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基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文[大全5篇]

時間:2019-11-02 19:33:06下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文》。

第一篇:基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文

動漫衍生產品是指利用動漫游戲中的原始角色形象,通過產品設計師重新構思再設計,將角色的典型特征與各種產品要素相結合所開發生產出的一系列可供銷售的產品。其特點是可以提高動漫作品在人們心目中的知名度,延續動漫作品的生命周期,增加其在動漫產業鏈中的實體產品所產生的經濟效益。現今動漫衍生產品大多集中在服飾、文具、玩具類,主要技術多半是貼圖貼標或形象的直接繼承,而對于形象再設計,實現形象與功能結構完美結合的衍生產品卻較少。相比之下,在以芯片為核心技術、殼體為外觀形態的數碼產品領域開發的動漫衍生產品成功案例更是少之又少。在當代,隨著科學技術的迅速發展,數碼產品家族的使用領域及使用人群也在迅速壯大,在數碼類產品中合理利用動漫角色開發衍生產品,是動漫產業鏈中衍生品開發的重要舉措。動漫形象與動漫衍生品

動漫衍生產品的研發推廣在動漫產業鏈中有著舉足輕重的地位,而且其可供研發的產品范圍非常廣泛,據統計在動漫產業收入中有近70%的利潤來源于動漫衍生品。由于動漫衍生產品的設計形象來源是動漫畫、游戲、影視等作品中的視覺直觀角色形象,所以動漫衍生產品與動漫作品之間有著不可分割又相互制約、相互作用的關系。

動漫衍生產品研發對動漫作品的推廣起到促進作用。動漫衍生產品的研發與推廣,會讓動漫作品中的角色形象更加深入人心,提高原作品在廣大群眾心目中的認知程度,提高原作品的影響力和關注度,為影視作品的收視率及商品系列化提供更大的空間和人群關注。

動漫作品中的角色形象會制約衍生產品的設計與研發。動漫角色及動漫作品中某一個形象的好壞直接影響衍生產品的研發與推廣。一個好的適合衍生產品研發的角色形象,能夠大大縮短衍生產品的開發周期和開發成本,降低開發難度,促使衍生產品快速的推向市場。而一些形象過于復雜、外觀及結構過于概念化、色彩漸變多樣的形象,會為衍生產品開發增加難度,一些產品的設計就不得不舍棄原作品的結構細節,整合色彩,使成本降低。

不同種類產品的開發手段也存在區別。如一些服飾、文具類產品,可以使用簡單的二維圖像印刷的方式,這在產品設計行業中俗稱“貼標”方式,這樣的產品,基本上是原形象的轉嫁,受技術手段的影響較少。而對于一些數碼類產品,如小型多媒體音箱、卡通數碼相機、兒童鍵盤等產品,只使用“貼標”的方式是完成不了的,這類產品設計的關鍵是殼體部分,需要三維形象與動漫角色完美結合,相比其他產品開發難度較大。影響數碼類動漫衍生產品設計與研發的幾點因素

我國動漫衍生產品開發和國外動漫衍生產品開發相比,數碼類產品的動漫衍生設計及開發至今仍是我國動漫產業發展的最薄弱環節。數碼產品一般是指MP3、U盤、智能手機、數碼相機、攝像機、掃描儀、多媒體音箱等可以通過數字和編碼進行操作的機器,并且可以與電腦相連接的。隨著當今信息時代的發展,數碼產品領域正在不斷擴大。原本不屬于數碼領域的產品,如電視機、音響等,也隨著科技的進步而步入數碼家庭。動漫衍生產品正有著從低齡化兒童向成年人、從文具等小型日用品向大型主題樂園的轉變。目前國內動漫衍生產品市場主要集中在服飾、玩具、文具、日用品、裝飾品等幾大方面,在小型數碼產品領域,如優盤、多媒體音箱、鼠標等產品中設計研發的較少。國內常見的小型數碼衍生產品成功案例,多是去仿制國外一些經典影視動漫形象進行衍生的,如應用鋼鐵俠、變形金剛等形象設計的鼠標、音箱。而運用國產動畫設計開發的產品卻很少。究其原因主要體現在以下幾個方面。

2.1 角色形象的制約

動畫角色作為動漫產業鏈里的形象品牌是動漫產業鏈中最有實力的競爭元素,好的角色形象會將動漫作品深入人心幾十年或更長時間(如,機器貓、變形金剛等)但同時角色形象又具有一定的時代性,正如80后熟知的孫悟空面具和金箍棒玩具,在現代兒童中卻不受歡迎。想要開發一款廣受歡迎的衍生產品,就必須選擇具有當代人群歡迎的動漫角色。

國內動漫產業鏈的形成較晚,早期的國產動漫作品在設計初期很少考慮后續衍生產品的設計與開發,即便在今天,一些動畫電影的原創制作團隊也忽視后續衍生產品的環節,致使國內一些動漫衍生品只能由產品設計師在電影或動漫畫出版發行后,生搬硬套原動漫形象來設計產品,這在衍生品開發中很大程度的限制了產品設計師的思維,使得國內動漫衍生品產業發展緩慢甚至舉足不前。

2.2 前期開發大量資金的投入與產品后期銷售量不確定的風險

動漫服飾類衍生產品在動漫產業鏈中一直廣受歡迎,近幾年更是在中國發展的黃金時期。該類產品最大的特點是可以直接使用原設進行貼圖轉嫁形象,但是對原設的進一步創新成分較少,對于服飾類衍生品的設計,在商品投上市場之前的資金投入少,生產周期快,投入市場后成本回收速度快。

相比之下數碼類動漫衍生產品的設計開發卻沒有這么簡單,在產品開發前期除了形象的繼承需要設計師進行重新設計外,相比服飾類產品的設計,數碼類產品設計生產會受到產品功能性、結構的合理性、加工方式的局限性等因素影響,設計環節要復雜的多,資金的投入也比較多,產品的制造加工、物流包裝運輸等都需要做比較周全的考慮。設計出的方案在生產制造環節還要尋找合適的制造商,配件需要與配件供應商合作進行采購和下單備料。殼體部分需要開模注塑,包裝需要包裝印刷廠制作,電子物料需要PCB廠制作,全部物料都集中到組裝廠進行組裝,做出成品。以上一系列的開發環節都需要資金的投入,這使得絕大部分衍生品投資者不得不對其望而卻步,轉將大部分資金的投入到低風險的一些衍生產品開發商上,使得衍生產品在動漫產業鏈中失去了一定的延續性和多樣性,總而言之該因素也成為制約數碼類衍生產品設計與研發的最主要因素。

2.3 產品使用人群的局限性

沒有使用者的產品設計注定是失敗的設計,衍生產品雖然是在動漫產業鏈中為提高人們對動漫畫原著的認知度提高原著的影響力而生,但究其根本還是需要滿足使用者物質需求(如服飾、音箱等)或精神需求(如手辦或圖書音像制品等)的。為了提高產品的市場占有份額,擴大消費人群是開發商的必然手段。最近幾年,無論是動漫影視作品,還是動漫衍生產品,都有從兒童向成人的一個轉變,不少動漫衍生產品抓住時代的機遇成功的占領了成年的市場,如《變形金剛》系列影視作品的上映,使得在70后80后群體中掀起變形金剛玩具的熱潮,孩之寶作為變形金剛最大的設計開發公司固然迎來了一筆不小的資金收入。但是國內的動漫產業鏈中,動漫衍生品卻主要集中在低領兒童群體中,遠到《大鬧天宮》近到大家熟知的《喜洋洋與灰太狼》,無論從角色形象還是從開發總類上都集中在低齡兒童群體,而兒童產品又多以服飾、玩具、文具等為主,無論從購買力和影響的深遠度上都有一定的局限性。對于數碼類產品來說更多的使用者是成年人,針對于兒童使用的種類少之又少,這也是開發商不將眼光放在數碼產品上的另一個主要原因。

2.4 數碼產品開發周期的限制

動漫衍生產品的時效性是很重要的,一部好的動漫作品或影視作品的上映最長時間也只能是在一個月左右的時間,而后續幾年或更長時間的影響力和知名度都需要用動漫衍生產品的發售來推動。因此在動漫作品上映之前,有計劃的開發與其同步發售的衍生產品是至關重要的商業手段。那么一些開發周期較長的產品自然是被首先排除之外的。

數碼類產品的設計既要滿足產品最基本的使用功能,又要符合生產加工、人機工程、消費心理、包裝運輸及人們對當代造型美感的認知需求,在設計過程中,從調研到設計分析定位,從設計構思到方案推敲篩選,從方案確定到方案的圖紙制作、樣機制作、工程圖繪制等,本身就有開發周期較長的致命弱點,自然不在衍生產品開發首選之列,但其較長的存在性與之較深遠的影響力所帶來的巨大價值,又使得開發商不忍舍棄。結語

綜上所述,對數碼類產品類產品進行動漫衍生開發設計主要受到原設角色、資金風險、消費群體、開發周期四個方面的影響。但數碼產品自身的特點所能給動漫產業界帶來的巨大利潤卻不容置疑。因此我們通過以下的方式進行開發研究:通過動漫產業鏈的作用,在動漫作品原創設計初期就將衍生產品的開發列入其中;通過正確處理質量與成本的關系,將產品定位于一合理的質量水平,來實現大規模批量化生產來降低開發的成本;充分整合資源,從外觀殼體出發,技術結構沿用現有產品,從貼標設計轉為替換殼體,縮短開發周期,節約開發成本;利用現今新的技術手段,將衍生產品的實體開發轉向APP、UI等虛擬端,擴大消費人群。

3D打印技術目前已經家喻戶曉,3D打印機也從以前的工業級逐漸轉為消費級,甚至具備一定動手能力的人都可以自己組裝一臺3D打印機,也許有一天我們可以實現通過自己的DIY來替換某一種產品的殼體,從銷售產品轉為銷售產品的零件、三維數據、組裝說明等,將銷售產品變為銷售服務,那時,必將為動漫衍生產品帶來一個嶄新的研發領域。

參考文獻

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第二篇:基于虛擬仿真技術的動漫衍生品設計研究與開發

基于虛擬仿真技術的動漫衍生品設計研究與開發

摘要:對于發達國家而言,動漫產業的價值其中很大部分是由動漫作品本身衍生出來的周邊產品制造的,但是在我國動漫產業的衍生品發展還存在著很大的不足。在本文的研究中利用虛擬仿真技術以及CG技術對動漫衍生品的設計研究開發進行了全面的分析,借助這一技術對動漫衍生品進行了精確地設計,實現了動漫衍生品的完美仿真,提高了動漫衍生品的設計水平,為我國動漫產業的進一步發展提供了強有力的保障。關鍵詞:虛擬仿真技術;動漫衍生品;設計開發;CG技術 引言

動畫產業與動漫產業發展至今,世界上各大動漫大國都在發展中逐漸的形成了以這兩項手段為主要的盈利模式的產業鏈——動漫產業。就目前中國的動漫產業發展而言,與世界上動漫產業較為成熟的美國、日本、韓國等動漫大國相比,中國的動漫產業化的正式開始是開始于2006年,到目前為止也僅僅發展了十年的時間,但是在這時間的發展中中國的動漫產業卻迎來了極為高速的發展[1]。

而在就動漫產業中虛擬仿真技術的應用以及動漫衍生品的有關研究中,國內外許多學者都對此進行了相關的研究,特別是在最近幾年時間內,國內也涌現出了大批的專家學者對此進行了全面的分析研究。趙永新在其《動漫衍生產品營銷》(2009)中,結合了世界范圍內大量的動漫產業的案例,對國內的動漫衍生品的市場拓展以及宣傳營銷的主要方式進行了全面的系統分析,并進一步的闡釋了當下國內外動漫市場的發展狀況以及我國動漫產業發展中所遇到的主要問題[2]。清華大學出版社出版的王傳東教師在其作品《動漫產業分析與衍生產品研發》一文中,著重的對動漫衍生產業的研究意義進行了全面而深刻的研究分析,并進一步的對世界范圍內的重要的動漫市場發展方式進行了分析研究,以及有關動漫產業發展的基礎進行了綜合的分析,從而為中國動漫產品的發展提供了較為明確的發展方向[3]。上海師范大學李金良在其研究《我國動漫產業鏈及衍生品開發問題研究》也對我國的動漫行業發展如何利用動漫衍生品來實現產業鏈的完善,從而讓動漫產業可以為我國發展提供更多的經濟支持[4]。

在這些有關的研究中,其中很少或者幾乎沒有涉及到虛擬仿真技術的應用,而在此次研究中,則重點對虛擬仿真技術的應用進行了全面的分析研究,期望利用這一技術全面的推薦進我國動漫產業的發展,提高我國動漫衍生品的核心競爭力[5]。研究方法

2.1虛擬仿真技術與CG技術方法簡析

虛擬現實與CG技術都是數字媒體藝術的核心技術之一,而與此相關的數字媒體技術的外延與擴展,也都在動漫作品的衍生品的設計中起到至關重要的作用,在有關于這一系列藝術與技術方法的研究中,數字媒體技術是其中極為重要的核心之一,如果將數字媒體技術作為一個金字塔來進行分析,其技術最底層的方面所涉及的服務面往往相對較大,且應用率也相對較高,其中重點包含了如數碼攝影、個人網頁設計、數字圖像設計、電子書報刊、DV錄像等。在這一方面的設計與研究中,對從業人員的要求限制并不是很多,不需要太多的技術支持便可以完成這一些列的工作。而在第二層則是則是動漫設計中的信息服務的層面,在這一個環節中主要是進行有關于企業網站設計、工業產品設計、平面廣告設計、室內裝修設計等。而伴隨著層級的不斷提高,對于技術的需求也越來越高,無論是在理論方面的需求還是在實際的設計過程中,都需要這部分人員不斷的提升自己第能力,且層級越高所需要的專業人員數量也在銳減,但是其所創造的價值卻在不斷上升,所這一部分的工作人員往往是少而精[6]。在這一部分中,主要的工作便是進行專業的動漫作品影視特效的設計以及網絡游戲的設計和活動策劃等多個方面,而在動漫衍生品的設計中,也需要進行虛擬仿真技術的人物設計,以及CG數碼繪畫。而真正的處在金字塔最頂端,進行頂端設計的,則是整個動漫流程鏈設計的核心,主要包含了最新數字媒體技術領域,其中重點是人工智能產品的研發設計。其中∪是虛擬現實技術的基本算法,?為常系數,Tn為循環數。

∪=?(1+2+······+)

(1)Table 1 animation design industry Pyramid model Hierarchy and classification First floor Second floor

Professional requirements low commonly

Technology type Photography, video, etc Enterprise website design, industrial product design, etc.Third layers

higher

Animation works, film and television design, etc.Fourth layers

Highest

Artificial

intelligence special

effects

research and development, etc.2.2動漫創作與計算機制圖

在動漫衍生品中,其中重要的一個分類便是印刷品以及相關的影視作品,這其中的衍生印刷品則主要是指那些依據原版的動漫而衍生出來的一系列的漫畫、明信片、海報等,而其中的那些影視作品則是指那些依據原版動漫而衍生的OVA、影片等[7]。特別是在動漫所改編的影片中,傳統的動漫制作往往是采用基本手繪的方式,這一種創作方式制作周期相對較長,在制作中需要投入大量的人力與物力,比如較早期的宮崎駿的電影,許多都是采用了手繪的方式,比如在1997年所上映的《幽靈公主》,這一部動漫電影在設計的過程中除了利用了15n分鐘的CJ動畫之外,其他的部分統統采用了手繪的方式進行創作[8],單純在繪畫以及電影制作過程中就耗時兩年的時間,作為一部動畫藝術的電影,《幽靈公主》可謂是當時的巔峰之作,但是因為其制作工藝的繁瑣與復雜,并不適合進行動漫衍生電影的創作,造成這一現象的原因很大程度是因為這些作品制作周期過程,且耗費的人力成本過高,就目前的動漫市場來看,幾乎沒有什么動漫作品可以持續走紅一兩年[9],并且現在很多的快餐動漫在設計的過程中往往會在一個月更新完畢,一季也不過是簡單的十幾集左右,隨后便需要依據這部動漫的后期影響力來決定是否進一步的進行第二季的拍攝。在這中Cn是變化數增長數。

=sec(2)

在這樣的市場形勢下。如果繼續用一兩年的時間來進行創作,那么往往難以獲取利潤,所以在目前無論是動漫還是有關的動漫衍生品都在不斷的通過CG技術與虛擬仿真技術來進行動漫衍生品的制作。討論與分析

3.1動漫衍生品發展研究分析

由下圖可以看到,目前動漫的衍生品種類與范圍較多,動漫衍生品主要包含了那些依據動漫、漫畫、游戲中的角色以及相應的劇情而衍生出來的各類產品。而動漫衍生品產業也就是這一類產品的開發、制作、宣傳、銷售等一系列的工作的集合。在美國、日本等動漫大國而言,一條完整的動漫產業鏈蛀牙包括了動漫產品比如其中的動畫、漫畫的開發制作以及相關的書籍影碟的制作銷售,以及與此相關的那些動漫衍生品的開發銷售,在這一輪的產品營銷中獲取利潤之后在開始下一輪的產品制作與研發,從而利用這一良性的循環而不斷的進行新產品的開發制作。在進行了多輪的產業鏈循環生產之后,在這一條產業鏈中動漫衍生品在其中所占的地位越來越重,已經逐漸的成為了世界上各大動漫企業盈利的重要來源。據不完全統計,在那些動漫大國中,動漫衍生品的利潤可以占到整個動漫產業總利潤的70%到80%。而在我國動漫衍生品產品所占的地位相對較低,僅僅占到了30%左右。

Figure1 Animation industry, related industries, share distribution 而就世界范圍內的的動漫發展而言,各國紛紛致力于發展動漫的相關衍生產品,在很大程度上是因為動漫這一類產品的藝術形式其保質期相對較短,但是其開發周期卻相對較長。一部優秀的作品往往需要經歷較長時間的制作才可以實現面世,但是在目前激烈的市場競爭環境下,往往作品再投入市場后不久就被其他的作品的造勢已經風頭壓過去,因此較短的市場熱度往往會讓企業無法收回成本甚至會造成重大的損失,從而導致了目前國內許多的動漫企業都以利潤為第一目標,作品的設計只追求利潤而不關注質量,只進行那些小成本的作品制作。

3.2虛擬仿真技術的國內應用研究

從下圖中的數據中我們可以看到,在最近四年的時間內,中國的動漫產業生產總值已經實現了翻番,并且這一問題還僅僅處于起步階段,在未來的發展中,中國的動漫產業必將迎來更為全面高速的發展。

Figure 2 Total output value of animation industry 中國的動漫產業在國務院辦公廳所發布的[2006]32號文件中對其進行了定義,主要為以創意為核心,通過動畫、漫畫形式來表現,以動漫書籍報刊雜志、電影電視、音像制品、舞臺劇以及多媒體技術手段下的動漫傳播新形勢等動漫產品本身的開發生產出版及銷售,還包括以動漫IP為核心而產生的服裝、玩具、食品、游戲、主題公園、會展以及虛擬偶像等衍生產品共同創造的產業[10]。而在這一系列的定義中,其中動漫衍生品在其中的作用不可忽視,并且不斷的推動著動漫產業的經濟發展。

Figure 3 2013-2016 animation derivatives scaleUnit(100 million yuan)在上圖中可以看到,在中國動漫產業的動漫衍生品的產品規模在2016年已近逐漸發展到了264億元,由此可以看出,在最近幾年的發展中動漫衍生品產品在整個動漫產業中占據的市

場份額已經越來越大,而在這一過程中,國家也越來越重視動漫行業發展中動漫衍生品的設計與完善。并在這一過程中將與動漫形象相關的各類服飾、文具、人物模型、食品、線下活動以及電子游戲等多方面產品的銷售與發布,從而形成相對較為完善的產業鏈,提高我國動漫產品的核心競爭力。并進一步的提升動漫產業的盈利空間,進一步的實現動漫市場的規模提升,進一步的將動漫品牌的授權理念規則化,進一步的加強不同企業的之間的相互合作,并且在發展的過程中國家也在不斷的提供合適的操作平臺從而推動各類動漫衍生品的發展。

Figure 4 worldwide animation derivatives total output value accounted for 就動漫衍生品產業的發展以及許多其他國家的經典案例進行分析可以得出,動漫衍生品無論在哪個國家都是動漫產業鏈上獲利最大的部分,在世界范圍內已經逐漸獲得了極大的發展空間,并且也越來越受到各地政府的重視,而與此同時,中國的動漫產業高速的發展速度也進一步的表明動漫這一種藝術其社會認可度也有了極大的提升,動漫產業在中國市場內得到了極大的發展。并且在目前的發展中,我們可以看到中國動漫產業的發展期核心競爭力與創造力也在不斷的上升,已經取得了較好的成果。

Table2 2014 analysis of output of 3 animation works in China in 2016 Type and year Homemade film Domestic Classic Animation Imported films co-production

2014(Department)

15 105 0

2015(Department)

16 38 1

2016(Department)

8 12 0

Total 3.3虛擬仿真技術具體應用研究

200 141 104 虛擬仿真技術在動漫衍生品的應用中已經越來越取得重要的成果,在這一過程中需要從動漫產業鏈中的初始環節入手,虛擬現實技術的應用基礎,便是需要設計有著優秀故事情節、有著豐富個性且制作精良的動漫作品,只有動漫作品自身有著很好地開發性,才可以衍生出優秀的動漫衍生品。而目前國內的原創動漫作品在進行創作的過程中主要有兩種模式,一種模式是瘋狂的追求數量,不追求具體的情節設計,在這一部分作品在其發展中只能利用不斷的洗腦營銷炒作以及憑借著巨大的數量來霸占播放頻道從而獲取短期的利益,這一類作品在實際的動漫衍生品設計中,往往缺乏優秀的素材,且這一類作品在市場中大量發布,無疑直接的制約了中國動漫事業的發展,并且從長此以往極有可能導致一種惡性循環,從而從起點處便斷絕了開發動漫衍生品的可能。

Figure 5 in recent years, China's animation market, the number of animation products born every

year 而與此相對應,另一種模式則是不斷的投入大量的人力物力,并不計成本的進行優秀的動漫作品,這一類作品往往憑借著自身豐富的人物形象以及優秀的劇情成為了一段時間內的熱點,成為國內動漫作品的經典,但是這一類作品其重要的弊端在于這類作品前期投資往往無法在短期內收回,即使這部分作品有著豐富的素材可以進行動漫衍生品的制作,但是也會因為其漫長的制作周期而失去了市場的熱度,導致其風頭被許多的新秀作品勢頭壓過,所以我們可以看到這兩種模式都不利于動漫衍生品的開發制作。所以更好地進行動漫產品的制作,需要將這兩種模式進行中和,從而找出一條適合中國動漫作品開發動漫衍生品的道路。結論

發展至今,中國的動漫產業經歷了高速的發展,在發展中除卻國內環境以及國內產業自身的問題,國外的動漫作品也對中國的動漫市場產生了較大的影響,并逐漸的形成了一種壟斷的狀態,并且就動漫產業的衍生品看來,國內市場在資金的投入或者是技術的開發研發等都存在著不足,但是動漫產業的衍生品作為動漫行業產業鏈中最為重要的一環,必須作為研發的重點。在這一狀況下,利用虛擬仿真技術來推動國內動漫衍生品產業的發展,對于中國的動漫市場而言有著極為重要的意義,是中國發展所面臨的重點,也是行業發展的必然趨勢。而真正實現利用虛擬仿真技術來進行動漫衍生品的產業推廣,重點在于對國內動漫產業發展的一種態度的端正問題,需要相關的行業人士認識到這一產業的無限潛力。因為在動漫產業的產業鏈中,只有正視動漫產業所帶來的經濟價值,才可以全面的帶動世界范圍內的各行各業的發展,從而全面利用這一技術將動漫產業衍生品產業提上新的發展階段。

參考文獻

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第三篇:動漫文化研究結題論文

動漫文化研究結題論文

一、什么事動漫:“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。

由于漫畫本身的發展形成了,現代故事漫畫的表現形式,將影視藝術融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結合,影視藝術獨特的地方在于它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達想法和感受。

漫畫正是吸收了影視藝術的這兩個特點。當要講述的故事越發復雜、人物越發豐富的時候,用傳統單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了;當漫畫家在傳統表現手段中無法找到更合適的抒發感情的方法的時候,當讀者需要作品有更強的沖擊力和表現力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。一部現代故事漫畫往往集遠、中、近、特四種鏡頭于一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進行渲染。這就是現代故事漫畫容易和動畫結合的一個原因,因為它天生就像動畫的分鏡頭劇本,讀者在看漫畫時仿佛就是在看一部電影。正是有著這樣的相似性所以如今將動畫和漫畫合稱為“動漫”。

二、動漫的主要特征:創意性、時尚性、想象性。

三、動漫的分類/派別分析:

1、(按類型分類)情感;推理;動作;戰爭;后宮;寵物;歷史;搞笑;機戰;少年;冒險;治愈;童話;格斗;少女;懸疑;科幻;競技;社會;神魔;熱血;校園;耽美;原創;魔法;教育;恐怖;驚悚;政治;哲理;經典;勵志;倫理;惡搞;血腥;言情,等。

2、(按技術形態分類)傳統技術動漫、現代技術動漫、綜合形式動漫。

3、(以傳播媒介分類)出版動漫、影視動漫、網絡動漫、手機動漫,等。

4、(以性質分類)娛樂動漫、商業動漫、實驗動漫。

5、(按發展時期分類)早期起源動漫、現代動漫、后現代動漫,等。

6、(按風格分類)寫實風格、寫意風格、抽象風格。

四、動漫的歷史:

20世紀60年代,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,不僅如此,他還把自己的漫畫直接改編成了動畫作品,其產品大獲成功。此后日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的動漫綜合創作力量。

這種全新的動、漫畫結合形式,在80年代傳入中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛。一夜間,中國及中國周邊動漫市場幾乎全部被其占領,使國產動漫產業瀕臨崩潰。作為全球行業霸主的美國迪斯尼公司,在東亞強大動漫創作力量的市場緊逼中,也只能退守“低幼”觀眾(讀者)陣營。

五、動漫的美學特征:否定性、審丑性、生存性。

(參考文獻:《動漫概述》、《動漫的歷史》,等。)

六、當今各國動漫文化介紹及其發張情況:

1、日本。日本是世界第一動漫強國。其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。比如漫畫里近乎逼真的亞洲人的美和各種鮮明特色的文化影子。這些都是其他國家動漫望塵莫及的。動漫是日本的第一產業鏈,在全球沒有國家可超越。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946—1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——細化期。作品一般將主題隱藏在豐富的劇情和畫面當中,讓觀眾通過自己的感受和思考去發現作品中的潛臺詞和畫外音。

代表作:《鐵臂阿童木》、《多啦A夢》、《機動戰士高達》系列、《犬夜叉》、《龍珠》、《新世紀福音戰士》系列、《蠟筆小新》、《鋼之煉金術師》系列、《海賊王》、《火影忍者》、《名偵

探柯南》系列,宮崎駿創作系列動漫,以及新推出的各個強勢新番等。

發展趨勢:前景向好,但前進腳步會放慢,受其他國家動漫文化的沖擊和影響會越來越大。

2、美國。美國是世界著名動漫強國,主打數字動漫,以先進的科技為基礎為發展前提,現今基本為全數字科技創作。把他國文化融入到自身的技術中進行創作。特點——視聽覺:豐盛華宴、技術:走在前列、資本:大資本模式、運作:商業化,等。

代表作:迪士尼系列,《湯姆與杰克》、《咖啡貓》、《快樂的大腳》、《功夫熊貓》、蜘蛛俠》、《鋼鐵俠》,等。

發展趨勢:前景向好,科技和質量進一步提高,商業化日趨明顯。

3、中國。雖然中國已成為世界第一的動漫生產大國,但與動漫輸出強國相比,仍然有著不小的差距,中國動漫在很長的一段時間內成為世界動漫的“加工工廠”。一般以“再加工”為主。發展前期熱潮高漲,涌現出非常豐富的作品,但后勁不足。缺乏創新,和技術層面的支持,“情節弱”、“缺原創”、缺乏人才等,成為當今中國動漫文化發展的重大問題。

代表作:《葫蘆娃》、《西游記》、《三國演義》、《大頭兒子小頭爸爸》、《喜羊羊與灰太狼》、《秦時明月》,等。

發展趨勢:雖然處于發展的瓶頸期,但具有巨大潛力,前景向好。

七、世界動漫發展趨勢及中國動漫的發展方向:

國外動漫產業的發展現狀:

縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,并且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已占據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上占有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次于美國占全球的30%,是中國的30倍。

(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網絡游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次于美國,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)

歸根結底,他們的成功,來源于他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫制作、特效處理、后期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、制作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

國內動漫產業的發展現狀:

起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨后更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪咤鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之后中國動畫的發展都很緩慢。

生產能力不足,供不應求,由于國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視臺都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鐘,全年達

180萬分鐘,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鐘,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美占29%,日本占60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。而對于衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發。

運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆于迪斯尼的制作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。

相比國外,國內的動畫制作企業很多都是有制作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片制作方案,沒有商業計劃書;有制作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流于形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司“一把手”要么是投資人、要么是創作總監兼任,制作與市場“眉毛胡子一把抓”,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至“竹籃打水一場空”。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為“重制作輕市場”,導致“市場先行”成了一句空話。但是,由此我們也可以看出中國在未來幾年動漫專業將成為中國熱門專業。

還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。

但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出臺了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間。

八、如何正確對待動漫文化:

動漫是一種文化,是一種對青少年影響極大的文化載體。至于對動漫的看法,說白了就是要堅持兩分法。它既有有益的一面,也有有害的一面。說到底還是要把握好尺度。

1、堅持適度原則;

2、懂得從動漫作品中得到啟示;

3、學習他國的創新精神;

4、在享受他國動漫文化的同時要帶著批判的眼光看待,防止文化霸權主義和文化西

化;

5、懂得選擇正確的動漫作品。

第四篇:動漫設計與傳統文化

動漫設計與傳統文化

國產原創動漫的“走出去”工程和民族化問題,以2008年各電影院線上映的國產動畫片電影和夢工廠的《功夫熊貓》為例,將國產原創動漫發展放置到全球化的大背景下,結合國產動漫發展的政策和制約其發展的瓶頸等問題,著重從傳統文化的動漫轉化角度,探討如何實現本土原創動漫的內容創新,創新中融入更多中國元素并體現動漫的民族性,進而形成兒童受眾群體的民族文化認同感。

“全球化”是一個交織著碎亂的興奮與痛苦記憶的場域,也是一個不可規避的話題。在全球化的今天,“本土化”成為一個對抗全球化的口號。在全球化語境下如何保存并延續傳統一直成為當代中國知識分子思考的話題,這其中具有代表性的話題就是“輸出東方”,但如何在全球化語境下輸出東方卻是一個十分棘手的問題。拋開“全球化”概念的多義性和人們所賦予的各種不同層面或褒或貶的意義,論者試圖從傳統文化的動漫轉化與動漫產業民族品性的培育這一問題出發來思考:中國文化的出路何在?在倡導文化發現和輸出的同時,如何找尋其實現的路徑?

當然,本文關注重點不在于全球化語境下中國文化如何對外輸出,如何將中國深厚的傳統文明面向異質文明圈予以展示和進入,而是將研究視角內轉,將視線聚焦于本土,審視當前文化產業化運作的大背景下,如何為傳統的文化精華找到合適的傳播路徑,如何有效地將凝聚民族精神和傳統的文化通過易于接受的方式和路徑傳達給本民族的年輕人,使年輕一代成長的各種精神維度和空間中,多一分民族文化的沉淀,進而在構建自我身份認同中能包容更多本民族、本土的文化因子。正是在這一意義上,較之向外的文化交流,這種向內的努力可以視為另一種文化的發現與輸出。

就具體的論述策略來說,擇取動漫產業作為抓手,著力探討中國傳統文化經典和動漫產業內容生產的融合問題。這不僅關系到動漫產業的民族品性培育和核心競爭力的打造,更是關涉傳統文化的優化傳播。對當前熱火朝天卻內蘊不足的動漫產業來說,無論是民族特色的型塑還是國家主導政策的引導,都面臨著在產業內容中充分發現東方、并逐漸樹立輸出東方文化的重任。當然,對于制約中國動漫產業發展的諸多瓶頸問題,絕非單純的內容生產或者取材的問題就可以解決,同時就動漫產業的發展趨向而言,富有民族特色的傳統文化內容和富有時代特色的內容應該相得益彰。因此,本文的關注點在于尋找中國動漫發展的一種可能性,或者說是探尋中國文化輸出這個宏大的理念與動漫產業內容生產結合的路徑和切入點,探討如何實現本土原創動漫的內容創新,在本土原創動漫的內容創新中融入更多中國元素并體現動漫的民族性,進而形成兒童受眾群體的民族文化認同感。

一 中國動畫優秀傳統的失落與當下發展之困境

近年來,國內文化產業進入快速發展期,對國民經濟與社會發展產生巨大影響,文化產業躍升為勢頭強勁的“朝陽產業”。而在文化產業的諸多門類中,動漫產業占有著格外重要的地位。特別是在將動漫受眾市場相對集中于兒童群體的中國,動漫產業的發展不僅關系著經濟層面產業化和市場化的成功與否,而且關系到培育中國下一代精神成長和實現民族文化認同、構建民族文化身份的重大文化使命。

歷史的看,中國動畫片的起步時間僅次于歐美,萬氏兄弟早在1922年就開始研究動畫,并于1926年拍攝成我國第一部動畫短片。1941年萬氏兄弟拍攝的《鐵扇公主》是除了迪斯尼的《白雪公主》之外的絕無僅有的動畫長片。1949年后,中國動畫藝術涌現出一批精品:

《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等蜚聲海外。在表現技法、題材選擇、內容呈現、結構敘事、主題內蘊等方面呈現出鮮明的民族特色,被國際動畫界譽為“中國學派”。即使在20世紀80年代,中國動畫依然不乏《火童》、《九色鹿》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》等精品之作。但需要提及的是,正是從80年代初期開始,《鐵臂阿童木》、《變形金剛》等一大批域外動漫作品長驅直入并從中國市場攫取巨額利潤。直到今日,美國、日本、韓國等動漫大國依然視我國內地為其動畫片的重要市場。這些制作精良、迥異于中國傳統風格的動畫片不僅贏得了億萬兒童的歡迎,而且強勢地擠占了國產動畫的播出渠道。由此,在國外電視動畫的沖擊和擠壓之下,中國動畫逐漸進入競爭乏力和市場占有低下的困境,試圖效仿境外動畫模式以吸引受眾視線卻陷入了邯鄲學步,致使原先葆有的民族品性逐漸失守,最終落下藝術和市場的雙重遺憾。

在日本、歐美動漫沖擊下,國產動漫贏弱的發展態勢背后有諸多層面的因素。從內容生產的創意、制作技術水平、資本投入、發行渠道、衍生品開發等產業鏈的構建等各個環節,都值得深究和探討。

國產動漫的艱難處境,除卻市場占有和競爭力等因素,最致命的軟肋在于動漫形象塑造上的缺失,國產動漫中鮮有富于特色、深入人心的動畫形象。上海在2006年9月召開的首屆中國動漫產業發展與青少年健康成長高峰論壇新聞發布會上,有專家針對這種狀況指出:“現代的作者不該完全割裂與傳統連環畫精髓的呼應與繼承,而應創作出大批更具民族風度的新漫畫,從而形成我們自己的品牌。”近年來,虹貓藍兔、喜羊羊、灰太狼等動畫形象盡管為兒童喜聞樂見,但是較之《天書奇譚》、《大鬧天宮》等早期作品,這些動畫形象的文化內蘊和民族特色都明顯不足。

動漫產業的發展是一項系統工程,對于任重道遠的國產動漫來說,需要以整體眼光面對系列問題。如國家對動漫的扶植政策、動畫傳統與歷史以及當下發展境遇、完整而多元的產業鏈的構建、衍生品市場效應的拓展、與境外強勢動漫的抗衡等都是當下動漫產業發展中不可規避的問題。而在這些問題中,內容的生產是處于上游的問題,動漫內容創意能力的高低直接影響著下游環節的發行、消費、衍生品的開發等。試圖從模仿中創新的國產動畫曾亦步亦趨地學步于日本、歐美動畫而喪失了本民族的風格與特色,尤其是在內容敘事中逐漸遠離了傳統文化這一重要的文化源頭,使得當前動漫內容與傳統文化的融合問題日漸突出。而從長遠來看,傳統文化的動漫傳播不僅關系著本土原創動漫內容瓶頸的突破,更是緊密聯系著傳統文化如何搭載影視、網絡等新媒體優化傳播效果,進而在全球化語境下更好弘揚傳統文化的魅力,彰顯異質文明的特質。因此,無論是提升內容創意的當下需要還是致力于動漫民族品性培育的長遠規劃,加強對傳統文化的體認并逐漸樹立自覺傳播傳統文化的意識,必將成為國產動漫發展的重大課題和必然選擇。而《功夫熊貓》、《風云決》等動畫電影已經用票房實績證明了中國元素的市場號召力。

受困于日本、美國以及近年來興起的韓國動漫的沖擊和擠壓,在困境中發展的國產動漫一直在努力找尋撬動恢復國產動漫市場元氣的支點。這其中借鑒模仿是最為快捷和易于操作的一種方式。在一些較為成功的優秀國產動漫中,我們可以輕易發現模仿的痕跡,如《我為歌狂》、《大耳朵圖圖》、《喜羊羊與灰太狼》等。正是這種有些偏頗的模仿逐漸沖淡了國產動漫原本秉持的傳統和特色,并導致其發展陷入更為兩難的困境:一方面,當下的動漫發展與中國動漫優秀傳統的對接出現斷層,導致富于中國特色和民族風韻的優良傳統逐漸失落,動漫產品的民族品性不鮮明;另一方面,在對日本、歐美動漫的邯鄲學步中并沒有大幅度提升競爭力和市場占有率。在很大程度上,國產動漫的生產和發行渠道依賴于各種扶植和優惠的政策,并沒有形成良性的充滿活力的自我造血能力。就從日本的動漫產品來說,大和民族的文化特性體現得是極為明顯的。這種在文化產業發展中浸潤民族文化的觀點一直貫徹于日本的動漫產業。從《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《恐龍特急克塞號》《名偵探柯南》、《四驅兄弟》等在中國境內熱播的動畫片,以及《干與干尋》、《龍貓》等宮崎駿大師的動畫電影都帶有鮮明的日本文化印跡,這就難怪耳濡目染日本動漫的年輕一代無意識中形成對日本文化的向往,與之形成鮮明對照的卻是對本民族傳統文化的相對陌生。

從國家的動漫產業發展政策支持來看,從最初的促進發展到逐漸明確扶植的方向,在產業中貫徹民族文化內蘊、打造原創民族文化品牌經歷了一個過程。這表明國家對動畫、動漫產業的重視程度在不斷跟進和加強,但較之日本將民族文化作為文化產業發展之源的明確認識而言,國家應在文化產業發展中進一步加強對傳統文化的重視。就目前國家出臺的政策來看,對生產基地、播出渠道的構建仍然是重點,而在動漫產業中融合民族傳統文化的舉措仍不夠突出。早在1995年,中宣部和新聞出版署實施了中國兒童動畫出版工程,內容包括建立動畫出版基地、出版大型系列兒童動畫圖書,創立兒童動畫刊物等。這可以視為政府對國產動畫扶植的先聲。2003年下半年至2004年是國產動畫片的“拐點”,政府連續制定并發布了一系列的有關扶持動漫產業的政策。2006年更是把動漫作為推動文化產業發展的突破口。國家廣電總局《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》提出了推動動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,從建立機制和強化政策人手,力爭在5至10年內使我國動漫產業的創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列。但是,對于如何在實施國產動畫精品工程和“走出去工程”中融合傳統文化卻沒有重點突出,只是在加強與境外動畫產業的廣泛合作這一項中明確提出了“中國特色、中國故事、中國形象、中國風格、中國氣派、中國精神”。此后的《廣電總局關于實行優秀國產動畫片推薦播出辦法的通知》,以及《關于加強電視動畫片播出管理的通知》,重點都在構建國產動畫的播出渠道上。

可以說,各種政策為動漫從生產到發行渠道上提供了相對充分的政策支持,《國家十一五時期文化發展規劃綱要》制定的文化產業發展目標中,國產動漫振興工程被列為重點發展的文化產業。而其建設重點在于建設國家動漫產業基地和教學研究基地,建立動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系共享機制,增強國產動漫的原創制作能力和衍生產品開發能力,培育一批充滿活力、專業性強的中小型動漫企業和具有中國風格、國際動漫影響的動漫品牌。但是具體到如何在品牌的培育中結合中國風格和傳統文化的精粹卻語焉不詳。尤其是在制約國產動漫內容生產的瓶頸問題中,如何在動漫創作中融合民族文化資源,賦予原創動漫以民族品性的問題卻未能得以推進。2009年出臺的《文化產業振興綱要》將動漫產業列為重點發展產業,但傳統文化在動漫產業發展中的重要作用仍未能給予充分的重視。正如美國發展倫理學者丹尼斯古萊特指出的,發展的目標應當包括:建立適應本地資源的文化設施和表達方式,本地區的完整性以及符合當地習慣的生活方式。在全球化語境中以美國和日本文化殖民大行其道之時,國家對動漫產業的重視是順應形勢的明智之舉。只是以兒童群體為主體受眾的國產動漫,在其產業化建設中更應該注重民族文化的承載,形成對民族文化資源的發揚自我意識,將民族文化的內在邏輯、民族文化內容以及各種富有中國元素的形式在動漫產業中予以貫徹,通過生動活潑的形式將民族文化的精髓傳遞給年輕的一代,使其加強對民族文化的認同。

從迪斯尼的《花木蘭》到夢工廠的《功夫熊貓》,還有日本動漫界大量以中國《西游記》等文學經典和傳統文化等為素材的作品,中國文化、中國元素已經成為近年來影視等文化產業挖掘和運作的重要素材來源。但是,面對這些包蘊著諸多中國文化元素的境外文化產品,我們的情感是極為復雜的。當這些文化素材為境外人士熟稔的運用、成功開發并返回到中國,進而侵占市場、沖擊本土原創的時候,各種聲音就噴涌而出。各種議案、倡議伴隨著抗爭與憤懣,將矛頭直指這些擅用中國文化的外來者。在欣賞沉醉于這些文化大餐的同時,卻在情感和理智上陷入矛盾,進而形成對本土原創作品的“哀其不幸,怒其不爭”的憤慨。

縱觀國產動漫的發展,其對傳統民族文化開發的廣度和深度如何呢?較之于紛繁復雜、多元豐富的民族傳統文化,國產動漫在傳統文化開發的廣度上做得還很不夠。從20世紀初期電影的發展到當下動漫產業的紅火,功夫是較早被運用且挖掘較為充分的中國傳統元素。以香港的功夫片為代表的功夫電影給世界電影呈現了源自東方的電影類型、風格、技巧、敘事,并成為體現東方文明精華和溝通東西方文化的重要橋梁。而近年來涌現的不少優秀動漫作品都圍繞著武俠和功夫做文章。如被譽為首部進入歐美主流媒體的中國動畫《中華小子》,就是以中華武術和傳統文化為背景,展現中國故事、中國形象、中國風格、中國氣派和中國精神的。而在國內800多家城市電視臺熱播的《虹貓藍兔七俠傳》也是武俠類動畫片。武俠元素的威力可見一斑,不過在這些影視作品成績的背后,我們不禁要質疑,面對博大精深的傳統文化、豐富多元的中國元素,難道我們可以依靠的僅僅是武術、功夫嗎?

國產動漫集中于功夫元素的開發,折射出我們對傳統文化開發中的廣度不夠,那么在開發的深度上,情況又如何呢?從許多調查數據來看,在眾多動漫形象中,孫悟空是僅有的為國人所認可且足以與境外動漫形象抗衡的形象。為什么孫悟空這一形象能夠從傳統文化中脫穎而出呢?這里就有一個重要的前提,就是開發的深度問題。孫悟空是國產動漫中多層次開發的一個形象,從歷史來說,從萬籟鳴等最早的動畫創作《鐵扇公主》到《大鬧天宮》、《西游記》動畫劇以及眾多圍繞《西游記》內容截取的作品從多角度呈現了孫悟空的形象,正是通過這些豐富的藝術作品積淀了孫悟空這一帶有鮮明民族特色的動畫形象,成為原創國產動漫品牌的獨苗。孫悟空形象開發的相對成功,為我們思考動漫對傳統文化開發的深度以及國產動漫品牌的培育提供了一種思路。

對于國產動漫發展來說,在本土站穩腳跟,擴大市場占有并積極向外拓展還需要經歷漫長的磨礪,而在這一過程中,對本民族傳統文化的體認,對傳統文化的開發和轉化,對民族品性的培育和追求,應該成為國產動漫發展的關鍵。換言之,國產動漫需要在發展中明確自己的風格,尋找足以與歐美、日韓等動漫電影相抗衡的生長點,撬動中國原創動漫發展的“阿基米德點”。

我個人的見解是國內漫畫近幾年發展的比較迅速,呈現出了良好的前景,國家和社會越來越重視了,尤其是各大中專院校開設了這個專業,國內的漫畫活動也開始熱了起來,這就刺激了漫畫的發展,不過現在國內漫畫的熱發展顯然沒有良好的基礎和成熟的漫畫教育體制。國外美國和日本發展的比較成熟的,韓國也是非常有特色的后起之秀,也有廣泛的基礎和體制,已經形成了有特色的經濟產業,而這正是中國所缺少的!不過隨著國家政策對漫畫發展的重視還有越來越多的漫畫愛好著加入進來,國內的漫畫會有廣闊的發展空間!

第五篇:中國動漫產業現狀及發展研究論文

影視動畫欣賞課程作業

姓名:胡猛 信息工程學院學號:2009550207學院:

課題名稱:

中國動漫產業現狀及發展研究

一、中國動漫產業現狀

動漫產業是文化和科技相結合的創意產業,是21世紀最有希望的朝陽產業。而動漫產業鏈則涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業、版權業等諸多行業。縱觀我國整個動漫產業,存在原創能力不足、盈利模式尚未成型等缺陷,在這樣的情況下,我國動漫產業要想更快更好的發展,就需要充分利用現有的資源,以原創動漫形象提升動漫產業的品牌價值,來實現衍生產品的深度開發,培養出具有中國特色的動漫產業鏈模式。

我國動漫產業現狀之一: 動漫作品原創力不足

一份有關動漫的調查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品所占的比例僅有11%。雖然在2009年我國動畫的產量已經接近發達國家水平,但是能夠達到具有國際影響力的作品卻很少。目前我國本土的大多數動畫制作公司是仍然以承擔動畫外包的業務,為日、韓、美等國家和地區的動畫片做加工為主。我國動漫產業現狀之二: 盈利模式尚未成型

以動畫片《喜洋洋和灰太狼》為例,“喜洋洋”在市場上獲得了那么大的成功,但因為在動畫片初期出售了版權,使得之后不管是電

視臺的播出還是冠名授權,所產生的利潤和原作者沒有任何關系。對于動畫公司來說,這樣的損失太大了。這也正說明了一點,就是我國動漫產業鏈上動畫片的盈利模式并沒有建立起來。

我國動漫產業現狀之三: 動漫衍生產品產權保護不足

通常意義上,通過開發衍生產品獲利是動漫產業價值鏈的終端,也是動漫產業中利潤最大的一個環節。一般來說,表層上的動漫衍生產品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。目前中國動漫產業市場上的衍生動漫產品由于缺少高技術含量、工業產品設計專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產權在盜版產品面前顯得蒼白無力,盜版產品泛濫吞噬唄授權商的合法利益也成了司空見慣的事

二、中國動漫產業發展建議

1.創建品牌

長期以來,品牌似乎都是具體的物質產品緊密相連,對于動漫產業而言,這似乎是一個很年輕的概念。實際上,從國外動漫產業的發展來看,“迪斯尼”連續數年入選《商業周刊》評選的全球10大最有價值的品牌。沃爾特·迪斯尼經常說,迪斯尼的一切都是從一只老鼠開始的,非常形象地說明了品牌的重要性。迪斯尼公司,作為世界動漫第一大品牌,從當初3200 美元起家的小制作公司,到如今成長為一個包括媒體網絡、影視娛樂、主題公園、旅游業、消費品和互聯網集團的大型傳媒帝國。其中,“迪斯尼”這個品牌的創立和利用發揮了重要作用。美、日、韓三國打造動漫產業的過程

其實就是打造產業品牌的過程。皮克斯、夢工廠、吉卜力,每一個品牌都具有跨越國界的高度,并具有各自鮮明的品牌文化特征。品牌對動漫產業的意義之大超過其他任何一種產業。

從動漫產業體系來看,按照國際慣例,動漫市場一般分為三個層次:第一個層次是動漫影視作品的播出市場;第二個層次是動漫圖書和音像制品市場;第三個層次是動漫形象所衍生的產品,包括服裝、玩具、文具、食品、兒童用品等。而且,后一個層次都比前一個層次的收入要大,周期要長。為了實現向后一個層次的延伸,核心部分就是創造動漫形象品牌。當動漫形象成為一種品牌時,可以向媒體如報紙、期刊、影視節目等授權,可以向普通商業授權,將形象應用在如服裝、玩具、文具等物品上,既可以增加銷售量,也能增加品牌的市場附加值。米老鼠已很久沒有在熒屏上露面了,可是它已和世界上熱愛它的人一起度過了自己的70多歲的生日,在《福布斯》雜志2003年推出的“虛擬形象富豪榜”上,米老鼠以58億美元的收入名列榜首,產品范圍從最普通的一塊橡皮到價值兩萬美元的手表,應有盡有。迪斯尼公司2006從動漫形象的特許經營上所獲得的收入達到6億多美元,為整個公司的收入做出了不小的貢獻。“擁有一個強有力的品牌,任何事情都成為可能。你可以做到:從價格上獲取額外的收入;推出比競爭對手價格更低的新產品;更早地收回開發成本;減少新顧客獲得成本;提高單位顧客收益率;對分銷渠道施加更多的控制;更容易獲得與其他品牌合作及行使許可權的機會;使你的品牌滿足更多目標群體的需要。”

2.品牌價值核心——品牌文化

品牌的真正價值還不僅在此,戴維森的品牌冰山論認為品牌的標識、符號等是品牌浮在水面的15%的部分,而冰山藏在水下85%的部分是品牌的價值觀、智慧和文化。菲利浦·科特勒也認為品牌是一個復雜的符號,包含六層意思:屬性、利益、價值、文化、個性和使用者,而其最持久的含義應是它的價值、文化和個性。對于品牌而言,從它誕生的那一天起就天然地和文化相聯系。離開了文化的品牌只能是冷冰冰的符號,除了識別功能之外,不能在心理和情感上為消費者帶來滿足,從而失去與消費者真正的溝通。

偉大的品牌之所以偉大,并不是它能夠取得大部分顧客的認知,而是它創造了一種文化,一種可以讓顧客奉為終身的品牌信仰。綜觀任何一個世界名牌,其背后都凝聚著文化的積淀。“迪斯尼”不意味著塑造人物形象或主題公園,而是意味著天倫之樂;瑪莎·斯特恩不意味著一份雜志或一場電視節目,而是意味著充滿魅力的好品位;NBA不意味著幾個高個子以高命中率的身手往籃里扣球,而是意味著敏捷、都市風尚和街頭生活。蘋果電腦所占有的市場份額遠不如微軟、IBM,但是其用戶的忠誠度幾近狂熱。每年1月,總會有蘋果的愛好者不遠萬里從世界各地長途跋涉會聚舊金山參加麥克電腦世界博覽會,這已經成為蘋果用戶的一種品牌儀式。又如享譽全球的體育頻道品牌ESPN,其競爭對手福克斯體育頻道花費巨資買斷各類體育活動的轉播權,使得體育節目的受眾別無選擇,但是許多福克斯體育頻道的受眾聲稱他們仍然經常觀看ESPN的體育節目。

在福克斯的比賽節目結束之后,他們會馬上轉而觀看ESPN。

對于受眾而言,隨著產品供應的極大豐富,消費需求不再僅僅滿足于簡單的使用價值,個性、情趣和文化品位等精神的需求才是最大的滿足。當他們消費某一品牌產品時與其內心認同的文化價值觀產生共鳴,如喜歡日本動漫的多為追求個性與想象的青少年,喜歡歐美動漫的多為渴望浪漫的城市白領一族,從而產生一種心理上的滿足和愉悅,長期發展還會形成一個忠誠的品牌消費群體,不僅購買品牌產品,還參與到品牌文化的建構過程中,如創作同人志、戀聲、COSPLAY等。因此一個真正具有個性和文化內涵的品牌才能得到消費者的青睞,他們也愿意為一個富有文化內涵的品牌支付更高的價格。一項研究發現,72%的人愿意為他們選擇的品牌支付高出與之競爭的次優品牌20%的額外費用;50%的人愿意支付25%;40%的人愿意支付高達30%。

我們堅信中國動漫產業有著廣闊的發展前景,讓我們拭目以待。

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