第一篇:《Flash動畫制作》實踐教學大綱講解
《Flash動畫制作》實踐教學大綱
中文名稱:Flash動畫制作
英文名稱:Flash Animation
面向專業(層次):動漫設計與制作???開設學期:第二學期 考核方式:考試
一、教學目標
通過實踐課程教學,使學生能熟練掌握Flash動畫的制作技術,并能融合自己的思維及創意,設計制作出具有完整主題要求的Flash作品,使學生成為符合網站開發、廣告設計、電子雜志制作等崗位需求的高級平面動畫制作技術人才。
二、基本要求
使學生在掌握Flash動畫基本原理和技術的基礎上,能理性地、有針對性地選擇使用Flash提供的動畫表現技術創作動畫作品,激發學生的創新精神和創新能力,縮短理論和實踐的距離。具體應達到下列基本要求。
1.能夠制作運動補間動畫、形狀補間動畫和逐幀動畫;
2.能夠制作基本層動畫、具有遮罩特效的動畫和具有鏈接引導特效的動畫; 3.能夠制作按鈕并能夠為按鈕設置控制動畫播放的動作腳本; 4.能為Flash作品添加聲音。
三、實踐項目內容及學時分配
序 號 實踐項目名稱
每組人數
實踐 學時
實踐 類型
必做選做
主要內容
使用Flash工具箱中的圖形動畫圖形的1 繪制與編輯工具設計制作動繪制與編輯
畫場景和動畫角色 6 設計 必做
熟悉Flash動畫的制作流2 簡單動畫制作 程,設計制作簡單的小動1 6 設計 畫。在動畫中應制作包含不同類型元件的動用元件 畫作品 6 設計 設計創作高級動畫作品,包4 高級動畫制作 含引導層、遮罩層、多個場1 6 設計 景。動畫配樂 為動畫導入聲音并實現聲音與動畫的同步 驗證6 交互式動畫為動畫作品制作播放按鈕,制作 制作簡單的動畫編程特效 驗證7 期末課程設綜合運用動畫制作技術創作計 一個完整的動畫作品 1
驗證
四、實驗教材、參考書
(一)教材
《Flash 8中文版實用教程》,李如超,人民郵電出版社,2009.10
(二)參考書
《中文版Flash 8實例與操作》,孫志義,航空工業出版社,2010.6 說明:
本大綱規定學生應做6個項目,合計28學時;選做1個項目,合計2學時; 總計30學時。
撰寫人:張琳 審核人:周改云
必做
必做
必做
選做
必做
必做
第二篇:《flash Mx動畫制作》教學大綱
《flash Mx動畫制作》
教學大綱
泰山學院中文
田瑞云 第一章 flash Mx 入門
一、認識flash Mx
二、flash Mx的操作界面
第二章 繪圖與編輯工具
一、基礎繪圖知識
二、使用工具欄
三、編輯豐富的線條
四、創建規則圖形
五、感受畫筆的魅力
六、編輯調整圖形
七、滴管工具
八、橡皮擦工具
九、箭頭工具
十、套索工具
十一、創建自由形態圖形
第三章 文本、輔助工具和色彩
一、處理文本
二、輔助工具
三、輔助面板
四、色彩的選擇與編輯
第四章 資源和資源管理
一、插圖和視頻
二、元件的類型與制作
第五章 基本動畫制作
一、什么是動畫
二、[時間軸]面板及其位置
三、幀的顯示形式
四、靜態動畫制作
五、動作補間動畫
六、形狀補間動畫
七、色彩變化動畫
八、逐幀循環動畫
第六章 圖層動畫制作
一、動畫中的圖層
二、設置圖層和圖層文件夾
三、多層疊加動畫
四、運動引導層動畫
五、遮罩層動畫
六、場景的使用
第七章 動作腳本應用基礎
一、動作腳本的基本術語
二、動作腳本基礎
三、紛飛的蝴碟
四、滾動字幕
五、燃燒的臘燭
第八章 交互式動畫
一、按鈕事件及動態按鈕
二、控制動畫的播放
三、聲音的控制
四、為動畫添加使用口令
第九章 組件與行為
一、關于組件
二、行為
三、幻燈片演示文稿
四、使用模板
第十章 作品的導出與發布
一、作品的導出
二、作品的發布
第十一章典型實例分析
一、透鏡聚焦演示
二、鼠標特效——爆燭聲聲辭舊歲
三、碰撞檢測——射擊游戲
第三篇:《Flash動畫制作》課程教學大綱
《Flash動畫制作》課程教學大綱
一、課程名稱
1.中文名稱:Flash動畫制作 2.英文名稱:Flash Animation
二、學時
總學時60學時,其中講授30學時,實踐30學時
三、開課學期
第二學期
四、課程考核要求
考核方式:考試
成績構成:平時成績占10%,技能成績占40%,期末課程設計占50%
五、課程概述
本課程是面向動漫設計專業學生開設的一門專業必修課。本課程的主要任務是通過介紹Flash動畫制作工具的使用方法,基本動畫和復雜動畫的制作方法,以及Flash動畫作品的創作技巧,讓學生熟練掌握平面動畫制作技術,培養學生平面動畫設計的思維方法與技巧。
六、適用專業
動漫設計與制作
七、課程教學要求和學時分配
1.Flash動畫基礎 教學內容:
(1)動畫基礎知識;(2)Flash動畫的特點;(3)動畫圖形繪制與編輯。
教學要求:了解動畫的制作原理、發展歷史和動畫分類,了解Flash動畫的特點和應用領域,掌握Flash軟件圖形繪制編輯工具的使用方法。
重點:Flash工具箱的使用。難點:圖形繪制和編輯的技巧。
學時分配:理論6學時,實踐6學時。2.基本動畫制作 教學內容:
(1)逐幀動畫;
(2)動作補間動畫;
(3)形狀補間動畫和時間軸特效動畫。
教學要求:熟悉Flash動畫的制作流程,掌握三種基本動畫的創建方法和技
巧。
重點:動作補間動畫的創建方法。
難點:形狀補間動畫中提示點的應用。學時分配:理論6學時,實踐6學時。3.元件的創建 教學內容:
(1)圖形元件;
(2)影片剪輯元件;(3)按鈕元件。
教學要求:了解元件的特點和用途,掌握三種元件的創建方法和應用技巧。重點:圖形元件和影片剪輯元件的創建方法。
難點:圖形元件和影片剪輯元件的區別和應用場合。學時分配:理論6學時,實踐6學時。4.高級動畫制作 教學內容:
(1)引導層動畫;(2)遮罩層動畫;
(3)多場景、多圖層動畫。
教學要求:掌握高級動畫的創建方法和應用技巧。重點:引導層動畫和遮罩層動畫的創建方法。難點:遮罩的理解和實現。
學時分配:理論6學時,實踐6學時。5.外部素材的應用 教學內容:
(1)導入圖像素材;(2)導入聲音素材;(3)導入視頻素材。
教學要求:了解圖像、聲音、視頻等外部素材的格式和特點,掌握各種外部素材的導入方法。
重點:圖像和聲音在動畫中的使用方法和技巧。難點:事件聲音和數據流聲音的區別。學時分配:理論2學時,實踐2學時。6.動畫編程基礎 教學內容:
(1)Action Script腳本語言的基本語法結構;(2)交互式動畫的制作。
教學要求:了解Flash的Action Script語言的語法規則,掌握播放和停止動畫、控制聲音、交互按鈕等動畫編程技巧。
重點:動畫的播放控制。
難點:復雜的交互式動畫編程。
學時分配:理論2學時,實踐2學時。7.動畫制作綜合實例 教學內容:
(1)Flash動畫的創作思路和整體規劃方法;
(2)動畫綜合實例分析與創作過程演示。
教學要求:通過動畫綜合實例分析,了解Flash開發動畫的創作思路和整體規劃方法,能綜合運用Flash的各種動畫技術創作動畫作品。
重點:Flash動畫技術的綜合運用。難點:動畫腳本設計與規劃。
學時分配:理論2學時,實踐2學時。
八、教材及主要參考資料
1.《Flash 8中文版實用教程》,李如超,人民郵電出版社,2009.10 2.《中文版Flash 8實例與操作》,孫志義,航空工業出版社,2010.6
第四篇:Flash簡單動畫制作教案
Flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學目標:
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學對象:
09級學生
三、本此課程主要內容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學重點:
1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學難點:
引導層的制作
六、教學手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。
七、教學方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。
八、教學主要內容講解:
(一)、導入:
首先播放一段FLASH動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。
5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。
兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。學生記住Flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——Flash引導線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個Flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮?。ㄐ〖记桑合扔谩胺糯箸R”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更?。T诘?0幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”?!把┗ā钡拇笮『汀耙龑Ь€”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
7、現在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應的層上拖入對應的組件,并適當的調整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖1-5。
按Ctrl+Enter就可以看到效果了。
第五篇:FLASH動畫制作教案
一、教學目標 【知識與技能】
能獨立表述動畫制作中涉及的基本概念并能自己動手完成動畫制作的一般步驟?!具^程與方法】
通過制作“移動的小球”動畫,了解FLASH動畫制作的過程,并從中總結出動畫制作的主要步驟。
【情感態度與價值觀】
在理論學習和動手操作的過程中,激發學習動畫制作的興趣,并且逐步培養樂于接受和探究新知識的精神。
二、教學重難點 【重點】
Flash動畫制作的一般過程,基本操作方法以及任務的實現。
【難點】
初步理解關鍵幀和動作補間動畫的概念。
三、教學過程
環節
一、創設情境,課堂導入
老師出示“小破孩”動畫作品。告訴學生這是用Flash制作的。
同學們,老師今天給大家帶了一個很有趣的《小破孩》動畫短片。大家一起來看一下。動畫播放完了。昨天,我們已經認識了flash,這個小短片啊,就是用flash制作出來的。
大家想不想也能做這樣的短片呀?非常想,好,那我們今天就來嘗試一下。剛剛小短片中有一個片段是小破孩把皮球踢向墻壁,結果皮球彈回來砸到了他自己。這一段很好玩。我們就來做這一段中那個滾動的小球,大家覺得怎么樣? 環節
二、分析任務 1.Flash影片的制作過程: 動畫小本--確定演員(元件)--制作動畫--測試--發布。
首先要有一個構思,我們稱為動畫小本,其次就像電影都有演員,我們動畫也是有對象的,我們把它成為元件。元件其實就是可以重復使用的對象。再次我們就可以開始制作動畫了。那么動畫有沒有達到我們想要的效果呢,我們對它進行一個測試,測試通過了之后我們就可以發布了。
2.小球滾動效果圖展示以及任務的分析:小球由左向右滾動,而這個任務中涉及的要素就是小球(圖形元件)。
環節
三、任務完成 1.創建元件:
“插入”——新建元件——創建新元件對話框——名稱“小球”,類型“圖形”——畫圓
師:正圓怎么畫了? 生:按住shift鍵好,圓畫好了之后呀,我們要點擊場景1返回到場景中,不然等一下我們就都在元件里進行操作了。
2.關于小球移動的具體操作,老師配備了助學課件。大家運用上節課掌握的基礎知識以及助學課件的幫助來嘗試著做一下小球由左到右的滾動效果。給大家10分鐘的時間。
3.收集學生遇到的問題:
(1)小球閃一下就不見了(關鍵幀,空白關鍵幀)第1幀直接拖到第30幀,這時候第1幀變成了空白關鍵幀,關鍵幀只有一個。(2)小球不動
沒有創建補間動畫。重新回顧一下步驟。
在場景1中,我們選定第一幀,單擊鼠標右鍵,創建初始關鍵幀。關于關鍵幀這個概念大家有點陌生。但是我們昨天已經學過了幀的概念。誰來回答一下?幀是某一個特定時刻的一個畫面。嗯,很好,那么關鍵幀呢,其實也是幀的一種。大家想一想關鍵幀有什么特點?結合你們剛才的操作。關鍵幀可以讓小球在舞臺的左邊變到右邊。很好,關鍵幀最大的特點就是可以對畫面進行修改。關鍵幀創建好了,這時候小球該登場了。小球在哪里啊?庫里,非常好。我們用選擇工具將小球拖到舞臺的左側,然后將大小和背景調節一下。初始關鍵幀就創建好了。接下來我們小球要在右邊,那就還需要一個結束關鍵幀。將鼠標選定第30幀,點擊鼠標右鍵,創建關鍵幀。然后將小球移動至舞臺的右邊。好了,那么小球如何才能由左向右移動呢。我們就要在1幀和30幀中間的任何一個位置單擊鼠標郵件,有一個選項創建補間動畫。點擊后計算機就會為這個小動畫創建一個連續的動作補間動畫。我們就能看到小球從左邊慢慢移動到右邊了。解決問題。環節
四、展示評價
1.讓學生代表展示制作的成品,鼓勵學生談談自己的制作思路,遇到的問題及解決辦法。
2.學生在互評的過程中,引導學生思考完成同一任務的不同方式,尋找最優的制作方案,互相提出優化建議。
3.教師最后做小結性講評肯定學生們的作品,指出具體改進方案,鼓勵學生繼續努力??偨Y:制作動畫的核心和關鍵點。
四、板書設計
五、教學反思
|《信息及其特征》
一、教學目標
【知識與技能目標】 1.能夠舉例說出身邊存在的信息。2.學會判斷信息所具有的特征。
【過程與方法目標】通過自主探究、小組討論,建立起對信息及其特征的感性認識,不斷提高自己判斷能力?!厩楦袘B度價值觀目標】 通過舉例身邊已有的信息,逐步提升自己的信息素養,增加對信息技術學科的喜愛。
教學重難點 【重點】 能夠舉例說出身邊的信息及信息的基本特征。【難點】能夠根據描述正確判斷出體現出信息哪方面的特征。
三、教學用具 多媒體
四、教學過程
環節一:導入新課 開展“聽口令做動作”的游戲引導學生說出信息的含義(信息的基本功能是消除認識上的不確定性)。游戲的規則如下: 第一步:閉上眼睛,聽指令進行操作。不許說話、不許提問;第二步:請同學們拿起桌上的白紙,將紙對折、再對折;第三步:將右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋轉180°。再將左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睜開眼睛展開手上的紙,用雙手舉起,相互對比一下。預測會有很多種不同的結果出現,就此學生會提出是由于信息不充分、不確定性多造成的。環節二:新課講授(一)重復游戲,總結信息的作用 重新開展上述游戲,此次歡迎大家隨時提問,教師將一一回答。預測游戲中,學生的問題如下: 問題1:是橫向對折還是縱向對折?(橫向對折)問題2:開口朝上還是朝下?(朝上)問題3:右上角和左上角分別撕成什么形狀?大小是多少?(大約2厘米的正方形)問題4:順時針旋轉還是逆時針?(順時針)預測大多數同學的結果是一樣的。教師請少數結果有偏差的學生歸納總結出產生差異的原因具體是什么?(沒有聽清楚,信息傳遞偏差導致結果有錯誤)進而得出信息是“用來減少不確定性的”。
(二)梨子為媒,探究信息的本質 拿出梨子,提出問題: 問題1:“這是什么?”(梨子)問題2:“根據什么判斷是梨子”(通過觀察物質的形狀、顏色、經驗等)問題3:能吃嗎?(學生拿在手上觀察、感覺一下,回答能,還沒有變壞)歸納總結出信息的定義:信息是事物的運動狀態及其狀態變化的方式。為了讓加深大家對信息定義的全面性了解,請大家打開學習網站領略信息學大師們的定義
一、定義二。此后,在信息的定義三里,提交自己對信息的理解和認識。(三)思維拓展,深入挖掘特征 請同學們借助教材和視頻資料自學信息的特征,自學結束后采取以競賽問答的模式檢測學習效果。
問題1:APEC會議的議題可以通過看視頻、看報紙、聽廣播等多種形式獲取,體現出來信息的什么特征?(載體依附性)問題2:蕭伯納的蘋果交換理論體現了信息的什么特征? 問題3:小明于五一黃金周后的第二天前往某電影院購買打折電影票,結果被告知此活動僅限在五一黃金周內有效,過后無效,這體現了信息的什么特征? 環節三:鞏固提高
請同學們以小組為單位,列舉更多體現信息不同特征的實例。(揚名千里、真假難辨、一傳十十傳百、紅燈停綠燈行)環節四:小結 教師對學生的總體表現做總結,并引導學生談收獲、交流經驗與心得。
五、板書設計