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游戲策劃:從細(xì)節(jié)談DOTA2 和《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計上的差別

時間:2019-05-14 16:50:28下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲策劃:從細(xì)節(jié)談DOTA2 和《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計上的差別》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲策劃:從細(xì)節(jié)談DOTA2 和《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計上的差別》。

第一篇:游戲策劃:從細(xì)節(jié)談DOTA2 和《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計上的差別

在國內(nèi)外,《英雄聯(lián)盟》電競賽異常火熱,很多人說它比不過DOTA,但作為忠實的DOTA粉,在體驗了LOL并且看了很多國內(nèi)外的比賽之后,我確實見識到了LOL的獨到之處。17xuee游戲?qū)W院從游戲策劃的角度,拋磚引玉分析DOTA2和《英雄聯(lián)盟》在設(shè)計上的差別。

MOBA游戲結(jié)構(gòu)分解

競技單局

我認(rèn)為一個MOBA競技單局,可以看作是以下幾個部分的結(jié)合:

重要性不分前后、大小。

目前線上的幾款MOBA產(chǎn)品,都各自在不同點有側(cè)重點選擇、長處,也有弱化的項目、短板。

接下來,從每一點細(xì)則,解析要點,及幾款主流產(chǎn)品的選擇。

1.1 英雄

英雄設(shè)計主要包括:

技能:目前大部分MOBA都采用3個小技能+1個大招的設(shè)計

定位:從DOTA的模糊、到LOL的基本確立、到SH的固化

特殊機制:大部分情況下體現(xiàn)在技能設(shè)計中,但有例外。如LOL有被動技能、SH有天賦。

但總體來說,這三點都服務(wù)一個目的:每個英雄有不同的游戲體驗。

英雄設(shè)計在數(shù)值層面,目前分為兩大主要傾向:LOL、DOTA。

LOL系講究機制的不同+成長模型的穩(wěn)定性,由英雄特性帶動其他所有設(shè)計。

DOTA系講究成長的差異化,而要達(dá)成這種化,僅靠英雄自身是不夠的,需要多個模塊相互配合,產(chǎn)生不同的成長結(jié)果。

夢三國,也是DOTA類。風(fēng)暴英雄更偏向LOL類,但區(qū)別在于設(shè)計出發(fā)點上有差別,導(dǎo)致結(jié)果貌合神離,自成一系。

兩大流派的主要區(qū)分點在于下圖:

我個人的觀點是:

機制的特殊性,是差異化體驗的重要手段,通常代表了技巧、熟練度等。有必要存在,但不宜泛濫。是吸引深度HARD CORE用戶的好辦法

國人玩家并不太買賬類似SH中的死定位,而是更期望一騎當(dāng)千的感覺。一貫肉盾、奶媽少的情況,在各個游戲里都會出現(xiàn)。因此,LOL中所有人都可以CARRY的數(shù)值模型設(shè)計更適合。

1.2 經(jīng)濟&物品

單局中,獲得金錢提升角色,在眾多物品中選擇,是MOBA游戲的一個重要體驗。

目前主要的經(jīng)濟循環(huán),是這樣的:

從物品的設(shè)計上,各個產(chǎn)品的差異化,巨大。這點和英雄設(shè)計本身關(guān)聯(lián)巨大。

LOL由于數(shù)值模型的設(shè)計,偏向于穩(wěn)定性,所以裝備設(shè)計上,并沒有太多的空間,選擇性不大。

DOTA由于角色的成長差異化很大,導(dǎo)致如果滿足競技性,必須有足夠差異化的物品,來彌補、完善這種差異化帶來的弊端。使之盡可能的在有效范圍內(nèi)。

SH直接取消了裝備的設(shè)計,取而代之的是天賦。由于天賦是隨等級開放、而等級是團(tuán)隊整體提升的。從而把這個設(shè)計的本質(zhì)

我個人的觀點是

物品這種形式不宜拋棄

過多的物品選擇,不是好事

1.3 團(tuán)隊合作

只要是MOBA,就拋不開團(tuán)隊合作這個點的設(shè)計。

在各個MOBA發(fā)展的過程中,無一例外的形成了團(tuán)隊分工的趨勢。區(qū)別在于有的是過長中形成的、有的是設(shè)計之處就指導(dǎo)設(shè)計的;有的是容易接受的,有的是強行需要玩家遵守的;有的是可單局內(nèi)調(diào)整的,有的是固定死的。

我個人的觀點是:

每個人天生的性格不同,天生就喜歡不同風(fēng)格的英雄。如喜歡后排放技能的、喜歡沖鋒陷陣的

但不應(yīng)當(dāng)局限在固有的觀念中,比如沖鋒陷陣就必須是肉盾,讓玩家有更廣闊的成長空間,足以加快整個單局的進(jìn)程

1.4 關(guān)卡

五個人、三條路是MOBA的經(jīng)典設(shè)計。三條路之間的曲曲折折,集中了很多的設(shè)計。

專門的角色定位

GANK

推動游戲進(jìn)程

珍惜限量資源

游戲規(guī)則的一部分

我個人的觀點是:

國內(nèi)在關(guān)卡設(shè)計上的薄弱

1.5 交互/操控性

目前沒有做的比LOL更好的。

對操作的響應(yīng)快

動作規(guī)范性好

操作步驟少

交互輔助清晰

1.6 圖形&聲音表現(xiàn)

一個你不會注意其圖像、聲音表現(xiàn)的產(chǎn)品,就已經(jīng)是非常棒的結(jié)果了。因為,當(dāng)看著、聽著不舒服時,你會很明顯的感受到。譬如我在玩夢三國的時候,你經(jīng)常分不出來技能光效和角色光效。

第二篇:英雄聯(lián)盟游戲視頻怎么錄制?

迅捷屏幕錄像工具www.tmdps.cn英雄聯(lián)盟游戲視頻怎么錄制?

有些小伙伴們偶爾都會有那么一個想法,就是把自己神一般的操作錄制成視頻發(fā)給自己的小伙伴們,特別是英雄聯(lián)盟這些游戲的五殺片段那么精彩。小編認(rèn)為可以借助迅捷屏幕錄像工具解決問題

一、錄屏所需工具:迅捷屏幕錄像工具

迅捷屏幕錄像工具是一款專業(yè)的屏幕與聲音同步錄制的視頻錄制軟件,通過軟件可錄制游戲視頻、網(wǎng)頁視頻、網(wǎng)絡(luò)課件、電腦屏幕等,是電腦錄屏軟件中操作最簡單的一款屏幕錄像軟件。

二、操作流程:

1、在瀏覽器中搜索可能會出現(xiàn)許多在線網(wǎng)站都支持下載,但是還是建議進(jìn)入迅捷視頻官網(wǎng)下載。

2、下載完成后將軟件安裝在自己的電腦上,記住安裝路經(jīng)迅捷屏幕錄像工具

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最好選擇D盤。

3、雙擊軟件進(jìn)入主頁面,可以發(fā)現(xiàn)一個小小的畫面居然有著如此強大的功能,有視頻選項、音頻選項、畫質(zhì)選項、錄屏格式等供我們選擇。迅捷屏幕錄像工具

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4、在“更多設(shè)置”中還有更多功能參數(shù),我們都可以根據(jù)需要慢慢選擇。

5、所有的功能都設(shè)置完成后,我們就可以按alt+f1開始錄制視頻。迅捷屏幕錄像工具

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看過上面的步驟圖,想必大家也知道該如何錄制視頻了吧,那么一起來錄制吧!

第三篇:從多角度談游戲設(shè)計-選擇與挑戰(zhàn)

從多角度談游戲設(shè)計的四要素上篇:選擇與挑戰(zhàn)

很多人來翡翠教育集團(tuán)都在問游戲行業(yè)怎么樣,我學(xué)了游戲設(shè)計能做什么,要怎么給游戲下定義?說到這里就有很多理論了,盡管大多數(shù)游戲設(shè)計者都會在某些方面上達(dá)成一致意見,不過這個問題大家從來沒有過一個公認(rèn)確切的答案。游戲設(shè)計現(xiàn)在還在起步期:盡管像國際象棋這類的棋牌類游戲已經(jīng)有數(shù)千年的歷史了,然而僅僅幾十年前人們才開始認(rèn)真對待游戲設(shè)計。隨著棋牌類游戲和電腦游戲變得越來越流行,人們現(xiàn)在對游戲報以了更多的期望,這意味著——那些我們在80年代覺得好玩的游戲已經(jīng)達(dá)不到我們今天心中所定的游戲標(biāo)準(zhǔn)了。

Fat Worm Blows a Sparky游戲

Fat Worm Blows a Sparky——盡管這個游戲當(dāng)時倍受好評,創(chuàng)作者后來承認(rèn)這個游戲在設(shè)計上是有質(zhì)疑的:“玩家應(yīng)該(和開發(fā)者一樣)忍受折磨成了有邏輯可言的了?!?/p>

盡管游戲設(shè)計是一個復(fù)雜的功課,設(shè)計一款游戲的過程并不難。這里有一些需要遵守的簡單規(guī)則,我們可以把這些規(guī)則看作是基礎(chǔ)得不能在基礎(chǔ)的原理——也就是游戲設(shè)計的幾個要素。作為創(chuàng)作者和藝術(shù)家,我們不會總是按部就班遵守規(guī)則,但是要是理解了它們,這樣我們就可以按照自己的方式來打破這些規(guī)則。

那么現(xiàn)在,游戲是什么?這個問題挺復(fù)雜的,所以我們需要把這個問題拆開來看。先來看看游戲設(shè)計的第一個層面:游戲中最基本的方面是什么? 挑戰(zhàn)

一款游戲的核心就是挑戰(zhàn)。即使是最簡單的游戲——比如對著某個東西扔石子,或者“抓到你了,輪到你抓我”的這類游戲——這些曾幾何時都是人類最重要的生存技巧——跑得快的人能夠逃離捕食者的追捕,而投擲好手則可以更好地進(jìn)行捕食。

從扔石頭游戲好像不太容易和網(wǎng)絡(luò)上的生死競賽游戲聯(lián)系起來,不過這些游戲都是為了滿足我們內(nèi)心的某些欲望而存在的——這些游戲都會讓我們會為勝利而欣喜若狂,為失敗而垂頭喪氣。人類這種想通過比賽贏得勝利的心是一種非常原始的欲望。

所以游戲為了滿足這種欲望,就得設(shè)置一些挑戰(zhàn):比如說一個目標(biāo)。傳統(tǒng)意義上說來,我們的會設(shè)置輸贏的不同情景(比如不能死,還要把公主救出來),不過挑戰(zhàn)不只是通關(guān)那么簡單——每個障礙,每個謎題,每次擊敗對手都是一次挑戰(zhàn)。我們喜歡把挑戰(zhàn)分解開來:有微觀挑戰(zhàn)(比如跳過一個坑,殺死一個壞蛋),主要挑戰(zhàn)(通過關(guān)卡),以及宏觀挑戰(zhàn)(完成游戲)。

當(dāng)然了,不是所有的挑戰(zhàn)都必須由設(shè)計者制定:圍繞著游戲概念(比如競速破關(guān))組成的社團(tuán);一些喜歡“Ironmade”游戲模式(一旦死掉就要從游戲的最開始玩起)或者“和平競速”(游戲過程中沒有攻擊行為)的玩家都是挑戰(zhàn)制定的影響方。(其中,一個特別有趣而復(fù)雜的挑戰(zhàn)就是“按A鍵”挑戰(zhàn)——評論員要通過盡可能少地按A鍵來通過超級瑪麗的一個關(guān)卡。)

如果游戲沒有了挑戰(zhàn),游戲還算游戲嗎?

本質(zhì)上來說,一款沒有了挑戰(zhàn)的游戲算不上是游戲了——它只是個玩具。然而,這并不一定是件壞事——比如《我的世界(Minecraft)》和《模擬人生(Sims)》就是非常受歡迎的游戲,但它們就是差不多可以歸類到“玩具”類的游戲。(盡管玩家可以自己給自己設(shè)立挑戰(zhàn))

還有一些也很好玩的網(wǎng)絡(luò)“玩具”類游戲,比如Danniel Benmergui出品的《Storyteller》或者Ben Pitt創(chuàng)作的《You are the road》。這些游戲沒有所謂的輸贏,但依舊那么好玩——如果你想走這條游戲設(shè)計路線,它們都是非常好的參考案例。

游戲內(nèi)部也可以含有這種“玩具類”的元素?!禨pore》就是一種你可以在里面做生物設(shè)計——小到微生物,大到太空物種。但是對于一些人來說僅僅是在制造器中創(chuàng)造出奇妙的怪物就感到滿足了。如果你在RPG或者模擬人生風(fēng)格的游戲中為人物創(chuàng)作花費過多于5分鐘的時間,那么你可能就會意識到,要創(chuàng)造出符合自己想象的東西是多么重要的一件事了。

《Spore》中的生物創(chuàng)造機所制造的一個很奇怪的生命體。

也就是說,玩具和游戲不能劃上等號。如果你想做一款玩具,可以。但如果你想做的是一款游戲,那你得設(shè)置有挑戰(zhàn)。

如果我們沒能合理地設(shè)置挑戰(zhàn)會如何?

我們都會覺得說把游戲做的太簡單或者太難就是屬于“差勁的挑戰(zhàn)設(shè)置”——這是游戲設(shè)置中很重要的一部分內(nèi)容,我們在之前的文章有談?wù)撨^這個話題,不過這里還有更多的東西是值得一提的。對玩家的挑戰(zhàn)應(yīng)該設(shè)置得合情合理,這也就意味著不僅在難度上要合適,而且要確保玩家能夠合理地完成任務(wù)。

一個很有說明性的例子就是Solitaire紙牌游戲(很多人把它叫做Klondike)。基于不同版本的統(tǒng)計,Solitaire中大概79%的牌局是能贏的。這意味著你甚至在還沒操作之前,就已經(jīng)有21%的概率會出現(xiàn)你根本贏不了的情況。

這79%的獲勝率——這也是假設(shè)玩家每一步操作都很完美,他們完全知道桌面上的牌序和所有下一步的移牌動作的情況下的勝率。當(dāng)然了,事實上,有時你會面對兩種相同的選擇(我是應(yīng)該移黑桃4還是移梅花4?),這當(dāng)中的一個選擇會讓你走到贏不了這局游戲的死胡同里。由于除了猜沒別的方法來做下正確的移牌決定,Solitaire的“挑戰(zhàn)”經(jīng)常都讓人覺得是它更多是對人們的“運氣”的挑戰(zhàn)而不是技巧。

盡管如此,Solitaire可以說是有史以來最受歡迎的游戲——一部分原因是因為它跟Windows系統(tǒng)捆綁在了一起,但也有部分原因是它的簡單性和游戲時間夠快夠短。

接龍紙牌編號11982——這是一局不可能通關(guān)的接龍牌局 如果把我們的挑戰(zhàn)做到難得不可理喻也不行,反過來——干脆沒有設(shè)挑戰(zhàn)了也一樣不行。對于我們大部分人來說,游戲就是一種抽象的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。當(dāng)我們掌握了一款游戲,它對我們就失去了娛樂性。這也是我們?yōu)槭裁春苌偻姹热缟咛萜寤蛘咭蛔制暹@種游戲的原因——如果我們已經(jīng)能輕松“解決”這個游戲,那它就沒什么挑戰(zhàn)性了,我們也因此就得不到什么樂趣了。

當(dāng)然,解決游戲的能力取決于玩家的游戲技巧。兒童們喜歡一字棋是因為它能給孩子們帶去游戲最需要最重要的挑戰(zhàn)性,這大概就和大人喜歡玩四子棋一個道理。玩家只有在不斷迎來挑戰(zhàn)時才會保持他們對游戲的興趣:這就是很多人都夢想成為國際象棋大師但很少人會想成為一字棋冠軍的原因。

不過,游戲絕不僅僅只是挑戰(zhàn)。如果我讓你列出100種不同的動物,你可能會覺得挺有挑戰(zhàn)的,但是你不會覺得好玩。像這樣光列舉出動物名字并不是真正的游戲——這只是對你知識的測試。所以是什么讓挑戰(zhàn)變得好玩的?測試跟游戲的區(qū)別在哪里?

選擇

是選擇讓挑戰(zhàn)變得有趣——再具體一點說應(yīng)該是有意義的選擇。當(dāng)我們進(jìn)入游戲,我們期待著做出選擇,并我們做出的選擇對游戲產(chǎn)生影響。這些選擇可以是學(xué)術(shù)性的(你想成為展示還是法師)或者是在激烈的戰(zhàn)斗時瞬間性的抉擇(是攻擊還是預(yù)測反擊再或者還是要閃躲?)。

我們做出的選擇是我們游戲中技巧的體現(xiàn)。隨著我們玩游戲玩得越久,我們就越擅長,就越能做出“正確”的選擇。如果游戲曾經(jīng)人類的生存很重要,那就是因為它讓人們能夠訓(xùn)練自己在危險中應(yīng)對的能力。能夠做出選擇是激起重要的,我們的選擇將決定誰會存活,而誰會成為老虎的果腹之餐。

玩家的選擇應(yīng)該要在游戲中能夠體現(xiàn)出來。如果玩家做了選擇,而游戲內(nèi)容卻不會因為玩家的選擇而出現(xiàn)變化,那我們就要問了,我們玩游戲來干嘛?大量的RPG游戲都會有一些對話中的選擇是沒有對應(yīng)效果的,但是我們接收這些,因為從游戲總體上來看我們做出的選擇是有意義的。

給玩家“假的選擇”會讓玩家對游戲更有投入感,但是如果太多假選擇就會讓游戲變得廉價并失去意義。免費獨立游戲《Emiliy is away》是一款很有感染力的游戲(值得你花一小時去玩它),不過游戲的結(jié)尾是無論你做什么都沒辦法改變的。

挺進(jìn)地牢游戲界面

“挺進(jìn)地牢”中很典型的假選擇——選擇“抗?fàn)帯睍_啟Boss戰(zhàn),而選擇“放棄”會帶你進(jìn)入到下一個畫面,這里你要重新做出剛才的選擇。(也就是說你只能選擇“抗?fàn)帯保?/p>

沒有選擇的游戲會如何?

從很多方面來看,游戲就像是測試。如果你刪減了讓玩家做選擇的能力,你就相當(dāng)于讓他們成為了被動的旁觀者,把你的游戲變成了一個“交互式電影”。我們經(jīng)常聽到一種叫做“低選擇性游戲”的游戲批評(包括一些RPG游戲)——就是玩家會感覺到自己在這個游戲中無關(guān)緊要,好像有自己沒自己,游戲都照樣進(jìn)行的感覺。

所以,一款沒有給玩家選擇余地的游戲真的還叫做游戲嗎?嗯,也許在某種程度上還算把——像蛇梯棋就被很多人認(rèn)為是一種游戲,盡管表面上除了掀桌根本沒有影響游戲結(jié)果的方法。不過值得注意的是,蛇梯棋基本只有小孩子才會想玩。

這個游戲給小孩子的挑戰(zhàn)跟給成年人的不太一樣:這是教會孩子們?nèi)绾胃笥岩黄鹜嬗螒虻囊环N挑戰(zhàn),數(shù)數(shù)你移了多少步,看看梯子會到哪里。因為蛇梯棋不需要技巧,這意味著大人和小孩可以一起愉快地玩這個游戲。對于我們大部分人來說,蛇梯棋算不上是“合適的”游戲——但是對于孩子們來說,它算得上是個不錯的游戲了。

如果我們提供的選擇不正確會怎么樣?

在游戲中給出選擇這個概念很普遍,所以,我們不打算在這里討論所有的問題,我們來看看人們在設(shè)計選擇機制時經(jīng)常犯常見錯誤有哪些:

“無選擇”——把玩家做出選擇的能力剔除。犯這種錯的形式有好幾種,不過其中最常見的是玩家之間的能力對抗設(shè)置。當(dāng)玩家可以使用暈?;蛘邿o敵技能的時候,游戲內(nèi)的交互就消失了,然后那些“受害者”會覺得游戲玩得特沒意思。

這也是我們之前談?wù)撨^的話題,不過重點我們要保持游戲中玩家之間的交互性。如果你打算采用任何PVP戰(zhàn)斗系統(tǒng),你就要考慮設(shè)計一些能促進(jìn)玩家做出選擇的能力,而不是去禁用玩家這種選擇的能力——防止敵人攻擊的魔法或者使用魔法并且還能讓他們逃跑或者喝藥水補血補籃,這絕對比直接把他們打暈更有樂趣。

“沒有實際作用的選擇”——就是無論玩家做出什么選擇,最后結(jié)果都是一樣。這樣做會讓玩家失去經(jīng)歷感,這經(jīng)常讓玩家感覺他們在游戲里什么控制權(quán)也沒有。

“唯一的正確選擇”——當(dāng)一個選項太強會讓決策的過程成為一種形式化的過場。當(dāng)游戲中特定人物或者卡牌特別厲害以至于它們主導(dǎo)了整個游戲meta——玩家總會去選擇最厲害的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗或者要當(dāng)巫師的時候只會選精靈(最強)。

“沒有頭緒的選擇”——當(dāng)選擇擺在玩家面前卻沒有任何解釋。要與Clan Douglas還是Clan Fraser建立聯(lián)盟?(他們是誰?有我什么事?)——玩家應(yīng)該要能夠了解他們做出選擇的原因以及這些選擇會造成怎樣的長期影響。

一種常見的做法就是游戲會用選擇來淹沒一個新玩家。但一名玩家對游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)時,他們不太可能理解每個選項的預(yù)期結(jié)果。事實上,大量的選擇可以導(dǎo)致玩家“分析系統(tǒng)癱瘓”,玩家會因為被太多選項搞得不知所措而無法做出選擇。

這是為什么對游戲來說,“好的游戲教程非常有用”以及為什么 “游戲在讓一個玩家掌握了基本技能之前,常常把其他方方面面內(nèi)容先鎖起來”的原因。對于類似《十字軍之王(Crusader Kings)》或者《歐陸風(fēng)云Europa Universalis 》這類復(fù)雜的策略游戲,很多新玩家玩還沒玩就被嚇跑了因為他們完全不知道他們在游戲里能做什么。

如果選擇中一個選項后來被證明是“錯誤的”,那么這種沒有頭緒的選擇所存在的問題就更加復(fù)雜了——舉個例子,如果一個RPG游戲玩家升級錯技能了。玩家可能會把自己想象成一個冰巫師,但卻發(fā)現(xiàn)冰的法術(shù)在后期的游戲中遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如火符。這些有時會被成為“新手陷阱”,雖然這些游戲一開始看起來很有吸引力,但是隨著游戲的進(jìn)展,玩家指會發(fā)現(xiàn)自己沒什么作用處。

“選擇”這個整體概念是為了讓游戲有趣的。當(dāng)玩家能夠和游戲進(jìn)行交互的時候,他們會成為游戲中積極的參與者。當(dāng)玩家被游戲排除在外時,他們會成為被動的旁觀者。想要吸引玩家,就得確保游戲的挑戰(zhàn)能讓他們對游戲保持興趣。

結(jié)語:致翡翠教育集團(tuán)在校學(xué)習(xí)游戲3D模型及角色場景設(shè)計的莘莘學(xué)子,挑戰(zhàn)和選擇這兩個概念還只是游戲設(shè)計的一部分。我們確實是給玩家挑戰(zhàn)沒錯,但我們需要確保這些挑戰(zhàn)可以讓玩家的技能被充分地測試。當(dāng)玩家能跳過一個陷阱,而我們卻無法為此自動地認(rèn)為玩家掌握了跳躍的技巧;或者當(dāng)玩家殺死了敵人,他們卻沒還沒有掌握戰(zhàn)斗的能力——所以我們應(yīng)該如何確保玩家能夠充分地測試自己呢?同時也希望大家能在翡翠教育集團(tuán)學(xué)習(xí)期間能豐富創(chuàng)造力,學(xué)會怎么設(shè)計場景,人物角色來吸引玩家眼球的游戲,留住玩家才是游戲最初的目的。

來源:游資網(wǎng)

編輯:長沙天心書院校區(qū)班主任--劉美君

第四篇:談游戲策劃人員招聘和工作

招聘方:游戲廠商到底需要什么樣的游戲策劃

現(xiàn)在想做策劃的人大致分為四種,一種是沒啥實力的想做策劃混口飯吃,一種是以做好游戲為志向但資歷尚潛的,還有一種是專業(yè)對口、實力牛叉但拿做游戲設(shè)計沒啥興趣的,最后一種是專業(yè)實力很強而且對游戲設(shè)計感興趣。這四種人同在一個公司做項目,對管理者來說是個挑戰(zhàn)。

公司招人時,評判美工和程序水平有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但策劃就不一樣了。用什么標(biāo)準(zhǔn)評判策劃的能力呢?如果有新項目,當(dāng)然是要招對該項目游戲類型有深入研究的人,不然肯定做不出好游戲。例如,有豐富工作經(jīng)驗和優(yōu)秀作品的手機游戲策劃做MMORPG,寫出來的文檔會很規(guī)范,但可能完全沒有抓住MMORPG的設(shè)計要點,結(jié)果游戲做出來沒多少人玩。遺憾的是,國內(nèi)很多大公司往往在項目類型還沒定下來時就招策劃,通常是被分配趕工上個項目。當(dāng)上個項目做得差不多了,才開始準(zhǔn)備新項目,新項目的類型決定策劃的能力能否發(fā)揮出來。而公司也只能是把策劃作打雜的看待,越是大作,設(shè)計越是由老板把握,這是沒辦法的事。

所以現(xiàn)在看游戲公司招策劃的招聘條件,好像是個人就能做策劃似的。事實上,大部分公司招的所謂策劃其實就是打雜。通常這些人無法參與游戲的核心設(shè)計,所做的主要是資源整合工作。新項目如何定下來的?誰來設(shè)計?誰來決斷?有什么激勵機制讓策劃全心投入設(shè)計嗎?專注于游戲設(shè)計的策劃比較看中這些。什么都不了解就去應(yīng)聘的策劃一定資歷很淺。招聘方若真想招到對公司發(fā)展有利的人才,首先要知道這些人才需要什么、想要什么,越有經(jīng)驗的策劃越精明,通常是拿多少錢辦多少事,沒有足夠的好處懶得做自己最拿手的,甚至有時還會留一手。所以,舍不得孩子套不著狼,滿足他們的需求才能保障產(chǎn)品品質(zhì)。而苛刻的待遇會使公司遭受的無形損失超出策劃待遇的數(shù)百倍,甚至使項目失?。ㄗⅲ哼@里所說的失敗是指未達(dá)到盈利目標(biāo),而賠本的情況是很少見的,主要原因是目前市場環(huán)境比較好。)。

最后談一下策劃的待遇問題,策劃究竟應(yīng)該有什么樣的待遇呢?其實在各行各業(yè)中,設(shè)計者的主要收入大都不是薪水,而是提成。對策劃來說,如果認(rèn)為自己設(shè)計的東西能賺大錢,還是找合伙人或風(fēng)險投資比較好,前提是要有明確的目標(biāo)和計劃,要做的東西代表著一種趨勢。在這樣的雙向選擇環(huán)境中,運氣和實力都是不可或缺的。而策劃拿不到提成的一般都是打雜,個人更偏向稱這種策劃為編輯。對于那些沒有興趣做設(shè)計的人,拿固定薪水倒是瞞合適的。

(我個人認(rèn)為,公司不愿意給策劃提成,一種可能是野心不夠大。由于市場環(huán)境很好,游戲品質(zhì)不高也能賺很多錢,也就很難看出好策劃的重要性了。而如果有好策劃主導(dǎo)設(shè)計的話,游戲的盈利可能會翻10倍以上;另一種可能就是公司太小氣,看問題沒有達(dá)到一定高度,認(rèn)為這種事情是可有可無的。)

有工作經(jīng)驗的應(yīng)聘方:是否被錄用,取決于招聘者的喜好

應(yīng)聘的時候往往只能被了解一點點,如果招聘方?jīng)]有被這一點點打動,那么就可以宣告OVER了。

有的時候并不是能力問題,而是招聘人的喜好問題。就像北京體育館設(shè)計篩選一樣,世界上好多著名建筑設(shè)計師都為其精心設(shè)計了一套圖紙,但結(jié)果是其中只能有一個被采用,這就是要看使用者的喜好了。游戲招聘時也是這樣,如果負(fù)責(zé)招聘的人看了一眼你的簡歷或作品,他的喜好決定你是否能被錄用。

比如說應(yīng)聘策劃,如果你的作品強調(diào)對游戲的理解和分析能力,招聘方可能會這么想:想法每個玩家都有,我沒理由非用你??!即使你對游戲的理解比別人深入,分析問題的能力比別人強。但是很不幸,招聘人對這個不看重,那么你別想進(jìn)公司做事。

如果你的作品強調(diào)辦公能力,那么正符合上面那種招聘方的胃口。例如如何表述一個想法,盡管這個想法不是你的,你自己也沒有任何想法(當(dāng)然對方不知道)。招聘方可能會這么想:這人不錯,進(jìn)來就能做事,招進(jìn)來試試。結(jié)果就招進(jìn)去一些不能進(jìn)行設(shè)計、整天找資料抄襲的策劃。

不過最悲慘的情況是:你的作品既體現(xiàn)了對問題的分析能力,又體現(xiàn)了辦公能力。結(jié)果招聘人不能認(rèn)同,就像老師改作文有的給你評分高,有的低一樣。遇到不能認(rèn)同你的招聘人,就算你是千里馬,也得駢死于槽櫪之間。

招聘和應(yīng)聘就像《馬說》:

世有伯樂,然后有千里馬。千里馬常有,而伯樂不常有。故雖有名馬,祗辱于奴隸人之手,駢死于槽櫪之間,不以千里稱也。

馬之千里者,一食或盡粟一石。食馬者不知其能千里而食也。是馬也,雖有千里之能,食不飽,力不足,才美不外見,且欲與常馬等不可得,安求其能千里也?

策之不以其道,食之不能盡其材,鳴之而不能通其意,執(zhí)策而臨之,曰:“天下無馬!”嗚呼,其真無馬邪?其真不知馬也。

應(yīng)屆畢業(yè)生

“我家住在運河邊,家中有屋又有田,生活樂無邊,快樂像神仙,工作有推薦,整日伴紅顏。想做游戲自作賤,投了簡歷無數(shù)篇,怎奈工作沒經(jīng)驗,游戲公司不接見。滬招測試員,工資不過千。應(yīng)聘程序員,非應(yīng)屆優(yōu)先。目標(biāo)是總監(jiān),此事古難全。若是生在百年前,不做總監(jiān)做太監(jiān)。如今戶口都已遷,回家又沒田,沒有收入?yún)s花錢,天天只吃方便面。這樣一過好多年,留在世上真丟臉,拿出含笑半步癲,早日成神仙!成神仙!”

應(yīng)屆畢業(yè)生做策劃在開始也只能打雜,在成為核心策劃之前,將打雜進(jìn)行到底吧~

來源:storm0203的BLOG

第五篇:從WOW中學(xué)習(xí)游戲策劃

人才投稿,林驥[個人簡歷]

其實暴雪的哥哥們還是挺和諧的,經(jīng)常讓我們學(xué)到不少東西。比如上次看到采訪這么說的:

“讓玩家不會枯燥的方法就是每15分鐘給他們一個新感覺”

“我認(rèn)為給職業(yè)設(shè)定性別是極其腦殘的做法”

第2句話就不多說了。第1句話,其實不是說15分鐘就改變場景,而是指包括場景改變。敵人改變,對敵方式改變,游戲內(nèi)容改變等等。還有一層意思不曉得大家感受到?jīng)]有。那就是,某一個活動,你得讓玩家花10分鐘以上去完成它,而非1,2分鐘就能搞定一件事。那不是享受任務(wù),那是刷任務(wù)。因此,敵人(任務(wù))也不能太簡單,3,4下就搞死,而是:

一般裝備下

戰(zhàn)士:和同等級目標(biāo)對砍,不使用技能,敵人死了,還有1半血;

刺客(或類似): 不用技能,剩30%;

法師:對砍,你死了怪的血還很多

每種職業(yè)分流派(天賦),你可以有代價的更換他,但是你不能指望奶媽天賦可以很舒服的打怪。

要滿足各種BT人士的要求,但是要讓他們很不爽,不得不隨補丁改變娛樂方式,那這個職業(yè)就成功了。

所有人都喜歡或所有人都討厭的職業(yè)是不能存在的。

只能看不能去的場景是不應(yīng)該有的,除非這會影響公平(在下是WOW職業(yè)登山隊員),比如卓越之劍的地圖就很惡心,那么多人擠在一條路上。。對比WOW。

下面就是比較技術(shù)性的了,可能制作團(tuán)隊會覺得很幼稚

那我就照思路說一下了。

人物的位置信息由2部分組成:方向矢量(就是人物面對的方向),坐標(biāo)(X,Y,Z)。

我首先想到的就是打背面(我是賊,我光榮),這一點國內(nèi)做出來了,簡單說一下。

假設(shè)目標(biāo)為2,攻擊發(fā)起者為1。

1的位置信息:

矢量(X0,Y0),坐標(biāo)(X1,Y1,Z1)。

2的位置信息:矢量(X9,Y9),坐標(biāo)(X2,Y2,Z2)。

其實判定是否背擊只需要在攻擊計算的時候事前加上矢量計算。

X0*X9+Y0*Y9>0背擊成立。

我承認(rèn)我稍微貪心了一點,我想,如果不同種類的近戰(zhàn)武器都有不同攻擊距離那不是更有意思?

于是我設(shè)體型半徑為A,攻擊半徑為R。

在判定面對目標(biāo)之后,背擊判定之前再加一個近戰(zhàn)攻擊距離判定:1和2的距離的3次方要小于等于A2+R1的3次方(你不會想要FWQ去做開方吧。)

而后我的思想再一次證明人類的欲望是無窮的,盜賊無法靠臺階來風(fēng)箏BOSS讓我極其的不爽,于是我再次加入了一個東西--------身高。

這樣BOSS在到處找路之前就應(yīng)該先試試自己的身高能不能直接把臺階上的蒼蠅拍死,同時又不給FWQ的運算帶來很高的負(fù)擔(dān)。不過說實在話,對定義為小體型的模型們沒什么用。

引入身高值H,坐標(biāo)內(nèi)的Z值只表示模型底,Z+H表示模型頂部。

假設(shè)1為攻擊發(fā)起者,2為被攻擊者,假設(shè)所有Z都大于0。

對于近戰(zhàn)來說,比較簡單,只計算底部和頂部。

插入判定:

>0→Z1-Z2Z1-Z2<0→-(Z1-Z2)

這下問題來了,對于遠(yuǎn)程攻擊來說這樣的計算就尷尬了,牽扯到立體的距離計算,到底是計算頂部還是底部???假如目標(biāo)2的身高很高大。。所以攻擊發(fā)起者1不論到底部還是頂部的距離都大于攻擊范圍。但是,如果從目標(biāo)體型中部計算的話,還是在攻擊范圍內(nèi)。

沒辦法要區(qū)分開。。設(shè)攻擊距離為S

Z2≤Z1≤Z2+H2 →|(X2-X1)(Y2-Y1)|≤S平方

成立

Z2≮Z1≮Z2+H2→Z1

Z1≮Z2→|(X2-X1)(Y2-Y1)(H2+Z2-Z1)|≤S的3次方成立

總的來說計算還是比較簡單?;蛟S吧。。

WOW還值得學(xué)習(xí)的一點是,飛行道具(包括法術(shù))在到達(dá)目標(biāo)之前,有時間讓它無效化(比如冰箱)。也就是說,對飛行道具而言,要進(jìn)行2次判定:發(fā)起攻擊判定;最后命中目標(biāo)進(jìn)行傷害判定。

其實也很簡單,攻擊判定之后,延遲進(jìn)行傷害計算。

于是不得不計算延遲時間。。(我又自找事做。。實在是無聊害的。)

這就說到一個原則了:對于計算當(dāng)中的常量,我們要盡可能的把所有常量簡化為1個值。

對于距離來說,如果要精確計算飛行道具的飛行時間,必須要進(jìn)行開方計算,但是我說過我討厭開方。

于是換個角度來考慮。其實對玩家來說,飛行道具的時間1。5秒和 1。6秒有多少區(qū)別呢?甚至區(qū)別再大點,也沒關(guān)系。找一種近似的算法就是了。

設(shè)K=|(X2-X1)(Y2-Y1)|,即XY平面上的距離的平方。T標(biāo)準(zhǔn)為1,2相距最大距離 S 時彈道時間。

原始公式為

T彈道=(K開方* T標(biāo)準(zhǔn))/ S

T標(biāo)準(zhǔn)一般不會太大。我懶的上圖,就直接說了。假設(shè)一個坐標(biāo)系,Y軸為K,X軸為,那么在X從0到S 這個范圍之內(nèi),以(S,K)和原點做一條直線。因為S相對而言不會很大,我們會看到,這條直線其實和平方曲線是相當(dāng)接近的,那么我們就近似的用這條直線來代替K開方的值。該直線斜率值即為S(S的平方=K那個點,明白了吧。。)

T彈道=(T標(biāo)準(zhǔn)*K)/ S的平方

除了K外的量都為常量,所以合為1個值,即T彈道=α * K

大功告成。。。

真的么???

我在忽悠你們呢。。以上全是廢品。。

目標(biāo)又不是不會動。。目標(biāo)快速朝相反方向跑雜辦????

所以用標(biāo)準(zhǔn)時間來計算是不行的。。哈哈哈。你們上當(dāng)了。

正確的做法是: 根據(jù)飛行道具速度計算。。

意思就是說,除了人物,目標(biāo),你還得給飛行道具設(shè)定坐標(biāo)。FWQ要崩潰了。

當(dāng)然還是在忽悠你們。。

簡單的做法是: FWQ給出飛行道具的速度和最大存在時間,就只涉及到了一個變化的K值與速度的計算了,當(dāng)然你得讓計算里面沒有開方(我的風(fēng)格)。

當(dāng)然還要給有飛行時間的計算里面加上一個跳出,即終止計算(比如冰箱)。Ⅳ

說到這里,我不得不說出一點看法。

我想問問大家,大家喜歡互相秒還是喜歡多種多樣的技術(shù)型戰(zhàn)斗方式??我喜歡后者。我認(rèn)為秒來秒去那種方式只屬于IQ低下人士。大家喜歡大街上都是同樣的造型,同樣的裝備??我看了會想吐的。固定的等級范圍內(nèi)只有固定的裝備/戰(zhàn)斗方式?反正我不喜歡。。所以奇跡世界我不玩,大多數(shù)國產(chǎn)游戲我不

玩,這個和畫面無關(guān)。

于是又說到了職業(yè)設(shè)定。

我不得不說,官網(wǎng)里面職業(yè)設(shè)定有很大缺陷。一個職業(yè)規(guī)定死了發(fā)展方向太弱智了。。

難道有人喜歡一輩子當(dāng)肉盾/奶媽??

區(qū)分職業(yè)功能最好的做法我認(rèn)為是天賦或者類似的系統(tǒng)。

總之就一個詞:個性化。

細(xì)節(jié)才是決定勝負(fù)的關(guān)鍵。

一看職業(yè)和等級就知道對方的裝備或戰(zhàn)斗方式,太弱智了。。

除非目標(biāo)想做一個給15歲以下孩子們玩的游戲。。那只需要畫面。

本樓我就先說說裝備。

1,每一級都要有多種裝備,而非讓玩家等到固定的等級才有新裝備出現(xiàn)。當(dāng)然,重點是滿級之后的裝備。(如果目標(biāo)不是想讓玩家一輩子都在打經(jīng)驗的話)2,裝備貼圖可以重復(fù)使用,你不能期望每一個裝備都是獨特外形

3,稀有裝備屬性是固定的,綠色等級裝備有隨機屬性。

這中間有一個非常大的問題。那就是如何保證裝備的平衡性。

那就是:裝備摸板。

摸板不僅是怪物,玩家需要。裝備一樣的需要。

摸板考慮3個因素:

物品種類,物品珍貴程度(顏色),物品等級(注意這里的物品等級不是玩家要裝備上裝備所需要的等級,而是物品本身的屬性,是他計算摸板的一個量,比如說WOW里面現(xiàn)在裝備都是100多級的)

物品珍貴程度在計算上要有修正,即在同等人物等級要求下,摸板計算中物品等級要加上一個確定的值。比如綠色物品比白色物品計算的時候物品等級+3,蘭色+6,紫色+10,粉色+15。白色裝備無修正。

下面是重點。裝備摸板的目的是保證一種相對的平衡性。這種平衡并非是設(shè)計出來的,而是計算出來的??!

裝備摸板計算的核心思想: 對確定的職業(yè),確定的物品種類,確定的物品等級和顏色。在天賦為0的情況下,不同屬性裝備達(dá)到的效果是一樣的。并且還可以從裝備摸板中計算出人物屬性的效果。

拿60級某種近戰(zhàn)武器舉例。

設(shè)物品等級為L,L=60,速度 S=3.0

基礎(chǔ)屬性點=L*1.2取整(假設(shè))=72(此值為計算的基礎(chǔ)量,并非實際增加的屬性點)

假設(shè)一點力量加一點AP(針對職業(yè)),假設(shè)B點AP換算為1點DPS。

當(dāng)屬性點全部加到力量上,我們就得到一個標(biāo)準(zhǔn)的。DPS增量=72/B

如果我們要設(shè)定一個“一定幾率造成500點傷害”的武器屬性,且屬性點為0,即全部屬性點效果轉(zhuǎn)化為該特殊效果。

設(shè)該效果發(fā)生幾率為A,則(500*A)/S=72 / B

若取 B=20,即20點AP換算為1點DPS,則A=2.16%

是不是覺得幾率太小,武器特點體現(xiàn)的不明顯??

沒關(guān)系,我們把 B 取為4,即4點AP換算為1點DPS,則A=10.8%是不是舒服多了。。

摸板充分體現(xiàn)和驗證了職業(yè)的設(shè)定,和裝備是相互影響的。

不同的天賦除了個人技術(shù)上的個性,還將武器特色進(jìn)行了放大或者縮小。特定的武器,適合特定的人物。

看一例

如果將屬性點數(shù)全部轉(zhuǎn)化為暴擊,假設(shè)N點該屬性換算為1%的暴擊效果,暴擊傷害為基礎(chǔ)傷害的2倍。

假設(shè)該武器DPS為70

增加的DPS=(72/N)%* 70 = 72 / B

取B=20,則N=14,即14點該屬性換算1%暴

取B=4,則N=2.8,難道2.8換算為1%暴???

又出現(xiàn)問題了。上一次計算我們認(rèn)為B=4是合理的,但為什么計算暴就不合理了??

原來,暴是一種累積效果,它所增加的DPS,是和除去該武器之外的人物總屬性(DPS,暴)有關(guān),而非單獨由該武器決定。

于是,我們計算還需要一個基礎(chǔ)摸板,即該職業(yè)等級,裝備屬性(除武器之外所有裝備為中等或偏下裝備,他們的所有基礎(chǔ)屬性點的和)共同計算的結(jié)果,這里就不詳細(xì)說了。

這充分體現(xiàn)了裝備的特色和人物個性的關(guān)系。

在角色扮演網(wǎng)游中是什么才能讓玩家感覺到自己是與眾不同的??

職業(yè)?錯!重點是裝備和技能風(fēng)格!

絕大多數(shù)游戲只做到了前者(只做到了少部分)。后者,貌似現(xiàn)在只有WOW做到了。每種職業(yè)數(shù)十種可供選擇的技能+天賦,這就是WOW的亮點。說到底,還是技能,天賦不過是把技能最大限度的特色化。

此外還有什么??

戰(zhàn)士和盜賊特殊的能量系統(tǒng) ?對,這同樣是技能的個性化。我們能學(xué)習(xí)到什么??而不是只能照搬?在下就胡說一點了。

我認(rèn)為對弓手這一職業(yè)而言,MANA的設(shè)定不盡合理。既然盜賊可以使用能量系統(tǒng)為什么弓手不能用別的系統(tǒng)呢?我想到了以前玩模擬槍戰(zhàn)的街機,用彈藥系統(tǒng)來代替MANA似乎更好點。

弓手使用技能消耗彈藥(或者箭只之類別的什么),最大10發(fā),不會自動補充。

可以使用技能補充一定量,補充彈藥時可以移動,但不能使用技能和攻擊,補充時間5秒到3秒(由天賦決定)。傷害類型為物傷+法傷。

從DNF中槍手得到的靈感,按照WOW獵人的裝備系統(tǒng)為基礎(chǔ),遠(yuǎn)程武器欄上裝備遠(yuǎn)程射擊武器(速度慢,威力大,不能近身射擊),雙手武器欄裝備2把中程射擊武器(速度快,威力小,可近身射擊)或者是近戰(zhàn)武器。

天賦為加強遠(yuǎn)程武器+控制型近戰(zhàn)武器為一系,加強中程武器為一系。遠(yuǎn)程突出傷害性和近戰(zhàn)的控制性,高物理傷害。中程突出靈活性,低物傷高法傷或特效傷害。相當(dāng)于DNF中大槍和彈藥

我們可以通過天賦系統(tǒng)讓一些技能產(chǎn)生質(zhì)變,從而改變戰(zhàn)斗風(fēng)格。

設(shè)計中程武器技能:

速射:使用技能后射擊速度+50%,物理傷害減少20%,移動速度減少30%,持續(xù)N秒。

天賦:強化速射:(5點)每點增加移動速度10%,物理傷害減少6%。

這樣加滿的話技能就變成了移動速度120%,物理傷害減少50%,攻擊速度增加50%。這樣一個只能在限制對方移動的基礎(chǔ)上才有使用價值的技能質(zhì)變成為一個靈活跑位的技能。

也許會覺得該技能很雞肋,但考慮一個有幾率打出固定傷害的天賦/裝備特性或者附加魔傷(DNF中彈藥特色),那么該技能的傷害也會不俗的。

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