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3D學習知識總結解析

時間:2019-05-12 15:36:51下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3D學習知識總結解析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3D學習知識總結解析》。

第一篇:3D學習知識總結解析

3D室內基礎知識總結

一、常用快捷鍵

視圖切換:P-透、T-頂、F-前、L-左、B-底、C-相機、I-擴展(以鼠標為中心)、Alt+W-最大化視圖

常用操作:W-移動、E-旋轉、R-縮放、Shift-按住復制(水平線)、M-材質編輯器、F9-渲染、F10-渲染設置、Z-最大化顯示(Shift+Ctrl+Z-全部視圖顯示全部物體)、Ctrl+R-環繞旋轉(Alt+滑輪-透視圖)、Ctrl+Z-撤消、Ctrl+C-添加相機、Alt+UU-設置單位、8-更改環境、Alt+Q-孤立物體、Alt+A-對齊、Ctrl+L-取消曝光 S-捕捉(A-角度捕捉)、-/+縮小/放大鼠標、Q-改變選擇方式 隱藏/顯示:F3-線框模式、F4-線框+實體、G-視圖網格開關、J-顯示選擇框、X-坐標系顯示/隱藏、Alt+6-顯示/隱藏主工具欄、Alt+Ctrl+V-隱藏盒子、Shift+C-隱藏相機、Shift+G-隱藏、Shift+L-隱藏燈光、Shift+S-隱藏二維圖形、Shift+F-顯示安全框、Shift+W-空間扭曲物開關

基本操作: Ctrl加選、Alt減選、Ctrl+A-全選、Ctrl+I-反選、Ctrl+D-取消選擇、Ctrl+N-新建、Ctrl+O-打開、Ctrl+S-保存、Ctrl+V-克隆

二、VR渲染設置(F10-公用-指定渲染器-產品-VRadv2.0)

1、公用:

有時需要改變圖像縱橫比例

2、VR-基項(1)全局開關

燈光,一般為不產生全局照明或者關閉(2)VR圖像采樣器(抗鋸齒)

測試 出圖(自適應/DMC)

(3)VR環境(通常不用當整體室外環境叫暗時可使用)

(4)VR顏色映射(線性-指數-HSV)

線性明暗對比最強烈,指數其次,最后HSV,曝光嚴重時用指數倍增

暗倍增:亮的地方更亮,整體房間亮度也增大 亮倍增:亮的地方更亮 伽馬值:對整體亮度調整(5)固定采樣器、相機、幀緩存等不管

3、VR-間接照明

(1)VR間接照明(全局照明)測試/出圖-開啟

(2)VR發光貼圖

測試 出圖

測試值越小越快 細分出圖一般60-100/ 60(3)VR燈光緩存

測試 練習出圖

通常正式出圖為800-1000(4)焦散(室內通常不用)

倍增器:焦散效果光的強弱 搜索距離:焦散效果的范圍 最大光子數:數量少了會產生噪點

使用:燈光-右鍵-VR屬性-焦散細分(值越大效果越好)

1、VR設置(不變)

2、Render Elements(不變)

三、VR材質(常用)

1、VRayMtl(1)漫反射:物體表面顏色(2)反射:越白反射越強

a:反射光澤度:表面是否 光滑,一般>0.85為模糊

b:高光光澤度:高光,值越小高光越明顯,更改高光范圍(形狀):各項異性,反射為黑無效

c:菲涅耳反射:透明物勾選(3)折射:決定物體的透明度,白色為最透明。

a:折射率:每個物體都有不同的折射率

b:煙霧顏色:玻璃的顏色 玻璃1.5/水1.3/冰1.25 c:玻璃(透明物體)必須 鉆石2.5/窗紗布料1.01 勾選菲涅耳反射和影響陰影(4)貼圖:位圖

a漫反射:表面貼圖-位圖 b反射:加衰減-Fresne減少反射 c凹凸:使材質有凹凸紋理(貼黑

白圖時白凸黑凹,負值相反)值越大越明顯(如:被子地面)d置換:使凹凸紋理更明顯

e不透明度:一般貼黑白的,白色透明,黑色不透明(如壁爐火)(5)貼圖:Fresnel

減少反射,反射漫反射可添加, 金屬和布料、玻璃可 選擇

(6)貼圖:平鋪

如墻體:漫反射-平鋪-高級參數,設置紋理間距等參數(7)貼圖:噪波

適合白色(灰色)的水泥地面或者大理石面 如大樓大門前(8)貼圖:遮罩

適用于兩張(一張圖要色彩 一張圖要圖案)結合使用,如臥室3窗簾

2、VR-材質包裹器

將就材質保存為子材質,調節發光材質的光照范圍

3、VR-發光材質

貼圖-發光材質,室外貼圖、電視屏貼圖、燈孔燈罩等需要選擇發光貼圖

4、混合材質(幾種材質混合使用)

5、雙面材質(包裝之類貼圖)

6、多維/子對象(多個材質球同時使用)

四、燈光

1、光度學:參數如圖,如果需要傾斜的燈光,勾選目標

通過尾巴來控制燈光的傾斜度。

燈光的強度通過cd數控制

燈光顏色是由過濾顏色控制。

2、標準:目標平行燈想當于太陽光(1)強度由倍增器決定

顏色由倍增邊顏色控制

(2)光束大小寬度由聚光區/光束決定

(3)勾選區域陰影

U/V/W尺寸值越 大,影子越虛,細分值越大,噪點越少,圖像越平滑

3、VRay光源

類型:主要是平面、球面(臺燈)

強度:倍增器

顏色:顏色

雙面:兩面發光,同時太陽光可穿透

不可見:發光,但是渲染時看不見發 光區域

長寬:半長度/半寬度

五、各種燈光材質參數設置

1、燈光參數

暖光: 255、209、143-暖黃色

冷光:174、209、255-藍色

細分:8-15 倍增:1-10 不可見 一般燈光(色調)在這兩基礎之上調節

21、材質參數

六、常見問題區:(做之前首先要設置單位)

1、背景更改:自定義-自定義UI與默認設置切換器-用戶界面方案-amelight(常用)

2、隱藏盒子:視圖-ViewCube-隱藏盒子(Alt+Ctrl+V)

3、查看視圖所有物體:Z-最大化顯示(Shift+Ctrl+Z-全部視圖顯示全部物體)

4、主工具欄:Alt+6

5、角度捕捉:與旋轉并用,右鍵修改,每次按固定角度旋轉

6、百分比:與縮放并用,每次按比例縮放

7、捕捉:與移動并用,2.5維捕捉是在畫在x/y軸平面上(底面),3維捕捉畫到物體表面上(頂上、空中)

8、坐標箭頭大小更改:大鍵盤的加減號

9、顯示/隱藏坐標系:X(在選擇并移動的情況下)

10、窗口交叉:(1)完全選中、(2)不完全選中

11、復制Shift:(1)復制:修改為單體、(2)實例:修改一個即全部修改、(3)修改源對象時全部修改,修改其他單體時為另外的對象不變

12、渲染:F9:快速渲染(渲染上一個視圖)一般存為JPG格式,Shift+Q渲染當前視圖,一般出圖存為TIF格式

13、高低版本文件:高版本的文件導出存為.DS格式才能在低版本打開

14、CAD文件導入3D中:導入-導入-選擇.DWG格式文件

15、凍結顏色:自定義-自定義用戶界面-顏色-元素:集合體-凍結

16、附加:圖形修改編輯樣條線-右鍵附加,如果在不勾選“開始新圖形”就不用附加,畫出來的圖形是一個整體

17、倒角:圖形倒角之后是一個片而不是體,就把頂點焊接上,再倒角。(前視圖)級別一:前邊的長度和倒角的幅度,級別二:中間的長度和幅度,級別三:后邊的長度和幅度。

18、倒角剖面:需要拾取事先畫好的剖面圖形。

19、相機添加:只能在透視圖中添加,在透視圖中找好角度-Ctrl+C,一般為35mm圖形不會變形,Shift+F顯示相機安全框,另外,在添加攝像機時,有需要的話就將面刪除,攝像機打外邊 20、焊接:數字表示焊接距離,如果焊接之后擠出還是一個片而不是體,就把焊接數值調大。

21、歸檔:文件-另存為-歸檔,是將文件、材質等自動打包成一個壓縮文件。

22、背面消隱:(1)選擇體-修改-法線、(2)體-右鍵-對象屬性-背面消隱

23、植物:ACE擴展

24、差集運算:運算之后出現有陰影時,選擇圖形-右鍵-轉換為可編輯多邊形

25、放樣:復合對象-放樣,畫柱子:二維圖形-放樣-拾取圖形

26、地毯:平面-VR-VR毛發,(1)平面的分段數和每區域多少決定毛的多少(2)毛-修改a:錐度-尾部是否尖b:節數-越多越平滑

27、貼圖比例不對/為黑色:貼圖比例不對時使用UVW貼圖調整,如果貼圖之后為黑色,或者渲染出來是黑色時加法線。

28、渲出來的圖為黑色:(1)看攝像機是否在墻外或墻體中,被其他物體遮擋;(2)圖像貼圖添加法線

29、渲出來的圖存在很多黑色的斑點:增加插值采樣值

30、渲出來的圖模糊:VR-相機里不勾選景深,如果勾選,離我們越遠的圖形越模糊

31、視圖中出現曝光:Ctrl+L

32、光在平面之后:右鍵-接受影音/投攝陰影

33、渲染大圖:先渲染一張(不需要改變,質量滿意)小的光子文件(.vrmap)保存,然后選擇-從文件-找到圖在進行渲染,這樣可以節約很多時間

34、提高房間亮度:(1)燈光亮度(2)增加燈光數量(3)增加室內發光材質的亮度(4)調整暗倍增等。

3D溜溜軟件:

(1)下載3DL格式文件,連材質、參數。

(2)下載的燈光在使用之前,要先在視圖中創建燈光,再將燈光拖入使用

3Dmax2010中文版安裝步驟:

3、stupt.exe安裝————激活(獲取激活碼)注冊

4、安裝補丁:先裝壓縮包----再裝.exe

5、最后裝VR

第二篇:3d打印機一些參數解析

參數解析

一、打印速度

因供應商和實現技術的不同,“打印速度”的含義不盡相同。打印速度可能是指單個打印作業在Z軸方向打印一段有限距離所需的時間(例如,每小時在Z軸方向打印的英寸或毫值)。擁有穩定垂直構建速度的3D打印機通常采用這種表達方式。其垂直打印速度與打印部件的幾何形狀和(或)單個打印工作的部件數無關。垂直構建速度快、且因部件幾何形狀或打印部件數而產生很少或不產生速度損失的3D打印機,是概念建模的首選。因為這類打印機能夠在最短時間內快速生產大量替換部件。

另一種描述打印速度的方式是打印一個具體部件或者具體體積所需的時間。采用此描述方法的打印技術通常適用于快速打印單個簡單的幾何部件,但遇到額外的部件被添加到打印作業中,或者正在打印的幾何形狀復雜性和(或)尺寸增加時,就會出現減速。由此產生的構建速度變慢,會導致決策過程的延長,削減個人3D打印機在概念建模方面的優勢。然而,打印速度始終是越快越好,對概念建模應用而言更是如此。垂直構建速度不受打印數量和復雜度影響的3D打印機,是概念建模應用的首選,因為它們可以快速地大量打印不同的模型,用于同時進行比較,這就能加速和改善早期決策過程。

二、部件成本

部件成本通常表示為每單位體積的成本,如每立方英寸的成本或每立方厘米的成本。即使是同一臺3D打印機,打印單個零部件的成本也會因為幾何形狀的不同而相差很大,所以一定要了解供應商提供的部件成本是指某一特定部件,還是各類部件的平均值。根據您自己常用的典型零部件STL文件包來估算部件成本,往往更有助于決定您所期望的部件成本。為了準確地比較不同供應商聲稱的參數值,有必要了解下成本估算中包含什么、不包含什么。

一些3D打印機廠商的部件成本只是指某特定數量打印材料的成本,而且這個數量僅僅是成品的測量體積。這種計算方法并不能充分體現真實的部件打印成本,因為它忽略了使用到的支撐材料、打印工藝產生的過程損耗及打印過程中使用的其他消耗品。各種3D打印機的材料使用率有顯著的差異,因此了解真實的材料消耗是準確比較打印成本的另一個關鍵因素。

部分成本取決于3D打印機打印一組既定部件所消耗的材料總量和使用材料的價格。通常,使用粉末材料的3D打印技術,部件成本最低。廉價的石膏粉是基礎建模材料。未使用的粉末會不斷地在打印機中回收和再利用,因此其部件成本可以達到其他3D打印技術的三分之一到二分之一。

有一類塑料部件技術僅使用一種消耗材料,既用于打印部件所需,也用于印刷過程中的支持需要。相比其他塑料部件技術,它通常使用較少的材料作為支撐材料,因此其產生稀疏的支撐結構,而且很容易被清理掉。大多數單材料3D打印機不會產生大量工藝廢料,這使其具有極高的材料性價比。另一類塑料部件技術需要使用專門的支撐材料,但材料售價不高。這類支撐材料需要在打印完成后通過融化、溶解或加壓噴水的方式清理。比起前者,這類技術往往使用大量的材料用于打印支撐結構。可溶解的支撐材料需要高強度、腐蝕性化學物質進行特殊處理和清潔措施。噴水清理方法需要進水口和排水口,為此您工作場所的預算成本可能要增加幾千元。這種處理采用勞動密集型方式,并可能導致精致的部件細節被損壞,因為噴水清理是通過加壓的方式清除支撐料。此外,卡在凹槽處的支撐材料可能由于噴不到而無法清理干凈。能最快、最有效地清理支撐材料的,是采用蠟作為支撐材料的3D打印機,通過融化方式進行清理。可融化的支撐材料只需要一臺專門的整理烘箱就能進行快速、批量清潔,使用最少的勞動力,且不對物體表面施壓,故不會對脆弱的細節處造成損壞。即使是卡在凹槽內的支撐材料也可以被清理掉,這就能順利打印復雜的幾何形狀,實現最大的設計自由。蠟支撐材料的清理不需要使用化學用品,且清理掉的蠟材料可以與普通垃圾放置在一起,無需特殊處理。

請注意:一些受歡迎的3D打印機在打印過程中會將昂貴的構建材料融入支持材料,共同進行支撐,這就增加了打印過程中消耗材料的總成本。這些打印機通常還會產生大量的過程損耗,因此在打印同一組部件的情況下,會比其他打印機使用更多的材料。

三、最小細節分辨率

分辨率是3D打印機的最令人困惑的指標之一,應謹慎使用。分辨率可能寫成每英寸點數(DPI)、z軸層厚、像素尺寸、束斑大小和噴嘴直徑等等。盡管這些參數有助于比較同一類3D打印機的分辨率,但是很難用來比較不同的3D打印技術。最好的比較策略是親自用眼睛去鑒定不同技術打印出來的部件成品。查看鋒利的邊緣和拐角清晰度、最小細節尺寸、側壁質量和表面光滑度。使用數字顯微鏡會有助于部件成品的鑒定,因為這種廉價設備可放大并拍攝微小的細節便于比較。對3D打印機進行鑒定測試時,至關重要的是打印部件能準確地呈現設計效果。根據鑒定測試方式,對最小細節質量進行妥協,降低測試結果的準確度。

四、精度

精度分為精密度和精確度。在我們3d打印行業并沒有一個統一的規范標準,我們通常說的精度是精確度即是指打印物品與模型比較的準確程度。

3D打印通過層層疊加的方式制造部件,將材料從一種形式處理成另一種形式,從而創造出打印部件。處理過程中可能會出現變數,如材料收縮——在打印過程中,必須進行補償以確保最終部件的準確度。粉末材料的3D打印機通常使用粘合劑,打印過程中擁有最小的收縮變形度,因而成品準確度往往較高。塑料3D打印技術一般通過加熱、紫外線光或二者共用來處理打印材料,這就增加了影響準確度的風險因素。其他影響3D打印準確度的因素還包括部件尺寸和幾何形狀。有些3D打印機提供不同程度的打印準備工具,可以為特定的幾何形狀細調準確度。制造商宣稱的準確度一般是指特定測試部件的測量值,實際情況會因部件的幾何形狀而有所不同,所以有必要先確定您應用領域的準確度要求,然后使用該應用涉及的幾何形狀進行測試打印。經常有人會用層高或叫層厚來做3d打印機的精度標準,這樣說是不確切的或者說是不負責任的。需要綜合來看,用結果說話。

3d打印機的精度取決于以下幾個要素:

1、機械部分中的行走系統是否準確合理。

2、軟件控制系統是否合理。

3、機箱、底座不可以有抖動或者松動現象。

4、不要選擇皮帶或齒條帶類的軟連接的行走連接結構,以保證運行時不抖動,不變位。

5、機器框架要堅固,最好是工業化生產的機箱。

6、要選擇優質的步進電機和完善的軟件技術支持。

我們就用負責機器升降的Z軸(也就是負責機器層厚的)來做個精度的解釋和技術算。

首先大家要認識一種電機,他叫步進電機,它與普通的交直流電機不同,普通電機給電就轉,但步進電機不是,步進電機是以接到一個命令就執行一步,沒有滑行量的動力電機,周圓的分布就是電機的精度,一步的大小就是步進電機的精度大小,例如,步進電機一周有分為:80步、100步、200步、280步、300步等等。

那么步進電機與芯片程序是怎樣控制3d打印機層厚的呢?

下面簡單的為大家解釋一下。步進電機帶動Z軸轉動,Z軸的旋轉帶動機器機頭上升,從而產生層厚。有一些品牌的3d打印機是采用了50型號的步進電機(也就是電機外圓直50mm),每周為 200步,Z軸螺距為1.75mm,那么可以算出3d打印出的產品每一步的層高為“1.75mm÷200步=0.0875mm層厚”,X軸、Y軸也是同樣,這已經是一根頭發的精度了,這對那些拿來主義的假技術人來說就是絕對精度了,但這實際并不是最終結果,在我們的技術里,還可以用編程技術將步進電機的一步再細分解成20步,也就是0.0875mm再除以20等于0.004375,這個數字已經低于了打印材料的分子量,所以僅根據層后來確定精度是不確切的。當然,只有掌握了核心技術才能做到這一點。

五、材料屬性

每種3D打印技術都受限于具體的材料類型。對于個人3D打印,材料大致可分為非塑料、塑料、蠟這幾類。您應該以哪類材料最符合價值和應用范圍要求為依據,來選購3D打印機。與單臺3D打印機相比,多種技術的結合可提高打印靈活性,擴展應用領域。通常,比起使用一臺昂貴的系統設備,組合使用二臺不太貴的3D打印機雖然預算相同,但是可以實現更高的價值,提供更大的應用范圍和打印能力。

非塑料材料常使用石膏粉與可打印的粘合劑,部件成品緊密而堅硬,可以通過浸潤變得非常牢固。這類部件可以表現優秀的概念模型,在沒有彎曲性要求的情況下提供一定程度上的功能測試。明亮的白色基本材料,結合獨家的全彩色打印能力,可以制造出逼真的視覺模型,而無需額外的繪畫或后期處理。塑料材料可以柔軟可以堅硬,有些還具有高耐溫性。透明塑料材料、生物相容性塑料材料、可鑄性塑料材料均有銷售。不同技術制造的塑料部件性能差異很大,這在廠家公布的規格上可能并不顯而易見。一些3D打印機制造的部件會隨著時間的推移或環境的不同而持續改變特性和尺寸。例如,用來標識塑料耐熱性的常見規格參數是“熱變形溫度(HDT)”。雖然HDT是一種衡量指標,但是它并不能預測在實際應用中超過HDT時材料的可用性。有些材料可能當溫度略高于規定的HDT時就出現功能特性的急劇退化;而某些材料的性能退化緩慢,從而擴大了塑料的適用溫度范圍。另一個例子是濕度對部件的影響。部分3D打印的塑料成品是防水的,而部分塑料成品則是多孔的,會因吸收水分,導致部件膨脹而改變尺寸。多孔部件顯然是不適合高濕度應用或加壓應用環境,可能需要進一步的勞動密集型后期處理,方能適用于這些環境。

第三篇:3D總結 2011

3D總結 2011-11-19 21:19

一個偶然,開始了學3D的想法,之前一直以為,我的專業里面最難搞定的就是這個,幾近有些想通過練習手繪去代替它的想法,可惜手繪不給力,進而又想通過學會3D去彌補手繪不足的缺陷,現在一想兩者可以相輔相成,奇跡果真出現了,自從開始練習3D從而不斷接觸各種透視,家具模型。光影變化,色彩材質,手繪的內容也相應的豐富了起來。先是大致的了解一下3D制作的整個過程。建模—燈光—材質—渲染出圖。一開始 會布爾 放樣 BOX建模。布爾放樣一般是解決異形的建模,BOX一般解決比較規矩一點的。初學的時候喜歡用幾何體拼搭,因為不會BOX,所以建的模型“復雜”不僅增加計算機的負擔,偶爾還漏光。個人覺得BOX建模的精髓在于懂得先來后到的處理,要不然到時候改就很麻煩了。如果整個面擠錯了,可以先全部刪除,然后封平,重頭再來。建模的時候其實還要打好攝像機,方便觀察,方便觀察的方法還可以使用孤立模式單獨觀察。到現在我的攝像機打得有些變形,有時候索性就在透視圖里渲染,不知道哪位高手能幫我優化一下,感激不盡!

關于燈光,現在我一般會用VR燈光加光域網的結合使用,之前都不知道什么叫光域網,后來才知道是要打一堆的射來射去的燈光。VR燈光即可以作為自然光,也可以作為矩形燈槽燈光的模擬。如果換作是異型燈帶,可以用發光貼圖來進行模擬。對于光域網的使用,我是先確定一兩個常用光域網,調好參數,以后就一直用,方便省事。

賦予材質,在最開始終止我學3D念頭的就是這廝,弄了兩次,覺得很難就放棄了,后來狠下心來一琢磨,也通了。原來各種材質的調整是根據,漫反射,貼圖,反射,折射 凹凸 等等的相應調整來制作。有時候就想自己弄一個多面體,然后每個面上賦予常用的材質,然后保存,以后直接調用就行了,不知道能不能使用,還有效果怎么樣。有的人說可以,有的人說,自己調,材質變化更豐富,效果更好。

最后一步就是渲染輸出,有一次抄了一堆的參數,還分為測試參數,保存光子文件參數,最后出圖參數,對著上面弄了兩次,結果腦子糊了。現在我直接調成出圖參數,測試時實行區域渲染,效果即好也不浪費時間。不過會還是應該要會的。參數設置好了可以保存起來,一次保存,終生調用,省事!如果按照這種思路來,學會3D關鍵在于了解整個操作步驟,去掉渲染出圖加一部分材質調整,需要挑戰的就只有特殊材質的技巧加特殊的建模技巧另加一套屬于自己的經典的燈光打法了!

我的下一個目標

建模;各種奇怪特殊的造型建模,將模型的面數減到最小攝像機;讓圖形不再失真

燈光;白天 黑夜 燈光 陽光 早上 傍晚 各種時間條件的模擬材質;各種特殊材質例如;水 軟包 毛發 混合材質 等渲染參數;在不影響質量的情況下 更快的渲圖。

第四篇:3D學習經驗

1、好奇期:初期,出于好奇而初涉MAX時,眼前汪洋一片,不知從何涉足。花掉重金,盲目購入大量3DSMAX書籍,以為憑著刻苦鉆研,成為三維動畫大師還不是易如反掌?豈知讀過這些書后,才知書的水準參差不齊。讀后仍然不得要領。幸運的話可得業內友人指點,從中選出幾本適宜的書細讀,才開始上路。

經驗1:不要浪費銀子盲目購書,選準好的圖書會事半功倍。

2、興趣期:在初識MAX后,興趣大增,急于想盡快揭開MAX神秘的面紗,出現急功近利的傾向。什么都想看看,什么都想學學,制作出個小玩藝,便沾沾自喜,逢人便顯示,企圖贏得人們贊賞。口中自謙為菜鳥,心中卻很自豪。最終進入“萬金油”的階段,即樣樣通,樣樣松,用現代語說就是菜鳥。

經驗2:沉下心,多學習,盡量縮短菜鳥期

3、沮喪期:渡過了“菜鳥期”便進入沮喪期。此時,MAX像無底深淵,令人越陷越深,愈學愈難,看看人家高手制作的作品,對比自己的拙作,大感自慚形穢!于是信心倍失,隨即產生另尋新歡的念頭。

經驗3:多實踐,練題海,咬牙渡過沮喪期

4、理性期:像人類渡過痛苦的老年更年期一樣,MAX初學者應僅快地從痛苦的沮喪期中解脫出來。一旦解脫,便會冷靜下來總結經驗,以利再戰。總結經驗,選定學習目標是最重要的。

經驗總結3條:

(1)要根據自己的特長去決定自己學習MAX和應用MAX的目標。譬如,你的主業是建筑行業,熟悉建筑,那么就鉆研建筑造型的MAX技術;如果你的專業是工業設計,那么你就圍繞工業產品造型方面去深入MAX技術,決不可胡子眉毛一把抓。

(2)在此階段要多讀活材料,例如MAX技術論壇中的經驗之談的交流貼子、精彩的教材等,選用經典的高級教材,多參考大師的作品。

(3)要不斷地實踐。甚至同一個模型要重復地去做數遍,用不同的方法去作。俗話說:熟能生巧,在制作過程中,你有可能驚喜地發現一些新思路新方法,甚至MAX軟件設計師事先并未想到的出奇效果。

5、成熟期:在這個階段,技術已經比較成熟了,可以獨擋一面了。在這個階段最重要的是交流,因為一山更比一山高,別人的是思路或許可以給你很大啟發。另外一點,就是要盡量幫助別人,到論壇上多發一些教程、作品欣賞等,因為獨木不成林。正所謂一花獨開不是春,百花齊放春滿園。目前中國的三維領域還處在起步階段,只有通過涌現大量的三維人才才可以帶動整個行業的發展,只有整個大的行業環境健康發展,才會有我等3DFans的發展。更何況大家都會飲水思源,會大力支持幫助過自己的人,這不也是另一種人生價值的體現嗎?

第五篇:3D打印技術主要的工藝流程解析

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3D打印技術主要的工藝流程解析

大家對3D打印這個熱門概念應該都或有耳聞,下面給大家介紹一下3D打印的主流技術及其工藝,希望能夠幫助大家更深一步了解3D打印的工作原理和其工作特點。

現在我們來看看3D打印的主流工藝流程。

1、熔融沉積造型(Fused deposition modeling,FDM)

FDM 可能是目前應用最廣泛的一種工藝,很多消費級3D 打印機都是采用的這種工藝,因為它實現起來相對容易:

FDM加熱頭把熱熔性材料(ABS樹脂、尼龍、蠟等)加熱到臨界狀態,使其呈現半流體狀態,然后加熱頭會在軟件控制下沿CAD 確定的二維幾何軌跡運動,同時噴頭將半流動狀態的材料擠壓出來,材料瞬時凝固形成有輪廓形狀的薄層。

這個過程與二維打印機的打印過程很相似,只不過從打印頭出來的不是油墨,而是ABS樹脂等材料的熔融物。同時由于3D 打印機的打印頭或底座能夠在垂直方向移動,所以它能讓材料逐層進行快速累積,并且每層都是CAD 模型確定的軌跡打印出確定的形狀,所以最終能夠打印出設計好的三維物體。

2、光固化立體造型(Stereolithography,SLA)

據維基百科記載,1984年的第一臺快速成形設備采用的就是光固化立體造型工藝,現在的快速成型設備中,以SLA的研究最為深入,運用也最為廣泛。平時我們通常將這種工藝簡稱“光固化”,該工藝的基礎是能在紫外光照射下產生聚合反應的光敏樹脂。OFweek3D打印網 – 中國3D打印網行業門戶

與其它3D 打印工藝一樣,SLA 光固化設備也會在開始“打印”物體前,將物體的三維數字模型切片。然后電腦控制下,紫外激光會沿著零件各分層截面輪廓,對液態樹脂進行逐點掃描。被掃描到的樹脂薄層會產生聚合反應,由點逐漸形成線,最終形成零件的一個薄層的固化截面,而未被掃描到的樹脂保持原來的液態。

當一層固化完畢,升降工作臺移動一個層片厚度的距離,在上一層已經固化的樹脂表面再覆蓋一層新的液態樹脂,用以進行再一次的掃描固化。新固化的一層牢固地粘合在前一層上,如此循環往復,直到整個零件原型制造完畢。

SLA 工藝的特點是,能夠呈現較高的精度和較好的表面質量,并能制造形狀特別復雜(如空心零件)和特別精細(如工藝品、首飾等)的零件。

3、選擇性激光燒結(SLS)

數字模型分層切割與逐層制造是3D 打印工藝的基礎,這里往后就不再贅述了。除此之外,SLS 工藝與SLA 光固化工藝還有相似之處,即都需要借助激光將物質固化為整體。不同的是,SLS 工藝使用的是紅外激光束,材料則由光敏樹脂變成了塑料、蠟、陶瓷、金屬或其復合物的粉末。OFweek3D打印網 – 中國3D打印網行業門戶

先將一層很薄(亞毫米級)的原料粉未鋪在工作臺上,接著在電腦控制下的激光束通過掃描器以一定的速度和能量密度,按分層面的二維數據掃描。激光掃描過的粉末就燒結成一定厚度的實體片層,未掃描的地方仍然保持松散的粉末狀。

一層掃描完畢,隨后對下一層進行掃描。先根據物體截層厚度升降工作臺,鋪粉滾筒再次將粉末鋪平,然后再開始新一層的掃描。如此反復,直至掃描完所有層面。去掉多余粉末,再經過打磨、烘干等適當的后處理,即可獲得零件。

目前應用此工藝時,以蠟粉末及塑料粉末作為原料較多,而用金屬粉或陶瓷粉進行粘接或燒結的工藝尚未實際應用。

4、層片疊加制造(Laminated object manufacturing,LOM)

在層片疊加制造工藝中,機器會將單面涂有熱溶膠的箔材通過熱輥加熱,熱溶膠在加熱狀態下可產生粘性,所以由紙、陶瓷箔、金屬箔等構成的材料就會粘接在一起。接著,上方的激光器按照CAD 模型分層數據,用激光束將箔材切割成所制零件的內外輪廓。然后再鋪上新的一層箔材,通過熱壓裝置將其與下面已切割層粘合在一起,激光束再次切割。然后重復這個過程,直至整個零部件打印完成。

不難發現,LOM 工藝還是有傳統切削的影子。只不過它不是用大塊原材料進行整體切削,而是將原來的零部件模型分割為多層,然后進行逐層切削。OFweek3D打印網 – 中國3D打印網行業門戶

5、三維印刷工藝(3D printing,3DP)

三維印刷,也稱三維打印。維基百科顯示,1989年,麻省理工的Emanuel M.Sachs和John S.Haggerty等在美國申請了三維印刷技術的專利,之后Emanuel M.Sachs和John S.Haggerty又多次對該技術進行完善,并最終形成了今天的三維印刷工藝。

從工作方式來看,三維印刷與傳統二維噴墨打印最接近。與SLS 工藝一樣,3DP 也是通過將粉末粘結成整體來制作零部件,不同之處在于,它不是通過激光熔融的方式粘結,而是通過噴頭噴出的粘結劑。OFweek3D打印網 – 中國3D打印網行業門戶

噴頭在電腦控制下,按照模型截面的二維數據運行,選擇性地在相應位置噴射粘結劑,最終構成層。在每一層粘結完畢后,成型缸下降一個等于層厚度的距離,供粉缸上升一段高度,推出多余粉末,并由鋪粉輥推到成型缸,鋪平再被壓實。如此循環,直至完成整個物體的粘結。

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