明天互聯網的發展方向。據中國互聯網信息中心(CNNIC)去年7月發布的調查數據知,在我國約2650萬網民中,18-24歲者占到36.8%,而這正是我們大學生所處的年齡段。作為網民主體之一的大學生的上網行為是否健康,則直接關系著網絡文明乃至整個未來社會文明的進程。掌握大學生上網的基本情況,對加強高校管理和網絡建設以及培養高素質的大學生網民都有著重大意義,為此,我們為了了解大學生上網的實際情況,于今年12月份,以我校的軟件學院中一部分學生為群體,進行了一次有關大學生網絡行為調查問卷的活動。

三.對象和方法

本調查選取我校軟件學院本科生為問卷對象。調查問卷主要在東南校區的自習室,學校食堂,宿舍以及軟件學院的教學樓附近進行發放。,主要采用整體抽樣的方法選取調查對象。調查問卷由9個選擇題和二個簡答題組成,在此,我們將會把我們的問卷以及調查結果以圖表方式給予展示來表述我們調查的結果。

四、樣本情況(共進行調查發放問卷200份。回收問卷200份)

五、調查過程

附:我們的問卷

大學生網絡行為調查問卷

被調查人 系別 專業 姓名 電話

調查人 系別 軟件學院 專業: 09級網絡工程五班 姓名 電話:

⑴.你通常打開電腦后,做的第一件事是什么?

A.打開IE瀏覽器 B.登QQ 飛信等聊天軟件 B.C.打開千千靜聽等影音軟件 D.打開游戲 ⑵.你的課余時間大概多少分配給上網?

A.<25% B.≥25% ≤50% C.>50% ≤75% D.>75% ⑶.你通常打開瀏覽器都干什么?

A.瀏覽新聞 B.下載音樂電影 C.查閱學習資料 D.漫無目的 ⑷.你認為互聯網改變了你生活中的哪些方面?

A.朋友聯系 B.娛樂 C.獲取最新知識 D.提高工作效率 ⑸.互聯網在你的生活中是不是必不可少? A.是 B.不是 C 無所謂 ⑹.你怎么看待360 VS 騰訊這場戰爭

A 支持360 B 支持騰訊 C 事不關己 ⑺.你如何看待網絡文化

A 是傳統文化的擴展 B 侵蝕傳統文化 C 沒想法 ⑻.你對人肉搜索有什么看法

A 很好 B 不好 C 無所謂 ⑼.你以何種方式上網?

A 個人電腦 B手機 C 網吧

⑽.你覺得作為一個網民應該有什么樣的基本素質?(簡答)答:

附加選做:⑾.你覺得網絡將往哪個方向發展?

以上是我們通過眾多調查,對每一項作出的統計。以下是我們對每一題具有針對性分析的過程:

六、樣品分析:

⑴.你通常打開電腦后,做的第一件事是什么?

A.打開IE瀏覽器 B.登QQ 飛信等聊天軟件 C.打開千千靜聽等影音軟件 D.打開游戲

通過此題我想了解當代大學生網絡怎樣影響我們的生活的調查情況。

從以上調查的數據看:

從這一方面說明了網絡的開放性,網絡上的內容豐富多彩,是生活必不可缺的一部分。網絡提供給同學們充足的學習資源,娛樂資源,甚至現實生活中的各種所需,給大家的生活帶來了諸多的便利。調查中,當我們問及“如果沒有網絡,你會有何感受?”時,有59.3%的同學表示生活將變得單調,47.1%的同學表示將給生活帶來諸多不便。可見網絡在我們生活中越來越發揮著舉足輕重的作用。

⑵.你的課余時間大概多少分配給上網?

A.<25% B.≥25% ≤50% C.>50% ≤75% D.>75%

通過此題我想了解當代大學生是否合理使用網絡的調查情況。

對于風靡于大學中的網絡,給大學生生活帶來無盡利益,如大學生網民在學習,玩游戲、看新聞查信息、收發郵件、下載軟件或資料、制作主頁、跟帖灌水、交友聊天和娛樂休閑等常規上網任務項中,也出現了一些問題,尤其關于網癮早已成為近些年熱議的話題,據我們了解,有許多大學生并沒有合理的去使用網絡。所以能把握好一個“度”。非常關鍵。因為如果大學生生活中的各個環節都離不開網絡后,高依賴度過了一個“尺度”,很可能致使同學們一味沉迷于網絡的虛擬世界,脫離現實,不可自拔。因此學校、家長、甚至包括同寢室的同學等各方面都需要共同努力,豐富同學們的業余生活,預防此類現象的發生。

⑶.你通常打開瀏覽器都干什么?

A.瀏覽新聞 B.下載音樂電影 C.查閱學習資料 D.漫無目的

通過此題我想了解當代大學生怎么用網絡資源的調查情況。

在利用學校網絡資源進行調查選項中,不管我們做什么似乎都于網絡不可密分,我們習慣依賴網絡,“秀才不出門全知天下事”已不算什么,足以體現網絡生活化,大眾化,全球化等特點。網絡是信息的海洋。它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們為學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。我們大學生正處在朝氣蓬勃的年齡,對新鮮事物的接受和學習都非常的快,是接觸網絡最多的人群之一。所以充分利用網絡資源是相當重要,我們一定好好把握!

⑷.你認為互聯網改變了你生活中的哪些方面?

A.朋友聯系 B.娛樂 C.獲取最新知識 D.提高工作效率

通過此題我想了解網絡資源是怎樣影響我們大學生生活的調查情況。

我們知道,網絡提供的娛樂功能儼然成為最受學子青睞的娛樂方式。其中交友聊天是大學生上網的一個普遍現象。網絡就象一把雙刃劍,會影響學習,但更多的是擴大知識面,促進學習。”有人認為:“互聯網極大地方便了我們查找各類信息,提供了各種實用的電腦軟件以及各類學習教程,對我們的專業知識擴充有很重要的作用方便了朋友和同學間的通信聯系,豐富課余生活。”也有同學承認“有時為了跟同學聊天,都打亂了我的生活規律,但網絡可以使生活空虛時有東西消遣,學校太小,沒什么地方可去,上網可以交到很多網友,”有的同學認為“上網可以驅走孤獨和無助,使我們的生活變得多彩”。由此可見,互聯網對學生的學習、生活等各方面都產生了不容忽視的影響,網絡改變我們的生活已成為不爭的事實,但我們盡量揚長避短,好好使用我們的網絡資源。⑸.互聯網在你的生活中是不是必不可少? A.是 B.不是 C 無所謂

其實這道題我們從上面學生反饋的信息就能知道網絡對我們生活是相當的重要,呵呵,希望我們好好享受網絡帶給我們的便利,更好的去提升和塑造自己,與時俱進,更好的服務于社會!⑹.你怎么看待360 VS 騰訊這場戰爭

A 支持360 B 支持騰訊 C 事不關己

通過此題我想了解我們大學生對當代網絡一些具有爭議性問題的看法的調查情況。

說句實話,騰訊和360火戰,一場軟件行業的商業大戰,貌似二個水火不容,這是他們的商業競爭的結果,不過也暴露出我們網絡發展的一些瑕疵,目前網絡管理還有許多方面有待于改進與提高,從這次競爭的白日化,足以引起我們的反思。我們當然希望網絡能夠和諧發展。呵呵,這可能需要我們大家的努力哦。

⑺.你如何看待網絡文化

A 是傳統文化的擴展 B 侵蝕傳統文化 C 沒想法

通過此題我想了解網絡對我們文化的影響的調查情況。

網絡文化,顧名思義,就是指網絡上的具有網絡社會特征的文化活動及文化產品,是以網絡物質的創造發展為基礎的網絡精神創造。我們知道網絡的出現改變了大學生傳統的學習模式,過去大學生基本上是教室、寢室、圖書館三點一線的生活。網絡正好沖破了這一現象。網絡文化已經成為一個全新的文化形態,而且成為各種思想文化交融的平臺,也是意識形態較量的戰場。所以面對還不健全的網絡體系,我們應該取其精華去其糟粕,不能盲目排異,但也不能一味吸收。

⑻.你對人肉搜索有什么看法

A 很好 B 不好 C 無所謂

隨著網絡文化時代的進步,我們發現網絡不僅可以給我們帶來所需的資源,給我們娛樂放松展示自己的機會,更是驅使一個網絡現象漫延的一個重要過程。比如網絡文化中的跟風現象,最能體現跟風現象的就是“人肉搜索”事件。在這個事件中,我們看到了互聯網帶給我們的利與弊。大家憤怒時,可以發起“網絡通緝令”,于是被“通緝”的人無論是好還是壞,很快,在互聯網上我們就能看到有關他包括他周圍一切的相關資料。人們在驚嘆網絡力量的同時,也會不自覺地會參與進來,而像“人肉搜索”這一集體化或個人化的網絡行為,會被大家跟風的一種行為,可以被我們看作是一種由網絡文化引申的現象。不過我們大多數還是反對使用“人肉搜索”的。我個人覺得這還是和我們目前所處的網絡體系還比較混亂有很大關系。⑼.你以何種方式上網?

A 個人電腦 B手機 C 網吧

隨著科技日新月異地發展,我們可以連接至網絡的途徑也越來越多,除了傳統的電腦上網之外,在對于同學們上網方式的調查中,我們發現平日有通過手機上網習慣的同學占到了36%,手機已成為大學生上網的新途徑。⑽.你覺得作為一個網民應該有什么樣的基本素質?(簡答)答:通過我們匯總,大體知道有以下幾點是大家比較贊成的: 誠信文明,文明上網、遵守法律法規、尊重他人隱私,不隨 便攻擊他人、自律自重自愛

⑾.你覺得網絡將往哪個方向發展? 答:娛樂,教育,個人終端,人工智能,便攜上網,電子商務,網絡安全

不管未來網絡將往哪個方向發展,但我們都能感到未來絕對不僅僅是賣產品,賣終端,而是一個終端+服務。我們通過賣終端帶動賣服務。我們不僅僅是要賣服務,而是通過賣服務,再反過來賣終端,這形成一個閉環,更好完善網絡體系,才是我們追求的目標。

七、結論與思考

通過調查與分析,我們以小組由探討了這個問題,經過我們大家的積極發言,我們又匯總了網絡帶給我們的利與弊。網絡的正面影響

1、網絡有助于創新大學生思想教育的手段和方法。利用網絡進行德育教育工作,教育者可以以網友的身份和大學生 在網上“毫無顧忌”地進行真實心態的平等交流,這對于德育工作者摸清、摸準大學生的思想并開展正面引導和全方位溝通提供了新的快捷的方法。

2、提供了求知學習的新渠道。目前在我國教育資源不能滿足需求的情況下,網絡提供了求知學習的廣闊校園,學習者在任何時間、任何地點都能接受高等教育,學到在校大學生學習的所有課程、修滿學分、獲得學位。

3、開拓大學生全球視野,提高大學生綜合素質。上網使大學生的政治視野、知識范疇更加開闊,從而有助于他們全球意識的形成。同樣,又可提高大學生綜合素質。通過上網,可以培養他們和各式各樣的人交流的能力;通過在網上閱覽各類有益圖書,觸類旁通,提高自身文化素養。

網絡的負面影響

1、對于大學生價值觀形成構成潛在威脅。

2、網絡改變了大學生在工作和生活中的人際關系及生活方式。

3、信息垃圾弱化大學生的思想道德意識。

4、網絡的隱蔽性,導致大學生不道德行為和違法犯罪行為增多。

5、的誘惑性造成學生“網絡上癮”、“網絡孤獨”等癥狀。

八、組員心得

互聯網作為一種新的通訊技術、一種全新的傳播媒介,正越來越廣泛地滲透到社會生活各個領域,深刻影響人們的價值觀念、行為模式、交往方式和個性心理等。對于在校大學生,互聯網的影響也是全方位的。面對網絡這把雙刃劍,我們認為應取其所長避其所短,以其之長為我所用。網絡世界雖然虛幻但也是現實世界的一部分,網絡行為雖不規范但也是現實行為的反映;網絡不是天堂也不是地獄,網上有燦爛的陽光也有陰暗的角落。我們要以一顆平常心看待網絡,網絡來了,擋也擋不住,這是時代發展的必然,我們應該通過網絡及時地使自己跟上時代。所以,不能很好掌握或利用網絡資源的大學生就不是一個合格大學生。

九、存在的不足

? 由于時間與精力限制,樣本容量偏小,且存在一定的不合理性(調查對象以管理學院學生居多);

? 由于知識構成體系的缺陷,對某些數據的分析不是十分到位;

? 組員構成不是完全合理(軟件學院男多女少嚴重失衡),缺少女生參與,某些觀點偏男性化。

十、謝謝觀賞

第二篇:大學生網絡行為調查報告

大學生網絡行為調查報告

網絡是信息的海洋,大學生網絡行為調查報告。它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們為學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。大學生正處在朝氣蓬勃的年齡,對新鮮事物的接受和學習都非常的快,是接觸網絡最多的人群之一。調查顯示,大學生的網絡行為越來越成為一種生活習慣。

一、生活比重:網絡所占比重逐漸加大

網絡上的內容豐富多彩,是生活必不可缺的一部分。網絡提供給同學們充足的學習資源,娛樂資源,甚至現實生活中的各種所需,給大家的生活帶來了諸多的便利。調查中,在被問及“如果沒有網絡,你會有何感受?”時,59.3%的同學表示生活將變得單調,47.1%的同學表示將給生活帶來諸多不便。

上網原因,緩解生活壓力遠大于充實完善個人。根據調查統計,100.00%的受訪對象表示自己曾經有過上網經歷。在大學生“上網原因”一項中,有53%受訪同學選擇“聊天”,該比例遠遠領先于其它選項。上網聊天作為緩解學習生活壓力的方式在調查中表現得較為明顯。而娛樂則以40.9%比例次之,而只有25%的學生能比較合理的利用上網來充實、完善自己。

上網時間,基本不受限制。調查顯示,選擇隨時可以上網的人數占40%左右,表明上網的時間基本不受硬件條件的限制,而主要由學校課程設置緊密與否及學生的行為傾向決定,調查報告《大學生網絡行為調查報告》。

上網途徑,從電腦到手機。隨著科技日新月異地發展,同學們可以連接至網絡的途徑也越來越多,除了傳統的電腦上網之外,在對于同學們上網方式的調查中,我們發現平日有通過手機上網習慣的同學占到了41.2%,手機已成為大學生上網的新途徑。

二、行為偏好:網絡的主要作用是社交娛樂

“聊天”儼然成為最受學子青睞的娛樂方式。通過調查,有90%以上的同學都使用QQ作為聊天工具,現在QQ號已經成為時下大學生互相聯系時必備的身份驗證碼,根據資料顯示,Google推出的全球最熱門搜索詞,“網上聊天”位居第一。另外,“查詢娛樂資訊”與“網絡游戲”以40.9%及25.8%的比例分列二、四位,二者的差距不是太大,“網絡游戲”列第六位。

SNS網絡平臺逐漸成為社交新寵。以人人網(原名校內網)為代表的交友互動平臺同樣占據了同學們較多的上網時間,之所以它如此受到同學們的歡迎,主要有以下幾個方面的原因。首先,它為同學提供了一個全新的交友平臺,也為相隔千里的同學解了相思之苦。其次,校內網為同學們提供了一個高質量的資源共享空間。由于校內網民基本上都是大學生,所以校內上分享的資源可利用率高,相比于其他的資源共享網絡更有針對性。如今,類似這樣的社交網絡平臺已經無可非議地成為了大學生密集區,風行于各個高校的校園官方或非官方論壇就屬其中之一。

網絡,展現自我的廣闊平臺。據了解,70%以上的大學生愿意把自己的想法和心情寫入校內日志,與大家分享。學習工作生活的壓力和社會的不易使大學生倍感艱辛,心理上常處于抑郁狀態,而日常面對面交流的缺失,使得大學生愿意通過發表網絡日志的方式引起周邊同學的關注與撫慰。

對不健康網站持反對或中立態度占絕大多數。調查顯示,92.5%的同學對不健康網站持反對或較中立態度,持支持態度的僅占3%(在實際生活中該數據可能會更多,但誤差應該在可控范圍內)。從同學反饋上的信息來看,抵擋不住誘惑的原因主要集中于“學習壓力太大”“青春期知識匱乏”“心里不健康”以及“純粹好奇”等方面。由此可見,對于此類不健康網站,大學生的態度還是相當明確的。

三、網絡依賴:新的學習方式和宅一族涌現

網絡可以解決一切“不知道”,改變了傳統的學習方式。一位同學在接受訪問時就表示:“我現在有什么問題搞不明白的,首先想到的就是上網搜索,通常都可以得到滿意的答案。如果沒有互聯網,那么許多問題就沒辦法得到及時的解決了。”這足以說明,目前大學生在學習方面也越來越依賴于網絡,不再采用互相交流,請教同學的方式,而是通過網絡尋求答案。

第三篇:大學生網絡調查報告

大學生網絡調查報告

大學生網絡調查報告1

一、高考之后的困擾

也許是長期受中國傳統思想的影響,在廣大中國家長的心里仍然存在著這樣一種想法:“學而優則仕”,學習好就是好學生就有能力,學習好就意味著將來會有一個好的前途……在城里人的腦子里這種想法尚且流行,更別說在知識,經濟普遍不發達的農村,只有把學上好了才有出路,這種想法更是深入人心。對于家庭不富裕的學生來說,這一點更成了他們擺脫困境的出路,甚至被認為是唯一的出路。

在我的印象之中,從小到大班里學習成績好的好像總是那幾個,而且那幾個人有一個共同點,他們都是貧困生。他們的家庭一年的收入只有白領家庭一個月的工資,甚至還要少,而這些家庭的收入一大半都用于孩子的讀書上。這些貧困生從小就被灌輸只有通過學習才能過上好的生活,才能擺脫貧困,擺脫做農民的命運。因此這些貧困生在學校里面的成績一般都很優秀,他們將讀書不僅僅是看成獲取知識的途徑,更多的是他們走出貧困的一種手段。但這也只是總體情況,并不是每一個貧困生的學習成績都是比較優秀的,這一部分的貧困生由于家庭的貧窮只好帶著他們的讀書夢,并希望它能在自己的下一代身上實現,從而這種思想不斷地繼承下去。

由于貧困,這些學生們在擇校時,盡管自己的分數很高,他們考慮的首先因素往往就轉移到學校的學費多少上,這樣的事情就發生在我們的身邊。暑期,我深入農村接觸了不少貧困生,他們之中有成績非常好的,也有高考落榜的。其中有一位留給了我深刻的印象。

到他家去的時候,是個早晨,我走了大概三個小時的山路。路上很少有人家,不過只有一個感覺,就是我一直沿河上的,一段行程之后,在路人的指引下,我看見了一座用黃泥制成的土磚建筑的房屋。進去以后,林青(化名)和他母親熱情地接待了我,林青是一個挺活潑的人,很健談。他今年已上大二,在西北工業大學讀書。

“我填志愿時,只考慮了兩個方面,一方面就是我不能上一個太差的大學,另一方面,學費是一個我不能不考慮的問題,所以我只能選擇西北方向的學校,我不希望給家庭帶來更多的負擔。”

林青在大學的成績不錯,接連四個學期都拿了獎學金,林青還有一個妹妹在讀高中。據林青的母親說,林青的父親在外務工,她在家務農,一年的收入加起來也不過五六千塊錢。除掉家里的日常開銷,根本就無力供兩個孩子讀書。林青在無奈之下只好申請了助學貸款。在農村似乎家家戶戶都除了務農之外,還有一種賺錢的方式,沒事的時候就摸錫紙,據說一打錫紙大概有一千多張,可以賣10元,平均一下,一張錫紙還不到一分錢,一天下來摸的熟練的也就一百來張。不光是這樣,夏天的時候錫紙由于高溫,常常會發出一種刺鼻的氣味。林青的母親沒事的時候也就靠這個賺點錢,另外還制作一點香找人代銷。就是這樣也還不能滿足林青的大學學費,更不用說生活費了。林青在大學里,不光要學習,還要做。

“我這個學期帶了兩份家教,勉強能夠安排好時間,使學習與工作能夠同時進行。“

對于林青這樣的學生來說,學費問題是家里的主演負擔。但他總算是金榜題名,跨進了大學的大門。同時對于那些家庭狀況不好,學習成績又不怎么理想的學生來說,存在的問題就更多了。

這樣的情況在我身邊就有很鮮活的例子。

儲娜(化名)

是我小時候的玩伴,我們從小在一起長大,她比我低一個年級。

她現在是宿州師范專科藝術系的一名學生。讀高三時,她的父親由于乙肝,最后演變為肝硬化,治療無效死亡。父親去世之前,家里的主要開支除了用在兩個孩子的學費和家里的日常開銷外,大部分用在了儲娜父親的治療上,家里的主要收入來源僅僅就是儲娜母親經營的一家小鞋店。xx年高考儲娜沒有達本科線,在高中時儲娜學的一直都是藝術,所以高考的時候她參加的是藝術類的考試,分數下來以后,儲娜沒有達本科線,但是她也不想從此就失去讀書的機會,于是她報考了一所大專院校的藝術專業。眾所周知,藝術類專業的學費一直很高,對于這樣一個家庭來說無疑是雪上加霜。“儲娜每年的學費接近8000元,真不是我們這樣的家庭能夠承受的,不光是儲娜,還有儲娜的弟弟,他今年讀高二,下半年他也要讀高三了……”

“畢業以后也不知道就業情況怎么樣……”

在高考這種體制和氛圍下,稍有常識的人都知道,不管是填志愿,還是招生人員的一個小小選擇,決定的卻是一個人的一生。這份名為《中國貧困生調查報告》的公益調查結論顯示,xx年,有6成貧困高考生湊不齊學費。報告稱,包括生活費在內,平均每年每個貧困高考學生家庭的子女的教育支出在6780元左右,高于他們的平均家庭總收入4756元,超過2/3的家庭入不敷出,81%的家庭總收入尚不足以支付子女的教育費用,10.2%的家庭的教育支出比例高達79.8%,只有4.7%的家庭的教育支出比例在40%以內。中國青少年發展基金會的一位官員尖銳地指出:“如果說高考是進入大學校門不可回避的門檻,那么對于那些貧困家庭而言,大學學費則是另外一道不可逾越的隱性門檻。籌措學費的困難,甚至遠遠超過高考的困難,現在,6成順利通過高考的學生正面臨這道比高考更難跨越的隱行門檻。大學新生的貧困問題,已經成為一個超越教育范疇的社會問題。”

二、進入大學之后的困擾。

今年來,黨、下大力氣構筑完善高校貧困生資助體系,原來為家長揪心、學校擔心、學生憂心的貧困生入學難、在校讀書難的現象已經有了較大改觀。其中一項重要的措施就是設立國家助學貸款。但是這項措施實施的到底怎么樣?有沒有真正的解決貧困大學生的問題呢?

過去,助學貸款政策為解決貧困高考生的大學經濟難題發揮了重要作用,通常人們認為,經濟越困難的家庭越愿意選擇貸款,但在中國青少年發展基金會的關于貧困聲問題的調查中,中國青少年基金會意外地發現,貧困高考聲對助學貸款的需求呈兩頭細中間粗的“紡錘狀”分布:

分析認為,這種情況的原因是低收入家庭的貧困的學生更需要社會的資助,而中等收入家庭的孩子因為還貸款能力更強,對還貸能力的自信決定了他們更愿意申請助學貸款。而對于家庭收入稍高的貧困學生來說,上大學后勤工儉學等方式補貼生活費或者學費的選擇更為突出,畢竟家庭的經濟承受能力在該群體中相對較強。

報告披漏的一組數據讓人感到吃驚。調查顯示,截至xx年8月,我國普通本專科在校生數是1561余萬人,其中貧困大學生405萬人,約占學生總數的26%。然而,截至xx年底全部大學生中,獲得助學貸款的比例約為11.4%,約有178萬貧困大學生未能取得助學貸款。

“國家助學貸款的提供總量和實際需求之間存在顯著的缺口.”中國青少年發展基金會表示.

通過分析研究后,中國青少年發展基金會正中提出,第一學期學費能否解決決定著貧困大學生大學夢圓或破碎.

在獲得調查數據并根據既有資料的分析基礎上,中國青少年發展基金會研究認為,在目前的貧困學生中,民族院校的貧困聲比例最高,國家補貼院校貧困生比例較高.

報告顯示,12.7%的貧困生因交不起大學第一年學費可能放棄大學;6成貧困高考生不能湊齊大一第一學期的學費,大量考生高考前最擔憂大學期間的學費來源.

進入大學后,正如前面所說的,大學期間的學費來源是貧困聲考慮最多的問題,許多貧困生也就將助學貸款作為自己的學費來源.但是問題是,不是每一個貧困學生都能申請到國家助學貸款,也不是每一個申請到國家助學貸款的人都是貧困生..貧困生在學費來源上得到解決后,所謂民以食為天,圍繞貧困生的不僅僅是學費問題,還有生活問題,首先他們必須在學校里活下去,只有生活下去才有其他的可能性.

在浙江大學新聞傳播學院的一份貧困生問題調查報告中,據凋查,從家庭收入來看,這些貧困生家庭的平均收入在4100左右.庭收入不到400元(家庭月收入不超過330元)的占三分之二.而現在平均每個學舌功能每年學費就在5400元左右,其中還不包括日常生活費.

據調查,貧困生的生活費每月只有217元,在大城市,這217元只能滿足學生吃飯等基本需求,一半以上貧困家庭提供的生活費在101----300元之間,還有17%的家庭不提供生活費.而貧困生周圍的同學有四分之三的人每月開支在300----700元之間,平均576元左右,是貧困生的兩倍.

大學生網絡調查報告2

一、玩游戲的原因

1、生活自由,空閑時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業都荒廢了。

3、游戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。

二、玩游戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。

2、學習成績

對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。

三、解決對策

1、合理分配課余時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少游戲時間,增加鍛煉時間

對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

大學生網絡調查報告3

一、調研背景:

在我國,受網絡影響最深、最廣的莫過于有較高文化層次的大學生,作為最先接受新技術的群體,大學生對電腦和互聯網是情有獨鐘。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示我國網購者從年齡來看以18~24歲所占總比利最大。從網絡購物者的文化程度來分析,上網購物的大學生已達總數的49.3%。作為“高觸網”的大學生,隨著網絡和電子商務的發展,大學生成為網絡購物群體中的主體。基于這樣一種思考,我們對在校大學生進行問卷調查,以此了解當代大學生網購特點。

二、調查設計:設計相關的調查問卷。

三、調查目的:通過對大學生網絡購物的調查,了解大學生購物的趨向以及大學生的購物標準等問題

四、調查主題:大學生網絡購物消費情況

五、調查方法:使用騰訊問卷設計問卷內容,并分享到QQ、微信等社交平臺進行在線調查

六、調查對象:在校大學生(大一、大二、大三、大四、)

七、調查內容:

淘寶、支付寶、好評、差評——這些詞語如今是大學生的常用語。在校園、宿舍“怎樣買到物美價廉的好東西”這大概是大學生常討論的話題,再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在宿舍樓下擺開一長串各式各樣的包裹。但還是用同學不愿嘗試網上購物,阻礙他們的原因是什么?那些熱衷于網上購物的同學,他們的購物動機,所買物品的特點,男女大學生網購有何區別,從而了解到阻礙大學生進行網上購物的主要心理障礙因素是:產品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網站上同類產品的信息豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網上交易的安全性、方便與否也是影響因素。求樂、求廉、求方便是大學生網上購物的主要消費動機,男女消費動機存在顯著差異。從網上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。

八、調查數據及分析(此次調查一共有39份有效問卷)

在這39份調查問卷中,接受調查的大學生性別:女生有22人男生有17人。

是否進行網購:在這39份調查問卷中有3人表示不愿意網購,其不愿意網購的原因是因為不信任網絡怕上當受騙和他們認為程序太繁瑣;有36人表示愿意網購,通過調查了解打動他們進行網購的主要3個原因是:商品打折、朋友推薦、開設贈優惠券。

進行網購的動機:大學生進行網購的動機最主要是因為個人需要,其次男生的動機是方便,女生的動機是時尚潮流。

進行網絡購物是所注意的地方:在愿意進行網購的大學生中,通過調查數據了解到大學生選擇網絡購物所注意的地方是:質量。其中男生多注意:質量、價格、可靠性;女生多注意:質量、價格、品牌、是否包郵。

大學生對購物網站的選擇:從調查結果來看,大學生獲知購物網站信息的渠道主要是通過朋友介紹、網站介紹、網上廣告、網絡連接、電視報紙雜志廣告等。

購買頻率:通過調查,大學生網絡購物的頻率多數集中于視具體情況而定,根據消費者的需求從而進行網購這種行為。

網購問題:通過調查發現大學生在進行網購是最擔心的三個問題是:沒法試穿試用導致商品不符合自己的期望值,產品質量得不到保障,購物所花時間太長售后服務差,

付款方式:調查結果顯示,絕大多數進行網絡購物的大學生選擇的是第三方支付或網上支付。

網購內容:調查結果顯示,大學生網購內容最多的是實物購買,比如一些服裝,食品,電子產品。并且生活費在1200-2200之間玩網游的大學生很多,他們在游戲上的開支也比較大。

九、結論

在大學校園中,人口比較密集,全國各地的人都有,年齡比較相近,所以消費趨向也比較相像,使得大學生消費時,在室友、同學、老鄉、朋友的影響下,很容易出現從眾的行為,而在網絡購物的人群中,大學生又占有一定的數量,學生之間的宣傳與交流必將促使進行網絡購物的人群擴大,由調查結果也可以看出,大學生每天上網的時間一般為1~5小時,多數人對于網絡依賴性較強,所以對于網購,大學生有很強的話語權,我們也可以通過大學生的消費情況來推論消費特征,從而提高網店的銷售量,增加網購的交易量。我通過這次問卷調查,總結到對于網購,大家更喜歡在淘寶、天貓、京東這三方平臺進行選購,所以網店老板要開在消費者聚集的地方,根據消費者的購買特點設計網店的關鍵詞搜索、主頁內容,售后服務,產品質量,要與消費者建立一種良好的關系。商品的質量品質、售后服務、配送的及時性、安全性等問題多次被談及,尤其是質量品質與售后服務問題,表現的尤為嚴重,所購得的商品與自己想象中的反差過大,而售后服務又不能得以保證,這對于大學生而言是比較關注的問題。所以商家要特別注重這些問題,因為好的服務,好的質量都可以讓消費者成為你的免費的移動廣告。但是此次調查的范圍不夠廣,問卷中的問題也有些瑕疵,所以調查結果只是提供一個小小的參考。

大學生網絡調查報告4

前言

21世紀是網絡的世紀,網絡已深入到社會生活的各個角落。它和任何新事物一樣,在發展的初期都有許多不完善的地方,伴隨著網絡技術的迅猛發展和上網人數的急劇增加,數字化生存方式已逐漸凸現,人們的工作、學習以及生活等各方面正發生著前所未有的深刻變革。網絡道德是時代的產物,與信息網絡相適應,人類面臨新的道德要求和選擇,于是網絡道德應運而生。網絡道德是人與人、人與人群關系的行為法則,它是一定社會背景下人們的行為規范,賦予人們在動機或行為上的是非善惡判斷標準。網絡在為學生學業發展提供便利條件,為學生道德發展提供某種歷史機遇的同時,也造成了一些負面的、消極的影響,為此我們深入調查。

一、調查對象與方法

(一)調查對象

全日制大學生

(二)調查方法

本次調查是以調查問卷為載體,以學生街對大學生隨機發書面調查填寫為主,以網上問卷調查為輔,以較客觀的方式收集到一定數量真實可靠的原始數據。

二、調查結果與分析

(一)調查結果

本次調查共發出書面問卷調查50份,回收問卷46份,其中有效問卷46份,回收率92%。此外,還有48個人做了網上的問卷調查,回收48份,回收率100%。

經統計結果顯示,大學生每天的上網時間以3~5小時的居大部分,而上網的內容主要是以游戲為主,此外論壇、貼吧討論熱門話題跟帖灌水、聊天交友、查詢資料、收發電子郵件、更新博客、網上電子商務、看電影、聽歌也占據了很大的一部分。 就數據本身來看,目前大學生的網絡道德還是呈良性發展的,但是互聯網是一把雙刃劍,在給大學生帶來積極影響的同時,也不可避免地帶來許多消極影響。由于我們還處于學生時代,并沒有與這個社會有多深接觸,人生的經驗及價值認識還不夠豐富和成熟,所以我們經常思想偏激、自控能力不夠強、易受外界誘因影響的特點。所以隱藏在互聯網絡中的一些不良因素給廣大大學生帶來的許多負面的影響和沖擊,不能不引起我們的重視。比如,網絡道德失范危害了大學生的心理健康,網絡虛擬性導致了人格的虛

偽和交際障礙,網絡文化的開放性降低了高校思想政治教育工作輿論導向的控制能力等等。

(二)調查問題分析

造成大學生網絡道德缺失的原因有很多,歸納為以下幾點:

(一)內在原因

(1)緩解壓力,寄托感情。五彩繽紛的網絡世界讓他們領略了學習生活之外的精彩,極大地滿足了他們的好奇心,從而也一定程度上緩解了學習的壓力。由于網絡空間的開放性和虛擬性,大學生上網不再受時間、地點、性別、國籍及年齡的約束和限制,每個人都可以在網絡上暢所欲言,發表自己獨特的見解,不受任何條條框框的約束,網絡也就自然而然成了大學生寄托感情的港灣,平時生活中的寂寞與空虛在這里得到宣泄。

(2)獵奇好勝,尋求刺激。目前,在高校的選修課程中,大學生對計算機課程比較感興趣,其中一部分在掌握了一定的電腦知識后,喜好自我表現,顯露才能,因而在網絡世界遨游的過程中充當網絡“黑X”,他們沖擊和破壞網絡系統,惡意更改一些網頁。另外,當前日益嚴峻的就業形勢和就業壓力使他們無所適從,只能通過網上發泄心中的苦悶。

(二)外在原因

1、學校網絡道德教育的滯后。網絡使人們的思維方式由一維向多維、由收斂型向發散型轉變,變革了人們的價值觀、信息觀、時空觀、實體觀、并產生了新的認知模式。學校教育管理對比情況的認知尚處于初級階段,缺乏從根本上引導學生如何正確面對網絡的有效手段和辦法。

2、家庭和學校管理的缺失。據了解,大學生宿舍中的電腦,真正用于學習的并不多,絕大多數電腦的主要用途是打網絡游戲、聊天、看網絡電影等娛樂活動。家長為大學生購買電腦,以為孩子上網是為了學習或復習計算機課程,但大學生的實際行為與父母的愿望嚴重不一致,這與缺少來自家長的必要約束不無關系。

三、解決對策

1、以社會核心價值體系為基礎,幫助和引導大學生建立正確的網絡道德觀

面對新時期日益嚴重的大學生網絡心理問題,僅僅依靠傳統的“封”、“堵”、“截”等方式已經跟不上時代潮流,我們必須強化創新意識,開拓新思路,探索新方法,轉變新觀念,大力加強和改進德育工作。

①.加強對大學生的網絡道德教育,培養正確的榮辱觀和是非觀

學校必須大力開展大學生網絡道德教育,借助于道德的力量,依靠高度的自覺性和自律性,培養大學生的網絡倫理素養,防止網絡越軌的發生,抵制有害信息的侵蝕,倡導文明的網絡行為。可以通過各種有效載體和豐富多彩的教育形式,大力加強大學生的道德教育,注重培養他們的文明修養和良好的思維方式,培養正確的榮辱觀和是非觀,培養愛國愛校精神、集體主義精神,幫助大學生建立正確的人生價值取向。

②.充分利用網絡資源,搭建形式多樣、穩定、良好的溝通橋梁

網絡已經滲透到大學生學習、生活的方方面面,因此,我們應主動占領網絡新陣地,因勢利導,加強大學生的上網教育和引導。一方面,學校要加強網站建設,創建德育主流網站和網頁,吸引學生來訪問。另一方面,學校要積極開發思想政治教育軟件,實現德育與網絡技術的密切結合。德育工作者可以充分利用網絡匿名制的特性與大學生實現思想互動,通過這種交流方式,我們可以針對網絡中出現的某些問題有的放矢地對學生加以教育和引導,深入其心靈深處,幫助其矯正不健全的網絡道德觀。

③.引導大學生健康地發展網絡和計算機方面的興趣和愛好

對于癡迷于網絡的大學生,我們應當采取“大禹治水”的方法,積極地“導”而不是一味地“堵”。大學生對網絡充滿了好奇,求知欲和探索欲特別強烈,網絡道德感的弱化,在很大程度上是因為未得到很好的引導。所以,我們可以采取有效的方式和措施積極引導學生健康地發展網絡和計算機方面的興趣和愛好。

2、科教興國的同時也要重視大學生的心理素質教育

①.重視大學生的心理健康教育,引導大學生正確認識和面對生活壓力和學習壓力。大學生網絡道德感的弱化與大學生不能正確處理學習和生活

中的壓力也有很大的因果關系。很多大學生因為不堪學習和生活的壓力,所以才到網絡中尋找暫時的放松,在網絡中以破壞和欺騙等行為來發泄自己的郁悶情緒,求得心理上的平衡。所以,加強大學生的心理健康教育,引導大學生學會正確面對和緩解生活和學習壓力就顯得非常重要了。可以通過素質拓展訓練、心理座談等方式來培養學生的自信心和團隊精神,幫助大學生釋放心中的壓力,正視生活中的困難,提高人際交往能力,使形成健康向上的人生態度。還要對大學生開展挫折教育,讓他們認識到挫折的普遍性和必然性,認識到挫折的兩重性;要培養學生堅強的意志品質和獨立克服困難的能力,當他們在生活中遇到一些小的困難時,我們應該拒絕他們的求助,讓他們在自我奮斗中磨練意志,通過這種方式,能促使學生盡快成長,具備應對和戰勝挫折的能力;要重視培養學生的自律能力,引導學生辨證地看待網絡,從培養學生的自律能力入手,倡導道德自律和自制能力,幫助他們增強網絡文明意識和抗干擾力,從而實現自覺誠信上網,健康上網,養成良好的學習和生活習慣。

②.加強大學生網絡心理咨詢體系建設

大學生正處于心理走向成熟而尚未成熟的時期,易受豐富多彩的網絡信息的困擾和影響,而引發心理變異。因此,學校和家長要積極應對互聯網帶來的心理問題,注重對大學生進行網絡心理教育。一方面,家長和學校要做好大學生網絡心理的教育、轉化和引導工作,只有努力學習網絡知識,熟練掌握網絡技術,才能走進學生的心理世界,才能發現并幫助其解決存在的心理問題。另一方面,要認真研究大學生的心理動態和心理變化,注重啟發和引導他們自覺接受心理幫助與服務的能動性,引導他們成為自我心理教育的主體。要建立網絡心理教育系統。通過開展網絡沙龍、開辟網絡論壇、舉辦網上征文等網絡心理教育活動,讓大學生之間直接進行情感交流和心理溝通。還應加強校園網絡信息資源的開發,在校園網中設立一些權威性的專業學術站點的鏡像,設立專業學術主頁,這樣大學生就會利用更多時間用于專業學習,網絡性心理障礙發生的可能就會減少。

3、堅持先進文化的發展方向,加強校園文化建設,營造健康向上的課余文化生活氛圍

學校對大學生的課余休閑活動的引導和設施不足也是導致學生無節制上網的一個原因,所以加強校園文化的軟硬件建設就顯得非常重要。學校的管理和學習的壓力無疑在一定程度上壓抑了年輕人追求自由、叛逆的天性,他們需要通過某種渠道進行發泄,這是符合人的生理、心理發展規律和需要的。如果學校的校園文化建設單調陳舊,沒有足夠的吸引力吸引年輕人參與,那大學生的注意力勢必就會被網絡新奇、快捷、自由的特點完全吸引過去。

首先,學校應該加強校園文化硬件的建設,如體育運動場所和器材的配套建設、圖書館的建設、各類文藝體育社團的建設等等,以吸引大學生參與。其次,用豐富多彩、充滿新意的校園文化活動吸引大學生的注意力和參與的積極性。同時,本人認為不僅要舉辦時尚性比較強的文體活動,同時應該重視中國傳統文化的宣傳,比如圍棋、書法等活動,通過普及這些文藝愛好引導大學生自我教育,形成良好的修養。此外,聆聽文化名人、專家學者的報告會也是一種很好的教育途徑。

通過校園文化建設,營造良好的文化氛圍,讓大學生開闊視野,提高綜合素質,把大學生從網絡世界中拉回現實世界,這對于讓大學生學會合理安排自己的課余時間,形成健康的體魄、良好的心理素質和與人合作、溝通的能力是非常有益的。

4、堅定不移地推進改革創新,加強校園網絡的規范化和制度化建設

本人在關于“大學生對校園網的態度”的調查中發現,超過2/3的大學生是很關心自己的校園網建設的,希望從校園網獲得更多有益于自己的信息。但是對于目前的校園網建設持不滿意態度的大學生也高達57.8%,所以加強校園網的規范化和制度化建設就顯得非常重要。本人認為主要應該從以下幾方面來做:

①.加強制度建設,用制度和紀律來約束和規范學生的上網行為

近年來我國相繼出臺了《中華人民共和國計算機信息網絡國際互聯網管理暫行規定》、《互聯網信息服務管理辦法》等十一部與信息網絡管理相關的法律法規,這對規范我國互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務健康有序地發展,發揮了十分重要的作用。但是,面對信息潮流的嚴峻挑戰和大學生上網率的迅速增加,這些法律法規還遠遠不能滿足形勢發展的需要。因此,學校必須及時并有針對性地制定《校園計算機網絡管理暫行規定》、《校園網絡管理細則》等管理辦法,并在實際工作中予以貫徹落實。

②.加強網絡信息管理,凈化網絡環境

網絡本身是一種技術、一種載體,要做到趨利避害,關鍵就在于加強管理。在網絡管理方面,學校應當采取一些技術手段,開發能夠濾除有害信息和垃圾信息的軟硬件,加強對國際互聯網出入口通道的管制和監督,建立校園網絡安全體系,適時有效地對網上的各種信息進行監督控制,及時過濾篩選過時的和不真實的信息,防止垃圾信息、非法信息、騷擾信息和病毒信息的傳播,嚴把校園網站信息的質量關,凈化校園的網絡環境。③.強化法制意識,規范上網行為

學校要對大學生加強網絡道德和網絡法制的宣傳教育。通過思想品德課和法律基礎課等渠道,對學生開展網絡道德和網絡法制教育,用現實生活中的道德標準來約束學生的網上行為,增強學生在網上的自律性;強化法制意識,教育學生在上網時要注意尊重他人知識產權,在虛擬世界中同樣要遵紀守法,規范自己的上網行為。

總之,任何科學技術都是一把雙刃劍,互聯網技術也不例外。互聯網在給人們帶來社會進步、信息豐富、交往便利的同時,也引發了一些道德滑坡、人性異化等網絡道德失范行為;在使個體生命的存在價值獲得無限的提升和張揚的同時,也使很多人的焦慮和浮躁情緒逐漸蔓延。物欲的實現,技術的迅猛發展,并不必然帶來心性與修養的同步提高。網絡病已經不是危言聳聽。但說到底,這一切都不是網絡的功勞或過錯。它只不過是作為一個媒介、一個工具而存在。用好了可以造福人類,用不好也可以遺害無窮。關鍵是看怎樣利用它。所以,與其說我們在關注網絡,毋寧說是在關注我們自身。人類生存和發展的古老話題并沒有也不可能因為網絡的異軍突起就簡單明朗起來。但愿我們每一個人,特別是大學生在網絡的世界中不要傷害自己,也不要去傷害別人。

大學生網絡調查報告5

自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發展。截至20xx 年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學者提出“電子毒”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

一、調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

二、樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態度及特征

1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況

1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

三、結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

大學生網絡調查報告6

隨著科學技術的不斷發展以及網絡的普及,網絡逐漸變得大眾化,并且,眾所周知,網絡文化已經成為當代大學校園中大的文化現象。網絡信息豐富,資源易得,交流便捷,成為了學生生活、學習中不可或缺的一部分。然后伴隨而來的是一些不法分子網絡詐騙,隨意造謠,傳播不良信息,對大學生乃至整個社會都造成了巨大的不良影響。為了了解網絡文化對大學生思想影響的情況,我們小組對本校大學生進行了隨機調查,發現其中存在的問題,總結網絡的積極意義,并尋找解決的建議。

本次調查我們小組采用隨機調查的方式,其內容包括:一大學生使用網絡的情況,了解大學生的上網時間以及大學生對網絡道德依賴性,上網的目的;二網絡道德觀,主要了解其對網絡中低俗、熱點問題的看法,對不健康的信息的處理方法等。為了了解這些問題,我們十三人組對我校學生進行了一次名為網絡文化對大學生思想的影響的隨機問卷調查。問卷調查采取不記名方式進行發放填寫。本次調查總共對公寓學生以及食堂門口學生發放問卷200份,收回189份,回收率94.5%。此次問卷調查的目的是了解網絡對大學生的正面和負面影響,并提出建議來引導大家正確地認識網絡和使用網絡。 有89%的同學每天一般花2~3個小時在網絡上,花費在網絡的時間不足1小時的同學只有11%。由此看出網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。

調查顯示,大學生上網主要是為了聊天、刷微博、看小說、查學習資料。玩游戲的僅占13%。由此看出,用網絡來娛樂的學僧占大部分,他們使用網絡存在盲點,忽視了其學習的功能,從而影響其道德思想。

對于如何看待網絡中熱點問題,77.5%的小學生理性分析,對問題有深刻的見解。15%的人沒有自己主觀的想法,根據他人的評論來做判斷。對于看了網友評論后,是否會改變自己的看法,44%的人偶爾會改變,因為他們在觀看更多地分析后,對問題有了更全面的看法,從而更加理性地去看待問題。15%的人會經常改變觀點,沒有主觀判斷能力。

對于網絡中不健康的、暴力的信息,67%的人會抵制誘惑,抵抗這些信息的再傳播,說明他們有理性的分析能力。也有少部分同學會無法抵制這些信息以滿足心理需求。 你認為理想的網絡文化氛圍是怎樣,53%的同學認為需要完備的法規和全面的網絡規范。說明大部分同學都希望有一個良好的網絡氛圍。33%學生希望有一個活潑的網絡氛圍,百家爭鳴,說明同學們渴望從中獲取開放的新穎的知識,渴望從中獲取有益的信息。也有7%的同學完全排斥網絡中的不良信息,希望其完全被過濾,剩下7%的同學并不關心網絡氛圍的問題。

根據以上調查并嚴謹分析,本小組成員匯總以下建議給所有大學生。

首先要學會自我節制,網絡是社會的一部分,它也應該擁有一套完整的管理制度,所以大學生需要善于自我約束和收攏個人放縱的意志,要有辯知的能力,理性地有道德地使用網絡,在網絡發表言論,或行為操作時,一定要聯想是否符合道德和法律規范。對于現實中的不滿,同學們應該通過合理的途徑來發泄,切勿在網絡中通過過激言論釋放這種不滿。

要在現實中尋找自己,擁有良好的處世態度,勇于挑戰現實中的挫折、困難,沒必要沉迷于虛擬的網絡世界中,將更多的時間花在現實活動中,與人交流,戒除對網絡的依賴。對網絡問題要理性分析,客觀分析,切勿被他人的錯誤觀點迷惑。

總結:從調查結果看,網絡文化對大學生的思想有巨大影響,而網絡中也存在一些問題亟待解決。我們大學生應該正確利用網絡攝取其中有益的部分,排斥不良信息。在使用網絡進行娛樂的同時,也要學會學習。作為大學生應加強自控力以及理性分析能力,為建設和諧的網絡文化做出積極貢獻。

大學生網絡調查報告7

自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

【關鍵詞】網絡游戲 大學生

一、男女生網絡游戲的差異

由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網絡游戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網絡游戲態度不一

當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區分網游世界與現實生活,1/4的學生不區分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德掉隊。

大學生網絡調查報告8

“到面試時,學校才明確提出不要女生,我的希望一下破滅了。”今年研究生畢業的嚴鈺一直想到高校當老師,如今已經投出去40份簡歷,唯一一次參加一所師范學校的面試也以失敗告終,原因就是她是女生。

新聞專業的白雪峰今年本科畢業,她說,她們班級90名學生中女生占三分之二,班里20多名同學前幾天從蘭州跑到西安參加人才招聘會,但“很多理工類崗位明確不招女生”,有個文秘崗位也注明只要男性,“可能覺得女生比較麻煩吧”。據了解,她們班有三分之一的女生已經找到工作,但大多是靠家里的關系。

對于性別歧視,去年畢業的王寶卻有不同看法。她說她并沒有感覺在應聘過程中受到歧視,應聘成功后在參加單位新員工培訓時,她發現200多名新員工中,女生比男生還多,“領導也曾直言招聘時不想要女生,但幾輪考試下來,很多女生很優秀”。王寶認為大單位大公司存在性別歧視問題的就少很多,男女生同場競技拼的都是能力。她說女大學生就業時要總是考慮歧視問題,就會給自己帶上無形的緊箍咒,不利于找工作。

此外,調查還顯示,“穩定、沒有風險”仍是女性求職者比較看重的因素,有72.2%的被調查女生贊同“干得好不如嫁得好”,其中,選擇“非常同意”和“比較同意”的分別占19.4%和52.8%。從調查和招聘現場看,女大學生對薪酬的關注度有所降低,在求職最關心的6個問題中,該因素僅以12.3%的比例排在第四位,而“晉升深造機會”位列第一。劉謙分析認為,這說明女大學生更加注重自己的職業生涯長遠規劃,說明她們對待就業更理性了。

大學生網絡調查報告9

隨著信息化時代的邁進、網絡普及、電腦成本的不斷下降,網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分。網絡正在沖擊著人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。截止12月31日,淘寶網注冊會員接近5億,覆蓋了中國絕大部分網購人群;20xx年淘寶交易額為11000億元,突破萬億大關。近年來,根據消協統計,網購成為增長行最快的投訴之一、然而,網絡詐欺層出不窮,商品也不總是物美價廉,誠信與信譽問題已提到最高程度。網絡消費是否具有被大學生青睞的趨勢,我針對網民最多的成員之一,在校大學生開展一次問卷調查,旨在通過數據來顯示分析大學生網購的特點與趨勢,必且以此分析我國電子商務的發展現狀及前景。

(一)調查的背景和目的

隨著網絡的普及,電腦成本的不斷下降,網上購物已經從過去霧里看花遙不可及的狀態,變成了當今最火爆,最適合上班族、年輕族購物口味的一種購物方式。網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分,沖擊著人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。大學生作為對網絡最敏感的人群,他們對網上購物行為接受很快,是未來購物市場上的對象或潛在用戶。

這次大學生網上購物調查的研究目的就是為了研究大學生網上購物行為并對其進行分析,了解當代大學生對網絡購物的消費態度以及我國當前網上購物的現狀及未來對網購發展潛力的期望和認識。

(二)調查方法和對象

這次的調查,我主要是對在校大學生的調查,因為在校大學生受教育程度較高,對網絡的使用駕輕就熟,對適合在網上銷售的滿足精神需要的產品具有更多的需求,其預期收入也相對較高,因此由大學生主宰未來網絡消費的可能性較大。

本次我主要采取問卷調查法。首先,制作出調查問卷;然后,用隨機抽樣的方法向本校大學生以及一部分外校大學生發放紙質版問卷,進行問卷調查,然后對問卷進行了統計和分析,最后得出了結論和認識。

(三)調查結果及分析

1.調查對象性別

通過本次的調查,我一共調查了100人,在本次的調查對象中男生有46人,女生有54人。從圖中可以看出調查對象中女生人數比男生人數多。

2.調查對象年級

通過上圖,可以看出本次調查的問卷發放的范圍大二的學生較多(調查時間為20xx年6月底),這也收我年級的局限性,由于大四的學生基本沒在學校了,所以我就取消了對大四學生的調查。

3.調查對象月生活費水平

通過調查顯示,每月生活費有15%的人在500元以下,生活費有60%的人在500-900元之間,生活費有25%的人在900元以上。由此可見,大學生是一個相對比較富裕的群體,只要企業有足夠的心思來滿足大學生的需要的話會有很大的市場。

4、是否有網購經歷

是否由圖可見,可以清晰的看出,將近70%的學生有有過網購經歷,這個數據說明網上購物游很大的市場,大學生的思想比較先進,容易接近新事物,所以網購在大學生中比較盛行。網購也可能成為一種趨勢,相信會有越來越多的大學生進行網購。

5. 網購原因分析

(1)據調查顯示,沒有嘗試網購或對網購有所顧忌的原因主要是:對網上購物支付安全、對商品質量不信任;以及可能是所購買商品價值較大,不愿意或不敢在網上購買;還有就是對網上商品的服務不太滿意所致。

(2)在調查中顯示,大學生選擇網購的原因主要為:網上商品種類多樣、商品價格實惠以及網上購物節約時間、方便快捷。而且,也有一部分人認為網上購物方式時尚、新穎,對網購比較青睞。

6.大學生對購物網站的選擇特征

本次問卷調查中主要涉及的網站有:淘寶網、京東商城、當當網、卓越網、拍拍網等。從調查結果來看,大學生在日常生活中瀏覽的網上購物網站中比例較大的是:淘寶網、當當網、卓越網(如圖表五所示)。這大學生有著較清晰地品牌意識,對知名度高,信譽良好的網站更加青睞。也說明未來大學生網上購物時如淘寶網、當當網、卓越網成為學生們的首選。

7.大學生網購行為的特征

購買的商品或服務類型:

從調查結果來看,大學生在網上購買的商品和服務的排名依次是:服裝類(78.3%)、圖書音像(53.3%)、小飾品(38.3%)、生活用品(26.7%)、數碼產品(20.0%)和其他類(5.0%)。可以看出服裝類、書籍音像類所占比例較大;其次小飾品、生活用品、數碼產品也占一定比例。這體現了大學生在網購類型中以生活必需品為主,而且在學習用途(如圖書)中所占比例也較大。

與網上購物其他類型相比有所不同的是:對網上購買數碼產品的接受程度顯然還有待提高,其主要原因是:數碼產品價值較高,消費者不太信任;由于數碼產品的性質和別的商品不太相同,一般購買它時需要見到樣品。這可能就是制約網上購買數碼產品發展的重要原因。

8.大學生選擇網購平臺的標準

本次實驗調查有關網購平臺標準方面共涉及以下幾方面的內容:產品品牌、產品質量、產品價格、產品服務、產品口碑及其他因素。通過調查顯示,大學生在選擇網購平臺時主要對產品質量(81.7%)、產品價格(70.0%)、產品口碑(53.3%)的因素考慮較大。這反映出大學生在選擇網上購物時還是相對比較理性的,更關注的是產品質量和產品價格;對產品品牌的需求不是很大(31.7%)以及較大的依賴產品口碑可能是因為對網上購物還不是太信任,更多的是靠消費者在網上的評價來進行分析和選擇的;而對產品服務較看重的只有(43.3%)可能是因為商家的服務整體上不是太好,更多的是需要改善,所以消費者也只能選擇一種默許的態度了。

(四)存在的問題與對策

根據以上分析,我針對調查中發現的在校大學生網上購物存在的一些問題,提出一些初淺的看法和建議:

1. 網絡購物的薄弱環節

調查顯示,無論是否有購物經歷的大學生都對網購存在一定的擔心因素,他們普遍認為網購在很多方面還有待提高,如商品的質量(66.7%)、商家的售后服務(60.0%)、網上支付安全(46.7%)以及送貨速度(31.7%)等。

以上調查結果說明,大學生在選擇網上購物時還不能完全接受,尤其是對網上商品的質量還很不滿意,在這方面還希望商家能夠提供質量合格并且和網上差別不熟太大的商品;再者,商家不能認為一旦網上商品賣出后就與自身無關,還應提供較好的售后服務,以滿足消費者的需求。

2. 網絡購物存在的制約因素

有些大學生認為,目前,不少網站的網上購物流程較繁瑣,這影響了一部分大學生的購物積極性。如果此點得到改善,網上購物的比例會更高,金額會更大,對電子商務交易也會有促進作用。

3. 網絡購物的安全性問題

網絡安全成為網上購物的重要障礙,因此,在網絡構建平臺方面,建議支付平臺能夠提供安全可靠的支付方式,尤其是在網購方面,消費者對網上支付安全不太信賴時,就更加值得注意。故而,相關網站應盡力改善,加強網站宣傳設施的建設和宣傳力度,讓消費者了解商家在網上采用的主要安全機制和作用,努力打消人們對安全問題的擔憂。同時也建議大學生進入了網站選購自己所需的物品之前,先要查看售貨公司和網站的信用度。此外,還要加強信用機制建設,規范身

份認證和身份識別技術的應用,通過宣傳教育讓人們了解網上信用機制,學會信用評估和鑒別方法,對于促進網上購物的發展也具有現實的意義。

4.有關網絡購物的法律方面

據調查,大學生在對網購方面的法律了解程度上嚴重欠缺:比較了解的僅有3.3%,了解一點的也不過一半(46.7%),不了解的(43.3%)和有困難求助他人的(6.7%)占到了所調查人的一半。這說明網上購物的相關法律知識還需要大力宣傳和普及。一方面,商家應著手向消費者宣傳網購的流程和法律;另一方面,大學生自己在購物之前也應對網購的法律做一主動的了解,以便于遇到問題時維護自身的合法權益。這樣才能促進網上購物的健康持續發展。

(五)調查總結與展望

1. 網上購物發展前景廣闊

大學生雖然對網上購物有較大的不滿或意見,但對網購的未來發展前景還是比較樂觀的。此次問卷調查也支持這一結果,51.7%的被調查學生認為網上購物是個不錯的行業,有很大的發展前景;即使只有38.3%的大學生也認為網上購物發展的還不錯,可以試試;然而,僅有10%的大學生認為網上購物發展前景不太樂觀或對其不太關注。

2.大學生網上購物市場已經形成

由調研我們可以看出,大學生上網已經普及,并且大學生對網絡有一定的依賴性,同時,在曾經有過網上購物經驗的人群里有相當一部分大學生對其進行的網上購物是基本滿意的,至少說明他們對網上購物是能夠接受。以上調查結果告訴我們,網上購物市場的擴大,正等待商家去進一步開發。

3. 網購和傳統購物的對比

雖然說網上購物有很多的優勢,而傳統的購物形式還是不可替代的。比如去買衣服、鞋子,以及自己沒有用過的化妝品或者是家電數碼等價值較大之類的東西,需要自己本人親自去試了才確定要買,這樣的商品,人們一般情況下還是會選擇傳統購物。

電子商務的快速發展給網購帶來新的革命,新的生機,也極大的帶動了物流業的發展。可以見得,網上購物預期很好,未來的發展前幾不可估量。

網上購物市場的基礎環境越來越穩定,各種知名網站(如淘寶網、當當網、卓越網)的網上購物平臺已成為當代大學生網上購物的場所。隨著我國經濟持續快速的增長,人民生活水平的提高,中國電信網絡規模的壯大,電腦的普及率的提高、計算機技術的發展以及政府多層次多角度推動,網上購物市場越來越火爆,會逐漸發展并形成人們購物的主要形式;網上購物也勢必在上述因素的推動下朝著更加健康、穩定、廣闊的道路發展。

大學生網絡調查報告10

一、大學生網絡購物簡介

淘寶、支付寶、商家信譽、旺旺——這些詞語如今是大學生的常用語,在校園里

在宿舍里,怎樣買到物美價廉的好東西,也是每天都能聽到的討論,再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在宿舍樓下擺開一長串各式各樣的郵件。但是還有許多同學不屑于或者不愿嘗試網上購物,阻礙他們的原因是什么?那些熱衷于網上購物的學生,他們的購物動機、購買物品的特點又是什么?男女大學生在網絡購物上有什么區別?

阻礙大學生進行網上購物的主要心理障礙因素是:產品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網上同類產品的信息的豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網上交易的安全性、方便與否也是影響因素。男生更多懷疑的是網上信息的可靠性,而女生則更多懷疑的是網上購買產品的質量。求樂、求廉、求方便是大學生網上購物的主要動機,男女消費動機存在顯著差異。男生比較看重便捷,女生更加看重價格。從網上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意程度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。因此,網上購物對于大學生而言利弊同時存在的,我們將就此類問題進行簡述與分析。

二、調查方案與結果

(一) 調查方案

1、調查目的`:

通過對大學生網絡購物的調查,了解并尋求大學生購物的趨向以及大學生

的購物標準等問題。

2、調查方法

通過口頭詢問、訪談等方式對大學生進行調查、研究。

3、調查對象

在校大學生(大一至大四的學生)

(二) 調查結果

1、大學生網絡購物的特征分析

1) 大學生網絡購物的性別特征

經過調查,發現進行網絡購物的男生略多于女生,男生運用網絡的頻繁程度明顯高于女生,對于一些網絡制式的了解程度也好于女生,這可能是導致這一特點的原因之一。

2) 年齡特征

現金,大學生的年齡一般集中在18~24歲的范圍內,而18~22歲居多。經過對大學生網絡購物的調查,我們可以看出,大三、大四的學生進行網絡購物的人數要多于大一、大二,并且網絡購物的次數同樣要高于低年級。因此可以看出,網齡隊進行網絡購物同樣有著一定的影響,高網齡的人群同時也是網購頻繁的人群。

3) 支付力特征

大學生的基本生活花費都來源于家庭的供給,因此,大學生的消費水平也與其家庭情況相符合。大家的生活費都是集中于400~800之間,過高或過低的人只占較少的一部分,因此,大家在必備的一些話費外才會考慮進行一些額外的消費。

2、原因分析

1)不嘗試網絡購物的原因

調查顯示沒有嘗試網絡購物的大學生,不選擇網絡購物并不是因為不會,或是對網絡購物了解的較少,多數原因集中于其對網站的不信任,怕受騙上當,質疑網絡的安全性,擔心網上付款環節等。而質量、信息搜索以及訂購等只有在消費進行時才可以切身體會的。因此,諸多原因的存在是很多人不原嘗試網購。

2) 進行網絡購物的原因

通過訪談,多數有過網絡購物經歷的人表示,他們選擇網絡購物的原因主是時效性、便利性、價格低以及商品的多樣性,啊學生選擇網絡購物主要是看中他的便利性,網絡購物更方便更能節約成本,同時還可以獲得更多的商品信息。

3、大學生對網站的選擇

1) 獲知渠道

2) 從調查結果看,獲知渠道主要有朋友介紹,網站介紹,電視廣告,網絡廣告等。大學校園中,人口比較密集,全國各地的人都有,年齡比較接近所以消費取向也比較相像,使得大學生在消費時在室友、同學、老鄉、朋友的影響下很容易出現從眾的行為。

3)選擇的原因 網站的選擇通常看的是該網站的知名度、信譽、信用等。大學生有著較清晰的品牌意識,對知名度高、信譽好的產品信任度和青睞度比較高。所以選擇的網站也大多集中在幾個比較大型的網站,比如淘寶網、易趣網。

4、大學生網絡購物的購買行為特征

1)購買的商品類型或服務類型

從調查結果來看,大學生在網上最常購買的商品和服務包括服裝鞋帽、書刊、在線充值、票務或教育服務等。通過中國網絡信息中心的調查,網上購買的商品和服務主要是書刊、服裝鞋帽、數碼音像制品、化妝品及個人護理用品等。這些商品和服務體現了大學生在生活、學習和文化、娛樂等各個方面的消費。書刊的質量風險不大運輸方便,因此,大學生網上購買服裝的比例增多,說明大學生對網絡的信任度高于普通市民。

2)購買頻率和購買全額

通過調查,大學生網購的頻率多數集中于每三個月一次,但是也有少數人每個月會有一次網絡購物的,而在購物金額方面,則有普遍集中于100~300元,購買的金額與上述所說的大學生主要購買的商品和服務類型相吻合。

3)價格期望

從調查結果來看大多數進行網絡購物的大學生選擇的多是那些比上次價格低30%以下的商品。由此來看,對大學生而言,影響其是否進行網絡購物的主要原因并不是價格,大學生的消費觀念較理性不僅關注商品的價格和質量,而且有著較清晰的品牌意識,對知名度高、信用度好的產品信任度和青睞度比較高。

5、付款方式

調查結果顯示,絕大多數進行網絡購物的大學生選擇的是第三方支付或網上支付。由于電子支付的狀況已得到一定改善,大部分大學生對于網上支付的安全性比較放心。

6、大學生對于網絡購物的評價

1)網上購物擔心的因素 通過對商品的質量品質、付款的安全性、售后服務、配送的及時性等問題的評價相比較,經常進行網絡購物的大學生對于商品的質量問題的擔憂率是最高的,而對于售后服務和配飾的及時性問題的評價相對比較低。而沒有網絡購物經驗的人則對于網絡的安全性顧慮的比較多,而在有過網上購物經驗的大學生已建立了基本的信任,因此,初次的網絡購物體驗非常重要。

2)需要改善的方面調查結果顯示,商品的質量品質、售后服務、配售的及時性、安全性等問題多次被談及,尤其是質量品質與售后服務問題,表現的尤為嚴重,所購物的商品與自己想象中的反差過大,而售后服務又不能得以保證,這對于大學生而言是比較關注的問題。

3)未來購買意愿 對于網絡購物,絕大多數的大學生的購買欲望還是比較濃厚的。除去一些不可避免的因素,網絡購物確實有一定的可行性,方便、商品種類多樣,價格低等優點都是吸引大學生進行網絡購物的主要因素。

4)網絡購物的前景 絕大多數的大學生認為網絡購物的前景廣闊,發展空間大,易于被接受。

三、結論

1、大學生網絡購物的潛力巨大,雖然經濟條件約束著大學生的消費行為,無法開展更多的網絡購物活動,但進入社會后,他們將成為中高收入人群、其購買力也將有所提高。因此,大學生的購買力不能僅是局限于他們目前的實際購買量,而應該將目光集中于其終身價值,固定的收入將參與他們的消費力,他們參與電子商務活動的潛力是巨大的。

2、大學生網絡購物的市場已經形成有調查結果可以看出,大學生上網已經普及,大學生每天上網的時間一般為1~5小時,多數人對于網絡的依賴性較強。而在網絡購物的人

群中,大學生又有一定的數量,學生之間的宣傳與交流必將促使進行網絡購物的人群擴大。

3、購物首選網站高度集中,大學生購物首選的網站多會集中與幾個網站,例如:拍拍網、淘寶網、易趣網、卓越網等。猶豫著幾個網站的知名度高、信譽度高,這就促使了大學生將購物的首選網站定于其中。較清晰的品牌意識是大學生在網站選擇方面的主要決定因素。

附件

大學生網絡購物市場調查(樣卷)

所在大學:北華航天工業學院

1.你所就讀的年級?

A 大一B大二 C大三D大四

2.你是否聽過或接觸過網絡購物?

A 沒聽過 B聽過但沒接觸過C偶爾購物 D經常購物

3.你經常瀏覽的網絡購物的網站?

A淘寶網 B易趣網 C拍拍網D卓越網 E其他

4.你進行網絡購物的理由?

A方便B價格低 C商品種類多 D出于好奇 E其他

5.你選擇的網上支付方式?

A 第三方擔保(支付寶等) B網上銀行直接轉賬 C 電信支付方式(手機、固定電話等)D貨到付款

6.你經常選擇的商品?

A 書籍類 B電子商品類 C服裝服飾類 D化妝品類 E其他

7.平均一次購物金額?

A 100元以下 B100~500 C500~1000 D1000以上

8你對商品的質量是否滿意?

A比較滿意B一般 C不滿意

9.你對到貨時間是否滿意?

A比較滿意B一般 C不滿意

10.你對網上購物是否信任?

A信任 B不信任

11.你在網上購物的頻率?

A每個月一次 B每個季度一次 C每年一次 D更多

12.你在網絡購物遇到的困難?

A商品的質量品質 B商品的種類 C付款安全性D售后服務E配售的及時性 13,你對網絡購物發展前景的看法?

A發展空間大,潛力巨大B不怎么樣,存在問題過多C短期內不會太好

14.你是否會繼續或嘗試進行網絡購物?

A 會 B 不會

15.你通過什么方式了解網絡購物?

大學生網絡調查報告11

一、前言

大學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來的發展中扮演著極其重要的角色,關注這一群體從本質上來講就是關注我們祖國的發展,我們民族的發展。本課題研究的意義就在于通過對本校大學生上網情況的調查分析,揭開大學生沉溺于網絡的緣由,重新反思高校,家長,學生,網吧,社會管理部分所承當的責任,并進一步提出有針對性的解決方案。

二、調查研究相干說明

1、研究目的

本次調研活動由《大學生網絡成癮的緣由及對策研究》SRT課題組實施,具體目標以下:

(1)通過調查研究了解本校學生網癮現狀,把握網癮比例在年級、地域和性別上的散布情況。

(2)通過對不同上網目的、網民分類(非網癮、網癮偏向、低度網癮、中度網癮、高度網癮)的交叉對照分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯系。

(3)通過對不同程度網民的家庭狀態等題目進行分析對照,調查家長對大學生消費及上網題目的態度。

(4)通過對調查對象平時的在校情況及上網情況進行分析,調查學校及社會其他方面對大學生網絡成癮題目的影響。

(5)通過對不同程度網癮大學生網民的人格因素進行對照分析,探究人格因素對網絡成癮程度的影響。

2、調查實施方法

本課題組于年6月成立,在征求指導老師意見以后確定操縱程序,設計調查問卷,并于10月份進行試點調查,在總結試點調查工作以后重新修改調查問卷,并終究確定調查方案。

本調查為自填問卷的方法。問卷發放方式以實地面訪為主。調查的范圍為本校除大四年級、碩士生、博士生之外的在校學生。訪問地點為學校、網吧和其他公共場合。實地調查共發放問卷500份,回收問卷435份,有效問卷387份回收率為88.9%

(1)指標體系的構建

本次調查主要觸及到三大類共五個指標。分別是:

1、核心指標――網癮;

2、參考指標――網癮程度與網癮偏向;

3、其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。

(2)核心指標:網癮

網癮是本次研究的核心題目。“網癮”的概念,最初由美國心理學家咯噔博格(Goldberg)提出,隨后,匹茲堡大學的金伯利?揚博士(Dr.KimberlyYoung)發展完善了他的這一概念。

“網絡成癮”(internetaddiction,簡稱IA)、“網絡成癮癥”(internetaddictiondisorder,簡稱IAD)或“病態網絡使用”(pathologicalinternetuse,簡稱PIU),指在無成癮物資作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而致使個體明顯的社會、心理功能侵害。

依照金伯利?揚的觀點,上網成癮者主要有以下特點:

(1)耐受性增強,即上癮者要不斷增加上網的時間才能取得和以往一樣的滿足;

(2)出現戒斷癥狀,假如一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,就會變得煩躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過甚么;

(3)上網頻率總是比事前計劃的要高,上網時間總是比事前計劃的要長;

(4)企圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;

(5)花費大量時間在與互聯網有關的活動上,比如安裝新軟件、整理和編輯下載大量的文件等;

(6)上網使其社交、學習、工作等社會功能遭到嚴重影響;

(7)固然能意想到上網帶來的嚴重題目,依然繼續花大量時間上網。

在這七個標準和研究所遵守的“網癮”定義的基礎上,本課題組在多方征求意見以后設計了相應的問卷。

固然金伯利·揚博士很早就對“網癮”概念進行過界定,并且在網癮調查研究方面獲得了豐富成果,但由于美國和中國的實際情況差異較大,因此其實不能直接拿來作為我國網癮狀態的研究根據。因此,根據指導教師意見和課題小組成員的屢次深進探討,制定了以下網癮評判標準:

網癮評判標準的條件(必要條件)為:上網給大學生的學習、工作或現實中的人際交往帶來不良影響(問卷第5.7題)。

在這一條件下,只要網民滿足以下三個條件(補充條件)中的任何一個:

(1)總是想著往上網(問卷第5.1題);

(2)覺得在網上比在現實生活中更快樂或更能實現自我(問卷第5.5題);

(3)每當因特網的線路被掐斷或由于其他緣由不能上網時會感到煩躁不安、情緒低落或莫衷一是(問卷第5.6題)。即判定他屬于“網癮”。

調查問卷中,針對這些標準設置了組合型的“或然”題項。在第5.7題選“是”的情況下,第5.1題、第5.5題和第5.6題中只要有一個選“是”,即判定該網民屬于“網癮”。

(4)輔助指標:網癮程度和網癮偏向

分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描寫網癮群體和非網癮群體的。對已被界定為網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對還沒有成癮的個案,我們考察他是不是具有網癮偏向。

網癮程度的丈量方法是:在網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,則其網癮的程度越深。即:被訪者在對問卷中第5.7題回答“是”的條件下,第5.1、5.5、5.6題回答“是”的題項越多,其網癮程度越深。

網癮偏向的丈量方法是:在非網癮群體中,同時滿足以下兩個條件:(1)向親人隱瞞自己的上網時間(問卷第5.4題);(2)實際上網時間常常比自己預期的時間長(問卷第5.9題)則表示該被訪者具有網癮偏向。之所以這么確定,是由于這兩個選項可以反映出網民在上網時行為和心理上的一種失控趨勢,即:行為上沒法控制自己的上網時間;心理上固然已意想到過度上網的危害卻沒法自拔,因此才向親人隱瞞上網時間。

(5)其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。

本次調查中,上網目的被分為文娛性目的和實用性目的兩類。

文娛性目的包括:(1)玩網絡游戲,(2)聊天或交友,(3)看動漫、電影、下載音樂等;

實用性目的則包括:(1)獲得信息,(2)學習或工作,(3)通訊或聯絡。

網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數目體現出來,參與的種類越多,表示活動越豐富,反之則越單一。

調查對象的自然情況由以下幾方面的題目加以體現,包括其性別、年級、籍貫、月生活費等。

而研究發現,一些消極人格特質與網絡成癮有關。網絡成癮者具有自持性、敏感、謹慎、個人主義等特點,喜歡單獨生活,限制自己的人際關系途徑,特別具有抽象思惟能力,較遵守社會風俗,相對其他人更輕易情感化。

對調查對象的人格因素的調查,主要體現在題目13—18當中,本次調查主要是從調查對象對本身狀態的滿意程度情況進行分析的。

(5)數據預處理

在所有調查問卷回收后,經過數據登錄和邏輯查錯與凈化處理構成終究數據庫,研究進程中使用SPSS12.0軟件進行統計分析。

(6)數據處理說明

本報告對問卷調查的樣本結構進行了描寫,但在后期分析的同時,又對身邊已知沉溺網絡程度較深的同學進行了個別訪談,訪談的結果主要作為問卷調查的補充和參考。

三、我校學生上網情況分析

1、具有網癮和網癮偏向的學生范圍

(1)我校學生網癮比例約16.3%

從下圖可以看出,目前我校網癮學生約占學生網民總數的16.3%,網癮現象在我校已不容忽視,需要引發多方關注。

以往研究顯示,我國青少年中約有10%15%的網民上網成癮。例如,有報導稱,“整體而言我國上網人群中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數字更高達14%”。另外,民盟北京市委年的一項抽樣調查也顯示,“北京市中學生中網絡成癮者比例達14.8%”。本次研究實地調查和網絡調查的結果都與以往相干研究的結果比較接近。

(2)我校學生網癮偏向比率為8.6%

除現有的數目龐大的網癮學生群體外,調查結果顯示,在非網癮群體中,約8.6%的學生存在網癮偏向。可見,加強對在校大學生的網癮預防工作是十分重要的。

2.網癮群體散布情況及生活用度狀態

(1)性別散布

可以看出,男同學網民上網成癮的比例(66.7%)比女同學網民(33.3%)高出約33個百分點。在具有網癮偏向的網民中男同學比例一樣高于女同學。

大學生網絡調查報告12

當前隨著電子計算機網絡的飛速發展,大學生沉迷于網絡的現象越來越普遍。這種過度使用互聯網而導致的社會、心理損害的一種現象,稱之為網絡成癮。網絡成癮給大學生帶來的危害不僅僅是學習成績的下滑、身體健康的損害、道德人格的缺失,更有甚者會因此引發犯罪。作為高等教育管理工作者,我們應當對此引起高度的重視。加強網絡思想政治工作,加強對上網學生的心理健康教育,是當前對大學生教育和管理的重要課題。

一、大學生網絡成癮的危害

網絡成癮的規范定義是指無成癮物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互連網而導致個體明顯的社會心理功能損害。網絡用戶長期過度使用互連網,使網絡幾乎成了現實社會的替代品,從而導致學習、工作和生活不能正常進行,精神和情感的穩定性受到嚴重威脅。如果將他們與網絡隔離,他們會感到孤獨或脾氣暴躁,與沉溺賭博、吸毒和貪食等無異。主要表現為網絡游戲成癮、網上聊天與交際成癮、網上收集信息成癮等多種形式。其危害性主要表現在以下幾個方面:

1、人格發展障礙。上網成癮的學生整日面對冷冰冰的機器,無形中拉大了人與人之間的距離。在網上你可以暢所欲言,沒人知道你的身份、真假,運用的表情、動作、乃至觸覺信息都是在現實生活中難以感知的。大多數成癮者在網上是談笑風生,幽默風趣,可在現實生活中往往不善言談,孤僻冷漠。成癮者一上網,精神就表現出極度亢奮,而一旦下網,則焦躁不安。久而久之不僅混淆虛擬與現實世界,忘記自己所承擔的社會角色,責任感缺失,還形成封閉、孤立的性格特征,不利于人際交往,從而造成社會適應能力下降,甚至退化。

2、身體健康損害。整天泡在網上對眼睛的損害是必然的。據有關專家調查,網絡成癮的大學生眼疾發病率比一般學生要高的多。特別是偏愛網絡游戲的學生,因為游戲是閃爍跳躍的,上下左右變化迅速。長時間盯著電腦屏幕并且還要隨著游戲的變化速度進行視覺調節,會引起眼球過度疲勞,輕者引發近視,重者將引起視網膜脫落。同時經常操作鍵盤和鼠標也會引發肌腱炎;而久坐電腦前不活動也會引起頭暈、嘔吐、頸椎炎等癥狀。因為上網日常的生活規律被打破,飲食不正常,體能下降,睡眠不足,生物鐘失調,身體虛弱,思維會出現混亂,更嚴重者甚至導致猝死和自殺。

3、學習成績下滑。大學生上網成癮的一個顯著危害就是影響學習。一個上網成癮者將所有的精力都放在了網絡上,試問哪還有精力去學習?沒日沒夜的上網,消耗了大量的體力的同時,也造成學習興趣和目標的喪失,上課睡覺,注意力不集中,曠課、遲到、早退,乃至厭學。曾經媒體就報道過一則新聞,說是一重點大學的學生由于沉迷網絡游戲,最終因所有功課不及格被校方勸退。我所帶的學生中也不乏因沉湎于網絡致使學習成績直線下滑的例子。

4、道德品質敗壞。網絡成癮者最典型的行為就是愛撒謊。因為在網絡這個虛擬的世界中,誰也不知道自己的身份,我想說什么就說什么,想說自己是誰就說自己是誰,沒有人會來核實你的身份和你所說的話。這么一來,導致學生的社會責任感和誠信度降低。有的學生為了支付高額上網費,或者購買網絡游戲幣,或是偷盜他人上網賬號,最終因為道德意識的喪失走上犯罪的道路。

二、大學生網絡成癮的原因

網絡成癮包括色情成癮、網絡交際成癮、強迫信息收集成癮、游戲成癮等。大多數專家學者都認為網絡成癮的原因是多方面的。綜合不同專家觀點,筆者認為網絡成癮的原因如下:

(一)個體因素

1.人格因素

已有的研究顯示,網絡成癮者往往具有性格內向、不善于社交、低自尊、敏感、形象不佳及喜歡標新立異、叛逆、不喜歡遵守社會規范的人格特征。而人格作為一個人的整體精神面貌是個體社會化的產物,其社會化是一個連續不斷的終身過程。人格每一階段社會化的進程都是以另一個階段社會化為基礎的,如果這階段社會化沒有達到預期目標,則后一階段社會化將出現明顯困難。有研究表明,有網癮傾向的大學生由于青少年時期父母不良教育方式、家庭變故、社會不良風氣及自卑心理等影響,在人格塑造中帶來一定的負面影響,出現了對現實環境社會交往的不滿足,他們往往寄希望于從其他環境中獲得補償,而網絡虛擬空間的特點正好符合這種要求。在與網絡空間的互動過程中,這些大學生容易在網絡中形成新社會認知圖式及社會角色定位,減少了現實交往時間,不能適應現實生活。正是由于心理和社會需要產生對網絡的期待,需要得到滿足和產生愉快的體驗,導致了不同的網絡暴露模式。而個體的消極個性特點及某些生理特征可能引發個體現實生活中的社交恐懼和障礙。網絡交流可使人們不受外表和實際生活的約束,并可隨心所欲地改變和修訂自己的品質和人格特點,促使一些人在網絡的虛擬環境中尋求理解和滿足,不能自拔。

2.挫折心理

當代大學生正處于社會巨大變革時代,無論是學習、就業、戀愛等都存在著激烈的競爭。要在競爭中取勝,就必須具備良好的主客觀條件,由于大學生個體間的差異仍是客觀存在的,強中更有強者,那些自身能力相對較差、意志品質薄弱的大學生容易在競爭中失敗。因此,對于當代大學生來說,遭受挫折是隨時可能遇到的事情。受挫折后,由于個人調控能力不同,一些大學生可迅速調整心態,繼續向正確的方向努力;而另一些轉而求助于虛擬的網絡空間,利用網絡空間的隱秘性,對自我進行加工美化,在網絡中能較易地實現“新我”的目標,獲得成功,使受挫心理得到安慰。這種網絡空間的游刃有余和現實生活中的不斷遭遇挫折,勢必導致更多的重復上網行為。

3.個體需要

當代大學生由于大多是獨生子女,受到父母教育方式及家庭、社會過度關注等影響,導致生理與心理發育不平衡。他們在生理上已是成人,但在心理上依然處于不成熟期。他們自我意識及自主意識空前高漲,渴求安全、交流和社會支持,而現實生活又無法得到一一滿足,這種不平衡使大學生們感到迷茫和痛苦,并不斷尋求一種能自主控制的平衡。研究表明,個體需要得不到滿足時就會借助一定的媒介物來達到自己的目的,其中網絡就是既時髦又新穎的工具之一。

大學生沉迷于網絡還源于逃避壓力、現實解脫及精神歸宿感的需求。以應試教育為主的教育體制致使青少年長期生活在考試的重壓之下,導致厭學情緒,從而在網絡中逃避現實,特別是一些在家中和學校因成績較差等原因不被重視的孩子更容易在虛擬網絡世界中尋找自我為中心滿足感;同時一些家庭關系不和諧及一些單親家庭的孩子則在網絡當中尋求感情、精神的慰藉和歸宿。

(二)環境因素

1.同輩群體因素。我們發現,過度使用網絡,已在大學生中顯現出“小群體”的現象。往往集中在一個宿舍或一個小組。產生這種現象的原因大致有兩個方面:一是大學生具有群體歸屬的需要;二是大學生具有被群體認同的需要。大學生作為集體生活環境中的一個成員,不希望在群體中被孤立起來受到眾人的攻擊或排擠。因此,他們會遵從群體的意愿,采用與群體一致的行為,而這種群體內部的“從眾”行為在一定程度上削弱了個體的判斷能力及自我意識,盲目地順從群體的行為導致過度上網現象的發生。

大學生網絡調查報告13

隨著信息網絡技術的發展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間制作并發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及了解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個并不是很純潔、健康的虛擬天地里墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規范,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

在本次調查中,大學生的網絡現狀具體表現在以下六點:

1、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解中國范例及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

2、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

3、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是為大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也為他們創造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,并且不良網站呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近著學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

4、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的占44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認為提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認為在網絡里要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

5、網絡管理不力

互聯網的全球特征,使各類信息充斥網絡空間,包括**、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣為傳播。而目前我國互聯網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。2月國務院頒布的《計算機信息網絡國際管理暫行規定》是目前為止有關計算機網絡管理方面效力的法規,其它的主要法規有《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》、《中國公眾多媒體通信管理辦法》、《中國互聯網域名注冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對于日益嚴重的網絡犯罪顯得較為滯后,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發生。幾乎所有的同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。此次調查表明,在普及網絡知識的同時,網絡道德的教育勢在必行。為了引導大學生真正科學合理的利用網絡,更好地發揮互聯網對大學生的積極作用,遏制互聯網對大學生的負面影響,我們應該做好以下工作:

1,加強網德教育

開展一些網絡化的主題教育,在高校中組織網絡道德的宣傳活動,如辯論賽、演講賽、輔導報告、座談會及與之相關的文娛活動。加大宣傳力度,使學生認識到互聯網的負面影響,從而有效地減少和避免互聯網對學生的傷害,使其程度地發揮積極作用。通過開展針對性的主題“網風”與“網德”教育,網絡法紀教育和網絡愛國主義教育,最終促使學生形成正確的“網絡道德”觀念。

2,占領網絡陣地

建立一批高質量、高層次、有特色、能夠吸引大學生的網站和網上愛國主義教育基地。創建更多的內容豐富、形式多樣的受大學生歡迎的“紅色網站”,達到潛移默化的引導教育作用。要切實把校園內的網站作為思想政治工作有效的途徑和載體,要讓黨旗在網上高高飄揚,讓同學們在校園網上汲取更多的營養,要讓校園網成為“三個代表”重要思想及社會主義精神文明的重要傳播陣地。

3、加大網絡監控管理力度

對黃色及其它有害網站加以控制,防止各種垃圾,信息污染腐蝕學生的心靈。全社會都行動起來,加速網絡德育工作研究,凈化網絡環境,在網絡上筑起一道網絡德育長城,建立一道百毒不侵的防火墻,讓我們的大學生有一個健康的網絡環境。

4,學生本人要提高自身素質

大學生本身作為祖國未來建設的接班人,要清醒的認識到自己的責任和網絡的兩面性。在利用網絡汲取知識的同時,自覺地杜絕不良信息的侵蝕,這樣才可以使自己健康全面地發展。在調查過程中,覺大部分的大學生對網絡的不良現象還是深惡痛絕的,這也說明了當代大學生的整體素質還是很高的。

總結

此次調查表明,網絡道德的提出已勢在必行。新事物的產生總是伴隨著人們所預料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物還沒有成熟時。網絡就是這樣!但是,不能怕狼而不養羊。不能因為網絡存在著不利因素就否定網絡本身。這是歷史的發展所不能容忍的,是違反現代化前進規律的,更是走在歷史前面的學生所不應當做的。這次調查很明顯的表現出學生對網絡的歡迎和重視,即使網絡的應用現狀不容樂觀甚至是令人擔憂,但網絡的普及仍然是不可阻擋,重要的是如何引導人們包括學生樹立正確的網絡道德觀,真正學會駕御網絡,從網絡中汲取營養。

大學生網絡調查報告14

1、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學天天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解中國范例及使用比較生疏,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來非凡方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

2、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業學習的同學非常少,即使有也是偶然寫論文,甚至是直到交作業時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

大學生網絡調查報告15

網絡的普及,使得我們的溝通和生活變得更加便利,我們也越來越依賴網絡。我們的生活已經逐步網絡化。據調查,大學生是社交網絡的主力軍,活躍度頗高。前,有調查顯示,大學生每天都會使用社交網絡,使用時長普遍在1-2個小時。大學生在社交網絡上主要活動是瀏覽新聞、微信、微博等等。

積極影響:

一、促進社會化

人的社會化過程會受到周圍群體及媒介的影響,當代社會互聯網的影響力更是與日俱增。大學生借助社交網絡溝通聯系、發布狀態與日志、上傳照片、發表評論等,能夠使得大學生在年齡、興趣愛好、價值觀相似的群體中進行互動,推動大學生融入社會。

二、擴展生活空間

社交網絡在大學生群體中日益壯大,為大學生提供了更寬廣與便利的交流學習的平臺。通過社交網絡多渠道,大學生能更加快速便捷地獲取時事政治、新聞熱點、娛樂社交等信息,同時參與話題互動與評論,有助于擴展大學生的生活空間。

三、滿足多樣的心理需求

社交網絡極大地滿足了多樣的心理需求。基于社交網絡的強大功能,大學生可以通過狀態、日志、圖片、聊天語音等方式表達自我、宣泄情感;社交網絡的互動性滿足了社交需求;大量的資訊信息與好友動態滿足了大學生的求知與好奇心理;分享與轉發功能滿足了“炫耀”心理等。

四、增強幸福感

由于社交網絡加強了人的視覺與聽覺信息、弱化了面對面的交流、減小個性害羞的大學生壓力,使得個性害羞的大學生在網上敢于表露自我,有助于自己的社會關系,提高自身幸福感。

消極影響:

一、現實社交障礙

大學生對社交網絡過于依賴時,其現實社交的焦慮感增加,出現回避與苦惱的情感反應。大學生習慣于通過社交網絡與外界溝通,形成了網絡交際圈與特定的網絡表達,在現實社交中容易出現表達失靈的情況。

二、心理依賴

大學生經常在上課時間玩手機,有部分大學生玩手機頻率高、時間長,不斷地進行好友狀態查看與朋友圈刷新,難以自控。一段時間內未接觸社交網絡就會感覺與世隔絕或者很難受,內心十分不舒坦,對社交網絡極度依賴,并影響了自己的大學生活

三、價值觀念影響

大學生的價值觀念很容易受到外界影響的,錯誤或偏激負面的觀念可能影響他們的判斷力,相對就把自身的正確價值觀給抹黑了。此外社交網絡所關注的話題大多八卦娛樂,較少關注社會國際政治問題,分散大學生的注意力,使其與社會格局和社會實際脫軌,對大學生以后適應社會帶來了障礙。

第四篇:大學生網絡情況調查報告

通過此次對部分大學生上網情況的調查,我們感到,雖然多數大學生網民的素質較高,能夠較好地利用網絡工具于成才之中,對網絡中的不健康內容能夠自覺抵制,對某些相關問題也有自己的正確判斷。但是,也明顯地存在著許多不足。

值得關注:近半數大學生想做黑客

和我國網民的整體素質相比,大學生網民的整體素質相對較低。據cnnic的調查,我國網民整體的周收發電子郵件平均數為21.2件,遠遠高于此次調查中的3.34件。我國網民整體最常使用的網絡服務中的搜索引擎比率為51.3%,而此次調查顯示該項比率較低,說明大學生網民還不能自覺地利用搜索引擎來有效地獲取相關信息。全國網民整體使用網上尋呼的比率為31.6%,調查中此項比率高于此值1倍以上;全國網民整體在網上最主要獲得的信息中,電子書籍排在第4位,而大學生則把這項內容排在第6位以后……說明多數大學生網民把網聊作為上網的主要內容,還不能把上網作為學習工具。

值得重視的是,還有相當數量的大學生網民對一些問題缺乏正確的認識。如:仍有16%的人對網上的傳聞和性內容感興趣;有29%的人對網絡黑客表示崇拜,更有40%多的人表示有機會想試一下黑客行為;網絡文明工程已經在全國范圍內轟轟烈烈開展近一年,仍有1/4左右的人對此不清楚,更有7%的人認為此舉可有可無。

盡管本次調查對一些較深層次的問題還沒有來得及調查,但僅就上述結果就可以看出,抓緊對大學生網民的教育已經刻不容緩,高校網絡文化陣地的建設更是迫在眉睫。

值得重視:高校網站亟待加強

因特網不僅為人們提供了一個極其便利的交際工具,也已成為思想政治工作的一個新的重要陣地。而這個陣地的存在依賴于網絡設施的硬件。70%-80%的大學生網民之所以選擇校外網吧上網,除了自身相關原因之外,校內上網終端供不應求、網速慢或限制多等應是主要的原因。為了提高學生素質,建設好網絡文明,校園網的擴容、校內“網吧”的擴大應該引起高校領導的重視,并把它列上主要議事日程。要適應信息時代的發展要求,把校園網普及到學生宿舍和教師家庭,真正建設起一個和現實相對應的虛擬校園。

高校網站不僅是高校的一個形象窗口,也是知識傳播中的一個重要的信息集散地,更是大學生上網的主要出口。因此,應該把高校網站建設當作一個戰略任務持之以恒地抓緊抓好。高校網站建設是一個高品位文化系統工程,而不僅是校園網絡管理者運用相關技術掛幾個網頁而已。要組織好人力物力,調動起專家學者、編輯人員、計算機信息技術人員乃至全體師生的積極性,共同努力,搞好各高校網站的特色化建設。

應緊緊圍繞各校自己所擁有的著名專家學者、重點學科、重點實驗室及重點課題等獨特方面,鼓勵有較深造詣的專家學者推出自己的學術網頁或相關內容,或組織人員對其成果理論化、科普化、文化化,向公眾展示有關內容的深層次文化內涵,以增強高校網站中的文化品位。同時,還應立足于高校所處的地域環境,把本校特色和所處地域的歷史、政治、經濟和文化等因素結合起來,深層次開發其特色信息資源。

值得探討:應考慮開設《網絡交際》等課程

大學生在一定程度上代表著民族的精英和國家的未來,大學生網上生存能力直接影響其成才。對大學生網民的教育也應成為高校的一項經常工作。根據大學生的呼聲和網絡發展的實際,大學生網民教育應該納入正規教育軌道上來,開設相關系列課程勢在必行。除了開設有關網絡技術課程之外,可考慮開設以網絡資源利用為主題的諸如《網絡交際》之類的課程。

計算機網絡最本質的意義在于它給全人類提供了一個極其便利的交際工具。如果說計算機網絡原理類課程是教學生如何制造或維修這個“工具”,那么電腦和網絡應用類課程則是教學生如何使用這個“工具”,但目前還沒有教學生如何正確、高效地使用這個“工具”的課程。就像只教人如何使用槍枝卻不管其何時何地因何事把槍對準誰一樣,如果不從人文的角度闡釋、普及計算機網絡文化,網絡這個人類的工具終將不能充分發揮其應有的作用。

因此,《網絡交際》課程應基于使學生正確、高效地利用網絡工具來獲取有效信息的角度,融言語表達、信息智化、計算機應用等相關領域的知識為一體,把網絡的交際屬性、網絡交際的特點、網上信息的分類和獵取、網絡信息的加工處理、網絡單雙向交流、網絡道德和網絡法規及文明上網等方面作為該課程的主要內容。

搞好校園網絡文明建設是一項系統工程,需要高校黨政工團及廣大教師協同努力。根據大學生上網多的實際情況,目前亟需要搞好網上作戰部隊建設,提高其網上戰斗力。據了解,高校不少教師甚至許多專門從事學生思想政治工作的專職人員,上網水平還遠遠不如學生。如此何談對大學生上網行為的正確引導?因此,應該首先切實抓緊學生工作相關者的上網技能訓練。只有網上作戰部隊掌握網上作戰基本規律,增強網上作戰能力,才能對大學生網民實施正確的引導,才能把江總書記“主動出擊”,“用馬克思主義占領網絡陣地”的指示精神落到實處。

第五篇:大學生網絡調查報告

大學生網絡調查報告1

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的`網絡游戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

2、男生花費在游戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡游戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? A、男 B、女

2、你的年級是?

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的游戲是?

A、Dota B、穿越火線

C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

5、你每個月在游戲上花費多少錢?

A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

7、每天在網絡游戲上花費的時間?

A、一小時以下 B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時 D、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

A、可以起到放松的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的游戲?

A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲

10、你認為是游戲的什么吸引你?

A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節 D、任務

11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課余時間大多時間在打游戲

D、又時為了打游戲逃課

12、從什么時候接觸網絡游戲?

A、小學期間

B、初中時候

C、高中

D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

A、能

B、不太了解

C、了解一點

D、根本不了解

大學生網絡調查報告2

隨著互聯網和通信技術的高速發展,電子商務迅速普及。現在越來越多的人為了方便節約時間,網上購物越來越貼近人們的生活。網購在降低運營成本、方便快捷等方面的優勢,大大降低了企業和個人的行業進入門檻,一時間網商如雨后春筍般紛紛涌現。網絡購物的興起,正悄然改變著社會的商業結構和生活方式。由于大學生接觸網絡比較多,所以我們對大學生網上購物進行調查。

一、調查目的

對大學生網上購物的調查,以便了解大學生在網上購物的情況與需要,此次調查網絡購物作為一種新興的信息載體,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。

二、調查內容

1.有多少大學生熱衷于或者正在進行網上購物行為,在未來,網上購物在大學生的潛力怎么樣。

2.大學生選擇網上購物的原因是什么,網上購物是否已經成為了他們購物的首選方式。

3.大學生網上購物,會經常買些什么產品,他們對產品的質量感覺怎么樣。

4.大學生在進行網上購物的時候,是否遇到過被欺騙以及其他一些不愉快的事情,他們有事如何面對和解決的。

5.那些經常在網上購物的學生,每個月會花多少錢在網上購物上。

6.大學生網上購物會經常在哪些網站上買。

7.大學生網上購物時,覺得還有哪些不足之處。

三、調查對象和方法

1、調查對象:,為了能全面反映在校大學生的上網購物狀況,使其更加接近大學生群體上網購物現象的真實情況。本次調查以工大校內的全體學生為總體,在食堂、宿舍大門等學生密集處發放調查問卷。

2、資料收集方法:采用問卷調查方法調查。隨機發放《大學生網上購物問卷調查》主要了學生關于上網購物基本情形和情況。

本次調查實際發放問卷20份,回收問卷19份,有效率95%。

四、調查結果

1、調查顯示:

絕大多數同學對網購都不陌生,甚至十分熟悉。多數大學生都有過網購經歷,并且有過網購經歷的大學生接觸網購的時間一般在1年左右。他們有一半以上的人是從網絡上了解到網購的,還有一部分是聽親朋好友介紹的,絕大多數的大學生因為網購方便快捷以及實惠廉價才選擇網購的。一年內網購的總消費在200~500元的居多,多數人在網上購買服飾等生活用品,其次購買書籍的也不少。大學生選擇的網購支付方式主要以網銀和支付寶為主。他們通常根據店鋪的誠信度和買家評論來選擇賣家,也有一部分是根據熱賣度和價格選擇賣家的。絕大多數大學生網購沒有網購的受騙經歷,只有一小部分大學生有過受騙經歷。對于網購中,如果收到的商品與網上照片出入很大,大部分會選擇堅決退貨,假如不退貨會給差評并且以后不再光顧此店。基本上網店打折和免郵時會吸引大多數大學生光顧,總體而言大學生對網購持滿意態度。

2、網購的優缺點:

優點:

1網上購物多了,自己有了經驗,許多買家也學會了如何在網上做生意,○也會有自己開小店做老板的癮,對培養人的經濟頭腦很有幫助,同時也能學到許多在日常生活中學不到的知識。

2網上購物也是一種時尚潮流,當網上購物與全球接軌時,熱衷于把握時尚,勇于嘗試的時尚型買家,能第一時間趕上潮流、掌握時尚。

3網購最能夠吸引消費者之處在于便宜,它滿足了多數人追求物美價廉的消費心理。網店無需交納房租、水、電等費用,可以使賣家有效地減少成本。網絡也給很多賣家提供了展示自己優勢的平臺,網店一般都有特殊的進貨渠道,掌握著一手貨源,甚至是廠家直銷,剔除了批發零售過程中間商環節的利潤,即使加上運費,商品價格依然很低。另外,還有團購、競拍等網購方式,可以用非常低廉的價格得到心儀的物品。不需討價還價,自己覺得價格合理就購買,不怕被黑,心里也平衡。

缺點:

網上買家只能靠圖片和介紹來了解商家的商品,不能看到實物,往往買來的商品和自己的感覺不太一樣,覺得店主介紹的好,網上發布的圖片好。要避免這一缺點,有些買家如果不放心產品,最好是先記住產品的詳細信息,到多個網站上多搜索。另外,一定要和商家通過聊天工具多溝通,了解商品,保留好聊天記錄,萬一有糾紛可以作為證據。

五、調查總結

2通過對已進行網上購物同學以及未網上購物同學的分析,可得結論如下:

(一)網上購物調查結果分析:

1.進行過網上購物的大學生占絕大多數,說明大學生較容易接受網絡購物這種新穎快捷的購物方式;

2.網購過的學生普遍認為網上購物具有節約時間.節約費用等優點,這會吸引更多的大學生進行網上購物;

3.雖然大學生網上購物能力有限,然而這一具有新思想的消費群體購物比例高。

(二)對在校大學生網上購物存在的問題及對策:

1、目前,不少網站的網上購物流程較繁瑣,這影響了一部分網民的購物積極性。如果得到改善,網上購物比例會更高。

2、網絡安全成為網上購物的重要障礙,相關網站應盡力改善,加強網站宣傳設施的建設和宣傳力度,讓消費者了解電子商務網站采用的主要安全機制和作用,努力打消人們對安全問題的擔憂。同時建議同學進入了網站選購自己所需的'物品之前,先要查看售貨公司和個人的信用度。

3、信用問題是網上購物中人們擔憂的另一重要問題。加強信用機制建設,規范身份證和身份識別技術的應用,通過宣傳教育讓人們了解到網上信用機制,學會信用評估和鑒別方法,對于促進網上購物的發展具有現實的意義。網上購物過程中最突出的困難是商品描述問題,網上商家應完善商品信息,使進行網上購物的網民能買到其稱心的商品。

關于大學生網絡購物的調查問卷

親愛的同學:

你好!為了解當代大學生的網上購物情況,大學生其在校期間的消費行為將會代表未來消費的趨勢,基于這樣一種思考我們對在校大學生進行一次問卷調查,希望得到你的支持,請你認真填寫以下問題,謝謝!

1、您對“網購”的了解情況()

A、非常了解

B了解

C、一般

D、不了解

2、您“網購”的頻繁程度為

A、非常頻繁

B、一般

C、偶爾

D、從沒有“網購”過

3、您網購的原因?可多選

A實惠廉價

B方便快捷

C能買到店中不容易買到的東西

D純粹是愛好

E節省時間

4、您“網購”的商品種類主要有()可多選

A、服飾類

B、電子產品類

C、日化用品類

D、書籍類

E、其他

5、您一年內“網購”總價格約為()

A、100元以下B、100-200元C、200元-500元D、500元以上

6、如果一件商品對您來說可有可無,網上商家搞活動時,您會買嗎()

A、會

B、不會

C、不一定

7、“網購”中,如果您收到的商品與網上照片出入很大,通常情況下您會怎么辦()

A、堅決退貨

B、自認倒霉

C、視情況而定

D、其他

8、“網購”時,如果您想購買的商品在不同商家的價格不同時,您會依據哪個因素來做最后的決定()

A、商家信譽度B、買家評論C、價格因素D、朋友推薦E、商家態度F、其他

9、網店搞什么活動對您最具誘惑力()

A、打折

B、贈送禮品

C、免郵費

D、送代金券

10、總體而言,您對“網購”是否滿意()

A、非常滿意

B、滿意

C、一般

D、不滿意

11、您認為網購的優缺點

大學生網絡調查報告3

一.導言

在當今社會,互聯網正以前所未有的廣度和深度滲透到人們的生活中。截止XX,全國網民7780萬,其中大學生是最活躍的群體。抽樣調查顯示,北京重點大學80%的學生經常上網,但其他地方的大學呢?互聯網在帶給我們速度的同時又帶給了我們什么?垃圾郵件、色情、暴力和恐怖以及網絡犯罪比比皆是。當代大學生是不是都很抵觸這些問題?我們經常看到的是,一些大學生沉迷于網絡。他們荒廢學業,花費大量金錢和體力。為什么互聯網這么有吸引力?

大學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來的發展中起著極其重要的作用。關注這個群體,本質上就是關注祖國和民族的發展。本研究的意義在于對大學生上網情況進行調查分析,揭示大學生沉迷網絡的原因,反思大學、家長、學生、網吧和社會管理的責任,并進一步提出針對性的解決方案。

二.調查研究相關說明

1.研究目的

本次研究活動由srt課題組“大學生網絡成癮原因及對策研究”開展,具體目標如下:

(1)通過調查研究了解我校學生網絡成癮現狀,掌握網絡成癮比例在年級、地區、性別的分布情況。

(2)通過對不同上網目的和網民類別(非網癮、網癮偏差、低網癮、中網癮、高網癮)的交叉對照分析,探索網癮與網絡活動的內在聯系。

(3)通過分析和對比不同層次網民的家庭狀況,調查父母對大學生消費和上網的態度。

(4)通過分析大學生的正常學校和上網情況,考察學校和社會其他方面對大學生網絡成癮問題的影響。

(5)通過對不同網癮程度的大學生網民人格因素的對比分析,探索人格因素對網癮程度的影響。

2.調查的實施方法

課題組成立于XX年6月。咨詢導師后確定操作程序,設計問卷,10月份進行試點調查,總結試點調查工作后修訂問卷,最終確定調查方案。

這項調查是一份自我管理的問卷。調查問卷主要通過實地訪問發放。調查范圍是我校除學長、碩士生、博士生以外的學生。參觀的地方是學校、網吧等公共場所。實地調查共發放問卷500份,收回問卷435份。387份有效問卷回收率為88.9%

(1)指標體系的構建

這項調查主要涉及三類五項指標。它們是:

1.核心指標——網癮;

2.參考指標——網癮程度和網癮偏差;

3.其他相關指標——上網目的的特點以及被調查者的自然狀態和性格因素。

(2)核心指標:網癮

網癮是本研究的核心話題。網癮這個概念最早是由美國心理學家戈德堡提出的,后來金伯利金伯利·楊博士發展并完善了他的概念。

網癮(網癮,簡稱ia),網絡成癮(網絡成癮,簡稱iad)或網絡使用狀況不佳(病理性互聯網使用,簡稱piu),是指在非成癮物質的作用下,上網沖動失去控制,表現為過度使用互聯網導致個體明顯的社會心理功能侵害。

據金伯利說楊認為,網絡成癮者有以下特點:

(1)容忍度增加,即成癮者必須花更多的時間上網才能獲得與以前相同的滿足感;

(2)有戒斷癥狀。如果有一段時間(從幾個小時到幾天)不上網,你會變得暴躁,你必然會想上網,總是擔心錯過了什么;

(3)上網頻率總是比事先計劃的高,上網時間總是比事先計劃的長;

(4)試圖縮短在線時間總是以失敗告終;

(5)花大量時間在互聯網相關活動上,如安裝新軟件、整理、編輯、下載大量文件等。

(6)上網嚴重影響其社交、學習、工作等社會功能;

(7)雖然我能想到上網帶來的嚴重問題,但我還是花了很多時間上網。

在這七個標準和研究機構中。網癮在定義的基礎上,課題組在征求各方意見后,設計了相應的問卷。

當然,金伯利.楊醫生告訴網癮對概念進行了界定,在網絡成癮的調查研究方面取得了豐富的成果。但由于美國和中國的實際情況差異較大,不能直接作為中國網癮現狀的研究依據。因此,根據導師的意見和項目組成員的反復深入討論,制定了以下網癮評估標準:

網癮評價標準的條件(必要條件)是上網會給大學生在現實中的學習、工作或人際交往帶來不良影響(問卷問題5.7)。

在這種情況下,只要網民滿足以下三個條件中的任意一個(補充條件):

(1)時刻想著上網(問卷問題5.1);

(2)在網絡上感覺比現實生活中更幸福或者更自我實現(問卷問題5.5);

(3)每當互聯網線路被切斷或因其他原因無法上網時,都會感到煩躁、抑郁或不同意(問卷問題5.6)。也就是判斷他屬于網癮。

在問卷中,組合是為這些標準設置的。或者主題項目。選擇問題5.7;是這種情況下,應該只選擇問題5.1、5.5和5.6中的一個是,即確定該網友屬于網癮。

(4)輔助指標:網絡成癮程度和網絡成癮偏差

分析中使用的兩個輔助指標分別描述了網絡成癮組和非網絡成癮組。對于已經定義為網癮的案例,我們考察他的網癮到底有多深;至于沒有成癮的情況,我們考察他是否有成癮傾向。

衡量網癮程度的方法是:網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,網癮程度越深。即被調查者回答了問卷中的問題是在條件下,回答問題5.1、5.5、5.6是項目越多,網癮程度越深。

網癮偏差的測量方法是:在非網癮群體中,同時滿足以下兩個條件:

(1)向親屬隱瞞自己的上網時間(問卷問題5.4);

(2)實際上網時間往往比預期的長(問卷問題5.9),說明受訪者存在網癮偏差。之所以這樣認定,是因為這兩個選項可以反映網民在上網時的行為和心理失控趨勢,即在行為上無法控制自己的上網時間;心理上已經想到了過度上網的危害,但是無法自拔,就把上網的時間瞞著親戚。

(3)其他相關指標——上網目的的特點以及被調查者的'自然狀態和性格因素。

在這項調查中,上網的目的分為兩類:娛樂目的和實用目的。

娛樂目的包括:(1)玩網絡游戲,(2)聊天或交友,(3)看動畫、電影、下載音樂等。

實用目的包括:(1)獲取信息,(2)學習或工作,(3)交流或聯系。

網絡活動的豐富性體現在參與各類網絡活動的人數上。參與活動的類型越多,活動越豐富,反之越單一。

被調查者的自然條件通過以下話題反映出來,包括性別、年級、籍貫、每月生活費等。

然而,一些消極的人格特質與網絡成癮有關。網絡成癮者自持、敏感、謹慎、個人主義等等。他們喜歡獨居,限制自己的人際交往渠道,有抽象思維的能力。他們對社會習俗更敏感,比別人更感性。

對被調查者人格因素的調查主要體現在題目13其中,本次調查主要分析受訪者對自身狀態的滿意度。

(5)數據預處理

在收集完所有問卷后,通過數據記錄、邏輯錯誤檢查和凈化處理,形成最終的數據庫,并在研究過程中使用spss12.0軟件進行統計分析。

(6)數據處理說明

本報告描述了問卷調查的樣本結構,但在隨后分析的同時,還對已知沉迷于互聯網的學生進行了單獨采訪。訪談結果主要作為問卷調查的補充和參考。

3.我校學生上網情況分析

1.網癮和網癮偏差學生的范圍

(1)我校學生網絡成癮比例約為16.3%

從下圖可以看出,目前我校網癮學生約占學生網民總數的16.3%,網癮現象在我校不容忽視,需要多方關注。

以前的研究表明,中國青少年中大約有10%和15%的人對互聯網上癮。例如,據報道總的來說,中國約有6%的互聯網用戶,這一數字在青少年中高達14%。此外,北京市民主同盟委員會進行的抽樣調查也顯示北京中學生網絡成癮者的比例為14.8%;本研究的實地調查和網絡調查結果與以往的相關研究結果接近。

(2)我校學生網絡成癮偏誤率為8.6%

除了現有的大量網癮學生外,調查結果顯示,在非網癮群體中,約有8.6%的學生存在網癮偏差。因此,加強對大學生網絡成癮的預防非常重要。

2.網絡成癮群體的傳播和生活費用狀況

(1)性別傳播

可以看出,男生的網絡成癮率(66.7%)比女生(33.3%)高33個百分點左右。在有網癮偏差的網民中,男生比例高于女生。

大學生網絡調查報告4

隨著信息網絡技術的發展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間制作并發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及了解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個并不是很純潔、健康的虛擬天地里墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規范,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

在本次調查中,大學生的網絡現狀具體表現在以下六點:

一、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

二、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

三、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是為大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也為他們創造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,并且成年人網站呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近著學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

四、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的占44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認為提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認為在網絡里要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

五、網絡管理不力

互聯網的全球特征,使各類信息充斥網絡空間,包括淫穢、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣為傳播。而目前我國互聯網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。2月國務院頒布的《計算機信息網絡國際管理暫行規定》是目前為止有關計算機網絡管理方面效力最高的法規,其它的主要法規有《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》、《中國公眾多媒體通信管理辦法》、《中國互聯網域名注冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對于日益嚴重的.網絡犯罪顯得較為滯后,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發生。幾乎所有的同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。

此次調查表明,在普及網絡知識的同時,網絡道德的教育勢在必行。為了引導大學生真正科學合理的利用網絡,更好地發揮互聯網對大學生的積極作用,遏制互聯網對大學生的負面影響,我們應該做好以下工作:

一,加強網德教育

開展一些網絡化的主題教育,在高校中組織網絡道德的宣傳活動,如辯論賽、演講賽、輔導報告、座談會及與之相關的文娛活動。加大宣傳力度,使學生認識到互聯網的負面影響,從而有效地減少和避免互聯網對學生的傷害,使其最大程度地發揮積極作用。通過開展針對性的主題“網風”與“網德”教育,網絡法紀教育和網絡愛國主義教育,最終促使學生形成正確的“網絡道德”觀念。

二,占領網絡陣地

建立一批高質量、高層次、有特色、能夠吸引大學生的網站和網上愛國主義教育基地。創建更多的內容豐富、形式多樣的受大學生歡迎的“紅色網站”,達到潛移默化的引導教育作用。要切實把校園內的網站作為思想政治工作有效的途徑和最佳載體,要讓黨旗在網上高高飄揚,讓同學們在校園網上汲取更多的營養,要讓校園網成為“三個代表”重要思想及社會主義精神文明的重要傳播陣地。

三、加大網絡監控管理力度

對黃色及其它有害網站加以控制,防止各種垃圾,信息污染腐蝕學生的心靈。全社會都行動起來,加速網絡德育工作研究,凈化網絡環境,在網絡上筑起一道網絡德育長城,建立一道百毒不侵的防火墻,讓我們的大學生有一個健康的網絡環境。

四,學生本人要提高自身素質

大學生本身作為祖國未來建設的接班人,要清醒的認識到自己的責任和網絡的兩面性。在利用網絡汲取知識的同時,自覺地杜絕不良信息的侵蝕,這樣才可以使自己健康全面地發展。在調查過程中,覺大部分的大學生對網絡的不良現象還是深惡痛絕的,這也說明了當代大學生的整體素質還是很高的。

總結

此次調查表明,網絡道德的提出已勢在必行。新事物的產生總是伴隨著人們所預料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物還沒有成熟時。網絡就是這樣!但是,不能怕狼而不養羊。不能因為網絡存在著不利因素就否定網絡本身。這是歷史的發展所不能容忍的,是違反現代化前進規律的,更是走在歷史前面的學生所不應當做的。這次調查很明顯的表現出學生對網絡的歡迎和重視,即使網絡的應用現狀不容樂觀甚至是令人擔憂,但網絡的普及仍然是不可阻擋,重要的是如何引導人們包括學生樹立正確的網絡道德觀,真正學會駕御網絡,從網絡中汲取營養。

大學生網絡調查報告5

1、調查背景

隨著信息時代的到來,網絡在大學生日常生活中有著越來越大的影響。據《第31次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至20xx年12月底,中國網民規模達到5.64億。網民中18至24歲之間的年輕人所占比例最高,超過一半以上的網民具有大專以上學歷。通過數據可以看出,上網用戶學歷以大專以上的青年居多,大學生已經成為我國網絡用戶中的主要群體。

2、調查目的

網絡功能強大,具有方便、快捷、全面的特點,與大學生獵奇、求知、掌握最新信息等特點相符合。因此,網絡對于學生來說具有強大的吸引力,網絡已經深入大學生的日常生活的方方面面。那么,網絡究竟對于大學生產生了哪些影響,以及產生了多大的影響呢?以及我們如何才能減少網絡對于我們的負面影響呢?這就是我們此次調查的目的。

3、調查方法及對象

采取隨機抽樣問卷調查方法。一共發放63份問卷,回收63份問卷。

調查對象主要是我校的大學生,從性別來看,女生占43%,男生占57%;從年級來看,大一占38%,大二占38%,大三占21%,大四占3%。

4、調查內容

5、調查結果及分析

(一)大學生最初接觸網絡的年齡偏小

從統計結果可以看出,在初中及初中以前接觸網絡的人數占總人數的68.25%,那個年齡段的青少年正處于價值觀,人生觀等形成的重要時期,且容易受到外界影響,因此過早的接觸網絡,若沒有旁人正確的指導,容易給青少年帶來負面影響,過早的沉迷于虛擬世界。

(二)大學生每天花費在網絡上的時間偏長,對網絡依賴較大,影響大學生養成健康的生活方式和習慣

周一到周五平均每天花費在網絡上不超過1小時的人僅占10%,62%的人上網時長為1--3小時,13%的人上網時長為3--5小時,

15%的人平均每天上網時長超過5小時。周末平均每天花費在網絡上的時間小于3小時的僅占25%,44%的人周末花費在網絡上的時間為3--5小時,17%的人花費在網絡上的時間為5--8小時,周末平均每天上網時長超過8小時的人占14%。由此可見,上網占據了大學生生活的大部分空余時間,甚至還占據了其他學習工作休息的正常作息時間。調查結果顯示,78%的人是利用空余時間來上網,5%的人會選擇在課堂上上網,8%的人會減少其他活動來增加上網時間,甚至通過延遲睡眠時間熬夜上網的人達到9%。另外,長時間的對著電腦手機等,會給人視力造成傷害,且對于人的身體產生輻射問題;如果坐姿不正確的話,容易造成大學生脊椎炎等健康問題。熬夜上網不僅會打亂自己的生活作息規律影響睡眠,而且對室友的睡眠質量也產生影響。

網絡不僅生理上對于大學生造成影響,在心理上對大學生也造成較大的影響。44%的大學生表示遠離網絡3天會感到不適應,這表明近半成的大學生在心理上對網絡有了較深的依賴,也就是我們最近所聽到的一個新詞“軟癮”,過度依賴網絡有可能使我們患上網絡“軟癮”,它不同于毒品、賭博或者酒精的那種無法自拔的沉迷,甚至看上去好像沒什么危害。而一旦我們過度沉溺其中,在獲取短暫的快樂之后,它更多的是在榨取我們的時間、精力,麻痹真實的情感,使我們遠離自己真正想要的東西。許多大學生在軟癮支配下漫無目的地在網絡上游走,在虛擬世界中消磨時間。在軟癮的支配下難以自拔的耗時耗力,事后或許會有些后悔,但當時卻難以擺脫,直至最終阻礙上癮者實現更高的生活目標。

(三)大學生利用網絡不得當,與其上網初衷并不一致,有較大出入。

32%和24%的大學生上網的主要目的分別是學習、工作和獲取各種有效信息、新聞,32%的大學生上網主要目的為娛樂消遣;然而只有21%的大學生上網大部分時間花費在學習和工作上,11%的大學生上網大部分精力用在獲取各種有效信息和新聞上,52%的人上網用來娛樂消遣,還有少部分人上網用來購物和與人建立良好的關系。因此,有一大部分大學生上網并沒有達到他們想要的目的。此外,網絡包羅萬象,我們可以從中學到很多東西,卻有32%的人上網的目的僅僅只是為了娛樂消遣,大學生如何認識利用好網絡還是一個很值得學習的課題。

(四)大學生對于在網絡上結交朋友,甚至“網絡戀愛”的態度比較開放71%的人并不反對在網絡世界里結交朋友,甚至有6%的人傾向于在網絡上結交朋友,29%的人選擇從來不在網絡上結交朋友。由上圖可以看出超過一半的人是支持“網戀”現象的,35%的人雖然反對,但是對方誠懇,也可能改變態度;僅8%的人事完全反對自己身邊朋友親人的“網戀”現象的。因此可以看出大學生對于“網戀”的態度還是比較開放的。

(五)大學生對于網絡上的負面信息有一定的抵制能力22%的大學生認為網絡上的負面信息對其完全沒有影響,68%的大學生認為影響不大,10%的大學生認為影響很大。這個結果并沒有預期的那么糟糕,由此可見大學生還是有較好的是非判斷和抵制不良信息的.能力的。

6、對于大學生如何更好利用網絡的建議和措施

(1)控制上網時間,盡量避免熬夜上網。

(2)培養健康的興趣愛好,增加體育鍛煉時間。

(3)多參加學校社團活動和集體活動,豐富自己的空余生活,建立良好的人脈關系。

(4)多瀏覽時事新聞,少刷微薄,人人,少玩網絡游戲。

7、此問卷中存在的不足由于時間精力有限,調查對象僅限于我校大學生,調查范圍比較狹窄。此外,此問卷設計也有不足之處,問卷偏重于網絡對于大學生的負面影響,但是又不完全是對于大學生的負面影響,因此選題上可能存在一些不足,今后更加注意一些細節問題,望諒解。

網絡對輕工大大學生影響的問卷調查

親愛的同學們:

你們好!為了更好的了解網絡對于我們大學生日常學習生活、行為習慣、以及思想等各個方面影響,請您配合一下我們的工作,完成下面的題目。謝謝合作!

1.您的性別是

A.男

B女

2.您所在的年級()

A.大一

B.大二

C.大三

D.大四

3.你從什么時候接觸網絡的

()

A.小學期間

B.初中階段

C.高中階段

D.大學期間

4.您主要通過哪種方式上網()

A.電腦

B.手機

5.若通過電腦,您通常通在哪兒上網()

A.在寢室

B.在網吧

C.在學校電子閱覽室

6.您在周一到周五平均每天的上網時間為多少()

A.1小時以下

B.1---3小時

C.3----5小時

D.5小時以上

5.您周末每天的上網時間為()

A.1--3小時

B.3---5小時

C.5--8小時

D.8小時以上

6.如果讓您遠離網絡3天,您是否會感到不適應()

A.是

B.否

7.您主要利用什么時間上網()

A.無聊的課上

B.空余時間

C.通過減少其他活動來增加上網時間

D.延遲睡眠時間

8.您上網的主要目的是()(最多3項)

A.獲取最新新聞、各種有效信息

B.加強與他人的了解和溝通,建立良好的人際關系

C.自我消遣和娛樂

D.學習和工作

E.購物

9.您認為網絡是否是造成大學生浪費時間、不求上進的主要原因()

A.是

B.否

10.您是怎樣看待網上結交的朋友()

A.傾向于在網絡結交朋友

B.主要看緣分

C.從不在網上結交朋友

11.如果您身邊的朋友和親人有網戀現象,您的態度是()

A.完全支持

B.支持,但是提醒朋友要提防

C.反對,若對方誠懇,可能改變態度

D.完全反對

12.您認為網絡是否疏遠了自己與身邊人的距離()

A.是

B.否

13.網絡上的負面信息對你的影響如何()

A.影響很大

B.有點影響

C.沒有影響

大學生網絡調查報告6

隨著網絡技術的迅速發展,上網已成為大學生生活的重要內容。如何引導大學生合理運用網絡資源,進行積極的網絡交往,樹立健康的上網理念,構建有益的網絡環境,已經成為當前高校學生工作面臨的重要課題。

為更好地了解高校大學生網絡使用狀況,積極探討大學生使用網絡帶來的問題及應對措施和方法,我們對我校10個學院的1600名大學生進行了問卷調查。

一、高校大學生網絡使用的基本現狀

調查顯示,絕大部分學生擁有自己的電腦并選擇在學校上網,僅有6.6%的同學選擇在網吧上網。在網絡使用時段分布上,46.9%的'學生主要在晚上和凌晨上網,29.5%的學生每周網絡使用量超過15小時,24.9%的學生每月上網花費

在50元以上。在上網目的中,娛樂消遣的用途,如聊天、玩游戲、看影視劇等占很大比例,僅有28.6%的同學上網是用于學習,13.9%的同學用于情感交流。這從側面反映了高校一部分學生生活空虛的一面,他們對網絡存在一定的依賴性,很少進行戶外活動或通過其他方式充實自己的課余生活。

二、網絡使用對高校大學生的影響

網絡使用對大學生道德素質的影響調查發現,35.5%的學生曾在網上參與過愛心募捐或愛國簽名,44.3%的學生表示收到網上不良信息不會支持。這反映了網絡已成為思想政治教育的重要陣地,對大學生的道德素質有一定的提升作用。而另一方面,網絡也對大學生產生了消極的影響。有47.2%的大學生在網絡交往中經常匿名,26.1%的人曾轉發或跟帖支持網上不良信息。這勢必會降低大學生的思想道德素質,影響高校人才培養的質量。

網絡使用對大學生人際交往的影響網絡技術的發展為大學生的人際交往帶來

了便利,也豐富了其內容。有26.1%的同學表示通過網絡交往,增進了彼此的友誼,豐富了自己的人生。同時,有58.1%的同學表示自己在網絡交往中填寫的個人資料不真實,5.9%的同學認為通過網絡交往自己的友誼疏遠了。可見,虛擬的“人際交往”使得一些大學生失去了與他人、社會直接接觸的機會,這對人生的發展是不利的。

網絡使用對大學生學習的影響調查顯示,大多數學生對網絡持肯定態度,認為網絡為自己提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了求知途徑。不過,網絡的使用也影響了大學生的學業。表現為:多數同學上網只為打游戲或聊天、看影視劇,僅有28.6%的同學上網是為了學習。被調查者中,有59.9%的同學表示自己無法控制上網時間,50.7%的同學曾有過晚上過度玩電腦影響第二天學習的經歷。

網絡使用對大學生身心健康的影響大學生正處在身心發育階段,一些學生網上游戲或聊天時間過長,導致睡眠嚴重不足,或因上網而不按時就餐,極易形成心理錯位和行為失調,更嚴重的導致網絡心理障礙,如情緒低落、睡眠障礙、自我評價降低、社會活動減少等。這些心理障礙會直接導致學生學習成績下降,甚至放棄學習,不想與人交往等。調查顯示,35.5%的同學認為過度上網對身體影響最大,35.2%的同學認為過度上網對學業影響最大,20.2%的同學認為對心理影響最大。

大學生網絡調查報告7

“到面試時,學校才明確提出不要女生,我的希望一下破滅了。”今年研究生畢業的嚴鈺一直想到高校當老師,如今已經投出去40份簡歷,唯一一次參加一所師范學校的面試也以失敗告終,原因就是她是女生。

新聞專業的白雪峰今年本科畢業,她說,她們班級90名學生中女生占三分之二,班里20多名同學前幾天從蘭州跑到西安參加人才招聘會,但“很多理工類崗位明確不招女生”,有個文秘崗位也注明只要男性,“可能覺得女生比較麻煩吧”。據了解,她們班有三分之一的女生已經找到工作,但大多是靠家里的關系。

對于性別歧視,去年畢業的王寶卻有不同看法。她說她并沒有感覺在應聘過程中受到歧視,應聘成功后在參加單位新員工培訓時,她發現200多名新員工中,女生比男生還多,“領導也曾直言招聘時不想要女生,但幾輪考試下來,很多女生很優秀”。王寶認為大單位大公司存在性別歧視問題的.就少很多,男女生同場競技拼的都是能力。她說女大學生就業時要總是考慮歧視問題,就會給自己帶上無形的緊箍咒,不利于找工作。

此外,調查還顯示,“穩定、沒有風險”仍是女性求職者比較看重的因素,有72.2%的被調查女生贊同“干得好不如嫁得好”,其中,選擇“非常同意”和“比較同意”的分別占19.4%和52.8%。從調查和招聘現場看,女大學生對薪酬的關注度有所降低,在求職最關心的6個問題中,該因素僅以12.3%的比例排在第四位,而“晉升深造機會”位列第一。劉謙分析認為,這說明女大學生更加注重自己的職業生涯長遠規劃,說明她們對待就業更理性了。

大學生網絡調查報告8

一、調查目的

了解當代大學生對網絡資源利用情況,通過此次的調查能夠正確的引導大學生合理的的利用網絡資源,不沉溺于網絡,能夠合理的安排大學的生活,讓自己的大學生活能夠精彩飛揚。

二、調查方法

1.問卷調查法

2.觀察法

三、調查結果

這次調查的對象主要分布在大二,男女生的比例相差不大,調查的對象也集中在理工類,網齡小于兩年、兩年到四年、四年到六年和六年以上者分別為上網學生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%,每天上網時數小于1、1-3、3-5和5以上小時者分別為14.28%、48.57%、25.71%和11.43%,感覺在一天內,一到三天內,一星期內,一星期以上不舒服的'人分別為51.43%,31.43%,5.71%,11.43%。(其它問題的詳細統計請翻看本調查報告的后幾頁)

四、調查分析或體會

通過此次對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深刻的感覺到,雖然我們進入了信息化時代,但是作為一名大生我們還是沒有從分的利用資源,從第5題和第8題可以看出,我們每天花了好幾個小時去上網,但是我們卻將大量的時間花費去娛樂,比如玩一些游戲,購買東西。而我們花在學習的時間上卻很少,這不得不讓我們反思,我們用父母血汗錢買來的現代化工具,到底用來干什么的,難道僅僅是用來娛樂的?而從第12題和第14題,我們可以看出,很多同學也認識到了要合理利用網絡資源的重要性,然而面對網絡,他們卻不知道怎么去做,只能將時間浪費在困惑當中,所以我認為在學校應該開展一些講座舉辦一系類的電腦競賽活動,每個班可以推薦幾個電腦高手幫助大家在電腦方面一起進步,充分的讓同學們將手中的現代化設備使用起來。

通過這次調查,我也感覺到我在平時電腦的使用過程中,不能夠充分的發揮電腦的優勢,將大部分時間用于看電影,玩游系,而很少將電腦作為學習之用,所以在以后的使用過程當中,我決定將大部分時間用于學習,或者可以通過電腦看看一些新聞之類的,關注一下國家的發展,國際形勢的變化,努力成為一名跟的上時代的大學生。

大學生網絡調查報告9

資料收集:

隨著信息技術的迅猛發展,互聯網已經逐漸成為大學生的生活中不可缺少的一部分。它不僅為學生的學習提供了有力的幫助,而且還可以在網上得到各種資訊,同時也豐富了他們的業余生活,享受網上視聽娛樂。正因為如此,許多大學生把上網作為生活中必不可少的活動之一。但令人遺憾的是,許多大學生上網的主要目的不是為了學習文化知識,而是為了娛樂,例如:打網絡游戲、聊天等。在網絡逐步普及的今天,大學生玩網絡游戲已成為一種風氣,他們把網絡游戲作為最主要的休閑活動,有些人甚至為此放棄學業,一頭扎入這個虛擬世界之中。大學生這種過度沉迷網絡游戲,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且也給社會帶來巨大危害。因此,大學生網癮現象已引起社會各界的高度關注,也是高校管理工作中亟待解決的問題。所以,我利用暑期實踐就“大學生沉迷網絡狀況”這個問題采用采訪、查閱資料等方式,進行了調查,從而追根溯源,發現問題,找出原因,并尋求其解決方法,促進大學生適度上網、文明上網、和諧上網。

實踐步驟:

(一)、首先從網上搜集有關新聞報道現象以及相關比例,還有大學生上網原因,他們一般上網都做些什么以及一般每天上網的時間是多少等等;

(二)、然后通過走訪大學同學,了解他們上網的目的、時間等等,并記錄下來,當然還到超市等公共場所對部分同學進行調查,收集有關數據信息等等;

(三)、在而通過走訪網吧,調查大學生沉迷于網絡的相關信息;

(四)、最后把收集的信息進行整理,分析并得出結論。

結論總結:

一、大學生沉迷網絡狀況

這次調查結果并不樂觀,喜歡網絡游戲的同學比例較大,80%的同學偶爾玩過,10%的同學經常沉溺其中,

雖然90%以上的同學都清楚地知道電腦游戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學業都有很大影響。對那些長期沉溺網絡游戲的同學來說,一副耳機,一張網絡游戲充值卡,一瓶水,一包餅干,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學普遍有逃課習慣,甚至經常通宵上網等,他們在學校的學習成績也明顯低于其他同學。

在取樣調查和問卷分析過程中,我們還特別留意了專業的不同和年級的高低對大學生接觸網絡游戲的影響。但并無發現明顯差異,每個專業和年級都有同學深受網絡游戲的危害。

二、大學生沉迷網絡原因

(一)、大學生人格發展存在缺陷,使其在網絡環境中尋求補償;

(二)、網絡的多樣性和虛擬性使其成為心理脆弱大學生的“避難所”;

(三)、部分大學生心智不夠成熟,缺乏自主控制能力,沉迷于網絡難以自拔;

(四)、庸俗的社會大眾文化使大學生價值觀趨于表層化,“從眾”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識;

(五)、大學生對網絡認識不夠深刻,主觀上沒有認識到網絡所扮演的一個知識寶庫的地位,而是把認識簡單地停留在網絡所創造的娛樂效應上。

三、網絡成癮的.危害

(一)、浪費時間、浪費金錢。

(二)、嚴重影響大學生的心理素質,導致人格異化。長期迷上此類網絡游戲的大學生在心理上會受到更大的影響。

(三)、影響人際關系

現在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。

(四)、嚴重影響身體健康

青年人長期沉迷于網絡和游戲,左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。網絡游戲對的大學生的身體危害。重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關節為多見的關節無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。

四、大學生網絡成癮的干預策略

大學生長期迷戀網絡,嚴重影響了他們的身心健康,這已經成為一種社會性公害。所以,學校、家庭、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。由于大學生在校期間,學校擔當了主要管理者的角色,所以學校應該花更多的精力把大學生從網癮中拉回來。具體應該從以下幾方面入手:

(一)制定完善的學生管理制度,同時加大執行力度。

規章制度是規范一個人行為的有效措施,“沒有規矩,不成方圓”。目前,各高校都有一些規章制度,但還沒有細化,比較籠統。有的制度比較完善,但執行不力。這些寬松的制度環境對大學生不能起到約束的作用。所以,要防止學生沉迷網絡現象的發生,學校要有相應的校紀予以防范。與此同時,學校應積極與家長通氣,讓家長與子女之間加強交流與溝通,使家長不僅在經濟上支助他們,生活上關心他們,還要關心他們的思想、學習、交友、處事等等。事實證明,一些網絡成癮同學的轉變,家長起了至關重要的作用。

(二)激發和培養學生的學習興趣。

大學生對網絡游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內部動機的驅使。要真正地激發和培養學生學習的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,提高教學的藝術性,從而增強他們的學習興趣;二是要在平時的教育過程中注意培養學生的學習責任心,養成良好的學習習慣。培養大學生的學習興趣,不僅僅只注重教科書的學習,還要培養學生上網時的學習興趣。由于網絡上的知識可謂是無所不及,所以學校應該有針對性地開展網上閱讀與查詢等知識的宣傳普及與培訓講座,介紹上網的常見問題及解決辦法;開辦網上信息資源檢索培訓班,講授各種網絡信息資源檢索的技術、技巧,讓大學生了解網絡信息資源的價值、特點,推薦一些有特色、容易引起學生學習興趣的學習網站。同時加強大學生在因特網上實際動手操作能力的培訓。通過這些手段,可以使那些沉迷游戲的大學生逐漸地淡忘和最終遠離網絡游戲。

(三)發揮校園網的作用,提高學生的參與意識。

大學生上網的目的應該是汲取知識信息、學習網絡知識以及適當的休閑娛樂。為了達到這種目的,學校應該充分發揮校園網的作用,采用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠并提供轟動性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多了解學生的想法,聽聽他們的建議,并在實際運作中不斷加以改進。同時,要盡可能地提高校園網的速度。很多同學就是因為校園網的速度太慢,而舍近求遠到外面網吧的。而到了網吧,又不能控制自己,繼而沉迷在網絡游戲與色情暴力之中。

許多網絡成癮的學生除了對網絡游戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病癥也就不治自愈。

(四)創造大學生健康、和諧的人際溝通環境。

一所大學就是一個小社會,大學生除了生活、學習問題之外,平時還要處理相對復雜的人際關系。長期以來,對身處高校校園的大學生來說,其人際交往一直處于一種相對單純的狀態。但是隨著高校與社會聯系日漸密切,一些社會不良風氣也滲入到大學校園中,大學生拜金主義、利己主義等功利心態有增長的趨勢。大學生一旦不能面對這種新型的人際關系,使得“同學之間不易吐露真實思想,容易產生一種難以排遣的孤獨感”[2]。當這種不良心理產生時,網絡就成了他們最好的“朋友”,最終迷上了網絡。為此,班主任、輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發展。

(五)適當的心理咨詢和生理治療。

大學生由于心理發展尚不穩定、不成熟,使得他們成為網絡成癮的高發人群,而網絡成癮也是影響大學生學業的主要原因之一。心理咨詢有利于提高大學生的自我意識和自助能力,解決一些因上網過度帶來的問題。通過心理疏導,可以使大學生認識到網絡成癮對身心健康的影響,從而消除他們在虛擬世界中形成的不良心理,緩解心理緊張的矛盾,恢復心理平衡,塑造健全人格,自覺抵制不良誘惑。尤其對已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。首先要對有成癮行為的學生講明其行為的危害性,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打游戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸。讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。

五、自我總結

作為大學生我們應該明白:Internet像一把‘雙刃劍,有助于大學生開拓視野、接受新觀念、了解新技術并關注世界前沿課題的同時,也造成了一些不容忽視的負面影響。尤其那些諸如游戲方面的娛樂性內容使得一些大學生不能有效地克制自己,成了網絡成癮一族,不僅荒廢了學業,而且也給自己的身體和心理帶來了傷害,還危及到家庭、學校和社會。通過學校扮演主要的管理角色,從教育疏導、制度建設、豐富業余生活等多方面入手,規范校內上網秩序和凈化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,學生家長積極配合,共同做好他們的轉化工作。我相信,通過這種全方位的綜合措施,大學生網絡成癮完全可以預防和控制的。

大學生網絡調查報告10

一、內容摘要

隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。

(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。

(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。

(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。

(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的'大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。

通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收獲

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。

大學生網絡調查報告11

隨著信息網絡技術的發展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間制作并發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及了解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個并不是很純潔、健康的虛擬天地里墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規范,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

在本次調查中,大學生的網絡現狀具體表現在以下六點:

1、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解中國范例及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

2、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

3、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是為大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也為他們創造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,并且不良網站呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近著學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

4、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的占44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認為提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認為在網絡里要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

5、網絡管理不力

互聯網的全球特征,使各類信息充斥網絡空間,包括**、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣為傳播。而目前我國互聯網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。2月國務院頒布的《計算機信息網絡國際管理暫行規定》是目前為止有關計算機網絡管理方面效力的法規,其它的主要法規有《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》、《中國公眾多媒體通信管理辦法》、《中國互聯網域名注冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對于日益嚴重的網絡犯罪顯得較為滯后,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發生。幾乎所有的同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。此次調查表明,在普及網絡知識的同時,網絡道德的教育勢在必行。為了引導大學生真正科學合理的利用網絡,更好地發揮互聯網對大學生的積極作用,遏制互聯網對大學生的負面影響,我們應該做好以下工作:

1,加強網德教育

開展一些網絡化的主題教育,在高校中組織網絡道德的宣傳活動,如辯論賽、演講賽、輔導報告、座談會及與之相關的文娛活動。加大宣傳力度,使學生認識到互聯網的負面影響,從而有效地減少和避免互聯網對學生的傷害,使其程度地發揮積極作用。通過開展針對性的主題“網風”與“網德”教育,網絡法紀教育和網絡愛國主義教育,最終促使學生形成正確的“網絡道德”觀念。

2,占領網絡陣地

建立一批高質量、高層次、有特色、能夠吸引大學生的網站和網上愛國主義教育基地。創建更多的內容豐富、形式多樣的受大學生歡迎的“紅色網站”,達到潛移默化的引導教育作用。要切實把校園內的網站作為思想政治工作有效的途徑和載體,要讓黨旗在網上高高飄揚,讓同學們在校園網上汲取更多的.營養,要讓校園網成為“三個代表”重要思想及社會主義精神文明的重要傳播陣地。

3、加大網絡監控管理力度

對黃色及其它有害網站加以控制,防止各種垃圾,信息污染腐蝕學生的心靈。全社會都行動起來,加速網絡德育工作研究,凈化網絡環境,在網絡上筑起一道網絡德育長城,建立一道百毒不侵的防火墻,讓我們的大學生有一個健康的網絡環境。

4,學生本人要提高自身素質

大學生本身作為祖國未來建設的接班人,要清醒的認識到自己的責任和網絡的兩面性。在利用網絡汲取知識的同時,自覺地杜絕不良信息的侵蝕,這樣才可以使自己健康全面地發展。在調查過程中,覺大部分的大學生對網絡的不良現象還是深惡痛絕的,這也說明了當代大學生的整體素質還是很高的。

總結

此次調查表明,網絡道德的提出已勢在必行。新事物的產生總是伴隨著人們所預料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物還沒有成熟時。網絡就是這樣!但是,不能怕狼而不養羊。不能因為網絡存在著不利因素就否定網絡本身。這是歷史的發展所不能容忍的,是違反現代化前進規律的,更是走在歷史前面的學生所不應當做的。這次調查很明顯的表現出學生對網絡的歡迎和重視,即使網絡的應用現狀不容樂觀甚至是令人擔憂,但網絡的普及仍然是不可阻擋,重要的是如何引導人們包括學生樹立正確的網絡道德觀,真正學會駕御網絡,從網絡中汲取營養。

大學生網絡調查報告12

自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發展。截至20xx 年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學者提出“電子毒”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

一、調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

二、樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態度及特征

1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況

1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

三、結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的'一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

大學生網絡調查報告13

[提要]網絡學習在大學生的學習過程中扮演著越來越重要的角色。所以,對大學生關于網絡學習方式的看法進行調查與分析,有利于認識現在大學生網絡學習的特點和規律,從而改進現有的網絡學習模式,提高大學生網絡學習效率。通過對上海市8所高校的學生進行廣泛的調查,本文對調查數據及大學生的相關看法進行深入的統計和分析,得到重要結論。最后,筆者對網絡學習的進一步完善提出相關的建議。

關鍵詞:網絡學習;大學生;問卷調查

引言

網絡學習是大學生在與他所處的網絡學習環境相互作用的過程中,獲得各種有益的學習資源,并滿足學習需求的一種新型學習活動;也是大學生在數字化生存時代的一種獨特的生存狀態,是通過不斷地調節自我并與網絡學習環境相互適應的過程。網絡學習方式是網絡學習的一種手段,是學生網絡學習狀態的一種體現,網絡學習方式的優劣,可以直接影響網絡學習效率。

大學生是當今社會重要的人才資源,同時也是社會主義現代化建設的有力接班人,因而為大學生提供良好的學習環境和便捷的知識獲取平臺具有積極意義。網絡學習資源不僅滿足了學生的多元化需求,還改變了傳統的教育模式。尤其是在信息化腳步快速,網絡覆蓋范圍較廣的上海,網絡學習以其快捷、靈活、成本小及信息量大等優勢,成了大學生獲取課外學習資源的重要途徑。事實證明,網絡學習已經成為大學生自主學習的重要組成部分。著名學者黃澤民認為,自主學習是知識經濟時代大學生必須具備的基本素質能力。這就意味著學生需要豐富的學習資源來滿足網絡學習的需要。而且,網絡教育平臺是一個為學習者和教育管理者提供豐富的學習資源、便捷的交流工具和助學工具的系統。如果系統設計者能更多地了解學習者對網絡教育平臺的使用方式和特點,將有助于其開發出更合理易用的網絡教育平臺。為了更好地了解大學生網絡學習現狀,我們對大學生進行了調研,并對調研結果進行了分析。

一、問卷調查

(一)調查目標及問卷設計。調查目標:了解大學生網絡學習的現狀及對網絡學習方式的認可程度。并通過對這些看法的深入分析,發現現階段網絡學習方式存在的不足,進而提出相應的改進建議。

問卷設計:根據課題研究的需要進行了調查問卷的設計。問卷以封閉性問題為主,兼有少量開放性問題。問卷共涉及了10個題目,分為三個部分:個人基

本情況,對網絡學習方式的選擇,對網絡學習建議。問卷題目層層遞進,從各個角度進行題目的設計,從而確保在最大程度上得到所需要的信息。

(二)調查過程。此次調研是隨機抽取上海部分大學的學生,通過現場發放,采用無記名的方式填寫的。共調查了上海8所高校的學生,每個學校發放70份問卷,共發出了560份問卷,收回的有效問卷是485份,回收率為87%。其中,復旦大學、同濟大學、上海財經大學、華東政法大學等上海一流大學共發放280份問卷,收回256份,回收率為91.4%;同時在上海對外貿易學院、上海外國語大學、東華大學、上海工程技術大學等4所高校發出280份問卷,收回229份,回收率為81.8%;下面針對問卷上的主要問題進行分析并得到相應結論。

二、結論及分析

(一)調查結果綜述。調查結果顯示,網絡學習已成為多數大學生自主學習的重要工具,且網絡學習的途徑以專業的文字形式為主呈現多樣化。同時,與傳統課堂相比,網絡學習還有很多不成熟的'地方,目前只能起到輔助學習的作用,但兩者各具優勢,可以互補。從長期來看,網絡學習方式還有很大的發展空間。

(二)結果分析。下面對一些主要結論進行介紹和分析。

1、結論一:半數以上的大學生經常通過網絡來獲得學習資料。此結論是由問卷的第二題:“平時,你會通過網絡來獲取學習資料嗎”得出的。本題結果如表1所示。(表1)由表1可知,有51.3%的學生會經常通過網絡來獲取學習材料,32%的學生通過網絡來獲取學習材料的頻率是一般。總體來看,網絡學習已經被大學生普遍認同和接受,成為學生課外學習的又一重要途徑。

2、結論二:大學生選擇通過網上的文章、論文等方式進行網絡學習的現象較普遍。這個結論是根據問卷中的第三題:“在進行網絡學習時,您通常使用哪種方式”得出的,該問題的選項有:相關教學視頻;網絡上的文章、論文等參考資料;網上的習題及解答;網絡論壇上討論或問答;其他。(按選項順序依次排列,下同)

如圖1所示,在進行網絡學習時,有44.5%的學生會通過相關教學視頻獲取學習資料,83.1%的學生會利用網上發布的文章、論文等形式的參考資料獲得,41.9%的學生會通過網站上的習題及解答獲得。由此可見,學生網絡學習的途徑是多種多樣的,其中,以網上的文章及論文等較為直觀和專業的形式為主。但是,通過分析我們也會發現,多數情況下學生是在進行單向的網絡學習,缺少及時的溝通交流,成為知識的被動接受者。若要提高網絡學習的效率,溝通平臺應必不可少。(圖1)

3、結論三:網絡學習與傳統課堂學習,兩者各具優勢,可以互補。結論由問卷中的第七題:“與傳統課堂教學相比,您對網絡學習的觀點是什么”獲得,本題設置的選項有:不具備課堂教學優勢,不可能代替傳統教學;具有很好的優勢,能夠代替傳統教學;兩各具優勢,能夠很好地互補;特點不一樣,適用于不同場合,不能串用。

如圖2所示,與傳統教學相比,72.6%的學生認為網絡學習與傳統課堂教學各具優勢,能夠很好地互補,但同時84.9%的學生表示目前的學習是以課堂學習為主,網絡學習只是起到相應的輔助作用。所以,總體來看,網絡學習目前仍處于不成熟階段,與傳統課堂教學的效用相比還有相當大的差距,傳統課堂學習還有很多網絡學習無法取代的地方。然而,不可否認的是網絡學習也以其獨有的特點成為學生自主學習的重要工具,成為課堂之外,學生獲取資源的又一大途徑。

所以,為了使大學生的學習方式更加多元化,應改革課堂教學,提倡自主學習與課堂教學相結合的教學方式,將“滿堂灌”授課改為課堂問題式、啟發式教學,啟發學生學習興趣。這兩種學習方式的結合更加方便了學生的學習,形成了新時代下更加開放進步的學習模式。(圖2)該問卷最后的題目為:“你認為目前的網絡學習還存在哪些不足之處?”根據調查統計的最終結果顯示,現階段網絡學習還存在網絡資源分布零散,內容良莠不齊,缺乏規范化和專業化等不完善之處。為了營造更加完善的網絡學習環境,提高學生學習效率,分析網絡學習的不足之處,并提出相關建議是有必要的。

三、網絡學習存在的不足

(一)網絡資源缺乏系統管理,導致同一類資源不能很好地歸類。而且很多網站內容都相互獨立,導致資源不流通,從而給學生的資源查詢和歸納帶來了阻礙。另外,網絡學習資源良莠不齊。在缺少參考和對照的情況下,學生很難辨識正誤,容易接收錯誤的信息。

(二)網絡學習缺乏溝通和交流平臺。現在很多資源都是個人或組織發布而來的,內容及發布者都不是透明的。當學生對某部分內容不理解時,沒有適當的平臺進行及時的提問,導致學習者只能被動地接受知識,很難真正地理解。

(三)專業性網站數量較少,且已有的網站也未能得到很好的普及。大學倡導的是自主學習、開放式學習,加之網絡在大學得到普及,因而學生在學習專業知識時,對網絡資源的需求量是很大的。所以,建立專業性資源分類網站具有良好的市場,會得到大學生的青睞和響應。可是,目前專業性資源網站并不多,產生供求不平衡的現象。即使是已有的專業性網站也還沒有在大學生中間普及開來,從而導致專業性資源網站缺口較大。

四、對網絡學習方式的改進建議

基于上述提出的問題,對網絡學習方式的改進有如下建議:

(一)各高校可以從自身出發,建立資源分類性網站。事實上,很多高校已經建立了一些專業的課程網站,為學生提供一些課程的內容及知識。但總體看來,各學校的網站在內容的豐富度及溝通交流方面還有很多有待完善之處。首先,各高校的網站應盡可能地擴充其內容,各種論文、期刊及時事新聞等,盡可能從各個層面和角度滿足學生的需要。同時,可以采用實名制的方式鼓勵一些教授和專家積極在網站上留言,并為學生排疑解難,增強學生網絡學習的互動性。

同時,各高校資源分類性網站的建設能夠方便學生的自主學習,有利于師生間的溝通,形成專業性的高效率電子圖書館。學習資源是網絡學習可持續發展的基礎,一方面要根據教學實際需要開發適合學科教學和學生需要的學習資源,動員學生由資源的消費者向資源的生產者轉變;另一方面合理有效地利用互聯網中浩如煙海的信息資源、學校的電子圖書館等學習資源。應該針對不同的學科,盡可能地開發多種類型、數量居多的資源類型供不同學習需求和愛好的學習者學習,加強網絡學習資源開發的深度,增強資源的直觀性、形象性和實用性,組建大型實用性網絡學習資源超市。

(二)政府應積極發揮其客觀能動性。政府需加強對網絡的監管與治理,優化網絡學習環境。第十一屆全國人民代表大會第五次會議上溫總理就強調要加強和改進互聯網管理,營造健康的網絡環境。因為可持續發展的網絡學習生態系統,既要充分發揮學習主體的主觀能動性,又要用現有的法律、道德以及適宜的培訓來教導和約束。由于網絡的自由度相對較大,因而不可避免地出現信息良莠不齊,網絡秩序不規范等現象。政府需加強對網絡的監管,對發布在網上的內容進行嚴格地審核,規范網絡秩序,追究發布不良或誤導性信息者的責任,并對事實進行澄清。必要時可以出臺相關法律加以硬性約束,從而營造文明規范的網絡環境。

(三)從各大主流網站的角度來說,在進行各類資源分類的同時實現資源共通,并通過相關渠道使各個網站的同類資源相互鏈接,從而能夠使資源很好的集中。這對于網站是一種互利共贏的合作,既可以豐富各個網站的資源,又能夠為學生提供較為完備的資料。

五、總結

網絡學習已經成為大學生自主學習的重要組成部分,并以其成本小、靈活性高、信息量大等獨有的優勢受到大學生追捧。它促進了大學生自主學習積極性,突破了傳統教學時間、空間上的局限性,可以與傳統教學形成了良好的互補。然而,現階段,網絡學習還沒有完全發揮其優勢,處于尚未成熟的階段。網絡學習方式的專業化、規范化程度不夠;網絡資源零散,缺乏系統性;專業性網站的數量較少。這些不足,直接削弱了大學生網絡學習的效率。要使網絡學習達到良好的效果,必須要有井然的網絡秩序加以規范,否則,其潛在的效用就難以實現。而規范的網絡學習環境需要學校、政府以及網絡經營者共同努力才能真正地實現。

大學生網絡調查報告14

1選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

1.2選題意義

由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

2文獻綜述

網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

3研究問題

1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。

3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。

4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。

4抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

4.2抽樣方法

本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的.回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

5數據處理

6結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。

大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上

有過多的消費或投入。

網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。

通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。

這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。

大學生網絡調查報告15

網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發展起到促進作用。

1、調查目的:

了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

金陵科技學院在校大學生

如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

問卷調查,親身體驗

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。

5、調查結果:

1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見圖表

2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?

63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。

3、喜歡玩什么網絡游戲?

在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也

投入他們的行列。

4、為什么玩網絡游戲?

88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。

5、網絡游戲每月投入的花費是多少?

戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。

6、網絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

7、網絡游戲對現實的影響

對于網絡世界與現實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區

別,其網絡與現實生活的.相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現實的影響相互影響高

8、為什么不能擺脫網絡游戲?

18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

9、結果分析:

調查表明網絡游戲有利也有弊,多數大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。

但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:

a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

b.學業和社會壓力,為了逃避現實

c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比

d.父母的過于放縱

e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡游戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。

下載關于大學生網絡行為調查報告word格式文檔
下載關于大學生網絡行為調查報告.doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯網用戶自發貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發現有涉嫌版權的內容,歡迎發送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據,工作人員會在5個工作日內聯系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    大學生網絡調查報告

    大學生網絡調查報告 大學生網絡調查報告1 一、調查目的和調查經過1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更......

    水環學院大學生思想動態及網絡行為調查報告

    水環學院大學生思想動態及網絡行為調查報告 大學生作為社會特殊的知識群體,他們的思想動態直接影響著他們世界觀、人生觀、價值觀的形成和發展,他們對于就業、學習、感情及社......

    大學生文明行為調查報告

    大學生文明行為調查報告 大學生文明行為調查報告1 樹立社會主義榮辱觀,是落實科學發展觀、構建社會主義和諧社會的重要內容和必然要求,是精神文明建設的緊迫任務。作為當代大......

    大學生戀愛行為調查報告

    大學生戀愛行為調查報告 大學生戀愛在當今大學校園里已是見怪不怪,并且呈現低年級化,人數呈上升趨勢。雖然現在的大學早已不是五六十年代的大學,人們的思想隨著改革開放,經濟發......

    大學生不文明行為調查報告

    大學生不文明行為調查報告 一、調查目的 通過對日常校內大學生的行為觀察及了解本校學生關于日常規范的調查。此次研究不僅可以提高自身的實踐能力,并且可以引起各位同學的注......

    大學生旅游行為調查報告

    大學生旅游行為調查報告 隨著生活水平不斷提高,出外旅游已成為人們生活中必不可少的部分。這些旅游群體當中,青年旅游者是整個旅游市場的一個重要而又獨立的組成部分。而在青......

    大學生網絡素養調查報告

    大學生網絡素養調查報告 摘要: 隨著網絡的發展和普及,當代大學生的上網率已接近100%,并且有著越來越廣泛的網絡應用行為,網絡時代的發展要求大學生具備相應的網絡素養。文章以......

    大學生網絡使用情況調查報告

    大學生網絡使用情況調查報告 摘 要: 本調查采用自編的大學生使用網絡情況問卷為調查工具,整群抽樣調查了紹興市3所高校600名大學生。調查結果表明:紹興市高校學生網迷發生率......

主站蜘蛛池模板: 国产清纯白嫩初高生在线观看| 中文有码vs无码人妻| 亚洲精品一品区二品区三品区| 免费a级毛片无码免费视频app| 人妻暴雨中被强制侵犯在线| 超碰97久久国产精品牛牛| 性中国妓女毛茸茸视频| 国产偷国产偷精品高清尤物| 国产精品无码一区二区三区| 国产亚洲精品久久久久婷婷瑜伽| 麻豆一区二区在我观看| 国产又色又爽又黄的| 中文日产幕无线码6区收藏| 色哟哟网站在线观看| 香港三日本三级少妇三级视频| 性一交一乱一乱一视频| 国产亚洲精品久久久久久久| 亚洲精品永久在线观看| 日韩精品成人无码专区免费| 久久中文字幕人妻熟av女蜜柚m| 亚洲av一宅男色影视| 国产精品毛片一区二区三区| 亚洲v欧美v日韩v国产v| 精品国精品国产自在久国产不卡| 欧美色欧美亚洲日韩在线播放| 国产偷窥熟女精品视频大全| 国产自产v一区二区三区c| 天天爽亚洲中文字幕| 国产人碰人摸人爱视频| 一区二区三区免费视频播放器| 天天爽天天狠久久久综合麻豆| 日本特黄特黄刺激大片| 乱妇乱女熟妇熟女网站| 久久棈精品久久久久久噜噜| 亚洲综合成人婷婷五月网址| 亚洲中文精品久久久久久不卡| 亚洲色大成网站www在线观看| 六月丁香综合在线视频| 无码人妻丰满熟妇精品区| 中文字幕一本久久综合| 天干天干啦夜天干天天爽|