第一篇:"更快、更高、更強"
"更快、更高、更強"
2008年,世界各國奧運代表團將在奧林匹克精神引領下,首次在中華大地上展現奧林匹克的格言和口號—“更快、更高、更強”。我雖然有心去首都為國增光,卻無力赴賽場摘金奪銀。只能一邊為中國體育健兒吶喊助威,一邊在心底默默地提醒自己:“更快、更高、更強”。
通常,numberone對多數人而言是遙不可及或曇花一現。“行行出狀元“,但第一名總是鳳毛麟角。“金無足赤,人無完人”、“沒有最好,只有更好”等耳熟能詳的名言警句則告訴我:一個平凡的人不可能事事精通,樣樣知曉,但可以自強不息,陶冶更高尚的情操;可以不懈努力,不斷取得更好的學習成績,鍛煉出更強健的體魄;能夠把自己應該作好的事情完成得更出色。“更快、更高、更強”的奧運體育精神適合我們每個人。我作為一名小學五年級的學生,正在“更快、更高、更強”的奧運體育精神激勵下,努力奮斗,使自己成為一個“更快、更高、更強”的人。這可不是件容易的事,不能僅僅滿足于紙上談兵,關鍵在身體力行。
首先,要自信自強。自尊奮斗原則是奧林匹克精神的靈魂,奮斗精神是人類得以繁衍生息、繁榮昌盛的重要品質,是人類最偉大、最可稱頌的內在力量,賽場的奮斗是人類奮斗的一個縮影。支撐和造就“更快、更高、更強”的是什么?是“自信、自強、自尊”,這既是奧運精神的原動力,更是奧運精神的境界升華。我首先要學習和領會的,正是這種“自信、自強、自尊”的精神。男兒當自強,我應當在德智體各方面對自己有信心,對自己高標準嚴要求,絕不能因為缺乏自信心而喪失許多爭先創優的機會。
其次,要能吃苦耐勞。“更快、更高、更強”奧林匹克精神要求人們具有堅忍不拔的進取精神和克服一切困難的英雄氣概。如果不能吃苦耐勞,就只能望洋興嘆或英雄氣短。為了磨練自己的意志和耐力,無論酷暑嚴寒,我都堅持游泳,不斷挑戰極限,超越自我。“吃得苦中苦方為人上人”,能忍受艱苦才能成為“更快、更高、更強”的人。游泳使我的體能和肺活量大漲,現在可以一口氣不換游20米遠,雖然尚未達到英雄氣概的境界,但至少比一般人氣長。
再次,要堅持不懈。“冰凍三尺非一日之寒”,“更快、更高、更強”是一個漫長的過程,學習、鍛煉方面的.進步需要日積月累,過程中會不斷遇到艱難險阻、挫折失意,必須經得起時間的考驗。為了成功,為了明天,我學會了苦中作樂、堅持到底。冬泳時冷得牙齒打抖,我“凍并快樂著”;考試成績下降時,我及時總結,愈挫愈憤,永不言敗。
最后,要學會放棄。“更快、更高、更強”必須有所犧牲。“有所得必有所失”,不能平衡得失就無法實現“更快、更高、更強”的目標。潛能可以挖掘,但人的時間和精力畢竟有限。我已經學會放棄,忍痛舍得放棄一些興趣和愛好。
學習奧運精神不是一句空話,而是一個行動。學習發揚奧運精神,就要學習健兒勇于奉獻,甘于寂寞,敢于付出的精神。奧運會是短暫的,但奧運會帶給我的啟示是永恒的;賽場上的勝負是暫時的,但自強不息的精神是永遠的。
第二篇:“更快、更高、更強”,我們在堅持
“更快、更高、更強”,我們在堅持
“更快、更高、更強”,我們在堅持
生物科學與工程學院 生物工程072班 李瑋
指導老師:劉偉娜
2008年,奧運圣火第一次在華夏大地燃燒,這不僅是中國人民的驕傲,而且還是亞洲人民的驕傲。隨著雅典奧運會圣火的熄滅,等待了四年之久的它,終于在北京重新燃起了。多么令人激動與喜悅的時刻啊!一個莊嚴而盛大的節日,一個讓世人陶醉而興奮的節日——奧運會,在北京召開了。
2001年7月13日的夜晚,那是個激動人心的夜晚,那是個無人入睡的夜晚,那是個屬于我們中國的夜晚。當國際奧委會主席薩馬蘭奇宣布2008年奧運會主辦權“Beijing, China!”時,這個聲音立刻在萬里長城上蜿蜒,在滔滔黃河上激蕩。中國申奧終于成功了。這一天,全國人民是那樣激動,那樣自豪,那樣驕傲,許多人為此流下了激動的淚水。因為他們知道北京申奧是多么艱難。從1908年中國的第一個人提出申奧,到今天的2008年北京舉辦奧運會,歷史整整跨越了一百年。在這一百年中中國人民是那樣渴望,期盼奧運會能在自己的家門口舉辦。
憶往昔,中國舊政府腐敗,國人體弱,國家處在一個戰火紛紛的年代里,奧委會向中國發出邀請,邀請中國來參加奧運會,可當時腐朽的清政府卻連什么是奧運會也不知道。直到第十屆奧運會,奧運會的賽場第一次出現一位黃皮膚的人的身影——劉長春,作為中國的第一位運動員,參賽前,他曾這樣義正詞嚴的說:我是中國人,我是炎黃子孫,絕不代表“滿洲國”參加奧運會(當時的東北處在戰火之中,被日本人占領)。但是劉長春由于路上長時間的顛簸,加上沒有訓練,劉長春在預賽時就被淘汰了,外國人送我們一個“東亞病夫”的稱號。一個擁有五千年歷史的泱泱大國,怎能忍受如此的恥辱!
奇跡出現在1984年洛杉磯奧運會,許海峰一槍奪得首枚金牌,洗刷了中國“零蛋隊”的恥辱,許海峰的一聲槍響,驚醒了世人,使我們每一個炎黃子孫都揚眉吐氣,五星紅旗終于在奧運會賽場上冉冉升起。從此,在每屆奧運會冠軍的領獎臺上都少不了中國運動員的身影,更少不了我們雄壯嘹亮的國歌一次次在奧運會賽場上奏響。
被稱為“東方神鹿”的王軍霞,在26屆奧運會上,獲得了中國奧運史上首枚田徑5000米跑金牌;在乒乓世界排名連續8年第一的中國“女魁”鄧亞萍是
世界唯一蟬聯奧運會乒乓球金牌的運動員;家喻戶曉的劉翔在雅典奧運會男子110米欄中獲得金牌。
這所有的一切讓世界知道,中國也能站在體育運動的顛峰。中國,已屹然矗立在朝陽升起的東方。
我國在向“更快,更高,更強”的奧林匹克精神發展,我認為這是對中國一個很好的描述,對中國人民也是一個很好的描述。“更快”中國正在發展,而今后中國會邁著更快的腳步,跟上國際的大隊伍;“更高”是中國人民正在向科技之巔攀爬,中國人民正在向文明之樹攀爬;“更強”中國作為一個發展中的大國還要向更強的綜合國力奮進。2008年奧運會能在北京召開,這是對我們百年勤奮的一個很好的回答-----北京,成功了!
光陰似箭,日月如梭。2008年8月8日,全世界的目光將再次聚集北京,奧運會的圣火在它的故鄉熄滅,又將在神秘的東方燃起,這又是一次四年的等待和期盼,是人類歷史上的又一次飛躍。從奧林匹亞到萬里長城,從浪漫的雅典到神奇的北京,一切盡在不言之中。我們一直在啟盼著、聆聽著、感受著,啟盼著奧運盛會,聆聽著奧運腳步,感受著奧運精神,不是每個人都有機會站在奧運的舞臺上,但是,奧運精神卻在每個人的心里落地生根,不知從何時起“更快、更高、更強”已成為我心中座右銘,在我的心中這也將是一個屬于自己的奧運盛會。如今圣火、五環、中國印??將緊緊連在一起,我仿佛已經看到競技場上運動員面對強手如林,無所畏懼,勇于拼搏,敢于勝利。戰勝自我、超越自我,是奧林匹克運動的奮斗精神。
當我面對阿赫瓦里,在夜幕的映襯下,拖著受傷的右腿一瘸一拐地跑過最后終點的場景時,當我們聽到他那樸實卻震撼人心的話語,“我的祖國,把我從7000英里外送到這里,不是讓我開始比賽,而是要我完成比賽。”終于明白了什么是真正的奧運精神。魯迅先生曾說過:“優勝者固然可敬,但那些落后而仍然跑到終點不止的競技者和見了這樣的競技者而肅然不笑的看客,乃正是中國將來的脊梁。”
1936年,奧運選手歐文斯在柏林奧運會上創造的10秒2的短跑記錄曾經整整保持了20年,被稱為人類難以逾越的“10秒極限”,但從1968年開始,先后有10人次打破這一記錄,其中5次僅是在原有的基礎上提高了0.01秒。這看似
不可能的記錄就這樣被打破了,正是這六個字,不斷激勵著人們挑戰人類極限,把“不可能”變為“可能”,創造著一個又一個的奇跡。
“更快、更高、更強”短短六個字的深刻含義不止于此,它同樣鼓勵著人們在生活的各個方面不斷超越自我,不斷戰勝自己。
我想講兩個愛畫畫的孩子的故事。第一個孩子的畫都貼在墻上;第二個孩子的畫都扔進紙簍。三年以后,第一個孩子舉辦了畫展,滿墻的畫受到了人們的贊揚;第二個孩子沒法展覽,一紙簍的畫,滿了就倒掉,人們所看到的永遠是他手中尚未畫完的那一張。可是,三十年以后,第一個孩子畫技平平,徒留童年閃耀的記憶;第二個孩子已是一位譽滿全球的大畫家。這是為什么呢?這是因為第一個孩子的落后,在于他將畫畫的目的定為贏得榮譽,而第二個孩子的成功,卻是他為了不斷超越自我而畫的結果。
作為一名大學生,在我們的學習、工作、生活中,其實處處都體現著“更快、更高、更強”的精神。我們永遠不能滿足已有的成績,成績的取得除了天賦以外,更重要的是勤奮——勤奮地超越自我。不論是運動員,還是那個成為了畫家的小孩,在他們的身上,永遠都有一種永不服輸,勇于挑戰自我,超越自我的精神。學海無涯,任何知識領域都沒有止境,只有不斷地超越自我,才能達到知識的高峰,創造事業的輝煌。如果一個人從小就在贊美聲中滿足,滿足于已經取得的成績,小小的心靈已被成績填滿,那么他就會停止不前,就不會取得輝煌的成就。
人最難的是超越自己,超越了自己就是成功,這就是奧運精神的最好體現。但是將“不可能”變成“可能”不是最終目的,在“可能”的基礎上繼續“更快、更高、更強”才是人們追求的目標
在一次奧運會上取得八枚金牌,那是一個似乎任何人都無法想象的成就,可是他--菲爾普斯,他做到了,在北京奧運會上他做到了!一人獨攬八金,這是怎樣的一種榮耀?可是又有誰看到了他在背后為之所付出的努力。別人一周訓練5天,他訓練6天,一周、一個月也許不算什么,可幾年,十幾年的訓練堅持下來,是多么大的毅力在支撐著他。自雅典奧運會他取得六金,在他的領域里,也許已無人可以超越他,可他沒有停下來,因為他知道最大的挑戰是超越自我。
一次超越,就如蛹化為蝶的過程,雖痛苦,卻美麗。但這美麗卻如此短暫,如果不想如蝴蝶般只擁有短暫的美麗,需要我們繼續堅持著“更快、更高、更強”,的奧運精神,讓它伴隨著我們的成長,迎來一次又一次生命的超越,一次又一次璀璨的美麗??
第三篇:更高 更快 更強——送給全體運動員
像羚羊一樣靈巧的越向高空,向獵豹一般迅疾的沖向終點,像雄獅一般爆發出無限的力量,沒有最高,要向更高挑戰;
沒有最快,要向更快沖刺;
沒有最強,要向更強進軍;
戰勝自我,擁有未來。
挑戰極限,擁有精彩。
第四篇:更高更快更強 游戲引擎發展漫談
更高更快更強 游戲引擎發展漫談
[1.導讀]
游戲引擎(Game Engine)是什么?大多數人給出的解釋都是基于engine的英文翻譯,將游戲引擎等同于汽車中的引擎(發動機),再好一些的解釋成動力,這些解釋都對,但是動力只說并不全面,不能完整反映出游戲引擎在游戲中的作用與地位。
布加迪威龍之所以強大就是源自其W16發動機
先舉一個簡單例子,在某游戲中的一個場景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敵人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一個穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一個杯子,杯子墜地發出破碎聲,敵人在聽到屋子里的聲音之后聚集到玩家所在位置,玩家開槍射擊敵人,子彈引爆了周圍的易燃物,產生爆炸效果。在這個簡單而常見的過程中,游戲引擎便在后臺起著作用,控制著游戲中的一舉一動。
一些游戲中常見的場景都是引擎在后臺起著作用
把這個過程用專業們的語言分解一下就會變成這樣:首先出場的是可以行動的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的動畫系統賦予運動能力,游戲中角色能做出什么動作便取決于動畫系統有多強大。人物的真實程度則取決于3D模型渲染引擎的能力,這也是游戲引擎最重要的功能之一,游戲的畫質高低便由它來決定。之后,士兵碰倒了杯子,這個過程涉及到引擎的碰撞檢測,它可以決定不同的物體在接觸的時候會產生什么樣的結果,有的游戲能穿墻有的則不能便是不同的碰撞檢測控制的。例子中設定的是把杯子碰倒了,杯子發出了破碎聲。在發生某種動作的同時發出相應的聲音則屬于引擎中的音效處理了。杯子破碎的聲音吸引了敵人的注意,這是引擎中的AI智能運算在起作用,最后雙方交火引發爆炸,爆炸產生的煙霧、爆炸物飛散則是引擎中的物理效果在起作用了。
可以說,游戲引擎雖然有著“動力(Engine)”之名,但是其實際上卻是行“大腦(brain)”之實,指揮控制著游戲中各種資源。游戲引擎的準確定義也是如此,“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”通常來講,游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。([2.游戲引擎與游戲開發]
十幾年前的游戲都很簡單(以現在的眼光來看),容量大小都是以M計,通常一款游戲的開發周期在8到10個月左右,最主要的是,每款游戲開發都需要重頭編寫代碼,期間存在著大量的重復勞動,耗時耗力。慢慢地,開發人員總結出一個規律,某些游戲總是有些相同的代碼,可以在同題材的游戲中應用,這樣就可以大大減少游戲開發周期和開發費用,慢慢地這些通用的代碼就形成了引擎的雛形,伴隨著技術的發展,最終演變成今天這樣的游戲引擎。同樣地,游戲引擎出現之后,也在另一方面促進著游戲開發。隨著顯卡性能越來越強,游戲的畫質越來越高,游戲開發周期也越來越長,通常都會達到3到5年,自行開發游戲引擎的話時間還會更長,所以大多數游戲公司還是選擇購買現成的游戲引擎,簡化游戲的開發過程。
那么,實際的游戲開發過程中,游戲引擎是如何把游戲與顯卡連接在一起的,游戲中的各種特效是如何調用顯卡來實現的?這個問題如果要回答的很專業,恐怕不在筆者知識范圍之內了,不過我們可以用很簡單的方法來說解釋一下。顯卡是游戲的物理基礎,所有游戲效果都需要一款性能足夠的顯卡才能實現,在顯卡之上是各種圖形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我們所說的DX10、DX9就是這種規范,而游戲引擎則是建立在這種API基礎之上,控制著游戲中的各個組件以實現不同的效果。
在引擎之上,則是引擎開發商提供給游戲開發商的SDK開發套件,這樣游戲廠商的程序員和美工就可以利用現成的SDK為自家的游戲加如自家建立的模型、動畫以及畫面效果,而最終的成品則是各種游戲。
整個關系可用下面的關系圖來表示。
游戲引擎與GPU的關系圖
經過十多年的發展,游戲引擎的功能也越來越強大,涌現出一批比較知名的引擎如DOOM/Quake、Unreal虛幻,那么這些引擎的成功之處在哪里呢?
[3 什么才是好的游戲引擎]
時至今日,游戲引擎已從早期游戲開發的附屬變成了今日的當家角色,對于一款游戲來說,能實現什么樣的效果,很大程度上取決于使用的引擎由多么強力。如果對什么才是優秀的游戲引擎做個判斷,那么優秀的游戲引擎一定具有如下優點:
1.完整的游戲功能。隨著游戲要求的提高,現在的游戲引擎不再是一個簡單的3D圖形引擎,而是涵蓋3D圖形、音效處理、AI運算、物理碰撞等游戲中的各個組件,組件設計也應該是模塊化的,可以按需購買。以這兩年最成功的虛幻3引擎為例,雖然全部授權金(不包括售后技術服務)高達幾十萬甚至上百萬美元,但是可以分別購買相關組件,降低授權費用。
2.強大的編輯器和第三方插件。優秀的游戲引擎還要具備強大的編輯器,包括場景編輯、模型編輯、動畫編輯等,編輯器的功能越強大,美工人員可發揮的余地就越大,做出的效果也越多。而插件的存在,使得第三方軟件如3DS Max、Maya可以與引擎對接,無縫實現模型的導入導出。
3.簡潔有效的SDK接口。優秀的引擎會把復雜的圖像算法封裝在模塊內部,對外提供的則是簡潔有效的SDK接口,有助于游戲開發人員迅速上手,這一點就如各種編程語言一樣,越高級的語言越容易使用。
4.其他輔助支持。優秀的游戲引擎還提供網絡、數據庫、腳本等功能,這一點對于面向網游的引擎來說更為重要,網游還要考慮服務器端的狀況,要在保證優異畫質的同時降低服務器端的極高壓力。
以上四條對于今天的游戲引擎來說不成問題,當我們回頭歷數過去的游戲引擎,便會發現這些功能也都是從無到有慢慢發展起來的,早期的游戲引擎在今天看來已經沒有什么優勢,但是正是這些先行者推動了今日的發展。
[4.3D游戲引擎始祖―《Wolfenstein 3D》]
談及游戲引擎,有一家游戲公司最應該被提起,也有一個人最不應該忘記,那就是ID software和它的創始人之一約翰?卡馬克(John D.Carmack)。據說這家公司僅有13名固定員工,而且停車場也只停13輛法拉利跑車,從這一八卦中可以看出大家都很關注這家公司是如何的盛產富翁,但是這群狂人開發的游戲技術更為傲人。
1990年,卡馬克和id的另一巨頭羅梅洛制作了一款小游戲《Commander Keen》(《指揮官基恩》),在PC機上首次實現了卷軸類游戲背景的流暢效果,后來他們又花了一個晚上的時間把當時的街機游戲《超級瑪麗》移植到PC機上,實現了流暢的橫板效果。他們把PC版《超級瑪麗》發給任天堂,希望借此吸引任天堂的興趣。當然,任天堂也確實很有興趣,夸獎了他們幾句,不過并無下文(大人物未成名之前總是被另一個大人物無視)。1991年,卡馬克和羅梅洛成立了ID Software,開始自主創業。
后面的事就很簡單了,憑借著過人的技術和狂熱的信念,id公司創造了一個又一個技術巔峰。沒多久,他們推出了《Wolfenstein 3D》(德軍總部3D)。這款游戲的畫面在現在看來不值一提,但是卻是3D射擊游戲之祖,卡馬克也因此獲得了“FPS游戲之父”的稱號。
《重返德軍總部3D》成了游戲引擎的始祖
作為最早的3D游戲引擎之一,《Wolfenstein 3D》(德軍總部3D)使用了一種射線追蹤技術來渲染游戲內的物體(嚴格來說,《Wolfenstein 3D》還是一種偽3D)。游戲中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射,游戲就會按照設定好的程序在障礙物的相應位置創建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像。
游戲圖像
《Wolfenstein 3D》開創了3D射擊游戲時代,其獨創性的3D技術也為其他游戲所采用,Blake Stone,Corridor 7,Operation Body Count、Super Noah's Ark 3D(超級諾亞方舟3D)、Rise of the Triad(算是《Wolfenstein 3D》的續作,增加了跳躍和低頭抬頭等動作),還有一直未發售的 Hellraiser(養鬼吃人)等游戲都沿用了卡馬克這一技術。
[5.《DOOM》問世―Id系列引擎之Id Tech 1 ]
注:Id公司為自家的引擎技術劃代為Id Tech,DOOM引擎正是Id Tech 1,后文都將按照這個序列來寫。《Wolfenstein 3D》只是ID小試身手,1993年ID公司推出的DOOM(毀滅戰士)游戲引擎才是引擎技術的代表。DOOM引擎改善了《Wolfenstein 3D》引擎中的一些缺陷,如所有房間的高度都是相同的,所有墻壁都是垂直的,運動也只能直線前進或后退等,并且加入了許多新效果。
DOOM 在DOOM中,角色與游戲中的物品的互動性進一步增強,樓梯、樓梯上的花朵以及路橋已經可升可降。游戲中的光照效果也不再單一,不同的單位也有了不同的亮度,此外DOOM引擎還支持立體聲音效,環境的定位感更真實。這些效果在3D顯卡都沒有問世的1993年毫無疑問是非常激動人心的進步。
DOMM一代的畫面
憑借自身的過人之處,DOOM獲得了350萬的銷量,為ID公司帶來了滾滾財源。更重要的是,DOOM成了ID公司第一款用于商業授權的引擎,從DOOM開始,游戲公司又多了一條創收之路。當時使用過DOOM引擎的游戲主要有:Raven公司的《ShadowCaster》(投影者)、《Heretic》(1994)、《Hexen》(1995)、Rogue Entertainment公司的《Strife》、《HacX》(免費)以及美國 Marine 公司的《Marine Doom》等等。這些游戲全都使用了DOOM引擎,其中Raven公司于ID公司的合作最為緊密,出品的三款DOOM引擎游戲也較為知名。
DOOM發售一年之后,ID又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:Hell on Earth》。憑借id的號召和一代的影響力,DOOM II獲得了94的最佳原創幻想/科幻電腦游戲大獎,在銷量和口碑上再創新高。
DOOM II游戲
不過,從技術角度來講,DOOM II上并沒有什么創新之處,使用的DOOM,也沒帶來新穎的圖形技術,就連游戲中的怪物和武器也沒有新增多少。雖然id公司在1995年發布了一款擴展包《Master Levels for Doom II》,但是人們還是更期待《DOOM III》,只是這個期待要很長時間,《DOOM III》在10年后的2004年才正式發布。
[6.雷神問世―ID系列引擎之《Quake》 ]
就在DOOM系列熱火朝天的時候,Id公司又于1996年發售了另一款新型游戲《Quake》,相比《DOOM》使用的將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像的偽3D引擎,Quake引擎是實實在在的3D引擎。
真正3D模式的Quake引擎
Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,《Quake》的游戲操控方式也樹立了FPS游戲的標準。游戲采用流動控制方案(fluid control scheme),它使用鼠標來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/后退/側移,這也成了FPS游戲最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。
Quake的出現為FPS游戲建立了經典的操控方式
使用《Quake》引擎的主要是Id自己的《Quake》和《Quake World》系列、《HeXen II》(異教徒)、MageSlayer、Nexuiz(鏖戰廢土)、Day of Defeat(勝利之日),還有大名鼎鼎的《Half life:》(半條命)以及《Half life》擴展出來的《反恐精英》。
大名鼎鼎的CS使用的便是Quake引擎
[7.多彩光影效果―ID公司系列引擎之Id Tech2 ]
90年代的Id公司相當勤奮,幾乎是每年推出一部新游戲,而且每次都能或多或少地帶給人們不少驚喜。《Quake》一年之后,Id又發售了《Quake II》,采用的引擎也升級為Id Tech2。
《Quake II》
1997年的時候,當時3D加速卡(顯卡那是都叫3D加速卡)已經興起,《Quake II》引擎已經支持硬件3D加速,當時較為知名的3D API是OpenGL,《Quake》也因此重點優化了OpenGL性能,這也奠定了Id公司系列游戲多為OpenGL渲染的基礎。
《Quake II》首次實現了彩色光影效果
Id Tech2引擎添加了256色材質貼圖,首次實現了彩色光影效果,使得游戲中的物體在反射光影時候能展現出不同樣的色彩效果,另外一個技術特性則是通過支持DLL(dynamic-link libraries,動態鏈接庫)文件實現了對軟件渲染和OpenGL渲染的支持。
基于Id Tech2引擎的游戲有《Quake II》、《Anachronox》(時空傳奇)、《大刀》(Id另一強人羅梅洛離開Id之后開發的游戲)、《Soldier of Fortune》(命運戰士)、《半條命》(Quake和Quake II的代碼都有)。
《大刀》是羅梅洛離開Id之后使用《Quake II》引擎制作的一款游戲 [8.3D加速卡時代來臨―ID系列引擎之Id Tech3 ]
1999年,Id又發布了《Quake III:Arena》,這是《Quake》系列的第三步,也標志著Id的引擎技術到了Id Tech3時代。在這一時代,Id Tec3已經不再支持軟件渲染,必須要有一款支持硬件加速的顯卡才能運行。
《Quake II》引擎需要一款硬件加速卡才能玩轉
《Quake III》引擎增加了32Bit 材質的支持,還直接支持高細節模型和動態光影。同時,引擎在地圖中的各種材質、模型上,都表現出了極好的真實光線效果。《Quake III》使用了革命性.MD3格式的人物模型,模型的采光使用了頂點光影(vertex animation)技術,每一個人物都被分為不同段(頭、身體等),并由玩家在游戲中的移動而改變實際的造型,游戲中真實感更強烈。
《Quake III:Team Arena》
《Quake III》擁有游戲內命令行的方式,幾乎所有使用這款引擎的游戲都可以用`鍵調出游戲命令行界面,通過指令的形式對游戲進行修改,增強了引擎的靈活性。
《Quake III》一款十分優秀的游戲引擎,即使是放到今天來講,這款引擎仍有可取之處,即使畫質可能不是第一流的了,但是其優秀的移植性、易用性、和靈活性使得它作為游戲引擎仍能發揮余熱,使用《Quake III》引擎的游戲數量眾多,比如早期的《使命召喚》系列、《榮譽勛章》、《絕地武士2》、《星球大戰》、《傭兵戰場2》、《007》、《重返德軍總部2》等等。
第一代的《使命召喚》使用了《Quake III》引擎
[9.《DOOM3》震撼問世―ID系列引擎之Id Tech4 ]
時間很快就到2004年,這一時代已經是DX9顯卡的時代,但是人們關注的3D大作仍是基于OpenGL渲染的《DOOM3》,這也是Id公司的第四代引擎―Id Tech 4的代表作。《DOOM3》命運多舛,03年的源碼泄露事件使得《DOOM3》很受傷,但是也因此使得其強悍面畫和要求為人所知。
DOOM3引擎的開山作
當時的《DOOM3》到底強到什么程度?id自家人恐怕最清楚,《Doom3》的首席程序員羅布?達菲曾經說過:“Doom3從任何角度而言都是最完美的,而且它幾乎完全追隨并引導了硬件的發展。以id software的經驗來看,Doom3估計又會被追捧至少5年,而在這5年里測試顯卡FPS的基準估計都會是它了。”(你這話太大了點,至少07年發布的《Crysis》就超過了)。
在《DOOM3》中,即時光影效果成了主旋律,它不僅實現了靜態光源下的即時光影,最重要的是通過shadow volume(陰影錐)技術,《DOOM3》引擎實現了動態光源下的即時光影在游戲中大規模的使用。
shadow volume(陰影錐)關閉(左)與開啟(右)的效果對比 當然了,除了shadow volume(陰影錐)技術之外,《DOOM3》中的凹凸貼圖、多邊形、貼圖、物理引擎和音效也都是非常出色的,可以說04年《DOOM3》一出,當時的顯卡市場可謂一片哀嚎,GeForce FX 5800/Radeon 9700以下的顯卡基本喪失了高畫質下流暢運行的能力,強悍能力也只有現在的《Crysis》能與之相比了。
《Quake 4》是Id公司目前最高級的引擎
由于DOOM3引擎的優秀,后續有一大批游戲都使用了這款引擎,包括《DOOM3》資料片《Resurrection of Evil》(邪惡復蘇)、Id自家的《Quake4》(實際是由Raven公司捉刀)、Human Head Studios的《Prey》、Splash Damage 的《Enemy Territory: Quake Wars》(敵占區:雷神戰爭)和《Brink》、Raven的《Wolfenstein》(重返德軍總部)等等。
Id Tech 5引擎能否讓Id公司站在引擎技術最前端?
現在,Id公司還在進行著《DOOM4》的開發,引擎也升級到Id Tech5,雖然詳細的技術規格仍然是迷,但是卡馬克已經放言:“Doom4是一款為30幀而拼搏的作品,就像是應用了全新的引擎,它基于我們這四年來的研發成果。”如果他指的是游戲發布時的硬件水平,那么Id Tech5引擎恐怕又是高端顯卡的墳墓了。
[10.另一巨頭的崛起―虛幻競技場引擎Unreal]
如果要找一個能跟Id公司的Quake/DOOM游戲引擎相比肩的對手的話,那么EPIC公司的Unreal引擎無疑是最合適的。而且相比只負責3D圖像處理的Quake/DOOM引擎來講,Unreal涵蓋的方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等游戲的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。
注:Quake/DOOM后來也一樣涉及到了物理碰撞、音頻處理等內容,游戲引擎的發展即是向全能向發展。
1998年5月22日,大約在《Quake II》發布后半年左右,由Epic Games開發GT Interactive發行了《Unreal 》問世,游戲中除了精致的建筑物外,還擁有許多游戲特效,比如蕩漾的水波,美麗的天空,逼真的火焰、煙霧和力場,單純從畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者。
最早的《虛幻》畫面
雖然在彩色光照效果上被Quake II引擎搶了先,但是Unreal引擎依然擁有自己的獨門秘籍。Unreal引擎在彩色光照和紋理過濾上的軟件渲染性能已經接近硬件級的加速,而且Unreal引擎還支持當時CPU剛剛集成的SIMD(單指令多數據)指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,這讓它的性能進一步增強。
Unreal問世的時候,大行其道的圖形接口還是3Dfx的Glide,性能最強的顯卡也是3Dfx的Voodoo 5,微軟的DX規范占據主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而對OpenGL規范雖然也有支持,但是一直不太順,性能也不夠好,所以Unreal引擎慢慢就變成了專司DX規范了。
得益于畫面精美和DX規范的通用性,Unreal很快就得到了18款游戲的支持,包括《Unreal》、《Unreal Tournament》、《哈利波特》、《Rune》、《Deus Ex》等都用Unreal引擎實現了不同的游戲效果。而且,由于Unreal引擎的通用性,除了游戲,它還廣泛使用在3D建模、建筑設計、動作捕捉、電影特效等等領域。
《Deus Dex》就使用了虛幻1引擎
[11.再接再厲―Unreal2引擎]
Unreal引擎一炮打響,EPIC又再接再厲推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代碼幾乎重寫,并集成了最新的編輯器。隨著游戲開發的需要,游戲引擎的內涵也在不斷擴大,Unreal2引擎擁有了更多的功能。
《Unreal 2》虛幻2的畫面 當時物理加速技術已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技術開發包,引擎中的物理效果得以增強,并且開始支持XBOX、PS2等主機平臺。Unreal2引擎期間有過一次小幅升級,被稱為UE2.5,渲染性能有了一定提高。
這張Unreal 2的看起來更漂亮一些
有了第一代引擎的鋪墊,采用Unreal2及其升級型引擎的游戲數量也大幅提高,其中的知名游戲包括《湯姆?克蘭西之細胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:復仇者》、《越戰英豪》、《天堂2》、《殺手13》、《彩虹六號:雅典娜之劍》、《荒野大鏢客》、《虛幻競技場2003》、《手足兄弟連》等等。
《天堂2》的畫質在當時的網游中可以說是傲視群雄
[12.功成名就―Unreal3引擎]
到了DX9時代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上時代了,急需一款性能更強大、靈活性更高的新時代引擎,這便是EPIC當前的主力干將―Unreal3引擎。融合了眾多新技術、新特性的Unreal3也是當前使用最廣泛的引擎之一,在主機、單機、網游全面開花。
虛幻競技場3驚艷亮相
Unreal3支持64位HDRR高精度動態渲染、多種類光照和高級動態陰影特效,可以在低多邊形數量(通常在5000-15000多邊形)的模型實現通常數百萬個多邊形模型才有的高渲染精度,這樣就可以用最低的計算資源做到極高畫質。Unreal3引擎還提供了強大的編輯工具,讓開發人員隨意調用游戲對象,真正做到所見即所得。
虛幻3引擎中支持PhysX物理特效的場景
Unreal3引擎之中還集成了許多現成的游戲技術,包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎、EAX5.0音效引擎、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技術是NVIDIA公司力推的,在PhysX游戲中會擁有更好的效果。
優秀的畫質表現、適中的顯卡要求、強大的自定義工具和一站式配套開發使得Unreal具備了各個平臺各種游戲的適應性,所以自問世以來,已經有越來越多的游戲采用Unreal3引擎,勢頭直追當前的Quake/DOOM引擎。
虛幻3引擎打造的《戰爭機器》不論游戲還是畫面都堪稱大作
在采用Unreal3引擎的游戲中,《生化危機》、《Alpha Protocol》、《戰爭機器》、《榮譽勛章:空降神兵》、《槍神》、《質量效應》、《鏡之邊緣》都是知名大作,尤其是《戰爭機器》一度創下PC游戲的畫質神話。
[13.《F.E.A.R》的核心―LithTech引擎]
整個90年代,游戲引擎的光芒似乎成了Id和EPIC的專利,其余的公司都被這兩大巨頭所掩蓋了,其實當時仍然有不少引擎精品,Monolith公司的LithTech引擎便是一例。
《Shogo》升剛使用的便是LithTech最早的引擎
1998年,Monolith推出了新款游戲《Shogo:Mobile Armor Division》,這是一款結合了日本卡通的FPS游戲,使用的引擎便是LithTech。這款引擎耗費了Monolith公司五年的時間,花費超過700萬美元,如此高的代價也迫使公司改名為LithTech,業務范圍也轉向LithTech引擎授權以圖收回高昂的開發成本。
采用LithTech第一代引擎制作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,LithTech 3.0則衍生出了“木星”(Jupiter)、“鷹爪”(Talon)、“深藍”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系統,其中“鷹爪”被用于開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs.Predator 2),“木星”將用于《無人永生2》的開發,“深藍”用于開發PS2版《無人永生》。
《F.E.A.R》中借助LithTech引擎實現了多種游戲效果
應用LithTech引擎最出色的當屬05年推出的《F.E.A.R》,改良的LithTech引擎為這款游戲帶來了細致的縱深場景刻畫,全屏抗鋸齒、實時光影效果都表現完美,而在今年上半年推出的《F.E.A.R2:起源計劃》 中,LithTech引擎又加入了HDR渲染、動態模糊、后期處理、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)等最新畫質效果,也增強了物理和人工智能,還完善了對雙核心處理器的支持。
當然,LithTech引擎也非完美,雖然引擎本身繼承了Havok物理加速,但是游戲中的物理效果一般,表現比較生硬,不過瑕不掩瑜,LithTech引擎性能已經好強大,LithTech公司的服務也非常詳盡,購買者可免費升級,而且授權費用僅有25萬美元(現在的價格未知),很適合中小型游戲開發公司。
[14.Source引擎一戰成名]
Valve公司的《Half Life》使用的是Quake/Quake II引擎,當他們開發續作《Half Life2》之時,Quake引擎已經略顯老態,于是他們決定自己開發游戲引擎,這也成就了另一款知名的引擎―Source引擎。
《Half Life2》系列使用的都是Source引擎
與Unreal引擎一樣,Source也不是一款簡單的3D引擎,它同樣包括了3D圖像渲染、材質系統、AI人工智能計算、Havok物理引擎、游戲界面、游戲聲效等各個組件,而且創造性地使用了模塊化理念,結合Vavlve公司的Stream平臺,游戲引擎的修改和升級都非常簡單,這也使得Source引擎可以長盛不衰,至今依是主流引擎之一。
Valve自家的游戲大都使用的是Source引擎
Source引擎最讓人驚嘆的特效當屬豐富的人物表情。人的面部有42塊肌肉,可以做出許多不同種類的表情,喜怒哀樂愁不一而足,要想在游戲中實現擬人化的表情絕非易事。為此,Valve專門開發了一套面部肌肉模擬系統,這套系統中包含了一系列預先設定的表情腳本,能控制角色面肌肉群產生相應的面部動畫,并進行相加/混合/插值運算以創建現實生活中所見的自然真實的角色表情。
同時,為了與表情配合,Valve公司還創建了一套基于文本文件的半自動聲音識別系統(VRS)。Source引擎制作的游戲可以利用VRS系統在角色說話時調用事先設計好的單詞口形,再配合表情系統實現精確的發音口形。
Source引擎的面部表情非常傳神
Source引擎全面應用于Valve自家的游戲領域,《Half life2》三部曲,《CS:Source》、,還有現在的《Left 4 Dead》系列。自家領地之外也是遍地開花,《勝利之日:起源》、《吸血鬼》、《軍團要塞2》、《SiN Episodes》等多款游戲都授權使用了Source引擎。
[15.CryENGINE引擎驚艷亮相]
在DOOM3和半條命2的同時代,育碧公司利用德國一家公司利開發的CryENGINE引擎做出了另一款畫面堪稱鬼神級的游戲―《FarCry》(孤島驚魂),游戲一推出,就贏得了大片贊嘆之聲。
《孤島驚魂》的畫質達到了當時的巔峰
CryENGINE引擎的開發者是德國的CryTek,當時名不見經傳,在游戲引擎開發上屬于新生代,但是第一次出手就表現不凡。CryENGINE引擎使用了“PolyBump”特效,利用很少的多邊形做出了大量多邊形才能實現的游戲效果,游戲中的動態光影效果也非常出色。
CryENGINE引擎打造的畫面即使現在看起來也很高
CryENGINE引擎還HDR高動態壓縮、3Dc等技術,后期還通過patch補丁升級了SM3.0支持,畫面又有所增強。
《孤島驚魂》作為CryTek公司初出茅廬之作,展示技術實力的目的是達到了,但是引擎授權方面并不算成功,除了《FarCry》在主機平臺的幾款游戲之外,僅有NC Soft購買了授權用在自家的網游上,這款網游也正是現在火爆的《永恒之塔》(AION)。
《永恒之塔》的高畫質便得益于CryENGINE引擎的超強表現
雖然第一代引擎出師不利,但是CryTek的CryENGINE2引擎在DX10時代締造了另一個畫質新高,那就是著名的顯卡危機―《Crysis》(孤島危機)。[16.DX10時代最強畫質代表―CryENGINE2引擎]
06年底,隨著Vista的發布,游戲進入了DX10時代,NVIDIA和AMD也都先后發布了各自的DX10顯卡,新一代引擎大戰也正式開始。這期間,CryTek沒有搶到首發DX10游戲引擎,但CryENGINE引擎的《Crysis》奪得了最強DX10畫質大旗,并保持至今。
DX10畫質最強音―CryENGINE2引擎
CryENGINE2在一代基礎上大幅強化,全面支持DX9中的SM2.0/3.0和DX10中的SM4.0,引擎完整涵蓋了游戲開發中的3D圖像、游戲音效、AI人工智能、物理效果、腳本系統、動畫系統、編輯器等,可為游戲開發者提供強大的可視化開發環境,此外CryENGINE2還支持64位系統,多核心多線程處理。
MOD愛好者制作的Crysis高清MOD包
MOD愛好者制作的Crysis高清MOD包
有關《Crysis》的具體畫質有多強,網上有很多相關資料,而《Crysis》的要求有多高,我們的評測欄目頁有很多,迄今為止的單卡還沒有能在高分辨率下的Very High級別流暢運行。也正是由于CryENGINE2引擎非常強的畫質和可定制性,CryENGINE引擎現在也成了MOD玩家DIY的最佳工具。我們網站也報道過了許多高清MOD作品(連接在此:
一、二),其中的一些畫面幾乎可以達到以假亂真的地步。
CryENGINE2引擎相比前代的境遇要好多了,除了CryTek自家的《Crysis》、《Crysis:Warhead》使用之外,卡通風格的《布魯克林商人》、《Forged by Chaos》(混沌試煉)、《Blue Mars》(藍色火星)、韓國網游《The Day》等多款游戲都獲得了CryENGINE2引擎授權。
成也蕭何敗也蕭何,CryENGINE2引擎的高畫質高要求使得主機平臺承受不起,以致于下一代CryENGINE3引擎不得不降低要求以適應主機平臺(當然,CryTek公司是不會承認這一點的,他們只是在優化而已),還好CryTek保證PC平臺的畫質會再創新高,至于CryENGINE3引擎的到底能否再次讓我們經歷一次顯卡危機,也許要等到2010年或2011年游戲上市正式才能揭曉了。
CryENGINE 3引擎或許會再一次上演顯卡危機
[17.其他優秀引擎簡介]
上面著重介紹的都是最為知名的幾款游戲引擎,尤以Id、EPIC、Valve、CryTek這幾家的Id Tech、Unreal、Source、CryENGINE為主。當然,在這幾家巨頭之外,不少游戲公司推出的引擎雖不一定能四處開花,但是在各自的領域也是十分的精彩。
另一款強調痛快殺戮的《Serious sam》(《英雄薩姆》)所采用的Serious引擎非常值得一提。《英雄薩姆》游戲擁有極大的地圖視野,即是你面對蜂擁而至的千軍萬馬也絲毫沒有遲滯感,這與其他游戲在大場景處理中表現不足形成強烈的反差。Serious引擎隨著《英雄薩姆》系列游戲也在不斷演進,最近的Serious Engine3支持多核心HDR渲染,支持全面的像素光照效果和陰影技術(包括陰影緩沖),同時帶有多線程設計的物理引擎,可以在多核心系統上提供更好性能,并且提供真實的互動效果,宣稱整體效果可與虛幻3相媲美。
Serious Engine3引擎效果一覽
《Max Payne》(《馬克思佩恩》)的MAX-FX引擎來頭更大,之所以這么說,是因為早期的3Dmark測試軟件所用的引擎就是Max-FX,直到3Dmark03中才由Futuremark自己開發測試內核t替代了MAX-FX引擎。MAX-FX是第一款支持輻射光渲染(Radiosity Lighting)技術的游戲引擎,可以根據物體的屬性準確計算出每個點的折射和反射率,光線傳播更符合真實情況,所營造的游戲效果也更自然。引擎的另一個特色則是子彈時間(Bulet Time),玩家可以在游戲中再現黑客帝國中躲避子彈的場景了。
《馬克思佩恩》系列的MAX-FX引擎
《超級房車賽:GRID》在去年大出風頭,影響甚至超過了《極品飛車12》,它所使用的正是EGO引擎。這款引擎是由CODEMASTERS和SCE使用SONY的PHYREENGINE跨平臺圖像引擎共同開發的,最早出現于于《科林邁克拉林:DIRT》中,現在使用的EGO是改良過的。EGO引擎主要使用在賽車類游戲中,除了《GRID》之外,《F1 2009》《科林邁克拉林:DIRT2》都使用EGO引擎,《閃電行動2》的加入則說明這款引擎在其他領域開疆辟土。
去年火熱的賽車游戲《GRID》使用的就是EGO引擎
《S.T.A.L.K.E.R:切爾諾貝利的陰影》使用的是X-Ray引擎。這款一再跳票的游戲開發了六年,而引擎開發周期更是長達八年,期間X-Ray的技術從先進到落后再到領先,最新版的X-ray引擎終于實現了DX10/SM4的shader渲染,最終的畫面效果也達到了一流水準。
潛行者的游戲畫面
[18.一心一意的專業引擎]
前文對引擎的分類中已經提到,游戲引擎的概念很廣,簡單來分也有通用的和專一性的,前面介紹的這些游戲引擎幾乎都是通用性,涵蓋了游戲設計中的3D圖像、音效處理、AI運算、碰撞檢測等等,而此處要說的則是一些功能單一但是專業高效的引擎,比如物理引擎、聲效引擎、植被引擎等。
物理引擎中首推Havok,其次則是NVIDIA力推的PhysX,前者是基于CPU運算的(現在也開始支持GPU運算),后者是基于GPU運算的,Havok資歷老、支持者眾,在PC、XBOX360、PS2/3等多平臺有著廣泛的應用,使用Havok物理引擎的游戲已有100多款。除了游戲領域外,Havok引擎還廣泛使用在電影特效中,《黑客帝國》、《哈利波特》、《特洛伊木馬》等多部電影中都使用了Havok引擎以營造真實的物理運動效果。
萬眾矚目的大菠蘿3就會支持Havok物理效果
PhysX物理加速最早由Ageia公司研發,并以物理加速卡的方式加以推廣。后來Ageia公司被NVIDIA公司收購,PhysX技術被NVIDIA應用在自家的顯卡之上。憑借著GeForce顯卡的銷量和NVIDIA的影響力,PhysX也逐漸得到了各大游戲公司的支持,越來越多的游戲也開始支持PhysX物理加速引擎。
NVIDIA的PhysX物理加速技術也開始發力
SpeedTree作為一種單一的游戲引擎并不為人所熟知,但是正是這種專一性讓它在適宜的場合能夠做到全功能引擎做不到的事情。
SpeedTree是業內最專門的植物渲染引擎,可以實現樹木、植被的建模、動態刮風、平滑細部和多樣燈光效果,可為游帶來逼真的樹木、草地等效果。
《虛幻3》中的SpeedTree引擎營造的參天大樹
《上古卷軸4》中的SpeedTree渲染出的草地效果 當然,SpeedTree也不只是應用在游戲領域,SpeedTree也是商業上常用的建模工具,更有美國國防部利用SpeedTree進行真實戰爭場景模擬來進行軍事訓練。
[19.總結及其他]
除了最初的圖形渲染功能之外,現在的游戲引擎已經是一個包含3D建模、動畫設計、光影特效、AI運算、碰撞檢測、聲效處理等等多個子系統在內的全功能引擎,全功能、模塊化、按需訂購的設計使得這類游戲引擎成為市場上的主流,更能滿足游戲廠商的需求,而一些特殊而專業的引擎如物理引擎、植被引擎都集成在通用型游戲引擎里,如虛幻3引擎集成的PhysX和SpeedTree引擎,Source引擎集成的Havok物理引擎等。
游戲引擎已經脫離了游戲開發副產物的角色走上前臺,隨著游戲技術的提高,游戲引擎的研發時間和成本也在直線上升,像90年代Id公司那樣一樣更新一代游戲引擎已經不可能,如今一款開發一款優秀的游戲引擎沒有三五年的功夫是下不來的,而且還要冒資金和技術上的風險,既要資金不斷流也要技術不落后,沒有一定的技術實力還真不敢攬這瓷器活。
幾年前的LithTech引擎就耗費了開發公司五年時間和700萬美元
不過,一旦開發成功,收益也是非常大的,就如虛幻引擎的開發商EPIC那樣,只靠虛幻3引擎的授權,這家公司就可以活得很滋潤,這樣的先例也鼓舞著越來越多的公司仿效Id、EPIC瞄準引擎授權市場,這個領域中的競爭也日趨激烈,這在一定程度上可以促進引擎技術的發展,但是也希望游戲開發商不要忘記一點:一款游戲成功的關鍵不在于引擎的好壞,畫質的高低,游戲本身好玩與否才是決定性的。馬里奧、俄羅斯方塊歷經二十多年而不衰,有些高畫質游戲可能兩三年就無人問津,也許這個比較并不恰當,但是其中的含義還是很明了,決定游戲生死的永遠是游戲本身是否好玩,這是最簡單的道理,恐怕也是最難把握的道理。
引擎不是決定游戲好壞的唯一
第五篇:奧林匹克的格言是“更高,更快,更強(寫寫幫整理)
2001年7月13日,北京在莫斯科舉行的國際奧委會第112次全會上,獲得2008年第29屆奧運會主辦權, 令華夏兒女歡心鼓舞,驕傲。
北京2008年奧運會的舉辦時間——8月8日至8月24日。
北京2008年奧運會主題口號——同一個世界 同一個夢想。
北京2008年奧運會會徽——中國印 · 舞動的北京。
北京2008年奧運會吉祥物——福娃是五個可愛的親密小伙伴,貝貝、晶晶、歡歡、迎迎,妮妮。他們的造型融入了魚、大熊貓、藏羚羊、燕子以及奧林匹克圣火的形象,向世界各地的孩子們傳遞友誼、和平、積極進取的精神和人與自然和諧相處的美好愿望。
北京2008年奧運會會徽“中國印·舞動的北京”具有如下特點:
1.會徽設計將中國特色、北京特點和奧林匹克運動元素巧妙結合。
“中國印·舞動的北京”以印章作為主體表現形式,將中國傳統的印章和書法等藝術形式與運動特征結合起來,經過藝術手法夸張變形,巧妙地幻化成一個向前奔跑、舞動著迎接勝利的運動人形。人的造型同時形似現代“京”字的神韻,蘊含濃重的中國韻味。該作品傳達和代表了四層信息和涵義:
(1)中國文化。以中國傳統文化符號-印章(肖形印)作為標志主體圖案的表現形式,印章早在四、五千年前就已在中國出現,是淵源深遠的中國傳統文化藝術形式,并且至今仍是一種廣泛使用的社會誠信表現形式,寓意北京將實現“舉辦歷史上最出色的一屆奧運會”的莊嚴承諾。
(2)紅色。選用中國傳統喜慶顏色—紅色作為主體圖案基準顏色。紅色歷來被認為是中國的代表性顏色,還是我國國旗的顏色,代表著偉大的中華人民共和國,因此,標志的主體顏色為紅色,具有代表國家、代表喜慶、代表傳統文化的特點。
(3)中國北京,歡迎世界各地的朋友。作品代表著北京正以改革開放的姿態歡迎世界各地運動員和人民歡聚北京,生動的表達出北京歡迎八方賓客的熱情與真誠,傳遞出奧林匹克的理念和精神。作品內涵豐富,表明中國北京張開雙臂歡迎世界各地人民的姿態。
(4)沖刺極限,創造輝煌,弘揚“更快,更高,更強”的奧林匹克精神。現代奧林匹克運動一直強調以運動員為核心,會徽“中國印·舞動的北京”正體現了這一原則。印章中的運動人形剛柔并濟,形象友善,在蘊含中國文化的同時,充滿了動感。
2.會徽的字體設計采用了中國毛筆字漢簡的風格,設計獨特。
會徽作品“中國印·舞動的北京”的字體采用了漢簡(漢代竹簡文字)的風格,將漢簡中的筆劃和韻味有機的融入到“BEIJING 2008”字體之中,自然、簡潔、流暢,與會徽圖形和奧運五環渾然一體,字體不僅符合市場開發目的,同時與標志主體圖案風格相協調,避免了未來在整體標志注冊與標準字體注冊中因使用現成字體而可能出現的仿冒侵權法律糾紛。3.會徽總體結構與獨立結構比例協調。
經過專家反復推敲、修改,“中國印·舞動的北京”中作為主體的中國印、“漢簡體”“Beijing 2008”和奧運五環三部分之間在布局以及比例關系方面特別是中國印部分,已近完美。與此同時,每一部分獨立使用時依然比例合理,不失協調。
4、利于今后的形象景觀應用和市場開發。
從“中國印·舞動的北京”的延展設計中可以看出,它在城市景觀布置、場館環境布置等方面蘊含著良好的、巨大的潛力。
人民網 2003年8月4日
國際奧林匹克委員會(INTERNATIONAL OLYMPIC COMMITTEE 簡稱 IOC)是一八九四年六月二十三日由顧拜旦男爵所創立的,是現存歷史最悠久也最有影響力的著名國際組織之一。國際奧委會總部設在瑞士洛桑。國際奧委會是一個非政府性、非盈利性和永久性的國 際體育組織。它是領導奧林匹克運動和決定有關奧林匹克 運動問題的最高權力機關。國際奧委會與其成員國或地區,以及國際單項體育組 織相..2006-10-2 0:11:37五五
北京2008年奧運會主題口號解讀
北京2008年奧運會主題口號解讀同一個世界 同一個夢想(One World One Dream),集中體現了奧林匹克精神的實質和普遍價值觀團結、友誼、進步、和諧、參與和夢想,表達了全世界在奧林匹克精神的感召下,追求人類美好未來的共同愿望。盡管人類膚色不同、語言不同、種族不同,但我們共同分享奧林匹克的魅力與歡樂,共同追求著人類和平的理想,我們同屬一個世界,我們擁有同樣的希望和夢想。同一個..2006-9-22 20:23:37五五奧運會比賽項目
帆船 花樣游泳(水上運動)游泳(水上運動)跳水(水上運動)水球(水上運動)藝術體操(體操)皮劃艇靜水(皮劃艇)舉重 棒球 射箭 柔道 摔跤 射擊 拳擊..2006-9-22 20:15:51五五
北京時間9月6日,北京2008年殘奧會吉祥物正式揭曉,造型以牛為形象的福牛樂樂當選。牛的良好形象蘊含著殘疾人運動員自強不息和頑強拼搏的精神,與殘奧會運動員奮發向上的品格以及北京殘奧會 超越、融合、共享 的理念相契合。牛,樸實、樂觀、勤奮,體現了一種積極的生活態度。奧林匹克運動會提倡一種積極向上的生活哲學,殘奧會更倡導身 福牛樂樂的設計方案吸收了中國民間版畫、年畫與玩具的造型與設計風格,并結合現..2006-9-6 22:00:34五五
北京2008奧運會環境標志
環境標志說明綠色奧運是北京奧運會提出的重要理念之一,可持續性發展是奧林匹克運動不懈的追求。奧運會環保標志由人與綠樹為主要形態。綠色的線條形如舞動的彩帶,環繞交錯,一筆描出,仿佛茂密的樹冠,又似盛開的花朵,充滿無限生機和希望,充分體現了自然環保的可持續性發展。樹冠與人組成參天大樹,代表著人與自然的和諧統一。二級標志的設計,運用了中國獨特的傳統文化形式中國書畫藝術風格,與北京奧運會會徽中國印舞動的..2006-9-5 20:16:00五五
北京2008殘奧會會徽
殘奧會會徽說明北京2008年殘奧會會徽以天、地、人和諧統一為主線,把中國的文字、書法和殘疾人奧林匹克運動精神融為一體,集中體現了中國傳統文化和現代奧林匹克運動精神,體現了心智、身體、精神和諧統一的殘疾人奧林匹克運動精神,具有深厚的中國傳統文化底蘊。會徽圖形部分,即由紅、藍、綠三色構成的之字形,以書法的筆觸表現出一個運動的人形,仿佛一個向前跳躍的體操運動員,又如一個正在鞍馬上凌空旋轉的運動員..2006-9-5 20:07:46五五
第29屆奧林匹克運動會吉祥物福娃
點擊此圖看大圖福娃是北京2008年第29屆奧運會吉祥物,其色彩與靈感來源于奧林匹克五環、來源于中國遼闊的山川大地、江河湖海和人們喜愛的動物形象。福娃向世界各地的孩子們傳遞友誼、和平、積極進取的精神和人與自然和諧相處的美好愿望。福娃是五個可愛的親密小伙伴,他們的造型融入了魚、大熊貓、藏羚羊、燕子以及奧林匹克圣火的形象。每個娃娃都有一個瑯瑯上口的名字:貝貝、晶晶、歡歡、迎迎..2006-9-5 19:57:55-五五
北京2008年奧運會市場開發計劃啟動書
2001年7月13日,當國際奧委會授予中國北京2008年奧運會主辦權時,全世界的目光在此凝聚了。人們將永遠記住這一歷史時刻。從此,奧林匹克史冊翻開了新的一頁。北京2008年奧運會將把中國和世界更加緊密地聯系在一起,將把中華民族大家庭的心緊緊地凝聚在一起。展望未來,機會無限。北京奧組委將力爭把2008年奧運會辦成一屆最出色的奧運會。我們期望與工商企業通力合作,把中國介紹給世界,把世界邀請到中..(二)著力提高市民文明素質。
舉辦奧運會是對市民文明素質的一次全面考驗。目前,我們在這方面確實還存在不少問題。例如,我們有些觀眾還不懂怎樣去欣賞不同的體育比賽,不了解不同的體育項目體現了不同的文化內涵,也具有不同的場地文化規則。2004年中國網球公開賽,許多觀眾不了解也不適應網球比賽時的環境要求,比賽進行中有些觀眾隨意進出看臺,有些觀眾控制不住情緒大聲喊叫,對精彩局面采取“人浪”式歡呼,將足球場文化帶進網球場,還有些觀眾給裁判鼓倒掌。又比如,我們每次大型公共活動后,場地上以及場館外廢棄的易拉罐、礦泉水瓶、食品袋、廢報紙散落四處,地面甚至座席上污漬斑斑,衛生狀況很差。類似的問題還可以舉出很多,究其本質是人們的文化素質修養有待提高的問題。奧運會是全球矚目的盛事,到時候我們這個文明禮儀之邦的精神風貌將通過電視、報紙等各種媒體展示在全世界觀眾面前。
我們一定要盡快加強宣傳教育,引導市民克服不文明行為,養成文明參加公共活動、愛護環境、遵守秩序的良好習慣。在賽場文化方面,要讓市民了解不同的競賽有不同的規則和觀
賽要求。在維護環境衛生方面,遵守攜帶物品的規定,不亂丟廢棄物,散場后自覺將垃圾袋帶出場館,做到“人散場凈”。在文明觀賽方面,遵守秩序,主動禮讓;著裝得體,用語文明。尊重本國與別國比賽隊伍及運動員,在播放各國國歌、升各國國旗時起立行注目禮;無論比賽結果如何,都對各國運動員表示祝賀與敬意,尊重國外觀眾與啦啦隊,等等。奧運場館還有一些特別的規定需要觀眾遵守,比如抵達場館的建議時間、接受安檢、活動區域、有序退場等方面都要聽從場內工作人員的引導和統一安排。此外,奧運會期間,我們將實行某些特別的管理措施,比如交通方面可能會有特別的規定,會給一部分市民的出行帶來某些不便,需要廣大市民的理解和配合。
倡導文明行為和良好習慣,目的不僅是要在短短的一個月時間里提供一個安全、祥和、熱烈、文明的賽場氛圍,使世界各國觀眾形成對北京奧運會的良好印象與積極評價,而且是要為我們這個城市留下一些彌足珍貴、流傳久遠的共同精神財富。做到這些不容易,但值得我們努力。