第一篇:烏市58中學劉亞麗——Scratch《小貓走迷宮》教學設計
Scratch《小貓走迷宮》教學設計
烏魯木齊市第五十八中學劉亞麗***
一、教材分析
Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課是學生學習的第三課,前兩節介紹了scratch的界面和功能,角色的添加、繪制,角色造型的切換,舞臺的設置,基本模塊的簡單應用等,本節課通過《小貓走迷宮》這個生動有趣的實例,讓學生在實踐中了解程序設計的思維方式,熟悉“動作、控制、外觀、偵測”等模塊的用法,提高學生的學習興趣。本課的內容有承上啟下的作用,為后面程序的編寫做了鋪墊。
二、學情分析
本課的教學對象是七年級內初班學生,大部分學生計算機操作水平較低,也是初次接觸 scratch 軟件,通過前兩節課的學習,已經掌握了添加、刪除角色,造型編輯與切換,對Scratch編程創作有了一定的體會,能設計控制角色運動的簡單腳本,為本節課的學習奠定了基礎。并且學生對學習本軟件很高的興趣,有利于后續課程的開展。
三、教學目標分析
(一)知識與技能:
1.學會使用方向鍵或鍵盤字母控制角色的運動。2.學會使用3.能夠將功能。4.會用
模塊表達角色心里想說的內容。,插入到,等模塊指令。
條件判斷模塊中,實現條件的選擇
(二)過程與方法:
1.通過案例分析,讓學生理解程序設計的思維方式。
2.通過教師演示、引導,學生自主練習,合作探究,實現知識的拓展和遷移。3.通過自己編寫游戲,激發學生學習興趣,感受成功喜悅。
(三)情感態度價值觀:
1.激發創作熱情,建立科學的思維方式。2.培養自主學習、合作學習的精神。
四、教學重點:“動作、控制、偵測”等模塊的用法。
五、教學難點:對循環語句“重復執行”和條件判斷語句“如果”的應用,能為游戲角色搭建腳本。
六、教學方法:游戲教學法、演示法、啟發引導法、自主學習法、合作學習法
七、教學過程
(一)創設情境,激情導入
我們在玩游戲的時候,通過鍵盤的上的鍵就可以自由的控制游戲中的角色。可是,在前兩節課的學習中,我們只能讓角色通過預設好的沿著某個方向移動多少步來進行移動。怎樣才能讓角色通過鍵盤自由的在舞臺中移動呢?引發學生的思考,讓學生帶著問題進入新課。
這節課,我們就來做第一個《小貓走迷宮》的游戲,讓小貓自由的在舞臺中通過鍵盤的控制自由移動。
【設計意圖】:以玩游戲、設計游戲的形式展開新課的學習,激發學習的欲望,變被動的“要我學”為主動的“我要學”。
教師屏幕廣播展示scratch制作的小游戲《小貓走迷宮》,激發學生的學習興趣,揭發本課的主題:編寫走迷宮程序。
(二)實例剖析(圖一)
(圖一)【設計思路】:小貓從起點開始移動,當走到迷宮規定路線以外,返回起點重新開始;走到迷宮出口時,小貓說“我贏了”,結束游戲。
(三)發現問題,探究新知
【設計意圖】:引導學生分析,這個游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實現哪些功能呢?引出探究的任務
1、游戲開始時角色怎樣回到起點?
2、如何讓小貓在舞臺中自由的移動?
3、如何偵測到小貓觸界?
(四)師生合作,解決問題
1、游戲開始時角色怎樣回到起點? 學生:搭建小貓移動的腳本,回顧已學知識(圖二)。前面學習的移動中,角色只能按照設定的 單一方向運動,不能在舞臺上上下左右任意移動。
(圖二)
這里,在游戲開始執行或游戲失敗時,需要小貓移動到起點,所以要使用“動作”模塊——“移動到X:()Y:()”來確定小貓出發的位置(XY坐標值自己設置)
2、如何讓小貓在舞臺中自由的移動? ——通過鍵盤控制角色(圖三)
提示:通過“控制”模塊——“當按下xx鍵”
——“動作”模塊——“將X/Y坐標增加??”(圖三)
3、如何偵測到小貓觸界?
讓學生觀察舞臺上的迷宮,通過顏色偵測角色所處的位置(迷宮內/迷宮外/出口),引出“偵測”——指令。如果角色碰到出口的紅色,說“我贏了”(“外觀”模塊);如果角色碰到迷宮外的藍色,返回起點,重新開始
(圖四)
游戲。“碰到XX顏色”要插入到“如果”判斷指令中,條件判斷語句要嵌套到“重復執行”指令中。(圖四)
【設計意圖】:通過分析游戲,學生嘗試搭建游戲腳本,激發學生的動手實踐能力和創新能力。
(五)學生練習,自由創作
教師巡視,對學生進行必要的個別指導。學生自主練習,合作學習。學的快、學的好的學生充當小老師指導幫助本組中存在問題的同學。實現共同學習,共同進步。
【設計意圖】:通過合作學習,互幫互助,實現共同學習,共同進步。
(六)作品展示、評價
1、展示優秀作品,請學生介紹自己的創作方法和思路,鼓勵學生大膽展示。對學生的作品進行點評,指出做得好地方,和需要改進的地方。
2、教師端屏幕廣播出現典型問題的作品,分析問題,引導學生糾正錯誤、解決問題,加強對知識的掌握和鞏固。
【設計意圖】:通過展示和點評,引導學生學會評價他人作品,學會欣賞優秀作品,發現自己的問題和不足并努力改進。
學生作品展示分析 以一個學生作品為例(圖五),他的角色比較豐富,主角是角色1小貓,對角色2(終點)設計了動畫效果——增加了指令“下一個造型”,雖然對到達終點沒有實質影響,但增加了游戲的動感。游戲中,有角色4為小貓加油,角色3阻擋小貓的前行,而且懂得如何在障礙物下撰寫腳本。
(圖五二)
(圖五一)
問題:小貓在迷宮行進最后一段中,身體背向終點的,這點不符合常規。可以改進一下,將角色5的位置移動到到達終點前的拐角,讓小貓在碰見角色5時,身體水平翻轉,朝著出口方向前進。注意,在腳本區的上方,將小貓的選轉方式調整為左右翻轉。(圖六)
(七)課堂小結
1、通過鍵盤控制角色的自由移動。當按下??鍵時,執行??指令。
2、“偵測模塊”——“碰到??”的用法。(碰到??顏色,碰到??角色。)
3、角色移動到舞臺上某一位置。“動作”模塊——“移動到X:()Y:()”
4、重復執行語句的應用。
八、教學反思
作為內初班七年級學生的第三節課,本節課我感覺收獲頗多。成功之處:
1、以游戲設計的方式引課,符合“愉快教育”的指導精神,能很好的激發學生的學習興趣和欲望,變被動的“要我學”為主動的“我要學”。
2、通過教師分析引導,學生能充分發揮想象力和創作精神,搭建游戲腳本。這一點給我很大驚喜,在學生爭先恐后舉手要展示自己的作品時,我感覺自己是拋磚引玉,在他們身上我看見了閃光點。
3、培養了學生勇于大膽創作精神,大膽展示的習慣。學生能主動嘗試、探究,創作出許多我在課上沒有講到,沒有提示的內容,并且敢于展示他們的作品讓全體學生來欣賞和評價。
4、培養了學生程序設計的思維方法,引導學生有序思考。在編程中,創作的思維方式是靈魂。在程序編寫之初,分析程序設計的思路,找到需要解決的問題,從發現問題→討論問題→解決問題,展開教學,在這種思路的引導下,學生可以自己分析沒有編寫的程序結構,通過“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的設計和編寫。
(圖六)不足之處:
1、受個人思想不夠開放的影響,對學生的啟發和引導還需改進。通過學生的作品,我看到了很多我沒有想到沒有設計到的。
2、努力改進教學方法,讓學生從“學會”轉變為“會學”。改變傳統學生只是通過簡單的重復和模仿來學習的方式。教學中采用微課、導學案等多種教學方法,引導學生合理利用資源進行自主學習。
3、走迷宮的游戲可以深入設計,編寫成闖關游戲。這也是在實踐練習中,學生給我的啟示。
Scratch《小貓走迷宮》教學設計
作者:劉亞麗
單位:烏魯木齊市第五十八中學 郵編:830019 電話:***
第二篇:走迷宮教學設計
走迷宮教學設計
教學目標
1、能大膽想像與創造,注意設計與功用的關系。
2、收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
3、培養學生的合作精神。
教學重難點
重點:運用多種造型方法表現出一個平面的或立體的迷宮。
難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
教學過程
(一)、組織教學:檢查學生學習用品。
(二)、體驗迷宮的玩法
1.教師試玩迷宮圖。
2.學生試玩迷宮游戲。
3.請走得最快的同桌上來演示走法。
(三)、了解迷宮的相關知識
介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
(四)、分解迷宮圖的設計方法
1.提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2.比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
3.學生討論設計迷宮圖:
4.觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。
(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
(五)、學生作業:
設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。
(六)、評析作品 拓展知識
1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。
2.欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術與生活的關系。
第三篇:走迷宮教學設計
走迷宮 盧甜甜
設計意圖
1.注重應用意識和實踐能力的培養是當前數學課程改革的要點之一。小學數學教學不僅要使學生掌握數學知識,培養數學能力,而且要盡量讓學生了解數學知識的來源與用途。
2.讓學生在解決問題的探究過程中體驗玩數學、找數學、用數學的樂趣。
教學目標:
走迷宮是一種開發學生智力的活動,迷宮的設計很巧妙,也很有趣味性。在這節課中,老師引導學生來玩走迷宮的游戲,可以考驗他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。
前半節課我們通過一些簡單的迷宮游戲,讓學生來找破解迷宮的方法。后半節課我們通過一些數字迷宮游戲來鍛煉學生的計算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學生在活動中有所獲。
教學重難點 一條路線和多條路線 活動準備
多媒體課件,迷宮圖片。教學過程
(一)導入 ——游戲一 同學們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)
師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復走,怎樣才能接到所有的朋友?
提出問題,學生思考。
師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?
同桌相互交流后教師指名回答。師根據回答結果出示正確的路線。
(二)導入 ——游戲二
接下來我們玩一個采蜂蜜的游戲。小熊邀請小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復呢?(出示圖二)
學生匯報,教師出示正確路線。
(三)練習——誰是迷宮大王 1.找路線:
小鹿要穿過森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
2.數字迷宮:
走出迷宮的規則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個數字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
3.數字的漢字寫法: 悠悠要去找樂樂玩,請你幫他找到與數字對應的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。
(四)迷宮欣賞
圖片:廣場迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。
(五)畫迷宮
同學們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個簡單的迷宮嗎?
第四篇:《走迷宮》教學設計
《走迷宮》教學設計
張世鋒
一、教學目標:
1、知識目標:收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及 造型特點。
2、能力目標:能大膽想像與創造,注意設計與功用的關系,運 用多軸造型方法表現出一個平面迷宮。
3、情感目標:在活動中體驗探究、合作的樂趣。
二、教學重、難點:
教學重點:通過游戲、觀察,體驗迷宮樂趣,學習并掌握設計迷 宮的步驟和方法。
教學難點:引導學生大膽想像與創造,注意設計與功用的關系。
三、教學過程:
(一)、體驗迷宮樂趣多
1、師:給每桌學生發一張用信封裝好的迷宮圖,請同學們看老師手中的圖是什么? 生:是迷宮圖。師:老師來做這個迷宮的游戲,你們看看用了多長時間走完這 個迷宮的。
2、師:是不是很快啊?你們想不想玩呢?請同學們打開手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我們來比一比好不好? 生:全體學生同時玩老師準備好的迷宮圖。
3、請走的快的同學上來演示走法 設計意圖:小學生活潑好動,好奇心強,自制力差。成功的導 入是上好一節課的前提。教學中,我通過設計教師演示、打開 信封走迷宮,以玩游戲的方法導入新課,激發學生探究、創新 的欲望,具有牽一發而動全身之妙,收到“課伊始,趣亦生”的 教學效果。
(二)、了解迷宮知識多
1、師:同學們你們知道什么是迷宮嗎?
小結:迷宮是對結構復雜、道路難辨,進去后不易找到出口建筑物的總稱。
2、教師講故事:介紹傳說中最古老的迷宮建筑(米諾斯王宮),很久很久以前,有一位最偉大的雅典藝術家、雕塑家及建筑師,名叫代達羅斯,他為國王米諾斯修建了一座著名的迷宮,宮中通道 交錯,無論誰只要一走進去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住著一個牛首人身的怪物,每隔七年人們都要向它獻上七個小伙子和七個姑娘作為祭品。如此過了兩個七年,到第三個七年時,有一位英雄主動請纓去迷宮同這個怪物作戰。他戰勝了怪物。順著國王 的女兒送給他的那條系在入口處的線,他順利地找到了返回的路。后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
(三)、分析迷宮“門道”多
1、師:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學各自玩的不同形式的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖?
3、迷宮圖的構成:通過 6 張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路障礙物;相關背景、主題。設計意圖:有了設計迷宮的欲望,學生的觀察更主動,目的性 也會更強,獲得的樂趣也會更多。對比觀察法的運用,降低了 學習的難度,提高了學生的學習效率。
4、師生共同討論如何設計迷宮圖(1)構思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,定為迷宮的通道與起終點。
(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲 折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線確 定其是否合理。
(6)添畫相關的景物、障礙物和背景,使畫面具有一定的意境和 情趣。(7)涂色時注意路徑與背景顏色的對比。
5、教師演示設計方法、步驟
6、欣賞教師準備的三張迷宮圖,談談這些迷宮的獨特之處。
7、師:你會設計一幅什么樣的迷宮呢?請學生談談設計思路。生:交流自由發言。設計意圖:通過師生討論交流,教師演示,充分發揮老 師的引導作用,鼓勵學生,表揚學生,促使他們用心觀察 思考,拓寬思路,迸發創意的火花。
(四)、設計迷宮創意多
1、設計一幅有趣的迷宮圖,學生可以單獨創作或小組合作的形式 進行。
2、播放背景音樂,教師巡回指導。設計意圖:無論是單獨創作還是小組合作,教師都要鼓勵學生 創作一幅獨一無二的作品,做到“我的迷宮我做主”,體驗探究與合作的樂趣。
(五)、我的迷宮“粉絲”多
師:我們每個小組都完成了一幅精美的迷宮圖,你們想繼續玩迷宮游戲嗎? 生:想。
師:接下來每個小組互換作品,在玩的過程中發現他們設計的迷宮是否有問題?一組玩二組的,二組玩三組的,以此類推,我們開始玩游戲吧!
師:同學們都玩的很開心,現在哪個小組愿意帶著其他小組的迷宮圖上臺點評?
生:學生講解。
師:這位同學對今天學習的迷宮知識講解的非常深入,我們為他的專業點評鼓掌。這幅作品是哪個小組的?
生:我們。
師:你們同意他們的觀點嗎?請你為大家來講解你的創作思路。
師總結:你們小組的作品非常有特色,畫面的刻畫也很用心,就如剛剛你們小組的同學所說
(六)大千世界迷宮多
欣賞拓展,出示世界各地奇異的迷宮,體會迷宮帶給人們生活的無窮樂趣。總結:其實迷宮與我們的生活有著千絲萬縷的關系,只要我們用心創造、細心觀察,我們將會擁有更多美好而有趣的東西!今天這節課就到這里,謝謝大家!
第五篇:走迷宮教學設計
《走迷宮》活動一教學設計
勝利小學 于明航
一、教學內容分析
迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨、進去后不易找到出路的建筑物,另一種含義是指鍛煉人類智慧的游戲。本課是湘版美術四年級下冊內容,屬于設計應用領域,教學內容是引導學生大膽想象與創造,運用描繪、設計、制作等多種造型活動,表現出自己獨特的平面迷宮,借以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之愿。
二、教學目標
1、能大膽想像,注意設計與功用的關系,運用多種造型方法表現出一個平面迷宮。
2、了解迷宮的歷史文化以及造型特點。
3、在活動中體驗動腦探究、合作創新的能力。
三、教學重點和難點
以了解迷宮的歷史文化以及造型特點為本課的重點。難點在于學生能夠大膽的想像創造設計一幅有趣的迷宮迷宮圖。
四、教具:教師手繪迷宮掛圖,多媒體迷宮圖片。
五、學具:素描紙、勾線筆、水彩筆。
六、教學設計思路與教學環節
走迷宮這個游戲對于每位學生來說都有著濃厚的興趣,但在設計創作過程中會有很多環節出現問題,例如:如何處理主要路線、分路、死路的關系,背景與主題的搭配設計,障礙物的安放等,在設計與功用的關系。因此在教學過程中對學生進行認識迷宮過渡到分析迷宮、設計迷宮做了以下幾個重要環節:
體驗迷宮——了解迷宮——分析方法——設計制作——評析作品。
一、體驗迷宮
1、師:給每桌學生發一張用信封裝好的迷宮圖,請同學們看老師手中的圖是什么?
生:是迷宮圖。
師:老師來做這個迷宮的游戲,你們看看用了多長時間走完這個迷宮的。
2、師:是不是很快啊?你們想不想玩呢?請同學們打開手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我們來比一比好不好?
生:全體學生同時玩老師準備好的迷宮圖。
3、請走的快的同學上來演示走法
二、了解有關迷宮的知識
1、師:同學們你們知道什么是迷宮嗎?
小結:迷宮是對結構復雜、道路難辨,進去后不易找到出口建筑物的總稱。
2、教師講故事:介紹傳說中最古老的迷宮建筑(米諾斯王宮),后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
三、分析迷宮圖的設計方法
1、師:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學各自玩的不同形式的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖,通過6張不同迷宮對比進行分析
3、迷宮圖的構成:通過6張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物;相關背景、主題。
4、師生共同討論如何設計迷宮圖(1)構思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,定為迷宮的通道與起終點。
(3 在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線確定其是否合理。
(6)添畫相關的景物、障礙物和背景,使畫面具有一定的意境和情趣。
(7)涂色時注意路徑與背景顏色的對比。
5、教師演示設計方法、步驟
6、欣賞教師準備的三張迷宮圖,談談這些迷宮的獨特之處。
7、師:你會設計一幅什么樣的迷宮呢?請學生談談設計思路。生:交流自由發言。
四、學生作業
1、設計一幅有趣的迷宮圖,學生可以單獨創作或小組合作的形式進行。
2、播放背景音樂,教師巡回指導。
五、作品展示
請畫好的學生上前展示,其他同學說說都喜歡誰的作品,為什么喜歡?說說自己的設計理念。最后請同學把自己設計的迷宮與同學或家人一起玩一玩。
六、作業要求:制作一個“迷宮”的玩具,畫上你喜歡的活動內容,和同學或自己的家人交流、玩耍。