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網絡進宿舍對大學生的影響調查報告

時間:2019-05-14 15:04:05下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網絡進宿舍對大學生的影響調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網絡進宿舍對大學生的影響調查報告》。

第一篇:網絡進宿舍對大學生的影響調查報告

關于網絡對大學生的影響調查報告

網絡正在深刻地改變著當代中國大學生的日常學習和生活習慣。本次調查通過采訪調查的方式,通過對本學校的大學生采訪更深刻體會到網絡給當代大學生學習生活帶來的影響。

一·調查背景及目的:

背景:我校《思想道德修養與法律基礎》課程考試安排,要求學生撰寫調查報告。調查報告選題有老師提供;要求報告字數應在2000字左右,文字必須用手寫;報告所用材料必須是通過調查所得,真實可靠;凡整篇或大段抄襲他人或下載網上材料,一律按不及格處理。

目的:為了貫徹落實學校《思想道德修養與法律基礎》課程考試安排要求,我做了關于網絡對大學生的影響的調查報告,我希望通過這次調查能加強學校對大學生上網的監督,增強我們大學生對網絡的正確認識,正確,安全地使用網絡,提高自身的素質,加強精神文明的建設,努力創造良好的網絡環境,讓我們大學生都有一個優良網德,還我虛擬網絡一片潔凈的天空。

二.調查對象及范圍。對象:從性別來看:女生占50占%,男生占50%從年級來看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范圍:我校學生三.調查方法及內容應為是以問答的采訪方式,以下為采訪的主要內容1.請問您是大幾的?2.您經常上網嗎?3.您上網主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵過沒有?6.您覺得上網對你的好處大還是壞處大?7.如果一周不上網您有什么感覺?四.數據結果及分析1.調查結果:女生每天上網人數僅占10%,男生占60%。女生上網8%是為了聊天或看電視,1%是玩網游,1%為了學習。男生55%是為了玩網絡游戲,只有4是為了聊天或其他,僅1%是為了學習.從中可以看出大學生上網玩網游已成為大多數大學生的選擇。

2.大學生玩網絡游戲的原因

對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。經過統計,認為是由于沒事做帶來的時間空虛,來到大學后使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人占79%。

認為大學生玩網絡游戲與大學相對松散的管理模式有關的人占1%。他們認為由于大學管理制度相對松散,更側重于大學生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由于不知道如何科學地安排這些時間,于是這些學生就被網絡游戲所吸引。

有10%的人認為,對網絡游戲的熱衷完全是出于對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,高中期間,受老師的影響,把考大學看成是改變自己命運的方法,把大學生活想象的非常美好。但來到大學后才知道顯示與理想的差距,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由于高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。還有就是學校的環境的影響,學校的學習氛圍不好,久而久之,喪失進取心.出于種種原因,他們就將時間和精力投注于網游之中。

另外,還有6%的同學認為他們可以在網游結交世界各地的人,感受不同人的影響感覺置身其中感到很快樂這個特點也是他們長期迷戀于網絡游戲的原因之一。

還有,還有4%的同學認為,玩網絡游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。有的人玩網游可以獲取收益,在游戲中。

3.網絡游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及經濟狀況。

在學習方面,有30%的同學認為玩網絡游戲使他們無心學習,一到期末就想到如何才能及格,最后幾周就在這種壓力之下度過。

在身體健康方面,有40%的同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,更多的是干脆通宵。也有的是晚上上網,白天睡覺,嚴重破會了人的生理規律,最終影響到身體健康。最終也無心學習.本文來自轉載請注明

有10%的同學提出,由于網絡游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,他們在這種暴力中感到心里上的快感,心里健康受到嚴重侵蝕。甚至可能引發犯罪.有20%的同學談到,對網絡游戲的癡迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的斗志,更失去了做別的事情的興趣。他們完全迷失在虛擬的網絡世界中.最后,還有10%的同學提出,由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。有些學生寧愿拿吃飯的錢網游戲,沖點卡。一日三餐都成了問題。

4.大學生對網絡游戲的態度和建議

在我看來,網游既有好處又有壞處,但總的來說是弊大于利的雖然有的同學認為它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和網絡的發展也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對

在消除網絡游戲的消極作用方面,我覺得應當對網絡游戲這個產業進行規制。,有應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止等等。還有更應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。在大學,關鍵在與學校的管理,應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神,培養一個有上進心的學習環境。

總結

通過這次調查,我深刻了解了“wearethelostgeneration“的含義了。作為新時代的大學生,我們肩負時代賦予我們的使命,承擔復興國家的使命。我們應有勇氣說“wearenotthelostgeneration”。

第二篇:網絡進宿舍對我院大學生的影響調查報告

摘要:伴隨著新世紀的到來,網絡進入大學生宿舍已經成為普遍現象。互聯網正越來越多地成為當代大學生獲取知識和信息的新途徑,對廣大大學生的生活、學習、交際乃至思想觀念產生著廣泛而又深刻的影響。為了了解網絡進宿舍對我校大學生在這些方面的影響,本課題組采用隨機抽樣法對我校部分學生進行了調查。調查結果顯示,在我院大學生中,網絡的正確利用率還不是很高,網絡進宿舍對大學生的影響總體上偏向于負面影響,找到解決問題的應對策略刻不容緩。

關鍵詞:網絡 宿舍 大學生 影響

一、調查背景與目的

隨著時代的發展,網絡的普及,網絡進入大學生宿舍已經成為普遍現象。網絡在方便大學生學習和生活的同時,其虛擬性、復雜性對大學生也容易產生錯誤的引導,以致全國各大高校大學生沉迷于網絡,荒廢學業,落入網絡陷阱的現象屢見不鮮。因此,在思想政治課求真務實精神的影響下,為了了解網絡進宿舍對我校大學生的影響、為校友展現網絡對我校大學生各方面的影響并起一定警示與指導作用,本調查小組于2010年5月3日至5月16日,在安陽工學院校內進行了調查。

二、樣本與研究方法(1)樣本

本調查對安陽工學院大

一、大

二、大三學生進行隨機抽樣,發放問卷100份,回收問卷96份,回收率為96%;有效問卷93份,有效率為96.875%。在93個有效樣本中,男生69人,占74.194%;女生24人,占25.806%。

(2)研究方法

問卷內容涵蓋了被調查者的基本信息,網絡進宿舍后對被調查者日常時間安排、學習、交際、以及綜合影響等。針對回收的有效問卷,我們根據同學們使用網絡的時間與網絡依賴程度的差異,對被調查者各方面的情況作出比較,做出了相關分析。

三、數據分析

(1)網絡進宿舍與時間安排及日常生活

在安陽工學院參與調查的大

一、大

二、大三學生中:

平均每周上網時長在5個小時以上的同學的比率為66.667%,而平均每周上網時長低于1個小時的同學的比率不足20%。

宿舍每晚熄燈睡覺時間在23:00~0:00的同學占被調查者的一半左右,約為50%,另外,有25%的同學所在的宿舍在0:00以后熄燈睡覺,幾乎沒有宿舍會在每晚21:00~22:00之間熄燈。

在調查中,有50%的同學認為網絡占據他(她)在宿舍的時間不到一半,也有30%左右的同學認為該時間比例會在一半以上,80%以下。

在怎樣做到不讓網絡減少做其它事情的時間方面,50%的同學表示有比網絡重要的其它事情要做,30%的同學會憑自制力做到這一點。絕大部分同學不會因為上網而放棄一些日常活動,網絡改變日常生活規律的同學只占極少的一部分。

由以上數據可知大部分的同學對網絡的依賴性比較大,而網絡進宿舍對同學們的作息時間產生了嚴重的影響,長此下去,必定會影響我院大學生的身心健康,降低學習效率。(2)網絡進宿舍與學習

一般認為,上網娛樂會對學習成績產生消極影響,這種觀點在多大程度上正確呢?調查表明,66.667%的被調查者在網絡進宿舍后學習成績有所下降,也有一小部分同學的學習成績明顯下降。而學習成績的下降程度與很多因素有關,絕大部分的同學有因為上網而逃課的經歷。不過,大部分被調查者對上網與學習的關系還是持積極態度的,認為可以增強綜合素質。

(3)網絡進宿舍與交際

在網絡進宿舍對被調查者交際方面的影響方面,我們著重研究了網絡進宿舍對宿舍內成員之間的關系所起的影響。在所有的被調查者中,60%以上的同學表示網絡進宿舍后,宿舍內成員彼此之間的交流溝通變少了;網絡進宿舍后,50%的同學偶爾或很少和舍友鬧不和,50%以上的同學有過因為網絡而影響到舍友的生活。

另外,一半以上的被調查者通過網絡增加了朋友之間的感情、拓展了交友圈,一半以下的同學認為網絡對交友不會產生什么影響,幾乎沒有同學在網上誤交不良朋友。這說明網絡正在逐步成為大學生人際交往與交流的工具,并且不會產生什么壞的影響。

在網戀問題上,16.97%的人同意,24.91%的人反對,62.45%的人無所謂。近幾年,網戀已經不再是新鮮現象。從我們的調查上看出,大多數的大學生認為是否網戀是無所謂的或者贊成網戀,這說明大學生認為網戀是一種戀愛的途徑,采取順其自然的態度。反對的24.91%的人表明依然有一部分大學生認為虛擬環境中建立的戀愛關系沒有現實基礎不值得信任。

(4)上網內容及網絡綜合印象

在調查中,同學們使用網絡最多是(約有75%的同學)用來查資料、聊天、打游戲、看電影,約有一半同學用來了解新聞,因此娛樂仍是網絡最重要的用途。

調查發現,所有的被調查者在上網時都遇到過一些不愉快的事情,網絡的虛擬性以及復雜性決定了這些不愉快的事情不可避免,因此,大學生在享受網絡帶來的便利的同時,也一定要當心網絡的這些負面影響。

75%的被調查者有過通宵上網的經歷,有一小部分同學沉迷于網絡游戲、瀏覽過黃色網頁,30%的同學因為上網逃過課。

網絡上人的平等性,網絡的隱秘性,網絡的自主性,網絡的互動性等特性,吸引著絕大部分的被調查者。另外,58.333%的同學認為網絡在宿舍中比較重要,30%的同學認為網絡在宿舍生活中可有可無,認為網絡在宿舍生活中“非常重要”和“全無必要”的同學只占極少的一部分。這說明網絡正在逐步走入大學生的宿舍生活,并將成為不可或缺、不可替代的一部分,因此,如何引導大學生正確利用網絡已經迫在眉睫。(5)綜合影響

在此部分的調查中,我們發現網絡進宿舍對大學生產生的正面影響主要是娛樂放松,這足以證明娛樂在網絡利用中所占的分量,而幾乎所有的調查者都認為網絡進宿舍影響睡眠時間,對健康不利。

四、結論與建議

綜上所述,在我院大學生中,網絡的正確利用率還不是很高,網絡進宿舍對大學生的影響總體上偏向于負面影響,找到解決問題的應對策略刻不容緩。

針對以上問題,我們有如下建議:

(1)校領導要提高認識,大力加強網絡管理

學校不僅要加強校方機房的規范化管理,不以經濟利益來犧牲大學生的根本利益,還要加強學生公寓個人入網電腦的管理,要有效地限制學生的上網時間,加強對大學生日常行為規范的經常化、制度化管理,以防止大學生在校外網吧無節制上網,這樣就把自律和他律結合起來。

(2)進行網絡心理咨詢

學校的兩課教師,特別是心理咨詢室的咨詢員,應該成為對大學生進行網絡咨詢與輔導的主力軍,配合學生工作部門在大學生中廣泛開展網絡心理健康教育,使大學生對過度上網帶來的身心問題有較多的了解,從而自覺地調整自己的網上行為。(3)進行自我調節

(1)增強自覺程度。

(2)培養替代活動。

(3)分析并了解上網的促發點。

(4)建立與采取具體的步驟來處理問題。列出必須要處理的事情,列出必須要采取的步驟,列出具體的行動時間表。不要把一天當作時間進程的延續,那樣沒完的工作便可推遲到下一天,要強有力地監督自己,必須按時間表執行。

五、研究局限和未來努力方向

(1)抽樣范圍只是局限在安陽工學院大

一、大

二、大三的學生群體,得出的結果是否具有普遍性需要進一步驗證。

(2)本次研究對表面現象的描述較多,對引起這些現象的深層原因還有待進一步調查研究。

六、參考文獻

[1]李一:網絡沉溺的生成機制及社會對策《廣東社會科學》。

[2] 薛小榮: 大學生對網絡負面使用的原因及對策探析《社會科學》

[3]劉杰、薛峰:論網絡應用的負面影響《合肥工業大學學報(自然科學版)》

第三篇:網絡對大學生的影響調查報告

網絡對大學生的影響調查報告

***9 李柯

一、調查背景

如今是二十一世紀,二十一世紀是一個網絡的時代。網絡已經進入各個領域,無論在經濟、政治、日常生活或者軍事方面,都占有極其重要的作用。網絡已成為這個世界上不可或缺的一部分。現在,網絡文化這一新興文化正在我國迅速普及,由于其無論在內容還是在形式上,都迥異于以往所有的文化,這就必然會對傳統文化造成很大的沖擊。現在,網絡文化已經為大學校園中的一種新的文化現象,那么,網絡文化究竟對大學生有什么樣的影響呢?。

二、調查方法和過程

調查對象:江漢大學部分學生 調查時間:2016.5-2016.6

本次調研我們學習小組采用的是隨機問卷調查為主,訪談和文獻研究為輔的方式.主要包括三個方面的內容:一是大學生上網的動機和意向;二網絡給大學生的生活和學習帶來哪些沖擊和變化;三是大學生對網絡的認識和看法。為了了解這一問題,我們三人組在針對我院的學生進行了一次名為“網絡對大學生的影響”的隨機問卷調查。問卷采取不記名的方式進行發放填寫,以確保問卷的有效性。本次調查總體是我校全曰制普通本專科在校生9982名大學生。分別對大一到大四的學生進行整群隨機抽樣調查,大

一、大

二、大

三、大四各調查25份問卷,其中男的發放52份,女的發放4份。共發放100份,實收98份。回收率98%.此次問卷的目的,是了解網絡給大學生帶來哪些正面影響和負面影響,以引起學校和大學生本人的重視。因而,引導大學生正確地認識網絡和利用網絡。并最大限度地消除網絡對大學生的負面影響

三、調查結果與分析

調查結果

一、有多少大學生在上網?

調查結果顯示,93%的學生上過網,其中有48.3%的學生經常上網,有26.8%的學生曾經上過網,9.3%的學生很想上網,但限于條件而無法實現。此外,還有15.6%的學生對上網持無所謂的態度。

當問到什么時候開始上網時,答1997年及以前上網的14%,答1998年上網的 29%,答1999年上網的 51%,答2000年以后 上網的 6%。在回答“你平均多久上一次網”的問題時,每天的 29%,隔天的 17%,不定期但間隔不長 20%,一個星期的19%,半個多月10%,一個月以上5%。60%的學生每周上網時間在8至20小時之間,12.5%的學生每周上網在30小時以上,有極少數學生每周在100小時以上。其中,一周上網時間最長的達138小時。在回答“曾經一次上網最長時間為幾小時”這個問題時,絕大部分學生回答在2-5小時,一次上網超過5小時的學生只有19.1%,有3%的學生最長一次上網在20小時以上。其中一名學生曾經一次連續上網72小時,吃的盒飯和飲料都是網吧老板免費提供的。

二、大學生喜歡在哪里上網?

在回答“最喜歡在哪里上網”這個問題時,有54.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,“網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。”一個姓李的大學生是說。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家里和學校實驗室(中心機房)上網的分別占17.6%和3.4%,當記者問及“在哪里上網次數最多”時,有66.4%的學生回答在網吧,有19.5%的學生回答在寢室,而回答在家里和實驗室的分別占10.8%和3.2%。調查發現,有49.3%的學生寢室配備了電腦,有的一個寢室6個人就配有6臺電腦。

三、大學生上網主要干些什么?

由眾多青年組成的大學生求知群體,他們思維活動,創新能力強,他們追蹤現代科技發展,善于應用現代科學知識溶入自己的日常學習與生活之中,這在大學生上網的動機和上網點擊的內容上有比較明顯的表現。

在回答上網主要是為什么時(可多選),收發郵件 156人 78% ,搜索所需資料 68.5%,看新聞及評論 65%,發送賀卡58%,用oicq、icq、mirc聊天識友57%,下載軟件44.5%,閱讀文章42.5%,進聊天室 38.5%,在線看電影 35.5%,管理或關注有興趣的論壇(BBS)、貼帖子 35%,下載音樂34%,在線玩游戲、棋牌(如聯眾、中國游戲中心等)22%,純為看新鮮而瀏覽五花八門的網頁 21%,更新個人主頁 15.5%,看招聘信息 12.5%,炒股 8%,投稿7%,訂購喜愛物品 5%,在某些社區或網絡城市“存活” 2.5%,遠程教育、入網校進行電腦知識培訓(如天極網網校)1.5%,收聽廣播1.5%,嘗試拍賣或交換物件 0.5%。被調查的對象中有62.7%的學生擁有自己固定的E-mial信箱,15.2%的學生設計過個人網站。在調查大學生上網經常瀏覽的網站時(可多選),娛樂網站 46%,音樂網站 44%,賀卡網站 43.5%,文學網站 39%,電影網站33.5%,生活服務網站28%,先鋒另類網站 25.5%,游戲網站25.5%,軟件網站 22%,漫畫網站 21%,圖片桌面壁紙網站 16.5%,教育網站 16.5%,各種個人主頁 12%,軍事網站 10%,其他網站6.3%。

四、網絡對大學生影響有多大

調查中,認為網絡只是消遣娛樂的工具之一占 42.5%,密不可分 的33%,可有可無18.5%,說到底我也不知道是些什么的占6%。認為上網對專業學習有幫助的占37.8%,認為很有幫助占12.6%,認為有一定幫助的占25.2%,只有24.4%的學生認為上網對專業學習和自身發展不利。具體到上網中哪些方面對自己有幫助時(可多選),60.3%的學生認為上網后增加了獲取信息的渠道,有51.6%的學生認為豐富了信息交流方式,有31.6%的學生認為更有利于自己更全面看待問題,有29.5%的學生認為改變了自己的生活方式,18.6%的學生認為有利于更深入思考各種問題。讓學生估計網上獲取的信息量占自身已有信息的幾成時,52.9%的學生認為占20%左右,28.4%的學生認為占20%-40%,認為占40%-50%的有12.7%,認為占50%以上只有5.7%。

(一)正面影響

隨著信息網絡技術的發展,互聯網成為了大學生共享與獲取信息資源的渠道,對大學生的思維方式和行為模式都產生了極大的積極影響。

1、網絡為大學生開鑿了一個廣闊的信息渠道。計算機網絡的逐步普及,使得大學生能夠從各種網絡上獲得千變萬化的時代信息和人文科技知識,汲取各種知識營養,來發展和壯大自我。如在調查問卷中,學生對“你覺得網絡使你的生活”的回答:開闊眼界,增長知識占52%;有更多的事可做,更充實

占27%;浪費不少時間占7%。這一結果表明了網絡對大學生的文化素質的提升有很大的作用。

2、網絡為大學生的學習打開了方便之門

如今網絡上資源共享越來越多,信息的傳播,文化的交流只在瞬息之間。網絡的開放性和方便性、內容的多樣性和廣泛性,為大學生提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了大學生的求知途徑,有助于大學生開闊視野、促進學業;網絡可以為大學生提供一種自由、輕松、沒有壓力的學習環境,有助于大學生培養和發揮創新能力;網絡是一個廣闊空間,存在著許多新鮮和未知的事物,有助于開發大學生的潛力。方便大學生查閱資料,解決學習上的難題。在“你認為網上有你所需要的學習資料嗎”的問卷中,回答:有很多的占75%;有一些的占25%;沒有人認為沒有。又,在“當你學習上遇到困難,尋求幫助的途徑”的問卷中:找同學商量占33%;上網求助占63%;自己獨立解決占4%。這一結果表明網絡對大學生的學習有著積極的作用。

3、網絡促進大學生的友情互動,共同提高

網絡最突出的優點是它的交互性,它既是信息的載體,又是媒體中介,是人與人之間交流的迅捷通道。現實中人與人之間的關系是相對封閉的,對自己的行為舉止總多多少少有些顧忌。而網絡正好提供了花樣繁多的論壇、聊天室、虛擬社區、情感驛站等虛擬空間使廣大學子網民可以直抒胸臆,發表自己的見解和看法,并充分表達和表現自我,結交各種朋友,相互介紹經驗,共同進步。大學生在網上既可以推心置腹,抒發情感、交流思想和心得,又可以大發牢騷,派遣抑郁,達到緩解學習和精神壓力的雙重功效。

4、網絡為大學生指導就業,描繪事業藍圖

如今就業問題日趨嚴峻,就業越來越困難。如何在激烈的就業競爭中找到適合自己的工作,是大學生極其關心的熱點問題。這時候,網絡就充當了大學生選擇就業的尚方寶劍。網絡不僅信息量大,功能完備,而且保證所有新的就業信息在一小時內完成真實性、合法性驗證并上傳。它突破了時空限制,可以隨時點擊瀏覽、比較總結,同時網絡招聘范圍廣信息量大,可以有更充裕的時間從網上瀏覽企事業單位的背景和詳細資料及發展演變情況,比現場招聘了解到企事業單位的信息要全面辯證。在“你上網的內容有哪些?(多選)”的問卷中,回答:“聊天交友”96%;“搜索所需資料”88%;“看新聞及評論”60%;“在線看電影”72%;“在線玩游戲”36%;看招聘信息12%。

(二)負面影響

凡事有利必有弊,網絡也是一把雙刃劍,對大學生既有正面的影響,也有負面的影響。網絡的開放、自由和社會化,使得網絡環境往往較為復雜并缺乏有效的管理和保護,這就造成了大學生在網絡的使用過程中出現了種種問題,(如沉迷網絡、網絡游戲上癮,生活過分網絡化等等)。

1、網絡可能使大學生的現實情感萎縮和溝通能力退化

在現實生活中,人際關系相當復雜,人與人之間的交流總是小心翼翼的,人與人之間的互相猜忌使得大學生們在很多時候都不敢流露真情實感,而網絡這個虛擬社會為大學生提供了一個廣泛、安全且隱匿的交流平臺,符合大學生們既想坦露情感又懼怕情感受傷的心理。于是大學生強烈的交往欲望促使其迷戀于網絡虛擬社會的溝通方式。

學習人際交往和處理人際關系需要時間的投入。但是大學生對于網絡虛擬社會的溝通方式的迷戀,使得大學生在很大程度上失去了與別人交往的機會,減弱了與他人交往的愿望。人際交往的減少很容易加劇自我封閉心理,造成人際關系淡化,導致大學生只滿足精神需求而脫離現實的現象出現。網絡使得大學生的情感得到認同與滿足,使得大學生對網絡有了強烈歸屬感和依賴感.相比之下,對現實產生了厭倦與冷漠,在這種消極的不為世情所動的抵觸心理下,一些學生在真實的交往中感到緊張,不適應,產生對現

實人際交往的逃避和恐懼,造成人際關系障礙。

2、網絡可能使大學生思維狹隘化、被動化

現實世界是包羅萬象的,這是它明顯不同于虛擬網絡的一面。大學生網絡生活的局限性便在于太過感情化、膚淺化和片面化,現實理性思維的話題往往涉及太少。

大學生對這社會的認識,往往是僅僅在接收他人給出的信息和觀點,而并沒有充分地消化和體會,也沒有自己的觀點和看法,造成人云亦云的現象,缺乏用理性的視覺來審視問題和現象的鍛煉,這必將導致大學生個體思維的片面化和被動化。

3、大學生溺網

大學生自由支配的時間較多,一些大學生平時下午和晚上經常上網聊天或玩游戲,真正在網上學習的寥寥無幾。網絡以其高度的開放性和兼容性,在帶來知識和便捷的同時,也充斥了不少思想頹廢甚至反動的內容和論調,而大學生正處于人生觀和價值觀尚未定型的重要轉折階段,對事物的辯別力和判斷力往往不足,且大學生對新新事物都會有強烈的好奇心,使得他們自身意識形態受網絡異樣不健康信息的侵蝕,進而無法把持自己,造成惡性循環。在問卷“你平均每天上網的時間是多長”中,回答:1小時以下占25%;1-2小時占37.5%;2-5小時占29.2%;5小時以上占8.3%。結果表明長時間上網的人雖占少數,但也說明了大學生溺網的現象的存在。

4、網絡可能使大學生的法紀觀念淡化

網絡是一個虛擬的世界,對于個人的信息有很大的隱蔽性。這樣的隱蔽性使大學生不需要真實的姓名、身份,可以隱瞞性別、年齡、身份,在虛擬的空間里與人交往沒有責任也沒有義務。故此不少大學生在網上謊話連篇,并以說謊為樂事。大學生在網上經常這樣缺乏責任感、不誠實,極不利于大學生道德意識的形成和道德行為的培養,勢必降低了大學生的思想道德素質,淡化法紀觀念。部分大學生在不受任何監督的情況下,棄倫理道德于不顧,自由發布一些暴力、色情等垃圾信息。甚至有些大學生為了表現自我能力的卓爾不凡,不惜作出破壞他人數據信息系統的違法行為,造成大學生“互聯網犯罪”的事件。

三、建議

了解網絡對大學生的影響,在充分利用網絡的優勢的同時,也要正視大學生對網絡的失衡問題,引起注意并解決問題。在些羅列幾點建議:

1、自我節制

(1)增強自覺程度。任何時代都需要具有理性自律和人文關懷雙重人格魅力的人,網絡時代更是如此。大學生要至善的自我約束和收攏個人放縱的意志欲求,理性且道德地使用網絡,在展示自身網絡本領的同時,充分考慮人與社會的良性互動。

(2)培養廣泛的興趣愛好。擁有廣泛的興趣愛好,大學生必然會相對地減少上網的時間,在現實在參加更多的休閑活動,加強人與人之間的交流。

(3)尋求外在真實的協助,在真實的生活中尋找滿足需求的方式,尋找真實的支持。如與輔導員老師、心理咨詢老師多交流,聽聽他們的意見,或在學習中刻苦奮斗取得好成績,以滿足心理需要等。

2、擺正心態

一個人的生活態度決定了一個人的處世方式,積極、良好的心理必然使人勇于面對困難和挫折。倘若大學生們能夠在遇到現實生活障礙和困難的時候,將其視為考驗自我、戰勝自我的一個機會,認真剖析原因,問題總會解決的。把網上的真誠釋放的心態延續到現實中,剔除虛偽和扭曲的心性,就不至陷入無端郁悶和窘迫之中,也不必要把情感

完全寄托于虛擬的網絡世界,淡漠人與人之間的交流。

理想和信念是人生的精神支柱。大學生應志存高遠,奮斗不息,努力創造輝煌的人

高校管理是一個十分重要的外部環境因素。比如,高校可以多設一些相關的網絡教育課程,加強網絡安生,對社會多做貢獻。有了這樣人生追求的大學生,自然就沒有那么多網絡問題了。

2、加強管理

加強管理全和網絡道德規范教育,可以在本科低年級就及時抓好這方面的管制工作。同時,適當地限制大學生們的上網時間,從而有節制地利用網絡。

4、大學生對未來網絡有何建議

81%的學生對網絡關注程度一般,只希望網絡服務發展得更好,提供更大的方便,13.5%的學生認為網絡離他們的學習生活有點距離,根本關注不過來呢,5.5%的學生表示以后正要投身于此。

58.3%的學生認為現在上網速度太慢,浪費了不少時間,希望加快網絡硬件建設。有21.8%的學生認為現在網上內容太雜亂無章,網上污染太嚴重,導致上網無從查起,希望盡快規范網上內容,鏟除網上污染。認為網絡要提速的占87.5%,要降低上網費用的 79.5%,要提供更好的生活服務的 45.5%,要豐富資源的44.5%。

第四篇:關于網絡對大學生的影響調查報告

關于網絡對大學生的影響調查報告

本次調查是為了了解網絡對大學生學習生活的影響。21世紀是互聯網飛速發展的時代,網絡以其方便,快捷,靈活等優點拓展了我們的知識面,開闊了我們的視野,改變了我們傳統的的思維方式。但網絡是一把雙刃劍,在給我們帶來便利的同時,也給我們帶來了更多的隱患,如非法網站,網絡游戲等。

一.調查對象

我校學生。

二.調查方法及內容。

方法:調查問卷。

內容:

你的性別。

1.你的網齡

2.目前你平均每周上網時間為

3.你上網最常做的事情是

4.你最早接觸網絡的時間?

5.你認為是否存在“網癮”這一說法?

6.網絡對您的學習和生活的重要性?

7.網上與別人溝通是否比現實容易?

8.是否因為有了網絡而丟掉過一些沒有接觸網絡之前的興趣?

9.是否有意學習某種電腦技能?

10.您身邊是否存在因上網影響其他同學正常生活的現象?

11.你覺得網絡的發展對你的生活有沒有影響?

12.與傳統的道德規范與法律規范相比,你覺得網絡是

13.你認為網絡游戲 是?

14.你玩網絡游戲的原因?

15.你對網絡游戲的態度和建議

三.數據結果及分析

1.調查結果:女生每天上網人數僅占40%,男生占60%。我校學生以查看資料,聊天交友,玩網絡游戲等為主要目的,其各自所占的比例分別為27%,29%,34%。從中可以看出上網玩網游已成為大多數大學生的選擇。

網絡游戲對學習生活的影響。調查發現:在被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響,生活沒規律,學習成績受到明顯影響的占總人數的4.4%;而認為有影響,并對這一影響開始感

到擔憂的占總人數的10.2%;認為有影響,但可以通過自身努力調節控制影響的占38%,這三項合起來占了總人數的52.6%,即超過一半的被調查者都認為:網絡游戲確實會對學習生活產生影響;相對的,僅有47.4%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。在調查中我們發現,在網絡游戲的態度與熱愛上存在著性別差異。通過對男女生的比較發現,在網絡的使用上,男生和女生選擇聊天交友和查閱資料的比率相當,無明顯差別,但在選擇網絡游戲這一項上,男生比女生要高出8個百分點,且在網絡游戲占上網時間的比重、網絡游戲類型、因網絡游戲而逃課問題上都存在著性別差異性。

2.大學生玩網絡游戲的原因

通過高考獨木橋的同學,在步入大學之后,在精神上心理上的自我松懈以及大學校園寬松的管理模式,是大學生沉迷網絡游戲的一個重要原因。大學期間,由于課程安排得少,對于那些不熱衷于校園活動的同學來說,在他們看來,大學校園生活是枯燥的,空虛的,為了打發空虛的時間,他們選擇沉迷在網絡游戲里。在本次的校園調查中,因為這個原因而迷戀網絡游戲的占58.6%。

游戲本身設計的精彩。網絡游戲往往能給那些迷戀網絡游戲的同學帶來滿足感和成就感,從而會讓他們感覺從網絡游戲中能緩解學習與競爭的壓力。有的同學由于大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網絡游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。另外很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網絡游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由于網絡游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網絡游戲割舍不。在此次調查中這個比例高達4.4%。

玩網絡游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對于那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,于是就出現了

用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注于網絡游戲。在這個選項上比例也高達了31.2%。

我校部分大學生沉迷于網絡游戲的另一個重要原因是網路游戲利于交友。有的同學由于在現實生活中不善于處理人際關系,造成同學關系緊張,而網絡游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。在此次調查活動中選擇此項的達5.3%。

除了上述所列的四個原因之外,部分同學認為大學生沉迷于網絡游戲的原因還有諸如生活缺乏確定的目標,沒有上進的動力,厭世、厭學,對現實生活得不滿和對現實的逃避等其他原因,選擇此項的也占有1.5%。

3.網絡游戲給大學生帶來的影響

網絡游戲會影響學生的學業。通過本次調查顯示,認為網絡游戲對自己學業有影響的占52.6%。其中選擇“影響很大,生活沒有規律,學習成績受到明顯影響”的4.4%。選擇“有影響,已經開始擔心”的占10.2%。選擇“有,但有限”的占38.0%。我們可以看到,在我們身邊就常有為了玩網絡游戲而經常逃課,徹夜通宵的同學存在,還有一些同學由于長時間玩網絡游戲成績大幅下降,以前能拿到的獎學金現在已經是遙不可及的事了。以前考試不掛科的同學也由于長期沉迷于網絡游戲而導致一個學期掛兩三科,這些都對其能否順利畢業造成很大威脅,更不要說對其成才的影響了。

網絡游戲會影響學生的身體與心理健康。一些同學一旦沉溺于游戲之中,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,甚至放棄吃飯和睡覺的時間,從而最終影響到身體健康。其表現主要在于視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健

康方面,可以說網絡游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大于對身體的影響。很多網絡游戲中充滿血腥與暴力色彩,嚴重影響大學生的心理健康發展。

網絡游戲會造成人情的冷漠,人際關系的尷尬,引起人意志的消沉和社會責任感的缺失。根據本次調查顯示,有19.7%的同學認為網癮者都存在一定程度上的人際交往障礙。在“網絡游戲是否引起你意志消沉”這一問題上,有27.8%的同學選擇了“有一點”,4.9%的選擇了“有,影響大”,這些都可以看出網絡游戲的危害性之大。長期迷戀網絡游戲的同學由于在現實生活中缺乏與同學老師的面對面的交流,一旦真正需要彼此交流的時候卻不知道如何去交流,或甚至不屑于與老師同學交流,容易造成一種人際關系的尷尬。特別是有部分男同學長期在寢室玩游戲,對班上的動態不聞不問,同學一連就是半個月不見一次面,導致同學之間的缺乏交流的機會,自然談不上營造良好和諧的同學關系了,另外,長期沉迷于網絡游戲的同學會喪失對父母的感恩之心和對社會的責任心,他們一旦深陷其中,就失去了做其他事情的興趣與動力,完全把父母的諄諄教誨拋于腦后,把自己對社會責任置于九霄云外。

網絡游戲會造成一種金錢的嚴重浪費。由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

網絡游戲會使大學生價值觀偏離正確的軌道。我們的價值觀處于一個形成的關鍵時期,極不穩定,很容易受到影響。現在的網絡游戲都是以暴力、色情、邪魔等特征來吸引人的。我們的價值觀在這些毒瘤的腐蝕作用下,必然會出現偏向,走向異化。中國歷來倡導仁、義、禮、信、智、忠、孝等優良傳統,而網絡游戲中的主流價值都是與我們的傳統美德相矛盾、背道而馳的。

4.大學生對網絡游戲的態度和建議

在我看來,網游既有好處又有壞處,但總的來說是弊大于利的。雖然,有的同學認為它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和網絡的發展也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對。

在消除網絡游戲的消極作用方面,我覺得應當對網絡游戲這個產業進行規制。有應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止等等。還有更應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。在大學,關鍵在與學校的管理,應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神,培養一個有上進心的學習環境。

四.總結

網絡猶如一把“雙刃劍”,精蕪并雜,我們要掌控它,使它為我們所用。

組員: 余家樂、游丹丹、邱靜靜、葉琪琪、張麗蘭、潘夢霞、王國煒

第五篇:關于網絡對大學生的影響調查報告

【摘要】:本次調查是為了了解網絡對大學生學習生活的影響, 網絡正在深刻地改變著當代中國大學生的日常學習和生活習慣。本次調查通過采訪調查的方式,通過對本學校的大學生采訪更深刻體會到網絡給當代大學生學習生活帶來的影響。

一·調查背景及目的:

背景:我校《 另外,還有6%的同學認為他們可以在網游結交世界各地的人,感受不同人的影響感覺置身其中感到很快樂這個特點也是他們長期迷戀于網絡游戲的原因之一。

還有,還有4%的同學認為,玩網絡游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。有的人玩網游可以獲取收益,在游戲中。

3.網絡游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及經濟狀況。

在學習方面,有30%的同學認為玩網絡游戲使他們無心學習,一到期末就想到如何才能及格,最后幾周就在這種壓力之下度過。

在身體健康方面,有40%的同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,更多的是干脆通宵。也有的是晚上上網,白天睡覺,嚴重破會了人的生理規律,最終影響到身體健康。最終也無心學習.本文來自轉載請注明

有10%的同學提出,由于網絡游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,他們在這種暴力中感到心里上的快感,心里健康受到嚴重侵蝕。甚至可能引發犯罪.有20%的同學談到,對網絡游戲的癡迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的斗志,更失去了做別的事情的興趣。他們完全迷失在虛擬的網絡世界中.最后,還有10%的同學提出,由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。有些學生寧愿拿吃飯的錢網游戲,沖點卡。一日三餐都成了問題。

4.大學生對網絡游戲的態度和建議

在我看來,網游既有好處又有壞處,但總的來說是弊大于利的雖然有的同學認為它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和網絡的發展也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對

在消除網絡游戲的消極作用方面,我覺得應當對網絡游戲這個產業進行規制。,有應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止等等。還有更應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。在大學,關鍵在與學校的管理,應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神,培養一個有上進心的學習環境。

總結

通過這次調查,我深刻了解了“wearethelostgeneration“的含義了。作為新時代的大學生,我們肩負時代賦予我們的使命,承擔復興國家的使命。我們應有勇氣說“wearenotthelostgeneration”。

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