第一篇:中學生活動趣味游戲大全(上、下)1
1、猜謎語
2、繞口令
3、吹蠟燭
4、摸鹿鼻子
5、打保齡球
6、盲人擊鼓
7、釣魚
8、挾乒乓球
9、套圈
10、飛鏢
11、搶說運動項目
12、運用爆破音吹蠟燭
13、妙接對聯或歇后語
14、聯想ABC
15、比比誰的眼力
16、快樂呼拉圈
17、比比誰的運氣好
18、掌上明珠
19、彈球
二、項目規則
1、猜謎語:每人可以猜三條,每猜中一條獲獎券一張。
2、繞口令:抽號進行,每人繞口令一次,凡能準確、流利、不
停頓讀完繞口令者,獲獎券一張。
3、吹蠟燭:每人吹一次,凡一口氣吹滅十支蠟燭者,獲獎券一
張。
4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛轉三圈,凡摸到鹿鼻子的,可獲獎券一張。
5、打保齡球:每人打三次,凡在10米距離內打中目標者,獲獎
券一張。
6、盲人擊鼓:每人擊一次,蒙上眼睛轉三圈,凡擊中鼓者,獲
獎券一張。
7、釣魚:每人釣一分鐘,釣三條者,獲獎券一張,釣六條者獲
獎券二張,以此類推。
8、挾乒乓球:每人挾一分鐘,挾完20個乒乓球者,獲獎券一張,挾完40個乒乓球者,獲獎券二張。
9、套圈:每人套五次,套中二個者,獲獎券一張,套中四個者,獲獎券二張,套中五個者,獲獎券三張。
10、飛鏢:每人投三支,在規定位置內每投中一支者,獲獎券一
張。
11、搶說運動項目:主持人準備好一個籃球。參賽者兩人一組。兩人互相傳球。一人在傳球時必須先說出一個運動項目名稱(如滑冰),另一個人在接球時必須馬上說出另一個運動項目名稱。在一分鐘內,誰說出的運動項目多,誰即得獎劵。
12、運用爆破音吹蠟燭:主持人準備好六支蠟燭并點燃,若干道問題。主持人提問一個問題,參賽者需用回答的話中發出的氣息吹滅蠟燭,即得獎劵。如:主持人問:“有兔子在草地上你會怎么做?”回答者用“撲過去”的“撲”的發音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。
13、妙接對聯或歇后語:主持人要準備好三條對聯或歇后語。主持人說出上聯或下聯,讓參賽者來接,對的即得獎劵。參賽者在接對聯或接歇后語的過程中,其他人不得提示。
14、聯想ABC:主持人事先把一些英語單詞做成簽,由參賽者抽三次,并對所抽內容進行聯想,如果能正確并連續地做出三個即得獎劵。如:主持人在說出run 這個單詞后,參賽者就要做跑的動作來與run這個單詞聯系起來。
15、比比誰的眼力好:主持人準備好三支筷子,一個空啤酒瓶。參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子。如果筷子掉進瓶里,便是優勝者,即得獎劵。每人有三次機會。
16、快樂呼拉圈:在地上擺放五個空易拉罐。每個易拉罐之間的距離為二十厘米。參賽者應站在離易拉罐一米遠的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要適當)。每扔中一次即得獎劵。每人有三次機會。
17、比比誰的運氣好:主持人要準備好若干顆且顏色不一樣的珠子,其中紅色的有三顆。主持人把珠子放在一個不透明的袋子里,讓游戲者伸進袋子里抓三次,每次只抓一個珠子(多抓不算),若抓中紅色珠子,則中獎劵;反之,沒有中獎
18、掌上明珠:主持人要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍。參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟就得一張獎劵。(桌子豎排三張,參賽者沿桌子在規定時間內繞一圈。)
19、彈球:主持人準備好三個乒乓球和三個小紙箱。三個小紙箱平放在一張桌子上,成品字形。參賽者站在桌子前面,主持人將三個乒乓球拿給參賽者。參賽者將手中的球往地上扔,若彈起的乒乓球彈進小紙箱內,參賽者即得獎劵
“聽與說”游戲
角色分配:
1、孕婦:懷胎八月
2、發明家:正在研究新能源(可再生、無污染)汽車
3、醫學家:經年研究愛滋病的治療方案,已取得突破性進展
4、宇航員:即將遠征火星,尋找適合人類居住的新星球
5、生態學家:負責熱帶雨林搶救工作組
6、流浪漢
游戲背景:私人飛機墜落在荒島上,只有6人存活。這時逃生工具只有一個只能容納一人的橡皮氣球吊籃,沒有水和食物。
游戲方法:針對由誰乘坐氣球先行離島的問題,各自陳訴理由。先復述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根據復述別人逃生理由的完整與陳述自身理由充分的人,自行決定可先行離島的人。
游戲說明的道理(可以請學員一起談看法):
1、認真聆聽別人的話,記住別人的想法,這樣別人才會相信你,才會讓你去求救。由此可見,聆聽非常重要。
2、根據學員的表現評價:好的表達/壞的表達。
他的授權方式
形式:8人一組為最佳
時間:30分鐘
材料:眼罩4個,20米長的繩子一條
適用對象:全體參加團隊建設及領導力訓練的學員
活動目的
讓學員體會及學習,作為一位主管在分派任務時通常犯的錯誤以及改善的方法。
操作程序
1、培訓師選出一位總經理、一位總經理秘書、一位部門經理,一位部門經理秘書,四位操作人員。
2、培訓師把總經理及總經理秘書帶到一個看不見的角落而后給他說明游戲規則:
—總經理要讓秘書給部門經理傳達一項任務,該任務就是由操作人員在戴著眼罩的情況下,把一條20米長的繩子做成一個正方形,繩子要用盡。
—全過程不得直接指揮,一定是通過秘書將指令傳給部門經理,由部門經理指揮操作人員完成任務。
—部門經理有不明白的地方也可以通過自己的秘書請示總經理
—部門經理在指揮的過程中要與操作人員保持5米以上的距離。
有關討論
作為操作人員,你會怎樣評價你的這位主管經理?如果是你,你會怎樣來分派任務?
作為部門經理,你對總經理的看法如何?對操作人員在執行過程中看法如何?
作為總經理,你對這項任務的感覺如何?你認為哪方面是可以改善的。
囊中失物
形式:11-16個人為一組比較合適
材料與場地:有規律的一套玩具、眼罩
適用對象:所有人員
時間:30分鐘
活動目的:
讓學員們體驗解決問題的方法,學員們之間面對同樣一個問題所表現出來的態度,如何達到共識,并進行配合共同解決問題。
操作程序
1、培訓師用袋子裝著有規律的一套玩具、眼罩,而后發出游戲規則:
我有一套物品,我抽出了一個,而后給了你們一人一個,現在你們通過溝通猜出我拿走的物品的顏色和形狀。全過程每人只能問一個問題“這是什么顏色,”我就會回答你,你手里拿著的物品什么顏色,但如果同時很多人問我就不會回答。全過程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。
2、現在培訓師讓每位學員都戴上眼罩。
有關討論
你的感覺如何,開始時你是不是認為這完全沒有可能,后來又怎樣呢?
你認為在解決這一問題的過程中,最大的障礙是什么?
你對執行過程中,大家的溝通表現的評價如何?
你認為還有什么改善的方法?
瞎子摸號
活動目的
讓學員體會溝通的方法有很多,當環境及條件受到限制時,你是怎樣去改變自己,用什么方法來解決問題。
形式:14-16個人為一組比較合適
類型:問題解決方法及溝通
時間:30分鐘
材料及場地:攝像機、眼罩及小貼紙和空地
適用對象:參加團隊建設訓練的全體人員
操作程序
1、讓每位學員戴上眼罩
2、給了他們每人一個號,但這個號只有本人知道
3、讓小組根據每人的號數,按從小到大的順序排列出一條直線
4、全過程不能說話,只要有人說話或脫下眼罩,游戲結束
5、全過程錄象,并在點評之前放給學員看
有關討論:
你是用什么方法來通知小組你的位置和號數?
溝通中都遇到了什么問題,你是怎么解決這些問題的?
你覺得還有什么更好的方法?
拼圖游戲
目的:溝通類、團隊訓練
人數:適合4人~16人
道具:硬紙若干
說明:
1、按如圖所示制作15張硬紙,將其打亂分拆成5份裝入信封。
2、小組內每人得到一個信封,小組的任務將信封內的卡片拼裝成相同形狀的正方形。
規則:
1、全過程不許交流
2、每人手里拿到的卡片只許給別人,不能從別人的手里拿卡片(不能幫助別人拼圖)。
任務:
小組內的每個人將散亂的圖片評成同樣大小的正方形,最快的小組獲得勝利。
陷阱:每個人自己完成以后認為OK了,就不愿將自己的紙片交給別人了。(不能自己完成就算了)。
點評:狀況共有。
目標:
5個人拼成同樣大小的拼圖才算完成任務。交換紙片即是交換資源。
在統一目標的指引下,資源信息要共享,彼此愿意、善于分享,將組織利益置于個人利益之上才是真正的“狀況共有”
商店打烊時
以下是一個簡單的傾聽測試。
1、先將習題
(一)的內容發給學員,講師說一個情節(情節內容見習題二),讓學員去回答下面的12個判斷題
2、做完習題一之后,將習題二發給學員,讓學員看剛剛說的情節進行判斷,提醒學員不要受習題一答案的影響
3、最后公布答案
習題
(一):商店打烊時
請不要耽擱時間
正確
錯誤
不知道
1、店主將店堂內的燈關掉后,一男子到達
T
F?
2、搶劫者是一男子
T
F?
3、來的那個男子沒有索要錢款
T
F?
4、打開收銀機的那個男子是店主
T
F?
5、店主倒出收銀機中的東西后逃離
T
F?
6、故事中提到了收銀機,但沒說里面具體有多少錢 T
F?
7、搶劫者向店主索要錢款
T
F?
8、索要錢款的男子倒出收銀機中的東西后,急忙
T
F?
離開
9、搶劫者打開了收銀機
T
F?
10、店堂燈關掉后,一個男子來了
T
F?
11、搶劫者沒有把錢隨身帶走
T
F?
12、故事涉及三個人物:店主,一個索要錢款的 T
F
?
男子,以及一個警察
習題:商店打烊時
某商人剛關上店里的燈,一男子來到店堂并索要錢款,店主打開收銀機,收銀機內的東西被倒了出來而那個男子逃走了,一位警察很快接到報案。
仔細閱讀下列有關故事的提問,并在“對”、“不對”、或“不知道”中作出選擇,劃圈。
請不要耽擱時間
正確
錯誤
不知道
1、店主將店堂內的燈關掉后,一男子到達
T
F?
2、搶劫者是一男子
T
F?
3、來的那個男子沒有索要錢款
T
F?
4、打開收銀機的那個男子是店主
T
F?
5、店主倒出收銀機中的東西后逃離
T
F?
6、故事中提到了收銀機,但沒說里面具體有多少錢 T
F?
7、搶劫者向店主索要錢款
T
F?
8、索要錢款的男子倒出收銀機中的東西后,急忙
T
F?
離開
9、搶劫者打開了收銀機
T
F?
10、店堂燈關掉后,一個男子來了
T
F?
11、搶劫者沒有把錢隨身帶走
T
F?
12、故事涉及三個人物:店主,一個索要錢款的 T
F?
男子,以及一個警察
習題:商店打烊時(答案)
請不要耽擱時間
答案
1、店主將店堂內的燈關掉后,一男子到達
?商人不等于店主
2、搶劫者是一男子
?不確定,索要錢款不一定是搶劫
3、來的那個男子沒有索要錢款
F4、打開收銀機的那個男子是店主
?
店主不一定是男的5、店主倒出收銀機中的東西后逃離?
6、故事中提到了收銀機,但沒說里面具體有多少錢 T7、搶劫者向店主索要錢款?
8、索要錢款的男子倒出收銀機中的東西后,急忙離開
?
9、搶劫者打開了收銀機
F10、店堂燈關掉后,一個男子來了
T
11、搶劫者沒有把錢隨身帶走
?
12、故事涉及三個人物:店主,一個索要錢款的男子,以及一個警察
?
狗仔隊
游戲規則:
1、將所有人進行分組,每組兩人
2、培訓師提問:在小組里誰愿意做為A?
3、剩下的人為B
4、培訓師說:選A的人代表八卦雜志的記者,俗稱“狗仔隊”,代表B的是被采訪的明星,A可以問B任何問題,B必須說真話,可以不回答,時間三分鐘,不可以用筆記。
5、三分鐘后角色互換
游戲討論:
1、該游戲可用于溝通游戲當中,主要說明的認識與陌生人進行交往的一些知識:例如,我們將談話的內容分為幾個層次,最外層的談話是對客觀環境的交談,比如談天氣,談股市,因此比較容易交談;第二層就是一些談話者自身的一些話題,比如交談社會角色的話題,例如你的家庭狀況如何呀?你是哪里人呀等等問題;第三層就更深一層,會到個人隱私部分等比較敏感的話題,比如性、金錢的態度、個人能力的判斷等等,最后一層則是個人內心的真實世界,比如道德觀、價值觀等。不同層次的話題適合不同的場合和談話對象,層次越高,雙方的溝通和相互信任越能體現出來;
2、對于直接面向客戶式的銷售人員的溝通能力很重要,就是要懂得循序漸進的將顧客心理的保護屏障一層層剝掉,從而使顧客達到內心的信任,促使銷售成功
3、此游戲還可以進行改編,即將原先的分組重新組合,每6人一個組,原來的搭檔必須仍在同一組,可由A扮演B的角色,以B的身份說出剛剛說掌握的B的情況,并告訴其它隊員;做完之后互換角色,達到小組成員能夠迅速的認識同伴并建立關系。
取水游戲
良好的合作是成功的關鍵
隊一任務說明書
任 務
你隊的任務是用一只特別的能裝100只一公升瓶的容器在地圖所示區域內收集空瓶,收到瓶子越多越好。每個瓶子都裝滿一公升水,由于重量限制,你們收集的只能是空瓶。如果瓶里裝滿水的話,必須把水倒掉。但倒水及裝瓶的時間不計算入內。
你隊必須集中行動,穿梭于旅店之間。
你們可以以五公里的時速行進,但下午三點前必須返回營地,路上不能停留或等待。在規定時間內每收回一只空瓶得十分。
路線設計
你隊的任務是從如圖所示的旅店內收集空瓶,一只瓶子得10分。
你隊總分加上另一隊的得分即是兩隊的累計分。累計分至少必須達到1500分,多多益善。
假定你隊得700分,另一隊得1000分,累計分則為1700分,各隊得分越高越好。
選中一條能得高分的路線,把所作選擇告知情報中轉站,我們會將你們兩隊的累加分告訴你。允許任意多次嘗試不同的路線,看選哪條得分更高。
如果能在60分鐘里完成這個練習,你隊將得50分的額外獎。
瓶子的位置
有兩支隊伍參加,你作為隊一制定計劃。兩隊將在同一地圖所示的同樣區域內執行相似的任務。
你隊的營地設于起錨旅店。你隊于早上8點出發,下午3點返回,任務是收集空瓶。你知道能在下列地方找到水瓶:
君首旅店10瓶
鼓棧10瓶
野豬扣哨子旅社
20瓶
皇冠賓館20瓶 馬蹄旅店20瓶
獨角獸旅社20瓶
大象旅社10瓶
交
流
你想與另一個隊交流,可將你的信息寫在白紙上交到情報中轉站,情報中轉站可以為你傳遞信息。同樣你也能夠獲得信息。信息到時我們會通知你。使用中轉站沒有限制。
兩隊也可以面談。練習開始后20分鐘內兩隊不能會面,之后每20分鐘可以面談一次,時間1分鐘。每隊只能有一名隊員參加,面談不能攜帶任何文件或書寫工具,會議安排通過中轉站進行。
行進時間
以下是你隊在旅店間行進分別所需的時間。以分計算:
老公牛---大象90 大象---獨角獸150 獨角獸---馬蹄30 馬蹄---皇冠60 皇冠---滿月60 滿月---老公牛90 皇冠---君首90 君首---鐘鈴30 鐘鈴---葡萄60 葡萄---起錨30 君首---起錨60
起錨---鼓30 起錨---馬蹄90
葡萄---星星30 獨角獸---鼓90 鼓---星星30 鼓---野豬口哨90 野豬---皇家橡樹30
良好的合作是成功的關鍵
隊二任務說明書
任
務
你隊的任務是用一只特制的能盛100公升水的容器去地圖所示區域內提水,提回的水越多越好。由于重量限制,你隊只能打水而不能收瓶子,但把水從瓶中倒入容器的時間不作考慮。
你隊必須集體行動、穿梭于旅店之間。
你隊可以以十公里的時速行進,但下午五點前必須返回營地。
路上不能停留或等待,在規定時間內每提回1公升水得10分。
路線設計
你隊的任務是從如圖所示的旅店內提水,一公升水得10分。
你隊總分加上另一隊的得分即是兩隊的累計分。累計分至少必須達到1500分,多多益善。
假定你隊得700分,另一隊得1000分,累計分則為1700分,各隊得分越高越好。
選中一條能得高分的路線,把所作選擇告知情報中轉站,我們會將你們兩隊的累加分告訴你。允許任意多次嘗試不同的路線,看選哪條得分更高。
如果能在60分鐘里完成這個練習,你隊將得50分的額外獎。
水的位置
有兩支隊伍參加。你為隊二作計劃。兩隊將在同一地圖所示的同樣區域內執行相似的任務。
你隊駐營在老公牛旅店,早上十點起程,下午五點返回,任務是提水。你知道能在下列地方找到水瓶(每瓶容量1公升):
鐘鈴賓館10瓶
葡萄旅社10瓶
星星旅店10瓶
皇冠賓館20瓶
馬蹄旅店20瓶
獨角獸旅社20瓶
皇家橡樹20瓶
交
流
你想與另一個隊交流,可將你的信息寫在白紙上交到情報中轉站,情報中轉站可以為你傳遞信息。同樣你也能夠獲得信息。信息到時我們會通知你。一條信息可容納30個字。使用中轉站沒有限制。
兩隊也可以面談。練習開始后20分鐘內兩隊不能會面,之后每20分鐘可以面談一次。
在歷時2分鐘的會上每隊只能有一名隊員參加,開會不能攜帶任何文件或書寫工具,會議安排通過中轉站進行。
行進時間
以下是你隊在旅店間行進分別所需的時間。以分計算:
老公牛---大象45 大象---獨角獸75 獨角獸---馬蹄15 馬蹄---皇冠30 皇冠---滿月30 滿月---老公牛45 皇冠---君首45 君首---鐘鈴16 鐘鈴---葡萄30 葡萄---起錨15 君首---起錨30 起錨---鼓15 起錨---馬蹄45 葡萄---星星15 獨角獸---鼓45 鼓---星星15 鼓---野豬口哨45 野豬---皇家橡樹15
隊一和隊二的地圖
畫圖游戲
規則:
1、圖形貼于寫字板后
2、人只能站在板后,不可走出來,有30秒思考時間。
3、描述第1圖時,臺下學員只允許聽,不許提問。--單向溝通
4、描述第2圖時,學員可以發問。--雙向溝通
5、每次描述完,統計自認為對的人數和實際對的人數。
游戲說明的道理:
雙向溝通比單向溝通更有效,雙向溝通可以了解到更多信息。
----對聽者而言:
1)自認為自己來做會做的更好----單向溝通時,聽的比說的著急。
2)自以為是----認為自己做對了的人,比實際做對了的人多
3)想當然----沒有提問,就認為是(可根據學員出現的問題舉例)
4)僅對對方提要求,不反求諸己----同樣情況下,為什么有人做對了,有人做錯了?我們為什么不能成為作對了的人?!
5)不善于從別人的提問中接收信息
----對說者而言:
1)要注意聽眾的興趣所在
2)要對所表達的內容有充分的理解與了解
3)存在信息遺漏現象,要有很強的溝通表達技巧
4)要先描述整體概念,然后邏輯清晰地講解
圖形附文后
數字傳遞
游戲步驟:
1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監督員;
2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員和監督員宣布游戲規則
3、游戲規則:
1)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數字,你們必須把這個數字通過姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數字寫到講臺前的白紙上(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”
2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數字寫在白紙上;
3)比賽進行三局(數字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。
小組討論:
1、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環中,在這個游戲中如何得到體現?
2、四個循環中,哪個步驟更為重要?
蘋果與鳳梨
道具:無
說明:
1、全體學員圍成一圈
2、訓練師先和相鄰的人進行演示
訓練師:這是蘋果。
相鄰的人回答:什么?
訓練師:蘋果
相鄰的人回答:謝謝!
3、回答完這一對話程序,由相鄰的人(甲)開始問他的下一個同伴(乙)相同的問題:
甲:這是蘋果。
乙:什么?
甲(對訓練師說):什么?
訓練師:蘋果
甲:蘋果
乙:謝謝!
4、將此對話一直持續下去,最終傳到訓練師;同時訓練師向另一個方向相鄰的人傳遞鳳梨,這樣兩句話就朝相反的方向進行傳遞。
5、注意事項:
1)培訓師要密切注意對話的流向,特別是蘋果和鳳梨的走向;
2)這是一個非常有趣和復雜的游戲,訓練師應該提醒對話過程中的回答的規律,要求參加培訓的人員要有特別高的注意力和反應能力
3)可做為晚會游戲或者暖場游戲。對于發生回答錯誤的學員,可以適當做些懲罰。
空方陣
形式:5人一小組,10人一個大組,24人一班最佳。
類型:可用于溝通,團隊合作及領導力方面的訓練
時間:40分鐘
材料及場地:2套空方陣塑料板,教室及其他會議室或走廊
適用對象:參加團隊建設,領導力及溝通課程的全體學員
活動目的
增強小組之間個人與個人的配合,小組之間的溝通及配合,從而找出經常出現的問題以及探索出解決這些問題的方法,小組工作時是否有領導的出現及體會領導的作用
操作程序 1、10人的大組中分為2個小組,一組命名為“計劃團隊”,另一組命名為“執行團隊”,還有2位組員為“觀察團隊”。
2、培訓師有3份不同的指令分別交給“計劃團隊”、“執行團隊”、“觀察團隊”。
3、整個任務將在25分鐘內完成。
4、現在開始分別給“計劃團隊”、“執行團隊”、“觀察團隊”指令
有關討論 對比2個大組,選出最先完成任務的大組,聽他們分享自己在工作過程中的感受,為什么能夠完成得比另外一組快
由觀察員談談2個大組分別在排列任務過程的表現
總結在這個游戲中最大的啟發是什么,領導力的討論,溝通方面的問題,合作及配合是否融洽,通過什么方法來解決問題。
附學員稿
“計劃團隊”任務指令及程序
1、培訓師現在發給“計劃團隊”的其中4位隊員每人一個裝有魔板的信封并告訴“計劃團隊”這4個信封中的魔板拼在一塊會是一個空方陣。
2、培訓師告訴“計劃團隊”從現在開始,你們有25分鐘的時間作出如何指揮“執行團隊”拼出空方陣的計劃并且讓“執行團隊”執行該計劃,整個計劃及執行時間為25分鐘。
3、“計劃團隊”在任何時候都可以給“執行團隊”口頭指導,但只要“執行團隊”開始動手工作時,“計劃團隊”將不允許再做任何指導。
“計劃團隊”工作時的規則
1、你信封中的魔板只可以擺在你自己的面前,也就是說不能動別人的魔板,也不能把所有的魔板都混合起來。
2、在計劃和指導階段,你都不能拿其他隊員手中的魔板或相互交換魔板。
3、在任何時間都不能直接說出或展示圖形答案。
4、在任何時間都不能把空方陣組合起來,這要留給“執行團隊”去做
5、不能在魔板或信封上做任何記號。
6、“執行團隊”必須監督你們遵守上述規則。
7、當執行團隊開始拼裝魔板時,計劃團隊不能再進行任何指導,但要留下來觀察執行團隊如何裝配。
執行團隊任務指令及程序
1、培訓師告訴“執行團隊”:你們的任務是按照“計劃團隊”下達的指令來執行任務。“計劃團隊”可以隨時叫你們過去接受任務及計劃指導,如果他們不叫你們過去,你們也可以主動去向他們匯報工作。你們的任務必須在25分鐘內完成,現在已經開始計時了。但你們開始動手執行任務時,“計劃團隊”是不允許給予任何指導。
2、你們要盡可能迅速地完成所分配的任務。
3、在你們等待計劃團隊下達指令時,可以先討論一下問題:
----等待接受一項未知的任務時,你心中有什么感受和想法呢?
----你們會怎樣組織自己以一個團隊的形式去執行任務?
----你們對“計劃團隊”有些什么看法?
4、請把以上問題的討論結果記錄下來,以便完成任務之后參加小組討論。
“觀察團隊”任務指令及程序
培訓師告訴“觀察團隊”的4位觀察員,他們將分別對4個不同的小組進行觀察并作出記錄:
1、你將觀察一項團隊練習,在這項練習中有2個團隊參加活動,一個“計劃團隊”和一個“執行團隊”,他們將共同努力拼16塊魔板,如果拼排正確,將會排出一個空方陣。
2、計劃團隊必須決定如何將這些魔板拼在一起,然后指導“執行團隊”按計劃將魔板拼在一起。
3、“計劃團隊”只能提供一些建議和大致的拼排輪廓,但不能親自動手做,只用言語指導,讓“執行團隊”來完成整項任務。當“執行團隊”開始動手執行任務時,“計劃團隊”將不能再作任何指導。
4、作為觀察員,你們需要觀察整個活動過程并寫觀察報告。以下列出了8個問題,在你們的觀察中要留心考慮這些問題:--你們對自己的需求,“執行團隊”的需求以及環境因素了解的準確程度如何?
--他們是否能大概地把握問題的關鍵?
--計劃團隊是怎樣定義這個問題的?
--你是如何為該問題定性的,即:“這個練習中的基本問題是???”
--計劃者有沒有努力嘗試轉化這個問題?
--是否有制定可操作的目標?
他們的計劃及組織效果如何
他們是否有評估現有的資源
他們是否受到“假設限制”的制約
他們是否預料到一些可能會出現的問題
--他們用什么方法來衡量整個任務的執行過程
--他們的工作效果如何
--在這次聯系中,他們是否很成功?
觀察員觀察“執行團隊”在不同階段時的情緒變化及行為表現以及對其評價。
空方陣塑料板圖形
部屬角色與領導角色
目的:模擬部屬與領導之間的溝通能力
游戲規則: 1、5人為一組,一人扮演上級主管的角色,一人扮演直接主管的角色,三人扮演部屬角色;
2、任務分別寫在以下的角色單中,并用信封將角色單裝好分給每個角色;
3、上級主管與部屬分開做,由直接主管擔任聯系。
4、每組需要共同完成任務,如果完成任務舉手示意。
5、游戲時間40分鐘。
部屬角色單
(一)1、你只可以與直接主管及其他二位同事互相寫MEMO書面溝通,不可以越級報告。
2、你和其他人一樣,手中都有5種圖片。
3、你的直接主管及上級主管將領導你們完成任務。
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
部屬角色單
(二)1、你只可以與直接主管及其他二位同事互相寫MEMO書面溝通,不可以越級報告。
2、你和其他人一樣,手中都有5種圖片。
3、你的直接主管及上級主管將領導你們完成任務。
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
部屬角色單
(三)1、你只可以與直接主管及其他二位同事互相寫MEMO書面溝通,不可以越級報告。
2、你和其他人一樣,手中都有5種圖片。
3、你的直接主管及上級主管將領導你們完成任務。
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
直接主管角色單
1、你可以與上級主管及部屬在紙上溝通。
2、你和其它人員一樣,手中各有五種圖片。
3、你的主管將領導你們完成任務
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
上級主管角色單
1、你只能與直接主管溝通,不能越級指揮
2、包括你在內,每人手中都有5種圖片
3、你的任務就是“找出每個人相同的一種圖形,并使每一成員均了解完成任務的答案”。
4、完成任務時,請舉手。
5、有任何問題,可舉手請教講師。
6、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
5人相同的圖形是:
撕紙
形式:20人左右最為合適
時間:15分鐘
材料:準備總人數兩倍的A4紙(廢紙亦可)
適用對象:所有學員
活動目的
為了說明我們平時的溝通過程中,經常使用單向的溝通方式,結果聽者總是見仁見智,個人按照自己的理解來執行,通常都會出現很大的差異。但使用了雙向溝通之后,又會怎樣呢,差異依然存在,雖然有改善,但增加了溝通過程的復雜性。所以什么方法是最好的?這要依據實際情況而定。作為溝通的最佳方式要根據不同的場合及環境而定。
操作程序
1、給每位學員發一張紙
2、培訓師發出單項指令:
—大家閉上眼睛
—全過程不許問問題
—把紙對折
—再對折
—再對折
—把右上角撕下來,轉180度,把左上角也撕下來
—爭開眼睛,把紙打開
培訓師會發現各種答案。
3、這時培訓師可以請一位學員上來,重復上述的指令,唯一不同的是這次學員們可可以問問題。
有關討論 完成第一步之后可以問大家,為什么會有這么多不同的結果(也許大家的反映是單向溝通不許問問題所以才會有誤差)
完成第二步之后又問大家,為什么還會有誤差(希望說明的是,任何溝通的形式及方法都不是絕對的,它依賴于溝通者雙方彼此的了解,溝通環境的限制等,溝通是意義轉換的過程)
游戲名稱:趣味跳繩
大家都跳過繩吧,在玩的時候會發生很多事,不同的人會有不同反應,為什么呢?這是一個典型的團隊活動,需要大家共同配合,怎樣取得最佳合作效果?這些問題,您是否想過。讓我們帶著這些問題,再玩一次跳繩。
目標:使學員互助合作形成共識,完成低難度活動。
規則:請兩個人各握住繩子的一端,其他人要一起跳過繩子,所有人都跳過算一下,數一數整個團隊總共能跳多少下。
討論:
(1)當有人被絆倒時,各位當時發出的第一個聲音是什么?
(2)發出聲音的人是刻意指責別人嗎?
(3)想一想自己是否不經意就給別人造成壓力?
(4)接下來我們應該怎么做,剛才的感覺才不會發生?
注意:
(1)提醒膝蓋或腳部有傷者,視情況決定是否參與。
(2)場地宜選擇戶外草地進行,以免受傷。
(3)合組跳繩時應注意伙伴位置及距離,以免踏傷伙伴或互相碰撞。
變化:
(1)可考慮不同的跳繩方式,如:每個學員依序進入。
(2)可用兩條繩子,或變換用繩方向。
教具:粗棉繩一條。
圓球游戲
游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒。”培訓師可以向所有小組提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊??“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和“沖破框架”的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
核彈頭
形式:12人一組為最佳
類型:問題解決,團隊合作
時間:30分鐘
材料及場地:25米長的繩子一條,20米長的繩子2條,水桶一只,短竹2條,磚頭1個及空地
游戲目的:讓學員體驗自己團隊解決問題的能力,計劃能力及團隊合作精神。
操作程序:
1、培訓師讓學員把25米長的繩拉成一個圈,并把水桶裝9成滿的水放在圓圈的中間,用磚頭把水桶墊起來。
2、培訓師開始給學員們講下面一段故事:“在伊拉克的一個山村中有一枚沒有引爆的核彈頭,給該地區造成了威脅。你們作為美國的特工人員將去該地區取出核彈頭,并進行引爆。圓圈內為輻射區,所有人員都不得進入圈中,2條20米長的繩子及2條竹子為防輻射物品,故可以進入輻射區,但不能碰到地上。”
3、全團成員必須在30分鐘內把水桶提出,水不能灑出來。
有關討論:
1、全隊中共出現多少個主意,為什么采納了現在所使用的主意來執行任務?
2、在全過程中你認為最佳表現在哪里,團隊的合作精神體現在哪里?
3、團隊在解決問題時,采取的是什么步驟,這些步驟有什么地方可以改進?
交通阻塞
道具:比參加人數多一個塑膠地墊
說明:
1、將塑膠地墊呈一字型在地上鋪開,讓學員全部站在地墊上,留中間一個地墊不站人;
2、學員分成兩邊相對而站,通過中間的空格進行移動,3、移動的方式是只能前進一格或跳一格,不能后退
4、完成兩邊人的互換,并且大家維持同一個方向。
規則:
1、學員只能前進不能后退,只要有人后退就要重來
2、當有人知道答案時,我們要每個人都知道答案
解手鏈
形式:10人一組為最佳
時間:20分鐘
材料:無
適用對象:全體人員
活動目的:讓學員體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
操作程序
1、培訓師讓每組圈著站成一個向心圈。
2、培訓師說:先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手;現在你們面對一個錯綜復雜的問題,在不松開的情況下,想辦法把這張亂網解開
3、告訴大家一定可以解開,但答案會有兩種。一種是一個大圈,另外一種是兩個套著的環。
4、如果過程中實在解不開,培訓師可允許學員決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
有關討論
你在開始的感覺怎樣,是否思路很混亂?
當解開了一點以后,你的想法是否發生了變化? 最后問題得到了解決,你是不是很開心?
在這個過程中,你學到了什么?
你說我做
道具:七彩積木
參加人數:20-30人
用時:約1小時
游戲前準備:培訓師先自己用積木做好一個模型。
過程:
1、將參加人員分成若干組,每組4-6人為宜。
2、每組討論三分鐘,根據自己平時的特點分成兩隊,分別為“指導者”和“操作者”。
3、請每組的“操作者”暫時先到教師外面等候。
4、這時培訓師拿出自己做好的模型,讓每組剩下的“指導者”觀看(不許拆開),并記錄下模型的樣式。
5、15分鐘后,將模型收起,請“操作者”進入教室,每組的“指導者”將剛剛看到的模型描述給“操作者”,由“操作者”搭建一個與模型一模一樣的造型。
6、培訓師展示標準模型,用時少且出錯率低者為勝。
7、讓“指導者”和“操作者”分別將自己的感受用彩筆寫在白紙上。
游戲點評:
1、身為指導者的你,體會到什么?
2、身為操作者的你,體會到什么?
3、當操作者沒有完全按照你的指導去做的時候,指導者的你有什么感覺?
4、當感覺到你沒能完全領會指導者意圖的時候,操作者的你有什么感覺?
5、當競爭對手已經做完,歡呼雀躍的時候,你們有什么感受?
6、當看到最后的作品與標準模型不一樣的時候,你們有什么感受?
7、是效率給予的壓力大,還是安全性給予的壓力大?
8、指導者和操作者感受到的壓力有什么不一樣?
適用課程:《職業壓力》、《團隊建設》。
6盒冰紅茶
課間休息,林先生在每個桌子分別放上6盒冰紅茶,紅的、綠的,煞是好看。但是他
說:“先不要喝哦,待會兒我們用它來做個游戲。”
30名學員分成4個小組,每兩個小組又編成兩個競賽小隊。一個競賽小隊中的一個組,背著另一組先將自己桌上的6盒冰紅茶擺成任意形狀,然后,通過語言描述給同隊中的另一組,另一組聽到描述后即開始擺放。另一隊亦然。10分鐘后,哪一組擺放圖形最相似,就算哪一隊為勝者。
6盒冰紅茶拼圖?太“小兒科”了。我們組的7個人個個是“賽孔明”,14只手把它們擺
成一個立體的“天”字,上下三層,前后三層,夠水平的吧?再看看另一隊的那個組,他們擺了個最簡單正六邊形,既沒有層次,又缺乏“藝術”,真夠笨的。正美哩,我們隊另一組的阿紅著急了:快點說吧,下一步工序是我們聽你們的遙控啦!我們這幅夠藝術的拼圖確實難模仿!7張嘴嚷開了:“有三層”、“是立著的”、“前邊
不出頭”、“兩個擺成一橫”,??等到阿紅她們手忙腳亂地聽我們指揮,將6盒冰紅茶擺得剛有點模樣時,時間到了。
大家先一起評判另一隊。他們隊的兩個拼圖完全一樣,都是立著的正六邊形,漢字標
簽一律朝外,拼音字母一律向內,紅、綠顏色相間,字頭咬字尾按順時針有規律地排列。一
目了然。
再看看我們這一隊,大伙兒全樂了,兩個組的“天”字怎么比較也不像:一組是紅盒,一組是綠盒,一組漢字朝外,一組漢字朝內,一組盒頭朝前,一組盒頭向后??。
最后,當然我們輸了。阿紅氣得直瞪我們:“就你們能耐,自作聰明!”
這時,林先生開始講解“溝通的技巧”,他說:“上級給下屬布置任務,要簡單明了,內部流程不要故意弄得很復雜,人為地設置障礙。指令一定要明確,描述一定要到位??”
游戲名稱:蒙眼三角形
蒙著眼睛做游戲,一個團隊還能合作愉快嗎?因為我們是一家人,因為我們有著共同的目標,所以我們能行!
目標:使學員互助合作形成共識,完成低難度活動。
規則:用眼罩將所有學員的眼睛蒙上,在蒙上前先觀察一下四周的環境。然后,將雙手舉在胸前,像保險桿般保護自己與他人。目標是整個團隊找到一條很長的繩子,并將它拉成正三角形,且頂點必須對著北方。完成時每個人都能握住繩子。
討論:
(1)回想一下發生過什么事?
(2)各位是怎么找到繩子的?
(3)各位是如何拉正三角形的?
(4)想象和蒙上眼之前看到的差異大嗎?其他人當時的想法如何?
(5)各位覺得繩子像什么?
(6)這個游戲和工作類似嗎?
(7)游戲最有價值之處是什么?
(8)如果再玩一次你會怎么做?
注意:場地應選擇在戶外草地上進行,以免跌倒受傷。
變化:
(1)可以排列不同隊形。
(2)繩子可以用盡(難),可以不用盡(易)。
教具:粗棉繩一條、眼罩(依人數而定)。
水草
時間:20分鐘
人數:不限
適用范圍:創造力
案情:一個男人,走到湖邊的一個小木屋,同一個陌生人交談以后,就跳到湖里死了。
過程:
1、由培訓師交代案情,學員通過問封閉性問題的方式去判斷案情的起因。
2、培訓師只負責學員的問題,但只能說“是”或“不是”
3、計時間。
故事的起因:
在一個夏夜的湖邊,一對熱戀男女談情說愛,由于夏夜炎熱,男人去買飲料解渴,留下小姐在湖邊等。結果十五分鐘之后,等男人回來之后,發現小姐已經不在原來的地方,于是這個男人在湖的周圍大聲呼喚她愛人的名字,沒有人回映。時間一分一秒過去,男人越想越擔心,一種不祥的預感已經籠罩在他的心頭。“撲通”一聲,男人跳下湖里,在湖里尋找愛人的足跡,他在湖底摸索了許久,什么也沒有發現,除了一些象水草一樣的東西,因擔心水草會有危險,所以,就放棄了湖底尋找,上岸之后,男人沿著湖邊到處尋找。夜深了,人靜了,男人拖著疲憊的身體繼續沿著湖邊尋找。這時他看到湖邊有一個亮著燈的小木屋,于是敲門,開門的是一位陌生的老大爺。
“老大爺,你沒有看到一位長頭發,穿紅色裙子的女孩?”
“沒有”
男人仍不放過一線希望,把愛人失蹤的遭遇包括在湖里尋找的經過一五一十的告訴了陌生人。
“我是這個湖的看守員,這個湖里幾十年來一直都沒有生長過一根水草”
原來,男人在湖里摸到的不是水草,而是她愛人的長發。于是,男人跳到湖里殉情了。
舉胖子
游戲方法:
在學員當中挑選個頭最大,體重最重的學員,請他坐在講臺上的一張座椅上,另外在學員中挑選四名最瘦小的學員,請他們上臺,要求:四名瘦小的學員要合力將坐在椅子上的胖學員舉起來,起碼3分鐘,但是,每人只能動用自己的一到兩個手指
分析:
不要認為不可能
要善于聽取講師的引導
利用正確的方法
通力合作
高空飛蛋
活動目的
體現小組成員的創造力及團隊精神
形式:3個人一個小組為最佳
類型:創造力,團隊合作
時間:30分鐘
材料及場地:每組雞蛋一只,小氣球一只,塑料袋一只,竹簽4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6條;3層樓及樓下空地
適用對象:所有學員
操作程序
1、培訓師把上述所說材料發給每組,而后讓學員在25分鐘之后到指定的3層樓的地點把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設計保護傘。2、25分鐘之后,每組留一位學員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他學員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
3、雞蛋完好的小組是優勝組,可以進行決賽,勝出者,培訓師可以給一些小禮品作為獎勵
有關討論:
你們組的創意是怎么得來的?
在小組合作過程中大家的協調程度如何?
沙漠奇案
時間:20分鐘
人數:不限
適用范圍:創造力
案情:一個男人,在沙漠當中一絲不掛躺著,死了,周圍沒有痕跡。
過程:
1、由培訓師交代案情,學員通過問封閉性問題的方式去判斷案情的起因。
2、培訓師只負責學員的問題,但只能說“是”或“不是”
3、計時間。
故事的起因:
一對夫婦乘坐熱氣球在一望無際的沙漠當中探險,不幸在途中熱氣球燃料不足,需要減輕熱氣球的重量。夫婦想盡辦法,將一切可以扔的東西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是這仍不能根本解決問題,最后,丈夫為了他心愛的妻子能夠逃出升天,就舍棄了自己的生命,跳下沙漠中身亡。
找變化
1、找一個你身邊的學員結成伙伴(partner)
2、背對背,給你們3分鐘,在身上做3個變化
3、回過頭,彼此找找對方的變化
4、再背對背,給你們3分鐘,在身上做10個變化
5、回過頭,彼此找找對方的變化雙方都找出10個變化的,請舉手
天龍八部
目標:以較熱烈的活動使學員彼此熱絡
規則:
1、學員雙手搭在左右伙伴的肩膀,圍成一圈
2、在訓練員的口令下往前踏步
3、計算共能走動幾步
注意事項:
1、注意肩部的壓迫,壓力過大時應出聲停止再向前
2、避免朝某一方向跌到。
翻葉子
道具:依人數多少給予大、中、小的塑膠帆布
說明:參加游戲的人都必須站在塑膠帆布上,然后需要將塑膠帆布翻過來。
規則:
1、所有人都必須站在葉子上(包含討論)
2、只要有人的身體任何部分碰觸到地面就要重來
討論:
1、我們怎么辦到的?在過程中聽到什么?有何感受?
2、各位覺得葉子象什么?而整個過程又是什么?
3、在生活中有無類似感受?
4、從過程中你學到什么?
變化:
帆布面越小越難,可計算難度系數。
平結繩圈
道具:準備長短不一的繩子若干條(依人數而定)
說明:
1、訓練師將平結的打法教會學員,(注意平結是一種繩子的活結打法,節點可以任意伸縮)
2、學員將平結打好后成一繩圈,放在地上,然后學員將腳放在繩圈之內
3、訓練師提醒學員:“你們的腳在繩圈之內了嗎?確認安全了嗎?”
4、學員確認之后,訓練師說:“開始換位”,學員全部離開自己的繩圈并到其他的繩圈之內;三次之后,開始逐漸減少繩圈的數量,每次減少一個,并經常提醒學員:“你們的腳在繩圈之內了嗎?確認安全了嗎?”;但要求就是所有學員不得在繩圈之外。(可能是幾個人同時擠在同一個繩圈里)
5、到最后只剩下一個繩圈的時候,所有人都站在一個繩圈里,不段縮小圓圈,直到所有人都緊緊擠在一起;游戲第一階段結束
6、游戲第二階段:當訓練師不斷地將繩圈縮小至極限范圍,并不斷詢問所有人有沒有信心挑戰極限。學員不斷地會進行挑戰,當到達極限的時候,往往會出現一些意想不到的結果:比如,有人會提示出我們有沒有辦法尋找新的思路來挑戰極限。記住,培訓師要注意把握學員的場上氣氛,及時加以引導。如果學員沒有辦法解決問題的時候,培訓師視情況將解決方法公布——所有學員可以坐在地上,將腳放在繩圈內,就符合游戲的要求:“腳在繩圈之內”
游戲點評:
該游戲可以分為兩個階段:第一階段可從團隊的角度挖掘游戲的內涵;第二階段可以從創新的角度挖掘游戲的內涵。培訓師應注意把握分寸,否則會起不到游戲的效果。
迷失叢林
形式:先以個人形式,之后再以5人的小組形式完成類型:團隊建設
時間:30分鐘
材料及場地:迷失叢林工作表及專家意見表,教室及會議室
適用對象:所有學員
活動目的:通過具體活動來說明,團隊的智慧高于個人智慧的平均組合,只要學會運用團隊工作方法,可以達到更好的效果。
操作程序
1、培訓師把“迷失叢林”工作表發給每一位學員,而后講下面一段故事:
你是一名飛行員,但你駕駛的飛機在飛越非洲叢林上空時飛機突然失事,這時你必須跳傘。與你們一起落在非洲叢林中有14樣物品,這時你們必須為生存作出一些決定。
2、在14樣物品中,先以個人形式把14樣物品以重要順序排列出來,把答案寫在第一欄。
3、當大家都完成之后,培訓師把全班學員分為5人一組,讓他們開始進行討論,以小組形式把14樣物品重新按重要順序再排列把答案寫在工作表的第二欄,討論時間為20分鐘。
4、當小組完成之后,培訓師把專家意見表發給每個小組,小組成員將把專家意見轉入第三欄。
5、用第三欄減第一欄,取絕對值得出第四欄,用第三欄減第二欄得出第五欄,把第四欄累加起來得出一個個人得分,第五欄累計起來得出小組得分。
6、培訓師把每個小組的分數情況記錄在白板上,用于分析:
小組 全組個人得分 團隊得分平均分
7、培訓師在分析時主要掌握兩個關鍵的地方:
1)找出團隊得分低于平均分的小組進行分析,說明團隊工作的效果(1+1大于2);
2)找出個人得分最接近團隊得分的小組及個人,說明該個人的意見對小組的影響力。
有關討論:
1、你對團隊工作方法是否有更進一步的認識?
2、你的小組是否有出現意見壟斷的現象,為什么?
3、你所在的小組是以什么方法達成共識的? /將以下內容打印給學員/
物品清單 1個人順序 2小組順序 3專家排列 個人和專家比較(3-1)小組與專家比較(3-2)藥箱手提收音機打火機三只高爾夫球桿七個大的綠的垃圾袋指南針蠟燭手槍藥箱一瓶驅蟲劑大砍刀蛇咬藥箱一盒輕便食物一張防水毛毯一個熱水瓶
第6步:計算個人得分(第4步總和)
第7步:計算團隊得分(第5步總和)
第8步:統計小組中最低個人得分
第9步:計算個人得分低于團隊得分的總和
第10步:計算個人得分的平均數
專家選擇
藥箱6
手提收音機1
3打火機
23支高爾夫球桿1
17個大綠色垃圾袋7
指南針(羅盤)1
4蠟燭3
手槍12
一瓶驅蟲劑
5大砍刀1
蛇咬藥箱10
一盒輕便食物8
一張防水毛毯4
一個熱水瓶9 橡皮筋
游戲方法:
將學員分成兩組,一組學員排成一排,站在凳子上。給每位凳子上的學員發一支牙簽銜在嘴里,給第一位學員的牙簽上套一個橡皮筋,要求第二名學員用牙簽接住后向下傳。第三名接住后再往下傳??直到最后。而站在地上的一組學員除了不能推凳子上的人外,可以用任何辦法進行干擾,如果橡皮筋掉了的話,就要重新開始。
一組傳完后,兩組隊員交換角色。
分析:
體現團隊合作的重要性、方法。
如何建立信任
帶眼罩行走,兩人一組
第一階段:一個人帶眼罩行走,另一人手牽手,可以提示;
第二階段:一人帶眼罩行走,另一人在其左右,但不能身體接觸,也不能使用語言提示;
第三階段:一人帶眼罩行走,另一人與你保持一定距離,不能使用語言提示。
游戲說明:
1.領導行為、觀點的連續性、一致性,保持溝通,是信任建立的根本保障
2.手把手教—引導—建立信任,授權,同時不斷給予指導 踩報紙
游戲方法:
參加游戲人員在10人以上,在規定的時間(由講師視人數多少而定)內全部站到1開的報紙上,(特別說明,全部的腳不能站出報紙的邊界)
分析:
解決問題的思路要突破限制,要敢于嘗試、大膽想象,并善于實驗學員的建議,排除不可行的方案
蒙眼作畫
人人都認為睜著眼睛畫畫比閉著眼要畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中,我們自然是睜著眼的,但為什么總有些東西我們看不到?當發生這些問題時,我們有沒有想到可以借助他人的眼睛?試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。
目標:
1. 使學員明白單向交流方式與雙向交流方式可以取得不同效果。
2. 說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的結果。
游戲過程:
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然后分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成后,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
討論:
1. 為什么當他們蒙上眼睛,所完成的畫并不是他們所期望得那樣?
2. 怎樣使這一工作更容易些?
3. 在工作場所中,如何解決這一問題?
變化:
1. 讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫后,將所有的圖片掛到墻上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
2. 教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?
所需時間:10-15分鐘
教具:眼罩,紙,筆
航空公司的經營游戲
游戲方法:
1、將學員分成5-6個組,每個組將分別代表一家航空公司在市場經營;
2、市場經營的規則就是:所有航空公司的利潤率都維持在9%;如果有三家以下的公司采取降價策略,降價的公司由于薄利多銷,利潤率可達12%,而沒有采取降價策略的公司利潤率則為6%;如果有三家和三家以上的公司同時降價,則所有公司的利潤都只有6%
3、每個小組派代表叫到小房間里,交代上述游戲規則。并告訴小組代表,你們需要初步達成協商。初步協商之后小組代表回到小組,并將情況向小組匯報;
4、小組經過討論五分鐘之后,需要作出最終的決策:降還是不降?并將決定寫在紙條上,同時交給講師。
5、講師公布結果
點評:
1、本游戲看似簡單,但結果往往出人意料但又在意料之中,因為大部分公司都會選擇降價,結果降價會導致兩敗拒傷;
2、還告訴我們兩個道理:1)不要假定競爭對手比你傻;2)不要打價格戰,因為價格戰沒有贏家;
齊眉棍/圈
游戲方法:
1)準備一根2-3米左右的輕質塑料棍(最好可伸縮);
2)讓小組成員站成相對的兩列/并排一列亦可,讓小組成員全部將雙手舉到自己的眉頭的位置;
3)將輕質塑料棍放在每個人的雙手上,注意:必須保證每雙手都接觸到輕質塑料棍的,并且手都在輕質塑料棍下面;
4)要求小組成員將輕質塑料棍保持水平,小組成員的任務是:
在保證每個人的手都在輕質塑料棍下面的情況下將輕質塑料棍完全水平的往下移動。一旦有人的手離開輕質塑料棍或輕質塑料棍沒有水平往下移動,任務就算失敗。
用圈亦可代替做本游戲。
游戲的啟示:
1、看似游戲很簡單,但要成功的完成非常不容易;
2、如果一個人去完成這個任務是相當簡單的一個事情,但是一個人做的工作由幾個人來作,它比一個人干時還要不容易完成,因為幾個人之間將形成許多的相互關系,制造出許多新工作,因此團隊的力量不容忽視,可以引伸到帕金森定律;
3、如果小組中有任何一個人不同于組織的共同節奏,輕質塑料棍將無法保持水平下降
紙牌游戲
游戲規則:
1、每4人一組,每人手里拿著標有X、Y標記的紙牌各一張
2、進行10局選擇。每人出X或Y,根據如下記分規則進行記分:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
3、分別與游戲的第3次和第6次開始前有30秒時間進行溝通,其余的過程當中不允許說話
4、培訓師游戲結束之后分析學員的游戲過程,講解類似《囚犯的困境》
/將下面的內容打印給學員/
紙牌游戲
記分規則:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
記分卡
回合 你的選擇 群體的選擇 支付 備注X Y X Y
X Y X Y X Y X Y
X Y X Y X Y X Y 獎金支付x3倍X Y X Y
X Y X Y X Y X Y 獎金支付x5倍 9 X Y X Y X Y X Y 獎金支付x5倍
培訓游戲
記憶關鍵字
你對自己的記憶力有信心嗎?有沒有因為忘了不該忘的事而造成不必要的麻煩?其實,好記性不完全是天生的,利用有效的記憶方法,你一樣可以記得更牢。
目標:利用有效的方法記憶一長串名字或事物
時間:15分鐘
人數:10-20人
過程:
1.通過關聯法來學習,認識大多數事物。這項練習會提供一個簡單快速記憶十個關鍵字的方法。為簡便起見,以教室作為聯系物。
2.先給教室的每堵墻和每個角落指定一個數字。如下圖所示,1、3、5、7為角落,2、4、6、8為墻,地板為9,天花板是10。講師和學員一起一遍遍復習數字的指向。如“這堵墻是幾?”直到學員準確記住10個數字的指向。
(教室平面圖)
3.給每個數字指定一個具體事物(如下表):(角落)洗衣機 6(墻)青蛙(墻)炸彈 7(角落)小汽車(角落)公司職員 8(墻)運貨車(墻)藥 9(地板)頭發(角落)錢 10(天花板)瓦片
4.為了快速有效地記住每個指定的具體事物,非常有必要賦予每個事物一個不尋常的、傻乎乎的、甚至是過分夸張的視覺效果。比如:“1是一臺很大的,足足有10米高的洗衣機。它正在洗衣服,弄得到處是水。”而學員必須去想象這個情景。“2呢,假象那堵墻坍塌了下來,因為有一枚炸彈爆炸了。”“3呢,看!一個2米高的公司職員戴著一頂可笑的白帽子,從那個角落朝我們筆直走了過來。”就這樣,賦予每個數字和事物以視覺效果。
5.當學員通過這個方法有效記住10個相互之間毫無關聯的事物后,講師總結:“把記憶方法收入你的記憶庫中。下次當你要回想起那10個關鍵字時,就想想你在這個房間每堵墻,每個角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸張景象。記住,你設想的東西越有趣,你以后越能輕易地回想起來。”
頭腦風暴
成年人很容易被舊有的思維和行為模式“套牢”,然而缺乏創造力是這個日新月異的時代最忌諱的弱點。其實,不是你不會創造,而是缺乏創造的習慣和激情。所以,讓“頭腦風暴”來幫助你。
目標:給學員練習創造性解決問題的機會。
時間:10分鐘
教具:回形針,可移動的桌椅
人數:4-6人一組為最佳
過程:
1. 調查研究表明,創造力可以通過簡單、實際的練習培養。可很多的時候,創新的想法往往被諸如“這個我們去年就已經試過了”或“我們一直就是這么做的”的想法扼殺。為了讓參與者發揮與生俱來的創造力,需進行頭腦風暴的演練。
頭腦風暴的基本準則如下:
¢ 不允許有任何批評意見;
¢ 歡迎異想天開(想法越離奇越好);
¢ 要求的是數量而不是質量;
¢ 尋求各種想法的組合和改進。
2. 將全體人員分成每組4-6人的若干小組。他們的任務是在60秒內盡可能多地想出回形針的用途(也可以采用其它物品或題目)。每組指定一人負責記錄想法的數量,而不是想法本身。
3. 一分鐘之后,請各組匯報他們所想到的主意的數量,然后舉出其中“瘋狂的”或“激進的”主意。有時,一些“傻”念頭往往會被證實是有意義的。
討論:
在進行頭腦風暴時你有什么顧慮?
你認為頭腦風暴最適合于解決哪些問題?
在工作中哪些時候可以利用頭腦風暴?
尋獵
所需時間:由參加的人數及所列項目的多少來決定
小組人數:無限制,但要分5-7人為一組
所需物品:給每一組發一個“尋獵”項目列表
游戲概述:
此游戲就開展于一個長期訓練過程的開始或訓練臨近結束的階段。
目的:
1、加深團隊成員間的接觸
2、發現團隊成員的智慧
步驟:
1、將團隊成員分為5-7人。
2、告知每個參與者將一起去參加一個搜尋活動,獲勝的小組將受到獎勵。
3、將“尋獵”列表交給各小組,告訴他們將利用他們自己的智慧盡可能多的獲得表中所列內容。
4、設置一個時間限制,如1小時。
5、當時間到時,命令每個隊都集合回來,比較哪一個隊的得分高
討論題目:
1、其他小組與完成有多少差距。
2、你是怎么分析獲勝隊的獲勝原因的。
3、在你的小組里是否有人顯得比其他人更出色。
4、有人領導你的小組嗎?是誰?為什么他能領導?
勇于承擔責任
規則:學員相隔一臂站成幾排(視人數而定),我喊一時,向右轉;喊二時,向左轉;喊三時,向后轉;喊四時,向前跨一步;喊五時,不動。
當有人做錯時,做錯的人要走出隊列、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:“對不起,我錯了!”
做幾個回合后,提問:這個游戲說明什么問題?
面對錯誤時,大多數情況是沒人承認自己犯了錯誤;少數情況是有人認為自己錯了,但沒有勇氣承認,因為很難克服心理障礙;極少數情況有人站出來承認自己錯了。
在日常工作中也有很多這樣的現象,在深圳有一家香港公司的辦事處,有一位主管和一位職員。辦事處剛成立時需要申報稅項,由于當時很多這樣性質的辦事處都沒申報,再加上這家辦事處沒有營業收,所以這家辦事處也沒申報。兩年后,在稅務檢查中,稅務局發現這家辦事處沒有納過稅,于是做出了罰款決定,數額有幾萬。這家辦事處的香港老板知道這件事后,就單獨問這位主管“你當時怎么想的,現在發生這要的事情?”這位主管說“當時我想到了稅務申報,但職員說很多公司都不申報,我們也不用申報了,考慮到可以給公司省些錢,我也就沒再考慮,并且這些事情都是由職員一手操辦的。”老板又找到這位職員,問了同樣的問題。這位職員說“從為公司省錢的角度,再加上我們沒有營業收入和其它公司也沒申報,我把這種情況同主管說了,最終申不申報還應由主管做決定,他沒跟我說,我也就沒報。”
“殺人游戲”之攻略
寫這篇攻略之前,筆者連續兩個通宵沒睡。干啥呢?當然是“殺人”啦。我現在還想不出其他有什么東東能有這么大吸引力。“殺人游戲”目前已不是藏匿民間的小圈子游戲了,近期公開媒體都來報道,大有傳遍祖國各地的態勢。可惜一些“敏感”記者可能根本沒玩過,所以連抄襲來的文章都搞得驢唇不對馬嘴,竟然把這么有趣的群體娛樂活動當成“電玩”了,可笑之極!看來是需要澄清的時候了。
參加“殺人游戲”有3種角色。我的攻略也要從3個方面說。
如果你是“好人”
一、做好充分心理準備:被“殺”死的準備。在第一夜,“殺手”會無情地“殺”死一個好人,在座的每個人都可能成為第一個受害者。這個人會死得很難看,天亮時,你已經死了,而每個人看上去都很無辜。但你還要留下線索,這時往往“直覺”作用很大,判斷失誤率也較高,很可能誤導剩下的好人。此后慘案陸續發生,好人的神經也更緊張,黑夜里你可能死于“殺手”刀下,白天你可能死于好人們的“誤殺”。
二、要用自己的“風格”(沉默?微笑?辯解?澄清?)讓大家相信你真的是“好人”。大多時候,真誠是很重要的,尤其在人多時,你的猶豫和不堅定會掀起群體性的懷疑和攻擊。
三、一定要指出你的懷疑對象。因為比較嫩的“殺手”總是指東指西,一副猶疑不決的樣子。作為好人,你一旦表現得不確定,好人們不會對你手軟的。
四、注意觀察被“殺”者順序。任何一個“殺手”都有自己的“殺人”風格。比如先“殺”男再“殺”女、先“殺”身邊的再“殺”對面的等等。而且,當有兩個或兩個以上“殺手”時,你要考慮什么樣的“殺手”組合會以什么樣的順序“殺人”。這里的經驗是:優秀的“殺手”總是先“殺”不太受人注意的人物,因為他們留下的線索最少。
五、注意投票裁決“殺”人時的舉手情況。稚嫩的“殺手”容易跟風,他會在關鍵時候最后舉手(或不那么堅定),以便到達“殺”一個人要求的半數票。
六、找出比較嫩的“殺手”用邏輯,但遇到手段高超的“殺手”,你就要憑感覺了。有一個絕密:當游戲進行到最后,那個表現最成熟、理由最充分、看起來最無辜的家伙,必定是“殺手”。
如果你是“殺手”
一、絕對鎮定。第一次當“殺手”的人總是按捺不住激動,這從臉色、小動作、談話語氣中就暴露了。而真正的“冷面殺手”最好面無表情,至少在剛剛拿到“殺手”牌的時候要做到。
二、盡量自然。在游戲進行中,你要像往常一樣,該說就說、該樂就樂、該沉默就沉默,不要讓人家看出你與上局游戲中的表現差別太大。
三、“殺”人要狠。無論是單個“殺手”行兇還是多個“殺手”合謀,“殺”人時一定要迅速決絕,不要心慈手軟。一般“殺”死大家認為與你很親近的人,最能贏得別人的信任,好人們會以為你不可能這么無情。
四、先殺那些不愛說話的。因為這樣的好人多是還沒想清楚,他死了,一般不會留下對你不利的“遺言”。不過這也要見機行事,有時候留下那些搖擺不定的好人,會讓局面更亂,你就可以亂中取勝了。
五、指證“殺手”時要明確,舉手投票“殺人”時要堅定。“殺手”要明確,除了在黑夜里你可以肆無忌憚地“殺”人,在白天你可是個“大好人”,你要堅決地指認你認為的“殺手”,還要為你認為的好人辯護。學會幫好人說話,往往可以贏得好人的好感,你自己隱蔽得就更深了。
六、當人數越來越少,局勢越來越清晰的時候,“殺手”一定要表現得思路清晰。
每次發言你都要澄清兩個問題:你為什么不可能是“殺手”;誰誰為什么一定是“殺手”。但是,別忘了人是有感情的動物,這時候,誠懇、簡潔的解釋更為有力。
如果你是裁判
一、按程序辦事。因為事關“生死”,每個人都想說話,這個游戲容易造成一片混亂的局面。裁判要像法官,嚴格按程序辦事,發言者言盡則止,不許反復陳說。所有判決都要經過舉手投票表決。因為人們往往在投票的剎那念頭就發生了變化。
二、嚴防“死人乍尸”。這會使得游戲的趣味減少很多。在“殺人”游戲中,最有趣的情況就是,死去的人什么都明白,但他已經失去了說話的權利。就像我們常說的:天堂里都是明白人。
三、威嚴。裁判要說話算數,不要反復。在辯論出現混亂和僵持的時候要果斷決定:現在投票。讓我們舉手說話。
四、注意節奏。往往在游戲開始的時候,大家發言不很踴躍,這時可以讓發言者盡量快些,節奏加快有助于調動參與者的積極性;而越到后面,情況越緊急越微妙,裁判要讓節奏放慢,給每個人充分辯解和考慮的時間。
五、中立。絕對不能流露出一點帶傾向性的評論,不要和發言者討論。你最常用的詞應該是:“大家閉眼”、“好,天亮了”、“說完了嗎”、“還有其他的嗎”、“確定?”、“請舉手”“某某死了”等。最后,任何參加“殺人”游戲的人千萬不要把游戲和現實生活對號入座。這純屬是一種智力和心力游戲,與個人道德無關。這非常重要。
玩家點評:
我覺得這是和別人相處的一個好方法。我是做市場推廣的,以前不愛和客戶吃飯,很難找到話題,說的都是最無聊的話。但玩“殺人游戲”就不一樣了,有斗智斗勇的味道。只“殺”了一次人,就像已經認識很久了一樣。這樣的游戲對工作有幫助,現在我的臉皮厚了,騙人不臉紅了。———孫悟空
在體會“殺”人與被殺快感的同時,有一種游戲化人生的感覺———王先生
這個游戲最大的好處就是,在放松中體會與好人斗,與壞人斗,其樂無窮。而且你還會知道你是怎么死的,有機會在下次游戲中報一“殺”之仇。你會發現,一個糊涂的“好人”有時比“壞人”還危險。———劉小姐
這個游戲太好玩了,我體會到了不分青紅皂白的快感。你可以把一個你平時不喜歡的人給“殺”了,那怕是誤“殺”。———某作家
玩“殺人游戲”你會發現當壞人很過癮,占盡了便宜。而好人則顯得愚昧,任人宰割,自己死都不知道是怎么死的。———毛女士
專家點評:
這是一個很有意思的話題,可能是人們思考方式上的變化,人們的思考方式正從現實空間轉向虛擬空間。它之所以先在IT界流行,是因為對于有上網經驗的人來說,虛擬空間和現實空間是相通的,是樂趣、苦惱的現實化反照。在這個游戲中,人們可以在真實的人際關系中表演不真實的事。現實空間不可能一下實現的事,可以在游戲的虛擬空間集中表現出來。在游戲中,你可以當個壞蛋,可以隨意“殺人”,這也是一種發泄。沙教授本著嚴謹的治學態度說,這可能是一個涉及傳播學、心理學、社會學領域的問題,表示要繼續關注這一類現象。———社會心理學家沙蓮香教授
人們有一種原始的、人性的東西就是征服欲,在現代社會被壓抑的,通過虛擬空間釋放出來。現在人工作壓力很大,游戲可以讓人們暫時退出社會舞臺,緩解心理壓力,起到一個“安全閥”的作用。———中國人民大學社會學系副教授郭星華
“殺人”游戲規則詳解
參加人數以10人—20人較好,最佳人數12—16人,另設法官一名。
道具:和人數相等的撲克牌,或任何有不同標記物,很多場合以名片代替。
示例:參加游戲人數共13人,選1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中3張A,6張為普通牌,3張K。眾人坐定后,法官將洗好的12張牌交大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。自己看自己手里的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什么牌。法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不要作弊。
法官說:黑夜來臨了,請大家閉上眼睛。等都閉好眼睛后,法官又說:請殺手殺人。抽到A的3個殺手睜開眼睛,殺手此時互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。并由任意一位殺手示意法官,殺掉一位“好人”。法官看清楚后說:殺手閉眼。(稍后說)警察睜開眼睛。抽到K牌的警察可以睜開眼睛,相互認識一下,并懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時看向法官,法官可以給一次暗示。完成后法官說:所有人閉眼,(稍后說)天亮了,大家都可以睜開眼睛了。待大家都睜開眼睛后,法官宣布誰被殺了,同時法官宣布讓大家安靜,聆聽被殺者的遺言。被殺者現在可以指認自己認為是殺手的人,并陳述理由。遺言說罷,被殺者本輪游戲中將不能再發言。法官主持由被殺者身邊一位開始任意方向挨個陳述自己的意見。
意見陳述完畢后,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者可以為自己辯解。由法官主持大家舉手表決選出嫌疑最大的兩人,并由此二人作最后的陳述和辯解。再次投票后,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的兇手,不可再講話,退出本輪游戲。
被殺者如不是殺手,可以發表遺言及指認新的懷疑對象。在聆聽了遺言后,新的夜晚來到了。如此往復,殺手殺掉全部警察即可獲勝,或殺掉所有的良民亦可獲勝。警察和良民的任務就是盡快抓出所有的殺手獲勝。
目前也有不設警察身份的玩法,討論更加激烈,但時間較長,并且壞人容易得逞。
抓間諜
注意:最高機密!不要讓任何人看到你的這份說明。
一個團體的成員有時不一定目標一致,也不一定彼此信任或相互影響。這種情況常因大家不能坦誠溝通而變得更為復雜。在這個練習中可能就有這樣一個不與大家同心協力的人在你的小組中,我們可以稱之為間諜。一個小組中可能不只有一個間諜。
你的小組的目標是要:
1、求出本頁下方問題的正確答案。
2、找出你的小組中可能有的任何一個間諜。
如果你被指派為間諜,你的目標為要全力阻撓你的小組作出正確的答案,同時不要被人家認出你。
任何人懷疑同組中的某個人是間諜時,只需要指控那個人是間諜即可。除了被指控為間諜的人以外,同組的其他人進行投票表決,如果半數以上的人認為被指控者確實是間諜的話,被指控者就不能在繼續參與討論。無論你是不是間諜,都不可以說出來。被表決逐出討論的人必須留在小組中觀察討論過程。
問題:
有個人到你們店里買了一件65元的襯衣。他給你一張100元的鈔票。因為你沒有零票可以找他,你就到隔壁的小吃店去換了9張10元和兩張5元的小鈔。回到店里,你把錢找給那個客人。后來,小吃店的老板過來告訴你說你給他的百元鈔票是偽鈔。你連聲道歉,用兩張五十元換回那張100元偽鈔。不包括襯衣的錢,店主損失了多少錢?
○你是間諜
○你不是間諜
公平與不公平
案例討論(40分鐘)
案例(通過角色表演的形式來展現,共有六個角色):
小母雞在谷場上扒著,直到扒出幾粒麥子,她叫來鄰居,說:“假如我們種下這些麥子,我們就有面包吃了。誰來幫我種下它們?”
牛說:我不種。
鴨說:我不種。
豬說:我不種。
鵝說:我也不種。
“那我種吧。”這只小母雞自己種下了麥子。
眼麥子長成了,小母雞又問:“誰來幫我收麥子?”
鴨說:我不收。
豬說:這不是我們應該做的事。
牛說:那會有損我的資歷。鵝說:不做雖然餓一點,但也不至于餓死。
“那我自己做。”小母雞自己動手收麥子。
終于到了烤面包的時候,“誰幫我烤面包?”小母雞問。
牛說:那得給我加班工資。
鴨說:那我還能享受最低生活補償嗎?
鵝說:如果讓我一個人幫忙,那太不公平。
豬說:我太忙,沒時間。
“我仍要做。”小母雞說。
她做好五根面包并拿給她的鄰居看,鄰居們都要求分享勞動成果,他們說小母雞之所以種出麥子,是因為地里找出了種子,這應該歸大家所有,再說,土地也是大家的。但小母雞說:“不,我不能給你們,這是我自己種的。”
牛叫道:損公肥私!
鴨說:簡直象資本家一樣。
鵝說:我要求平等。
豬只管嘀嘀咕咕,其他人忙著上告、要求為此討個說法。
村長到了,對小母雞:你這樣做很不公平,你不應太貪婪。小母雞說:怎么不公平?這是我勞動所得。村長說:“確切地說,那只是理想的自由競爭制度。在谷場的每個人都應該有他該得的一份。在目前制度下,勞動者和不勞動者必須共同分享勞動成果。”
從此以后他們都過著和平的生活,但小母雞再也不烤面包了。
針對這個故事,你如何看待“公平與不公平”?
參考答案:
公平不是絕對的
1、每個人都有自己的感受,有自己的喜好,這就不能保證一個人對其它任何人都公平對待。
2、如果有絕對的公平,那就很難解釋:為什么地球上的土地有貧瘠與肥沃之別;為什么非洲人民生下來要面對干旱、饑鋨,而美國人民則享受文明、自由?面對生來就不公平的環境來討要所謂的“公平”本身就不現實。
3、人們因出身背景不同,生長環境不同,受教育程度不同,對公平的理解會千差萬別。公平只是相對的概念。例如,在計劃經濟體制下,大家認為平均就是公平,但結果如何呢?員工缺乏積極性,企業虧損,因為“平均主義”的所謂公平就是對工作積極員工的最大不公平。
4、人的十個指頭都不一樣長,又怎能要求在復雜的社會中,處事待人的絕對公平。
提問:
如果你是經理,你的一個下屬忿忿不平地說:“我跟某人是同時進公司的,學歷一樣,干一樣的電腦工作,為什么他的薪金比我高呢?”你如何對答。
參考答案:
公平,是相對的公平。
薪金公平要看收入/付出。所以要考察每個人的付出與業績,再來談收入,才是公平的。
啤酒游戲
背景
啤酒游戲,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理學院所發展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲。Sloan 管理學院的學生們,各種年齡、國籍、行業背景都有,有些人甚至早就經手這類的產/配銷系統業務。然而,每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發生,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨,然而,消費者的需求變動,卻也只有第二周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產生類似的結果,其中原因必定超乎個人因素之上。這些原因必定藏在游戲本身的結構里面。
啤酒游戲
在這游戲里,有三種角色可讓你來扮演。從產/配銷的上游到下游體系,依序為:
1.「情人啤酒」制造商
2.啤酒批發商
3.零售商
這三個個體之間,透過訂單/送貨來溝通。也就是說,下游向上游下訂單,上游則向下游供貨。
游戲是這樣進行的:由一群人,分別扮演制造商、批發商和零售商三種角色,彼此只能透過訂單/送貨程序來溝通。各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。至于終端消費者,則由游戲自動來扮演。而且,只有零售商才能直接面對消費者。
零售商的常態:
1、銷售、庫存、進貨
2、訂貨時間約為4周3、每次訂貨4箱啤酒
安份守己的零售商
首先,先假設你扮演的是零售商這個角色。你是個安份守己的零售商,店里賣了許多貨品,啤酒是其中一項頗有利潤的營業項目。平均來說,每一個禮拜,上游批發商的送貨員都會過來送貨一次,順便接收一次訂單。你這個禮拜下的訂單,通常要隔 4 個禮拜才會送來。
「情人啤酒」是其中一個銷量頗固定的品牌。雖然這品牌的廠商似乎沒做什么促銷動作,但相當規律的,每周總會固定賣掉約 4 箱的情人啤酒。顧客多半是 20 來歲的年輕人。
為了確保隨時都有足夠的情人啤酒可賣,你嘗試把庫存量保持在 12 箱。所以,每周訂貨時,你已把「訂 4 箱情人啤酒」視為反射動作。
為了方便起見,我把進貨、訂貨、售出、原本庫存量、結余庫存量這五項數字,用圖形來表示。接下來,就讓我們來看看啤酒游戲的進行,零售商如何應對客戶的購買行為、上游的進貨行為。
零售商 1-6周
第一周:風平浪靜。第一周,一如往常,賣出 4 箱、進貨 4 箱、結余 12 箱。所以你也一如往常,向批發商訂貨 4 箱。
第二周:多賣了 4 箱。第二周比較奇怪,情人啤酒突然多賣了 4 箱,變成 8 箱。因此,店里庫存就只剩下 8 箱。雖然你不知道為什么會突然多賣了 4 箱,也許只是有人舉辦宴會、多買了一些啤酒吧!為了讓庫存量恢復到 12 箱,你這個禮拜向批發商多訂了 4 箱,也就是訂了 8 箱。
第三周:還是一樣。這一周跟上一周一樣,還是賣出了 8 箱。批發商的送貨員來了,送來的情人啤酒數量,正是 4 周前向他所訂的 4 箱。現在,情人啤酒的庫存量只剩 4 箱了。如果下個禮拜銷售量還是這樣的話,下個禮拜結束時,就要零庫存了!為了趕快補足庫存,你本來打算只訂 8 箱;但是,怕銷售量會再上升,為了安全起見,你多訂了一點,訂了 12 箱。
第四周:原來如此
這一周,還是跟上一周一樣,賣了 8 箱情人啤酒。有一天,你抽空問了一下買情人啤酒的客人,才知道:原來在第二周時,有個合唱團的新專輯的主打歌里,結尾是一句「我喝下最后一口情人啤酒,投向太陽」的歌詞。可能因為這樣,所以銷售量就變多了。「奇怪,如果這是啤酒制造商或批發商的促銷手段,為什么他們沒先通知我一聲呢?」這一周進貨量為 5 箱,嗯,批發商也開始反應我增加的訂單了。你預期銷售量可能還會上升,而且庫存也只剩下 1 箱了。所以,這一次一口氣訂了 16 箱。
第五周:庫存沒了......本周,還是賣了 8 箱。進貨 7 箱,表示上游批發商真的開始響應了。不過,庫存變 0 了。望著空空的貨架,你決定跟上周一樣,訂 16 箱, 以免落得「流行啤酒沒貨」的窘狀,影響商譽。
第六周:開始欠貨。真慘!本周只到了 6 箱情人啤酒而已。還是有 8 箱啤酒的顧客需求量,但庫存已然耗盡。你只好跟兩位預約的老顧客說:下次一有貨,一定先通知你們......望著空空的貨架,想著:要是還有貨,不知道可以多賺多少筆呀......真可惜......好象在方圓百里里頭,只有你這一家才有賣情人啤酒。而且,照顧客預約的情況看來,搶手程度好象還會增加;以前可從來沒有人會預約的......。本來想再多訂一點,但,一想到前幾周多下的訂單,可能就快送過來了。于是,你抑制住沖動,還是維持原狀:訂了 16 箱。希望本周欠 2 箱的慘狀能趕快解決掉。
零售商 7-9周
第七周:依舊。這一周,還是只進貨五箱。五箱情人啤酒,剛把其中兩箱賣給上周預約的顧客,不到兩天,剩下的又賣完了。更慘的是,有五位顧客留下他們的連絡資料,希望你一有貨就通知他們。結果,本周欠了 5 箱貨。你另外訂了 16 箱,并禱告說下周會真正開始大量到貨。
第八周:火大。還是只進貨 5 箱。火大了!「該不會是制造商的生產線還沒趕上增加的需求量吧!真是的!反應這么慢!本周,你訂了 24 箱,以免欠貨量越來越大,生意不用做下去了。
第九周?先別急,讓我們換個角色,看看批發商的情況。
批發商 1-8周
安份守己的批發商。你是個安份守己的批發商。你代理了許多品牌的啤酒,情人啤酒也是其中之一。比較特別的是:你是本地的情人啤酒獨家代理商。你本周向制造商下的訂單,通常約 4 周會送過來。因為情人啤酒銷售量一向很穩定,每周銷給零售商的總數量都差不多是 4 卡車的量,所以,你固定每周向制造商訂 4 卡車的情人啤酒,維持 12 卡車的庫存。
第一~二周:一如往常。第一周,風平浪靜,所以,你還是向制造商訂 4 卡車啤酒。
第二周,有一兩個零售商多訂了一點情人啤酒,不過,總的來算,總訂單數量還是一樣。所以,你還是向制造商訂 4 卡車啤酒。
第三周:小波動。好象多一點的零售商多下一點訂單了,所以,你多銷出 2 卡車的情人啤酒,庫存也減少了 2 卡車的量。為了恢復原先所維持的庫存量,你向制造商多訂了 2 卡車,也就是訂了 6 卡車的情人啤酒。
第四~六周:持續暢銷。第四到第六周,情人啤酒的銷售量似乎越來越好,使零售商給的訂單越來越多。但是,上游制造商給的貨還沒增加,沒辦法同時滿足所有零售商的需求,所以,只能一邊給他們比平常多一點點的情人啤酒,一邊向制造商下多一點的訂單。等到制造商送過來多一點的數量,才能把零售商給的訂單消化光吧。
第六周某一天,你偶然聽到一首流行歌曲有「情人啤酒」的字眼,恍然大悟!可能這種暢銷趨勢還會持續好一陣子......。
第六周結束,庫存量變負的了,總共積欠了 8 卡車的數量。真慘!趕緊向制造商下 20 卡車的訂單!
第八周:越來越慘。零售商的訂單持續增加,制造商的進貨卻還沒反應過來。對零售商積欠的數量也一直增加,到-40 了。你開始著急了。打電話和制造商聯絡,赫然發現他們居然兩個禮拜前(也就是第六周)才增加生產量!「我的天!他們真是反應遲鈍!我要怎么跟下游零售商交代呢?只好先比照上個禮拜的數量給他們了......」從零售商傳過來的訂單越來越多看起來,情人啤酒的銷售成績似乎真的一直成長,一咬牙,把向制造商下的訂單提高到 30,但愿能趕快把積欠訂單消化掉。
批發商 9-17周
第九~十三周。訂單持續增加、存貨持續赤字、進貨緩慢增加。總之:持續惡化!可憐的你,開始增加流連在附設酒吧的時間了,因為你開始害怕接聽零售商打來的抱怨催貨電話了。顯然的,情人啤酒制造商也跟你有一樣的逃避想法,因為你也開始找不太到他們的負責人員。
第十四~十五周,進貨終于大量增加了,積欠數字也終于可以開始減少了。這時,零售商送來的訂單也減少了,你想,可能是這兩周送給他們的貨,讓他們可以少訂一點了吧!
第十六周,到第十六周,你幾乎已收到前幾周所下的訂單的數量:55 卡車量。望著成堆的啤酒箱,你想,這些東東很快就可以賣出去了,終于可以痛痛快快的大賺一筆。可是,零售商送過來的訂單,怎么一個個都變成 0 了呢?怎么搞的?前幾周,他們不都一直嚷嚷著要多一點啤酒嗎?怎么我一有足夠的貨,他們卻都不要了? 一股寒意涌上心頭,你趕緊取消向制造商發出的訂單。
第十七周,制造商送來 60 卡車的情人啤酒,但零售商仍然沒再下訂單。上周的 55 卡車量,加上這禮拜的 60 卡車量,真糟糕!堆積如山了!可惡!那首情人啤酒歌不是還正流行嗎?怎么這些零售店都不再要求進貨了?再不過來訂貨,你要把那些該死的零售商打入第十八層地獄!......之后,零售商還是沒再下訂單。該死的制造商,卻仍然一直送來 60 卡車的情人啤酒。可惡的制造商!干嘛還一直送貨進來?
制造商 6周后
安份守己的制造商
你剛被這家啤酒制造商雇來做為配銷及行銷主管。情人啤酒是其中一項產品,從制造到出貨,約要花上 2 周的時間。它的品質不錯,但行銷不太出色,公司希望你能加強行銷。
第六周:訂單急遽上升。不知怎么的,就任才 6 個禮拜,情人啤酒的訂單突然急遽上升。運氣真好!怎料到一首帶有「情人啤酒」字眼的流行歌曲,剛好在你上任時就冒出來,更想不到的是,它還會讓訂單猛然變得那么多!真是無心插柳柳成蔭呀!呵呵。因為從制造到完成共需約 2 周的時間,所以你趕快增加生產線。
第七~十六周:成為英雄。訂單持續增加,但生產線才剛擴大一點,庫存量又有限,很快的,就耗光了。于是,你又擴大生產線,希望能趕快消化訂單。此時,你已成為公司里的英雄。廠長也開始給員工獎勵,以鼓勵他們加班,并考慮招募新的幫手。訂單不斷增加,你已開始盤算自己的年終獎金會增加多少。不過,產量仍然趕不及訂購量。直到第十六周,才真正趕上未交的積欠數量。
第十七周,生產量趕上了,但,怎么批發商送來的訂單變少了?
第十八周,奇怪,他們怎么都不訂了?有些訂單還可以看出打個大叉叉的刪除痕跡......第十九周,訂單還是 0,可是,生產好象開始過剩了......你戰戰兢兢的向主管提出解釋:也許是斷續(discontinuity)現象吧、「可能是消費者需求暴起暴落......」。但幾個禮拜過去了,情況依舊,面對堆積如山的過剩生產量,你嘆口氣,準備遞上辭呈......。
檢討
真的是「客戶需求暴起暴落」嗎?啤酒游戲源自 1960 年代 MIT 的 Sloan 管理學院,成千上萬的各式各樣背景的學員、經理人都實驗過,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨。這位配銷行銷主管推測原因是「客戶需求暴起暴落」。他的推測是正確的嗎?如果仔細看看客戶的購買行為,可發現:只有在第二周購買量變成 8 箱,爾后就一直維持 8 箱的購買量。自第二周起,購買量一直穩定不變,并沒有所謂的「客戶需求暴起暴落」現象。那么,問題出在哪里呢?該怪罪誰?零售商起初怪罪批發商不快點增加進貨,到了后來,卻抱怨批發商進過多的貨讓他們庫存自第 16 周起開始暴增,所以不再訂貨。
批發商一方面怪罪下游零售商,一開始時拼命增加訂單,到第 16 周卻又取消訂單。另一方面他也怪罪上游制造商,一開始一直缺貨,第 17 周起卻一直進太多的貨。制造商也怪批發商一會兒要太多貨、到后來卻不再要任何貨。只好推測是「客戶需求暴起暴落」導致......但是,從這三個產配銷角色里,我們看到,每個人都在自己的崗位上,以自己的理性,盡力做好行動與判斷決策。那么,到底該怪誰?
結構影響行為
從這個啤酒游戲的教訓,可知:結構會影響系統的總合行為。不同的人,置身于相似的結構當中,傾向于產生類似的結果。但是,參與系統的各個份子,常常只見樹而不見林,只能針對眼中所見的 local 信息,做 local 的最佳決策。不幸的,每個人的 local 最佳決策,不見得會導致整個系統的 global 最佳決策。像啤酒游戲里頭,不管是下游零售商、中游批發商、上游制造商,每個人都在自己的崗位上、對自己所能接觸的 local 信息,做出最符合本身預期的善意、果決、最佳決策,但結局卻是...能怪罪任何一個份子嗎?
經濟學里,有一個「存貨加速器理論」(inventory accelerator theory),正是用來解釋這種「需求小幅上揚,卻導致庫存過度增加,進而引起滯銷和不景氣」現象的商業景氣循環理論。
缺乏這種全面觀照的角度,就無法跳脫這種結構所囿限的個體行為。
歷史是會重演的
美國介入越戰,越陷越深;蘇聯介入阿富汗內戰,越陷越深;這兩者不正具有類似的結構嗎?參與份子不也是在自己本份內盡力做好自己的事嗎?結局卻變成...冷戰時期美蘇之間的軍備競賽、近年來海峽兩岸的軍備競賽、近年來海峽兩岸的外交攻防戰,不也是類似的結構嗎?
如果不能跳出 local 視野,綜觀全局,那么,各份子的理性決策,可能還是不要的好。
當局者迷
結構不僅只是「外在」的環境及條件限制;有時候,參與者自身的傾向也是系統結構的一部份。像啤酒游戲里頭,各份子的理性,都是「盡可能做好自己份內的事」;越戰的雙方、軍備競賽的雙方、外交攻防戰的雙方,莫不是盡自己的本份。經濟學的基本假設:「各經濟體的份子都是理性個體」,也直接間接影響整個經濟學體系的構成。
個體與整體之間
在具有 dynamic complexity 的系統下,只注意細節、不觀照全局的話,會導致意想不到的后果。前面舉的許多例子,都是缺乏這種全面觀照能力的產物。小小的擾動,竟會導致《混沌》所提的「蝴蝶效應」。「個體經濟學」的最佳作為,卻不見得為「總體經濟學」所喜。
結構的反思
回過頭來,看看我們慣常面對的 GA、生命游戲、傳統自動機、細胞自動機.....,看到其中的各種「變化」、「演化」、「x級相變」,不要沾沾自喜以為:這就是大自然的真實、生命的真實、物理的真實、人生的真實......。我們還得綜觀全局,看看:是不是這些人造的系統結構,影響了它所能呈現出來的行為?改變一下這些系統結構,是不是就有全新的行為產生? 多做這些反思,才能讓計算機仿真出來的演化世界,更趨進真實,也更反應真實。
上升還是下降
在下面一組杠桿、齒輪和轉輪的組合中,黑色的點是固定支點,灰色的點是不固定的支點,如果如圖示轉動搖把,上端A和B的物體哪一個上升哪一個下降?
這么快就想看答案啦!
再想想吧!
堅持一會!:)
出來了吧.......算了,看你也想不出來啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告訴你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ A會上升,B會下降
水池
上圖中有一個正方形水池。水池的四個角上,栽著四株老橡樹。現在要把水池擴大,使它的面積增加一倍,但要求仍然保持正方形,而又不移動老橡樹的位置。
這么快就想看答案啦!
再想想吧!
堅持一會!:)
出來了吧.......算了,看你也想不出來啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告訴你吧!答案是~~~~~~~~~~~~
要把水池擴大一倍,保留原來的形狀,而且不移動四株老橡樹,是完全可以做到的。下圖表明:讓四株老橡樹恰好位于新擴建的正方形水 池四條邊的中點,這樣挖成的新水池,其面積正好是舊水池的一倍。這是不難驗證的:只要在代表舊水池的正方形上劃出對角線就可以了。
哪位小姐養蛇?
有五位小姐排成一排,所有的小姐穿的衣服顏色都不一樣,所有的小姐姓也不一樣,所有的小姐都養不同的寵物,喝不同的飲料,吃不同的水果。錢小姐穿紅色的衣服;翁小姐養了一只狗;陳小姐喝茶;穿綠衣服的站在穿白衣服的左邊;穿綠衣服的小姐喝咖啡;吃西瓜的小姐養鳥;穿黃衣服的小姐吃柳丁;站在中間的小姐喝牛奶;趙小姐站在最左邊;吃橘子的小姐站在養貓的小姐隔壁;養魚的小姐隔壁吃柳丁;吃蘋果的小姐喝香檳;江小姐吃香蕉;趙小姐站在穿藍衣服的小姐隔壁;只喝開水的小姐站在吃橘子的小姐隔壁;
問題就是:請問那位小姐養蛇?
解題步驟一:建立表格,位置很重要
左 中 右
姓
衣
吃
喝
養
解題步驟二:簡單的邏輯判斷,數據為過程
左 中 右 姓 1趙 6錢
衣 7黃 3藍 6紅 4綠 4白
吃 7柳丁
喝
2牛奶 5咖啡
養 8魚
相對應的題意:
錢小姐穿紅色的衣服6 翁小姐養了一只狗12 陳小姐喝茶9
穿綠衣服的站在穿白衣服的左邊4 穿綠衣服的小姐喝咖啡5 吃西瓜的小姐養鳥13 穿黃衣服的小姐吃柳丁7 站在中間的小姐喝牛奶2 趙小姐站在最左邊1
吃橘子的小姐站在養貓的小姐隔壁14 養魚的小姐隔壁吃柳丁8 吃蘋果的小姐喝香檳10 江小姐吃香蕉11
趙小姐站在穿藍衣服的小姐隔壁3
只喝開水的小姐站在吃橘子的小姐隔壁15
解題步驟三:9為假定,15為驗證
左 中 右
姓 1趙 9陳 6錢 11江 12翁
衣 7黃 3藍 6紅 4綠 4白
吃 7柳丁 14橘子 13西瓜 11香蕉 10蘋果
喝 15開水 9茶 2牛奶 5咖啡 10香檳
養 14貓 8魚 13鳥 12狗
假如采用:另外一種可能與題意相矛盾(網友可自己驗證)答案也就輕而易舉了,江小姐養蛇
海盜的難題
數學的邏輯有時會導致看來十分怪異的結論。一般的規則是,如果邏輯推理沒有漏洞,那么結論就必定站得住腳,即使它與你的直覺矛盾。1998年9月,加利福尼亞州帕洛阿爾托的Stephen M.Omohundro寄給我一道難題,它恰好就屬于這一類。這難題已經流傳了至少十年,但是Omohundro對它作了改動,使它的邏輯問題變得分外復雜了。
先來看看此難題原先的形狀。10名海盜搶得了窖藏的100塊金子,并打算瓜分這些戰利品。這是一些講民主的海盜(當然是他們自己特有的民主),他們的習慣是按下面的方式進行分配:最厲害的一名海盜提出分配方案,然后所有的海盜(包括提出方案者本人)就此方案進行表決。如果50%或更多的海盜贊同此方案,此方案就獲得通過并據此分配戰利品。否則提出方案的海盜將被扔到海里,然后下提名最厲害的海盜又重復上述過程。
所有的海盜都樂于看到他們的一位同伙被扔進海里,不過,如果讓他們選擇的話,他們還是寧可得一筆現金。他們當然也不愿意自己被扔到海里。所有的海盜都是有理性的,而且知道其他的海盜也是有理性的。此外,沒有兩名海盜是同等厲害的——這些海盜按照完全由上到下的等級排好了座次,并且每個人都清楚自己和其他所有人的等級。這些金塊不能再分,也不允許幾名海盜共有金塊,因為任何海盜都不相信他的同伙會遵守關于共享金塊的安排。這是一伙每人都只為自己打算的海盜。
最兇的一名海盜應當提出什么樣的分配方案才能使他獲得最多的金子呢?
為方便起見,我們按照這些海盜的怯懦程度來給他們編號。最怯懦的海盜為1號海盜,次怯懦的海盜為2號海盜,如此類推。這樣最厲害的海盜就應當得到最大的編號,而方案的提出就將倒過來從上至下地進行。分析所有這類策略游戲的奧妙就在于應當從結尾出發倒推回去。游戲結束時,你容易知道何種決策有利而何種決策不利。確定了這一點后,你就可以把它用到倒數第2次決策上,如此類推。如果從游戲的開頭出發進行分析,那是走不了多遠的。其原因在于,所有的戰略決策都是要確定:“如果我這樣做,那么下一個人會怎樣做?” 因此在你以下海盜所做的決定對你來說是重要的,而在你之前的海盜所做的決定并不重要,因為你反正對這些決定也無能為力了。
記住了這一點,就可以知道我們的出發點應當是游戲進行到只剩兩名海盜——即1號和2號——的時候。這時最厲害的海盜是2號,而他的最佳分配方案是一目了然的:100塊金子全歸他一人所有,1號海盜什么也得不到。由于他自己肯定為這個方案投贊成票,這樣就占了總數的50%,因此方案獲得通過。
現在加上3號海盜。1號海盜知道,如果3號的方案被否決,那么最后將只剩2個海盜,而1號將肯定一無所獲——此外,3號也明白1號了解這一形勢。因此,只要3號的分配方案給1號一點甜頭使他不至于空手而歸,那么不論3號提出什么樣的分配方案,1號都將投贊成票。因此3號需要分出盡可能少的一點金子來賄賂1號海盜,這樣就有了下面的分配方案: 3號海盜分得99塊金子,2號海盜一無所獲,1號海盜得1塊金子。
4號海盜的策略也差不多。他需要有50%的支持票,因此同3號一樣也需再找一人做同黨。他可以給同黨的最低賄賂是1塊金子,而他可以用這塊金子來收買2號海盜。因為如果4號被否決而3號得以通過,則2號將一文不名。因此,4號的分配方案應是:99塊金子歸自己,3號一塊也得不到,2號得1塊金子,1號也是一塊也得不到。
5號海盜的策略稍有不同。他需要收買另兩名海盜,因此至少得用2塊金子來賄賂,才能使自己的方案得到采納。他的分配方案應該是:98塊金子歸自己,1塊金子給3號,1塊金子給1號。
這一分析過程可以照著上述思路繼續進行下去。每個分配方案都是唯一確定的,它可以使提出該方案的海盜獲得盡可能多的金子,同時又保證該方案肯定能通過。照這一模式進行下去,10號海盜提出的方案將是96塊金子歸他所有,其他編號為偶數的海盜各得1塊金子,而編號為奇數的海盜則什么也得不到。這就解決了10名海盜的分配難題。
Omohundro的貢獻是他把這一問題擴大到有500名海盜的情形,即500名海盜瓜分100塊金子。顯然,類似的規律依然成立——至少是在一定范圍內成立。事實上,前面所述的規律直到第200號海盜都成立。200號海盜的方案將是:從1到199號的所有奇數號的海盜都將一無所獲,而從2到198號的所有偶數號海盜將各得1塊金子,剩下的1塊金子歸200號海盜自己所有。
乍看起來,這一論證方法到200號之后將不再適用了,因為201號拿不出更多的金子來收買其他海盜。但是即使分不到金子,201號至少還希望自己不會被扔進海里,因此他可以這樣分配:給1到199號的所有奇數號海盜每人1塊金子,自己一塊也不要。
202號海盜同樣別無選擇,只能一塊金子都不要了——他必須把這100塊金子全部用來收買100名海盜,而且這100名海盜還必須是那些按照201號方案將一無所獲的人。由于這樣的海盜有101名,因此202號的方案將不再是唯一的——賄賂方案有101種。
203號海盜必須獲得102張贊成票,但他顯然沒有足夠的金子去收買101名同伙。因此,無論提出什么樣的分配方案,他都注定會被扔到海里去喂魚。不過,盡管203號命中注定死路一條,但并不是說他在游戲進程中不起任何作用。相反,204號現在知道,203號為了能保住性命,就必須避免由他自己來提出分配方案這么一種局面,所以無論204號海盜提出什么樣的方案,203號都一定會投贊成票。這樣204號海盜總算僥幸揀到
一條命:他可以得到他自己的1票、203號的1票、以及另外100名收買的海盜的贊成票,剛好達到保命所需的50%。獲得金子的海盜,必屬于根據202號方案肯定將一無所獲的那101名海盜之列。
205號海盜的命運又如何呢?他可沒有這樣走運了。他不能指望203號和204號支持他的方案,因為如果他們投票反對205號方案,就可以幸災樂禍地看到205號被扔到海里去喂魚,而他們自己的性命卻仍然能夠保全。這樣,無論205號海盜提出什么方案都必死無疑。206號海盜也是如此——他肯定可以得到205號的支持,但這不足以救他一命。
類似地,207號海盜需要104張贊成票——除了他收買的100張贊成票以及他自己的1張贊成票之外,他還需3張贊成票才能免于一死。他可以獲得205號和206號的支持,但還差一張票卻是無論如何也弄不到了,因此207號海盜的命運也是下海喂魚。
208號又時來運轉了。他需要104張贊成票,而205、206、207號都會支持他,加上他自己一票及收買的100票,他得以過關保命。獲得他賄賂的必屬于那些根據204號方案肯定將一無所獲的人(候選人包括2到200號中所有偶數號的海盜、以及201、203、204號)。現在可以看出一條新的、此后將一直有效的規律:那些方案能過關的海盜(他們的分配方案全都是把金子用來收買100名同伙而自己一點都得不到)相隔的距離越來越遠,而在他們之間的海盜則無論提什么樣的方案都會被扔進海里——因此為了保命,他們必會投票支持比他們厲害的海盜提出的任何分配方案。得以避免葬身魚腹的海盜包括201、202、204、208、216、232、264、328、456號,即其號碼等于200加2的某一方冪的海盜。
現在我們來看看哪些海盜是獲得賄賂的幸運兒。分配賄賂的方法是不唯一的,其中一種方法是讓201號海盜把賄賂分給1到199號的所有奇數編號的海盜,讓202號分給2到200號的所有偶數編號的海盜,然后是讓204號賄賂奇數編號的海盜,208號賄賂偶數編號的海盜,如此類推,也就是輪流賄賂奇數編號和偶數編號的海盜。
結論是:當500名海盜運用最優策略來瓜分金子時,頭44名海盜必死無疑,而456號海盜則給從1到199號中所有奇數編號的海盜每人分1塊金子,問題就解決了。由于這些海盜所實行的那種民主制度,他們的事情就搞成了最厲害的一批海盜多半都是下海喂魚,不過有時他們也會覺得自己很幸運——雖然分不到搶來的金子,但總可以免于一死。只有最怯懦的200名海盜有可能分得一份臟物,而他們之中又只有一半的人能真正
得到一塊金子,的確是怯懦者繼承財富。
失蹤了的十文錢
從前,有三個窮書生進京趕考,途中投宿在一家旅店中。這間旅店的房價是每間450文,三人決定合住一間房間,于是每人向店老板支付了150文錢。后來,老板見三人可憐,又優惠了50文,讓店里的伙計拿著還給三人。伙計心想:50文錢三個人如何分?于是自己拿走20文,將剩余的30文錢還給了三個書生。問題出來了:每個秀才實際上各支付了140文,合計420文。加上店小二私吞的20文,等于440文。那么,還有10文錢去了哪里?
答案:
錢并沒有丟,只是計算的方法錯誤。店小二拿去的20文錢就是三個秀才總共支付的440文錢中的一部分。440文減去20文等于420文,正好是旅店入帳的金額。420文加上退回的30文錢,正好是450文,這才是三個人一開始支付的房錢總數。所以一件簡單的事情,如果思考的方向出了問題,就會弄得大傷腦筋。
奇妙的正方形
下邊的圖形展示了四個部分A、B、C、D,其中ABC三部分被涂成陰影。
問題1:將‘A’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的兩部分?
問題2:將‘B’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的三部分?
問題3:將‘C’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的四部分?提示:答案不是三角形,你應該自己解決。
問題4:將‘D’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的七部分?提示:答案不是三角形,這個問題的世界記錄是七秒鐘
答案在下面---》
猜人名游戲
形式:分5人一組,20人一個班最為適合,這樣就有4個小組
時間:15-20分鐘
材料:四頂寫有名人名字的高帽
適用對象:最適用于訓練銷售人員及一線管理人員
活動目的
訓練一線管理人員,或參加培訓的銷售人員熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達到最終目的。該訓練讓學員在尋求YES答案的過程,練習如何組織問題及分析所得到的信息。
操作程序
1、在教室前面擺四個椅子。
2、每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的隊員們。
3、培訓師給做在椅子上的每一位名人帶上寫有名人名字的高帽。
4、每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。
5、現在開始猜,從1號開始,他必須要問封閉式的問題如“我是?..嗎?”如果小組成員回答YES,他還可以問第二個問題。如果小組成員回答NO,他就失去機會,輪到2號發問,如此類推。
6、誰先猜出自己是誰者為勝。培訓師應準備一些小禮物給贏隊。
有關討論
你認為哪一位名人提問者最有邏輯性?
如果你是名人,你回怎樣改進提問的方法?
偶數游戲
16個方格內各放一根火柴,現在要從中拿去6根,還要使每行的排列仍然是偶數,能做到嗎?
這么快就想看答案啦!
再想想吧!
堅持一會!:)
出來了吧.......算了,看你也想不出來啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告訴你吧!答案是~~~~~~~~~~~~
黑手黨
1984年的夏季,從撒哈拉大沙漠刮來的熱風,經過地中海,吹到意大利西西里的首府巴勒莫市,便當地的氣候變得又悶又熱又潮 濕,大多數居民都躲在家里,足不出戶。
這天中午,炎熱的太陽正射在巴勒莫市的中心大街上,七名黑手黨徒大模大樣地從威士忌酒店里出來,每個人都自以為在即將開始的槍戰中占據了有利的位置。阿里、法亞、皮得、巴比、湯妮、胡安和奧費都在準備射擊,上圖表示他們各自的位置。可以看出,從任何一個人的位置上都可以向兩個人瞄準。七個人誰也沒有移動過位置,便射完了所有的子彈。巴比第一個倒下,他是被阿里射中的,阿里是那場槍戰中惟一的幸存者。
會發生什么?
它發生在一個地點不明的愚昧的大女子主義村子里。在這個村子里,有50 對夫婦,每個女人在別人的丈夫對妻子不忠實時會立即知道,但從來不知道自己的丈夫如何。該村嚴格的大女子主義章程要求,如果一個女人能夠證明她的丈夫不忠實,她必須在當天殺死他。又假定女人們是贊同這一章程的、聰明的、能意識到別的婦女的聰明、并且很仁慈(即她們從不向那些丈夫不忠實的婦女通風報信)。假定在這個村子里發生了這樣的事:所有這50個男人都不忠實,但沒有哪一個女人能夠證明她的丈夫的不忠實,以至這個村子能夠快活而又小心翼翼地一如既往。
有一天早晨,森林的遠處有一位德高望重的女族長來拜訪。她的誠實眾所周知,她的話就像法律。她暗中警告說村子里至少有一個風流的丈夫。這個事實,根據她們已經知道的,只該有微不足道的后果,但是一旦這個事實成為公共知識,會發生什么?
答案是,在女族長的警告之后,將先有49個平靜的日子,然后,到第50天,在一場大流血中,所有的女人都殺死了她們的丈夫。要弄明白這一切是如何發生的,我們首先假定這里只有一個不忠實的丈夫A先生。
除了A太太外,所有人都知道A先生的背叛,因而當女族長發表她的聲明的時候,只有A太太從中得知一點新消息。作為一個聰明人,她意識到如果任何其他的丈夫不忠實,她將會知道。因此,她推斷出A先生就是那個風流鬼,于是在當天就殺了他。
現在假定有兩個不忠實的男人,A先生和B先生。除了A太太和B太太以外,所有人都知道這兩起背叛,而A太太只知道B太太家的,B太太只知道A太太家的。A太太因而從女族長的聲明中一無所獲。但是第一天過后,B太太并沒有殺死B先生,她推斷出A先生一定也有罪。B太太也是這樣,她從A太太第一天沒有殺死A先生這一事實得知,B先生也有罪。于是在第二天,A太太和B太太都殺死了她們的丈夫。
如果情形改為恰好有三個有罪的丈夫,A先生、B先生和C先生,那么女族長的聲明在第一天不會造成任何影響,但類似于前面描述的推理過程,A太太、B 太太和C太太會從頭兩天里未發生任何事推斷出,她們的丈夫都是有罪的,因而在第三天殺死了他們。借助一個數學歸納法的過程,我們能夠得出結論:如果所有50個丈夫都是不忠實的,他們的聰明的妻子們終究能在第50天證明這一點,使那一天成為正義的大流血日。
考考您的邏輯能力
已知公式:
DONALD
+GERALD------------
ROBERT
以上共有10個字母,每一個字母代表阿拉伯數字中0-9中的一個,已知D=5,請您在5分鐘之內計算出其余9個字母代表的數字。
答案:
526485 +197485----------
723970
1=G
2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T
步驟:
1、首先D=5,得到T=0
2、∵2L+1=R,∴R是奇數,并且∵D=5 D+G=R →R=7或R=9。
3、∵O+E=0 → E=0或E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1
4、∵2L+1=R →L=3或L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4
5、剩下N、B、O還未確定,即2、3、6未知。
N+7=B或N+7=B+10→B=3 N=6 O=2
連鎖邏輯問答
請回答下面10個問題:
1。第一個答案是b的問題是哪一個?
(a)2;(b)3;(c)4;(d)5;(e)6
2。唯一的連續兩個具有相同答案的問題是:
(a)2,3;(b)3,4;(c)4,5;(d)5,6;(e)6,7;
3。本問題答案和哪一個問題的答案相同?
(a)1;(b)2;(c)4;(d)7;(e)6 4。答案是a的問題的個數是:
(a)0;(b)1;(c)2;(d)3;(e)4 5。本問題答案和哪一個問題的答案相同?
(a)10;(b)9;(c)8;(d)7;(e)6
6。答案是a的問題的個數和答案是什么的問題的個數相同?
(a)b;(b)c;(c)d;(d)e;(e)以上都不是
7。按照字母順序,本問題的答案和下一個問題的答案相差幾個字母?
(a)4;(b)3;(c)2;(d)1;(e)0。(注:a和b相差一個字母)
8。答案是元音字母的問題的個數是:
(a)2;(b)3;(c)4;(d)5;(e)6。(注:a和e是元音字母)
9。答案是輔音字母的問題的個數是:
(a)一個質數;(b)一個階乘數;(c)一個平方數;(d)一個立方數,(e)5的倍數
10。本問題的答案是:
(a)a;(b)b;(c)c;(d)d;(e)e。
站長尚無正確答案,快來幫幫我呀:)
微軟的智力題
有一道來自微軟的智力題,據說此題曾被用來應聘微軟公司的高級人才。各位可否愿意試試: 有兩間房,一間房里有三盞燈,另一間房有控制這三盞燈的開關(這兩間房是分割開的,毫無聯系)。現在要你分別進這兩間房一次,然后判斷出這三盞分別是由哪個開關控制,你能想出辦法嗎?(注意:每間房只能進一次)
智力體操:先走進有開關的房間,將三個開關編號為A,B和C。將開關A打開10分鐘,然后關閉A;再打開B,然后馬上走到有燈的房間,此房間內正在亮著的等由開關B控制。用手去摸一摸另外兩盞燈,發熱的由開關A控制,涼的由開關C控制。
傳閑話
(鍛煉表達能力、理解能力)
教學目的:培訓學員準確理解,準確表達的能力。
教學內容:20人以上圍成一圈,由教師給出一句簡短語言,要求學員準確理解并自行組織語言,悄悄告訴下一位學員(每人從聽到前一位告知,到傳達給下一位,不得超過1分鐘)。最后一位學員完成表達后,比對教師原句,并分析是誰該變了語意。
小賣部
(培養誠實品格)
教學目的:培養誠實品格。
教學內容:
1、小賣部多找學員錢,考驗學員的誠實素質。
2、為歸還錢的學員頒發誠實獎。
3、對不歸還的學員承諾不批評、不揭露、不要求還錢。但要求其私下改正,并將多找給他的錢作為鞭策自己誠實的紀念品。
4、對勇于承認錯誤的學員頒發誠實獎,并將退還的錢幣付在獎狀上留念。
指 路
(培養信任他人、對伙伴負責任的品質,鍛煉表達能力)
教學目的:培養信任他人、對伙伴負責任的品質,鍛煉表達能力。
教學場地:設有各種障礙的操場。(包括:絆腳繩、水坑、門、鞍馬、狗洞等障礙設施)
教學內容: 1、2人一組,以組為單位比賽,通過全部障礙時間最短為優勝。
2、每組一人蒙目,進入障礙區,另一人用語言為起指明方向,指出前面障礙物名稱,告訴其通過辦法。
找作者
(培養綜合素質)
教學目的:培養綜合素質
教學內容:
1、選取一本你心愛的圖書,閱讀理解、提出你的見解寫成心得體會。
2、根據圖書提供的信息尋找作者并與之聯系、交流。
成功判定:
1、直接造訪見到本人100分。
2、通訊往來80分。
理想工作
(培養綜合素質)
教學目的:培養綜合素質
一、抉擇能力。經過慎重考慮,選擇、確定自己未來的職業理想;
二、思維能力。如確定何職業,如何從現在起為實現未來理想而努力學習,是需要作許多獨立思考的;
三、寫作能力。即寫一份“針對未來的職業”的文字報告;
四、處理人際關系的能力。即訪問一位與自己未來職業相關的人;
五、口頭表達能力。即在班上向老師和同學作口頭報告。這樣,做、寫、說、思便有機地結合起來了。
教學內容:
1、找出自己希望從事的職業,針對未來的職業寫一份報告。
2、每個人要訪問一個真正從事那行業的人,在班級作一份口頭報告。
“破冰”游戲
“破冰”之是打人交往間懷疑、猜忌、疏遠的籬樊,就象打破冬厚冰層。這個“破冰”游戲幫助人們放松并變得樂于交往和相互學習。以下是此游戲幾個玩法方面:
低風險的破冰游戲例子包括:
讓們自我介紹
兩人一組組成一對,拍檔介紹同組另一拍檔的名字、工作等情況
讓人們介紹各不培訓經歷。
所有者的從商數相加指出相互學習的重性。
更富挑戰性、耗時的破冰游戲包括
顯示團合作的價值
參加者根據所給特殊時書中列清單扮演荒者。他將與同班的學員在這場比賽中,為鼓勵互相認識,對那個最先完成任務的人給予獎勵。
注意!不是所有的破冰游戲都會起作用。甚至會出反彈,給你隨后的培訓造成陰影。為避免此種結果,考慮以下方面:
調整長度適合個案個2至5天培訓可教復雜的破冰幾分鐘的快速練習則適合一天以內的課程。
了解你的聽眾,并不是所有成年人都愿意一開始在教室做一些他們覺得有瑣碎的小事。一般而言,地位越高的人不愿冒險做可能使他們看上去愚蠢的游戲
人們的穿著打扮可能給你一個暗示,幫助你判斷一開始究竟有多少學員愿意冒險嘗試。你應根據他們的穿著打扮來選擇游戲的開放性。
已經互相認識的人會發現這練習什么意思。來自不同公司的人組成學員往往會感覺破冰游戲有助于相了解。
在企業內部舉辦的培訓應選擇較少冒險的破冰游戲。
實踐中我們已發現,從破冰游戲中學到的如何處理“軟件”(例如避免磨擦和人際交流)所獲得的好處遠大于學習電腦軟件,而且,經常與他人合作的學員比那些只與少數人合作的人更愿意參加特殊的練習。
建 繩 房
形式: 全體學員分成3個小組,每個小組為5人,共有15 人組成類型:
領導力訓練,溝通技巧
時間:
30-40分鐘
材料: 3條繩子分別為長度20米,18米,12米,15個眼罩
場地:
空地
活動目的: 鍛煉團隊中的領導能力,增強隊員之間的溝通能力,從而達到和諧完成任務的目的。
操作程序
操作程序: 第一階段
1.培訓師先把15人分為3個小組
小組1:20米的繩子
小組2:18米的繩子
小組3:12米的繩子 2.培訓師發給每人一個眼罩,并通知他們帶上眼罩后
小組1:建一個三角形
小組2:建一個正方形
小組3:建一個圓形
第二階段
1.當完成第一階段后,培訓師現在告訴了3個小組的全體人員,要他們統一起來建一個繩房子。
有關討論:
· 你對比第一階段及第二階段,哪一個階段更加混亂,為什么?
· 如果你是作為領導,你會怎樣組織第二階段以盡快更好地完成任務?
頭 腦 風 暴
形式: 4-6人一組為最佳
類型:
討論類
時間:
10分鐘
材料: 回形針,可移動的桌椅
場地:
教室
活動目的:
給學員練習創造性解決問題的機會。
操作程序:
調查研究表明,創造性可以通過簡單實際的練習培養出來。然而,大多的時候,革新想法往往被一些諸如“這個我們去年就已經試過了”或“我們一直就是這么做的”的話所扼殺。
為了給參與者發揮先天的創造性大開綠燈,我們可以進行頭腦風暴的演練。頭腦風暴的基本準則應當是:
1.不允許有任何批評意見
2.歡迎異想天開(想法越離奇越好)
3.我們所要求的是數量而不是質量
4.我們尋求各種想法的組合和改進
有了這些基本概念后,將全體人員分成每組4-6人的若干小組。他們的任務是在60秒內盡可能多地想出回形針的用途(也可以采用其它任何物品或題目)。每組指定一人負責記錄想法的數量,而不是想法本身。在一分鐘之后,請各組匯報他們所想到的主意的數量,然后舉出其中“瘋狂的”或“激進的”主意。有時,一些“傻”念頭往往會被證實為很有意義的。
有關討論:
*當你在進行頭腦風暴時還存在一些什么樣的顧慮?
*你認為頭腦風暴最適合于解決哪些問題?
*你現在能想到的在工作中可以利用頭腦風暴的地方?
訓練幽默樂觀的游戲
情緒有正性與負性之分。有些正性情緒,如興奮、好玩、幽默可以激發人的創造力,而許多負性情緒,如痛苦、焦慮、恐懼則會阻礙人的創造力發揮。我們每個人都可能因成功或失敗而導致情緒波動的經歷。下面這個游戲可以讓你體驗情緒在問題解決中的強大作用。更可以訓練你的幽默和樂觀的情緒。
這個游戲要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏離你一貫的社會行為。游戲的內容是要你學動物園里動物的叫聲。
下面一表決定你要學的動物是什么:
你姓氏漢語拼音的第一字母
動物名稱
A--F
獅子
G--L
海豹
M--R
猩猩
S--Z
熱帶鳥
現在選擇一個伙伴(最好在這些朋友中挑一位不太熟悉的人作為伙伴)。彼此盯著看,目光不能轉移,同時用嘴大聲學動物叫,至少10秒鐘。
點評:
在這個簡單的游戲中,你的感覺如何?你是否感到既幽默有趣又有些尷尬?這個游戲盡管開始時會感到不舒服,很可能結束時已是笑聲滿堂。也許不管你模仿的動物是什么,最后你的表現都是“傻驢”一頭。
你是否注意到好玩和幽默的情緒會有助于你在這個游戲中創造性的發揮,可能會使你靈機一動,模仿出種種出人意外的叫聲,獲得滿堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戲中,感到尷尬的心理卻會使你羞于開口?假如你有幽默感,學動物叫就更容易開口。
正性樂觀的情緒是創造力的催化劑。因此,在最困難的時候,不要忘記幽默可以使你保持樂觀。
串名字游戲
游戲方法:
小組成員圍成一圈,任意提名一位學員自我介紹單位、姓名,第二名學員輪流介紹,但是要說:我是***后面的***,第三名學員說:我是***后面的***的后面的***,依次下去??,最后介紹的一名學員要將前面所有學員的名字、單位復述一遍。
分析:活躍氣氛,打破僵局,加速學員之間的了解
扮時鐘
游戲規則:
1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力
銜紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。
要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最后一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最后在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。
踏板運水接力(共48人)
1、隊員:每隊男女各6人共計12人,分三個小組進行接力,每小組須配置2男2女;
2、比賽流程:
1)預備:每組第一位隊員踏板一對放第一小組隊員右側;每組4位協作隊員各端水一盆;
2)裁判宣布”開始”,各隊第一組隊員迅速將雙腳分別伸入踏板腳套中,右手端協作隊員遞過來的水盆,左手搭前一位隊員的左肩(最前面一位隊員除外)前行;
3)到達終點,將水盆中的水倒入本隊的水桶后,按原方式原路返回;
4)返回起點,隊員雙腳離開踏板,水盆交協作隊員打水; 5)下一組開始;
6)最后十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。
一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)比賽時間10分鐘,以運送水的多少決出名次;
2)打水可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是隊員,非隊員不能提供任何協助;
3)終點倒水除本人或本小組其它隊員協助外,其它人員不能提供任何協助;
4)倒水時可以雙腳離開踏板;
5)終點踏板掉頭時,可以用手協助掉頭,但位置應與掉頭前大體相當;
6)2男2女一組,男女隊員前后踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水繼續前進;
8)某隊如果第三組完成后仍有時間,可由12個隊員中的任意四位隊員(仍需2男2女)繼續,直至10分鐘時間結束裁判鳴鑼收兵;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:踏板4副;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);小塑料盆16個;中塑料桶一個(加水備用);秒表一個,鼓一個;鑼一面;
猜五官
猜五官
游戲說明:
1、兩人面對面
2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:“這是哪里?”
3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪里的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之后,雙方互換;
瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛
游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
挑水接力(共16人)
1、隊員:每隊男女各2人共計4人;
2、比賽流程:
1)預備:扁擔一根放置第一位隊員身旁;二位協作隊員各提起一桶水(此時不能掛上扁擔);一位協作隊員拿紅綢一根準備;
2)裁判宣布”開始”,各隊拿紅綢的協作隊員迅速將紅綢繞在第一位隊員的腰上并扎緊后(要求挑水隊員原地轉若干圈將紅綢繞到盡頭后扎緊),拿起扁擔挑起水出發;
3)過橋;;
4)到達終點,將水倒入本隊的水桶中后,按原方式原路返回(返回時可以不上橋,但需挑起水桶);
5)返回起點,解開捆在腰上的紅綢后,交下一位隊員繼續,直至第四位隊員;
6)最后十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。
一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)時間10分鐘,以運送水的多少決出名次;
2)隊員順序為:第一位隊員男性,第二位隊員女性,第三位隊員男性,第四位隊員女性,如第一輪完成后仍有時間,須按第一輪的男女順序繼續接力,直至10分鐘時間結束裁判鳴鑼收兵;
3)打水及捆綢可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是本隊隊員,非隊員不能提供任何協助; 4)隊員過橋時不許掉下,否則需從橋頭重新上橋;
5)中途倒地,可以爬起后繼續;若倒地后水已倒掉,可以返回起點盛水后重來;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:小橋一座(預先安裝);扁擔4根;挑水小塑料桶8個;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);中塑料桶一個(加水備用);秒表一個,鼓一個;鑼一面;紅綢4根(每根長5米);
踩汽球
目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。
要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。
步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始后,互相踩對方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。
酒令游戲知多少
游戲
1、循環相克令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
游戲
2、幸運大白鯊
用具:幸運大白鯊
人數:兩人
方法:幸運大白鯊的構造非常簡單,但玩起來卻趣味無窮。方式是將大白鯊的嘴掰開,然后按下它的下排牙齒,這些牙齒中只有一顆會牽動鯊魚嘴,使其合上,如果你按到這一顆,鯊魚嘴會突然合上,咬住你的手指。當然,鯊魚牙是軟塑料做的,不會咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作為賭運氣的酒具,幾個人輪流按動,如果被鯊魚咬到罰酒。
興奮點:適合男孩女孩一起玩,對于膽小的女孩子來說比較驚險。
缺點:首先你要先去買一個“大白鯊”,雖然價錢不貴
游戲
3、官兵捉賊
用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙
人數:4個人
方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。
興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制
缺點:人數不易過多。
游戲
4、拍七令
用具:無
人數:無限制
方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
缺點:無
游戲
5、心臟病
用具:無
人數:越多越好
方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人為序,按照人數排列。例如,酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自己的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,可以手疊手的拍,最后拍上去的人是輸家。
興奮點:非常刺激,經常是大家的手紅的一塌糊涂。
缺點,對桌子不利
游戲
6、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。
缺點:無
齊眉棍/圈
游戲方法:
1)準備一根2-3米左右的輕質塑料棍(最好可伸縮);
2)讓小組成員站成相對的兩列/并排一列亦可,讓小組成員全部將雙手舉到自己的眉頭的位置;
3)將輕質塑料棍放在每個人的雙手上,注意:必須保證每雙手都接觸到輕質塑料棍的,并且手都在輕質塑料棍下面;
4)要求小組成員將輕質塑料棍保持水平,小組成員的任務是:
在保證每個人的手都在輕質塑料棍下面的情況下將輕質塑料棍完全水平的往下移動。一旦有人的手離開輕質塑料棍或輕質塑料棍沒有水平往下移動,任務就算失敗。
用圈亦可代替做本游戲。
游戲的啟示:
1、看似游戲很簡單,但要成功的完成非常不容易;
2、如果一個人去完成這個任務是相當簡單的一個事情,但是一個人做的工作由幾個人來作,它比一個人干時還要不容易完成,因為幾個人之間將形成許多的相互關系,制造出許多新工作,因此團隊的力量不容忽視,可以引伸到帕金森定律;
3、如果小組中有任何一個人不同于組織的共同節奏,輕質塑料棍將無法保持水平下降
紙牌游戲
游戲規則:
1、每4人一組,每人手里拿著標有X、Y標記的紙牌各一張
2、進行10局選擇。每人出X或Y,根據如下記分規則進行記分:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元 1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
3、分別與游戲的第3次和第6次開始前有30秒時間進行溝通,其余的過程當中不允許說話
4、培訓師游戲結束之后分析學員的游戲過程,講解類似《囚犯的困境》
/將下面的內容打印給學員/
紙牌游戲
記分規則:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
記分卡
回合 你的選擇 群體的選擇 支付 備注X Y X Y
X Y X Y X Y X Y
X Y X Y X Y X Y 獎金支付x3倍X Y X Y
X Y X Y X Y X Y 獎金支付x5倍X Y X Y X Y X Y 獎金支付x5倍
瞎子走路
游戲方法:
兩人一組(如A與B)
A先閉上眼睛,將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引A行進。如:“向前走,??邁臺階??跨過一道小溝??向左手拐??”
然后交換角色,B閉眼,A指引B走路
分析:
通過親身體驗,讓學員體會信任與被信任的感覺
作為被牽引的一方,應全身心信賴對方,大膽遵照對方的指引行事
而作為牽引者,應對伙伴的安全負起全部的責任,對一舉一動的指令均應保證準確、清楚
另外,萬一指令有錯,信任受到懷疑后很難重建
報數
所需時間:30-60分鐘,由團隊的人數的多少決定,培訓者打算用多少時間做此練習。
小組人數:越多越好
所需物品:秒表
游戲概述:一個關于促進團隊效率游戲
目的:
1、使團隊通過競爭提高他們的效率。
2、使隊員看到團隊的責任心
步驟:
1、游戲第一步就是將所有參加的人,要求在兩分鐘之內分成平均分成兩組。
2、挑選男女隊長各一名,組織團隊進行比賽(隊長不參加比賽。)
3、教練要求隊長宣誓,問三個問題:“有沒有信心戰勝對手”、“如果失敗,敢不敢于面對隊員的指責”、“如果失敗,愿不愿意承擔由此所帶來的一切責任”
4、教練宣布比賽規則:
1)全隊學員進行報數,速度越快越好;
2)分別進行8輪比賽,每輪比賽間隔休息3分鐘、2分鐘(2次)、1分半鐘2次、1分鐘(2次)
3)每輪比賽進行獎懲。輸者,由隊長率領隊員向對方表示誠服,并對對方隊員說:“愿賭服輸,恭喜你們!”并有男女隊長做俯臥撐10次,如果以后再輸,俯臥撐的次數將會乘倍遞增。贏者,將全隊哈哈大笑,以示勝利。
4)將每輪比賽的結果記錄在白板上。
5、游戲結束,播放抒情音樂(熄燈),誦讀一篇散文(記述文,并在最后一輪失敗的人當中在做俯臥撐的時候,讓學員深深感受到責任是一種非常重要的人生)。
6、誦讀結束,教練引導大家討論:
討論題目:
1、每個人都同意所有的意見嗎?如果不是,為什么?
2、談談責任心對我們人生的體會?
蒙眼作畫
人人都認為睜著眼睛畫畫比閉著眼要畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中,我們自然是睜著眼的,但為什么總有些東西我們看不到?當發生這些問題時,我們有沒有想到可以借助他人的眼睛?試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。
目標:
1. 使學員明白單向交流方式與雙向交流方式可以取得不同效果。
2. 說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的結果。
游戲過程:
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然后分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成后,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
討論:
1. 為什么當他們蒙上眼睛,所完成的畫并不是他們所期望得那樣?
2. 怎樣使這一工作更容易些?
3. 在工作場所中,如何解決這一問題?
變化:
1. 讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫后,將所有的圖片掛到墻上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
2. 教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?
所需時間:10-15分鐘
教具:眼罩,紙,筆
連點游戲
這是個帶有些性格測試的小游戲,可以用來訓練團體合作、找尋問題的解決途徑。游戲可安插在培訓課程的任何時段中進行,還可安排在等待遲到者的間隙。
目標:
1. 說明大多數人是具有競爭性的。
2. 訓練團隊協作。
3. 尋求問題的解決方式。
游戲過程:
告知所有學員他們要做的是個小游戲,讓每人選擇一位同伴組成小組,分發給每個小組一張帶有許多黑點的圖片(如圖1)和筆。講述任務:每組中第一位組員首先將兩個橫向或豎向的黑點相連,小組中第二位成員依樣連點,但必須接著前一位所連線的任一段。然后再由第一位組員繼續完成相同的動作。
在游戲過程中,整個線條的首尾不能相連。如有必要,可以出示樣圖(如圖2)。游戲時間限定于2分鐘左右。當所有人完成游戲,看看他們的成果,哪個小組中的哪位成員連的點最多。一些人在描述中會提到諸如輸、贏這類的問題,而這些在游戲開始時并沒有提及。然后討論,為什么他們會將一個簡單的游戲看作是一個競賽。還可以進一步探討如假設、團隊合作等問題。
討論:
1. 為什么人們會假設這是一個競賽?
2. 我們能否得到雙贏的結果?
3. 在工作中有類似情況嗎?
變化:
可以將所有人分成兩個小組,在一塊寫字板上進行連點游戲。
所需時間:5-10分鐘
教具:樣圖(圖2),每個小組一幅圖(圖1)和筆
圖1
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錯位的點
形式:全體學員
類型:學習類課程
時間:10分鐘
活動目的:學習如何通過排除不相關的事物只著眼于相關的依據來評判事物或人物的方法。
操作程序
將下頁所示的圖表發給學員或用投影儀展示給全體學員看。請大家判斷一下這個點的位置是:
1、更靠近三角行的頂部
2、更靠近三角行的底部
3、在三角形底部和頂部的中間(正確答案)
其它可選操作方法
給學員一張白紙,上面已繪有一個空白的三角形。請大家在三角形的頂部和底部的正中間畫一個點。然后展示一張正確的樣張,請大家用直尺來核對自己所畫的正確性。
有關討論
1、為什么有些人所畫的點會錯位?可能的原因:受到了三角形的兩條斜邊的影響)為什么有些人畫對了?(不看斜邊而只看底部和頂部來進行判斷)
2、這個游戲是否說明了在現實生活中我們所設想的往往也會有所偏差?
第二篇:大學生活動趣味游戲(上、下)
“聽與說”游戲
角色分配:
1、孕婦:懷胎八月2、3、4、5、發明家:正在研究新能源(可再生、無污染)汽車
醫學家:經年研究愛滋病的治療方案,已取得突破性進展
宇航員:即將遠征火星,尋找適合人類居住的新星球
生態學家:負責熱帶雨林搶救工作組
6、流浪漢
游戲背景:私人飛機墜落在荒島上,只有6人存活。這時逃生工具只有一個只能容納一人的橡皮氣球吊籃,沒有水和食物。
游戲方法:針對由誰乘坐氣球先行離島的問題,各自陳訴理由。先復述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根據復述別人逃生理由的完整與陳述自身理由充分的人,自行決定可先行離島的人。
游戲說明的道理(可以請學員一起談看法):
1、認真聆聽別人的話,記住別人的想法,這樣別人才會相信你,才會讓你去求救。由此可見,聆聽非常重要。
2、根據學員的表現評價:好的表達/壞的表達。
他的授權方式
形式:8人一組為最佳
時間:30分鐘
材料:眼罩4個,20米長的繩子一條
適用對象:全體參加團隊建設及領導力訓練的學員
活動目的
讓學員體會及學習,作為一位主管在分派任務時通常犯的錯誤以及改善的方法。
操作程序
1、培訓師選出一位總經理、一位總經理秘書、一位部門經理,一位部門經理秘書,四位操作人員。
2、培訓師把總經理及總經理秘書帶到一個看不見的角落而后給他說明游戲規則:
—總經理要讓秘書給部門經理傳達一項任務,該任務就是由操作人員在戴著眼罩的情況下,把一條20米長的繩子做成一個正方形,繩子要用盡。
—全過程不得直接指揮,一定是通過秘書將指令傳給部門經理,由部門經理指揮操作人員完成任務。
—部門經理有不明白的地方也可以通過自己的秘書請示總經理
—部門經理在指揮的過程中要與操作人員保持5米以上的距離。
有關討論
作為操作人員,你會怎樣評價你的這位主管經理?如果是你,你會怎樣來分派任務?
作為部門經理,你對總經理的看法如何?對操作人員在執行過程中看法如何?
作為總經理,你對這項任務的感覺如何?你認為哪方面是可以改善的。
囊中失物
形式:11-16個人為一組比較合適
材料與場地:有規律的一套玩具、眼罩
適用對象:所有人員
時間:30分鐘
活動目的:
讓學員們體驗解決問題的方法,學員們之間面對同樣一個問題所表現出來的態度,如何達到共識,并進行配合共同解決問題。
操作程序
1、培訓師用袋子裝著有規律的一套玩具、眼罩,而后發出游戲規則:
我有一套物品,我抽出了一個,而后給了你們一人一個,現在你們通過溝通猜出我拿走的物品的顏色和形狀。全過程每人只能問一個問題“這是什么顏色,”我就會回答你,你手里拿著的物品什么顏色,但如果同時很多人問我就不會回答。全過程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。
2、現在培訓師讓每位學員都戴上眼罩。
有關討論
你的感覺如何,開始時你是不是認為這完全沒有可能,后來又怎樣呢?
你認為在解決這一問題的過程中,最大的障礙是什么?
你對執行過程中,大家的溝通表現的評價如何?
你認為還有什么改善的方法?
瞎子摸號
活動目的
讓學員體會溝通的方法有很多,當環境及條件受到限制時,你是怎樣去改變自己,用什么方法來解決問題。
形式:14-16個人為一組比較合適
類型:問題解決方法及溝通
時間:30分鐘
材料及場地:攝像機、眼罩及小貼紙和空地
適用對象:參加團隊建設訓練的全體人員
操作程序
1、讓每位學員戴上眼罩
2、給了他們每人一個號,但這個號只有本人知道
3、讓小組根據每人的號數,按從小到大的順序排列出一條直線
4、全過程不能說話,只要有人說話或脫下眼罩,游戲結束
5、全過程錄象,并在點評之前放給學員看
有關討論:
你是用什么方法來通知小組你的位置和號數?
溝通中都遇到了什么問題,你是怎么解決這些問題的?
你覺得還有什么更好的方法?
拼圖游戲
目的:溝通類、團隊訓練
人數:適合4人~16人
道具:硬紙若干
說明:
1、按如圖所示制作15張硬紙,將其打亂分拆成5份裝入信封。
2、小組內每人得到一個信封,小組的任務將信封內的卡片拼裝成相同形狀的正方形。
規則:
1、全過程不許交流
2、每人手里拿到的卡片只許給別人,不能從別人的手里拿卡片(不能幫助別人拼圖)。
任務:
小組內的每個人將散亂的圖片評成同樣大小的正方形,最快的小組獲得勝利。
陷阱:每個人自己完成以后認為OK了,就不愿將自己的紙片交給別人了。(不能自己完成就算了)。
點評:狀況共有。
目標:
5個人拼成同樣大小的拼圖才算完成任務。交換紙片即是交換資源。
在統一目標的指引下,資源信息要共享,彼此愿意、善于分享,將組織利益置于個人利益之上才是真正的“狀況共有”
商店打烊時
以下是一個簡單的傾聽測試。
1、先將習題
(一)的內容發給學員,講師說一個情節(情節內容見習題二),讓學員去回答下面的12個判斷題
2、做完習題一之后,將習題二發給學員,讓學員看剛剛說的情節進行判斷,提醒學員不要受習題一答案的影響
3、最后公布答案
習題
(一):商店打烊時
請不要耽擱時間
正確
錯誤
不知道
1、店主將店堂內的燈關掉后,一男子到達
T
F?
2、搶劫者是一男子
T
F?
3、來的那個男子沒有索要錢款
T
F?
4、打開收銀機的那個男子是店主
T
F?
5、店主倒出收銀機中的東西后逃離
T
F?
6、故事中提到了收銀機,但沒說里面具體有多少錢 T
F?
7、搶劫者向店主索要錢款
T
F?
8、索要錢款的男子倒出收銀機中的東西后,急忙
T
F?
離開
9、搶劫者打開了收銀機
T
F?
10、店堂燈關掉后,一個男子來了
T
F?
11、搶劫者沒有把錢隨身帶走
T
F?
12、故事涉及三個人物:店主,一個索要錢款的 T
F?
男子,以及一個警察
習題:商店打烊時
某商人剛關上店里的燈,一男子來到店堂并索要錢款,店主打開收銀機,收銀機內的東西被倒了出來而那個男子逃走了,一位警察很快接到報案。
仔細閱讀下列有關故事的提問,并在“對”、“不對”、或“不知道”中作出選擇,劃圈。
請不要耽擱時間
正確
錯誤
不知道
1、店主將店堂內的燈關掉后,一男子到達
T
F?
2、搶劫者是一男子
T
F?
3、來的那個男子沒有索要錢款
4、打開收銀機的那個男子是店主
5、店主倒出收銀機中的東西后逃離
6、故事中提到了收銀機,但沒說里面具體有多少錢
T T T T
F F F F ?
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?
7、搶劫者向店主索要錢款
T
F?
8、索要錢款的男子倒出收銀機中的東西后,急忙
T
F?
離開
9、搶劫者打開了收銀機
T
F?
10、店堂燈關掉后,一個男子來了
T
F?
11、搶劫者沒有把錢隨身帶走
T
F?
12、故事涉及三個人物:店主,一個索要錢款的 T
F?
男子,以及一個警察
習題:商店打烊時(答案)
請不要耽擱時間
答案
1、店主將店堂內的燈關掉后,一男子到達
?商人不等于店主
2、搶劫者是一男子
?不確定,索要錢款不一定是搶劫
3、來的那個男子沒有索要錢款
F4、打開收銀機的那個男子是店主
?
店主不一定是男的5、店主倒出收銀機中的東西后逃離?
6、故事中提到了收銀機,但沒說里面具體有多少錢 T7、搶劫者向店主索要錢款?
8、索要錢款的男子倒出收銀機中的東西后,急忙離開?
9、搶劫者打開了收銀機
F10、店堂燈關掉后,一個男子來了
T
11、搶劫者沒有把錢隨身帶走
?
12、故事涉及三個人物:店主,一個索要錢款的男子,以及一個警察
?
狗仔隊
游戲規則:
1、將所有人進行分組,每組兩人
2、培訓師提問:在小組里誰愿意做為A?
3、剩下的人為B
4、培訓師說:選A的人代表八卦雜志的記者,俗稱“狗仔隊”,代表B的是被采訪的明星,A可以問B任何問題,B必須說真話,可以不回答,時間三分鐘,不可以用筆記。
5、三分鐘后角色互換
游戲討論:
1、該游戲可用于溝通游戲當中,主要說明的認識與陌生人進行交往的一些知識:例如,我們將談話的內容分為幾個層次,最外層的談話是對客觀環境的交談,比如談天氣,談股市,因此比較容易交談;第二層就是一些談話者自身的一些話題,比如交談社會角色的話題,例如你的家庭狀況如何呀?你是哪里人呀等等問題;第三層就更深一層,會到個人隱私部分等比較敏感的話題,比如性、金錢的態度、個人能力的判斷等等,最后一層則是個人內心的真實世界,比如道德觀、價值觀等。不同層次的話題適合不同的場合和談話對象,層次越高,雙方的溝通和相互信任越能體現出來;
2、對于直接面向客戶式的銷售人員的溝通能力很重要,就是要懂得循序漸進的將顧客心理的保護屏障一層層剝掉,從而使顧客達到內心的信任,促使銷售成功
3、此游戲還可以進行改編,即將原先的分組重新組合,每6人一個組,原來的搭檔必須仍在同一組,可由A扮演B的角色,以B的身份說出剛剛說掌握的B的情況,并告訴其它隊員;做完之后互換角色,達到小組成員能夠迅速的認識同伴并建立關系。
取水游戲
良好的合作是成功的關鍵
隊一任務說明書
任 務
你隊的任務是用一只特別的能裝100只一公升瓶的容器在地圖所示區域內收集空瓶,收到瓶子越多越好。每個瓶子都裝滿一公升水,由于重量限制,你們收集的只能是空瓶。如果瓶里裝滿水的話,必須把水倒掉。但倒水及裝瓶的時間不計算入內。
你隊必須集中行動,穿梭于旅店之間。
你們可以以五公里的時速行進,但下午三點前必須返回營地,路上不能停留或等待。在規定時間內每收回一只空瓶得十分。
路線設計
你隊的任務是從如圖所示的旅店內收集空瓶,一只瓶子得10分。
你隊總分加上另一隊的得分即是兩隊的累計分。累計分至少必須達到1500分,多多益善。
假定你隊得700分,另一隊得1000分,累計分則為1700分,各隊得分越高越好。
選中一條能得高分的路線,把所作選擇告知情報中轉站,我們會將你們兩隊的累加分告訴你。允許任意多次嘗試不同的路線,看選哪條得分更高。
如果能在60分鐘里完成這個練習,你隊將得50分的額外獎。
瓶子的位置
有兩支隊伍參加,你作為隊一制定計劃。兩隊將在同一地圖所示的同樣區域內執行相似的任務。
你隊的營地設于起錨旅店。你隊于早上8點出發,下午3點返回,任務是收集空瓶。你知道能在下列地方找到水瓶:
君首旅店10瓶
鼓棧10瓶
野豬扣哨子旅社
20瓶
皇冠賓館20瓶
馬蹄旅店20瓶
獨角獸旅社20瓶
大象旅社10瓶
交
流
你想與另一個隊交流,可將你的信息寫在白紙上交到情報中轉站,情報中轉站可以為你傳遞信息。同樣你也能夠獲得信息。信息到時我們會通知你。使用中轉站沒有限制。
兩隊也可以面談。練習開始后20分鐘內兩隊不能會面,之后每20分鐘可以面談一次,時間1分鐘。每隊只能有一名隊員參加,面談不能攜帶任何文件或書寫工具,會議安排通過中轉站進行。
行進時間
以下是你隊在旅店間行進分別所需的時間。以分計算:
老公牛---大象90 大象---獨角獸150 獨角獸---馬蹄30 馬蹄---皇冠60 皇冠---滿月60 滿月---老公牛90 皇冠---君首90 君首---鐘鈴30 鐘鈴---葡萄60 葡萄---起錨30 君首---起錨60
起錨---鼓30 起錨---馬蹄90
葡萄---星星30 獨角獸---鼓90 鼓---星星30 鼓---野豬口哨90 野豬---皇家橡樹30
良好的合作是成功的關鍵
隊二任務說明書
任
務
你隊的任務是用一只特制的能盛100公升水的容器去地圖所示區域內提水,提回的水越多越好。由于重量限制,你隊只能打水而不能收瓶子,但把水從瓶中倒入容器的時間不作考慮。
你隊必須集體行動、穿梭于旅店之間。
你隊可以以十公里的時速行進,但下午五點前必須返回營地。
路上不能停留或等待,在規定時間內每提回1公升水得10分。
路線設計
你隊的任務是從如圖所示的旅店內提水,一公升水得10分。
你隊總分加上另一隊的得分即是兩隊的累計分。累計分至少必須達到1500分,多多益善。
假定你隊得700分,另一隊得1000分,累計分則為1700分,各隊得分越高越好。
選中一條能得高分的路線,把所作選擇告知情報中轉站,我們會將你們兩隊的累加分告訴你。允許任意多次嘗試不同的路線,看選哪條得分更高。
如果能在60分鐘里完成這個練習,你隊將得50分的額外獎。
水的位置
有兩支隊伍參加。你為隊二作計劃。兩隊將在同一地圖所示的同樣區域內執行相似的任務。
你隊駐營在老公牛旅店,早上十點起程,下午五點返回,任務是提水。你知道能在下列地方找到水瓶(每瓶容量1公升): 鐘鈴賓館10瓶
葡萄旅社10瓶
星星旅店10瓶
皇冠賓館20瓶
馬蹄旅店20瓶
獨角獸旅社20瓶
皇家橡樹20瓶
交
流
你想與另一個隊交流,可將你的信息寫在白紙上交到情報中轉站,情報中轉站可以為你傳遞信息。同樣你也能夠獲得信息。信息到時我們會通知你。一條信息可容納30個字。使用中轉站沒有限制。
兩隊也可以面談。練習開始后20分鐘內兩隊不能會面,之后每20分鐘可以面談一次。
在歷時2分鐘的會上每隊只能有一名隊員參加,開會不能攜帶任何文件或書寫工具,會議安排通過中轉站進行。
行進時間
以下是你隊在旅店間行進分別所需的時間。以分計算:
老公牛---大象45 大象---獨角獸75 獨角獸---馬蹄15 馬蹄---皇冠30 皇冠---滿月30 滿月---老公牛45 皇冠---君首45 君首---鐘鈴16 鐘鈴---葡萄30 葡萄 君首 起錨 起錨---起錨15---起錨30---鼓15---馬蹄45
葡萄---星星15 獨角獸---鼓45 鼓---星星15
鼓---野豬口哨45 野豬---皇家橡樹15
隊一和隊二的地圖
畫圖游戲
規則:
1、圖形貼于寫字板后
2、人只能站在板后,不可走出來,有30秒思考時間。
3、描述第1圖時,臺下學員只允許聽,不許提問。--單向溝通
4、描述第2圖時,學員可以發問。--雙向溝通
5、每次描述完,統計自認為對的人數和實際對的人數。
游戲說明的道理:
雙向溝通比單向溝通更有效,雙向溝通可以了解到更多信息。
----對聽者而言:
1)自認為自己來做會做的更好----單向溝通時,聽的比說的著急。
2)自以為是----認為自己做對了的人,比實際做對了的人多
3)想當然----沒有提問,就認為是(可根據學員出現的問題舉例)
4)僅對對方提要求,不反求諸己----同樣情況下,為什么有人做對了,有人做錯了?我們為什么不能成為作對了的人?!
5)不善于從別人的提問中接收信息
----對說者而言:
1)要注意聽眾的興趣所在
2)要對所表達的內容有充分的理解與了解
3)存在信息遺漏現象,要有很強的溝通表達技巧
4)要先描述整體概念,然后邏輯清晰地講解
圖形附文后
數字傳遞
游戲步驟:
1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監督員;
2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員和監督員宣布游戲規則
3、游戲規則:
1)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數字,你們必須把這個數字通過姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數字寫到講臺前的白紙上(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”
2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數字寫在白紙上;
3)比賽進行三局(數字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。
小組討論:
1、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環中,在這個游戲中如何得到體現?
2、四個循環中,哪個步驟更為重要?
蘋果與鳳梨
道具:無
說明:
1、全體學員圍成一圈
2、訓練師先和相鄰的人進行演示
訓練師:這是蘋果。
相鄰的人回答:什么? 訓練師:蘋果
相鄰的人回答:謝謝!
3、回答完這一對話程序,由相鄰的人(甲)開始問他的下一個同伴(乙)相同的問題:
甲:這是蘋果。
乙:什么?
甲(對訓練師說):什么?
訓練師:蘋果
甲:蘋果
乙:謝謝!
4、將此對話一直持續下去,最終傳到訓練師;同時訓練師向另一個方向相鄰的人傳遞鳳梨,這樣兩句話就朝相反的方向進行傳遞。
5、注意事項:
1)培訓師要密切注意對話的流向,特別是蘋果和鳳梨的走向;
2)這是一個非常有趣和復雜的游戲,訓練師應該提醒對話過程中的回答的規律,要求參加培訓的人員要有特別高的注意力和反應能力
3)可做為晚會游戲或者暖場游戲。對于發生回答錯誤的學員,可以適當做些懲罰。
空方陣
形式:5人一小組,10人一個大組,24人一班最佳。
類型:可用于溝通,團隊合作及領導力方面的訓練
時間:40分鐘
材料及場地:2套空方陣塑料板,教室及其他會議室或走廊
適用對象:參加團隊建設,領導力及溝通課程的全體學員
活動目的
增強小組之間個人與個人的配合,小組之間的溝通及配合,從而找出經常出現的問題以及探索出解決這些問題的方法,小組工作時是否有領導的出現及體會領導的作用
操作程序 1、10人的大組中分為2個小組,一組命名為“計劃團隊”,另一組命名為“執行團隊”,還有2位組員為“觀察團隊”。
2、培訓師有3份不同的指令分別交給“計劃團隊”、“執行團隊”、“觀察團隊”。
3、整個任務將在25分鐘內完成。
4、現在開始分別給“計劃團隊”、“執行團隊”、“觀察團隊”指令
有關討論
對比2個大組,選出最先完成任務的大組,聽他們分享自己在工作過程中的感受,為什么能夠完成得比另外一組快
由觀察員談談2個大組分別在排列任務過程的表現
總結在這個游戲中最大的啟發是什么,領導力的討論,溝通方面的問題,合作及配合是否融洽,通過什么方法來解決問題。
附學員稿
“計劃團隊”任務指令及程序
1、培訓師現在發給“計劃團隊”的其中4位隊員每人一個裝有魔板的信封并告訴“計劃團隊”這4個信封中的魔板拼在一塊會是一個空方陣。
2、培訓師告訴“計劃團隊”從現在開始,你們有25分鐘的時間作出如何指揮“執行團隊”拼出空方陣的計劃并且讓“執行團隊”執行該計劃,整個計劃及執行時間為25分鐘。
3、“計劃團隊”在任何時候都可以給“執行團隊”口頭指導,但只要“執行團隊”開始動手工作時,“計劃團隊”將不允許再做任何指導。
“計劃團隊”工作時的規則
1、你信封中的魔板只可以擺在你自己的面前,也就是說不能動別人的魔板,也不能把所有的魔板都混合起來。
2、在計劃和指導階段,你都不能拿其他隊員手中的魔板或相互交換魔板。
3、在任何時間都不能直接說出或展示圖形答案。
4、在任何時間都不能把空方陣組合起來,這要留給“執行團隊”去做
5、不能在魔板或信封上做任何記號。
6、“執行團隊”必須監督你們遵守上述規則。
7、當執行團隊開始拼裝魔板時,計劃團隊不能再進行任何指導,但要留下來觀察執行團隊如何裝配。
執行團隊任務指令及程序
1、培訓師告訴“執行團隊”:你們的任務是按照“計劃團隊”下達的指令來執行任務。“計劃團隊”可以隨時叫你們過去接受任務及計劃指導,如果他們不叫你們過去,你們也可以主動去向他們匯報工作。你們的任務必須在25分鐘內完成,現在已經開始計時了。但你們開始動手執行任務時,“計劃團隊”是不允許給予任何指導。
2、你們要盡可能迅速地完成所分配的任務。
3、在你們等待計劃團隊下達指令時,可以先討論一下問題:
----等待接受一項未知的任務時,你心中有什么感受和想法呢?
----你們會怎樣組織自己以一個團隊的形式去執行任務?
----你們對“計劃團隊”有些什么看法?
4、請把以上問題的討論結果記錄下來,以便完成任務之后參加小組討論。
“觀察團隊”任務指令及程序
培訓師告訴“觀察團隊”的4位觀察員,他們將分別對4個不同的小組進行觀察并作出記錄:
1、你將觀察一項團隊練習,在這項練習中有2個團隊參加活動,一個“計劃團隊”和一個“執行團隊”,他們將共同努力拼16塊魔板,如果拼排正確,將會排出一個空方陣。
2、計劃團隊必須決定如何將這些魔板拼在一起,然后指導“執行團隊”按計劃將魔板拼在一起。
3、“計劃團隊”只能提供一些建議和大致的拼排輪廓,但不能親自動手做,只用言語指導,讓“執行團隊”來完成整項任務。當“執行團隊”開始動手執行任務時,“計劃團隊”將不能再作任何指導。
4、作為觀察員,你們需要觀察整個活動過程并寫觀察報告。以下列出了8個問題,在你們的觀察中要留心考慮這些問題:
--你們對自己的需求,“執行團隊”的需求以及環境因素了解的準確程度如何?
--他們是否能大概地把握問題的關鍵?
--計劃團隊是怎樣定義這個問題的?
--你是如何為該問題定性的,即:“這個練習中的基本問題是???”
--計劃者有沒有努力嘗試轉化這個問題?
--是否有制定可操作的目標?
他們的計劃及組織效果如何
他們是否有評估現有的資源
他們是否受到“假設限制”的制約
他們是否預料到一些可能會出現的問題
--他們用什么方法來衡量整個任務的執行過程--他們的工作效果如何
--在這次聯系中,他們是否很成功?
觀察員觀察“執行團隊”在不同階段時的情緒變化及行為表現以及對其評價。
空方陣塑料板圖形
部屬角色與領導角色
目的:模擬部屬與領導之間的溝通能力
游戲規則: 1、5人為一組,一人扮演上級主管的角色,一人扮演直接主管的角色,三人扮演部屬角色;
2、任務分別寫在以下的角色單中,并用信封將角色單裝好分給每個角色;
3、上級主管與部屬分開做,由直接主管擔任聯系。
4、每組需要共同完成任務,如果完成任務舉手示意。
5、游戲時間40分鐘。
部屬角色單
(一)1、你只可以與直接主管及其他二位同事互相寫MEMO書面溝通,不可以越級報告。
2、你和其他人一樣,手中都有5種圖片。
3、你的直接主管及上級主管將領導你們完成任務。
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
部屬角色單
(二)1、你只可以與直接主管及其他二位同事互相寫MEMO書面溝通,不可以越級報告。
2、你和其他人一樣,手中都有5種圖片。
3、你的直接主管及上級主管將領導你們完成任務。
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
部屬角色單
(三)1、你只可以與直接主管及其他二位同事互相寫MEMO書面溝通,不可以越級報告。
2、你和其他人一樣,手中都有5種圖片。
3、你的直接主管及上級主管將領導你們完成任務。
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
直接主管角色單
1、你可以與上級主管及部屬在紙上溝通。
2、你和其它人員一樣,手中各有五種圖片。
3、你的主管將領導你們完成任務
4、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
上級主管角色單
1、你只能與直接主管溝通,不能越級指揮
2、包括你在內,每人手中都有5種圖片
3、你的任務就是“找出每個人相同的一種圖形,并使每一成員均了解完成任務的答案”。
4、完成任務時,請舉手。
5、有任何問題,可舉手請教講師。
6、手中的圖片不可露白,也不可傳遞。
5人相同的圖形是:
撕紙
形式:20人左右最為合適
時間:15分鐘
材料:準備總人數兩倍的A4紙(廢紙亦可)
適用對象:所有學員
活動目的
為了說明我們平時的溝通過程中,經常使用單向的溝通方式,結果聽者總是見仁見智,個人按照自己的理解來執行,通常都會出現很大的差異。但使用了雙向溝通之后,又會怎樣呢,差異依然存在,雖然有改善,但增加了溝通過程的復雜性。所以什么方法是最好的?這要依據實際情況而定。作為溝通的最佳方式要根據不同的場合及環境而定。
操作程序
1、給每位學員發一張紙
2、培訓師發出單項指令:
—大家閉上眼睛
—全過程不許問問題
—把紙對折
—再對折
—再對折
—把右上角撕下來,轉180度,把左上角也撕下來
—爭開眼睛,把紙打開
培訓師會發現各種答案。
3、這時培訓師可以請一位學員上來,重復上述的指令,唯一不同的是這次學員們可可以問問題。
有關討論
完成第一步之后可以問大家,為什么會有這么多不同的結果(也許大家的反映是單向溝通不許問問題所以才會有誤差)
完成第二步之后又問大家,為什么還會有誤差(希望說明的是,任何溝通的形式及方法都不是絕對的,它依賴于溝通者雙方彼此的了解,溝通環境的限制等,溝通是意義轉換的過程)
游戲名稱:趣味跳繩
大家都跳過繩吧,在玩的時候會發生很多事,不同的人會有不同反應,為什么呢?這是一個典型的團隊活動,需要大家共同配合,怎樣取得最佳合作效果?這些問題,您是否想過。讓我們帶著這些問題,再玩一次跳繩。
目標:使學員互助合作形成共識,完成低難度活動。
規則:請兩個人各握住繩子的一端,其他人要一起跳過繩子,所有人都跳過算一下,數一數整個團隊總共能跳多少下。
討論:
(1)當有人被絆倒時,各位當時發出的第一個聲音是什么?
(2)發出聲音的人是刻意指責別人嗎?
(3)想一想自己是否不經意就給別人造成壓力?
(4)接下來我們應該怎么做,剛才的感覺才不會發生?
注意:
(1)提醒膝蓋或腳部有傷者,視情況決定是否參與。
(2)場地宜選擇戶外草地進行,以免受傷。
(3)合組跳繩時應注意伙伴位置及距離,以免踏傷伙伴或互相碰撞。
變化:
(1)可考慮不同的跳繩方式,如:每個學員依序進入。
(2)可用兩條繩子,或變換用繩方向。
教具:粗棉繩一條。
圓球游戲
游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒。”培訓師可以向所有小組提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊??“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和“沖破框架”的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
核彈頭
形式:12人一組為最佳
類型:問題解決,團隊合作
時間:30分鐘
材料及場地:25米長的繩子一條,20米長的繩子2條,水桶一只,短竹2條,磚頭1個及空地
游戲目的:讓學員體驗自己團隊解決問題的能力,計劃能力及團隊合作精神。
操作程序:
1、培訓師讓學員把25米長的繩拉成一個圈,并把水桶裝9成滿的水放在圓圈的中間,用磚頭把水桶墊起來。
2、培訓師開始給學員們講下面一段故事:“在伊拉克的一個山村中有一枚沒有引爆的核彈頭,給該地區造成了威脅。你們作為美國的特工人員將去該地區取出核彈頭,并進行引爆。圓圈內為輻射區,所有人員都不得進入圈中,2條20米長的繩子及2條竹子為防輻射物品,故可以進入輻射區,但不能碰到地上。”
3、全團成員必須在30分鐘內把水桶提出,水不能灑出來。
有關討論:
1、全隊中共出現多少個主意,為什么采納了現在所使用的主意來執行任務?
2、在全過程中你認為最佳表現在哪里,團隊的合作精神體現在哪里?
3、團隊在解決問題時,采取的是什么步驟,這些步驟有什么地方可以改進?
交通阻塞
道具:比參加人數多一個塑膠地墊
說明:
1、將塑膠地墊呈一字型在地上鋪開,讓學員全部站在地墊上,留中間一個地墊不站人;
2、學員分成兩邊相對而站,通過中間的空格進行移動,3、移動的方式是只能前進一格或跳一格,不能后退
4、完成兩邊人的互換,并且大家維持同一個方向。
規則:
1、學員只能前進不能后退,只要有人后退就要重來
2、當有人知道答案時,我們要每個人都知道答案
解手鏈
形式:10人一組為最佳
時間:20分鐘
材料:無
適用對象:全體人員
活動目的:讓學員體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
操作程序
1、培訓師讓每組圈著站成一個向心圈。
2、培訓師說:先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手;現在你們面對一個錯綜復雜的問題,在不松開的情況下,想辦法把這張亂網解開
3、告訴大家一定可以解開,但答案會有兩種。一種是一個大圈,另外一種是兩個套著的環。
4、如果過程中實在解不開,培訓師可允許學員決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
有關討論
你在開始的感覺怎樣,是否思路很混亂?
當解開了一點以后,你的想法是否發生了變化?
最后問題得到了解決,你是不是很開心?
在這個過程中,你學到了什么?
你說我做
道具:七彩積木
參加人數:20-30人
用時:約1小時
游戲前準備:培訓師先自己用積木做好一個模型。
過程:
1、將參加人員分成若干組,每組4-6人為宜。
2、每組討論三分鐘,根據自己平時的特點分成兩隊,分別為“指導者”和“操作者”。
3、請每組的“操作者”暫時先到教師外面等候。
4、這時培訓師拿出自己做好的模型,讓每組剩下的“指導者”觀看(不許拆開),并記錄下模型的樣式。
5、15分鐘后,將模型收起,請“操作者”進入教室,每組的“指導者”將剛剛看到的模型描述給“操作者”,由“操作者”搭建一個與模型一模一樣的造型。
6、培訓師展示標準模型,用時少且出錯率低者為勝。
7、讓“指導者”和“操作者”分別將自己的感受用彩筆寫在白紙上。
游戲點評:
1、身為指導者的你,體會到什么?
2、身為操作者的你,體會到什么?
3、當操作者沒有完全按照你的指導去做的時候,指導者的你有什么感覺?
4、當感覺到你沒能完全領會指導者意圖的時候,操作者的你有什么感覺?
5、當競爭對手已經做完,歡呼雀躍的時候,你們有什么感受?
6、當看到最后的作品與標準模型不一樣的時候,你們有什么感受?
7、是效率給予的壓力大,還是安全性給予的壓力大?
8、指導者和操作者感受到的壓力有什么不一樣?
適用課程:《職業壓力》、《團隊建設》。
6盒冰紅茶
課間休息,林先生在每個桌子分別放上6盒冰紅茶,紅的、綠的,煞是好看。但是他
說:“先不要喝哦,待會兒我們用它來做個游戲。”
30名學員分成4個小組,每兩個小組又編成兩個競賽小隊。一個競賽小隊中的一個組,背著另一組先將自己桌上的6盒冰紅茶擺成任意形狀,然后,通過語言描述給同隊中的另一組,另一組聽到描述后即開始擺放。另一隊亦然。10分鐘后,哪一組擺放圖形最相似,就算哪一隊為勝者。
6盒冰紅茶拼圖?太“小兒科”了。我們組的7個人個個是“賽孔明”,14只手把它們擺
成一個立體的“天”字,上下三層,前后三層,夠水平的吧?再看看另一隊的那個組,他們擺了個最簡單正六邊形,既沒有層次,又缺乏“藝術”,真夠笨的。正美哩,我們隊另一組的阿紅著急了:快點說吧,下一步工序是我們聽你們的遙控啦!
我們這幅夠藝術的拼圖確實難模仿!7張嘴嚷開了:“有三層”、“是立著的”、“前邊
不出頭”、“兩個擺成一橫”,??等到阿紅她們手忙腳亂地聽我們指揮,將6盒冰紅茶擺得剛有點模樣時,時間到了。
大家先一起評判另一隊。他們隊的兩個拼圖完全一樣,都是立著的正六邊形,漢字標
簽一律朝外,拼音字母一律向內,紅、綠顏色相間,字頭咬字尾按順時針有規律地排列。一
目了然。
再看看我們這一隊,大伙兒全樂了,兩個組的“天”字怎么比較也不像:一組是紅盒,一組是綠盒,一組漢字朝外,一組漢字朝內,一組盒頭朝前,一組盒頭向后??。
最后,當然我們輸了。阿紅氣得直瞪我們:“就你們能耐,自作聰明!”
這時,林先生開始講解“溝通的技巧”,他說:“上級給下屬布置任務,要簡單明了,內部流程不要故意弄得很復雜,人為地設置障礙。指令一定要明確,描述一定要到位??”
游戲名稱:蒙眼三角形
蒙著眼睛做游戲,一個團隊還能合作愉快嗎?因為我們是一家人,因為我們有著共同的目標,所以我們能行!
目標:使學員互助合作形成共識,完成低難度活動。
規則:用眼罩將所有學員的眼睛蒙上,在蒙上前先觀察一下四周的環境。然后,將雙手舉在胸前,像保險桿般保護自己與他人。目標是整個團隊找到一條很長的繩子,并將它拉成正三角形,且頂點必須對著北方。完成時每個人都能握住繩子。
討論:
(1)回想一下發生過什么事?
(2)各位是怎么找到繩子的?
(3)各位是如何拉正三角形的?
(4)想象和蒙上眼之前看到的差異大嗎?其他人當時的想法如何?
(5)各位覺得繩子像什么?
(6)這個游戲和工作類似嗎?
(7)游戲最有價值之處是什么?
(8)如果再玩一次你會怎么做?
注意:場地應選擇在戶外草地上進行,以免跌倒受傷。
變化:
(1)可以排列不同隊形。
(2)繩子可以用盡(難),可以不用盡(易)。
教具:粗棉繩一條、眼罩(依人數而定)。
水草
時間:20分鐘
人數:不限
適用范圍:創造力
案情:一個男人,走到湖邊的一個小木屋,同一個陌生人交談以后,就跳到湖里死了。
過程:
1、由培訓師交代案情,學員通過問封閉性問題的方式去判斷案情的起因。
2、培訓師只負責學員的問題,但只能說“是”或“不是”
3、計時間。
故事的起因:
在一個夏夜的湖邊,一對熱戀男女談情說愛,由于夏夜炎熱,男人去買飲料解渴,留下小姐在湖邊等。結果十五分鐘之后,等男人回來之后,發現小姐已經不在原來的地方,于是這個男人在湖的周圍大聲呼喚她愛人的名字,沒有人回映。時間一分一秒過去,男人越想越擔心,一種不祥的預感已經籠罩在他的心頭。“撲通”一聲,男人跳下湖里,在湖里尋找愛人的足跡,他在湖底摸索了許久,什么也沒有發現,除了一些象水草一樣的東西,因擔心水草會有危險,所以,就放棄了湖底尋找,上岸之后,男人沿著湖邊到處尋找。夜深了,人靜了,男人拖著疲憊的身體繼續沿著湖邊尋找。這時他看到湖邊有一個亮著燈的小木屋,于是敲門,開門的是一位陌生的老大爺。
“老大爺,你沒有看到一位長頭發,穿紅色裙子的女孩?”
“沒有”
男人仍不放過一線希望,把愛人失蹤的遭遇包括在湖里尋找的經過一五一十的告訴了陌生人。
“我是這個湖的看守員,這個湖里幾十年來一直都沒有生長過一根水草”
原來,男人在湖里摸到的不是水草,而是她愛人的長發。于是,男人跳到湖里殉情了。舉胖子
游戲方法:
在學員當中挑選個頭最大,體重最重的學員,請他坐在講臺上的一張座椅上,另外在學員中挑選四名最瘦小的學員,請他們上臺,要求:四名瘦小的學員要合力將坐在椅子上的胖學員舉起來,起碼3分鐘,但是,每人只能動用自己的一到兩個手指
分析:
不要認為不可能
要善于聽取講師的引導
利用正確的方法
通力合作
高空飛蛋
活動目的
體現小組成員的創造力及團隊精神
形式:3個人一個小組為最佳
類型:創造力,團隊合作
時間:30分鐘
材料及場地:每組雞蛋一只,小氣球一只,塑料袋一只,竹簽4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6條;3層樓及樓下空地
適用對象:所有學員
操作程序
1、培訓師把上述所說材料發給每組,而后讓學員在25分鐘之后到指定的3層樓的地點把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設計保護傘。2、25分鐘之后,每組留一位學員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他學員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
3、雞蛋完好的小組是優勝組,可以進行決賽,勝出者,培訓師可以給一些小禮品作為獎勵
有關討論:
你們組的創意是怎么得來的?
在小組合作過程中大家的協調程度如何?
沙漠奇案
時間:20分鐘
人數:不限
適用范圍:創造力
案情:一個男人,在沙漠當中一絲不掛躺著,死了,周圍沒有痕跡。
過程:
1、由培訓師交代案情,學員通過問封閉性問題的方式去判斷案情的起因。
2、培訓師只負責學員的問題,但只能說“是”或“不是”
3、計時間。
故事的起因:
一對夫婦乘坐熱氣球在一望無際的沙漠當中探險,不幸在途中熱氣球燃料不足,需要減輕熱氣球的重量。夫婦想盡辦法,將一切可以扔的東西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是這仍不能根本解決問題,最后,丈夫為了他心愛的妻子能夠逃出升天,就舍棄了自己的生命,跳下沙漠中身亡。
找變化
1、找一個你身邊的學員結成伙伴(partner)
2、背對背,給你們3分鐘,在身上做3個變化
3、回過頭,彼此找找對方的變化
4、再背對背,給你們3分鐘,在身上做10個變化
5、回過頭,彼此找找對方的變化雙方都找出10個變化的,請舉手
天龍八部
目標:以較熱烈的活動使學員彼此熱絡
規則:
1、學員雙手搭在左右伙伴的肩膀,圍成一圈
2、在訓練員的口令下往前踏步
3、計算共能走動幾步
注意事項:
1、注意肩部的壓迫,壓力過大時應出聲停止再向前
2、避免朝某一方向跌到。
翻葉子
道具:依人數多少給予大、中、小的塑膠帆布
說明:參加游戲的人都必須站在塑膠帆布上,然后需要將塑膠帆布翻過來。
規則:
1、所有人都必須站在葉子上(包含討論)
2、只要有人的身體任何部分碰觸到地面就要重來
討論:
1、我們怎么辦到的?在過程中聽到什么?有何感受?
2、各位覺得葉子象什么?而整個過程又是什么?
3、在生活中有無類似感受?
4、從過程中你學到什么?
變化:
帆布面越小越難,可計算難度系數。
平結繩圈
道具:準備長短不一的繩子若干條(依人數而定)
說明:
1、訓練師將平結的打法教會學員,(注意平結是一種繩子的活結打法,節點可以任意伸縮)
2、學員將平結打好后成一繩圈,放在地上,然后學員將腳放在繩圈之內
3、訓練師提醒學員:“你們的腳在繩圈之內了嗎?確認安全了嗎?”
4、學員確認之后,訓練師說:“開始換位”,學員全部離開自己的繩圈并到其他的繩圈之內;三次之后,開始逐漸減少繩圈的數量,每次減少一個,并經常提醒學員:“你們的腳在繩圈之內了嗎?確認安全了嗎?”;但要求就是所有學員不得在繩圈之外。(可能是幾個人同時擠在同一個繩圈里)
5、到最后只剩下一個繩圈的時候,所有人都站在一個繩圈里,不段縮小圓圈,直到所有人都緊緊擠在一起;游戲第一階段結束
6、游戲第二階段:當訓練師不斷地將繩圈縮小至極限范圍,并不斷詢問所有人有沒有信心挑戰極限。學員不斷地會進行挑戰,當到達極限的時候,往往會出現一些意想不到的結果:比如,有人會提示出我們有沒有辦法尋找新的思路來挑戰極限。記住,培訓師要注意把握學員的場上氣氛,及時加以引導。如果學員沒有辦法解決問題的時候,培訓師視情況將解決方法公布——所有學員可以坐在地上,將腳放在繩圈內,就符合游戲的要求:“腳在繩圈之內”
游戲點評: 該游戲可以分為兩個階段:第一階段可從團隊的角度挖掘游戲的內涵;第二階段可以從創新的角度挖掘游戲的內涵。培訓師應注意把握分寸,否則會起不到游戲的效果。
迷失叢林
形式:先以個人形式,之后再以5人的小組形式完成類型:團隊建設
時間:30分鐘
材料及場地:迷失叢林工作表及專家意見表,教室及會議室
適用對象:所有學員
活動目的:通過具體活動來說明,團隊的智慧高于個人智慧的平均組合,只要學會運用團隊工作方法,可以達到更好的效果。
操作程序
1、培訓師把“迷失叢林”工作表發給每一位學員,而后講下面一段故事:
你是一名飛行員,但你駕駛的飛機在飛越非洲叢林上空時飛機突然失事,這時你必須跳傘。與你們一起落在非洲叢林中有14樣物品,這時你們必須為生存作出一些決定。
2、在14樣物品中,先以個人形式把14樣物品以重要順序排列出來,把答案寫在第一欄。
3、當大家都完成之后,培訓師把全班學員分為5人一組,讓他們開始進行討論,以小組形式把14樣物品重新按重要順序再排列把答案寫在工作表的第二欄,討論時間為20分鐘。
4、當小組完成之后,培訓師把專家意見表發給每個小組,小組成員將把專家意見轉入第三欄。
5、用第三欄減第一欄,取絕對值得出第四欄,用第三欄減第二欄得出第五欄,把第四欄累加起來得出一個個人得分,第五欄累計起來得出小組得分。
6、培訓師把每個小組的分數情況記錄在白板上,用于分析:
小組 全組個人得分 團隊得分平均分
7、培訓師在分析時主要掌握兩個關鍵的地方:
1)找出團隊得分低于平均分的小組進行分析,說明團隊工作的效果(1+1大于2);
2)找出個人得分最接近團隊得分的小組及個人,說明該個人的意見對小組的影響力。
有關討論:
1、你對團隊工作方法是否有更進一步的認識?
2、你的小組是否有出現意見壟斷的現象,為什么?
3、你所在的小組是以什么方法達成共識的?
/將以下內容打印給學員/
物品清單 1個人順序 2小組順序 3專家排列 個人和專家比較(3-1)小組與專家比較(3-2)藥箱手提收音機打火機三只高爾夫球桿七個大的綠的垃圾袋指南針蠟燭手槍
藥箱一瓶驅蟲劑大砍刀蛇咬藥箱一盒輕便食物一張防水毛毯一個熱水瓶
第6步:計算個人得分(第4步總和)
第7步:計算團隊得分(第5步總和)
第8步:統計小組中最低個人得分
第9步:計算個人得分低于團隊得分的總和
第10步:計算個人得分的平均數
專家選擇
藥箱6
手提收音機1
3打火機
23支高爾夫球桿1
17個大綠色垃圾袋7
指南針(羅盤)1
4蠟燭3
手槍12
一瓶驅蟲劑
5大砍刀1
蛇咬藥箱10
一盒輕便食物8
一張防水毛毯4
一個熱水瓶9 橡皮筋
游戲方法:
將學員分成兩組,一組學員排成一排,站在凳子上。給每位凳子上的學員發一支牙簽銜在嘴里,給第一位學員的牙簽上套一個橡皮筋,要求第二名學員用牙簽接住后向下傳。第三名接住后再往下傳??直到最后。而站在地上的一組學員除了不能推凳子上的人外,可以用任何辦法進行干擾,如果橡皮筋掉了的話,就要重新開始。
一組傳完后,兩組隊員交換角色。
分析:
體現團隊合作的重要性、方法。
如何建立信任
帶眼罩行走,兩人一組
第一階段:一個人帶眼罩行走,另一人手牽手,可以提示;
第二階段:一人帶眼罩行走,另一人在其左右,但不能身體接觸,也不能使用語言提示;
第三階段:一人帶眼罩行走,另一人與你保持一定距離,不能使用語言提示。
游戲說明:
1.領導行為、觀點的連續性、一致性,保持溝通,是信任建立的根本保障
2.手把手教—引導—建立信任,授權,同時不斷給予指導
踩報紙
游戲方法:
參加游戲人員在10人以上,在規定的時間(由講師視人數多少而定)內全部站到1開的報紙上,(特別說明,全部的腳不能站出報紙的邊界)
分析:
解決問題的思路要突破限制,要敢于嘗試、大膽想象,并善于實驗學員的建議,排除不可行的方案
蒙眼作畫
人人都認為睜著眼睛畫畫比閉著眼要畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中,我們自然是睜著眼的,但為什么總有些東西我們看不到?當發生這些問題時,我們有沒有想到可以借助他人的眼睛?試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。
目標:
1. 使學員明白單向交流方式與雙向交流方式可以取得不同效果。
2. 說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的結果。
游戲過程:
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然后分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成后,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
討論:
1. 為什么當他們蒙上眼睛,所完成的畫并不是他們所期望得那樣?
2. 怎樣使這一工作更容易些?
3. 在工作場所中,如何解決這一問題?
變化:
1. 讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫后,將所有的圖片掛到墻上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
2. 教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?
所需時間:10-15分鐘
教具:眼罩,紙,筆
航空公司的經營游戲
游戲方法:
1、將學員分成5-6個組,每個組將分別代表一家航空公司在市場經營;
2、市場經營的規則就是:所有航空公司的利潤率都維持在9%;如果有三家以下的公司采取降價策略,降價的公司由于薄利多銷,利潤率可達12%,而沒有采取降價策略的公司利潤率則為6%;如果有三家和三家以上的公司同時降價,則所有公司的利潤都只有6%
3、每個小組派代表叫到小房間里,交代上述游戲規則。并告訴小組代表,你們需要初步達成協商。初步協商之后小組代表回到小組,并將情況向小組匯報;
4、小組經過討論五分鐘之后,需要作出最終的決策:降還是不降?并將決定寫在紙條上,同時交給講師。
5、講師公布結果
點評:
1、本游戲看似簡單,但結果往往出人意料但又在意料之中,因為大部分公司都會選擇降價,結果降價會導致兩敗拒傷;
2、還告訴我們兩個道理:1)不要假定競爭對手比你傻;2)不要打價格戰,因為價格戰沒有贏家;
齊眉棍/圈
游戲方法:
1)準備一根2-3米左右的輕質塑料棍(最好可伸縮);
2)讓小組成員站成相對的兩列/并排一列亦可,讓小組成員全部將雙手舉到自己的眉頭的位置;
3)將輕質塑料棍放在每個人的雙手上,注意:必須保證每雙手都接觸到輕質塑料棍的,并且手都在輕質塑料棍下面;
4)要求小組成員將輕質塑料棍保持水平,小組成員的任務是:
在保證每個人的手都在輕質塑料棍下面的情況下將輕質塑料棍完全水平的往下移動。一旦有人的手離開輕質塑料棍或輕質塑料棍沒有水平往下移動,任務就算失敗。
用圈亦可代替做本游戲。
游戲的啟示:
1、看似游戲很簡單,但要成功的完成非常不容易;
2、如果一個人去完成這個任務是相當簡單的一個事情,但是一個人做的工作由幾個人來作,它比一個人干時還要不容易完成,因為幾個人之間將形成許多的相互關系,制造出許多新工作,因此團隊的力量不容忽視,可以引伸到帕金森定律;
3、如果小組中有任何一個人不同于組織的共同節奏,輕質塑料棍將無法保持水平下降
紙牌游戲
游戲規則:
1、每4人一組,每人手里拿著標有X、Y標記的紙牌各一張
2、進行10局選擇。每人出X或Y,根據如下記分規則進行記分:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
3、分別與游戲的第3次和第6次開始前有30秒時間進行溝通,其余的過程當中不允許說話
4、培訓師游戲結束之后分析學員的游戲過程,講解類似《囚犯的困境》
/將下面的內容打印給學員/
紙牌游戲
記分規則:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
記分卡
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X Y 獎金支付x5倍
培訓游戲
記憶關鍵字
你對自己的記憶力有信心嗎?有沒有因為忘了不該忘的事而造成不必要的麻煩?其實,好記性不完全是天生的,利用有效的記憶方法,你一樣可以記得更牢。
目標:利用有效的方法記憶一長串名字或事物
時間:15分鐘
人數:10-20人
過程:
1.通過關聯法來學習,認識大多數事物。這項練習會提供一個簡單快速記憶十個關鍵字的方法。為簡便起見,以教室作為聯系物。
2.先給教室的每堵墻和每個角落指定一個數字。如下圖所示,1、3、5、7為角落,2、4、6、8為墻,地板為9,天花板是10。講師和學員一起一遍遍復習數字的指向。如“這堵墻是幾?”直到學員準確記住10個數字的指向。
(教室平面圖)
3.給每個數字指定一個具體事物(如下表):(角落)洗衣機 6(墻)青蛙(墻)炸彈 7(角落)小汽車(角落)公司職員 8(墻)運貨車(墻)藥 9(地板)頭發(角落)錢 10(天花板)瓦片
4.為了快速有效地記住每個指定的具體事物,非常有必要賦予每個事物一個不尋常的、傻乎乎的、甚至是過分夸張的視覺效果。比如:“1是一臺很大的,足足有10米高的洗衣機。它正在洗衣服,弄得到處是水。”而學員必須去想象這個情景。“2呢,假象那堵墻坍塌了下來,因為有一枚炸彈爆炸了。”“3呢,看!一個2米高的公司職員戴著一頂可笑的白帽子,從那個角落朝我們筆直走了過來。”就這樣,賦予每個數字和事物以視覺效果。
5.當學員通過這個方法有效記住10個相互之間毫無關聯的事物后,講師總結:“把記憶方法收入你的記憶庫中。下次當你要回想起那10個關鍵字時,就想想你在這個房間每堵墻,每個角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸張景象。記住,你設想的東西越有趣,你以后越能輕易地回想起來。”
頭腦風暴
成年人很容易被舊有的思維和行為模式“套牢”,然而缺乏創造力是這個日新月異的時代最忌諱的弱點。其實,不是你不會創造,而是缺乏創造的習慣和激情。所以,讓“頭腦風暴”來幫助你。
目標:給學員練習創造性解決問題的機會。
時間:10分鐘
教具:回形針,可移動的桌椅
人數:4-6人一組為最佳
過程:
1. 調查研究表明,創造力可以通過簡單、實際的練習培養。可很多的時候,創新的想法往往被諸如“這個我們去年就已經試過了”或“我們一直就是這么做的”的想法扼殺。為了讓參與者發揮與生俱來的創造力,需進行頭腦風暴的演練。
頭腦風暴的基本準則如下:
¢ 不允許有任何批評意見;
¢ 歡迎異想天開(想法越離奇越好);
¢ 要求的是數量而不是質量;
¢ 尋求各種想法的組合和改進。
2. 將全體人員分成每組4-6人的若干小組。他們的任務是在60秒內盡可能多地想出回形針的用途(也可以采用其它物品或題目)。每組指定一人負責記錄想法的數量,而不是想法本身。
3. 一分鐘之后,請各組匯報他們所想到的主意的數量,然后舉出其中“瘋狂的”或“激進的”主意。有時,一些“傻”念頭往往會被證實是有意義的。
討論:
在進行頭腦風暴時你有什么顧慮?
你認為頭腦風暴最適合于解決哪些問題?
在工作中哪些時候可以利用頭腦風暴?
尋獵 所需時間:由參加的人數及所列項目的多少來決定
小組人數:無限制,但要分5-7人為一組
所需物品:給每一組發一個“尋獵”項目列表
游戲概述:
此游戲就開展于一個長期訓練過程的開始或訓練臨近結束的階段。
目的:
1、加深團隊成員間的接觸
2、發現團隊成員的智慧
步驟:
1、將團隊成員分為5-7人。
2、告知每個參與者將一起去參加一個搜尋活動,獲勝的小組將受到獎勵。
3、將“尋獵”列表交給各小組,告訴他們將利用他們自己的智慧盡可能多的獲得表中所列內容。
4、設置一個時間限制,如1小時。
5、當時間到時,命令每個隊都集合回來,比較哪一個隊的得分高
討論題目:
1、其他小組與完成有多少差距。
2、你是怎么分析獲勝隊的獲勝原因的。
3、在你的小組里是否有人顯得比其他人更出色。
4、有人領導你的小組嗎?是誰?為什么他能領導?
勇于承擔責任
規則:學員相隔一臂站成幾排(視人數而定),我喊一時,向右轉;喊二時,向左轉;喊三時,向后轉;喊四時,向前跨一步;喊五時,不動。
當有人做錯時,做錯的人要走出隊列、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:“對不起,我錯了!”
做幾個回合后,提問:這個游戲說明什么問題?
面對錯誤時,大多數情況是沒人承認自己犯了錯誤;少數情況是有人認為自己錯了,但沒有勇氣承認,因為很難克服心理障礙;極少數情況有人站出來承認自己錯了。
在日常工作中也有很多這樣的現象,在深圳有一家香港公司的辦事處,有一位主管和一位職員。辦事處剛成立時需要申報稅項,由于當時很多這樣性質的辦事處都沒申報,再加上這家辦事處沒有營業收,所以這家辦事處也沒申報。兩年后,在稅務檢查中,稅務局發現這家辦事處沒有納過稅,于是做出了罰款決定,數額有幾萬。這家辦事處的香港老板知道這件事后,就單獨問這位主管“你當時怎么想的,現在發生這要的事情?”這位主管說“當時我想到了稅務申報,但職員說很多公司都不申報,我們也不用申報了,考慮到可以給公司省些錢,我也就沒再考慮,并且這些事情都是由職員一手操辦的。”老板又找到這位職員,問了同樣的問題。這位職員說“從為公司省錢的角度,再加上我們沒有營業收入和其它公司也沒申報,我把這種情況同主管說了,最終申不申報還應由主管做決定,他沒跟我說,我也就沒報。”
“殺人游戲”之攻略
寫這篇攻略之前,筆者連續兩個通宵沒睡。干啥呢?當然是“殺人”啦。我現在還想不出其他有什么東東能有這么大吸引力。“殺人游戲”目前已不是藏匿民間的小圈子游戲了,近期公開媒體都來報道,大有傳遍祖國各地的態勢。可惜一些“敏感”記者可能根本沒玩過,所以連抄襲來的文章都搞得驢唇不對馬嘴,竟然把這么有趣的群體娛樂活動當成“電玩”了,可笑之極!看來是需要澄清的時候了。
參加“殺人游戲”有3種角色。我的攻略也要從3個方面說。如果你是“好人”
一、做好充分心理準備:被“殺”死的準備。在第一夜,“殺手”會無情地“殺”死一個好人,在座的每個人都可能成為第一個受害者。這個人會死得很難看,天亮時,你已經死了,而每個人看上去都很無辜。但你還要留下線索,這時往往“直覺”作用很大,判斷失誤率也較高,很可能誤導剩下的好人。此后慘案陸續發生,好人的神經也更緊張,黑夜里你可能死于“殺手”刀下,白天你可能死于好人們的“誤殺”。
二、要用自己的“風格”(沉默?微笑?辯解?澄清?)讓大家相信你真的是“好人”。大多時候,真誠是很重要的,尤其在人多時,你的猶豫和不堅定會掀起群體性的懷疑和攻擊。
三、一定要指出你的懷疑對象。因為比較嫩的“殺手”總是指東指西,一副猶疑不決的樣子。作為好人,你一旦表現得不確定,好人們不會對你手軟的。
四、注意觀察被“殺”者順序。任何一個“殺手”都有自己的“殺人”風格。比如先“殺”男再“殺”女、先“殺”身邊的再“殺”對面的等等。而且,當有兩個或兩個以上“殺手”時,你要考慮什么樣的“殺手”組合會以什么樣的順序“殺人”。這里的經驗是:優秀的“殺手”總是先“殺”不太受人注意的人物,因為他們留下的線索最少。
五、注意投票裁決“殺”人時的舉手情況。稚嫩的“殺手”容易跟風,他會在關鍵時候最后舉手(或不那么堅定),以便到達“殺”一個人要求的半數票。
六、找出比較嫩的“殺手”用邏輯,但遇到手段高超的“殺手”,你就要憑感覺了。有一個絕密:當游戲進行到最后,那個表現最成熟、理由最充分、看起來最無辜的家伙,必定是“殺手”。
如果你是“殺手”
一、絕對鎮定。第一次當“殺手”的人總是按捺不住激動,這從臉色、小動作、談話語氣中就暴露了。而真正的“冷面殺手”最好面無表情,至少在剛剛拿到“殺手”牌的時候要做到。
二、盡量自然。在游戲進行中,你要像往常一樣,該說就說、該樂就樂、該沉默就沉默,不要讓人家看出你與上局游戲中的表現差別太大。
三、“殺”人要狠。無論是單個“殺手”行兇還是多個“殺手”合謀,“殺”人時一定要迅速決絕,不要心慈手軟。一般“殺”死大家認為與你很親近的人,最能贏得別人的信任,好人們會以為你不可能這么無情。
四、先殺那些不愛說話的。因為這樣的好人多是還沒想清楚,他死了,一般不會留下對你不利的“遺言”。不過這也要見機行事,有時候留下那些搖擺不定的好人,會讓局面更亂,你就可以亂中取勝了。
五、指證“殺手”時要明確,舉手投票“殺人”時要堅定。“殺手”要明確,除了在黑夜里你可以肆無忌憚地“殺”人,在白天你可是個“大好人”,你要堅決地指認你認為的“殺手”,還要為你認為的好人辯護。學會幫好人說話,往往可以贏得好人的好感,你自己隱蔽得就更深了。
六、當人數越來越少,局勢越來越清晰的時候,“殺手”一定要表現得思路清晰。
每次發言你都要澄清兩個問題:你為什么不可能是“殺手”;誰誰為什么一定是“殺手”。但是,別忘了人是有感情的動物,這時候,誠懇、簡潔的解釋更為有力。
如果你是裁判
一、按程序辦事。因為事關“生死”,每個人都想說話,這個游戲容易造成一片混亂的局面。裁判要像法官,嚴格按程序辦事,發言者言盡則止,不許反復陳說。所有判決都要經過舉手投票表決。因為人們往往在投票的剎那念頭就發生了變化。
二、嚴防“死人乍尸”。這會使得游戲的趣味減少很多。在“殺人”游戲中,最有趣的情況就是,死去的人什么都明白,但他已經失去了說話的權利。就像我們常說的:天堂里都是明白人。
三、威嚴。裁判要說話算數,不要反復。在辯論出現混亂和僵持的時候要果斷決定:現在投票。讓我們舉手說話。
四、注意節奏。往往在游戲開始的時候,大家發言不很踴躍,這時可以讓發言者盡量快些,節奏加快有助于調動參與者的積極性;而越到后面,情況越緊急越微妙,裁判要讓節奏放慢,給每個人充分辯解和考慮的時間。
五、中立。絕對不能流露出一點帶傾向性的評論,不要和發言者討論。你最常用的詞應該是:“大家閉眼”、“好,天亮了”、“說完了嗎”、“還有其他的嗎”、“確定?”、“請舉手”“某某死了”等。最后,任何參加“殺人”游戲的人千萬不要把游戲和現實生活對號入座。這純屬是一種智力和心力游戲,與個人道德無關。這非常重要。
玩家點評:
我覺得這是和別人相處的一個好方法。我是做市場推廣的,以前不愛和客戶吃飯,很難找到話題,說的都是最無聊的話。但玩“殺人游戲”就不一樣了,有斗智斗勇的味道。只“殺”了一次人,就像已經認識很久了一樣。這樣的游戲對工作有幫助,現在我的臉皮厚了,騙人不臉紅了。———孫悟空
在體會“殺”人與被殺快感的同時,有一種游戲化人生的感覺———王先生
這個游戲最大的好處就是,在放松中體會與好人斗,與壞人斗,其樂無窮。而且你還會知道你是怎么死的,有機會在下次游戲中報一“殺”之仇。你會發現,一個糊涂的“好人”有時比“壞人”還危險。———劉小姐
這個游戲太好玩了,我體會到了不分青紅皂白的快感。你可以把一個你平時不喜歡的人給“殺”了,那怕是誤“殺”。———某作家
玩“殺人游戲”你會發現當壞人很過癮,占盡了便宜。而好人則顯得愚昧,任人宰割,自己死都不知道是怎么死的。———毛女士
專家點評:
這是一個很有意思的話題,可能是人們思考方式上的變化,人們的思考方式正從現實空間轉向虛擬空間。它之所以先在IT界流行,是因為對于有上網經驗的人來說,虛擬空間和現實空間是相通的,是樂趣、苦惱的現實化反照。在這個游戲中,人們可以在真實的人際關系中表演不真實的事。現實空間不可能一下實現的事,可以在游戲的虛擬空間集中表現出來。在游戲中,你可以當個壞蛋,可以隨意“殺人”,這也是一種發泄。沙教授本著嚴謹的治學態度說,這可能是一個涉及傳播學、心理學、社會學領域的問題,表示要繼續關注這一類現象。———社會心理學家沙蓮香教授
人們有一種原始的、人性的東西就是征服欲,在現代社會被壓抑的,通過虛擬空間釋放出來。現在人工作壓力很大,游戲可以讓人們暫時退出社會舞臺,緩解心理壓力,起到一個“安全閥”的作用。———中國人民大學社會學系副教授郭星華
“殺人”游戲規則詳解
參加人數以10人—20人較好,最佳人數12—16人,另設法官一名。
道具:和人數相等的撲克牌,或任何有不同標記物,很多場合以名片代替。
示例:參加游戲人數共13人,選1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中3張A,6張為普通牌,3張K。眾人坐定后,法官將洗好的12張牌交大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。自己看自己手里的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什么牌。法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不要作弊。
法官說:黑夜來臨了,請大家閉上眼睛。等都閉好眼睛后,法官又說:請殺手殺人。抽到A的3個殺手睜開眼睛,殺手此時互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。并由任意一位殺手示意法官,殺掉一位“好人”。法官看清楚后說:殺手閉眼。(稍后說)警察睜開眼睛。抽到K牌的警察可以睜開眼睛,相互認識一下,并懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時看向法官,法官可以給一次暗示。完成后法官說:所有人閉眼,(稍后說)天亮了,大家都可以睜開眼睛了。
待大家都睜開眼睛后,法官宣布誰被殺了,同時法官宣布讓大家安靜,聆聽被殺者的遺言。被殺者現在可以指認自己認為是殺手的人,并陳述理由。遺言說罷,被殺者本輪游戲中將不能再發言。法官主持由被殺者身邊一位開始任意方向挨個陳述自己的意見。
意見陳述完畢后,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者可以為自己辯解。由法官主持大家舉手表決選出嫌疑最大的兩人,并由此二人作最后的陳述和辯解。再次投票后,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的兇手,不可再講話,退出本輪游戲。
被殺者如不是殺手,可以發表遺言及指認新的懷疑對象。在聆聽了遺言后,新的夜晚來到了。如此往復,殺手殺掉全部警察即可獲勝,或殺掉所有的良民亦可獲勝。警察和良民的任務就是盡快抓出所有的殺手獲勝。
目前也有不設警察身份的玩法,討論更加激烈,但時間較長,并且壞人容易得逞。
抓間諜
注意:最高機密!不要讓任何人看到你的這份說明。
一個團體的成員有時不一定目標一致,也不一定彼此信任或相互影響。這種情況常因大家不能坦誠溝通而變得更為復雜。在這個練習中可能就有這樣一個不與大家同心協力的人在你的小組中,我們可以稱之為間諜。一個小組中可能不只有一個間諜。
你的小組的目標是要:
1、求出本頁下方問題的正確答案。
2、找出你的小組中可能有的任何一個間諜。
如果你被指派為間諜,你的目標為要全力阻撓你的小組作出正確的答案,同時不要被人家認出你。
任何人懷疑同組中的某個人是間諜時,只需要指控那個人是間諜即可。除了被指控為間諜的人以外,同組的其他人進行投票表決,如果半數以上的人認為被指控者確實是間諜的話,被指控者就不能在繼續參與討論。無論你是不是間諜,都不可以說出來。被表決逐出討論的人必須留在小組中觀察討論過程。
問題:
有個人到你們店里買了一件65元的襯衣。他給你一張100元的鈔票。因為你沒有零票可以找他,你就到隔壁的小吃店去換了9張10元和兩張5元的小鈔。回到店里,你把錢找給那個客人。后來,小吃店的老板過來告訴你說你給他的百元鈔票是偽鈔。你連聲道歉,用兩張五十元換回那張100元偽鈔。不包括襯衣的錢,店主損失了多少錢?
○你是間諜
○你不是間諜
公平與不公平
案例討論(40分鐘)
案例(通過角色表演的形式來展現,共有六個角色):
小母雞在谷場上扒著,直到扒出幾粒麥子,她叫來鄰居,說:“假如我們種下這些麥子,我們就有面包吃了。誰來幫我種下它們?”
牛說:我不種。
鴨說:我不種。
豬說:我不種。
鵝說:我也不種。
“那我種吧。”這只小母雞自己種下了麥子。
眼麥子長成了,小母雞又問:“誰來幫我收麥子?”
鴨說:我不收。
豬說:這不是我們應該做的事。
牛說:那會有損我的資歷。
鵝說:不做雖然餓一點,但也不至于餓死。
“那我自己做。”小母雞自己動手收麥子。
終于到了烤面包的時候,“誰幫我烤面包?”小母雞問。
牛說:那得給我加班工資。
鴨說:那我還能享受最低生活補償嗎?
鵝說:如果讓我一個人幫忙,那太不公平。
豬說:我太忙,沒時間。
“我仍要做。”小母雞說。
她做好五根面包并拿給她的鄰居看,鄰居們都要求分享勞動成果,他們說小母雞之所以種出麥子,是因為地里找出了種子,這應該歸大家所有,再說,土地也是大家的。但小母雞說:“不,我不能給你們,這是我自己種的。”
牛叫道:損公肥私!
鴨說:簡直象資本家一樣。
鵝說:我要求平等。
豬只管嘀嘀咕咕,其他人忙著上告、要求為此討個說法。
村長到了,對小母雞:你這樣做很不公平,你不應太貪婪。小母雞說:怎么不公平?這是我勞動所得。村長說:“確切地說,那只是理想的自由競爭制度。在谷場的每個人都應該有他該得的一份。在目前制度下,勞動者和不勞動者必須共同分享勞動成果。”
從此以后他們都過著和平的生活,但小母雞再也不烤面包了。
針對這個故事,你如何看待“公平與不公平”?
參考答案:
公平不是絕對的
1、每個人都有自己的感受,有自己的喜好,這就不能保證一個人對其它任何人都公平對待。
2、如果有絕對的公平,那就很難解釋:為什么地球上的土地有貧瘠與肥沃之別;為什么非洲人民生下來要面對干旱、饑鋨,而美國人民則享受文明、自由?面對生來就不公平的環境來討要所謂的“公平”本身就不現實。
3、人們因出身背景不同,生長環境不同,受教育程度不同,對公平的理解會千差萬別。公平只是相對的概念。例如,在計劃經濟體制下,大家認為平均就是公平,但結果如何呢?員工缺乏積極性,企業虧損,因為“平均主義”的所謂公平就是對工作積極員工的最大不公平。
4、人的十個指頭都不一樣長,又怎能要求在復雜的社會中,處事待人的絕對公平。
提問:
如果你是經理,你的一個下屬忿忿不平地說:“我跟某人是同時進公司的,學歷一樣,干一樣的電腦工作,為什么他的薪金比我高呢?”你如何對答。
參考答案:
公平,是相對的公平。
薪金公平要看收入/付出。所以要考察每個人的付出與業績,再來談收入,才是公平的。
啤酒游戲
背景
啤酒游戲,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理學院所發展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲。Sloan 管理學院的學生們,各種年齡、國籍、行業背景都有,有些人甚至早就經手這類的產/配銷系統業務。然而,每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發生,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨,然而,消費者的需求變動,卻也只有第二周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產生類似的結果,其中原因必定超乎個人因素之上。這些原因必定藏在游戲本身的結構里面。
啤酒游戲
在這游戲里,有三種角色可讓你來扮演。從產/配銷的上游到下游體系,依序為:
1.「情人啤酒」制造商
2.啤酒批發商
3.零售商
這三個個體之間,透過訂單/送貨來溝通。也就是說,下游向上游下訂單,上游則向下游供貨。
游戲是這樣進行的:由一群人,分別扮演制造商、批發商和零售商三種角色,彼此只能透過訂單/送貨程序來溝通。各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。至于終端消費者,則由游戲自動來扮演。而且,只有零售商才能直接面對消費者。
零售商的常態:
1、銷售、庫存、進貨
2、訂貨時間約為4周3、每次訂貨4箱啤酒
安份守己的零售商
首先,先假設你扮演的是零售商這個角色。你是個安份守己的零售商,店里賣了許多貨品,啤酒是其中一項頗有利潤的營業項目。平均來說,每一個禮拜,上游批發商的送貨員都會過來送貨一次,順便接收一次訂單。你這個禮拜下的訂單,通常要隔 4 個禮拜才會送來。
「情人啤酒」是其中一個銷量頗固定的品牌。雖然這品牌的廠商似乎沒做什么促銷動作,但相當規律的,每周總會固定賣掉約 4 箱的情人啤酒。顧客多半是 20 來歲的年輕人。
為了確保隨時都有足夠的情人啤酒可賣,你嘗試把庫存量保持在 12 箱。所以,每周訂貨時,你已把「訂 4 箱情人啤酒」視為反射動作。
為了方便起見,我把進貨、訂貨、售出、原本庫存量、結余庫存量這五項數字,用圖形來表示。接下來,就讓我們來看看啤酒游戲的進行,零售商如何應對客戶的購買行為、上游的進貨行為。
零售商 1-6周
第一周:風平浪靜。第一周,一如往常,賣出 4 箱、進貨 4 箱、結余 12 箱。所以你也一如往常,向批發商訂貨 4 箱。
第二周:多賣了 4 箱。第二周比較奇怪,情人啤酒突然多賣了 4 箱,變成 8 箱。因此,店里庫存就只剩下 8 箱。雖然你不知道為什么會突然多賣了 4 箱,也許只是有人舉辦宴會、多買了一些啤酒吧!為了讓庫存量恢復到 12 箱,你這個禮拜向批發商多訂了 4 箱,也就是訂了 8 箱。
第三周:還是一樣。這一周跟上一周一樣,還是賣出了 8 箱。批發商的送貨員來了,送來的情人啤酒數量,正是 4 周前向他所訂的 4 箱。現在,情人啤酒的庫存量只剩 4 箱了。如果下個禮拜銷售量還是這樣的話,下個禮拜結束時,就要零庫存了!為了趕快補足庫存,你本來打算只訂 8 箱;但是,怕銷售量會再上升,為了安全起見,你多訂了一點,訂了 12 箱。
第四周:原來如此
這一周,還是跟上一周一樣,賣了 8 箱情人啤酒。有一天,你抽空問了一下買情人啤酒的客人,才知道:原來在第二周時,有個合唱團的新專輯的主打歌里,結尾是一句「我喝下最后一口情人啤酒,投向太陽」的歌詞。可能因為這樣,所以銷售量就變多了。「奇怪,如果這是啤酒制造商或批發商的促銷手段,為什么他們沒先通知我一聲呢?」這一周進貨量為 5 箱,嗯,批發商也開始反應我增加的訂單了。你預期銷售量可能還會上升,而且庫存也只剩下 1 箱了。所以,這一次一口氣訂了 16 箱。
第五周:庫存沒了......本周,還是賣了 8 箱。進貨 7 箱,表示上游批發商真的開始響應了。不過,庫存變 0 了。望著空空的貨架,你決定跟上周一樣,訂 16 箱, 以免落得「流行啤酒沒貨」的窘狀,影響商譽。
第六周:開始欠貨。真慘!本周只到了 6 箱情人啤酒而已。還是有 8 箱啤酒的顧客需求量,但庫存已然耗盡。你只好跟兩位預約的老顧客說:下次一有貨,一定先通知你們......望著空空的貨架,想著:要是還有貨,不知道可以多賺多少筆呀......真可惜......好象在方圓百里里頭,只有你這一家才有賣情人啤酒。而且,照顧客預約的情況看來,搶手程度好象還會增加;以前可從來沒有人會預約的......。本來想再多訂一點,但,一想到前幾周多下的訂單,可能就快送過來了。于是,你抑制住沖動,還是維持原狀:訂了 16 箱。希望本周欠 2 箱的慘狀能趕快解決掉。
零售商 7-9周
第七周:依舊。這一周,還是只進貨五箱。五箱情人啤酒,剛把其中兩箱賣給上周預約的顧客,不到兩天,剩下的又賣完了。更慘的是,有五位顧客留下他們的連絡資料,希望你一有貨就通知他們。結果,本周欠了 5 箱貨。你另外訂了 16 箱,并禱告說下周會真正開始大量到貨。
第八周:火大。還是只進貨 5 箱。火大了!「該不會是制造商的生產線還沒趕上增加的需求量吧!真是的!反應這么慢!本周,你訂了 24 箱,以免欠貨量越來越大,生意不用做下去了。
第九周?先別急,讓我們換個角色,看看批發商的情況。
批發商 1-8周
安份守己的批發商。你是個安份守己的批發商。你代理了許多品牌的啤酒,情人啤酒也是其中之一。比較特別的是:你是本地的情人啤酒獨家代理商。你本周向制造商下的訂單,通常約 4 周會送過來。因為情人啤酒銷售量一向很穩定,每周銷給零售商的總數量都差不多是 4 卡車的量,所以,你固定每周向制造商訂 4 卡車的情人啤酒,維持 12 卡車的庫存。
第一~二周:一如往常。第一周,風平浪靜,所以,你還是向制造商訂 4 卡車啤酒。
第二周,有一兩個零售商多訂了一點情人啤酒,不過,總的來算,總訂單數量還是一樣。所以,你還是向制造商訂 4 卡車啤酒。
第三周:小波動。好象多一點的零售商多下一點訂單了,所以,你多銷出 2 卡車的情人啤酒,庫存也減少了 2 卡車的量。為了恢復原先所維持的庫存量,你向制造商多訂了 2 卡車,也就是訂了 6 卡車的情人啤酒。
第四~六周:持續暢銷。第四到第六周,情人啤酒的銷售量似乎越來越好,使零售商給的訂單越來越多。但是,上游制造商給的貨還沒增加,沒辦法同時滿足所有零售商的需求,所以,只能一邊給他們比平常多一點點的情人啤酒,一邊向制造商下多一點的訂單。等到制造商送過來多一點的數量,才能把零售商給的訂單消化光吧。
第六周某一天,你偶然聽到一首流行歌曲有「情人啤酒」的字眼,恍然大悟!可能這種暢銷趨勢還會持續好一陣子......。
第六周結束,庫存量變負的了,總共積欠了 8 卡車的數量。真慘!趕緊向制造商下 20 卡車的訂單!
第八周:越來越慘。零售商的訂單持續增加,制造商的進貨卻還沒反應過來。對零售商積欠的數量也一直增加,到-40 了。你開始著急了。打電話和制造商聯絡,赫然發現他們居然兩個禮拜前(也就是第六周)才增加生產量!「我的天!他們真是反應遲鈍!我要怎么跟下游零售商交代呢?只好先比照上個禮拜的數量給他們了......」從零售商傳過來的訂單越來越多看起來,情人啤酒的銷售成績似乎真的一直成長,一咬牙,把向制造商下的訂單提高到 30,但愿能趕快把積欠訂單消化掉。
批發商 9-17周
第九~十三周。訂單持續增加、存貨持續赤字、進貨緩慢增加。總之:持續惡化!可憐的你,開始增加流連在附設酒吧的時間了,因為你開始害怕接聽零售商打來的抱怨催貨電話了。顯然的,情人啤酒制造商也跟你有一樣的逃避想法,因為你也開始找不太到他們的負責人員。
第十四~十五周,進貨終于大量增加了,積欠數字也終于可以開始減少了。這時,零售商送來的訂單也減少了,你想,可能是這兩周送給他們的貨,讓他們可以少訂一點了吧!
第十六周,到第十六周,你幾乎已收到前幾周所下的訂單的數量:55 卡車量。望著成堆的啤酒箱,你想,這些東東很快就可以賣出去了,終于可以痛痛快快的大賺一筆。可是,零售商送過來的訂單,怎么一個個都變成 0 了呢?怎么搞的?前幾周,他們不都一直嚷嚷著要多一點啤酒嗎?怎么我一有足夠的貨,他們卻都不要了? 一股寒意涌上心頭,你趕緊取消向制造商發出的訂單。
第十七周,制造商送來 60 卡車的情人啤酒,但零售商仍然沒再下訂單。上周的 55 卡車量,加上這禮拜的 60 卡車量,真糟糕!堆積如山了!可惡!那首情人啤酒歌不是還正流行嗎?怎么這些零售店都不再要求進貨了?再不過來訂貨,你要把那些該死的零售商打入第十八層地獄!......之后,零售商還是沒再下訂單。該死的制造商,卻仍然一直送來 60 卡車的情人啤酒。可惡的制造商!干嘛還一直送貨進來?
制造商 6周后
安份守己的制造商
你剛被這家啤酒制造商雇來做為配銷及行銷主管。情人啤酒是其中一項產品,從制造到出貨,約要花上 2 周的時間。它的品質不錯,但行銷不太出色,公司希望你能加強行銷。
第六周:訂單急遽上升。不知怎么的,就任才 6 個禮拜,情人啤酒的訂單突然急遽上升。運氣真好!怎料到一首帶有「情人啤酒」字眼的流行歌曲,剛好在你上任時就冒出來,更想不到的是,它還會讓訂單猛然變得那么多!真是無心插柳柳成蔭呀!呵呵。因為從制造到完成共需約 2 周的時間,所以你趕快增加生產線。
第七~十六周:成為英雄。訂單持續增加,但生產線才剛擴大一點,庫存量又有限,很快的,就耗光了。于是,你又擴大生產線,希望能趕快消化訂單。此時,你已成為公司里的英雄。廠長也開始給員工獎勵,以鼓勵他們加班,并考慮招募新的幫手。訂單不斷增加,你已開始盤算自己的年終獎金會增加多少。不過,產量仍然趕不及訂購量。直到第十六周,才真正趕上未交的積欠數量。
第十七周,生產量趕上了,但,怎么批發商送來的訂單變少了?
第十八周,奇怪,他們怎么都不訂了?有些訂單還可以看出打個大叉叉的刪除痕跡......第十九周,訂單還是 0,可是,生產好象開始過剩了......你戰戰兢兢的向主管提出解釋:也許是斷續(discontinuity)現象吧、「可能是消費者需求暴起暴落......」。但幾個禮拜過去了,情況依舊,面對堆積如山的過剩生產量,你嘆口氣,準備遞上辭呈......。
檢討
真的是「客戶需求暴起暴落」嗎?啤酒游戲源自 1960 年代 MIT 的 Sloan 管理學院,成千上萬的各式各樣背景的學員、經理人都實驗過,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨。這位配銷行銷主管推測原因是「客戶需求暴起暴落」。他的推測是正確的嗎?如果仔細看看客戶的購買行為,可發現:只有在第二周購買量變成 8 箱,爾后就一直維持 8 箱的購買量。自第二周起,購買量一直穩定不變,并沒有所謂的「客戶需求暴起暴落」現象。那么,問題出在哪里呢?該怪罪誰?零售商起初怪罪批發商不快點增加進貨,到了后來,卻抱怨批發商進過多的貨讓他們庫存自第 16 周起開始暴增,所以不再訂貨。
批發商一方面怪罪下游零售商,一開始時拼命增加訂單,到第 16 周卻又取消訂單。另一方面他也怪罪上游制造商,一開始一直缺貨,第 17 周起卻一直進太多的貨。制造商也怪批發商一會兒要太多貨、到后來卻不再要任何貨。只好推測是「客戶需求暴起暴落」導致......但是,從這三個產配銷角色里,我們看到,每個人都在自己的崗位上,以自己的理性,盡力做好行動與判斷決策。那么,到底該怪誰?
結構影響行為
從這個啤酒游戲的教訓,可知:結構會影響系統的總合行為。不同的人,置身于相似的結構當中,傾向于產生類似的結果。但是,參與系統的各個份子,常常只見樹而不見林,只能針對眼中所見的 local 信息,做 local 的最佳決策。不幸的,每個人的 local 最佳決策,不見得會導致整個系統的 global 最佳決策。像啤酒游戲里頭,不管是下游零售商、中游批發商、上游制造商,每個人都在自己的崗位上、對自己所能接觸的 local 信息,做出最符合本身預期的善意、果決、最佳決策,但結局卻是...能怪罪任何一個份子嗎?
經濟學里,有一個「存貨加速器理論」(inventory accelerator theory),正是用來解釋這種「需求小幅上揚,卻導致庫存過度增加,進而引起滯銷和不景氣」現象的商業景氣循環理論。
缺乏這種全面觀照的角度,就無法跳脫這種結構所囿限的個體行為。
歷史是會重演的
美國介入越戰,越陷越深;蘇聯介入阿富汗內戰,越陷越深;這兩者不正具有類似的結構嗎?參與份子不也是在自己本份內盡力做好自己的事嗎?結局卻變成...冷戰時期美蘇之間的軍備競賽、近年來海峽兩岸的軍備競賽、近年來海峽兩岸的外交攻防戰,不也是類似的結構嗎?
如果不能跳出 local 視野,綜觀全局,那么,各份子的理性決策,可能還是不要的好。
當局者迷
結構不僅只是「外在」的環境及條件限制;有時候,參與者自身的傾向也是系統結構的一部份。像啤酒游戲里頭,各份子的理性,都是「盡可能做好自己份內的事」;越戰的雙方、軍備競賽的雙方、外交攻防戰的雙方,莫不是盡自己的本份。經濟學的基本假設:「各經濟體的份子都是理性個體」,也直接間接影響整個經濟學體系的構成。
個體與整體之間
在具有 dynamic complexity 的系統下,只注意細節、不觀照全局的話,會導致意想不到的后果。前面舉的許多例子,都是缺乏這種全面觀照能力的產物。小小的擾動,竟會導致《混沌》所提的「蝴蝶效應」。「個體經濟學」的最佳作為,卻不見得為「總體經濟學」所喜。
結構的反思
回過頭來,看看我們慣常面對的 GA、生命游戲、傳統自動機、細胞自動機.....,看到其中的各種「變化」、「演化」、「x級相變」,不要沾沾自喜以為:這就是大自然的真實、生命的真實、物理的真實、人生的真實......。我們還得綜觀全局,看看:是不是這些人造的系統結構,影響了它所能呈現出來的行為?改變一下這些系統結構,是不是就有全新的行為產生? 多做這些反思,才能讓計算機仿真出來的演化世界,更趨進真實,也更反應真實。
上升還是下降
在下面一組杠桿、齒輪和轉輪的組合中,黑色的點是固定支點,灰色的點是不固定的支點,如果如圖示轉動搖把,上端A和B的物體哪一個上升哪一個下降?
這么快就想看答案啦!
再想想吧!
堅持一會!:)
出來了吧.......算了,看你也想不出來啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告訴你吧!答案是~~~~~~~~~~~~ A會上升,B會下降
水池
上圖中有一個正方形水池。水池的四個角上,栽著四株老橡樹。現在要把水池擴大,使它的面積增加一倍,但要求仍然保持正方形,而又不移動老橡樹的位置。
這么快就想看答案啦!
再想想吧!
堅持一會!:)
出來了吧.......算了,看你也想不出來啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告訴你吧!答案是~~~~~~~~~~~~
要把水池擴大一倍,保留原來的形狀,而且不移動四株老橡樹,是完全可以做到的。下圖表明:讓四株老橡樹恰好位于新擴建的正方形水 池四條邊的中點,這樣挖成的新水池,其面積正好是舊水池的一倍。這是不難驗證的:只要在代表舊水池的正方形上劃出對角線就可以了。
哪位小姐養蛇?
有五位小姐排成一排,所有的小姐穿的衣服顏色都不一樣,所有的小姐姓也不一樣,所有的小姐都養不同的寵物,喝不同的飲料,吃不同的水果。錢小姐穿紅色的衣服;翁小姐養了一只狗;陳小姐喝茶;穿綠衣服的站在穿白衣服的左邊;穿綠衣服的小姐喝咖啡;吃西瓜的小姐養鳥;穿黃衣服的小姐吃柳丁;站在中間的小姐喝牛奶;趙小姐站在最左邊;吃橘子的小姐站在養貓的小姐隔壁;養魚的小姐隔壁吃柳丁;吃蘋果的小姐喝香檳;江小姐吃香蕉;趙小姐站在穿藍衣服的小姐隔壁;只喝開水的小姐站在吃橘子的小姐隔壁;
問題就是:請問那位小姐養蛇?
解題步驟一:建立表格,位置很重要
左 中 右
姓
衣 吃 喝 養
解題步驟二:簡單的邏輯判斷,數據為過程
左 中 右
姓 1趙 6錢
衣 7黃 3藍 6紅 4綠 4白
吃 7柳丁
喝
2牛奶 5咖啡
養 8魚
相對應的題意:
錢小姐穿紅色的衣服6 翁小姐養了一只狗12 陳小姐喝茶9
穿綠衣服的站在穿白衣服的左邊4 穿綠衣服的小姐喝咖啡5 吃西瓜的小姐養鳥13 穿黃衣服的小姐吃柳丁7
站在中間的小姐喝牛奶2 趙小姐站在最左邊1
吃橘子的小姐站在養貓的小姐隔壁14 養魚的小姐隔壁吃柳丁8 吃蘋果的小姐喝香檳10 江小姐吃香蕉11
趙小姐站在穿藍衣服的小姐隔壁3
只喝開水的小姐站在吃橘子的小姐隔壁15
解題步驟三:9為假定,15為驗證
左 中 右
姓 1趙 9陳 6錢 11江 12翁
衣 7黃 3藍 6紅 4綠 4白
吃 7柳丁 14橘子 13西瓜 11香蕉 10蘋果
喝 15開水 9茶 2牛奶 5咖啡 10香檳
養 14貓 8魚 13鳥 12狗
假如采用:另外一種可能與題意相矛盾(網友可自己驗證)答案也就輕而易舉了,江小姐養蛇
海盜的難題
數學的邏輯有時會導致看來十分怪異的結論。一般的規則是,如果邏輯推理沒有漏洞,那么結論就必定站得住腳,即使它與你的直覺矛盾。1998年9月,加利福尼亞州帕洛阿爾托的Stephen M.Omohundro寄給我一道難題,它恰好就屬于這一類。這難題已經流傳了至少十年,但是Omohundro對它作了改動,使它的邏輯問題變得分外復雜了。
先來看看此難題原先的形狀。10名海盜搶得了窖藏的100塊金子,并打算瓜分這些戰利品。這是一些講民主的海盜(當然是他們自己特有的民主),他們的習慣是按下面的方式進行分配:最厲害的一名海盜提出分配方案,然后所有的海盜(包括提出方案者本人)就此方案進行表決。如果50%或更多的海盜贊同此方案,此方案就獲得通過并據此分配戰利品。否則提出方案的海盜將被扔到海里,然后下提名最厲害的海盜又重復上述過程。
所有的海盜都樂于看到他們的一位同伙被扔進海里,不過,如果讓他們選擇的話,他們還是寧可得一筆現金。他們當然也不愿意自己被扔到海里。所有的海盜都是有理性的,而且知道其他的海盜也是有理性的。此外,沒有兩名海盜是同等厲害的——這些海盜按照完全由上到下的等級排好了座次,并且每個人都清楚自己和其他所有人的等級。
這些金塊不能再分,也不允許幾名海盜共有金塊,因為任何海盜都不相信他的同伙會遵守關于共享金塊的安排。這是一伙每人都只為自己打算的海盜。
最兇的一名海盜應當提出什么樣的分配方案才能使他獲得最多的金子呢?
為方便起見,我們按照這些海盜的怯懦程度來給他們編號。最怯懦的海盜為1號海盜,次怯懦的海盜為2號海盜,如此類推。這樣最厲害的海盜就應當得到最大的編號,而方案的提出就將倒過來從上至下地進行。分析所有這類策略游戲的奧妙就在于應當從結尾出發倒推回去。游戲結束時,你容易知道何種決策有利而何種決策不利。確定了這一點后,你就可以把它用到倒數第2次決策上,如此類推。如果從游戲的開頭出發進行分析,那是走不了多遠的。其原因在于,所有的戰略決策都是要確定:“如果我這樣做,那么下一個人會怎樣做?” 因此在你以下海盜所做的決定對你來說是重要的,而在你之前的海盜所做的決定并不重要,因為你反正對這些決定也無能為力了。
記住了這一點,就可以知道我們的出發點應當是游戲進行到只剩兩名海盜——即1號和2號——的時候。這時最厲害的海盜是2號,而他的最佳分配方案是一目了然的:100塊金子全歸他一人所有,1號海盜什么也得不到。由于他自己肯定為這個方案投贊成票,這樣就占了總數的50%,因此方案獲得通過。
現在加上3號海盜。1號海盜知道,如果3號的方案被否決,那么最后將只剩2個海盜,而1號將肯定一無所獲——此外,3號也明白1號了解這一形勢。因此,只要3號的分配方案給1號一點甜頭使他不至于空手而歸,那么不論3號提出什么樣的分配方案,1號都將投贊成票。因此3號需要分出盡可能少的一點金子來賄賂1號海盜,這樣就有了下面的分配方案: 3號海盜分得99塊金子,2號海盜一無所獲,1號海盜得1塊金子。
4號海盜的策略也差不多。他需要有50%的支持票,因此同3號一樣也需再找一人做同黨。他可以給同黨的最低賄賂是1塊金子,而他可以用這塊金子來收買2號海盜。因為如果4號被否決而3號得以通過,則2號將一文不名。因此,4號的分配方案應是:99塊金子歸自己,3號一塊也得不到,2號得1塊金子,1號也是一塊也得不到。
5號海盜的策略稍有不同。他需要收買另兩名海盜,因此至少得用2塊金子來賄賂,才能使自己的方案得到采納。他的分配方案應該是:98塊金子歸自己,1塊金子給3號,1塊金子給1號。
這一分析過程可以照著上述思路繼續進行下去。每個分配方案都是唯一確定的,它可以使提出該方案的海盜獲得盡可能多的金子,同時又保證該方案肯定能通過。照這一模式進行下去,10號海盜提出的方案將是96塊金子歸他所有,其他編號為偶數的海盜各得1塊金子,而編號為奇數的海盜則什么也得不到。這就解決了10名海盜的分配難題。
Omohundro的貢獻是他把這一問題擴大到有500名海盜的情形,即500名海盜瓜分100塊金子。顯然,類似的規律依然成立——至少是在一定范圍內成立。事實上,前面所述的規律直到第200號海盜都成立。200號海盜的方案將是:從1到199號的所有奇數號的海盜都將一無所獲,而從2到198號的所有偶數號海盜將各得1塊金子,剩下的1塊金子歸200號海盜自己所有。
乍看起來,這一論證方法到200號之后將不再適用了,因為201號拿不出更多的金子來收買其他海盜。但是即使分不到金子,201號至少還希望自己不會被扔進海里,因此他可以這樣分配:給1到199號的所有奇數號海盜每人1塊金子,自己一塊也不要。
202號海盜同樣別無選擇,只能一塊金子都不要了——他必須把這100塊金子全部用來收買100名海盜,而且這100名海盜還必須是那些按照201號方案將一無所獲的人。由于這樣的海盜有101名,因此202號的方案將不再是唯一的——賄賂方案有101種。
203號海盜必須獲得102張贊成票,但他顯然沒有足夠的金子去收買101名同伙。因此,無論提出什么樣的分配方案,他都注定會被扔到海里去喂魚。不過,盡管203號命中注定死路一條,但并不是說他在游戲進程中不起任何作用。相反,204號現在知道,203號為了能保住性命,就必須避免由他自己來提出分配方案這么一種局面,所以無論204號海盜提出什么樣的方案,203號都一定會投贊成票。這樣204號海盜總算僥幸揀到
一條命:他可以得到他自己的1票、203號的1票、以及另外100名收買的海盜的贊成票,剛好達到保命所需的50%。獲得金子的海盜,必屬于根據202號方案肯定將一無所獲的那101名海盜之列。
205號海盜的命運又如何呢?他可沒有這樣走運了。他不能指望203號和204號支持他的方案,因為如果他們投票反對205號方案,就可以幸災樂禍地看到205號被扔到海里去喂魚,而他們自己的性命卻仍然能夠保全。這樣,無論205號海盜提出什么方案都必死無疑。206號海盜也是如此——他肯定可以得到205號的支持,但這不足以救他一命。
類似地,207號海盜需要104張贊成票——除了他收買的100張贊成票以及他自己的1張贊成票之外,他還需3張贊成票才能免于一死。他可以獲得205號和206號的支持,但還差一張票卻是無論如何也弄不到了,因此207號海盜的命運也是下海喂魚。
208號又時來運轉了。他需要104張贊成票,而205、206、207號都會支持他,加上他自己一票及收買的100票,他得以過關保命。獲得他賄賂的必屬于那些根據204號方案肯定將一無所獲的人(候選人包括2到200號中所有偶數號的海盜、以及201、203、204號)。現在可以看出一條新的、此后將一直有效的規律:那些方案能過關的海盜(他們的分配方案全都是把金子用來收買100名同伙而自己一點都得不到)相隔的距離越來越遠,而在他們之間的海盜則無論提什么樣的方案都會被扔進海里——因此為了保命,他們必會投票支持比他們厲害的海盜提出的任何分配方案。得以避免葬身魚腹的海盜包括201、202、204、208、216、232、264、328、456號,即其號碼等于200加2的某一方冪的海盜。
現在我們來看看哪些海盜是獲得賄賂的幸運兒。分配賄賂的方法是不唯一的,其中一種方法是讓201號海盜把賄賂分給1到199號的所有奇數編號的海盜,讓202號分給2到200號的所有偶數編號的海盜,然后是讓204號賄賂奇數編號的海盜,208號賄賂偶數編號的海盜,如此類推,也就是輪流賄賂奇數編號和偶數編號的海盜。
結論是:當500名海盜運用最優策略來瓜分金子時,頭44名海盜必死無疑,而456號海盜則給從1到199號中所有奇數編號的海盜每人分1塊金子,問題就解決了。由于這些海盜所實行的那種民主制度,他們的事情就搞成了最厲害的一批海盜多半都是下海喂魚,不過有時他們也會覺得自己很幸運——雖然分不到搶來的金子,但總可以免于一死。只有最怯懦的200名海盜有可能分得一份臟物,而他們之中又只有一半的人能真正
得到一塊金子,的確是怯懦者繼承財富。
失蹤了的十文錢
從前,有三個窮書生進京趕考,途中投宿在一家旅店中。這間旅店的房價是每間450文,三人決定合住一間房間,于是每人向店老板支付了150文錢。后來,老板見三人可憐,又優惠了50文,讓店里的伙計拿著還給三人。伙計心想:50文錢三個人如何分?于是自己拿走20文,將剩余的30文錢還給了三個書生。問題出來了:每個秀才實際上各支付了140文,合計420文。加上店小二私吞的20文,等于440文。那么,還有10文錢去了哪里?
答案:
錢并沒有丟,只是計算的方法錯誤。店小二拿去的20文錢就是三個秀才總共支付的440文錢中的一部分。440文減去20文等于420文,正好是旅店入帳的金額。420文加上退回的30文錢,正好是450文,這才是三個人一開始支付的房錢總數。所以一件簡單的事情,如果思考的方向出了問題,就會弄得大傷腦筋。
奇妙的正方形
下邊的圖形展示了四個部分A、B、C、D,其中ABC三部分被涂成陰影。
問題1:將‘A’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的兩部分?
問題2:將‘B’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的三部分?
問題3:將‘C’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的四部分?提示:答案不是三角形,你應該自己解決。
問題4:將‘D’中未被陰影的部分平分成相同且面積相等的七部分?提示:答案不是三角形,這個問題的世界記錄是七秒鐘
答案在下面---》
猜人名游戲
形式:分5人一組,20人一個班最為適合,這樣就有4個小組
時間:15-20分鐘
材料:四頂寫有名人名字的高帽
適用對象:最適用于訓練銷售人員及一線管理人員
活動目的 訓練一線管理人員,或參加培訓的銷售人員熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達到最終目的。該訓練讓學員在尋求YES答案的過程,練習如何組織問題及分析所得到的信息。
操作程序1、2、3、4、在教室前面擺四個椅子。
每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的隊員們。
培訓師給做在椅子上的每一位名人帶上寫有名人名字的高帽。
每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。
5、現在開始猜,從1號開始,他必須要問封閉式的問題如“我是?..嗎?”如果小組成員回答YES,他還可以問第二個問題。如果小組成員回答NO,他就失去機會,輪到2號發問,如此類推。
6、誰先猜出自己是誰者為勝。培訓師應準備一些小禮物給贏隊。
有關討論
你認為哪一位名人提問者最有邏輯性?
如果你是名人,你回怎樣改進提問的方法?
偶數游戲
16個方格內各放一根火柴,現在要從中拿去6根,還要使每行的排列仍然是偶數,能做到嗎?
這么快就想看答案啦!
再想想吧!
堅持一會!:)
出來了吧.......算了,看你也想不出來啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告訴你吧!答案是~~~~~~~~~~~~
黑手黨
1984年的夏季,從撒哈拉大沙漠刮來的熱風,經過地中海,吹到意大利西西里的首府巴勒莫市,便當地的氣候變得又悶又熱又潮 濕,大多數居民都躲在家里,足不出戶。
這天中午,炎熱的太陽正射在巴勒莫市的中心大街上,七名黑手黨徒大模大樣地從威士忌酒店里出來,每個人都自以為在即將開始的槍戰中占據了有利的位置。阿里、法亞、皮得、巴比、湯妮、胡安和奧費都在準備射擊,上圖表示他們各自的位置。可以看出,從任何一個人的位置上都可以向兩個人瞄準。七個人誰也沒有移動過位置,便射完了所有的子彈。巴比第一個倒下,他是被阿里射中的,阿里是那場槍戰中惟一的幸存者。
會發生什么?
它發生在一個地點不明的愚昧的大女子主義村子里。在這個村子里,有50 對夫婦,每個女人在別人的丈夫對妻子不忠實時會立即知道,但從來不知道自己的丈夫如何。該村嚴格的大女子主義章程要求,如果一個女人能夠證明她的丈夫不忠實,她必須在當天殺死他。又假定女人們是贊同這一章程的、聰明的、能意識到別的婦女的聰明、并且很仁慈(即她們從不向那些丈夫不忠實的婦女通風報信)。假定在這個村子里發生了這樣的事:所有這50個男人都不忠實,但沒有哪一個女人能夠證明她的丈夫的不忠實,以至這個村子能夠快活而又小心翼翼地一如既往。
有一天早晨,森林的遠處有一位德高望重的女族長來拜訪。她的誠實眾所周知,她的話就像法律。她暗中警告說村子里至少有一個風流的丈夫。這個事實,根據她們已經知道的,只該有微不足道的后果,但是一旦這個事實成為公共知識,會發生什么?
答案是,在女族長的警告之后,將先有49個平靜的日子,然后,到第50天,在一場大流血中,所有的女人都殺死了她們的丈夫。要弄明白這一切是如何發生的,我們首先假定這里只有一個不忠實的丈夫A先生。
除了A太太外,所有人都知道A先生的背叛,因而當女族長發表她的聲明的時候,只有A太太從中得知一點新消息。作為一個聰明人,她意識到如果任何其他的丈夫不忠實,她將會知道。因此,她推斷出A先生就是那個風流鬼,于是在當天就殺了他。
現在假定有兩個不忠實的男人,A先生和B先生。除了A太太和B太太以外,所有人都知道這兩起背叛,而A太太只知道B太太家的,B太太只知道A太太家的。A太太因而從女族長的聲明中一無所獲。但是第一天過后,B太太并沒有殺死B先生,她推斷出A先生一定也有罪。B太太也是這樣,她從A太太第一天沒有殺死A先生這一事實得知,B先生也有罪。于是在第二天,A太太和B太太都殺死了她們的丈夫。
如果情形改為恰好有三個有罪的丈夫,A先生、B先生和C先生,那么女族長的聲明在第一天不會造成任何影響,但類似于前面描述的推理過程,A太太、B 太太和C太太會從頭兩天里未發生任何事推斷出,她們的丈夫都是有罪的,因而在第三天殺死了他們。借助一個數學歸納法的過程,我們能夠得出結論:如果所有50個丈夫都是不忠實的,他們的聰明的妻子們終究能在第50天證明這一點,使那一天成為正義的大流血日。
考考您的邏輯能力
已知公式:
DONALD
+GERALD
------------
ROBERT
以上共有10個字母,每一個字母代表阿拉伯數字中0-9中的一個,已知D=5,請您在5分鐘之內計算出其余9個字母代表的數字。
答案:
526485 +197485----------
723970
1=G
2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T
步驟:
1、首先D=5,得到T=0
2、∵2L+1=R,∴R是奇數,并且∵D=5 D+G=R →R=7或R=9。
3、∵O+E=0 → E=0或E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1
4、∵2L+1=R →L=3或L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4
5、剩下N、B、O還未確定,即2、3、6未知。
N+7=B或N+7=B+10→B=3 N=6 O=2
連鎖邏輯問答
請回答下面10個問題:
1。第一個答案是b的問題是哪一個?
(a)2;(b)3;(c)4;(d)5;(e)6 2。唯一的連續兩個具有相同答案的問題是:
(a)2,3;(b)3,4;(c)4,5;(d)5,6;(e)6,7;
3。本問題答案和哪一個問題的答案相同?
(a)1;(b)2;(c)4;(d)7;(e)6 4。答案是a的問題的個數是:
(a)0;(b)1;(c)2;(d)3;(e)4 5。本問題答案和哪一個問題的答案相同?
(a)10;(b)9;(c)8;(d)7;(e)6
6。答案是a的問題的個數和答案是什么的問題的個數相同?
(a)b;(b)c;(c)d;(d)e;(e)以上都不是
7。按照字母順序,本問題的答案和下一個問題的答案相差幾個字母?
(a)4;(b)3;(c)2;(d)1;(e)0。(注:a和b相差一個字母)
8。答案是元音字母的問題的個數是:
(a)2;(b)3;(c)4;(d)5;(e)6。(注:a和e是元音字母)
9。答案是輔音字母的問題的個數是:
(a)一個質數;(b)一個階乘數;(c)一個平方數;(d)一個立方數,(e)5的倍數
10。本問題的答案是:
(a)a;(b)b;(c)c;(d)d;(e)e。
站長尚無正確答案,快來幫幫我呀:)
微軟的智力題
有一道來自微軟的智力題,據說此題曾被用來應聘微軟公司的高級人才。各位可否愿意試試:
有兩間房,一間房里有三盞燈,另一間房有控制這三盞燈的開關(這兩間房是分割開的,毫無聯系)。現在要你分別進這兩間房一次,然后判斷出這三盞分別是由哪個開關控制,你能想出辦法嗎?(注意:每間房只能進一次)
智力體操:先走進有開關的房間,將三個開關編號為A,B和C。將開關A打開10分鐘,然后關閉A;再打開B,然后馬上走到有燈的房間,此房間內正在亮著的等由開關B控制。用手去摸一摸另外兩盞燈,發熱的由開關A控制,涼的由開關C控制。
傳閑話
(鍛煉表達能力、理解能力)
教學目的:培訓學員準確理解,準確表達的能力。
教學內容:20人以上圍成一圈,由教師給出一句簡短語言,要求學員準確理解并自行組織語言,悄悄告訴下一位學員(每人從聽到前一位告知,到傳達給下一位,不得超過1分鐘)。最后一位學員完成表達后,比對教師原句,并分析是誰該變了語意。
小賣部
(培養誠實品格)
教學目的:培養誠實品格。
教學內容:
1、小賣部多找學員錢,考驗學員的誠實素質。
2、為歸還錢的學員頒發誠實獎。
3、對不歸還的學員承諾不批評、不揭露、不要求還錢。但要求其私下改正,并將多找給他的錢作為鞭策自己誠實的紀念品。
4、對勇于承認錯誤的學員頒發誠實獎,并將退還的錢幣付在獎狀上留念。
指 路
(培養信任他人、對伙伴負責任的品質,鍛煉表達能力)
教學目的:培養信任他人、對伙伴負責任的品質,鍛煉表達能力。
教學場地:設有各種障礙的操場。(包括:絆腳繩、水坑、門、鞍馬、狗洞等障礙設施)
教學內容: 1、2人一組,以組為單位比賽,通過全部障礙時間最短為優勝。
2、每組一人蒙目,進入障礙區,另一人用語言為起指明方向,指出前面障礙物名稱,告訴其通過辦法。
找作者
(培養綜合素質)
教學目的:培養綜合素質
教學內容:
1、選取一本你心愛的圖書,閱讀理解、提出你的見解寫成心得體會。
2、根據圖書提供的信息尋找作者并與之聯系、交流。
成功判定:
1、直接造訪見到本人100分。
2、通訊往來80分。
理想工作
(培養綜合素質)
教學目的:培養綜合素質
一、抉擇能力。經過慎重考慮,選擇、確定自己未來的職業理想;
二、思維能力。如確定何職業,如何從現在起為實現未來理想而努力學習,是需要作許多獨立思考的;
三、寫作能力。即寫一份“針對未來的職業”的文字報告;
四、處理人際關系的能力。即訪問一位與自己未來職業相關的人;
五、口頭表達能力。即在班上向老師和同學作口頭報告。這樣,做、寫、說、思便有機地結合起來了。
教學內容:
1、找出自己希望從事的職業,針對未來的職業寫一份報告。
2、每個人要訪問一個真正從事那行業的人,在班級作一份口頭報告。
“破冰”游戲
“破冰”之是打人交往間懷疑、猜忌、疏遠的籬樊,就象打破冬厚冰層。這個“破冰”游戲幫助人們放松并變得樂于交往和相互學習。以下是此游戲幾個玩法方面:
低風險的破冰游戲例子包括:
讓們自我介紹
兩人一組組成一對,拍檔介紹同組另一拍檔的名字、工作等情況
讓人們介紹各不培訓經歷。
所有者的從商數相加指出相互學習的重性。
更富挑戰性、耗時的破冰游戲包括
顯示團合作的價值
參加者根據所給特殊時書中列清單扮演荒者。他將與同班的學員在這場比賽中,為鼓勵互相認識,對那個最先完成任務的人給予獎勵。
注意!不是所有的破冰游戲都會起作用。甚至會出反彈,給你隨后的培訓造成陰影。為避免此種結果,考慮以下方面:
調整長度適合個案個2至5天培訓可教復雜的破冰幾分鐘的快速練習則適合一天以內的課程。
了解你的聽眾,并不是所有成年人都愿意一開始在教室做一些他們覺得有瑣碎的小事。一般而言,地位越高的人不愿冒險做可能使他們看上去愚蠢的游戲
人們的穿著打扮可能給你一個暗示,幫助你判斷一開始究竟有多少學員愿意冒險嘗試。你應根據他們的穿著打扮來選擇游戲的開放性。
已經互相認識的人會發現這練習什么意思。來自不同公司的人組成學員往往會感覺破冰游戲有助于相了解。
在企業內部舉辦的培訓應選擇較少冒險的破冰游戲。
實踐中我們已發現,從破冰游戲中學到的如何處理“軟件”(例如避免磨擦和人際交流)所獲得的好處遠大于學習電腦軟件,而且,經常與他人合作的學員比那些只與少數人合作的人更愿意參加特殊的練習。
建 繩 房
形式: 全體學員分成3個小組,每個小組為5人,共有15 人組成類型:
領導力訓練,溝通技巧
時間:
30-40分鐘
材料: 3條繩子分別為長度20米,18米,12米,15個眼罩
場地:
空地
活動目的: 鍛煉團隊中的領導能力,增強隊員之間的溝通能力,從而達到和諧完成任務的目的。
操作程序
操作程序: 第一階段
1.培訓師先把15人分為3個小組
小組1:20米的繩子
小組2:18米的繩子
小組3:12米的繩子
2.培訓師發給每人一個眼罩,并通知他們帶上眼罩后
小組1:建一個三角形
小組2:建一個正方形
小組3:建一個圓形
第二階段
1.當完成第一階段后,培訓師現在告訴了3個小組的全體人員,要他們統一起來建一個繩房子。
有關討論:
· 你對比第一階段及第二階段,哪一個階段更加混亂,為什么?
· 如果你是作為領導,你會怎樣組織第二階段以盡快更好地完成任務?
頭 腦 風 暴 形式: 4-6人一組為最佳
類型:
討論類
時間:
10分鐘
材料: 回形針,可移動的桌椅
場地:
教室
活動目的:
給學員練習創造性解決問題的機會。
操作程序:
調查研究表明,創造性可以通過簡單實際的練習培養出來。然而,大多的時候,革新想法往往被一些諸如“這個我們去年就已經試過了”或“我們一直就是這么做的”的話所扼殺。
為了給參與者發揮先天的創造性大開綠燈,我們可以進行頭腦風暴的演練。頭腦風暴的基本準則應當是:
1.不允許有任何批評意見
2.歡迎異想天開(想法越離奇越好)
3.我們所要求的是數量而不是質量
4.我們尋求各種想法的組合和改進
有了這些基本概念后,將全體人員分成每組4-6人的若干小組。他們的任務是在60秒內盡可能多地想出回形針的用途(也可以采用其它任何物品或題目)。每組指定一人負責記錄想法的數量,而不是想法本身。在一分鐘之后,請各組匯報他們所想到的主意的數量,然后舉出其中“瘋狂的”或“激進的”主意。有時,一些“傻”念頭往往會被證實為很有意義的。
有關討論:
*當你在進行頭腦風暴時還存在一些什么樣的顧慮?
*你認為頭腦風暴最適合于解決哪些問題?
*你現在能想到的在工作中可以利用頭腦風暴的地方?
訓練幽默樂觀的游戲
情緒有正性與負性之分。有些正性情緒,如興奮、好玩、幽默可以激發人的創造力,而許多負性情緒,如痛苦、焦慮、恐懼則會阻礙人的創造力發揮。我們每個人都可能因成功或失敗而導致情緒波動的經歷。下面這個游戲可以讓你體驗情緒在問題解決中的強大作用。更可以訓練你的幽默和樂觀的情緒。
這個游戲要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏離你一貫的社會行為。游戲的內容是要你學動物園里動物的叫聲。
下面一表決定你要學的動物是什么:
你姓氏漢語拼音的第一字母
動物名稱
A--F
獅子
G--L
海豹
M--R
猩猩
S--Z
熱帶鳥
現在選擇一個伙伴(最好在這些朋友中挑一位不太熟悉的人作為伙伴)。彼此盯著看,目光不能轉移,同時用嘴大聲學動物叫,至少10秒鐘。
點評:
在這個簡單的游戲中,你的感覺如何?你是否感到既幽默有趣又有些尷尬?這個游戲盡管開始時會感到不舒服,很可能結束時已是笑聲滿堂。也許不管你模仿的動物是什么,最后你的表現都是“傻驢”一頭。
你是否注意到好玩和幽默的情緒會有助于你在這個游戲中創造性的發揮,可能會使你靈機一動,模仿出種種出人意外的叫聲,獲得滿堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戲中,感到尷尬的心理卻會使你羞于開口?假如你有幽默感,學動物叫就更容易開口。
正性樂觀的情緒是創造力的催化劑。因此,在最困難的時候,不要忘記幽默可以使你保持樂觀。
串名字游戲
游戲方法:
小組成員圍成一圈,任意提名一位學員自我介紹單位、姓名,第二名學員輪流介紹,但是要說:我是***后面的***,第三名學員說:我是***后面的***的后面的***,依次下去??,最后介紹的一名學員要將前面所有學員的名字、單位復述一遍。
分析:活躍氣氛,打破僵局,加速學員之間的了解
扮時鐘
游戲規則:
1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力
銜紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。
要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最后一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最后在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。
踏板運水接力(共48人)
1、隊員:每隊男女各6人共計12人,分三個小組進行接力,每小組須配置2男2女;
2、比賽流程:
1)預備:每組第一位隊員踏板一對放第一小組隊員右側;每組4位協作隊員各端水一盆;
2)裁判宣布”開始”,各隊第一組隊員迅速將雙腳分別伸入踏板腳套中,右手端協作隊員遞過來的水盆,左手搭前一位隊員的左肩(最前面一位隊員除外)前行;
3)到達終點,將水盆中的水倒入本隊的水桶后,按原方式原路返回;
4)返回起點,隊員雙腳離開踏板,水盆交協作隊員打水;
5)下一組開始;
6)最后十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。
一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)比賽時間10分鐘,以運送水的多少決出名次;
2)打水可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是隊員,非隊員不能提供任何協助;
3)終點倒水除本人或本小組其它隊員協助外,其它人員不能提供任何協助;
4)倒水時可以雙腳離開踏板;
5)終點踏板掉頭時,可以用手協助掉頭,但位置應與掉頭前大體相當;
6)2男2女一組,男女隊員前后踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水繼續前進;
8)某隊如果第三組完成后仍有時間,可由12個隊員中的任意四位隊員(仍需2男2女)繼續,直至10分鐘時間結束裁判鳴鑼收兵;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:踏板4副;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);小塑料盆16個;中塑料桶一個(加水備用);秒表一個,鼓一個;鑼一面;
猜五官
猜五官
游戲說明:
1、兩人面對面
2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:“這是哪里?”
3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪里的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之后,雙方互換;
瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛
游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
挑水接力(共16人)
1、隊員:每隊男女各2人共計4人;
2、比賽流程:
1)預備:扁擔一根放置第一位隊員身旁;二位協作隊員各提起一桶水(此時不能掛上扁擔);一位協作隊員拿紅綢一根準備;
2)裁判宣布”開始”,各隊拿紅綢的協作隊員迅速將紅綢繞在第一位隊員的腰上并扎緊后(要求挑水隊員原地轉若干圈將紅綢繞到盡頭后扎緊),拿起扁擔挑起水出發;
3)過橋;;
4)到達終點,將水倒入本隊的水桶中后,按原方式原路返回(返回時可以不上橋,但需挑起水桶);
5)返回起點,解開捆在腰上的紅綢后,交下一位隊員繼續,直至第四位隊員;
6)最后十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。
一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)時間10分鐘,以運送水的多少決出名次;
2)隊員順序為:第一位隊員男性,第二位隊員女性,第三位隊員男性,第四位隊員女性,如第一輪完成后仍有時間,須按第一輪的男女順序繼續接力,直至10分鐘時間結束裁判鳴鑼收兵;
3)打水及捆綢可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是本隊隊員,非隊員不能提供任何協助;
4)隊員過橋時不許掉下,否則需從橋頭重新上橋;
5)中途倒地,可以爬起后繼續;若倒地后水已倒掉,可以返回起點盛水后重來;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:小橋一座(預先安裝);扁擔4根;挑水小塑料桶8個;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);中塑料桶一個(加水備用);秒表一個,鼓一個;鑼一面;紅綢4根(每根長5米);
踩汽球
目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。
要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。
步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始后,互相踩對方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。
酒令游戲知多少
游戲
1、循環相克令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
游戲
2、幸運大白鯊
用具:幸運大白鯊
人數:兩人
方法:幸運大白鯊的構造非常簡單,但玩起來卻趣味無窮。方式是將大白鯊的嘴掰開,然后按下它的下排牙齒,這些牙齒中只有一顆會牽動鯊魚嘴,使其合上,如果你按到這一顆,鯊魚嘴會突然合上,咬住你的手指。當然,鯊魚牙是軟塑料做的,不會咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作為賭運氣的酒具,幾個人輪流按動,如果被鯊魚咬到罰酒。
興奮點:適合男孩女孩一起玩,對于膽小的女孩子來說比較驚險。
缺點:首先你要先去買一個“大白鯊”,雖然價錢不貴
游戲
3、官兵捉賊
用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙
人數:4個人
方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。
興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制
缺點:人數不易過多。
游戲
4、拍七令
用具:無
人數:無限制
方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。
興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
缺點:無
游戲
5、心臟病
用具:無
人數:越多越好
方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人為序,按照人數排列。例如,酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自己的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,可以手疊手的拍,最后拍上去的人是輸家。
興奮點:非常刺激,經常是大家的手紅的一塌糊涂。
缺點,對桌子不利
游戲
6、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。
缺點:無
齊眉棍/圈
游戲方法:
1)準備一根2-3米左右的輕質塑料棍(最好可伸縮);
2)讓小組成員站成相對的兩列/并排一列亦可,讓小組成員全部將雙手舉到自己的眉頭的位置;
3)將輕質塑料棍放在每個人的雙手上,注意:必須保證每雙手都接觸到輕質塑料棍的,并且手都在輕質塑料棍下面;
4)要求小組成員將輕質塑料棍保持水平,小組成員的任務是:
在保證每個人的手都在輕質塑料棍下面的情況下將輕質塑料棍完全水平的往下移動。一旦有人的手離開輕質塑料棍或輕質塑料棍沒有水平往下移動,任務就算失敗。
用圈亦可代替做本游戲。
游戲的啟示:
1、看似游戲很簡單,但要成功的完成非常不容易;
2、如果一個人去完成這個任務是相當簡單的一個事情,但是一個人做的工作由幾個人來作,它比一個人干時還要不容易完成,因為幾個人之間將形成許多的相互關系,制造出許多新工作,因此團隊的力量不容忽視,可以引伸到帕金森定律;
3、如果小組中有任何一個人不同于組織的共同節奏,輕質塑料棍將無法保持水平下降
紙牌游戲
游戲規則:
1、每4人一組,每人手里拿著標有X、Y標記的紙牌各一張
2、進行10局選擇。每人出X或Y,根據如下記分規則進行記分:
4X 每人輸1元
3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
3、分別與游戲的第3次和第6次開始前有30秒時間進行溝通,其余的過程當中不允許說話
4、培訓師游戲結束之后分析學員的游戲過程,講解類似《囚犯的困境》
/將下面的內容打印給學員/
紙牌游戲
記分規則:
4X 每人輸1元 3X 每人輸1元
1Y 每人輸3元
2X 每人輸2元
2Y 每人輸2元
1X 每人贏1元
3Y 每人輸1元
4Y 每人贏1元
記分卡
回合 你的選擇 群體的選擇 支付 備注X Y X Y
X Y X YX Y X YX Y X YX Y X Y 獎金支付x3倍X Y X YX Y X YX Y X Y 獎金支付x5倍X Y X YX Y
X Y 獎金支付x5倍
瞎子走路
游戲方法:
兩人一組(如A與B)
A先閉上眼睛,將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引A行進。如:“向前走,??邁臺階??跨過一道小溝??向左手拐??”
然后交換角色,B閉眼,A指引B走路
分析:
通過親身體驗,讓學員體會信任與被信任的感覺
作為被牽引的一方,應全身心信賴對方,大膽遵照對方的指引行事
而作為牽引者,應對伙伴的安全負起全部的責任,對一舉一動的指令均應保證準確、清楚
另外,萬一指令有錯,信任受到懷疑后很難重建
報數
所需時間:30-60分鐘,由團隊的人數的多少決定,培訓者打算用多少時間做此練習。
小組人數:越多越好
所需物品:秒表
游戲概述:一個關于促進團隊效率游戲
目的:
1、使團隊通過競爭提高他們的效率。
2、使隊員看到團隊的責任心
步驟:
1、游戲第一步就是將所有參加的人,要求在兩分鐘之內分成平均分成兩組。
2、挑選男女隊長各一名,組織團隊進行比賽(隊長不參加比賽。)
3、教練要求隊長宣誓,問三個問題:“有沒有信心戰勝對手”、“如果失敗,敢不敢于面對隊員的指責”、“如果失敗,愿不愿意承擔由此所帶來的一切責任”
4、教練宣布比賽規則:
1)全隊學員進行報數,速度越快越好;
2)分別進行8輪比賽,每輪比賽間隔休息3分鐘、2分鐘(2次)、1分半鐘2次、1分鐘(2次)
3)每輪比賽進行獎懲。輸者,由隊長率領隊員向對方表示誠服,并對對方隊員說:“愿賭服輸,恭喜你們!”并有男女隊長做俯臥撐10次,如果以后再輸,俯臥撐的次數將會乘倍遞增。贏者,將全隊哈哈大笑,以示勝利。
4)將每輪比賽的結果記錄在白板上。
5、游戲結束,播放抒情音樂(熄燈),誦讀一篇散文(記述文,并在最后一輪失敗的人當中在做俯臥撐的時候,讓學員深深感受到責任是一種非常重要的人生)。
6、誦讀結束,教練引導大家討論:
討論題目:
1、每個人都同意所有的意見嗎?如果不是,為什么?
2、談談責任心對我們人生的體會?
蒙眼作畫
人人都認為睜著眼睛畫畫比閉著眼要畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中,我們自然是睜著眼的,但為什么總有些東西我們看不到?當發生這些問題時,我們有沒有想到可以借助他人的眼睛?試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。
目標:
1. 使學員明白單向交流方式與雙向交流方式可以取得不同效果。
2. 說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的結果。
游戲過程:
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然后分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成后,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
討論:
1. 為什么當他們蒙上眼睛,所完成的畫并不是他們所期望得那樣?
2. 怎樣使這一工作更容易些?
3. 在工作場所中,如何解決這一問題?
變化:
1. 讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫后,將所有的圖片掛到墻上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
2. 教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?
所需時間:10-15分鐘
教具:眼罩,紙,筆
連點游戲
這是個帶有些性格測試的小游戲,可以用來訓練團體合作、找尋問題的解決途徑。游戲可安插在培訓課程的任何時段中進行,還可安排在等待遲到者的間隙。
目標:
1. 說明大多數人是具有競爭性的。
2. 訓練團隊協作。
3. 尋求問題的解決方式。
游戲過程:
告知所有學員他們要做的是個小游戲,讓每人選擇一位同伴組成小組,分發給每個小組一張帶有許多黑點的圖片(如圖1)和筆。講述任務:每組中第一位組員首先將兩個橫向或豎向的黑點相連,小組中第二位成員依樣連點,但必須接著前一位所連線的任一段。然后再由第一位組員繼續完成相同的動作。
在游戲過程中,整個線條的首尾不能相連。如有必要,可以出示樣圖(如圖2)。游戲時間限定于2分鐘左右。當所有人完成游戲,看看他們的成果,哪個小組中的哪位成員連的點最多。一些人在描述中會提到諸如輸、贏這類的問題,而這些在游戲開始時并沒有提及。然后討論,為什么他們會將一個簡單的游戲看作是一個競賽。還可以進一步探討如假設、團隊合作等問題。
討論:
1. 為什么人們會假設這是一個競賽?
2. 我們能否得到雙贏的結果?
3. 在工作中有類似情況嗎?
變化:
可以將所有人分成兩個小組,在一塊寫字板上進行連點游戲。
所需時間:5-10分鐘
教具:樣圖(圖2),每個小組一幅圖(圖1)和筆
圖1
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錯位的點
形式:全體學員
類型:學習類課程
時間:10分鐘
活動目的:學習如何通過排除不相關的事物只著眼于相關的依據來評判事物或人物的方法。
操作程序
將下頁所示的圖表發給學員或用投影儀展示給全體學員看。請大家判斷一下這個點的位置是:
1、更靠近三角行的頂部
2、更靠近三角行的底部
3、在三角形底部和頂部的中間(正確答案)
其它可選操作方法
給學員一張白紙,上面已繪有一個空白的三角形。請大家在三角形的頂部和底部的正中間畫一個點。然后展示一張正確的樣張,請大家用直尺來核對自己所畫的正確性。
有關討論
1、為什么有些人所畫的點會錯位?可能的原因:受到了三角形的兩條斜邊的影響)為什么有些人畫對了?(不看斜邊而只看底部和頂部來進行判斷)
2、這個游戲是否說明了在現實生活中我們所設想的往往也會有所偏差?
3、我們如何才能克服或防止這種情況的發生?
巧扮女郎
游戲方法:
要求學員當中推選出一位學員扮女郎。其他學員協助提供道具、形象設計、步法訓練等等。有一定的時間限制。
分析:
要善于模仿,抓住關鍵點進行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的關鍵因素進行模仿。
在游戲過程當中,團隊的合作很重要
鐵釘
說明:請問有沒有人玩過這個?不是要大家吞鐵釘,請放心。請將12根鐵釘放在鐵釘頭上,不可以碰到木頭,腦筋急轉彎的答案就不必了。可能和不可能都是答案之一,取得共識就好。另外,說明一下,鐵釘盒只是為了裝鐵釘方便,沒有任何蹊蹺,各位不用研究了。
規則:1.不可以使用外力
2.不可以使用暴力
3.不可以使用念力
Debrief(舉例):
1.答案很重要,但剛才的過程更重要
2.到底可不可能,會不會因為別人的一句話,你就受影響? 3.或是自己就認為不可能,所以它永遠都沒有機會? 4.會不會因為自己的一句話就讓別人覺得不可能?
猜猜他是誰?
培訓課程開始時,培訓師需要知道學員們對即將展開的話題究竟了解多少。當然,你可以安排所有學員輪流發言,但這樣是否略顯枯燥、乏味?有沒有想過換一種方式,讓交流和分享在輕松、活潑的游戲中完成?試一試,一定會有令人驚喜的效果。
目標:讓學員分享大家的知識和信息
時間:10-20分鐘
教具:一疊空白卡片
人數:3-7人。如果有更多參與者,將他們分成人數相等的小組。
游戲過程:
1.事先準備4-5個與此次培訓主題相關的問題。如果主題是在線學習,培訓師可以準備以下五個問題:
(1)(2)(3)(4)你來這兒培訓最主要的理由是什么?
對這次培訓你最大的擔心是什么?
你目前對互聯網了解多少?
你用什么型號的電腦?
(5)你認為網頁是什么?
2.每人取出一張卡片,寫上數字“1”,然后在卡片上寫下自己對第一個問題的回答。重復以上步驟,直至答完所有問題。但每張卡片只能有一個問題的答案。將卡片寫有答案的一面朝下,放在桌子中間。
3.讓一位學員將所有卡片打亂,然后分發給每個人,還是正面朝下,一次發一張。
4.宣布游戲時間為10分鐘,開始計時。
5.由第一位學員抽取一張卡片,大聲念卡片上的內容。如有需要,可再念一遍。但不能將卡片給任何人看,以防從筆跡中辨認出作者。
6.除了朗讀者,所有學員猜一猜誰是作者,并把自己猜測的名字寫下來。(卡片真正的作者也可以寫下他/她自己的名字,當然前提是他/她不是朗讀者。)
7.完成后,大家公布自己的答案。此時,真正的作者可以揭曉謎底。凡是猜對者均可得一分,然后將卡片正面朝上放在桌子中間。
8.下一位再選擇一張卡片,進行同樣的過程。
9.如果只剩下最后一個針對某一問題的答案,朗讀者只需將答案讀一遍,然后將卡片放在桌子中間即可。(此次沒有必要再猜,因為可通過排除法猜出作者。)
10.10分鐘后立即結束游戲,宣布猜對最多者獲勝。
第三篇:趣味游戲活動方案1
“舞動青春快樂人生”趣味游戲活動方案 為了迎接七夕的到來,同時也為了豐富員工的業余生活,加強同事們彼此之間的交流,增進員工的感情,特舉辦“舞動青春快樂人生”的趣味活動。
一、指導思想
為切實加強我所員工的身體健康,樹立“健康第一”的教育理念,認真落實陽光體育行動,增強員工的體質,促進員工健康、和諧發展。
二、活動目標
通過有趣的游戲體驗和互動,使員工們開心快樂,懂得生命在于運動,陽光心態是健身之本,科學地開展豐富多采的健身娛樂活動,提升生活質量、管理能力和促進工作高績效。通過活動,培養員工的團隊意識、競爭意識、合作交流能力和創造能力,豐富員工的業余生活,激發員工的運動熱情,弘揚個性特長,促進員工全面健康地發展。讓管理所成為發展個性的樂園和溫馨和諧的家園。
三、活動主題
舞動青春快樂人生
四、活動內容:
活動前,全體員工抽簽分為紅隊、藍隊、綠隊、紫隊、黃隊,然后根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。
(一)二人三足跑
參賽者并排站在起跑線后,用繩子將二人的內側腿捆好,比賽開始,二人向前跑出,到達終點后再返回起跑點,解開繩子交給下一組成員直至最后一組成員成功返回起跑線,用時最短的一組獲勝。
游戲規則:必須向前走跑,不得跳躍,中途繩子散開必須回到起點重新開始。
(二)真愛永流傳
每隊所有人嘴裏叼支吸管,第一個人把吸管上的飾物順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。
游戲規則:隊員傳遞過程中手不得碰觸吸管及飾物,中途飾物掉落必須重新開始。
(三)快樂抱抱爆
比賽開始后第一組隊員背靠背(或胸對胸)夾住氣球向場地的終點線移動,(其他隊員可以協助放好球),跨過終點線后將球擠爆后下一組才能出發,所有隊員最先通過者獲勝。
游戲規則:隊員移動途中手不得觸球(除掉球外),球掉落須將球重新放好后在掉落處繼續行進。
(四)袋鼠跳跳向前沖
比賽開始后隊員鉆入麻袋中,快速的跳向終點線,到達終點線后鉆出麻裝并快速的跑回起跑線將麻袋傳給下一位
組員,以速度決定勝負。
游戲規則:參賽者必須向前跳躍,不得走跑。
(五)動物大連蹲
各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊 “猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。
(六)踩氣球
當場一個組出2個人,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始后,互相踩對方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。
(七)拋繡球
一局每隊出2名選手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一組獲勝。
(八)疊報紙:將2張4開的報紙放在地上,每張報紙上站5個人(一個小組),每個小組派一個代表與對方猜拳(剪刀石頭布),輸掉的小組須將腳下的報紙對折后再站在上面(所有的雙腳都不許著地),直到其中一方站不上去為止。
(九)三人抱成團
每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令“三人抱成團”,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就
剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令!
十二、活動要求及注意事項:
1、安全第一。員工應服從工作人員的指揮,不做無把握的冒險;小心行事,注意安全。
2、保護環境,活動中產生的垃圾請勿隨處亂扔,請用垃圾袋裝好!在活動結束時,集體打掃戰場!
3、此次活動內容是休閑游戲為主,希各位朋友以休閑裝出行,請勿穿正裝,女員工們最好勿穿高跟鞋,以免扭傷腳,影響本隊成績。
4、中途有事需提前離開的員工請報告工作人員,因人數較多,請大家聽從指揮及安排,讓我們共同把此次活動順利完成。
二〇一〇年八月十三日
第四篇:趣味活動游戲
6.3.活動名稱:齊頭并進(預計20-30分鐘)6.3.1.比賽人數:每組選出8人。6.3.2.比賽賽距:20米。
6.3.3.比賽賽制:按每組完成時間取名次。6.3.4.比賽規則:
① 兩端各站4人,每端分成2組,每組2人,背靠背夾一個氣球,將氣球運送至下一組成員,按此方法接力運球。
②向前走時,雙手不能碰到氣球,否則一次罰2秒,運氣球的過程中若氣球掉落,則此組成員需要從起點重新開始。③進行接力時,接力方必須在線內完成接力活動。
6.4.活動名稱:兩人三足(預計20-30分鐘)
6.4.1.比賽人數:每組選出8人。6.4.2.比賽賽距:20米。
6.4.3.比賽賽制:按每組完成時間取名次。6.4.4.比賽規則:
①兩端各站4人,每端分成2組,每組2人,相靠的兩條腿用布條綁緊(布條必須綁在小腿上),聽到口令后位于起點處的兩人開始向對面的隊友跑去,到達終點后下一組開始接力跑,依此規則,直至最后兩名成員到達起點處即完成游戲。②應綁緊布條,奔跑過程中若布條松開,須系好再前進。
6.5.活動名稱:我們是一個人(預計約20分鐘)6.5.1.比賽人數:每組全體成員。
6.5.2.比賽賽制:按每組在游戲結束時剩下的人數多少取名次,人數越多名次越好。
6.5.3.比賽規則:
①所有參賽成員在規定的場地內自由活動,依據裁判的口令進行自由組合,每個組合的人員總數需滿足裁判規定,裁判喊停時,沒有滿足裁判規定的人員將被淘汰,依此類推,直至最后剩余2人。
②剩余2人所在組分別獲得7分。
6.6.活動名稱:摸石過河(預計30-40分鐘)6.6.1.比賽人數:每組選出6人。6.6.2.比賽賽距:10米。
6.6.3.比賽賽制:按每組完成時間取名次。6.6.4.比賽規則: ①兩端各站3人,各組選手在各自賽道的起點線后,手持一塊紙板,兩腳分別站立在起跑線后的兩塊紙板上。
②裁判發令后,參賽選手先將手中紙板迅速放置于賽道前方適當位置,并移動一只腳踩在其上,另一只腳隨后前移至空出的紙板,隨后撿起身后又被空出的紙板再放置于賽道前方適當位置,依次反復前行并直至到達終點,將所有紙板交到下一名選手手中,依此順序進行,各組最后一名成員到達起點并將3張紙板均擱置于起點外的時間即參賽成績。
③行進過程中,參賽者雙腳不得觸及賽道地面,參賽者雙腳均須各踩一塊紙板上向前依次移動,若出現雙腳同時踩踏或觸及一塊紙板,均屬于犯規,若發現有犯規現象,則在總成績上加5秒。
6.7.活動名稱:企鵝漫步(預計30-40分鐘)6.7.1.比賽人數:每組選出6人。6.7.2.比賽賽距:20米。
6.7.3.比賽賽制:按每組完成時間取名次。6.7.4.比賽規則:
①兩端各站3人,參賽成員通過用手臂夾氣球和腿夾氣球的方式將3個球運送到下一位參賽者手里,6人依次輪流運球。②參賽人員須兩腿兩手夾球3個,呈企鵝狀走路,中間掉球的須返回起點重新開始。
6.8.活動名稱:踢毽子(預計約20分鐘)6.8.1.比賽人數:每組全體成員。
6.8.2.比賽賽制:依據3分鐘內踢毽子數量計分。6.8.3.比賽規則:
①每組全體成員站成一個圈,依次輪流踢毽子。
②踢毽子必須是輪流進行,若一人連續踢多個均計為1個。
第五篇:戶外趣味游戲-1
無敵風火輪
一、項目類型:團隊協作競技型
二、道具要求:報紙、膠帶
三、場地要求:一片空曠的大場地
四、游戲時間:10分鐘左右
五、詳細游戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶制作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。
六、活動目的:本游戲主要為培養學員團結一致,密切合作,克服困難的團隊精神;培養計劃、組織、協調能力;培養服從指揮、一絲不茍的工作態度;增強隊員間的相互信任和理解。
鏈接加速
一、項目類型:團隊協作型
二、參賽人員:由6名隊員參賽(3男3女)
三、場地要求:一片空曠的大場地比賽賽距:30米
四、競賽方法:參加游戲者6人一組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。
五、競賽規則:(1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2秒,依次累加。
六、活動目的:本活動旨在培養同學們的團結協作精神。
搭橋過河
一、項目類型:戶外素質拓展游戲、競技娛樂游戲
二、參賽人員:每隊派六人上場(2男4女)
三、場地要求:一片空曠的大場地比賽賽距:30米
四、需要道具:小地毯(報紙或者毛巾布等)
五、競賽方法:賽道兩頭各一組,每組分三人自由組合,起點組手持四塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第三個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,三人踩著“小地毯”前進30米,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),要求腳不能觸地,繞過障礙物回到起點,待三人全部過界后另一組將接過“地毯”以同樣的方式往回走,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。
七、競賽規則:(1)、參賽隊隊員在起點線外準備。待一組隊員全部到達終點時另一組才能開始接力。(2)、比賽過程中只要有腳觸地的情況,均視為犯規。并按觸地次數對比賽用時給與增加。
八、活動目的:本活動旨在培養團隊協作能力和戰略戰術,訓練團隊內部的協調能力。
猜猜我是誰
目標:使初步認識的隊員再次彼此認識
道具:不透明的幕布一條
規則:
1)、參加的人員分成兩邊
2)、依序說出每人的姓名或希望別人如何稱呼自己
3)、訓練員與助理訓練員手拿布幕隔開兩邊成員,分組蹲下
4)、第一階段兩邊成員各派一位代表至幕布前,隔著幕布面對面蹲下,訓練員喊一,二,三,然后放下幕布,兩位成員以先說出對面成員姓名或綽號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本組。
5)、第二階段兩邊成員各派一位代表至幕布前背對背蹲下,訓練員喊一、二、三,然后放下幕布,兩位成員靠組內成員提示(不可說出姓名、綽號),以先說出對面成員之姓名或綽號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本分組。
6)、活動進行至其中一組人數少于三人即可停止。
引導討論:
(1)、各位如果繼續玩下去誰會贏?那誰會輸了?
(2)、我們所設計的這個游戲是no loserno winner
(3)、那這是什么意思,也就是雙贏的概念
注意事項:
(1)、選擇的幕布必須不透明,以免預先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
(2)、成員蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布時跌到。
(3)、訓練員應制止站立或至側邊偷窺的情況發生。
(4)、組員不可離訓練員太近,以免操作幕布時產生撞擊。
(5)、組員叫出名字時間差距短,訓練員須注意公平性。
(6)、本活動不適用于不熟悉的團隊。
變化:
(1)、可增加幕布前代表人數;
(2)、可讓組員背部貼緊幕布,另一分組憑其輪廓猜出其姓名或綽號。
(3)、可在排球場進行,以海灘球互相投擲時,需要叫出對方隊友姓名或綽號,全部叫完前不可重復。
英雄救美
(每組10人)
游戲目的:體現團隊合作
游戲道具:用紙板制作的鑰匙和鎖
游戲指引:
1)游戲準備:組織者事先用五張方形紙板分別剪下五把形狀不同的鑰匙,原紙板作為鎖。在游戲場地縱列擺好五把椅子,在每把椅子旁邊放一把鎖。
2)游戲規則:每組出五個女生、五個男生。五個女生坐在擺好的椅子上,假設被巫婆施了魔法后關在了籠子里,現在需要勇敢的騎士去解救,條件是要按照順序解救,第一個勇士選擇任意一把鑰匙去解救第一個美女,如果鑰匙和鎖不能核對成功,就要返回第二次解救,直到核對成功,解救出第一個美女,才能接著營救下一個,依次類推,直到所有的美女都被解救,計算時間,看看哪一組用的時間最少。