第一篇:創作總結
創作總結、創作前期一直苦惱于題材的選擇,首先在圖書館查找了許多的質料,以及在報刊室找到了大量的現當代美術作品,也發現了很多對畢業設計有一定幫助的優秀作品。最后確定的是中國傳統花卉牡丹作為我的畢業題材。在網上找到了許多風格迥異的牡丹畫風,由于本專業是油畫,所以決定洋為中用,中西合璧,以西式油畫的古典畫法以表達中國式傳統繪畫工筆牡丹為主導思想。充分利用光線、透視的視覺效果加上油畫顏料色彩鮮艷品種繁多,結合中國畫傳統的沒骨技法,表現出牡丹雍容華貴、脫俗大氣。有看畫如臨實景幽幽花香隱襲之感。新立的畫風,西式古典畫法的繪畫技法,使畫面的色彩進一步升華。從而獨樹一幟.展現出牡丹另外一種獨特的效果。因其奇麗無比所有想用色彩豐富的油畫(古典畫法)來表現中國畫.工筆牡丹其姿豐典雅。古典透明畫法直接畫法色彩表現技巧油畫色彩作為畫面中首要造型要素,一直倍受繪畫工作者的關注古典透明畫法以色彩與造型相分離為主要特征,在色彩的表現技巧上運用透明色層的層層透疊,最終的色彩調和是在觀眾眼中實現的由于色層的透明性,有利于光的作用,所以運用此法的作品色彩潤澤光亮,具有珍珠般光澤透明畫法來表現中國傳統花卉牡丹。
在創作過程中經歷了如下步驟,1查閱有關牡丹花的文獻資料,收集牡丹花照片等素材。2利用速寫手段起一個初稿,和指導老師討論之后,確定畫面內容,選好題材進行最初起稿。3制作畫框:繃框、做底、打磨。4將初稿印制在畫布上以西式古典主義進行繪畫,先是繪制素描稿子,接著是層層罩染顏色,先整體再局部再到整體,最后調整整體效果。5完成之后進行裝裱。在這過程中也遇到了問題,在整個畫面中共有19朵花,最初預定的是花色以玫瑰紅、紫色兩種花色,但十九朵太多兩種顏色進行區分效果不大明顯,而如果采用兩種以上顏色又擔心畫面顏色太多太花而雜。老師建議加上少數的橘色以調整畫面并加以區分花卉,增添色彩和對比,最后覺得在畫面中用橘色填充四朵花卉,這樣既不雜而且還解決了顏色區分問題。
這次的畢業設計以及論文能夠順利的完成,首先要感謝甘老師的幫助與指導,在這期對我論文提綱的修改以及提出的寶貴建議。大學四年即將即將劃上句點,我從中收獲的將受益一生,老師對我的教導,不僅只是專業的知識,更多的是做人的道理。面對未來充滿憧憬以及在工作中會堅持、努力、敬業。
第二篇:動畫影片創作總結
三維動畫短片創作總結
動畫有很多種類,可以分電視動畫和網絡動畫,又可以分為平面動畫和三維動畫。動畫的傳統做法是一張一張的畫出來的,電視上看的一般是一秒鐘24楨,也就是說,傳統畫動畫每秒鐘有24張畫組成
目前世界上最為優秀的,相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件Maya來進行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大地提高制作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影般的真實效果。所以Maya自從其誕生起就參與了多部國際大片的制作。如早期的《玩具總動員》、《精靈鼠小弟》、《金剛》到前段時間熱映的《汽車總動員》等眾多知名影視作品的動畫和特效都由Maya參與制作完成。Maya由于其優異的三維制作功能而大受歡迎,短短幾年中就不斷推出新的版本。
Maya的應用對象是專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等,很多三維設計人應用Maya軟件,因為它可以提供完美的3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應用到了平面設計(二維設計)領域。Maya軟件的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視制片人、游戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們極為推崇的原因。Maya將他們的標準提升到了更高的層次。Maya主要應用的商業領域有:
1、平面設計輔助、印刷出版、說明書 3d圖像設計技術已經進入了我們生活的重要部分。他們主要應用在平面設計領域的范圍有:(1)包裝設計
(2)銷售及市場營銷領域(3)印刷物廣告
(4)培訓及證書的設計(5)產品可視化及動畫
(6)在線發布信息和打印目錄
2、電影特技 目前Maya更多的應用于電影特效方面。ICE AGE(冰河世紀),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指環王-王者歸來,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指環王-雙塔騎兵,THE MATRIX(黑客帝國),X-MEN(x戰警,)風云2,未來警察,諸神之戰,變形金剛,阿凡達等。主流三維軟件介紹 1.Autodesk 3Ds Max 在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至.2、三維動畫軟件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。
3、XSI最早的三維軟件。
全球最著名的數字媒體開發、生產企業,AVID公司于1998年并購了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三維動畫軟件Softimage|XSI?,F在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已經被AutoDesk公司收購。
Softimage至今已有17年的歷史,是全球最著名的三維動畫軟件之一,曾經長時間壟斷好萊塢電影特效的制作,在業界一直以其優秀的角色動畫系統而聞名。1999年底推出全新一代的三維動畫軟件Softimage|XSI,由于其非線性動畫的特色及大量的技術改進,使業界再次的刮目相看。
二、具體工作中的總結 三維動畫制作流程
概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。雖然這次是拿公司項目不需要考慮劇本問題但以后早晚要制作自己的短片,所以就請了公司資深的導演給我們上課。通過他的耐心細心而詳細的講解我對前期才有了更深的理解畢竟這才是真正面向市場面向消費者。為了能創作自己的短片我們開始了第一次專業的劇本編寫。最難的是故事情節要在規定的時間里把故事講清楚,還得在技術范圍之內。為了發散思維我們進行頭腦風暴,大量的看各種短片,各種劇本,各種文學作品來豐富自己創作出更好更新更出彩精細的作品。動畫劇本創作的步驟
第一步,要有一個基本的包含濃縮的完整故事的構思,并且標明故事的主角,包括構成故事的沖突—發展—結局。
第二步,將上述提到的基本故事構成擴展成一個敘事大綱,其中含有大量的細節,并且有明確的故事發展情節。
第三步,分場提綱,即影片逐場所敘事提綱,它允許作者控制節奏和速度。第四步,是劇本初稿,接著是第二稿,直到最后定稿。大約每分鐘一張。就像一般的敘事故事,都是由三個部分組成的: 1開端:引出問題
2中部:在各種復雜情形中發展它 3結尾:解決問題。而在這之前,有一個敘事大綱,它只是勾勒出故事的基本組成,而在分場當中會加以詳細地描述,也就是所謂的深層結構,它組成了故事的支柱。這樣的安排,一方面能夠使作者更明白整個故事的構思,另一方面也能夠幫助作者解決初級階段遇到的問題。
開端引出問題,即吸引我們的注意力,通過制造緊張引起我們對故事未來發展的期待心理,使我們融入將要發生的故事當中。通過這種簡單的引導,我們認識了主要人物并卷入他們的糾葛中。當然,我們理解故事發展的必要背景。我們被引入影片虛構的世界,以及它的樣式、基調和氛圍當中,我們也熟悉了影片的主要沖突和問題,是它們引發了故事并讓我們始終為其牽腸掛肚。
中部發展故事,即在上述的基礎上保持并加深我們的興趣,我們會隨著一系列錯綜復雜的故事、危機、沖突、副劇情以及類似的困難增強期待,同時對能否解決問題表示懷疑。
結尾解決問題,就是故事及其問題、沖突的解決,包括故事的高潮,有時也包括收場,收場就是對次要線索作一個了結,解除我們的緊張感,同時結束我們審美體驗,從而對整個故事畫上一個完滿的句號。這樣看來,一部完整的影片,除了藝術技巧之外,更能夠打動觀眾的是故事的框架。劇作家從基本的故事入手,通過中間的演化、渲染,將它們撰寫成一個個美麗的故事。
動畫劇本的書寫方式
首先讓我們來了解什么叫動畫劇本(這是我們要編出好劇本所依賴的前提)“劇本”就是透過導演的拍攝與演員的演技表現,要讓觀眾能夠完全的感受出其中所要表達的每一句每一字,讓觀眾可以感受到畫面與文字間所要傳遞的情感,所以要編出好的動畫劇本有五大要素: 1.觀看劇本的對象
觀看劇本的對象是指這些實際參與畫面繪制的人員。
怎樣才能使一個好的動畫劇本達到預期的劇本效果呢,需要對癥下藥的就是這些參與畫面繪制的人員。首先要清楚這些人員是怎么樣的人,其欣賞水平以及對文字的敏感度有多強,比如安排一個“雪花飄飄”的場景,讓一個在不下雪的地方生長的人來轉換,他找不到那種感覺,那種情調一般是達不到要求的;其次要講求整組的繪畫團隊的配合,因為一個人配合整組的繪畫團隊絕對比整組人員配合一個人的節奏來的好。這些都處理好后,就將這些動畫劇本轉換成畫面的劇本。2.劇本的畫面安排
好的動畫劇本來自于好的動畫編劇,而好的動畫編劇在畫面的安排上要隨著故事安排,并且一定要懂得動畫的整個制作流程,甚至對動畫的一些相關的技巧與工具也要非常熟悉,這樣才能制作出適合動畫人員發揮的劇本。因為傳統的劇本著重在故事與對白,而動畫的劇本則是在畫面表現上,最好是能將畫面中所希望呈現的感覺與動作以及處理方式與鏡頭都寫進去。那么編劇和導演在安排畫面的時候工作有什么區別么?事實上在動畫的劇本與畫面里,編劇是給予每一個原素出場的機會,然而導演扮演的是演出他們的操盤手。例如:在動畫影片中一場武打的戲碼需要搭配許多的畫面元素,而這些元素都是屬于編劇的責任,導演直接過問的不多。如果編劇與導演的工作量相反,那么導演就需要花更多的時間來思考,并且影響當時的心情,進度與風格自然也會受到影響。人的情緒不同,對于一般情況要花2-3 年的時間來完成動一部動畫片,畫面自然受到影響了。3.用簡單的故事描述復雜的劇情
在如今市場需求上,傳統的故事鋪陳似乎和我們變得遙遠起來,因為現在消費者的消費觀念是“花錢買開心”,在學習工作之余想徹徹底底地放松一把,所以沒有哪個觀眾喜歡復雜的故事情節,復雜的情節不但給觀眾造成了極大的心理負擔,而且絲毫沒有趣味性可言。
很明顯,簡單的故事成了動畫的絕對要素,如何用簡單的故事來體現動畫的趣味性更是一個重要的課題,更重要的是要明白我們創作劇本是面對所有欣賞的人群而不是單純的滿足自己的欲望。
過去高成本大制作的廣告模式這幾年已不復見,而更多的是影片有多趣味多好玩,這就是典型的簡單故事描述復雜的劇情。特別要提醒的“寫作動畫劇本并不是寫給個人滿足自己的創作欲望而是面對所有欣賞的人群”。例如,電影《史瑞克》,它的劇情就是單純的救公主,但它以“與傳統思維相反”的劇情不斷地給觀眾帶來思考模式上的沖擊,許多觀眾再看完該片后對其有趣的故事情節大加贊賞,而并不是對其故事本身的稱贊。其實這樣的劇本就是最好的動畫劇本,讓觀眾獲得他們想要的劇情卻不是復雜的故事包裝,這才是動畫編劇的最高境界。
4、劇本的市場價值
我們先來看美國片的“超人”和日本片的“變身”和“法寶”兩組例子:美國片的“超人”是現實生活中不存在的形象,沒有時空的背景與時間的限制性,是一個永遠循環的影集,他萬夫莫敵,在孩子們心中留下了深刻的印象,就是這種現實生活中沒有的形象,提升商品在貨架上被孩子選取的機會。
而日本片的“變身”和“法寶”,是他們一再重復的手法,而且收到了很好的效果,從早期的啦 A 夢、變型金剛到現在的游戲王、神奇寶貝等都是這樣。對于孩子們自己也能“變身”,自己也能將玩具變成神奇的寶貝的這些想象,就是一再重復“變身”和“法寶”所達到深入人心的效果,這也就是商品化的關鍵。
從上面的例子中可以看出外圍商品的重要性。而例子中的“超人”和簡單而又低成本的“變身”和“法寶”就是這類商品,從中也可以看出外圍商品是怎樣順利帶動的。劇本的市場價值就是他所能帶出來的利益,而影片放映的最大回收利益是外圍商品而不是常說的票房,這是所有動畫人都很清楚的一點。
劇本人員要編寫的主題就可以從上面的例子中選擇也可以自己創新。有可能創新產生的市場價值更大。上面的創作是遵循了“故事環繞著某種特定的商品而不斷重復出現或有順著故事出現的新商品的規律”,所以編寫時要確定它的和諧性以及相關商品的開發可能性。不管是美式還是日式的方法都要實際的嘗試才能有深刻的體會。
5.劇本的黃金比例
“黃金比例”的存在與否一個爭論不休的話題,理論上來講這種完美的比例是不存在的,但是從優秀的動畫電影或動畫影片中我們發現還真有一些相通的地方。“愛情、友情、智慧、勇氣與運氣” 不僅構成了好的動畫劇本的基礎要點,而且在優秀的影片當中扮演著經久不衰的角色。大家可以看出,從青年到孩童的卡通影集,基本上就是由這五大元素組成的。
在故事情節的安排上來看,黃金比例最經典的例子就是“幸運總會垂青于男女主角,在他們最危急的時候,幸運之神悄悄降臨,幫助他們渡過難關”;最常見的是“女主角對男主角癡迷的愛情在最終的努力下變成現實,有情人終成眷屬;朋友之間總是有無窮的力量使他們互相幫助,從前勢不兩立的對手也最后變成親密無間的朋友,膽小的男主人最后變得勇氣可嘉、男女主角在緊要關頭靈感突發等”,因此說任何一部影片都不可能脫去俗氣。在愛情、友情的主題下,智慧、勇氣、運氣在其中起到銜接的作用。而在比例上需要把握的是年齡層越高愛情越多,相反,年齡層越低友情越多。因此編撰劇本時要積累經驗,元素的搭配要與目標市場相符合才行。
要完成好的劇本,上述的五個步驟只是基本的要素,因為好的動畫劇本是產生在編寫過程中。編寫劇本時,組成上真正的關鍵在于溝通協調與集思廣益,其中討論與溝通占去了90%的時間,而真正在寫的時間并不會超過10%,因此不論編劇或是導演都應當配合制片人的市場規劃而設計創意,設計出來的創意不能天馬行空,要有成熟的技術搭配和市場的回收。
2、分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給后面三維制作提供參考。所以這是建立在有劇本的前提出下用畫面來表現自己作品的唯一渠道只要畫好了分鏡你的影片才能展現在眾人面前。這就充分利用到視聽語言,鏡頭的運用等專業術語。這才發現自己看的影片少所以鏡頭平且單調無味。為此老師又講了更多新的手法,參考各種片子的分鏡腳本才漸漸明朗了。3、2Dlayout——這是我第一次聽說,原來就是將分鏡用影片的形式表現出來為的就是更好的表現時間,加上相應的配音,音樂來烘托故事。看看大的效果有利于改進。4、3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。(我們使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。5、3D角色模型3D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
6、貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。
7、骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
8、分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
9、燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
10、調動畫——因為使用做好的模型所以以上都是了解知識,而真正的是在于最后的動畫。為了調好動畫我們開始學習表演,動畫的表演課時不同于真正的表演課,他要的是動作的放大,運動規律的體現及掌握。為了能更好更真實的表現往往動畫師經常自己表演各種自己創作的角色。因為只有自己有感才調出來更真實。包括攝像機的調節,還有物體變化的調節,按S的時候 他會把你設置過的值的默認變化全KEY起來來形成動畫的。如果只需要特定的部位運動 就可以點那個部位調節后變動的參數KEY起來就可以了。一楨一楨的調動畫是一門挺大的學問的 關鍵是動作技法上,人物的話得很清楚的理解各個權重之間的影響。在關鍵幀動畫中要設置關鍵幀也可以自動設置關鍵幀用圖表編輯器編輯動畫參數、編輯關鍵幀參數創建路徑動畫、使用Flow Path Object最后預覽動畫、使用Playblast 選項視窗
10、.3D特效——根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現方法。
11、分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
12、配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效
13、剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
如何去學好Maya 正是因為Maya這款軟件的功能十分強大,它使用起來也是十分復雜的,想要學好它也絕非一時之功。但是Maya盡管深奧,但只要用心去學,學不會是不可能的,關鍵是一種學習方法。首先嘗試尋找一些步驟清晰并且盡可能帶有源文件的實例教程.大多數時候這是高效率掌握運用的一般方法。
在基本掌握一種建模方式以后已經可以開始嘗試利用有限的技術完成作品。(如同前面所言創作應該把焦點,注意力,大部分的時間放在對作品本身的思考之上)。
多看一些教學視頻。去圖書館借書看因為資源很豐富和自己練習固然重要,但搞任何學問埋頭苦干都是不行的,Maya也是一樣。網上有很多優秀的Maya教學視頻,可以一邊看一邊學。
解決cg問題的方法一般有兩種1.視覺的方法 2.數學的方法。前者直觀并且往往可以控制得非常精確,后者常常可以提高操作效率。多動手,看書和看視頻只能讓你懂得粗淺的大概,真正理解Maya必須親自動手,體會當中的精華。對于MAYA的各項命令的熟練掌握。
當你用Maya到一半卻發現自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手。盡快將余下的部分粗略完成以保證這個設計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設計和工作。每學到一個Maya難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解--你能講清楚說明你真的理解了。
如果條件允許的話,可以去報個專業的Maya培訓班,畢竟在學校的環境下更能學到東西,遇到問題也可以及時向老師請教。以上是學好Maya必須要走的路,而前途是光明的,道路是曲折的,其過程是艱難的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫。找到自己的興趣點,做自己喜歡的動作給予物體生命,比起枯燥無味的建模,動畫還是很靈活的更多的還是體驗與表現得結合為此跳舞學表演就是去體會不同的感受相信對調動畫是會有幫助的。
第三篇:壁飾壁畫創作總結
壁飾壁畫創作總結
經過短暫的四周時間壁飾壁畫課學習,讓我對壁畫有了初步的了解和掌握。壁畫像所有的美術作品一樣,都是人類想象力和技能的產物。
壁畫不是因材料而決定的,而是由于以墻壁為載體而存在。公共空間或私人空間的負載制約著它,它是傳統畫廊或美術館系統以外發生的當代藝術類型。它不是固定的、單一的形式,不能孤立地看待。
壁畫“藝術作品的目的在于某些意義的溝通和傳達,通過觀眾的參與令其認識到個人存在的意義。因此,藝術家可以在建筑物得建造和交付過程融入一種直覺的非凡才能,令建筑功能的概念超越實際功用范疇”。
隨著時間的推移,最初將壁畫的定義為獨立藝術作品的性質變得越來越不明顯了。因為它生存的空間迫使它從:繪畫-設計-環境藝術-公共藝術-何去何從?愈來愈龐大的課題在等待著學習壁畫的人們和壁畫家們。邊緣的引力,交叉的疊合,使得壁畫唯一永恒不變的是變化,這個說法似乎是矛盾的,但卻實實在在的反應了21世紀的思維方式。
以嚴肅而勇敢的態度去面對這個時代的種種復雜因素,它要求我們對于藝術和公眾生活有著敏銳的理解。壁畫的重要藝術特征之一,是它的審美價值,不是通過展覽會的墻壁來體現,而是依附于建筑物體的內外墻壁環境之中,不能忽視周圍建筑物得風格,以及周圍景物的色彩、形式等因素的影響。
感謝楊老師在這段時間的指導和教誨,讓我對壁畫有了更深的了解,為以后的專業學習打下了堅實的基礎。
第四篇:三維動畫短片創作總結
三維動畫短片創作總結
經過兩年的動畫基礎知識的學習,大三開始進入工作室,而我選擇集高科技于一身的三維。不是我不喜歡純手繪的二維或是手工制作的偶動畫,最主要是三維動畫制作技術由于其自身優勢,被越來越多的應用到各種類型動畫的制作當中去,它所帶給我的的視聽享受是之前一些動畫形式所不能企及的,更是好奇他的制作過程。所以,為了能和時代接軌,我開始了我的三維短片創作之旅。
為了能畢業后更快的適應工作,學校為我們請到了經驗豐富的天津翼動文化傳播有限公司的制作團隊和公司項目來進行真正“模擬職場”。
開課的第一天我們的指導老師劉曉宇就開始讀規章制度,不能遲到早退,按期完成工作任務,和一系列的獎罰措施。他那認真嚴肅的表情頓時讓我感受到工作是不同于上課的。第一節課就是讓我們了解Maya和三維及國內外的發展做到知己知彼才能百戰不殆。
一、走進三維世界
因為是利用目前世界上最為優秀的,相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件Maya來進行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大地提高制作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影般的真實效果。所以Maya自從其誕生起就參與了多部國際大片的制作。如早期的《玩具總動員》、《精靈鼠小弟》、《金剛》到前段時間熱映的《汽車總動員》等眾多知名影視作品的動畫和特效都由Maya參與制作完成。Maya由于其優異的三維制作功能而大受歡迎,短短幾年中就不斷推出新的版本。在2005年10月4日,著名的Autodesk公司宣布花費1.82億美元現金收購Alias公司。
Maya的應用對象是專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等
很多三維設計人應用Maya軟件,因為它可以提供完美的3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應用到了平面設計(二維設計)領域。Maya軟件的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視制片人、游戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們極為推崇的原因。Maya將他們的標準提升到了更高的層次。
Maya主要應用的商業領域有:
1、平面設計輔助、印刷出版、說明書 3d圖像設計技術已經進入了我們生活的重要部分。他們主要應用在平面設計領域的范圍有:
(1)包裝設計
(2)銷售及市場營銷領域
(3)印刷物廣告
(4)培訓及證書的設計
(5)產品可視化及動畫
(6)在線發布信息和打印目錄
2、電影特技 目前Maya更多的應用于電影特效方面。ICE AGE(冰河世紀),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指環王-王者歸來,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指環王-雙塔騎兵,THE MATRIX(黑客帝國),X-MEN(x戰警,)風云2,未來警察,諸神之戰,變形金剛,阿凡達等。
主流三維軟件介紹
1.Autodesk 3Ds Max
在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至.2、三維動畫軟件Maya
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。
3、XSI最早的三維軟件。
全球最著名的數字媒體開發、生產企業,AVID公司于1998年并購了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三維動畫軟件Softimage|XSI。現在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已經被AutoDesk公司收購。
Softimage至今已有17年的歷史,是全球最著名的三維動畫軟件之一,曾經長時間壟斷好萊塢電影特效的制作,在業界一直以其優秀的角色動畫系統而聞名。1999年底推出全新一代的三維動畫軟件Softimage|XSI,由于其非線性動畫的特色及大量的技術改進,使業界再次的刮目相看。
二、具體工作中的總結
三維動畫制作流程
概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。雖然這次是拿公司項目不需要考慮劇本問題但以后早晚要制作自己的短片,所以就請了公司資深的導演給我們上課。通過他的耐心細心而詳細的講解我對前期才有了更深的理解畢竟這才是真正面向市場面向消費者。為了能創作自己的短片我們開始了第一次專業的劇本編寫。最難的是故事情節要在規定的時間里把故事講清楚,還得在技術范圍之內。為了發散思維我們進行頭腦風暴,大量的看各種短片,各種劇本,各種文學作品來豐富自己創作出更好更新更出彩精細的作品。
動畫劇本創作的步驟
第一步,要有一個基本的包含濃縮的完整故事的構思,并且標明故事的主角,包括構成故事的沖突—發展—結局。
第二步,將上述提到的基本故事構成擴展成一個敘事大綱,其中含有大量的細節,并且有明確的故事發展情節。
第三步,分場提綱,即影片逐場所敘事提綱,它允許作者控制節奏和速度。
第四步,是劇本初稿,接著是第二稿,直到最后定稿。大約每分鐘一張。就像一般的敘事故事,都是由三個部分組成的:
1開端:引出問題
2中部:在各種復雜情形中發展它
3結尾:解決問題。
而在這之前,有一個敘事大綱,它只是勾勒出故事的基本組成,而在分場當中會加以詳細地描述,也就是所謂的深層結構,它組成了故事的支柱。這樣的安排,一方面能夠使作者更明白整個故事的構思,另一方面也能夠幫助作者解決初級階段遇到的問題。
開端引出問題,即吸引我們的注意力,通過制造緊張引起我們對故事未來發展的期待心理,使我們融入將要發生的故事當中。通過這種簡單的引導,我們認識了主要人物并卷入他們的糾葛中。當然,我們理解故事發展的必要背景。我們被引入影片虛構的世界,以及它的樣式、基調和氛圍當中,我們也熟悉了影片的主要沖突和問題,是它們引發了故事并讓我們始終為其牽腸掛肚。
中部發展故事,即在上述的基礎上保持并加深我們的興趣,我們會隨著一系列錯綜復雜的故事、危機、沖突、副劇情以及類似的困難增強期待,同時對能否解決問題表示懷疑。
結尾解決問題,就是故事及其問題、沖突的解決,包括故事的高潮,有時也包括收場,收場就是對次要線索作一個了結,解除我們的緊張感,同時結束我們審美體驗,從而對整個故事畫上一個完滿的句號。這樣看來,一部完整的影片,除了藝術技巧之外,更能夠打動觀眾的是故事的框架。劇作家從基本的故事入手,通過中間的演化、渲染,將它們撰寫成一個個美麗的故事。
動畫劇本的書寫方式
首先讓我們來了解什么叫動畫劇本(這是我們要編出好劇本所依賴的前提)“劇本”就是透過導演的拍攝與演員的演技表現,要讓觀眾能夠完全的感受出其中所要表達的每一句每一字,讓觀眾可以感受到畫面與文字間所要傳遞的情感,所以要編出好的動畫劇本有五大要素:
1.觀看劇本的對象
觀看劇本的對象是指這些實際參與畫面繪制的人員。
怎樣才能使一個好的動畫劇本達到預期的劇本效果呢,需要對癥下藥的就是這些參與畫面繪制的人員。首先要清楚這些人員是怎么樣的人,其欣賞水平以及對文字的敏感度有多強,比如安排一個“雪花飄飄”的場景,讓一個在不下雪的地方生長的人來轉換,他找不到那種感覺,那種情調一般是達不到要求的;其次要講求整組的繪畫團隊的配合,因為一個人配合整組的繪畫團隊絕對比整組人員配合一個人的節奏來的好。這些都處理好后,就將這些動畫劇本轉換成畫面的劇本。
2.劇本的畫面安排
好的動畫劇本來自于好的動畫編劇,而好的動畫編劇在畫面的安排上要隨著故事安排,并且一定要懂得動畫的整個制作流程,甚至對動畫的一些相
關的技巧與工具也要非常熟悉,這樣才能制作出適合動畫人員發揮的劇本。因為傳統的劇本著重在故事與對白,而動畫的劇本則是在畫面表現上,最好是能將畫面中所希望呈現的感覺與動作以及處理方式與鏡頭都寫進去。那么編劇和導演在安排畫面的時候工作有什么區別么?事實上在動畫的劇本與畫面里,編劇是給予每一個原素出場的機會,然而導演扮演的是演出他們的操盤手。例如:在動畫影片中一場武打的戲碼需要搭配許多的畫面元素,而這些元素都是屬于編劇的責任,導演直接過問的不多。如果編劇與導演的工作量相反,那么導演就需要花更多的時間來思考,并且影響當時的心情,進度與風格自然也會受到影響。人的情緒不同,對于一般情況要花2-3 年的時間來完成動一部動畫片,畫面自然受到影響了。
3.用簡單的故事描述復雜的劇情
在如今市場需求上,傳統的故事鋪陳似乎和我們變得遙遠起來,因為現在消費者的消費觀念是“花錢買開心”,在學習工作之余想徹徹底底地放松一把,所以沒有哪個觀眾喜歡復雜的故事情節,復雜的情節不但給觀眾造成了極大的心理負擔,而且絲毫沒有趣味性可言。
很明顯,簡單的故事成了動畫的絕對要素,如何用簡單的故事來體現動畫的趣味性更是一個重要的課題,更重要的是要明白我們創作劇本是面對所有欣賞的人群而不是單純的滿足自己的欲望。
過去高成本大制作的廣告模式這幾年已不復見,而更多的是影片有多趣味多好玩,這就是典型的簡單故事描述復雜的劇情。特別要提醒的“寫作動畫劇本并不是寫給個人滿足自己的創作欲望而是面對所有欣賞的人群”。例如,電影《史瑞克》,它的劇情就是單純的救公主,但它以“與傳統思維相反”的劇情不斷地給觀眾帶來思考模式上的沖擊,許多觀眾再看完該片后對其有趣的故事情節大加贊賞,而并不是對其故事本身的稱贊。其實這樣的劇本就是最好的動畫劇本,讓觀眾獲得他們想要的劇情卻不是復雜的故事包裝,這才是動畫編劇的最高境界。
4、劇本的市場價值
我們先來看美國片的“超人”和日本片的“變身”和“法寶”兩組例子:美國片的“超人”是現實生活中不存在的形象,沒有時空的背景與時間的限制性,是一個永遠循環的影集,他萬夫莫敵,在孩子們心中留下了深刻的印象,就是這種現實生活中沒有的形象,提升商品在貨架上被孩子選取的機會。
而日本片的“變身”和“法寶”,是他們一再重復的手法,而且收到了很好的效果,從早期的啦 A 夢、變型金剛到現在的游戲王、神奇寶貝等都是這樣。對于孩子們自己也能“變身”,自己也能將玩具變成神奇的寶貝的這些想象,就是一再重復“變身”和“法寶”所達到深入人心的效果,這也就是商品化的關鍵。
從上面的例子中可以看出外圍商品的重要性。而例子中的“超人”和簡單而又低成本的“變身”和“法寶”就是這類商品,從中也可以看出外圍商品是怎樣順利帶動的。劇本的市場價值就是他所能帶出來的利益,而影片放映的最大回收利益是外圍商品而不是常說的票房,這是所有動畫人都很清楚的一點。
劇本人員要編寫的主題就可以從上面的例子中選擇也可以自己創新。有可能創新產生的市場價值更大。上面的創作是遵循了“故事環繞著某種特定的商品而不斷重復出現或有順著故事出現的新商品的規律”,所以編寫時要確定它的和諧性以及相關商品的開發可能性。不管是美式還是日式的方法都要實際的嘗試才能有深刻的體會。
5.劇本的黃金比例
“黃金比例”的存在與否一個爭論不休的話題,理論上來講這種完美的比例是不存在的,但是從優秀的動畫電影或動畫影片中我們發現還真有一些相通的地方。
“愛情、友情、智慧、勇氣與運氣” 不僅構成了好的動畫劇本的基礎要點,而且在優秀的影片當中扮演著經久不衰的角色。大家可以看出,從青年到孩童的卡通影集,基本上就是由這五大元素組成的。
在故事情節的安排上來看,黃金比例最經典的例子就是“幸運總會垂青于男女主角,在他們最危急的時候,幸運之神悄悄降臨,幫助他們渡過難關”;最常見的是“女主角對男主角癡迷的愛情在最終的努力下變成現實,有情人終成眷屬;朋友之間總是有無窮的力量使他們互相幫助,從前勢不兩立的對手也最后變成親密無間的朋友,膽小的男主人最后變得勇氣可嘉、男女主角在緊要關頭靈感突發等”,因此說任何一部影片都不可能脫去俗氣。在愛情、友情的主題下,智慧、勇氣、運氣在其中起到銜接的作用。而在比例上需要把握的是年齡層越高愛情越多,相反,年齡層越低友情越多。因此編撰劇本時要積累經驗,元素的搭配要與目標市場相符合才行。
要完成好的劇本,上述的五個步驟只是基本的要素,因為好的動畫劇本是產生在編寫過程中。編寫劇本時,組成上真正的關鍵在于溝通協調與集思廣益,其中討論與溝通占去了90%的時間,而真正在寫的時間并不會超過10%,因此不論編劇或是導演都應當配合制片人的市場規劃而設計創
意,設計出來的創意不能天馬行空,要有成熟的技術搭配和市場的回收。
2、分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給后面三維制作提供參考。所以這是建立在有劇本的前提出下用畫面來表現自己作品的唯一渠道只要畫好了分鏡你的影片才能展現在眾人面前。這就充分利用到視聽語言,鏡頭的運用等專業術語。這才發現自己看的影片少所以鏡頭平且單調無味。為此老師又講了更多新的手法,參考各種片子的分鏡腳本才漸漸明朗了。3、2Dlayout——這是我第一次聽說,原來就是將分鏡用影片的形式表現出來為的就是更好的表現時間,加上相應的配音,音樂來烘托故事。看看大的效果有利于改進。
4、3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。(我們使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)
5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
5、3D角色模型3D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導
演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
6、貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。
7、骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
8、分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
9、燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
10、調動畫——因為使用做好的模型所以以上都是了解知識,而真正的是在于最后的動畫。為了調好動畫我們開始學習表演,動畫的表演課時不同于真正的表演課,他要的是動作的放大,運動規律的體現及掌握。為了能更好更真實的表現往往動畫師經常自己表演各種自己創作的角色。因為只有自己有感才調出來更真實。包括攝像機的調節,還有物體變化的調節
第五篇:創作實習總結1
西安培華學院
創作實習總結
(創作時間:2016年2月)
班級:1XXXX 學號:1XXXX 姓名:XXX 指導老師:XXX
創作總結
轉眼間又到了假期。和往年不同的是今年的作業和往年有些差異。要求對一
些所見所聞的社會現象進行攝影,反映社會熱點問題。或許大家都會想到氣候變暖、反腐倡廉、尊老愛幼、環境保護等。沒錯這些確實是這幾年一直的熱點問題。但是考慮到這次假期是寒假,想到寒假面臨的過年各家歡天喜地、張燈結彩的場景時我想到的是酒。每逢過年過節,每逢團圓聚會大家離不開的就是酒。我以“勸酒”為創作主題,酒的問題也恰是我們春節時期非常關注的一大問題。
中國人的酒桌文化:為什么不喝就是不給面子?
接近年關,各種酒局恐怕是每個成年人都要面對的難關。中國人的酒桌文化有很長的歷史。勸酒本身是一種禮儀,但是在歷史中,不乏禮儀變質成為與利益相關工具,敬酒不喝就是不給面子,喝了不知道回敬也是不懂人情世故。這種酒桌文化是如何形成的?這種強制與脅迫何時產生,又是如何蔓延到全國?
勸酒與逼酒,歷史久遠的文化現象。酒有悠久歷史,勸酒自古有之。在中國,酒的歷史幾乎與人的歷史一樣久遠。早在漢字成熟之前,中國人就已經掌握了釀酒技術。很多典籍中都有關于酒和飲酒文化的記載,酒文化深入中國人的血脈深處,影響深遠。《詩經》中有20多處提到酒,酒被賦予了禮儀、社交、休閑等含義,體現了特定的宗法秩序以及人倫關系。還有很多典籍專門講酒,如西周的《酒誥》,西漢的《酒賦》《酒箴》,東晉的《酒誡》和初唐的《酒經》《酒譜》等等。可見,酒很早就成了中國文化的重要元素。
與酒文化一樣久遠的是勸酒文化。中國古代的餐飲擔負著極為重要的社交功能,所以延宕的時間較長。唐代的宴會一般從上午開始,一直持續到黃昏,算來不下七八個小時。清朝時期,很多公家買單的宴會甚至持續三五天,這些既是社交活動,也是政治活動。貫穿宴飲活動的,除了絲竹歌舞外,就是酒。中國早期的勸酒風氣源自各種持續時間很長的宴會。一頓飯吃這么長時間,話題必然枯竭,干喝也無趣,于是便發明了各式各樣的勸酒技巧。
嚴格地說,勸酒源于敬酒,而敬酒是宗法社會遺留下來的舊俗。敬酒是有社會等級區分的,臣敬君,子敬父,弟敬兄,下級敬上級,晚輩敬長輩等。敬酒首先是下對上的互動,相對沒有強制性。但,上對下的互動,可稱作回敬,也可以是主動敬,就有了極大的強制性。最早的勸酒多來自上對下的敬酒。中國歷史上出現過無數政治語境下的強制性勸酒案例,有些妙趣橫生,但也有很多案例異常殘忍,讓人毛骨悚然。
打殺脅迫,勸酒的極端。三國魏晉時期,中國喝酒風氣很盛,而勸酒風氣更盛?!度龂萘x》里的張飛就是十足的酒鬼。自己喜歡喝酒,更喜歡勸酒。每次召集軍官喝酒,都要大家一口悶。誰不喝,就打誰一百軍棍。下屬曹豹不會喝酒,張飛大怒,要打他一百軍棍。眾人求情,張飛才抽他五十鞭子了事。相對于張飛,劉表算是比較溫柔的,曹丕在《典論》里記載,劉表大宴賓客時,身邊放一根長木棍,木棍的頂端安放一枚長針。如果哪位賓客喝多了,爬到桌底下睡覺,他就拿針扎人家屁股,扎醒后命其繼續喝。
在現代,飲酒已經成為工作,社交生活,家庭聚會等的一部分。然而今年來大量的年輕人因飲酒致病甚至死亡。健康是目前人們非常重視的一大問題。大量飲酒所造成的酒精急性中毒,可以使人喪命。即使少量喝酒所造成的慢性中毒也極有害。它還能使心臟松軟,收縮乏力,心臟脹大,血管硬化。常喝酒還對肺不利,容易得氣管炎、肺氣腫、肺炎和肺結核。飲酒更易使人得胃病和胃癌。酒尤其能損害肝臟,使肝容易硬化。此外,年輕人正在發育成長,如經常喝酒,除上述害處外,還能使腦力和記憶力減退,使肌肉無力,性發育早熟和未老先衰。長期大量飲酒,能危害生殖細胞,導致后代的智力低下。慢性酒精中毒,可導致多發性神經炎、心肌病變、腦病變、造血功能障礙、胰腺炎、胃炎和潰瘍病等,還可使高血壓病的發病率升高。
每個創作者用自己的作品表達對外部世界的認識,抒發內心情感,并期待引起欣賞者的共鳴。每個人都一樣時刻體會著生活中陋習對人類帶來的種種影響,希望能夠引起眾人的關注,珍愛健康,遠離酗酒。
XXXX設計專業 XXX