第一篇:2007年網吧行業調查報告(quan)
2007年網吧行業調查報告
2007年網吧行業調查報告(1)此次調查活動,通過線上與線下兩種方式進行調查,共收集問卷20000余份,經過為期一個月的資料收集和整合,一份完整的報告終于火熱出爐。希望此報告能為網吧行業、游戲行業、電腦硬件等相關帶來有利的數據參考。調查時間:2007年8月10日-2007年10月10日
調查對象:網吧業主或網吧工作人員
調查方式:
1、落地調查:全國落地渠道商到網吧進行問卷調查
2、線上調查:借助17173的平臺,及17173十萬網吧會員做線上調查
3、連鎖網吧調查:連鎖網吧針對旗下網吧進行調查
4、電話調查:17173工作人員進行網吧電話調查
調查內容:
一、網吧07年經營狀況
二、網吧網民用戶調查
三、網吧電影、點卡使用情況
四、網吧硬件設備
五、網吧游戲使用情況
一、網吧經營現狀1、2007年較2006年網吧收入的變化 2、2007年影響網吧生意的主要原因
2007年影響網吧生意的主要原因是網吧機器配置,其次是網吧環境和上網費。3、2007年網吧上網費情況
2007年網吧最普遍的小時上網費是2-3元,其次是2元以下。
相比較2006年網吧的收入狀況,2007年46%的網吧收入與去年持平,24%的網吧收入比去年增多。由此可見2007年網吧的環境與政策并沒有對網吧經營帶來太大的負面影響,有將近一半的網吧仍然在穩健發展。
上網費作為最影響網吧生意的因素之一,59%的網吧上網費是2-3元,其次是2元以下。此數據相比較去年52%的網吧上網費1-2元來看,網吧在上網費上的競爭已經進入了穩定期,網吧不再以互相壓低上網費作為主要的競爭方式,而是通過了提高上網環境與硬件設置作為主要的競爭手段。筆者也注意到發達城市的部分高級網吧的收費更趨于多樣化,一小時10~30元的高端網吧包間的出現也豐富了網吧市場及提高市場門檻。告別低價競爭對行業來說應該是走向成熟和發展的象征,占影響網吧生意最主要因素的網吧硬件配置,使未來在硬件和服務上的競爭與投入,將是未來網吧業整合和發展的主基調。
二、網吧用戶群體的分析4、2007年網吧用戶的年齡分布
2007年網吧用戶主要是19-25歲的用戶,其次是26-35歲的用戶。5、2007年網吧用戶的職業分布
2007年網吧用戶主要為一般普通職員和學生群體。6、2007年網吧用戶性別分布
2007年網吧用戶中大部分還是男性用戶,網吧整體用戶男性占到6成以上的網吧占89%。7、2007年網吧用戶上網時間分布
2007年網吧用戶上網時間主要分布在3-5小時之間,其次是在1-2小時之間。8、2007年網吧用戶上網的主要目的
2007年網吧用戶上網的主要目的是玩游戲,其次是聊天交友和看電影聽音樂。
網吧用戶群體主要是19-25歲的年輕用戶,他們中有60%為男性,主要是一般職員、學生和無業者。特定的用戶群體,也為部分針對此類用戶群體的商家帶來了商業性。
網吧用戶經常性上網時間為3-5個小時,且59%的用戶都是在玩游戲。從06年35%的網民是以玩游戲為主要目的相比較,07年網民在網吧上網目的更加明確。這也使得網吧更加成為游戲宣傳推廣的必爭之地。同時,交友與娛樂也都占了18%的比例,這也為交友社區及影音平臺提供了重要的平臺。
三、網吧用戶消費情況分析9、2007年網吧最好賣的飲料
2007年網吧最好賣的飲料是可口可樂,其次是百事可樂和礦泉水。
兩大可樂在網吧市場上的競爭貫穿了2006~2007全年,競爭激烈也可以讓各行業紛紛將目光投向網吧行業。跨國公司大手筆的長期精耕細作帶來的是一直保持著超過50%的網吧飲料占有率。同時網吧市場蘊藏的巨大消費力也將吸引其不斷的加大投入。
值得關注的還有茶飲料的異軍突起,占有了網吧19%的市場,也證明了網民需求的多樣化及國內飲料廠商在網吧市場的不斷投入,可以預見2008年面向網吧的飲料市場的競爭將更為激烈。10、2007年網吧用戶購買點卡的主要來源
2007年網吧用戶購買點卡的主要來源是網絡提供商購買,其次是向當地渠道商購買和網民自己購買。11、2007年網吧使用的電影來源
2007年網吧電影的主要來源是專業電影供應商,其次是網管網上下載和網民自己在線觀看。從點卡銷售渠道來看,目前網絡銷售還是占主要,54%的網吧通過網絡渠道購買點卡。相信隨著網上消費和網上支付的普及,此比例還有可能繼續擴大,這對網絡游戲的點卡銷售渠道也起著潛移默化的改變作用。
網吧電影話題在2007年備受關注,版權之爭也不絕于耳,但也顯示其間蘊育著巨大商機。數據顯示,54%的網吧已經開始使用專業電影供應商提供的電影,這塊新興的蛋糕必然引起各大電影供應商的重視。
四、網吧硬件使用情況分析 12、2007年網吧電腦的CPU使用情況
2007年網吧電腦更多的采用AMD的CPU。13、2007年網吧電腦的內存使用情況 2007年網吧電腦最經常采用的是1G的內存,其次是512M內存。14、2007年網吧的網絡提供商情況
年網吧網絡最主要的提供商是電信,其次是網通。
200715、2007年網吧電腦的帶寬使用情況
2007年網吧電腦最常使用的帶寬是10M和100M的。16、2007年網吧使用的管理軟件情況
2007年網吧最常使用的管理軟件是萬象,其次是PUBWIN和E卡通。17、2007年網吧游戲的更新方式
2007年網吧游戲最主要的更新方式是免費專業游戲更新軟件,其次是收費專業游戲更新和網管手動更新。
網吧硬件使用情況分析,主要從電腦硬件、網絡提供及網吧管理系統三大部分進行分析。
電腦硬件部分,AMD與INTEL之爭,06年INTEL略勝一疇,不過在2007年的數據可以看到AMD占有網吧58%的市場。隨著網吧對硬件設置的競爭,同時游戲對硬件的要求也越來越高,網吧硬件的更新速度明顯加快,今年65%的網吧已經升級至1G內存,大硬盤和高性能的顯卡配置已經慢慢普及,在網吧看見高配置電腦已經是大家習以為常的現象。
網吧網絡78%是使用電信寬帶,使用10M、100M帶寬的網吧都達到了30%。
網吧管理軟件主要是萬象、PuBwin占據主要市場。游戲更新軟件是這一兩年剛進入市場的,有收費與免費兩大類。雖然進入市場時間不長,但是已經有69%的網吧,已經在使用專業的游戲更新軟件了。他能快速全面的下載游戲客戶端并及時的下載相關補丁,可以為網吧業主和網管節省大量的時間和精力。面向網吧服務的軟件可以說越來越細化,期間也包含著不少的盈利模式,不少軟件商也將目光更多的投向了網吧行業。
五、網吧游戲使用狀況分析18、2007年網吧最熱門的休閑游戲 年網吧最熱門的休閑游戲是勁舞團、泡泡卡丁車和街頭籃球。19、2007年網吧最熱門的角色扮演類游戲
2007年網吧最熱門的角色扮演類游戲是魔獸世界、征途和夢幻西游。20、2007年網吧最熱門的單機游戲
2007年網吧最熱門的單機游戲是CS、魔獸爭霸和星際爭霸。21、2007年網吧貼海報最多的網絡游戲
2007
2007年網吧貼海報最多的網絡游戲是征途,其次是魔獸世界和大話西游。
以網吧為作為主要運營平臺的游戲,以游戲消費作為賣點的網吧。游戲與網吧兩者息息相關、互相作用。因此,在此次調查中,我們重點調查了網吧游戲使用情況,希望能以此為游戲廠商、網吧業主提供有效的數據參考和幫助。
休閑游戲主要是以《勁舞團》和《跑跑卡丁車》為主導,這兩款游戲在2007年分別向網吧市場開放了雙倍經驗或金幣的活動,并針對網吧用戶進行了大面積的推廣,使得他們各占31%、26%的市場份額,其次是《街頭籃球》擁有10%的市場份額,而《泡泡堂》、《勁樂團》、《超級跑跑》、《QQ堂》、《街舞區》、《QQ音速》都占有少量份額,成為2007年網吧十大熱門休閑游戲。
由于角色扮演類(RPG)游戲種類有三、四百種,因此市場也被刮分,但是2007年《魔獸世界》依然如2006年一樣,成為網吧市場占有第一位,占有23%的網吧市場?!墩魍尽氛加?6%的網吧市場,《夢幻西游》作為Q版游戲已經在市場上炎熱了好幾個年頭,現在仍然占有網吧11%的市場。其次《完美世界》、《天龍八部》、《誅仙》等游戲各占了7%、5%、5%。同時《大話西游》、《魔域》、《武林外傳》、《傳奇》、《QQ幻想》都榜上有名。
那么能在網吧里占有如此重要地位的網絡游戲,到底在網吧內容的宣傳達到什么程度呢。數據顯示,征途在網吧的宣傳力度是最大的,在網吧海報貼最多?!赌ЙF世界》、《大話西游》也都有強有力的推廣隊伍在網吧內宣傳。
利用網吧局域網的優勢,單機游戲也一直在網吧盛行不衰。仍然是以《CS》、《魔獸爭霸》為主的幾款熱門單機游戲,玩《CS》的玩家有46%,《魔獸爭霸》有31%?!缎请H爭霸》、《紅色警戒》、《冰封王座》等單機游戲也非常受歡迎。22、2007年網吧調查受訪者職業分布
此次參與17173網吧調研的受訪者43%是網吧的老板,其次是網吧的網管和技術員。
通過2007年的網吧調查數據可以了解到,在2007年網吧政策與市場的穩定與回暖的環境下,網吧的發展進入了穩定期與成熟期。
第二篇:2008年網吧行業調查報告
2008年17173網吧聯盟聯手權威咨詢公司——艾瑞咨詢歷時兩個月,精心打造的《全國網吧行業調查報告》新鮮出爐了。17173網吧聯盟對于全國網吧行業的研究已是第三個年頭了,前兩年的報告受到了社會各界的廣泛關注及眾多好評,被譽為網吧行業最權威的調查報告之一。
2008年17173網吧聯盟聯手權威咨詢公司——艾瑞咨詢歷時兩個月,精心打造的《全國網吧行業調查報告》新鮮出爐了。17173網吧聯盟對于全國網吧行業的研究已是第三個年頭了,前兩年的報告受到了社會各界的廣泛關注及眾多好評,被譽為網吧行業最權威的調查報告之一。
2008年的調查在總結前兩年調查經驗的基礎上,結合了新形勢下網吧發展所面臨的新情況進行了完善,同時參與調查的網吧高達16651份。我們相信今年的調查結果肯定能給網吧及游戲等相關業界帶來更多的參考信息。
從調查中,我們發現2008年各家游戲廠商在網吧爭奪戰愈演愈烈,有十種以上的游戲針對網吧特別開放了雙倍經驗等促銷活動,可見網吧已經成為各游戲廠商十分重視的一個市場。下面,就讓我們一起來看看2008年中國網吧第一手權威調查吧。
調查內容:
1、2008年網吧基本狀況:包括網吧機器臺數,上網費等2、2008年網吧用戶群體3、2008年網吧游戲運營情況4、2008年網吧電腦配置
5、網吧資源使用狀況:包括桌面、IE主頁狀況、網吧內游戲推廣狀況與力度
調查時間:2008年8月10日-2008年10月10日
調查對象:網吧業主或網吧工作人員
調查方法:
1、落地調查:各地落地渠道商到網吧進行實地問卷調查。
2、線上調查:借助17173的平臺,及17173網吧會員做線上調查
3、連鎖網吧調查:連鎖網吧針對旗下網吧進行調查
4、電話調查:17173工作人員進行網吧電話調查
回顧歷屆調查:
經歷十余年發展,中國網吧已經逐步走向成熟,盡管網吧幾經坎坷,但業界越來越清晰地認識到,作為我國互聯網產業發展的重要助推劑,網吧對于網絡文化知識的普及、對于游戲軟件等行業的高速發展,都有著極其重要的意義。日前,網吧清理整頓成效顯著,網吧產業鏈上各節點關系順暢,良好的網絡文化環境已經形成。
2006年也是行業內第一次對網吧現狀進行調查,第一次將網吧的現狀真實的展示給大眾。17173攜手全國十幾家主流連鎖網吧,整合線上線下資源。同時攜手主流媒體《中國計算機報》、《網吧經營》,重點調查了網吧營運的現狀、網吧內網民消費情況、網絡游戲的發展狀況、網吧使用硬件設備現狀。
2007年網吧行業調查,聯手全國最大的落地渠道啟鴻駿網,同時與艾瑞市場咨詢強強聯手,更專業、覆蓋面更廣,收集了線上線下兩萬份問卷。重點調查了網吧網民用戶群體的消費習慣、網吧硬件設置、游戲消費情況。為網吧行業、游戲行業、電腦硬件等相關帶來有利的數據參考。
以下為報告正文:
一、2008年中國網吧基本情況調研
1.2008年中國網吧電腦數量
2008年中國近65%的主流網吧電腦終端數量在50至200臺左右,僅13.7%的網吧機器數量少于50臺。
2、2008年中國網吧業主收入變化情況
有45%的網吧業主認為08年與07相比,收差異不大,29%的人認為比去年賺得多,而表示收入少于07年的業主比例是26%。
3.2008年中國網吧每小時上網單價
與07年相比網吧上網單價變化不大,最大的差異是08年有3%的網吧單價在1元以下,而在07年這字數為0。
50-200臺的中小型規模的網吧仍然是主流,占65%的比例。300臺以上較大規模的網吧,只占了8.4%的比例。面對不確定的政策因素及上升的成本壓力,網吧行業發展大型網吧仍需做一定的考量與調研。
收入方面盡管在2008年經濟環境不利的情況下,仍然有45%的網吧營利與往年持平,并且有29%的網吧營利比去年好
。只有26%,因為環境等因素營利低于往年,可見網吧行業同其他娛樂行業相比受經濟影響更小。
網吧的營利與否,很重要一部分取決于上網費,2008年首次出現3%的網吧上網費低于一元。51%的網吧每小時上網費在2-2.9元之間。26%的網吧上網費在1-1。9元之間。三元以上高額的上網費仍然是少部分VIp區的收費,僅占市場16%。在物價普遍上漲的時候,網吧的上網費似乎并沒有太多的浮動,這也是網吧行業在08年總體收入仍然保證增漲的原因之一。
4.2008年中國網吧游戲更新軟件使用情況
2008年中國網吧最常用的游戲更新軟件TOp3依次是網維大師26%,網吧游戲管理專家19%和易游13%,還有4%的網吧在更新游戲是不借助軟件。
5.2008年中國網吧收費軟件使用情況
2008年中國網吧收費軟件以萬象使用率最高,達到42.2%,領先第二名的pubwin多達19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的網吧沒有使用任何收費軟件。
網吧收費軟件和游戲更新軟件已經成為現在網吧經營必備的兩大軟件,在網吧大市場中,只有優質的產品才能得到市場。萬象收費軟件以46%的市場份額,占有網吧半壁江山。游戲更新軟件作為近兩年才出現的網吧產品,全自動更新網吧游戲客戶端,方便快捷的功能迅速的被網吧市場肯定。市場上使用較多的是網維大師、網吧游戲管理專家,銳起、迅閃等。
2008年網吧收費與游戲更新軟件,強勢“入侵”網吧市場,同時利用網吧平臺提供收費廣告服務,這使網吧增值服務跨出一大步。
6.2008年中國網吧“收費廣告”業務開展情況
有31.8%的網吧至今沒有使用過“收費廣告”業務,而在已經使用的網吧中,以桌面廣告、墻壁廣告及IE廣告的使用頻率最高。
網吧作為上網場所的同時,他具備另一個更重要的功能,是擁有固定用戶群體的公眾場所,因此網吧成為了廣告投放的有效場所。曾經有人預言,網吧最終將成為免費上網場所,完全依靠增值服務作為主要收入。網吧正朝關這個方向前進。
網吧的廣告功能在慢慢被開發,網吧墻面廣告、桌面廣告、IE廣告等,部分已經被利用起來。根據以上數據可以看出,已經有68.2%網吧已經出現收費廣告,其中桌面廣告占24%,墻壁廣告20%,IE廣告16.6%.68.2%的收費網吧比例可以看出2008年是網吧廣告的成長年,各地都涌現出不少面向此業務的軟件公司及廣告公司,在網絡游戲/快消食品等行業網吧廣告都取得了一定的突破。幾年來一直被大家看好的網吧增值業務終于在今年達到了初步的規模,相信在未來2年內,網吧廣告這塊蛋糕會隨著良性競爭而變得更大,7.2008年中國網吧電腦IE主頁使用情況
在網吧的IE首頁的默認頁使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,個性網吧主頁以19.3%排名第二,有14.9%沒有使用任何設置,而采用默認頁面。
8. 2008年中國網吧飲料銷售情況
與07年相比,08年網吧用戶的可樂消費量下降,可口可樂和百事可樂均下降了2個百分點,各類飲料中僅茶類飲料呈上升趨勢,達到21%。
一直以來網吧都是快速食品廠商的必爭之地,百事、可口可樂網吧之戰持續已久。2008年,可口可樂仍優勝于百事可樂,占有30%市場。相對2007年,可樂市場份額有所下降,茶飲料與其他類型的飲料比例提高,由此可見,已經有更多的飲料廠商開始進攻網吧市場。
二、網吧用戶分析
1.2008年中國網吧用戶性別比例
網吧用戶的性別分布與中國網民結構基本相當,男性占60%,女生占40%。
2.2008年中國網吧用戶年齡分布情況
與07年相比,19-25歲的網吧用戶數量明顯下降,由原來的74%下降至55%,而中青年齡用戶的比例則有所上升,特別是26-35歲區間,上升9%。
3.2008年中國網吧用戶平均單次上網時長
與07年相比,08年網吧用戶平均單次上網時間略有下降,但總體差異不大,其中3-5小時依然是主流。
4.2008年中國網民去網吧的主要目的
與07年相比,08年網民去網吧的主要目的雖然還是玩游戲,但這一比例已經由07年的59下降至35%,與之相反的是,去網吧聊天交友、看電影以及查資料的用戶明顯上升。
網吧用戶一直是各類廠商,特別是游戲廠商關注的對象。從以上數據能晰看到,網吧用戶84%是18-35歲,60%以上是男性用戶,一半用戶上網時間會持續3-5小時。上網主要目的是玩游戲、交友、看電影。
5.2008年中國網民選擇網吧的主要考慮因素
從用戶選擇網吧的考慮因素來看,由于玩游戲是網民去網吧的主要目的,因此電腦配置的優劣是網吧最主要的考慮因素,占22%。其余依次是環境、價格、地址位置等因素。
高配置的電腦,良好的環境成為網民選擇網吧的最重要因素,面對2-3元的上網費,網民已經不那么注重價格,更關心所處的上網環境與高速的上網速度。
三、2008年中國網吧最受歡迎游戲排行榜
1.2008年中國網吧最熱門的電子競技游戲排行
2008年中國網吧最受歡迎的電子競技游戲是《魔獸爭霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除這兩個游戲以外,其余游戲的滲透率均不高,排名第三的《星際爭霸》的用戶使用率僅8%。
2.2008年中國網吧最受歡迎的休閑網游TOp10
2008年網吧最熱門的休閑游戲是《勁舞團》、《跑跑卡丁車》和《穿越火線》。相較去年,《街頭籃球》名次落后一名。
休閑游戲以其易操作性與休閑娛樂性受到都市時尚男女的喜愛,自《勁舞團》和《跑跑卡丁車》登陸中國網游市場以來,休閑游戲逐漸崛起,已和RpG游戲形成鼎足而立之勢。歷年來,游戲廠商也加大了對休閑游戲的市場投入,各主要游戲廠商旗下至少擁有一款休閑游戲。
2008年,《勁舞團》《跑跑卡丁車》不負眾望依然領銜網吧最熱門休閑游戲兩大巨頭,各占24.8%、22%的市場份額。值得一提的是2008年騰訊推出的FpS類休閑游戲《穿越火線》上升勢頭相當不錯,一舉占據了第3名的位置,13.2%的網吧市場占有率雖然和前兩名還有一定的差距,但已經拉開了和第4名之間的距離。
該項調查前3甲合計占據了本次調查網吧休閑市場份額的6成,說明休閑游戲市場的基本格局已經形成。同時我們需要看到,相比2007年,最受網吧歡迎的休閑游戲前10名陣容變化不大,新進產品除《穿越火線》外并無特別強勢個體,休閑產品的同質化程度應引起廠商關注,國內市場的網吧資源并非像互聯網用戶那樣增長迅速,在有限的網吧資源中,推陳出新,用特色的細分市場化產品占據網吧市場才能事半功倍。
本次調查位列4~10名的休閑游戲產品還有《街頭籃球》、《QQ炫舞》、,《QQ飛車》、《熱舞派對》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突襲OL》。
3.2008年中國網吧最受歡迎的角色扮演網游TOp10
2008年網吧最熱門的角
色扮演類游戲是《魔獸世界》、《夢幻西游》和《征途》。
MMORpG,即大型多人網絡角色扮演游戲,是最受歡迎的游戲類型。
在網游市場競爭如此激烈的今天,每年有上百款游戲面市。網吧作為游戲的最重要根據地之一,誰擁有網吧這塊蛋糕,相當于擁有游戲的半壁江山。本次調查主要產品排名變化不大,《魔獸世界》第三年蟬聯網吧市場份額NO.1,《夢幻西游》、《征途》也連續兩年占據網吧第二、三名。不過雖然陣容變化較小,但2007年的第2名《征途》市場占有率有明顯下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用戶分流到了該公司的另一個款產品《巨人》之中。第2名的《夢幻西游》網吧占有率也略微有所下降,作為已經運營超過5年的游戲產品,這樣的變化顯然并不出乎意料?!锻昝朗澜纭芬灿傻?名的7%跌到了2008年的第9名,占有率為3.6%,跌幅接近50%。2008年榜單中的《天龍八部》、《誅仙》以7.5%的市場份額,成為該項調查中2008年上升勢頭最猛的兩款角色扮演游戲,分別上升了2.4%和2.5%,有望在明年繼續沖擊亞軍和季軍的寶座。由此可以看出MMORpG市場的競爭相當激烈,對比休閑游戲的排名,RpG市場的產品更新換代速度較快,游戲品質才是游戲經久不衰的保證,另外,通過同質化產品替代舊有產品也是一種廠商較多采用的運營思路。
另5~10名的產品分別是《傳奇》、《地下城與勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。
4.2008年中國在網吧內宣傳最多的游戲
除了游戲本身的可玩性,趣味性,一款游戲想在市場占有一席之地,需要強有力的宣傳。特別想在網吧中成為最受歡迎的TOp10,必須投入巨大的人力、物力與財力。
以上十款在網吧宣傳最多的游戲中我們可以明顯看出,在網吧宣傳力度最多的游戲,全部進入網吧最受歡迎的休閑游戲、角色扮演游戲的TOp10。同時也需要看到,除《穿越火線》以外,其余九款產品運營時間均超過1年以上,并不屬于新進產品,也由此證明,新游戲若需要占領網吧市場,傳統的海報客戶端鋪設的方式已經無法突破現有產品的優勢,需要另辟蹊徑才有可能占有一席之地。
5.2008年中國網吧游戲推廣最有效的方式
2008年網吧從業者認為,在網吧內進行游戲產品推廣效果好的方式是分別是貼海報、安裝客戶端、包機做活動。而發放周邊,直接拉人等主動型的推廣方式效果最差。
網吧成為各大游戲廠商爭相搶占的最重要的宣傳渠道之一,網吧中35%的網民上網目的是玩游戲,面對如此龐大的市場,游戲廠商采取各種推廣方式,希望在網吧游戲中占有一席之地。從調查數據顯示,最有效的網吧推廣方式,貼海報,安裝客戶端,包機做活動。
四、網吧硬件使用狀況
1.2008年中國網吧電腦CpU品牌使用情況
與07年相比,中國網吧使用Intel CpU的數量明顯減少,從42%下降到30%,而AMD的用戶則從58%微漲2%,提高到60%,成為網吧最主流的CpU品牌。
CpU兩大巨頭,在網吧市場上長期進行著拉據戰,時間證明了結果。憑借價格、服務和推廣的方面的努力,2008年AMD贏得了網吧行業最高的市場份額。
2.2008年中國網吧電腦顯存容量
2008年中國網吧電腦的顯存容量主要集中128M-512M之間,達到76.2%,另有16.3%的網吧電腦顯存在1G以上,而顯存在64M以下的電腦僅占7.4%。
3.2008年中國網吧電腦內存使用情況
與07年相比中國網吧電腦在內存空量方面有很大提高,特別是2G以上的電腦由原來的2%上升到20%,而主流的1G內存由原來的66%下降到53%。
4.2008年中國網吧電腦常用顯示器尺寸
從網吧使用的顯示器品種來看,在中國有70.5%的網吧使用液晶顯示器,由此可見液晶顯示器已經完全取代普通顯示器成為網吧應用主流。
5.2008年中國網吧電腦更新頻率
2008年有37%的網吧業主選擇一年更新一次電腦主機,36%的業主兩年更新一次,而半年就更新一次的達到21%。另有6%的業主從未更新過電腦。
根據數據顯示,網吧電腦配置已經日異更新,50%以上的網吧,內存升級到2G,顯示器17-19寸液晶。
最影響網吧生意的是網吧硬件配置,因此網吧是否經常更新電腦,成為網吧生意的重要因素。在線視頻、網絡游戲等網民最常享受的互聯網娛樂更是對電腦硬件提出了更高的要求,為面對日益激烈的競爭和網民對電腦更高的要求,網吧在硬件的投入上都做了相當的努力。數據顯示37%網吧每年進行一次電腦更新,36%的網吧兩年更新一次,甚至有21%的網吧每半年就更新一次電腦。這對于硬件廠商來說,是一個巨大的商機。
1.2008年中國網吧電腦數量
2008年中國近65%的主流網吧電腦終端數量在50至200臺左右,僅13.7%的網吧機器數量少于50臺。
2、2008年中國網吧業主收入變化情況
有45%的網吧業主認為08年與07相比,收差異不大,29%的人認為比去年賺得多,而表示收入少于07年的業主比例是26%。
3.2008年中國網吧每小時上網單價
與07年相比網吧上網單價變化不大,最大的差異是08年有3%的網吧單價在1元以下,而在07年這字數為0。
50-200臺的中小型規模的網吧仍然是主流,占65%的比例。300臺以上較大規模的網吧,只占了8.4%的比例。面對不確定的政策因素及上升的成本壓力,網吧行業發展大型網吧仍需做一定的考量與調研。
收入方面盡管在2008年經濟環境不利的情況下,仍然有45%的網吧營利與往年持平,并且有29%的網吧營利比去年好。只有26%,因為環境等因素營利低于往年,可見網吧行業同其他娛樂行業相比受經濟影響更小。
網吧的營利與否,很重要一部分取決于上網費,2008年首次出現3%的網吧上網費低于一元。51%的網吧每小時上網費在2-2.9元之間。26%的網吧上網費在1-1。9元之間。三元以上高額的上網費仍然是少部分VIp區的收費,僅占市場16%。在物價普遍上漲的時候,網吧的上網費似乎并沒有太多的浮動,這也是網吧行業在08年總體收入仍然保證增漲的原因之一。
4.2008年中國網吧游戲更新軟件使用情況
2008年中國網吧最常用的游戲更新軟件TOp3依次是網維大師26%,網吧游戲管理專家19%和易游13%,還有4%的網吧在更新游戲是不借助軟件。
5.2008年中國網吧收費軟件使用情況
2008年中國網吧收費軟件以萬象使用率最高,達到42.2%,領先第二名的pubwin多達19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的網吧沒有使用任何收費軟件。
網吧收費軟件和游戲更新軟件已經成為現在網吧經營必備的兩大軟件,在網吧大市場中,只有優質的產品才能得到市場。萬象收費軟件以46%的市場份額,占有網吧半壁江山。游戲更新軟件作為近兩年才出現的網吧產品,全自動更新網吧游戲客戶端,方便快捷的功能迅速的被網吧市場肯定。市場上使用較多的是網維大師、網吧游戲管理專家,銳起、迅閃等。
nbsp;2008年網吧收費與游戲更新軟件,強勢“入侵”網吧市場,同時利用網吧平臺提供收費廣告服務,這使網吧增值服務跨出一大步。
6.2008年中國網吧“收費廣告”業務開展情況
有31.8%的網吧至今沒有使用過“收費廣告”業務,而在已經使用的網吧中,以桌面廣告、墻壁廣告及IE廣告的使用頻率最高。
網吧作為上網場所的同時,他具備另一個更重要的功能,是擁有固定用戶群體的公眾場所,因此網吧成為了廣告投放的有效場所。曾經有人預言,網吧最終將成為免費上網場所,完全依靠增值服務作為主要收入。網吧正朝關這個方向前進。
網吧的廣告功能在慢慢被開發,網吧墻面廣告、桌面廣告、IE廣告等,部分已經被利用起來。根據以上數據可以看出,已經有68.2%網吧已經出現收費廣告,其中桌面廣告占24%,墻壁廣告20%,IE廣告16.6%.68.2%的收費網吧比例可以看出2008年是網吧廣告的成長年,各地都涌現出不少面向此業務的軟件公司及廣告公司,在網絡游戲/快消食品等行業網吧廣告都取得了一定的突破。幾年來一直被大家看好的網吧增值業務終于在今年達到了初步的規模,相信在未來2年內,網吧廣告這塊蛋糕會隨著良性競爭而變得更大,7.2008年中國網吧電腦IE主頁使用情況
在網吧的IE首頁的默認頁使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,個性網吧主頁以19.3%排名第二,有14.9%沒有使用任何設置,而采用默認頁面。
8. 2008年中國網吧飲料銷售情況
與07年相比,08年網吧用戶的可樂消費量下降,可口可樂和百事可樂均下降了2個百分點,各類飲料中僅茶類飲料呈上升趨勢,達到21%。
一直以來網吧都是快速食品廠商的必爭之地,百事、可口可樂網吧之戰持續已久。2008年,可口可樂仍優勝于百事可樂,占有30%市場。相對2007年,可樂市場份額有所下降,茶飲料與其他類型的飲料比例提高,由此可見,已經有更多的飲料廠商開始進攻網吧市場。
二、網吧用戶分析
1.2008年中國網吧用戶性別比例
網吧用戶的性別分布與中國網民結構基本相當,男性占60%,女生占40%。
2.2008年中國網吧用戶年齡分布情況
與07年相比,19-25歲的網吧用戶數量明顯下降,由原來的74%下降至55%,而中青年齡用戶的比例則有所上升,特別是26-35歲區間,上升9%。
3.2008年中國網吧用戶平均單次上網時長
與07年相比,08年網吧用戶平均單次上網時間略有下降,但總體差異不大,其中3-5小時依然是主流。
4.2008年中國網民去網吧的主要目的
與07年相比,08年網民去網吧的主要目的雖然還是玩游戲,但這一比例已經由07年的59下降至35%,與之相反的是,去網吧聊天交友、看電影以及查資料的用戶明顯上升。
網吧用戶一直是各類廠商,特別是游戲廠商關注的對象。從以上數據能晰看到,網吧用戶84%是18-35歲,60%以上是男性用戶,一半用戶上網時間會持續3-5小時。上網主要目的是玩游戲、交友、看電影。
5.2008年中國網民選擇網吧的主要考慮因素
從用戶選擇網吧的考慮因素來看,由于玩游戲是網民去網吧的主要目的,因此電腦配置的優劣是網吧最主要的考慮因素,占22%。其余依次是環境、價格、地址位置等因素。
高配置的電腦,良好的環境成為網民選擇網吧的最重要因素,面對2-3元的上網費,網民已經不那么注重價格,更關心所處的上網環境與高速的上網速度。
三、2008年中國網吧最受歡迎游戲排行榜
1.2008年中國網吧最熱門的電子競技游戲排行
2008年中國網吧最受歡迎的電子競技游戲是《魔獸爭霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除這兩個游戲以外,其余游戲的滲透率均不高,排名第三的《星際爭霸》的用戶使用率僅8%。
2.2008年中國網吧最受歡迎的休閑網游TOp10
2008年網吧最熱門的休閑游戲是《勁舞團》、《跑跑卡丁車》和《穿越火線》。相較去年,《街頭籃球》名次落后一名。
休閑游戲以其易操作性與休閑娛樂性受到都市時尚男女的喜愛,自《勁舞團》和《跑跑卡丁車》登陸中國網游市場以來,休閑游戲逐漸崛起,已和RpG游戲形成鼎足而立之勢。歷年來,游戲廠商也加大了對休閑游戲的市場投入,各主要游戲廠商旗下至少擁有一款休閑游戲。
2008年,《勁舞團》《跑跑卡丁車》不負眾望依然領銜網吧最熱門休閑游戲兩大巨頭,各占24.8%、22%的市場份額。值得一提的是2008年騰訊推出的FpS類休閑游戲《穿越火線》上升勢頭相當不錯,一舉占據了第3名的位置,13.2%的網吧市場占有率雖然和前兩名還有一定的差距,但已經拉開了和第4名之間的距離。
該項調查前3甲合計占據了本次調查網吧休閑市場份額的6成,說明休閑游戲市場的基本格局已經形成。同時我們需要看到,相比2007年,最受網吧歡迎的休閑游戲前10名陣容變化不大,新進產品除《穿越火線》外并無特別強勢個體,休閑產品的同質化程度應引起廠商關注,國內市場的網吧資源并非像互聯網用戶那樣增長迅速,在有限的網吧資源中,推陳出新,用特色的細分市場化產品占據網吧市場才能事半功倍。
本次調查位列4~10名的休閑游戲產品還有《街頭籃球》、《QQ炫舞》、,《QQ飛車》、《熱舞派對》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突襲OL》。
3.2008年中國網吧最受歡迎的角色扮演網游TOp10
2008年網吧最熱門的角色扮演類游戲是《魔獸世界》、《夢幻西游》和《征途》。
MMORpG,即大型多人網絡角色扮演游戲,是最受歡迎的游戲類型。
在網游市場競爭如此激烈的今天,每年有上百款游戲面市。網吧作為游戲的最重要根據地之一,誰擁有網吧這塊蛋糕,相當于擁有游戲的半壁江山。本次調查主要產品排名變化不大,《魔獸世界》第三年蟬聯網吧市場份額NO.1,《夢幻西游》、《征途》也連續兩年占據網吧第二、三名。不過雖然陣容變化較小,但2007年的第2名《征途》市場占有率有明顯下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用戶分流到了該公司的另一個款產品《巨人》之中。第2名的《夢幻西游》網吧占有率也略微有所下降,作為已經運營超過5年的游戲產品,這樣的變化顯然并不出乎意料。《完美世界》也由第4名的7%跌到了2008年的第9名,占有率為3.6%,跌幅接近50%。2008年榜單中的《天龍八部》、《誅仙》以7.5%的市場份額,成為該項調查中2008年上升勢頭最猛的兩款角色扮演游戲,分別上升了2.4%和2.5%,有望在明年繼續沖擊亞軍和季軍的寶座。由此可以看出MMORpG市場的競爭相當激烈,對比休閑游戲的排名,RpG市場的產品更新換代速度較快,游戲品質才是游戲經久不衰的保證,另外,通過同質化產品替代舊有產品也是一種廠商較多采用的運營思路。
另5~10名的產品分別是《傳奇》、《地下城與勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。
4.2008年中國在網吧內宣傳最多的游戲
除了游戲本身的可玩性,趣味性,一款游戲想在市場占有一席之地,需要強有力的宣傳。特別想在網吧中成為最受歡迎的TOp10,必
須投入巨大的人力、物力與財力。
以上十款在網吧宣傳最多的游戲中我們可以明顯看出,在網吧宣傳力度最多的游戲,全部進入網吧最受歡迎的休閑游戲、角色扮演游戲的TOp10。同時也需要看到,除《穿越火線》以外,其余九款產品運營時間均超過1年以上,并不屬于新進產品,也由此證明,新游戲若需要占領網吧市場,傳統的海報客戶端鋪設的方式已經無法突破現有產品的優勢,需要另辟蹊徑才有可能占有一席之地。
5.2008年中國網吧游戲推廣最有效的方式
2008年網吧從業者認為,在網吧內進行游戲產品推廣效果好的方式是分別是貼海報、安裝客戶端、包機做活動。而發放周邊,直接拉人等主動型的推廣方式效果最差。
網吧成為各大游戲廠商爭相搶占的最重要的宣傳渠道之一,網吧中35%的網民上網目的是玩游戲,面對如此龐大的市場,游戲廠商采取各種推廣方式,希望在網吧游戲中占有一席之地。從調查數據顯示,最有效的網吧推廣方式,貼海報,安裝客戶端,包機做活動。
四、網吧硬件使用狀況
1.2008年中國網吧電腦CpU品牌使用情況
與07年相比,中國網吧使用Intel CpU的數量明顯減少,從42%下降到30%,而AMD的用戶則從58%微漲2%,提高到60%,成為網吧最主流的CpU品牌。
CpU兩大巨頭,在網吧市場上長期進行著拉據戰,時間證明了結果。憑借價格、服務和推廣的方面的努力,2008年AMD贏得了網吧行業最高的市場份額。
2.2008年中國網吧電腦顯存容量
2008年中國網吧電腦的顯存容量主要集中128M-512M之間,達到76.2%,另有16.3%的網吧電腦顯存在1G以上,而顯存在64M以下的電腦僅占7.4%。
3.2008年中國網吧電腦內存使用情況
與07年相比中國網吧電腦在內存空量方面有很大提高,特別是2G以上的電腦由原來的2%上升到20%,而主流的1G內存由原來的66%下降到53%。
4.2008年中國網吧電腦常用顯示器尺寸
從網吧使用的顯示器品種來看,在中國有70.5%的網吧使用液晶顯示器,由此可見液晶顯示器已經完全取代普通顯示器成為網吧應用主流。
5.2008年中國網吧電腦更新頻率
2008年有37%的網吧業主選擇一年更新一次電腦主機,36%的業主兩年更新一次,而半年就更新一次的達到21%。另有6%的業主從未更新過電腦。
根據數據顯示,網吧電腦配置已經日異更新,50%以上的網吧,內存升級到2G,顯示器17-19寸液晶。
最影響網吧生意的是網吧硬件配置,因此網吧是否經常更新電腦,成為網吧生意的重要因素。在線視頻、網絡游戲等網民最常享受的互聯網娛樂更是對電腦硬件提出了更高的要求,為面對日益激烈的競爭和網民對電腦更高的要求,網吧在硬件的投入上都做了相當的努力。數據顯示37%網吧每年進行一次電腦更新,36%的網吧兩年更新一次,甚至有21%的網吧每半年就更新一次電腦。這對于硬件廠商來說,是一個巨大的商機。
第三篇:2009年17173網吧行業調查報告
2009年17173網吧行業調查報告
調查背景
《2009年17173網吧行業調查報告》報告系17173與艾瑞咨詢合作完成,報告的數據均由17173提供,艾瑞咨詢負責數據的整理、分析與發布。17173網吧聯盟歷時兩個月網吧調查,重點調查了網吧網吧基本情況、網吧硬件設置、網民用戶群體行為及喜好分析。2009年強大的落地調查力度,僅落地問卷收集五千份,線上問卷一萬多份,更真實的反映了網吧現狀。
自2006年17173網吧聯盟開始著手網吧行業調查,今年已是第四個年頭了。每一屆都受到了全國各大媒體及上百家網站的關注及轉載。對于業界的支持,我們在驚喜之余也感到責任的重大,17173網吧聯盟會將一年一屆的網吧調查堅持做下去,希望此調查能成為網絡游戲從業者和網吧從業者每年年末審視其網吧行業發展的風向標。
調查內容:
1、網吧基本情況調研,包括網吧硬件配置,更新頻率;
2、網吧經營狀況分析;
3、網吧用戶行為及喜好分析;
4、網吧熱門游戲調查。
調查時間:2009年8月25日-2009年10月25日
調查對象:網吧業主或網吧工作人員
調查方法:
1、落地調查:各地落地渠道商到網吧進行實地問卷調查
2、線上調查:借助17173的平臺,及17173網吧會員做線上調查
3、連鎖網吧調查:連鎖網吧針對旗下網吧進行調查
4、電話調查:17173工作人員進行網吧電話調查
樣本來源分布:
回顧歷屆調查:
自2006年17173網吧聯盟開始著手網吧行業調查,今年已是第四個年頭了。每一屆都受到了全國各大媒體及上百家網站的關注及轉載。對于業界的支持,我們在驚喜之余也感到責任的重大,17173網吧聯盟會將一年一屆的網吧調查堅持做下去,希望此調查能成為網絡游戲從業者和網吧從業者每年年末審視其網吧行業發展的風向標。
第一屆 2006年也是行業內第一次對網吧現狀進行調查,第一次將網吧的現狀真實的展示給大眾。17173攜手全國十幾家主流連鎖網吧,整合線上線下資源。同時攜手主流媒體《中國計算機報》、《網吧經營》,重點調查了網吧營運的現狀、網吧內網民消費情況、網絡游戲的發展狀況、網吧使用硬件設備現狀。
第二屆
2007年網吧行業調查,聯手全國最大的落地渠道啟鴻駿網,同時與艾瑞市場咨詢強強聯手,更專業、覆蓋面更廣,收集了線上線下兩萬份問卷。重點調查了網吧網民用戶群體的消費習慣、網吧硬件設置、游戲消費情況。為網吧行業、游戲行業、電腦硬件等相關帶來有利的數據參考。
第三屆
2008年17173網吧聯盟聯手權威咨詢公司——艾瑞咨詢歷時兩個月網吧調查,重點調查了網吧網民用戶群體的消費習慣、網吧硬件設置、游戲消費情況?!稄V州日報》、《大眾網絡報》、《中國計算機報》、《電腦報》等權威平媒均報道了調查報告。
一、2009年中國網吧基本情況調研
1.1.內存是網吧更新速度最快的硬件
09年58.9%的網吧內存為2G,4.7%達到了4G,甚至還另有3.9%的網吧達到了4G以上,在去年同期,達到2G或2G以上的網吧僅20.2%。由此看來2G內存已經成為中國網吧電腦的標準配置,而內存也是網吧中更新速度最快的配件。
圖1-1 2009年中國網吧電腦內存配置情況
1.2.512M顯存將成網吧主流配置
08年中國網吧顯存主要集中在128M和256M兩個區間,分別占總數的23.2%和32.4%。到了09年,128M顯存的顯卡僅占到總數的9.0%,從調研結果可以看出,業主在更新顯卡時,大部分是跳過256M,取而代之的是512M顯存的高性能顯卡。因此,未來一年,512M顯存的產品將成為網吧的主流配置。
圖1-2 2009年中國網吧電腦顯存配置情況
1.3.19’以下的小尺寸顯示器逐步淡出市場
對比08年可以看出,無論是液晶顯示器還是普通的CRT顯示器,大小為17寸的產品份額下降都比較快。由于網吧用戶中游戲用戶比例很高,對顯示器的大小的敏感度很高,相反對顯示器的刷新率,顯示精度等技術指標要求較低,因此大尺寸、低價格的顯示器會成為網吧業主的首選。
圖1-3 2009年中國網吧電腦顯示器配置情況
1.4.AMD依然是網吧的首選CPU品牌
自在08年Intel產品在網吧中的占有率從40%下降至30.2%后,09年略有回升,達到了34.4%,上升了4.2個百分點,同期AMD的產品占有率則下降了3.5%。網吧業主的品牌忠誠度不高,而AMD和Intel兩大品牌的產品規劃和價格策略是決定市場占有率的重要因素。
圖1-4 2009年中國網吧電腦CPU品牌分布情況
1.5.中國網吧硬件更新頻率較高
2009年34.8%的網吧采用不定時的更新方式,這部分網吧業主會根據主流電腦游戲的配置要求更新硬件配置以滿足用戶需求,通常這部分網吧的更新頻率比定期更新的網吧高,此外另有10.1%的網吧定期半年更新。在網吧業主中也有選擇兩年一次更新硬件,比例為30.4%,19.6%一年更新一次??傮w來看中國網吧業主更新硬件的頻率較高,對硬件需求較大。
圖1-5 2009年中國網吧電腦更新頻率
二、2009年中國網吧經營狀況分析
2.1.2009年中國網吧整體規模略有縮小
2009年中國網吧規模主要集中在50-200臺之間,占到受訪網吧總數的64.3%,與去年基本持平。09年擁有200臺以上電腦的大中型網吧數量略有減少,占總數的17.8%,08年這一比例則達到21.5%。此外,50臺以下的小型網吧數量則顯著增長,高出去年4.1%。造成這一情況可能與網吧政策有較大關系。
圖2-1 2009年中國網吧電腦數量(規模)
2.2.2009年中國網吧上網單價基本維持不變
與08年相比,09年網吧收費變化不大,53.3%的網吧每小時收費在2-2.9元之間,去年這一比例為54.4%。另有27.4%的網吧每小時收費在1-1.9元之間。由此可見,09年中國主流網吧的收費標準在1-2.9元之間,網吧在中國依然屬于低消費娛樂場所。
圖2-2 2009年中國網吧收費標準(元/小時)
2.3.2009年近半數網吧月收入不到萬元
調查顯示,中國近半數網吧年收入在10萬元以下,換言之即每月收入不到萬元,甚至還有10.1%處于虧損狀態。分析認為經營成本居高不下是阻礙網吧發展的主要原因,而網吧提高收入的必要條件是規?;@又對網吧業主的經濟能力提出了要求。如何降低成本,擴大經營是當前網吧業主面臨的主要問題。
圖2-3 2009年中國網吧平均年收入
2.4.政策因素對網吧經營影響最大
24.5%的網吧業主認為,禁止未成年人上網是對網吧行業影響最大的事件,14.7%的業主認為是網吧牌照開放的影響較大,這兩項占到總數的39.2%。由此可見,政策因素對網吧經營的影響大于其他原因。此外,經濟危機和黑網吧對網吧的影響也分別占到22.0%和20.1%,這說明網吧行業在經營過程是容易受到外界的影響,這就更需要政策層面的保護與扶持。
圖2-4 2009年中國網吧業主認為對網吧行業影響最大的事件
2.5.09年網吧業主收入略少于往年
與去年相比,09年有38.9%的業主認為收入低于08年,這一比例比08年高出12.4%,而選擇比去年賺得多的比例為21.1%,低于08年28.6%的選擇率。在用戶數量和收費標準沒有太大變化的情況下,經營成本提高是導致業主收入降低的主要原因。
圖2-5 2009年中國網吧總收入變化情況
2.6.網維大師與迅閃是最常用的游戲更新軟件
調研顯示網維大師和迅閃是網吧占有率最高的兩款游戲更新軟件,市場份額分別達到29.6%和28.7%,領先第三名易游15%左右。除前三甲以外,其余游戲更新軟件市場份額都在6%以下,可見游戲更新軟件領域市場集中度較高。
圖2-6 2009年中國網吧最常用的游戲更新軟件
2.7.萬象和Pubwin是最常用的管理軟件
管理軟件方面,萬象市場占有率最高,達到39.1%,其次是pubwin25.9%,僅這兩家就占總市場份額的65%。
圖2-7 2009年對中國網吧最常用的管理軟件
三.2009年網吧用戶行為及喜好分析
3.1.快消和游戲相關產品成為網吧主要的利潤來源
除主營業務以外,銷售飲料、食品等快消類產品也是網吧的主要收入來源,其中61.1%經營者認為這是利潤最大的增值服務,而在網吧具有良好群眾基礎的游戲點卡銷售也給網吧帶來了很大利潤空間。
圖3-1 2009年中國網吧利潤最大的增值服務
3.2.硬件配置是用戶選擇網吧的首選要考慮因素
與08年相比,用戶在選擇網吧時對電腦硬件配置的敏感度更高,25.0%的用戶認為這是首選條件,而在08年這類用戶的比例為21.6%。除去硬件條件以外,環境、價格、路途遠近及游戲氣氛也是用戶決定網吧的重要因素。值得注意的是,用戶對于網吧服務的要求有所下降,這主要是由于網吧整體服務質量有較大提高,以致用戶對這一選項的敏感度降低。
圖3-2 2009年中國用戶選擇網吧時的主要考慮因素
3.3.游戲、聊天和看電影是用戶去網吧的主要目的
從用戶的上網目的來看,和08年差異不大,主要還是以玩游戲,聊天和看電影這三項為主,但這三項的比例均不程度有所下降,反之去網吧查資料的用戶比例則上升了2.4%,可見網吧的實用價值也在逐步提升。
圖3-3 2009年中國網吧用戶上網的主要目的
3.4.六成以上用戶每次消費時長超過3個小時
調研結果顯示,僅34.0%的用戶去網吧單次消費時長在2個小時以下,45.8%的用戶每次上網時長在3-5小時之間,另有20.2%的用戶單次上網時長超過6個小時。雖然09年長時間上網的用戶比較略有減少,但用戶長時間上網的行為仍然很突出。
圖3-4 2009年中國網吧用戶平均每次在網吧上網時長
四、2009年網吧最熱門游戲調查
4.1.09年網游在網吧中的推廣手段變化不大
與08年相比,09年網游運營商針對網吧用戶的宣傳手段幾乎沒有任何創新,還是集中在貼海報、裝客戶端、包機等手段為主。網吧宣傳手段單一可能使用戶關注度下降,適當改變推廣方式或許有助于提高推廣效果。
圖4-1 2009年中國游戲在網吧內的主要宣傳方式
4.2.大型游戲運營商幾乎壟斷網吧宣傳渠道
在網吧宣傳力度排名TOP10的游戲全部都是上市公司的產品,而TOP10的產品就占用了63%的網吧宣傳資源。網吧作為游戲推廣的重要渠道已經被大型游戲運營商壟斷,由于人力與財力上的不足,中小型企業與大型企業的渠道資源差距將越來越大。
圖4-2 2009年中國網吧內宣傳最多的游戲
4.3.2009年網吧最受歡迎的角色扮演類游戲
游戲的受歡迎程度與宣傳力度呈正比
結合網吧宣傳力度的數據可以看出,2009年網吧最受歡迎的角色扮演類游戲與宣傳力度最大的游戲幾乎一致,上榜的產品同時都是大型運營商的主打產品。這些產品之所以受歡迎并不完全是運營商在網吧渠道推廣的結果,但至少可以看出,網吧對游戲產品營銷是有很大幫助的,是游戲推廣過程中不可或缺的環節。
圖4-3 2009年中國網吧內最受歡迎的角色扮演類游戲
2009年最受網吧玩家歡迎的角色扮演類游戲格局有了較明顯的變化。
盡管遭受了運營權變更和版署審批終止的**,《魔獸世界》依然保住了人氣第一的寶座,其21%的支持率僅比2008年下降了2.8%。屈居亞軍的是2009年異軍突起的《地下城與勇士》,雖然其2008年也入選十強之內,但僅排列第7。2009年《地下城與勇士》的網吧支持率由去年的4.9%迅猛躥升至15.4%,漲幅超過300%,這樣的增長率為歷年來之首,其來勢洶洶可見一斑?!秹艋梦饔巍吩?009年的排名上稍降一名,位列季軍,《天龍八部》則排名上升一位緊隨其后,網吧支持率有小幅增長。排名第5和第6的是兩位2009年的新貴,《永恒之塔》和《劍網3》,其4.6%和4.1%的網吧支持率一舉超越了去年的《誅仙》和《征途》。從整體排名上來看,2009年網吧最受歡迎的角色扮演類游戲榜單中有3位新面孔,占總體數量的30%,和2008年的更新率保持相同,可見市場的新游戲更新速率并未因為金融風暴而有所降低。另外需要值得注意的是,2009年前三甲以及其他游戲的支持率相比2008年各自增長了4.4%和5.6%,由此可見雖然網吧市場依然被少數主流廠商的所占領,但由于市場份額的整體增加,新興公司的機遇并未因此而減少。
4.4.2009年網吧最受歡迎的休閑游戲
休閑游戲韓國產品優質明顯份額領先
在網吧份額最高的5款游戲中,有4款為韓國研發的產品,其中《勁舞團》和《跑跑卡丁車》以18.5%和11.5%的市場占有率排名第一和第二。韓國休閑游戲的成功主要得益于近年來韓國文化的入侵和游戲可玩性方面的提高,除此以外,韓國在底層技術開發領域,與中國企業相比幾乎沒有優勢。
圖4-4 2009年中國網吧內最受歡迎的休閑游戲
4.5.《魔獸爭霸》與《CS》稱霸競技游戲領域
在電子競技類游戲中,《魔獸爭霸》系列與《反恐精英》系列分別以34.7%和33.3%市場占有率名列第一和第二。整個電子競爭的格局呈現出國外產品壟斷及產品老化的特點,在上榜產品中,大多產品已有多年沒有推出新作,就此也可以看出,電子競技領域雖然群眾基礎廣泛,但由于在中國缺乏切實有效的贏利模式,無法吸引更多企業介入,導致這類產品在中國發展緩慢。
圖4-5 2009年中國網吧最熱門的電子競技游戲
第四篇:XX年網吧行業調查報告
XX年網吧行業調查報告
XX年17173網吧聯盟聯手權威咨詢公司——艾瑞咨詢歷時兩個月,精心打造的《全國網吧行業調查報告》新鮮出爐了。17173網吧聯盟對于全國網吧行業的研究已是第三個年頭了,前兩年的報告受到了社會各界的廣泛關注及眾多好評,被譽為網吧行業最權威的調查報告之一。
XX年17173網吧聯盟聯手權威咨詢公司——艾瑞咨詢歷時兩個月,精心打造的《全國網吧行業調查報告》新鮮出爐了。17173網吧聯盟對于全國網吧行業的研究已是第三個年頭了,前兩年的報告受到了社會各界的廣泛關注及眾多好評,被譽為網吧行業最權威的調查報告之一。
XX年的調查在總結前兩年調查經驗的基礎上,結合了新形勢下網吧發展所面臨的新情況進行了完善,同時參與調查的網吧高達16651份。我們相信今年的調查結果肯定能給網吧及游戲等相關業界帶來更多的參考信息。
從調查中,我們發現XX年各家游戲廠商在網吧爭奪戰愈演愈烈,有十種以上的游戲針對網吧特別開放了雙倍經驗等促銷活動,可見網吧已經成為各游戲廠商十分重視的一個市場。下面,就讓我們一起來看看XX年中國網吧第一手權威調查吧。調查內容:
1、XX年網吧基本狀況:包括網吧機器臺數,上網費等
2、XX年網吧用戶群體
3、XX年網吧游戲運營情況
4、XX年網吧電腦配置
5、網吧資源使用狀況:包括桌面、IE主頁狀況、網吧內游戲推廣狀況與力度
調查時間:XX年8月10日-XX年10月10日 調查對象:網吧業主或網吧工作人員 調查方法:
1、落地調查:各地落地渠道商到網吧進行實地問卷調查。
2、線上調查:借助17173的平臺,及17173網吧會員做線上調查
3、連鎖網吧調查:連鎖網吧針對旗下網吧進行調查
4、電話調查:17173工作人員進行網吧電話調查 回顧歷屆調查:
經歷十余年發展,中國網吧已經逐步走向成熟,盡管網吧幾經坎坷,但業界越來越清晰地認識到,作為我國互聯網產業發展的重要助推劑,網吧對于網絡文化知識的普及、對于游戲軟件等行業的高速發展,都有著極其重要的意義。日前,網吧清理整頓成效顯著,網吧產業鏈上各節點關系順暢,良好的網絡文化環境已經形成。
XX年也是行業內第一次對網吧現狀進行調查,第一次將網吧的現狀真實的展示給大眾。17173攜手全國十幾家主流連鎖網吧,整合線上線下資源。同時攜手主流媒體《中國計算機報》、《網吧經營》,重點調查了網吧營運的現狀、網吧內網民消費情況、網絡游戲的發展狀況、網吧使用硬件設備現狀。
XX年網吧行業調查,聯手全國最大的落地渠道啟鴻駿網,同時與艾瑞市場咨詢強強聯手,更專業、覆蓋面更廣,收集了線上線下兩萬份問卷。重點調查了網吧網民用戶群體的消費習慣、網吧硬件設置、游戲消費情況。為網吧行業、游戲行業、電腦硬件等相關帶來有利的數據參考。以下為報告正文:
一、XX年中國網吧基本情況調研 1.XX年中國網吧電腦數量
XX年中國近65%的主流網吧電腦終端數量在50至200臺左右,僅13.7%的網吧機器數量少于50臺。
2、XX年中國網吧業主收入變化情況
有45%的網吧業主認為08年與07相比,收差異不大,29%的人認為比去年賺得多,而表示收入少于07年的業主比例是26%。
3.XX年中國網吧每小時上網單價
與07年相比網吧上網單價變化不大,最大的差異是08年有3%的網吧單價在1元以下,而在07年這字數為0。
50-200臺的中小型規模的網吧仍然是主流,占65%的比例。300臺以上較大規模的網吧,只占了8.4%的比例。面對不確定的政策因素及上升的成本壓力,網吧行業發展大型網吧仍需做一定的考量與調研。
收入方面盡管在XX年經濟環境不利的情況下,仍然有45%的網吧營利與往年持平,并且有29%的網吧營利比去年好。只有26%,因為環境等因素營利低于往年,可見網吧行業同其他娛樂行業相比受經濟影響更小。
網吧的營利與否,很重要一部分取決于上網費,XX年首次出現3%的網吧上網費低于一元。51%的網吧每小時上網費在2-2.9元之間。26%的網吧上網費在1-1。9元之間。三元以上高額的上網費仍然是少部分VIP區的收費,僅占市場16%。在物價普遍上漲的時候,網吧的上網費似乎并沒有太多的浮動,這也是網吧行業在08年總體收入仍然保證增漲的原因之一。
4.XX年中國網吧游戲更新軟件使用情況
XX年中國網吧最常用的游戲更新軟件ToP3依次是網維大師26%,網吧游戲管理專家19%和易游13%,還有4%的網吧在更新游戲是不借助軟件。
5.XX年中國網吧收費軟件使用情況
XX年中國網吧收費軟件以萬象使用率最高,達到42.2%,領先第二名的Pubwin多達19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的網吧沒有使用任何收費軟件。
網吧收費軟件和游戲更新軟件已經成為現在網吧經營必備的兩大軟件,在網吧大市場中,只有優質的產品才能得到市場。萬象收費軟件以46%的市場份額,占有網吧半壁江山。游戲更新軟件作為近兩年才出現的網吧產品,全自動更新網吧游戲客戶端,方便快捷的功能迅速的被網吧市場肯定。市場上使用較多的是網維大師、網吧游戲管理專家,銳起、迅閃等。
XX年網吧收費與游戲更新軟件,強勢“入侵”網吧市場,同時利用網吧平臺提供收費廣告服務,這使網吧增值服務跨出一大步。
6.XX年中國網吧“收費廣告”業務開展情況
有31.8%的網吧至今沒有使用過“收費廣告”業務,而在已經使用的網吧中,以桌面廣告、墻壁廣告及IE廣告的使用頻率最高。
網吧作為上網場所的同時,他具備另一個更重要的功能,是擁有固定用戶群體的公眾場所,因此網吧成為了廣告投放的有效場所。曾經有人預言,網吧最終將成為免費上網場所,完全依靠增值服務作為主要收入。網吧正朝關這個方向前進。
網吧的廣告功能在慢慢被開發,網吧墻面廣告、桌面廣告、IE廣告等,部分已經被利用起來。根據以上數據可以看出,已經有68.2%網吧已經出現收費廣告,其中桌面廣告占24%,墻壁廣告20%,IE廣告16.6%.68.2%的收費網吧比例可以看出XX年是網吧廣告的成長年,各地都涌現出不少面向此業務的軟件公司及廣告公司,在網絡游戲/快消食品等行業網吧廣告都取得了一定的突破。幾年來一直被大家看好的網吧增值業務終于在今年達到了初步的規模,相信在未來2年內,網吧廣告這塊蛋糕會隨著良性競爭而變得更大,7.XX年中國網吧電腦IE主頁使用情況
在網吧的IE首頁的默認頁使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,個性網吧主頁以19.3%排名第二,有14.9%沒有使用任何設置,而采用默認頁面。
8.XX年中國網吧飲料銷售情況
與07年相比,08年網吧用戶的可樂消費量下降,可口可樂和百事可樂均下降了2個百分點,各類飲料中僅茶類飲料呈上升趨勢,達到21%。
一直以來網吧都是快速食品廠商的必爭之地,百事、可口可樂網吧之戰持續已久。XX年,可口可樂仍優勝于百事可樂,占有30%市場。相對XX年,可樂市場份額有所下降,茶飲料與其他類型的飲料比例提高,由此可見,已經有更多的飲料廠商開始進攻網吧市場。
二、網吧用戶分析
1.XX年中國網吧用戶性別比例
網吧用戶的性別分布與中國網民結構基本相當,男性占60%,女生占40%。
2.XX年中國網吧用戶年齡分布情況
與07年相比,19-25歲的網吧用戶數量明顯下降,由原來的74%下降至55%,而中青年齡用戶的比例則有所上升,特別是26-35歲區間,上升9%。
3.XX年中國網吧用戶平均單次上網時長
與07年相比,08年網吧用戶平均單次上網時間略有下降,但總體差異不大,其中3-5小時依然是主流。
4.XX年中國網民去網吧的主要目的
與07年相比,08年網民去網吧的主要目的雖然還是玩游戲,但這一比例已經由07年的59下降至35%,與之相反的是,去網吧聊天交友、看電影以及查資料的用戶明顯上升。
網吧用戶一直是各類廠商,特別是游戲廠商關注的對象。從以上數據能晰看到,網吧用戶84%是18-35歲,60%以上是男性用戶,一半用戶上網時間會持續3-5小時。上網主要目的是玩游戲、交友、看電影。
5.XX年中國網民選擇網吧的主要考慮因素
從用戶選擇網吧的考慮因素來看,由于玩游戲是網民去網吧的主要目的,因此電腦配置的優劣是網吧最主要的考慮因素,占22%。其余依次是環境、價格、地址位置等因素。
高配置的電腦,良好的環境成為網民選擇網吧的最重要因素,面對2-3元的上網費,網民已經不那么注重價格,更關心所處的上網環境與高速的上網速度。
三、XX年中國網吧最受歡迎游戲排行榜
1.XX年中國網吧最熱門的電子競技游戲排行
XX年中國網吧最受歡迎的電子競技游戲是《魔獸爭霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除這兩個游戲以外,其余游戲的滲透率均不高,排名第三的《星際爭霸》的用戶使用率僅8%。
2.XX年中國網吧最受歡迎的休閑網游ToP10
XX年網吧最熱門的休閑游戲是《勁舞團》、《跑跑卡丁車》和《穿越火線》。相較去年,《街頭籃球》名次落后一名。
休閑游戲以其易操作性與休閑娛樂性受到都市時尚男女的喜愛,自《勁舞團》和《跑跑卡丁車》登陸中國網游市場以來,休閑游戲逐漸崛起,已和RPG游戲形成鼎足而立之勢。歷年來,游戲廠商也加大了對休閑游戲的市場投入,各主要游戲廠商旗下至少擁有一款休閑游戲。
XX年,《勁舞團》《跑跑卡丁車》不負眾望依然領銜網吧最熱門休閑游戲兩大巨頭,各占24.8%、22%的市場份額。值得一提的是XX年騰訊推出的FPS類休閑游戲《穿越火線》上升勢頭相當不錯,一舉占據了第3名的位置,13.2%的網吧市場占有率雖然和前兩名還有一定的差距,但已經拉開了和第4名之間的距離。
該項調查前3甲合計占據了本次調查網吧休閑市場份額的6成,說明休閑游戲市場的基本格局已經形成。同時我們需要看到,相比XX年,最受網吧歡迎的休閑游戲前10名陣容變化不大,新進產品除《穿越火線》外并無特別強勢個體,休閑產品的同質化程度應引起廠商關注,國內市場的網吧資源并非像互聯網用戶那樣增長迅速,在有限的網吧資源中,推陳出新,用特色的細分市場化產品占據網吧市場才能事半功倍。
本次調查位列4~10名的休閑游戲產品還有《街頭籃球》、《QQ炫舞》、,《QQ飛車》、《熱舞派對》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突襲oL》。
3.XX年中國網吧最受歡迎的角色扮演網游ToP10
XX年網吧最熱門的角
色扮演類游戲是《魔獸世界》、《夢幻西游》和《征途》。
mmoRPG,即大型多人網絡角色扮演游戲,是最受歡迎的游戲類型。
在網游市場競爭如此激烈的今天,每年有上百款游戲面市。網吧作為游戲的最重要根據地之一,誰擁有網吧這塊蛋糕,相當于擁有游戲的半壁江山。本次調查主要產品排名變化不大,《魔獸世界》第三年蟬聯網吧市場份額No.1,《夢幻西游》、《征途》也連續兩年占據網吧第二、三名。不過雖然陣容變化較小,但XX年的第2名《征途》市場占有率有明顯下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用戶分流到了該公司的另一個款產品《巨人》之中。第2名的《夢幻西游》網吧占有率也略微有所下降,作為已經運營超過5年的游戲產品,這樣的變化顯然并不出乎意料?!锻昝朗澜纭芬灿傻?名的7%跌到了XX年的第9名,占有率為3.6%,跌幅接近50%。XX年榜單中的《天龍八部》、《誅仙》以7.5%的市場份額,成為該項調查中XX年上升勢頭最猛的兩款角色扮演游戲,分別上升了2.4%和2.5%,有望在明年繼續沖擊亞軍和季軍的寶座。由此可以看出mmoRPG市場的競爭相當激烈,對比休閑游戲的排名,RPG市場的產品更新換代速度較快,游戲品質才是游戲經久不衰的保證,另外,通過同質化產品替代舊有產品也是一種廠商較多采用的運營思路。
另5~10名的產品分別是《傳奇》、《地下城與勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。
4.XX年中國在網吧內宣傳最多的游戲
除了游戲本身的可玩性,趣味性,一款游戲想在市場占有一席之地,需要強有力的宣傳。特別想在網吧中成為最受歡迎的ToP10,必須投入巨大的人力、物力與財力。
以上十款在網吧宣傳最多的游戲中我們可以明顯看出,在網吧宣傳力度最多的游戲,全部進入網吧最受歡迎的休閑游戲、角色扮演游戲的ToP10。同時也需要看到,除《穿越火線》以外,其余九款產品運營時間均超過1年以上,并不屬于新進產品,也由此證明,新游戲若需要占領網吧市場,傳統的海報客戶端鋪設的方式已經無法突破現有產品的優勢,需要另辟蹊徑才有可能占有一席之地。5.XX年中國網吧游戲推廣最有效的方式
XX年網吧從業者認為,在網吧內進行游戲產品推廣效果好的方式是分別是貼海報、安裝客戶端、包機做活動。而發放周邊,直接拉人等主動型的推廣方式效果最差。
網吧成為各大游戲廠商爭相搶占的最重要的宣傳渠道之一,網吧中35%的網民上網目的是玩游戲,面對如此龐大的市場,游戲廠商采取各種推廣方式,希望在網吧游戲中占有一席之地。從調查數據顯示,最有效的網吧推廣方式,貼海報,安裝客戶端,包機做活動。
四、網吧硬件使用狀況
1.XX年中國網吧電腦cPU品牌使用情況
與07年相比,中國網吧使用IntelcPU的數量明顯減少,從42%下降到30%,而AmD的用戶則從58%微漲2%,提高到60%,成為網吧最主流的cPU品牌。
cPU兩大巨頭,在網吧市場上長期進行著拉據戰,時間證明了結果。憑借價格、服務和推廣的方面的努力,XX年AmD贏得了網吧行業最高的市場份額。2.XX年中國網吧電腦顯存容量
XX年中國網吧電腦的顯存容量主要集中128m-512m之間,達到76.2%,另有16.3%的網吧電腦顯存在1G以上,而顯存在64m以下的電腦僅占7.4%。
3.XX年中國網吧電腦內存使用情況
與07年相比中國網吧電腦在內存空量方面有很大提高,特別是2G以上的電腦由原來的2%上升到20%,而主流的1G內存由原來的66%下降到53%。
4.XX年中國網吧電腦常用顯示器尺寸
從網吧使用的顯示器品種來看,在中國有70.5%的網吧使用液晶顯示器,由此可見液晶顯示器已經完全取代普通顯示器成為網吧應用主流。
5.XX年中國網吧電腦更新頻率
XX年有37%的網吧業主選擇一年更新一次電腦主機,36%的業主兩年更新一次,而半年就更新一次的達到21%。另有6%的業主從未更新過電腦。
根據數據顯示,網吧電腦配置已經日異更新,50%以上的網吧,內存升級到2G,顯示器17-19寸液晶。
最影響網吧生意的是網吧硬件配置,因此網吧是否經常更新電腦,成為網吧生意的重要因素。在線視頻、網絡游戲等網民最常享受的互聯網娛樂更是對電腦硬件提出了更高的要求,為面對日益激烈的競爭和網民對電腦更高的要求,網吧在硬件的投入上都做了相當的努力。數據顯示37%網吧每年進行一次電腦更新,36%的網吧兩年更新一次,甚至有21%的網吧每半年就更新一次電腦。這對于硬件廠商來說,是一個巨大的商機。
1.XX年中國網吧電腦數量
XX年中國近65%的主流網吧電腦終端數量在50至200臺左右,僅13.7%的網吧機器數量少于50臺。
2、XX年中國網吧業主收入變化情況
有45%的網吧業主認為08年與07相比,收差異不大,29%的人認為比去年賺得多,而表示收入少于07年的業主比例是26%。
3.XX年中國網吧每小時上網單價
與07年相比網吧上網單價變化不大,最大的差異是08年有3%的網吧單價在1元以下,而在07年這字數為0。
50-200臺的中小型規模的網吧仍然是主流,占65%的比例。300臺以上較大規模的網吧,只占了8.4%的比例。面對不確定的政策因素及上升的成本壓力,網吧行業發展大型網吧仍需做一定的考量與調研。
收入方面盡管在XX年經濟環境不利的情況下,仍然有45%的網吧營利與往年持平,并且有29%的網吧營利比去年好。只有26%,因為環境等因素營利低于往年,可見網吧行業同其他娛樂行業相比受經濟影響更小。
網吧的營利與否,很重要一部分取決于上網費,XX年首次出現3%的網吧上網費低于一元。51%的網吧每小時上網費在2-2.9元之間。26%的網吧上網費在1-1。9元之間。三元以上高額的上網費仍然是少部分VIP區的收費,僅占市場16%。在物價普遍上漲的時候,網吧的上網費似乎并沒有太多的浮動,這也是網吧行業在08年總體收入仍然保證增漲的原因之一。
4.XX年中國網吧游戲更新軟件使用情況
XX年中國網吧最常用的游戲更新軟件ToP3依次是網維大師26%,網吧游戲管理專家19%和易游13%,還有4%的網吧在更新游戲是不借助軟件。
5.XX年中國網吧收費軟件使用情況
XX年中國網吧收費軟件以萬象使用率最高,達到42.2%,領先第二名的Pubwin多達19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的網吧沒有使用任何收費軟件。
網吧收費軟件和游戲更新軟件已經成為現在網吧經營必備的兩大軟件,在網吧大市場中,只有優質的產品才能得到市場。萬象收費軟件以46%的市場份額,占有網吧半壁江山。游戲更新軟件作為近兩年才出現的網吧產品,全自動更新網吧游戲客戶端,方便快捷的功能迅速的被網吧市場肯定。市場上使用較多的是網維大師、網吧游戲管理專家,銳起、迅閃等。
nbsp;XX年網吧收費與游戲更新軟件,強勢“入侵”網吧市場,同時利用網吧平臺提供收費廣告服務,這使網吧增值服務跨出一大步。
6.XX年中國網吧“收費廣告”業務開展情況
有31.8%的網吧至今沒有使用過“收費廣告”業務,而在已經使用的網吧中,以桌面廣告、墻壁廣告及IE廣告的使用頻率最高。
網吧作為上網場所的同時,他具備另一個更重要的功能,是擁有固定用戶群體的公眾場所,因此網吧成為了廣告投放的有效場所。曾經有人預言,網吧最終將成為免費上網場所,完全依靠增值服務作為主要收入。網吧正朝關這個方向前進。
網吧的廣告功能在慢慢被開發,網吧墻面廣告、桌面廣告、IE廣告等,部分已經被利用起來。根據以上數據可以看出,已經有68.2%網吧已經出現收費廣告,其中桌面廣告占24%,墻壁廣告20%,IE廣告16.6%.68.2%的收費網吧比例可以看出XX年是網吧廣告的成長年,各地都涌現出不少面向此業務的軟件公司及廣告公司,在網絡游戲/快消食品等行業網吧廣告都取得了一定的突破。幾年來一直被大家看好的網吧增值業務終于在今年達到了初步的規模,相信在未來2年內,網吧廣告這塊蛋糕會隨著良性競爭而變得更大,7.XX年中國網吧電腦IE主頁使用情況
在網吧的IE首頁的默認頁使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,個性網吧主頁以19.3%排名第二,有14.9%沒有使用任何設置,而采用默認頁面。
8.XX年中國網吧飲料銷售情況
與07年相比,08年網吧用戶的可樂消費量下降,可口可樂和百事可樂均下降了2個百分點,各類飲料中僅茶類飲料呈上升趨勢,達到21%。
一直以來網吧都是快速食品廠商的必爭之地,百事、可口可樂網吧之戰持續已久。XX年,可口可樂仍優勝于百事可樂,占有30%市場。相對XX年,可樂市場份額有所下降,茶飲料與其他類型的飲料比例提高,由此可見,已經有更多的飲料廠商開始進攻網吧市場。
二、網吧用戶分析
1.XX年中國網吧用戶性別比例
網吧用戶的性別分布與中國網民結構基本相當,男性占60%,女生占40%。
2.XX年中國網吧用戶年齡分布情況
與07年相比,19-25歲的網吧用戶數量明顯下降,由原來的74%下降至55%,而中青年齡用戶的比例則有所上升,特別是26-35歲區間,上升9%。
3.XX年中國網吧用戶平均單次上網時長
與07年相比,08年網吧用戶平均單次上網時間略有下降,但總體差異不大,其中3-5小時依然是主流。
4.XX年中國網民去網吧的主要目的
與07年相比,08年網民去網吧的主要目的雖然還是玩游戲,但這一比例已經由07年的59下降至35%,與之相反的是,去網吧聊天交友、看電影以及查資料的用戶明顯上升。
網吧用戶一直是各類廠商,特別是游戲廠商關注的對象。從以上數據能晰看到,網吧用戶84%是18-35歲,60%以上是男性用戶,一半用戶上網時間會持續3-5小時。上網主要目的是玩游戲、交友、看電影。
5.XX年中國網民選擇網吧的主要考慮因素
從用戶選擇網吧的考慮因素來看,由于玩游戲是網民去網吧的主要目的,因此電腦配置的優劣是網吧最主要的考慮因素,占22%。其余依次是環境、價格、地址位置等因素。
高配置的電腦,良好的環境成為網民選擇網吧的最重要因素,面對2-3元的上網費,網民已經不那么注重價格,更關心所處的上網環境與高速的上網速度。
三、XX年中國網吧最受歡迎游戲排行榜 1.XX年中國網吧最熱門的電子競技游戲排行
XX年中國網吧最受歡迎的電子競技游戲是《魔獸爭霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除這兩個游戲以外,其余游戲的滲透率均不高,排名第三的《星際爭霸》的用戶使用率僅8%。
2.XX年中國網吧最受歡迎的休閑網游ToP10
XX年網吧最熱門的休閑游戲是《勁舞團》、《跑跑卡丁車》和《穿越火線》。相較去年,《街頭籃球》名次落后一名。
休閑游戲以其易操作性與休閑娛樂性受到都市時尚男女的喜愛,自《勁舞團》和《跑跑卡丁車》登陸中國網游市場以來,休閑游戲逐漸崛起,已和RPG游戲形成鼎足而立之勢。歷年來,游戲廠商也加大了對休閑游戲的市場投入,各主要游戲廠商旗下至少擁有一款休閑游戲。
XX年,《勁舞團》《跑跑卡丁車》不負眾望依然領銜網吧最熱門休閑游戲兩大巨頭,各占24.8%、22%的市場份額。值得一提的是XX年騰訊推出的FPS類休閑游戲《穿越火線》上升勢頭相當不錯,一舉占據了第3名的位置,13.2%的網吧市場占有率雖然和前兩名還有一定的差距,但已經拉開了和第4名之間的距離。
該項調查前3甲合計占據了本次調查網吧休閑市場份額的6成,說明休閑游戲市場的基本格局已經形成。同時我們需要看到,相比XX年,最受網吧歡迎的休閑游戲前10名陣容變化不大,新進產品除《穿越火線》外并無特別強勢個體,休閑產品的同質化程度應引起廠商關注,國內市場的網吧資源并非像互聯網用戶那樣增長迅速,在有限的網吧資源中,推陳出新,用特色的細分市場化產品占據網吧市場才能事半功倍。
本次調查位列4~10名的休閑游戲產品還有《街頭籃球》、《QQ炫舞》、,《QQ飛車》、《熱舞派對》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突襲oL》。
3.XX年中國網吧最受歡迎的角色扮演網游ToP10
XX年網吧最熱門的角色扮演類游戲是《魔獸世界》、《夢幻西游》和《征途》。
mmoRPG,即大型多人網絡角色扮演游戲,是最受歡迎的游戲類型。
在網游市場競爭如此激烈的今天,每年有上百款游戲面市。網吧作為游戲的最重要根據地之一,誰擁有網吧這塊蛋糕,相當于擁有游戲的半壁江山。本次調查主要產品排名變化不大,《魔獸世界》第三年蟬聯網吧市場份額No.1,《夢幻西游》、《征途》也連續兩年占據網吧第二、三名。不過雖然陣容變化較小,但XX年的第2名《征途》市場占有率有明顯下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用戶分流到了該公司的另一個款產品《巨人》之中。第2名的《夢幻西游》網吧占有率也略微有所下降,作為已經運營超過5年的游戲產品,這樣的變化顯然并不出乎意料?!锻昝朗澜纭芬灿傻?名的7%跌到了XX年的第9名,占有率為3.6%,跌幅接近50%。XX年榜單中的《天龍八部》、《誅仙》以7.5%的市場份額,成為該項調查中XX年上升勢頭最猛的兩款角色扮演游戲,分別上升了2.4%和2.5%,有望在明年繼續沖擊亞軍和季軍的寶座。由此可以看出mmoRPG市場的競爭相當激烈,對比休閑游戲的排名,RPG市場的產品更新換代速度較快,游戲品質才是游戲經久不衰的保證,另外,通過同質化產品替代舊有產品也是一種廠商較多采用的運營思路。
另5~10名的產品分別是《傳奇》、《地下城與勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。
4.XX年中國在網吧內宣傳最多的游戲
除了游戲本身的可玩性,趣味性,一款游戲想在市場占有一席之地,需要強有力的宣傳。特別想在網吧中成為最受歡迎的ToP10,必
須投入巨大的人力、物力與財力。
以上十款在網吧宣傳最多的游戲中我們可以明顯看出,在網吧宣傳力度最多的游戲,全部進入網吧最受歡迎的休閑游戲、角色扮演游戲的ToP10。同時也需要看到,除《穿越火線》以外,其余九款產品運營時間均超過1年以上,并不屬于新進產品,也由此證明,新游戲若需要占領網吧市場,傳統的海報客戶端鋪設的方式已經無法突破現有產品的優勢,需要另辟蹊徑才有可能占有一席之地。5.XX年中國網吧游戲推廣最有效的方式
XX年網吧從業者認為,在網吧內進行游戲產品推廣效果好的方式是分別是貼海報、安裝客戶端、包機做活動。而發放周邊,直接拉人等主動型的推廣方式效果最差。
網吧成為各大游戲廠商爭相搶占的最重要的宣傳渠道之一,網吧中35%的網民上網目的是玩游戲,面對如此龐大的市場,游戲廠商采取各種推廣方式,希望在網吧游戲中占有一席之地。從調查數據顯示,最有效的網吧推廣方式,貼海報,安裝客戶端,包機做活動。
四、網吧硬件使用狀況
1.XX年中國網吧電腦cPU品牌使用情況
與07年相比,中國網吧使用IntelcPU的數量明顯減少,從42%下降到30%,而AmD的用戶則從58%微漲2%,提高到60%,成為網吧最主流的cPU品牌。
cPU兩大巨頭,在網吧市場上長期進行著拉據戰,時間證明了結果。憑借價格、服務和推廣的方面的努力,XX年AmD贏得了網吧行業最高的市場份額。2.XX年中國網吧電腦顯存容量
XX年中國網吧電腦的顯存容量主要集中128m-512m之間,達到76.2%,另有16.3%的網吧電腦顯存在1G以上,而顯存在64m以下的電腦僅占7.4%。
3.XX年中國網吧電腦內存使用情況
與07年相比中國網吧電腦在內存空量方面有很大提高,特別是2G以上的電腦由原來的2%上升到20%,而主流的1G內存由原來的66%下降到53%。
4.XX年中國網吧電腦常用顯示器尺寸
從網吧使用的顯示器品種來看,在中國有70.5%的網吧使用液晶顯示器,由此可見液晶顯示器已經完全取代普通顯示器成為網吧應用主流。
5.XX年中國網吧電腦更新頻率
XX年有37%的網吧業主選擇一年更新一次電腦主機,36%的業主兩年更新一次,而半年就更新一次的達到21%。另有6%的業主從未更新過電腦。
根據數據顯示,網吧電腦配置已經日異更新,50%以上的網吧,內存升級到2G,顯示器17-19寸液晶。
最影響網吧生意的是網吧硬件配置,因此網吧是否經常更新電腦,成為網吧生意的重要因素。在線視頻、網絡游戲等網民最常享受的互聯網娛樂更是對電腦硬件提出了更高的要求,為面對日益激烈的競爭和網民對電腦更高的要求,網吧在硬件的投入上都做了相當的努力。數據顯示37%網吧每年進行一次電腦更新,36%的網吧兩年更新一次,甚至有21%的網吧每半年就更新一次電腦。這對于硬件廠商來說,是一個巨大的商機。
第五篇:網吧調查報告
網吧調查報告
作者:佚名 文章來源:本站原創 點擊數:
10080 更新時間:2008-4-18 8:21:59
調查目的:
在網絡時代的浪潮中,許多學生都享受著這種方便快捷的網絡生活。但網上內容的良莠不齊,希望廣大學生以取其精華,去其糟粕的原則來做網絡先鋒。
調查原因:
暑假到來,學生都出現在網吧里,使自己的學業面臨放棄的危機,特地使他們明白起來學生以學習為重。
調查計劃:
(1)7月5日--10日,各成員在自家附近的網吧里調查情況,收集資料。
(2)7月15日--20日,小組全體成員到網吧進行跟網友交談,來了解情況。
(3)7月25日--30日,到各學校對上網情況作了解。
調查結果:
在暑假里,各網吧幾首從早晨7點到晚上9點幾乎全被廣大青年學生所占領。年齡比較小的以電子 游戲為主,年齡大者以網上聊天為主,而真正到網上查尋資料,了解外面新世界者少之又少。而網吧里幾 3小時以上。
通過調查后,再加上我們上網經歷后,對街上網吧的利害作出了一些評論。
從好的方面來講,對我們的好處有以下幾點:
一、了解外界情況。對我們學習緊張的廣大學生來說,對外面的世界可以說是一無所知。但看電視、報紙又太慢太散,浪費時間,而你到網上輕輕一點擊,你要的資料便紛沓而來,又快又多。
二、網上訂書。在這時間千金的社會里,你到書店去買書又浪費時間和體力。而網上對每種書都介紹清楚,只要一個E-mil便可以了。
網上交友。在現實生活壓抑的時候,在網上找個朋友傾述也無不是件快事。
其他還有很多上網的好處。比如網上……
有好當然也有壞的方面:
一、分散學習精力。廣大學生的學習任務本來就很緊張,課程多,而精力又有限。而學生上網又在放學后,正常的休息時間就減少了。導致了一些學生不能按時睡覺、起床,影響上課精力,對學習漸漸疏遠了。
二、思想受到危害。由于在網上人與人之間無法正視了解,因而享受這種虛偽的世界,使自己出現了孤僻內向的不良性格和心理偏差。再加上我們學生自己的價值觀、世界觀和人生觀不很明白,一些涉世不深、思想觀不成熟的學生容易被網上不健康內容所影響,從而出現一些害人害己的行為。
三、加重家庭負擔。對于我們還是消費者的中學生來說,大部分學生的家庭也不富裕,對于一個小時3元錢的消費來說并不輕松。許多學生就打著買學習用品的幌子來上網,甚至行騙偷盜自己的家庭來滿足自己上網的樂趣。
但為什么有這么多的學生喜歡上網吧呢?我們也簡單分析一下。
首先,中學生熱衷上網的社會環境。
其次,它迎合了中學生現階段的心理需要。
第三,中學生活的單調和精神上的空虛。
第四,缺乏互相交流的心態。
你是否也有上面的問題,請你不要害怕。你只需在上網的時間和精力上自加控制就行了。但人的控制力有時并不能控制自己;對那些上網發燒友來說,需要通過學校和家長的幫助來健康的上網。學校和家長也應從真正關心學生成長的角度出發,多關心引導學生的課余生活,要少一些責罵和多一些關心,更不能將上網視為洪水猛獸,應加以引導才對。
調查總結:
通過這次調查和翻閱一些資料后,使我們懂得了上網的好處和壞處。希望同學們以擺正自己的心態,控制自己的思想,健康有序地上網。
也希望一些乖乖孩,在你們學習壓力太重時,也不妨上網來給自己充電。