第一篇:電子競技社團申請書1
尊敬的校方領導:
我榮成學院雖然成立不久,但學校的這幾年的飛速發展大家有目共睹,無論是從學校建設,招生規模,學校文化方面都有突飛猛進的進步,而這正是由于在校領導的正確決策和不懈努力,然而這也與同學們的積極奮進,社團文化的百家爭鳴也是密不可分的。
我們知道,社會對電子競技偏見的社會意識影響校方對這一社團認知。但是我們認為他是一所大學合理的必將存在。
所謂合理的必將存在。此番,吾輩團結一致,做好充分準備,包括社團建設,活動規劃,社團文化探究與學習。總之,我們盡其所能探究這一新生事物如何健康的從母體中孕化出來。以盡當代青年之勇于創新之責任。本申請書由五個部分組成:(1)知識掃盲.(2)現狀介紹與分析(3)我們的理由與感想。(4)社團建設與活動規劃(5)結束語(1)知識掃盲
誕生于網絡游戲的電子競技,與網游卻有著明顯的區別。根據國家體育總局給出的定義,電競是利用信息技術為核心的軟硬件(如網絡、計算機、鼠標、鍵盤)作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。
從定義看,集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成的電競,與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球框進行的體育競技項目并無不同,最大的區別就是電競只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生,20年前信息技術沒有這么發達時,沒有人能預料到會出現“電子競技”這個名詞。
正是由于電競的出現,體育運動從最早的與勞動相關,發展到與休閑相關,最后發展到了與網絡、IT緊密相關,這種最新的緊密關系,不僅為人類構建了一個類似奧運會的全球電競平臺,同時也讓世界范圍內的體育精神,通過電競這個媒介達到了最大限度的聯合。
(2)現狀介紹與分析
現狀1:由于金融風暴的影響,一方面,電子競技的冬天已經到來。電子競技前途黯淡。另一方面,高校畢業生面臨著前所未有的就業壓力。十年苦讀的大學生面臨著尷尬的局面。在看看我們教育體制,改革之路未見端倪。舊體制影響已經陷入惡性循環。,高考應試制度下的學生結合了尚未完善的高校教育體制。不合理現象蔓延校園。制度建設陷入停止,或惡性循環中。
分析:電子競技制度要建設,改革,教育制度要建設,改革。中國高校教育制度要建設,改革。想想現在還有多少青年為中華之崛起而讀書?又有那些青年為改變現狀之不合理去努力。
電子競技的前途核心在電子競技民間的發展。而由于其是新生事物。群眾正確接受是需要過程的。那組織的引導的此時是很重要的。高校社團是唯一有機會引導的組織。因此各高校成立有引導能力的電子競技社團是解決電子競技危機的重要環節。就高校氛圍來看,大學生已經很少有機會創造交流,思維交流。這是相當不正常的。高校進步的力量被孤立。不利于創造性的集體爆發。學校社團,學生會的上層結構必須是有創造性的進步力量。社團,學生會存在的問題必須加以解決。學校配發的指導老師需是最頂尖的進步人才。高校有識青年必須親自擔負起社團,學生會建設任務。
現狀2:可喜是對于進步做法也有多方應經嘗試。許多高校已經有電子競技社。美國伯克利大學開設了《星際爭霸》課程就是對電子競技的合理引導的積極表現。
分析:難道它符合規律,人就可以身處其外,冷冷地“看”它實現自己么?顯然,規律之所以可以實現恰恰在于人的積極參與。現狀3::我校地理位置特殊。離城市較遠。學生閑暇時間多。然而學校興趣,技能社團偏少。難以全面滿足學校學生興趣的實現。造成了大部分同學利用課余時間留戀于網吧之間,宿舍與宿舍拉幫結伙沉溺虛幻的網絡游戲之中。浪費了大量的時間和金錢,最后一無所獲,后悔不已。分析:電子競技社團并不是一個慫恿同學迷戀網絡游戲的社團,相反它是一個完全遏制網游在學校發展的社團,我們向同學們講解網游的危害,呼吁他們以積極樂觀的心態去迎接生活的挑戰。只支持幾項世界性電子競技游戲的交流和發展。
現狀4:電子技術推動著社會的進步和發展,電子技術是未來社會的主題,一名的能掌握各種電子電腦技術的大學生才是當代合格的大學生,否則空有一身書本知識,卻不一定能夠完全施展出來。然而我校至今卻缺少一個能夠提供同學們交流電腦電子技術的社團,同學們難以獲得感興趣的電腦知識。
分析:我們社團為同學們提供一個公共的電子信息交流平臺,將他們聚集在一起,大家討論交流平日里遇到的難以解答的電腦電子問題,對今后的發展有重要意義。
(3)我們的理由與感想
此番我們申請社團的目的,欲求無非以下幾點:
1得到組織,建設社團的機會。得到組織活動,策劃活動的機會。2可以和社員交流思想,獲得更多的資源,信息。交到更多的朋友。3從與社員的活動中獲得樂趣。充實大學生活。4使自己所學知識得以運用。
當然我們也盡全力想到校方的擔心與難處,同時附有解決方案。1條件不具備,沒有指導老師,無法保證組織的健康與活力。解決建議:我們有信心通過社團上層代行指導老師的作用。
2加劇部分學生不思學習。耽于游戲。迷茫人生。同時長時間接觸電腦不利身體健康
建議:本社團成員如果在本學期考試中掛科超過兩科,則暫時踢出社團,喪失社團成員的資格,下一學期補考通過并掛科低于兩科則重新回歸社團。對于高校男生許多耽于游戲現狀。不是電子競技的錯。是學生本身的問題。對于此,有必要進行引導。讓學生意識到其的體育性質。抓住電子競技的核心價值。加強此方面的教育。可能還有其他許多問題,但是一切問題取決于社團先進性的保持。當然我們做好對學校也存3戰術交流,戰術創新,知識教學(基礎知識、建筑擺放、宏觀和微觀操作、多線操作、估算資源等,)錄像分析與學習。
4技能的方法汲取,上升為方法論的指導。如:針對性的專題演講。
5跨學科運用,與實際的結合運用。如:寫專門的論文。由社團上層匯總,在社團內交流
(5)結束語
蔡元培先生建設北大時立下“兼容并包”的校訓。告訴我們高校里面應該是個海納百川的地方。我們以最大的誠意做了此番努力,望允!
第二篇:成立電子競技社團申請書
申請書
2003年11月18日或許是個很普通的日子,或許有很多人至今都不知道曾經的發生,然而就是在那天,中國全國體育總會副主席何慧嫻女士正式在人民大會堂宣布了電子競技被作為中國第99個體育競技項目。帶著無數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類電子游戲正式走上了體育運動的殿堂。
電子競技是以電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。其相較于當下流行的網絡游戲與傳統的單機游戲最大的區別在于:它強調的是能力而非游戲時間,要求在限定的時間內,以體育的規則進行對抗。它具備網絡游戲和單機游戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的是特征:可定量,可重復,精確比較的特點。它與游戲傳統概念里娛樂或“玩”根本上的區別在于高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術水平。從本質上,他是一種源于游戲卻高于游戲的體育運動。
作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。現在以不影響同學們學習為基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也為了豐富同學們課余生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有著千絲萬縷的聯系),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。“電子競技”決非等同游戲。目前,很多人把游戲和電子競技混淆在一起,因為他們都有著一定的對抗或對戰模式,但是游戲和電子競技卻是截然不同的一對假“雙生兒”。電子競技運動的各個項目由于具有共同的“對抗性”的游戲特征,最終從電子游戲中凸現出來,成為體育項目的一種,這也使得體育項目實現了從現實世界擴展到網絡世界的跨越。
現在許多同學都在盲目的沉溺于游戲,因為游戲的吸引力以及娛樂性。他們將自己埋藏在游戲創造的世界里,在那里失去了自我忘記了一切無法自拔。失去了電子競技的初衷。所以我們想成立電子競技社團,社團成立以后將會舉辦一些活動及比賽,借此機會他們會認識一些有共同愛好的朋友這樣可以使他們接觸社會融入社會。社團會搭建一個有組織有紀律的帶有一定獎勵性質的舞臺在普及與推動電子競技發展的同時,更注重娛樂與競技的結合,團隊配合協作能力與組織能力,讓每個社團成員在豐富的課余生活的同時在現實社會中尋找到游戲世界同樣有的精彩。
社團成立的宗旨在于,引導同學對游戲的正確認識,選擇健康有益的游戲作為體育和娛樂的補充,鍛煉和提高參與者的思維能力和反映能力,心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,推行健康競技,公平競技,正確引導高校電子競技愛好者,合理進行電子競技運動。
自國家體育總局宣布“電子競技”成為中國第99個體育項目,中國的電子競技事業蒸蒸日上,各高校電子競技社團如雨后春筍發展起來。為發展我校電子競技體育事業,鍛煉個人思維能力,培養團隊協作能力,反對沉迷游戲。特申請成立此社團以引導大學生參與積極健康的電子競技運動,反對不健康游。
第三篇:社團申請:電子競技社申請書
尊敬的校方領導:
曾聽大四學長和部分同學說過,他們也有過申請此社的想法和實踐。當然若成功之,便無今日之事。
分析他們失敗的原因,主觀方面缺乏合理的準備,缺乏對這一新生事物的徹底的認知。客觀方面是由于社會對電子競技偏見的社會意識影響校方對這一社團認知。
所謂合理的必將存在。此番,吾輩團結一致,做好充分準備,包括社團建設,活動規劃,社團文化探究與學習。總之,我們盡其所能探究這一新生事物如何健康的從母體中孕化出來。以盡當代青年之勇于創新之責任。本申請書由五個部分組成:(1)知識掃盲.(2)現狀介紹與分析(3)我們的理由與感想。(4)社團建設與活動規劃(5)結束語(1)知識掃盲
誕生于網絡游戲的電子競技,與網游卻有著明顯的區別。根據國家體育總局給出的定義,電競是利用信息技術為核心的軟硬件(如網絡、計算機、鼠標、鍵盤)作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。
從定義看,集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成的電競,與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球框進行的體育競技項目并無不同,最大的區別就是電競只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生,20年前信息技術沒有這么發達時,沒有人能預料到會出現“電子競技”這個名詞。
正是由于電競的出現,體育運動從最早的與勞動相關,發展到與休閑相關,最后發展到了與網絡、it緊密相關,這種最新的緊密關系,不僅為人類構建了一個類似奧運會的全球電競平臺,同時也讓世界范圍內的體育精神,通過電競這個媒介達到了最大限度的聯合。
(2)現狀介紹與分析
現狀1:由于金融風暴的影響,一方面,電子競技的冬天已經到來。電子競技前途黯淡。另一方面,高校畢業生面臨著前所未有的就業壓力。十年苦讀的大學生面臨著尷尬的局面。在看看我們教育體制,改革之路未見端倪。舊體制影響已經陷入惡性循環。,高考應試制度下的學生結合了尚未完善的高校教育體制。不合理現象蔓延校園。制度建設陷入停止,或惡性循環中。
分析:電子競技制度要建設,改革,教育制度要建設,改革。中國高校教育制度要建設,改革。想想現在還有多少青年為中華之崛起而讀書?又有那些青年為改變現狀之不合理去努力。
電子競技的前途核心在電子競技民間的發展。而由于其是新生事物。群眾正確接受是需要過程的。那組織的引導的此時是很重要的。高校社團是唯一有機會引導的組織。因此各高校成立有引導能力的電子競技社團是解決電子競技危機的重要環節。就高校氛圍來看,大學生已經很少有機會創造交流,思維交流。這是相當不正常的。高校進步的力量被孤立。不利于創造性的集體爆發。學校社團,學生會的上層結構必須是有創造性的進步力量。社團,學生會存在的問題必須加以解決。學校配發的指導老師需是最頂尖的進步人才。高校有識青年必須親自擔負起社團,學生會建設任務。
第四篇:電子競技社團成立申請書
云南省國土資源職業學院
電子競技協會
成立
申
請
書
申請人:
2013年11月15日
電子競技社團成立申請書
一. 成立背景
如果說時間是一根線,那么新年就是一個結,截斷了過去的年邁與蒼陳,去迎接新的青春與蔥郁。縱然,人永遠逃脫不了守舊的劣性;縱然,新的萌芽總要付出代價,然而當它真的破土而出的時候,又有誰還能去懷疑他的將來呢? 2003年11月18日或許是個很普通的日子;或許有很多人至今都不知道曾經的發生,然而就是在那天,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士正式在人民大會堂宣布了電子競技被作為中國第99個體育競技項目。帶著無數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類電子游戲正式走上了體育運動的殿堂。
往矣,曾經《光明日報》的“電子海洛因”;往矣,曾經藍極速網吧的縱火殺人,電子競技走過被扭曲、誤解、摧殘與侮辱的歲月。而面對它的將是無限的發展前景及其背后驚人的商業價值。電子競技是以電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。
電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。其相較于當下流行的網絡游戲與傳統的單機游戲最大的區別在于:它強調的是能力而非游戲時間,要求在限定的時間內,以體育的規則進行對抗。它具備網絡游戲和單機游戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的是特征:可定量,可重復,精確比較的特點。它與游戲傳統概念里娛樂或“玩”根本上的區別在于高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術水平。從本質上,他是一種源于游戲卻高于游戲的體育運動。或許我們依舊無法改變那些守舊的思想。因為“游戲”這個詞曾經沉淪了太多太多不經世事的孩子。那些個人行為能力匱乏;判斷能力低下;沒有自制能力;缺少思想和處事取向;找不到自己生命價值和人生目標;世界觀、人生觀、價值觀失落、迷失于后現代的物欲、金錢與權利的孩子在誘惑面前所表現出來的自我喪失其本身因歸咎于家長和教育,而將所有的責任都推卸給游戲本身就是不負責任的。
而作為一個大學生,如果依舊在如此徘徊的話。小而言之,十余年的教育對他是失敗的;大而言之,以后其很難有生存于這個競爭話日益強烈的社會的能力,會被社會輕易拋棄的。輕而言之,其還不能被完整的稱為一個社會人;重而言之,他甚至不具備被稱為當代大學生的資格。而面對這些我們所要做的是細心引導,而非單單的怪罪于外界的物質干擾。在這樣的前提下,為了順應時代的潮流;為了迎合社會發展的趨勢,在學校內在學校內組織一支有組織,有規模,有紀律,有目標,團結、進取、向上、自勉的隊伍是有必要的。
通過以上分析,故決定承辦云南省國土資源職業學院第一個電子競技協會。
二. 社團細則
1.社團名稱:電子競技協會
2.社團宗旨:開心享受電子競技帶給你的歡樂。
3.社團人員機構:由xx老師作為指導老師,社團各負責人帶領各部門
三. 社團章程
第一章 總則
第一條:
作為一個嚴格、嚴謹、自律的協會,協會的每位成員都必須嚴格恪守協會章程。
第二條:
如若協會章程與學校規章相悖,以學校規定為準。所有違反協會章程,并同時違背學校制度的成員,協會內部對其做出處罰后都將移送學校相關部門做進一步處理。
第三條:
協會名稱:電子競技協會
簡稱:電競
英文名:E-sports或Cyber game
第四條:協會宗旨:綠色游戲,撐起一片新領域,健康生活,打造一方新天地。
第五條:協會目標:組建一支強有力的隊伍,在公平、公開、公正的前提下,在有組織、有紀律的條件下將云南省國土資源職業學院熱愛電子競技以及周邊開發的同學聯合起來,在學校允許的范圍之內進行活動和比賽,以國土資源職業學院的名義參加各類社會上國家或民間發起的電子競技比
賽,并組織一定的周邊程序開發和網絡競賽,體現出一代年輕人的活力、朝氣、個人修養及精神。
第六條:協會發展:
電子競技協會發展方向發展方向:以娛樂歡樂為宗旨,組織校內喜歡電子競技的同學進行分組練習、對抗比賽。定期舉辦校內公平比賽,通過淘汰制進行角逐,分出1、2、3名進行獎勵。
第二章 組織機構
第七條:協會組成協會由社長,理事會,秘書部,組織部,宣傳部,賽事部,外聯部等7個部門組成。
社長:社長是協會的主要負責人,全面負責協調云南省國土資源職業學院電子競技協會各部門、各方面的工作。
理事會:具有協會最大權利,包括協會主席和各部部長不負責,以及無所作為時對其的彈劾。
秘書處:協調校內部各部門工作,主持校聯盟日常事務,對賽后進行總結匯報。
組織部:負責協調校電子競技團體的比賽活動,大賽報名事宜,各高校團體間的交流活動。
宣傳部:負責校聯盟對外宣傳工作及賽事的宣傳工作,對聯盟組織和參與的賽事進行報道,并對外界宣傳,提高聯盟及聯盟賽事的知名度,擴大聯盟的影響。賽事部:負責組織聯盟內部的賽事活動,及參與外界賽事,維持比賽現場秩序,確保聯盟組織的各項賽事組織有序,能夠順利進行。
外聯部:負責對外聯系工作,讓聯盟與其它電子競技組織和外界之間能夠更好的溝通較量。為聯盟及聯盟的賽事聯系贊助以獲得資金和物質支持。
第八條:協會主席以及各部負責人產生辦法以及程序
(一)主席:主席的任用由前任主席提名,全體會員投票并由理事會最終表決產生。
(二)理事會:理事會成員的任用由前任理事會提名,全體會員投票選舉產生。
(三)各部部長:各部部長由在任會長直接任命產生,副部長在新會員中競選產生。
(四)各部部員:根據各會員的愛好和特長自主決定欲加入的部門
第三章 協會活動
第九條:
經費來源:比賽的獎品主要通過協會以贊助的形式向社會各企業取得,比賽場地主要靠學校提供.
第十條:協會每位成員都只能在學習之余參加協會活動,若因以協會之名無故曠課、遲到、早退者,協會將在確認情況后予以開除。
第十一條:
協會將定期的舉辦各個賽事以及相應的各項活動。
第十二條:
協會收費活動可自由選擇是否參加,參加人員有收費確定
第十三條:
協會活動不得無故缺席,如有意外無法參加必須向協會有關成員請假,無故缺席三次者將予以開除。
第四章 入會
第十四條:
每位參加協會的成員都必須如實確認上學期的學習情況,如若上學期正常考試中考試課程有兩門或兩門以上不及格者不得加入社團。
第十五條:
每一位參加協會的成員都必須經協會的嚴格審查并填寫申請表,在確認所有資料無誤之
后方可加入協會。
第十六條:
參加協會的每一位成員都必須學習良好、品行端正,表現出一代文明大學生的風范。
第十七條:
協會成員必須維護學校利益,不得參與任何有損學校尊嚴和榮譽、違背四項基本原則、危害社會秩序的活動,反對破壞安定團結的行為。
第十八條:
協會成員必須堅持社會主義、集體主義。個人利益要服從國家利益、集體利益;同學之間團結友愛、互相學習,互相幫助,關心集體;反對極端個人主義。第十九條:
協會成員必須堅持實事求是的原則。說話要有事實依據,辦事力求從實際出發;正確展開批評和自我批評。
第二十條:
協會成員必須有良好的品行,凡當年受到校方任何處罰的協會成員都將予以察看處分。
第五章 權利、義務和責任
第二十一條: 會員的權利電子競技協會成員享有監督協會履行其職責的權利。協會會員享有提出意見和合理建議的權利。協會會員享有參與協會的活動及賽事的權利。協會會員享有協會提供的各種優惠政策的權利。協會會員享有投票權、表決權及申辯的權利。協會會員享有參加定期職位競選的權利。
第二十二條: 會員的義務:
1協會的組織和會員必須遵守中華人民共和國各項法律法規,不得有違反法律的行為和不道德的行為。協會會員不得有破壞協會聲譽,有損協會形象的行為。協會成員必須按時、保質的完成協會分配的活動組織、宣傳運作、賽事籌辦等各方面的一切事務。協會組織必須本著服務本校電子競技愛好者的態度,切實做好為協會成員的服務工作。協會會員必須定期注冊,積極參加協會組織的各項活動賽事。第二十三條: 會員的責任:若協會會員的行為觸犯了國家法律法規,則應當依照法律條款接受法律的裁決與判罰。情節特別嚴重者,開除其協會會員的身份。若協會會員違反了協會的規章制度,或有對協會形象聲譽造成負面影響的行為,情 節特別嚴重者,開除其協會會員身份。若協會會員部門負責人多次不能按時按量的完成協會分配的工作及布置的賽事活動,經理事會商議通過后,將對該負責人予以除名。
第六章 退會
第二十四條:
協會成員必須在協會活動中保持文明禮貌,如若活動中發生謾罵、斗毆、尋釁滋事者可當場予以開除。
第二十五條:
協會的每位成員在新學期開學必須向協會確認自己的學習狀況,并同時如實確認上學期的學習情況,如發現有上學期正常考試中考試課程有兩門或兩門以上不及格或學習成績明顯下滑者,將予以開除。
第五篇:嘉興學院電子競技社團申請書
尊敬的老師及校方領導:
我校的這幾年的飛速發展大家有目共睹,無論是從學校建設,招生規模,學校文化方面都有突飛猛進的進步,而這正是由于在校領導的正確決策和不懈努力,然而這也與同學們的積極奮進,社團文化的百家爭鳴也是密不可分的。
我們知道,社會對電子競技偏見的社會意識影響校方對這一社團認知。但是我們認為他是一所大學合理的必然的存在。
所謂合理的必然的存在。此番,吾輩團結一致,做好充分準備,包括社團建設,活動規劃,社團文化探究與學習。總之,我們盡其所能探究這一新生事物如何健康的從母體中孕化出來。以盡當代青年之勇于創新之責任。(1)什么是電子競技
誕生于網絡游戲的電子競技,與網游卻有著明顯的區別。根據國家體育總局給出的定義,電競是利用信息技術為核心的軟硬件(如網絡、計算機、鼠標、鍵盤)作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。電子競技作為一項體育項目可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。正因為電子競技運動有這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為第99個體育項目。(注:現已重新定義為第78項體育運動)
從定義看,集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成的電競,與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球框進行的體育競技項目并無不同,最大的區別就是電競只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生,20年前信息技術沒有這么發達時,沒有人能預料到會出現“電子競技”這個名詞。
正是由于電競的出現,體育運動從最早的與勞動相關,發展到與休閑相關,最后發展到了與網絡、IT緊密相關,這種最新的緊密關系,不僅為人類構建了一個類似奧運會的全球電競平臺,同時也讓世界范圍內的體育精神,通過電競這個媒介達到了最大限度的聯合。
(2)電子競技與網絡游戲的區別:
電子競技運動和網絡游戲都屬于廣義的電子游戲范疇。在新時代一個游戲想成為電子競技項目,必然需要互聯網功能。世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)、電子競技世界杯(E-Sports World Cup,簡稱ESWC)、電子競技體育協會(Major League Gamming,簡稱MLG)是世界三大電競比賽,所有參賽游戲都是電子競技。從性質方面上看。電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
綜上我們應該拋開固有觀念全面認識和理解真正的電子競技,并正確看待電子競技的傳播和發展這一不可逆轉的潮流。
(3)現狀介紹與分析
現狀1:電子競技在中國廣泛傳播,無論是大城市還是二三線城市還是村鎮之中,電子競技無疑已經成為廣大青年休閑娛樂的重要方式。電子競技的蔓延已經不可避免盲目排斥只會落后。目前許多高校已經有電子競技社團,從國內看各大高校如北京大學、燕山大學;國外方面給美國伯克利大學開設了《星際爭霸》課程就是對電子競技的合理引導的積極表現。尤其令人關注的第九屆WCG于2009年11月11日至15日在中國成都舉行,取得了廣泛關注和認同。
分析:既然電子競技已成趨勢,我們便不能置之度外。既然我們明白其可能造成的不良影響,我們更不能一再抵觸,與其做徒勞的否定與排斥不如選擇積極引導。顯然,一個事物的好壞影響之所以可以實現恰恰在于人的積極參與。我協會愿意承擔此責任和義務,促進良好游戲行為的養成。
現狀2;我校地理位置特殊,離市區較遠。學生閑暇時間多,然而學校興趣,技能社團偏少,難以全面滿足學校學生興趣的實現,更重要的是學校周邊網吧林立,極容易使學生深陷其中不能自拔。其次我們不可否認學校上網人數飛速增長沉迷游戲的同學更是不在少數,而這種情況無疑嚴重阻礙學院的發展和學生素質的提高,但是這種嚴峻的現實情況卻沒有卓有成效的措施來遏制和拯救。
分析:一個人的改變源于內心的改變,根于自制。而自制對于大多數游戲迷來說無異于癡人說夢。因此本協會愿承擔起約束規范同學健康游戲合理游戲的責任,以協會會員為主體進行幫助教育和規范約束,另外協會將以協會名義創建文明游戲之風,引導正確游戲行為,為營造學院健康環境盡一己之力。(3)我們的理由與感想
此番我們申請社團的目的,欲求無非以下幾點:
1得到建設組織社團的機會。繼而有組織的策劃活動。
2建立起交流的平臺與社員交流思想,獲得更多的資源信息。交到更多的朋友。3讓社員從活動中獲得樂趣,引導同學們健康游戲,快樂學習,充實生活。4使自己所學知識得以運用。
5讓有這方面特長的同學有機會代表學校贏得榮譽,鍛煉自身實力,擴大學校知名度,展現我校學生風采。
當然我們也盡全力想到校方的擔心與難處,同時附有解決方案。
1條件具備不充分,沒有特別適合此類型社團的指導老師,難保證組織的健康與活力。解決建議:我們相信具有相關指示的老師會逐漸深入了解指導社團的方式和技巧,且我們有信心通過社團上層代行指導老師的部分作用。
2引起部分學生不思學習,耽于游戲,迷茫人生。同時長時間接觸電腦不利身體健康
建議:本社團成員如果在本學期考試中掛科超過一科,則暫時踢出社團,喪失社團成員的資格,下一學期補考通過并掛科低于一科則重新回歸社團。對于高校男生許多耽于游戲現狀。不是電子競技的錯。是學生本身的問題。對于此,有必要進行引導。讓學生意識到其的體育性質。抓住電子競技的核心價值。加強此方面的教育。
可能還有其他許多問題,但是一切問題取決于協會先進性的保持。
當然我們做好對學校也存在客觀益處
1、豐富學校社團,若招生時提及,相信會吸引許多生源。我們也會屆時到網上幫助學校宣傳;
2、社團建設之探索活躍我校沉寂的創新之氛圍;
3、我們力求發現人才。發揮人才的集體效應。有利于人才的健康發展。坦然而言,此番探索組建社團的實踐充滿挑戰與困難,我們也曾想放棄。不過想到葉老有訓:人活為一大事來,為一大事去。沒創新就沒進步,也為廣大同學將來能有一段美好的大學回憶。我輩青年做出今天的嘗試。
(4)協會建設與活動規劃 協會建設:
第一階段(本學期):招收社員;社員教育;協會紀律制訂;協會活動的具體制訂。
第二階段(下學期):協會上層人才的發現;協會上層隊伍的組建與學習。
社團活動:
1、每學期一次校內電子競技比賽;
2、探索平時的聯賽機制。校內聯賽和跨校聯賽;
3、戰術交流,戰術創新,知識教學(基礎知識、建筑擺放、宏觀和微觀操作、多線操作、估算資源等,)錄像分析與學習;
4、技能的方法汲取,上升為方法論的指導。如:針對性的專題演講。社員可就具體情形進行頭腦風暴;
5、跨學科運用,與實際的結合運用。如:寫專門的論文。由社團上層匯總,在社團內交流。
第三階段(長時間的共同努力):
我們堅信沒有目標就沒有進步,沒有理想就沒有動力。因此協會的最高奮斗目標是聯合各高校電子競技社團舉辦定期比賽,推動中國電子競技大賽的規范化和固定化。這也是每個社團人的發展目標。(5)結束語
蔡元培先生建設北大時立下“兼容并包”的校訓。告訴我們高校里面應該是個海納百川的地方。我們以最大的誠意做了此番努力,望允!
擴充材料——電子競技之于現實的重要性
文中所指《坦克世界》便是一款電子競技游戲,未來的電子競技不僅是一項運動,更是一項軍事測試。
事實上美軍現役訓練課程相當一部分就是由電子競技游戲發揮作用主導的訓練課程
關于全國高校電子競技發展,以英雄聯盟為例
()(圖片信息日期;2015.10)
以上的是全國高校注冊與英雄聯盟的數量,具體一點的,有幾個案例,比如隨著電競的影響力越來越大,近日EDG戰隊經理三少受清華邀請來講一堂有關電競的課,作為國內的最高學府,這也從側面反映出社會開始接受電子競技,承認它擁有體育的競技性,轉變對電競的認識,不再單純的只是玩游戲了。
在此之前4月28日,前魔獸3職業選手、兩屆WCG世界冠軍、人皇SKY李曉峰應邀作為WCA2015電競高校爭霸賽“校園公開課”首任講師,現身于北京大學百年講堂,為廣大學子、業內人士傳遞電競正能量。這是電競圈玩家首次進入北京大學開課演講,也是電競明星第二次進入大學講堂(首次為09在浙大演講)。
北大的眾多電競愛好者和SKY的粉絲都前來觀摩SKY的演講,并與SKY合影。
而國內的最高學府清華和北大也早已舉辦多次電子競技比賽
而時至今日,清華已經正式開課,研修電競專業了