第一篇:51CTO學院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發視頻教程【進階篇】
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Cocos2d-Lua(quick)游戲開發視頻教程【進階篇】
課程目標
能使用LUA輕松開發手機應用
適用人群
學習過Lua基礎篇;手游開發愛好者
課程簡介
使用Cocos2d-Lua迅捷開發手機游戲和應用。本課程介紹了使用Lua開發各類UI,事件,動畫,發布等重要知識點,讓學習者能夠迅速掌握Lua開發手機應用和手機游戲的技能。
課程 Lua進階篇第1課_開篇 [免費觀看]
1分鐘 Lua進階篇第2課_Hello_quick [免費觀看]
16分鐘 Lua進階篇第3課_圖層 [免費觀看]
8分鐘 Lua進階篇第4課_display [免費觀看]
11分鐘
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網址:edu.51CTO.com Lua進階篇第5課_文本 [免費觀看]
11分鐘 Lua進階篇第6課_輸入框 [免費觀看]
14分鐘 Lua進階篇第7課_按鈕
18分鐘 Lua進階篇第8課_按鈕補充
2分鐘 Lua進階篇第9課_復選按鈕
12分鐘 Lua進階篇第10課_單選按鈕
10分鐘 Lua進階篇第11課_滑動條
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7分鐘 Lua進階篇第12課_滾動顯示
12分鐘 Lua進階篇第13課_列表視圖
14分鐘 Lua進階篇第14課_分頁視圖
17分鐘 Lua進階篇第15課_進度條
10分鐘 Lua進階篇第16課_Sprite精靈
8分鐘 Lua進階篇第17課_Touch事件
14分鐘
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網址:edu.51CTO.com Lua進階篇第18課_定時器動畫和幀動畫
9分鐘 Lua進階篇第19課_多圖輪換動畫
7分鐘 Lua進階篇第20課_截圖動畫
14分鐘 Lua進階篇第21課_Transition動畫
9分鐘 Lua進階篇第22課_碰撞檢測
17分鐘 Lua進階篇第23課_粒子系統
16分鐘
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網址:edu.51CTO.com Lua進階篇第24課_用Node做面向對象模式開發
20分鐘 Lua進階篇第25課_屏幕適配
17分鐘 Lua進階篇第26課_打包成APK
12分鐘 Lua進階篇第27課_Cocos Studio
13分鐘 Lua進階篇第28課_加載調用Cocos Studio 9分鐘
第二篇:51CTO學院-Cocos2d-Android游戲開發視頻教程-初學者必備引擎!
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Cocos2d-Android游戲開發視頻教程-初學者必備引擎!
課程目標
掌握Cocos2d-Android游戲引擎的基本使用技能。
適用人群
希望在Android方向上進行游戲開發的學員或者已經從事游戲開發工作的人員。
課程簡介
【Cocos2d-Android游戲開發視頻教程-初學者必備引擎!】希望通過本課程的學習,學員可以掌握游戲引擎的基本使用,游戲引擎能夠幫我們做什么,通過Cocos2d-Android這個引擎來講解設計一款游戲的基本思路及常用的技術點的介紹。
學習本課程的同學最好具有一定的Android開發基礎,具有一定的游戲設計基礎,請學習本課程前學習《Android游戲開發--Are you ready?》課程。
課程 Cocos2d Android_游戲引擎介紹 [免費觀看]
1小時1分鐘
游戲引擎簡介 cocos2d簡介 cocos2d-Android-1環境搭建 實例運行 Cocos2d Android_圖像顯示
1小時40分鐘
cocos2d游戲世界總覽 cocos2d程序的架構 精靈的繪制 瓦片地圖的繪制 Cocos2d Android_精靈與動作
1小時27分鐘
cocos2d精靈的移動 坐標系和向量 cocos2d的動作家族
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網址:edu.51CTO.com Cocos2d Android_控制系統
1小時12分鐘
cocos2d中的控制系統 鍵盤事件和觸摸事件如何監聽 時間調度 碰撞檢測 Cocos2d Android_音效系統
32分鐘
cocos2d中的SoundEngine的使用 cocos2d中播放背景音樂 cocos2d中播放音效 Cocos2d Android_總結
34分鐘
總結cocos2d中的學習內容 簡述cocos2d的優點和缺點 開發學習的建議
第三篇:51CTO學院-基于CocoStudio開發跨平臺拇指接龍游戲開發視頻教程
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基于CocoStudio開發跨平臺拇指接龍游戲開發視頻教程
課程目標
通過一個較復雜的實戰游戲案例全面掌握基于Cocos2d-x+CocoStudio開發跨Win32、Android和iOS平臺的卡牌類單機游戲的全過程。
適用人群
具備一定C/C++、Java和Objective-C基礎的中級手游開發者
課程簡介
目標:
熟練掌握使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平臺下開發卡牌類Win32游戲并把游戲最終發布到Android手機和iPhone手機(模擬器),同時對于開發后期如何在游戲中嵌入第三方社交SDK及積分墻等相關技術有一個切身實踐過程。對象:
具有良好C++(或者Objective C)編程經驗和基本Java開發知識的移動游戲開發人員。參考課程大綱如下: 課時 主要內容 ThumbelinaCell游戲簡介、構思及快照欣賞 2 開發環境搭建(1)開發環境搭建(2)--初識CocoStudio 4 整體游戲數據策劃與存儲方案 5 模塊及功能圖設計 Splash UI設計—部分游戲數據預加載 7 游戲導航場景設計(1)使用場景編輯器 游戲導航場景設計(2)AnimationEditor動畫編輯器與Bezier貝塞爾曲線應用 9 PhotoShop與Flash 獨立開發者的必修課(1)10 PhotoShop與Flash 獨立開發者的必修課(1)游戲輔助利器 圖形切片工具Texturepacker和粒子編輯器ParticleEditor 12 幫助(向導)系統設計(1)UI編輯器實現技術難度分析 13 幫助(向導)系統設計(2)設計UI本身 14 幫助(向導)系統設計(3)編碼之數據設計 15 幫助(向導)系統設計(4)編碼之動畫設計 16 幫助(向導)系統設計(5)編碼之雙擊式移動撲克 17 幫助(向導)系統設計(6)編碼之拖放式移動撲克 18 大關卡選擇UI設計(1)—模擬《憤怒的小鳥》界面 19 大關卡選擇UI設計(2)—編碼實現 小關卡選擇UI設計(1)—模擬《RuneMasterPuzzle》界面 21 小關卡選擇UI設計(2)—編碼實現 22 回合選擇UI設計及編碼 創建通用場景切換LoadingScene—數據預加載
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網址:edu.51CTO.com 游戲道具商店設計(1)數據策劃 商店道具功能設計(2)—模擬《進擊的小怪物》界面 26 商店道具功能設計(3)編碼實現 27 游戲主場景(1)—功能設計 28 游戲主場景(2)—數據結構設計 游戲主場景(3)—Undo道具與STL容器函數編程 30 游戲主場景(4)—Fan和Worm道具編碼技巧 31 游戲主場景(5)—Wand、Net和Owl道具編碼技巧 32 游戲主場景(6)獎勵機制實現原理與編碼技巧 33 游戲主場景(7)流程設計 34 游戲主場景(8)界面設計
游戲主場景(9)主游戲場景中的各種屏幕點擊事件編程技巧 36 游戲主場景(10)游戲過程監控技巧 37 游戲主場景(11)雙擊式移動撲克 38 游戲主場景(12)游戲暫停編程技巧分析 39 游戲主場景(13)拖放一張撲克 40 游戲主場景(14)拖放多張撲克 41 游戲主場景(15)粒子系統
游戲主場景(16)---主游戲場景其他編碼技巧 43 移植拇指接龍游戲到Android平臺1 44 移植拇指接龍游戲到Android平臺2 45 移植拇指接龍游戲到iOS平臺1 46 移植拇指接龍游戲到iOS平臺2 47 集成ShareSDK(Android版本)48 集成ShareSDK(iOS版本)49 集成有米積分墻(Android版本)50 集成有米積分墻(iOS版本)
cocos2d-x+cocostudio跨平臺游戲開發之Android移植必備開發技術 52 cocos2d-x+cocostudio跨平臺游戲開發之iOS移植必備開發技術
課程 游戲簡介 [免費觀看]
12分鐘
對于課程目標、學員對象、學習條件等作簡單介紹。然后,給出本課程的完整大綱計劃(學時安排),供學員參考之用。最后,把整個游戲的主要操作流程演示一遍,使學員對于此游戲具備的基本功能和實現流程先有一個大致的認識。請注意:本課程后面幾個課時內容與課件中所列舉目的不太一致,有所改變,應該以當前實現的課時內容為主。
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網址:edu.51CTO.com 開發環境搭建(1)[免費觀看]
30分鐘
開發環境搭建被細分為2個課時。本課時(第1課時)大致介紹了在Windows7平臺上開發Win32版本與Android版本的拇指接龍游戲所需要的主要的軟件開發工具及搭建中值得注意的主要問題(關于在Mac臺式機上安裝Cocos2d-x開發環境部分,我將在本課程后部把WIN32移植到iPhone平臺時詳細介紹)。在接下來的下一課時中我將加入一點內容,講解Cocos2d-x+CocoStudio的基本應用思路技巧及注意事項--使得開發人員可以初步把CocoStudio導出內容置于VS2012 C++代碼控制之下。開發環境搭建(2)--初識CocoStudio [免費觀看]
33分鐘
本課時主要介紹COCOSTUDIO四大組件各種的總體功能及它們之間的協同操作。請注意,本課程不可能給出COCOSTUDIO各組件的詳細的使用教程,有興趣學員可以參考網絡有關文章。另外,有關各個編輯器實戰中的使用細節技巧請通過我的新開設的QQ群(課件中給出)共同提出討論。整體游戲數據策劃與存儲方案 [免費觀看]
38分鐘
本節課首先分析傳統桌面WINIDOWS接龍游戲的特征及存在的可擴展之處,然后簡要分析了目前手游市場上幾款空當接龍游戲存在的問題,從而引出開發本拇指接龍游戲尚存在一定的市場潛力。接下來,在結合傳統游戲玩法的基礎上從總體上提出本游戲的數值設計思想與總體的數據存儲方案。最后,較細致地介紹了本游戲中Sqlite數據庫數據表設計架構,并給出典型的Sqlite表格操作技巧介紹。模塊及功能圖設計 [免費觀看]
20分鐘
本課時主要討論拇指接龍游戲的系統總體模塊及相互間的調用關系。然后,給學員展示了他們有可能有興趣添加的本人建議實現的挑戰者模式(在演示的另一個版本中已經實現,但需要學員自
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己改進現有代碼加入)。最后,重點集中在游戲主場景MainScene的游戲實現流程邏輯的展示--只是粗略展示,具體更詳細的編碼邏輯還要在后面課時中詳細解析。Splash UI設計(數據預加載)與多分辨率適配方案 [免費觀看]
34分鐘
本節先討論Splash UI設計——部分游戲數據預加載的實現邏輯,然后給出UI設計過程中如何以一套精靈圖片方案適合目前市場上主流手機屏幕多分辨率(包括各種Pad)的一種有效方案(不是COCOSTUDIO UI編輯器配置的那種)。游戲導航場景設計(1)---游戲主導航場景設計 [免費觀看]
55分鐘
本節主要討論主導航場景FirstScene設計過程。首先,討論了CocoStudio場景編輯器的使用技巧。然后,對UI編輯器的應用作簡單解釋(因為目前的場景編輯器中僅加入了對于UI編輯器的基本集成后面的關卡部分將深入介紹UI編輯器的使用技巧)。最后,結合本場景中蝴蝶動畫和燕子飛翔動畫對于目前1.4.0.1版本的動畫編輯器進行了全面解釋。FirstScene中的有關編碼技巧討論將在下一節課中實現。游戲導航場景設計(2)---編碼實現技術與貝塞爾動畫應用技巧 [免費觀看]
21分鐘
本節主要討論主導航場景FirstScene的WIN32編碼技術。此場景是整個游戲數據操縱的真正開始
基于全局變量、CCUserDefault結構及Sqlite數據庫的各種應用都紛紛亮相。特別地,我們針對從WIN32移植到Android(iPhone方案課程后面將添加)平臺后系統如何從apk安裝后的系統存儲中識別與讀取文件操作進行了深入分析。最后,對基于貝塞爾曲線繪制原理的CCBezierBy動畫典型應用進行歸納。PhotoShop與Flash----獨立開發者的必修課(1)[免費觀看]
1小時8分鐘
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本課程主要是為大陸的獨立游戲開發學員鼓勁,證明PS和FLASH并不難學,并提示可能的學習時間要求—兩個月(基本夠用)。特別是PS,即PhotoShop,是獨立開發者的必需。分別使用這兩個軟件制作我的博客文章http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1531709 中展示的食人花卡通形象。然后,結合本游戲預加載場景LoadingScene中所使用的動畫展示Flash傳統補間動畫與DragonBone結合是目前制作復雜動畫特別是骨骼動畫的推薦技術(有必要的話可以導入到動畫編輯器中進一步調整)。當然,也可以直接使用CocoStudio動畫編輯器制作骨骼動畫,如果你的硬件設置足夠高的話。PhotoShop與Flash--獨立開發者的必修課(2)[免費觀看]
28分鐘
本節主要內容在前一節基礎上著重學習Flash卡通動畫制作。但是僅針對動畫作簡單介紹。然后重點介紹游戲中使用LoadingScene場景中的動畫heart_ani的制作過程,并講述如何把FLASH動畫結合DragonBones插件把制作的動畫最終納入到Cocos2d-x代碼中調用。游戲輔助利器--Texturepacker和ParticleEditor [免費觀看]
39分鐘
本節主要講述基于WINDOWS平臺進行COCOS2D-X手機游戲開發的兩款流行的開發工具--Texturepacker和ParticleEditor的使用技巧和注意事項總結。然后,結合拇指接龍游戲源碼給出相關代碼操作說明。幫助(向導)系統設計(1)---技術難點分析 [免費觀看]
14分鐘
向導使用兩個場景實現FaqScene和TutorialScene。其中,FaqScene場景主要技術難點在于多語言內容顯示方案的實現。TutorialScene場景中的難點較多一些,主要有:如何確保向導內容的存儲與對應性顯示;各種動畫設計,特別是發牌動畫和撲克拖動動畫(單張、系列);還有撲克拖錯位置后的自動位置還原問題,等等。幫助(向導)系統設計(2)---設計UI 16分鐘
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本節課主要介紹向導部分對應的兩個UI界面的設計,重點介紹UI的多畫布支持技術,UI設計器對于各種字體的支持技術和控件命名技巧,等等。總體上看,UI設計邏輯簡單,關鍵是相關實現代碼的控制。幫助(向導)系統設計(3)---編碼之數據設計
26分鐘
本課重點討論多語言字符串的存儲與顯示問題,然后重點介紹向導界面類中定義的各個成員變量的含義,搞清楚了這些變量的作用,則接下來的代碼分析和理解便輕松掌握。幫助(向導)系統設計(4)---編碼之動畫設計
22分鐘
在本節課中,我們主要學習向導場景中的撲克發放動畫、面板彈出動畫、粒子系統動畫和各種類型指示動畫的設計技巧。幫助(向導)系統設計(5)---編碼之雙擊式移動撲克
15分鐘
相對于撲克的拖動操作,此部分比較簡單,除了一些相關的控制變量外,此部分主要涉及到兩處編碼。一個是剛剛轉到此向導步驟時的動畫指示,另一個是雙擊時撲克的移動操作。這一部分沒有誤操作對應的位置恢復問題。但是,在后面真正的主場景游戲設計時,同樣需要我們創建玩家后悔機制(即撤消操作)。幫助(向導)系統設計(6)---編碼之拖放式移動撲克
27分鐘
拖動撲克編程關鍵點提示如下: 1.鼠標double操作區別代碼 2.最下部的標簽按鈕在有些向導步驟上臨時禁止的必要性 3.拖動動畫的演示代碼,注意位置的必要微調 4.singleClickHandler方法 5.拖動撲克時zIndex值的記錄方法 6.在拖動系列撲克時位置錯誤情況下的恢復方法 7.撲克自動飛動的硬編碼方式 大關卡選擇UI設計(1)—模擬《憤怒的小鳥》界面
17分鐘
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在本課時中,我們主要學習大關卡選擇場景中的UI部分的設計技巧及有關注意事項。大關卡選擇UI設計(2)—編碼實現
13分鐘
本課時在上一節的UI設計分析基礎上解析大關卡選擇部分后臺編碼中的有關實現技巧與注意事項。小關卡選擇UI設計(1)—模擬《RuneMasterPuzzle》界面
5分鐘
講解小關卡選擇UI設計使用的技巧。小關卡選擇UI設計(2)—編碼實現
9分鐘
介紹小關卡選擇場景相應的后臺編碼實現技巧。回合選擇UI設計及編碼
17分鐘
本課時主要討論回合選擇UI設計及后臺代碼編程技巧。創建通用切換場景LoadingScene—數據預加載
36分鐘
借助于本游戲中創建的通用切換場景LoadingScene實現游戲精靈數據的預加載。請同學們特別注意,本游戲中是如何從Sqlite數據庫中提取預加載信息并進一步實現各種精靈數據(常規撲克圖片,魔術撲克圖片,禮物精靈圖片)預加載的。最后,請注意加載場景本身的動畫的釋放方法。游戲道具商店設計(1)---數據策劃
17分鐘
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本課程講解游戲道具商店設計的數據策劃部分。目前版本中,本游戲僅提供六種道具支持,而且只提供了購買支持(沒有實現諸如反購買,再充值,打折等功能)。有關道具的使用技巧還有一部分將納入到主游戲場景中介紹。商店道具功能設計(2)—模擬《進擊的小怪物》界面
18分鐘
注意如下幾點: 1.本道具系統僅提供了購買功能,還可能添加的有:①反向購買,即賣道具功能;②再次充值(Refill),這里的意思是某道具使用次數到0,但是以前花錢購買過,再次充值則只需要較少費用即可;③打折(Discount)操作。2.沒有添加適當的粒子系統。借助于各種Action操作粒子系統是增加游戲欣賞性的重要方式。主游戲場景中將部分使用此技術。3.注意命名的合理性及Tag值的巧妙賦值,以方便后臺代碼中操縱。4.UILayer的不可穿透性,非常適合作Modal-Dialog。商店道具功能設計(3)---編碼實現
16分鐘
在本部分后臺編碼實現中,主要把握以下幾點: 1.我們使用CCUserDefault方式存儲道具有關數據(結合FirstScene中的初始化)。2.使用兩級(層)UILayer實現道具界面。體會數據傳遞到第二層UILayer中的技巧。3.道具購買后相應CCUserDefault要進行更新。4.道具購買后(無論成功與否),“購買”按鈕即Disabled,用戶只能點擊Back按鈕返回到上一層道具商店界面。5.如果某道具購買后沒有使用完所有次數,可以在下一回合中繼續使用。游戲主場景(1)—功能設計
19分鐘
在本課時中,我們僅對游戲主場景MainScene中所總體支持的各子模塊的功能作設計說明。各子模塊,由于游戲的特殊性,內部各子模塊耦合性很強,所以沒有作進一步剖析。希望學員結合視頻講課及后面發布的主場景實現代碼自行學習。游戲主場景(2)—數據結構設計
31分鐘
主場景數據結構含義請見于MainScene.h中聲明的中英文注釋。為了便于同學們分析理解源碼意圖,我幾乎針對MainScene類中每一個成員變量及方法作了詳細解釋。另外,部分成員變量含義在后續課時中還要作進一步使用說明。
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網址:edu.51CTO.com 游戲主場景(3)—Undo道具開發技術與STL容器編程
40分鐘
Undo道具功能回憶;視頻展示;輔助類UndoNode;涉及的成員變量與成員函數代碼解析。游戲主場景(4)---Fan和Worm道具編碼技巧
35分鐘
本課時主要介紹游戲主場景開發中的Fan和Worm道具編碼技巧。注意:Fan道具作用是:把下部任何一列撲克重新隨機排序;Worm道具作用則是:把任何長度的撲克系列移動相應的下部另一列上面(常規情況下,可移動的系列長度=空當數+1)。
游戲主場景(5)---Wand、Net和Owl道具編碼技巧
44分鐘
本課時介紹本游戲中最后三種道具(Wand、Net和Owl)的編程技巧。其中,Wand道具作用是生成一個臨時魔術撲克,放置于下部任何非空列上面。借助于這張中介撲克,可以把任何其他一張撲克(或者一個小系列)移動到這張中介撲克上面。之后,中介撲克消失,從而實現把任何一列上面撲克移動到另外一列上面之目的。Net道具的作用類似于Wand,但是它一直起作用,直到游戲的結束,也是本道具系統中最昂貴的道具。Owl道具的作用則是實現把下部任何一列任何位置撲克移動到下部目標列最前面(常規情況下,需要匹配點數與花色才能移動)。
游戲主場景(6)—獎勵機制實現原理與編碼技巧
54分鐘
本課時主要討論本游戲案例中的獎勵機制實現原理與后臺編碼技巧。另外特別注意:請從群中下載壓縮源碼的第1部分,并與此處的第2部分合并到同一文件夾下后再解壓縮??傊埗嗫纯慈褐邪l布信息吧!
游戲主場景(7)---流程設計
39分鐘
本課時對于游戲主場景MainScene從數據準備到游戲結束的完整流程進行分析,并對代碼設計中的幾處難點作了重點解釋。
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游戲主場景(8)---界面設計
25分鐘
本課時主要介紹游戲主場景中的界面設計技術及相關編碼,以及需要增強或者改進的地方。
游戲主場景(9)---主游戲場景中的各種屏幕點擊事件編程技巧
18分鐘
本課時從整體上介紹了主游戲場景中的屏幕單擊、雙擊及拖放編程技巧。
游戲主場景(10)---游戲過程監控技巧
21分鐘
本節課將主要介紹游戲主場景中游戲過程的各種監控編程技巧。
游戲主場景(11)---雙擊式移動撲克
21分鐘
本節主要分析游戲主場景中雙擊式移動普通撲克時相關的編碼技巧。對于魔術不撲克,不支持雙擊操作;對于禮物精靈也不支持。
游戲主場景(12)---游戲暫停編程技術分析
21分鐘
本課時討論游戲主場景中模擬進擊的小怪物游戲實現的游戲暫停編程技術分析。同時,還增加了重新玩此回合的功能。
游戲主場景(13)---拖放一張撲克
39分鐘
重點分析游戲主場景中拖放一張撲克相關的編碼技巧。另外,還結合Wand和Net道具介紹相關的拖放撲克編碼技巧。
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網址:edu.51CTO.com 游戲主場景(14)---拖放多張撲克
32分鐘
重點分析游戲主場景中拖放多張(即系列)撲克時相關的編碼技巧。另外,還結合Worm,Wand和Net道具介紹相關的拖放系列撲克編碼注意事項。
游戲主場景(15)---粒子系統
31分鐘
本課時中將對于Cocos2d-x +CocoStudio開發環境下常用的粒子系統使用方式進行全方位總結。從入門級的TestCpp示例工程中的應用開始深入到拇指接龍游戲中的具體應用,并進一步總結其中的使用技巧及注意事項。最后,給出高級游戲開發人員對于粒子系統的更深入開發的可能性技術提示。
游戲主場景(16)---主游戲場景其他編碼技巧
40分鐘
本課時主要集中討論主游戲場景開發中其他編碼技巧問題。主要圍繞游戲中的UNDO功能的設計的數據結構算法進行回憶與討論;另外,還討論聲音的管理問題,內存優化問題及死局判定等問題。
移植拇指接龍游戲到Android平臺1
47分鐘
本課時討論移植拇指接龍游戲自Win32版本到Android平臺過程中必須解決的的第一部分問題,即內存及時間優化問題,以及可能存在的程序中的BUG調試。
移植拇指接龍游戲到Android平臺2
56分鐘
本節講述拇指接龍游戲向Android平臺移植的總體實現流程、主要實現任務、注意事項及實現過程。
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網址:edu.51CTO.com 移植拇指接龍游戲到iOS平臺1 37分鐘
本課時主要討論拇指接龍游戲移植到iOS平臺中的第一部分問題。具體地說,由于本移植開發環境為:Windows7+VMWare 9.0+Mac OS X 8.5+Xcode 4.5,所以,我們先介紹了上述開發配置過程中需要注意的幾個關鍵問題。然后,介紹把Win32版本的游戲移植到ios過程中使用XCODE集成開發環境編譯并最終在iPhone 6模擬器上運行游戲所完成的第一部分內容。
移植拇指接龍游戲到iOS平臺2
38分鐘
本課繼續介紹移植拇指接龍游戲到iOS平臺的問題。在前面Android版本移植過程中改正過一個關鍵的BUG后,iOS版本的移植相對簡單,問題主要集中在Sqlite數據庫操作對應的路徑操作函數修改。另外,還附帶介紹了在Xcode開發環境下資源修改所應注意的問題。
集成ShareSDK(Android版本)
43分鐘
本節中將探討在拇指接龍游戲中集成ShareSDK相關技術及注意事項,本節中實現的是Android版本。借助于ShareSDK,我們可以快速集成40多家主流社交網絡,從而達到為游戲軟件引入更多的社會化流量。
集成ShareSDK(iOS版本)
30分鐘
本節中將探討在拇指接龍游戲中集成ShareSDK相關技術及注意事項,本節中實現的是iOS版本。借助于ShareSDK,我們可以快速集成40多家主流社交網絡,從而達到為游戲軟件引入更多的社會化流量。
集成有米積分墻(Android版本)
1小時8分鐘
本課時將探討如何在拇指接龍游戲中集成有米積分墻的Android版本。
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1小時18分鐘
本課時將探討在拇指接龍游戲中集成有米積分墻的iOS版本開發技術,并總結相關注意事項。因為本課時集成有米積分SDK過程中,使用了EasyNDK框架以便簡化有關操作;因此,強烈建議各位同學在學習本課時緊密結合最后第52課時學習(也可以先學習52課時)。
cocos2d-x+cocostudio跨平臺游戲開發之Android移植必備開發技術
1小時45分鐘
本課時將探討cocos2d-x+cocostudio跨平臺游戲開發之Android移植必備開發技術。特別在課時后半部分,對于EasyNDK進行了全面剖析,主要原因是借助于這個框架,在開發后期實現向Android和iOS平臺移植方面,代碼編寫將得到極大簡化。本課時主要分析這個框架的Android版本。
cocos2d-x+cocostudio跨平臺游戲開發之iOS移植必備開發技術
46分鐘
本課時將專注于探索cocos2d-x+cocostudio跨平臺游戲開發之iOS移植必備開發技術。首先概括介紹開發后期向iOS平臺移植時所應該具備的iOS平臺開發知識。然后,結合上一課時重點分析向iOS平臺移植時如何使用EasyNDK簡化移植操作。
第四篇:硅谷動力學院部分視頻教程
硅谷動力學院部分視頻教程
2008-04-29 15:19:19
部分免費視頻教程地址:
平面設計
Photoshop CS2 視頻教程 ——
http:// Illustrator視頻教程 —— http:// 用photoshop制作超豪華手表 ——
http:// 三維設計
用3Dmax制作魔獸世界視頻教程 ——
http:// 東正Flash從入門到精通 —— http:// FLASH8.0繪制百事可樂標志 ——
http:// 網頁制作
ASP互動視頻教程 —— http://基礎視頻教程 —— http:/// Dreamweaver輕松上手教程 —— http:// 視頻處理 Premierepro視頻教程 —— http:// Word2003使用視頻教程 ——
http:// QQ2005使用技巧視頻教程 —— http:// QQ技巧視頻教程之遠程協助 ——
http://
作者專區
作者專區:實用技巧教程專區 —— http:// WindowsServer2003專題 ——
http:// 系統優化專題 ——
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第五篇:UI視頻教程之游戲UI設計過程
UI視頻教程之游戲UI設計過程
如今喜歡玩游戲的人在不斷的增加,在日漸緊張的環境和壓力越來越大的工作中人們越來越喜歡忙里偷閑的玩會游戲放松一下,因此如今的游戲UI設計師很是強手。所以現在有越來越多的人對游戲UI設計很感興趣,本篇文章小編就和大家分享一下游戲UI設計過程,下面一起來看一下吧。
UI = User Interface,也就是“用戶界面設計”。打開你過去24小時里玩過的游戲,從登錄界面、操作界面,到游戲道具、技能標志,所有這些設計,統統屬于游戲UI。換句話說,你在玩游戲的過程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它設計得是否巧妙、清晰、流暢,很大程度影響到了你的游戲體驗。
講到這里,肯定有不少UI設計小白開始在網上找關于游戲UI設計制作的各種內容。經過尋找我們會發現這方面的干貨少得可憐。如今互聯網時代處處談分享,既然沒有找到分享的內容我們就自己總結整理一部分吧。飯得一口口吃,路要一步步走。既然想學游戲UI,還是得先從基礎學起。下面簡單講講游戲UI的設計流程,雖然簡單,可句句是干貨。
在開始高大上的游戲UI設計之旅前,你先要明確一個最最基本的概念:游戲UI不是把自己關在小黑屋里,腦袋一拍,想怎么畫就畫出來的。你得先跑到游戲策劃那兒,和對方推心置腹地溝通,了解清楚你要設計的游戲究竟是玩什么、給誰玩、怎么玩。這幾點確定了,才好確定美術風格。比如,你在下手前要先確定游戲的題材、背景年代、質感、整體色調、可用元素等等。要是做一款三國背景的游戲,對話界面竟然跳出腎6的屏幕,如果你是玩家,會不會覺得整個人都穿越了?
確定了設計的主題、風格、背景之后你就進入搭框架階段,從主界面開始一層層深入設計,像是一些常用界面、彈出框、功能按鈕、道具、技能圖標等等,要是連一些雜七雜八的東西再加上游戲Logo也能連帶著一道設計掉,那真是極好的。到這里就可以為每個元素布局并制作草稿了。千萬別想當然,一定要根據用戶操作習慣,規劃好顯示區域、操作區域、執行按鈕區域等。用于展示的圖標不要大于操作圖標,只要能清楚顯示就行。文字的字體樣式和大小也順便敲定,都別超過3種。動態文字用系統默認就夠了,等到中期再看情況做詳細規定。
現在,制作主界面UI以及主要功能按鈕的時機才算成熟,可以正式確立UI整體風格了。根據剛開始設定的信息和原畫圖片,確保UI風格跟原畫風格統一。顏色別整得太花里胡哨,清晰美觀即可,切記一條關鍵原則:哪怕玩你游戲的是從沒玩過游戲的小白,只要他們能分分鐘順著你的思路走下去,你就贏了。好的UI不僅可以讓游戲變得順暢簡單,還能讓整個體驗更上一層樓。
走完上述流程,你只要按照先后順序把模塊一個個地完成,UI設計就大功告成?,F在明白整套流程了嗎?下面給大家分享4條UI設計經驗,都是可以在設計游戲UI時著重考慮的,能不能加分看你的運用水平,但至少能保證你在做UI設計時被少退幾稿。
1、讓你設計的界面簡潔,減少玩家發生選擇錯誤的可能性。
2、UI設計要能一眼看明白,一點就有效。
3、切記切記切記:要保持一致。
4、不管設計得多么花里胡哨,永遠別忘了:這東西是給人用的,如果功能性差其他什么都白搭。