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網(wǎng)頁游戲模式分析報告

時間:2019-05-14 03:09:36下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網(wǎng)頁游戲模式分析報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網(wǎng)頁游戲模式分析報告》。

第一篇:網(wǎng)頁游戲模式分析報告

網(wǎng)頁游戲模式分析報告

致遠(轉(zhuǎn))2007年現(xiàn)代意義的網(wǎng)頁游戲開始萌芽,忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開,網(wǎng)頁游戲開始猛然膨脹,2009年網(wǎng)頁游戲占整體游戲市場的3.3%,市場規(guī)模為8.6億元,同比2008年增長91.1%.網(wǎng)頁游戲數(shù)量從2008年底的263款,增長到2009年底的516款,速度遠超MMORPG游戲。

相對于大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲具有開發(fā)周期較短,用戶上手容易,收益快餐化等特色。較低的技術門檻促使了大量的廠家開始進入,隨著廠家的介入,資本也開始密切關注到了這個領域,首個獲得大規(guī)模融資的是51WAN,目前據(jù)消息稱其又獲得紅杉的第二輪融資,盡管51WAN并沒有正面承認這一消息。但足以表明網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為資本的競爭的紅海。

網(wǎng)頁游戲開始由2008年初的廣撒網(wǎng)就可獲利的時代開始轉(zhuǎn)向因同質(zhì)化、競爭激烈等問題陷入瓶頸。新浪科技獲知的數(shù)據(jù)顯示,目前網(wǎng)頁游戲市場的門檻已有明顯提升,例如制作成本至少提高了2倍,推廣成本至少提高了5倍。網(wǎng)頁游戲的營銷模式已從“廣告密集型”轉(zhuǎn)向“知識密集型”,想要讓產(chǎn)品在紅海中脫穎而出,需要良好的企業(yè)推廣執(zhí)行力,精耕而細作。

1、找準目標群體,充分重視開測前的預熱。各大游戲類的網(wǎng)站往往是游戲目標用戶常登陸網(wǎng)站。在游戲開服前,我們可以根據(jù)自身游戲的特色賣點找到游戲新聞賣點,撰寫大批的軟文并配以游戲精美畫面,以此來達到預熱告之的效果。而且只要游戲賣點好,各種媒介網(wǎng)站往往也會將其作為內(nèi)容免費放置到自身網(wǎng)站的重要位置,以增加用戶的可讀性內(nèi)容,這是一個雙贏的合作。

2、充分重視業(yè)內(nèi)評測團威力,開測時的炒作。物以類聚,人以群分,專業(yè)的測評和玩家群體,他們身邊必然聚集著大量的游戲同好。游戲開發(fā)商可以大量發(fā)動專業(yè)玩家進入游戲,請專業(yè)團隊和資深玩家寫游戲評測,推薦在各個媒體。在評測的同時,也將籠絡住一大批資深玩家的朋友,只要游戲品質(zhì)過硬,便會以口碑的形式轉(zhuǎn)播開來。

3、選擇有實力,有經(jīng)驗積淀,有品牌的網(wǎng)絡廣告聯(lián)盟進行長期合作。廣告自然是游戲推廣不可或缺的一部分,網(wǎng)頁游戲的廣告適合投放的媒介很多,諸如大型的網(wǎng)頁游戲門戶265G、17173頁游頻道、大型的類似晉江這樣的文學站等。但是目前大多數(shù)網(wǎng)頁游戲公司屬于剛興起的公司,還是缺乏專業(yè)的推廣人才和推廣成本核算管理體系,而當前推廣網(wǎng)頁游戲的主力軍網(wǎng)絡廣告聯(lián)盟可謂不可忽視的一個外包推廣渠道。廣告聯(lián)盟就是將利用自身優(yōu)勢,采用POP-UP(彈窗付費)、CPM(展示付費)、CPC(點擊付費)、CPA(行為付費)、CPS(銷售付費)等各種形式的廣告,將廣告分散投放到各個大中小型網(wǎng)站,從而瞬間為網(wǎng)頁游戲的開服帶去大量的人流量和高曝光度。隨著游戲廣

告的細化和精確定位,一家好的廣告聯(lián)盟,已經(jīng)不僅僅是局限在為游戲帶來流量和注冊的階段,而是建立自身內(nèi)部的數(shù)據(jù)庫體系,通過對客戶游戲人群的定位來制作網(wǎng)絡廣告素材,選擇合適的網(wǎng)站、頁面、廣告模式等來進行網(wǎng)絡廣告的投放,同時也會建立用戶的效果分析、成本分析以及后期用戶行為跟蹤分析。從而全方位的為游戲廠商服務。例如,國內(nèi)知名的杭州易特廣告聯(lián)盟,該公司經(jīng)過七年的努力,如今已成為一個互聯(lián)網(wǎng)營銷解決方案服務商,每天覆蓋廣告瀏覽量達3個多億人次,擁有4萬多個網(wǎng)站會員數(shù),成為全國領先的網(wǎng)絡廣告聯(lián)盟,該聯(lián)盟已為熱血三國、武林英雄、商業(yè)大亨、兵臨城下、江湖傳說等幾十家游戲廠商進行合作推廣。選擇專業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)廣告及網(wǎng)絡營銷方案提供商很重要,他們可以幫廠商將產(chǎn)品開發(fā)與運營合為一體,通過大范圍的用戶調(diào)查反饋(開發(fā)商)及產(chǎn)品針對性宣傳(用戶)將產(chǎn)品優(yōu)勢最大化。

4、爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作。眾人拾柴火焰高,一個公司的能力再大,也不可能獨自運營游戲,由于各方面因素的限制,運營的范圍就會被局限。目前網(wǎng)頁游戲已經(jīng)進入聯(lián)運的時代,尋求合作伙伴聯(lián)合運營,是突破這個局限的主要方法,“取人之長補己之短”雙方可利用各自的資源和優(yōu)勢為游戲的運營作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了聯(lián)運平臺,只要游戲質(zhì)量過硬,玩法有特色,盈利能力好,這些平臺也是歡迎合作的。大量的聯(lián)運可以充分的曝光自身產(chǎn)品品牌,提升知名度,獲得不錯的收益。

5、游戲活動炒作,人推人模式。網(wǎng)頁游戲走上市面以后,常常出現(xiàn)玩家不斷流失的情況,那靠什么來留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策劃一系列與游戲相關的活動,例如投票或者推薦用戶比賽,雖然辦法老套不見新意,但這一直是一個留住和吸引玩家的方法,屢試不敗。只要抓住玩家的需求不斷的提出新的活動模式,玩家自身會推薦他們的朋友一起加入游戲。人推人的營銷方式也不失為一個低成本,高目標性的活動。

6、保持網(wǎng)頁游戲更新頻率。因為網(wǎng)頁游戲的周期很短,所以說不斷更新游戲中的副本、戰(zhàn)斗玩法。只有保持網(wǎng)頁游戲的特色玩家,才能不斷吸引玩家的進入。

第二篇:網(wǎng)頁游戲分析

標題:2011上半年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場分析報告

2011年上半年的網(wǎng)頁游戲共開測315次,其中封測153次、內(nèi)測119次、公測35次、壓力測試7次、技術測試1次。

通過測試表我們可以發(fā)現(xiàn),上半年的游戲開測狀態(tài)依舊延續(xù)了網(wǎng)頁游戲特有的循環(huán)模式。除了首次開測的新游戲之外,剩下的游戲的測試次數(shù)基本都在2~3次之間,例如《俠侶天下》從去年6月份首測到現(xiàn)在,已經(jīng)測試了9次之多,《傲劍》從去年6月份首測到現(xiàn)在測試了7次。關于2011年網(wǎng)頁游戲上半年游戲開測表的幾點總結 1.大廠商大平臺依舊活躍

2011年上半年,國內(nèi)知名游戲廠商與代理平臺依舊以壓倒性的優(yōu)勢占據(jù)著網(wǎng)頁游戲市場。其中昆侖萬維測試6款游戲,廣州菲音測試4款,人人游戲測試3款(以上均不含重復數(shù)據(jù))。2.動漫小說改編潮流仍在繼續(xù)

繼去年大熱的動漫改編網(wǎng)頁游戲《小小忍者》之后,今年有更多的改編題材網(wǎng)頁游戲陸續(xù)登場。《海賊王起航》于今年4月9日開啟了第二次測試,《銀河英雄傳》已經(jīng)在今年的6月21日開啟了這款游戲的第七次測試。全新推出的角色扮演游戲《火影世界》也于6月16日進行了首次測試。由人人網(wǎng)代理的改編自著名網(wǎng)絡小說《盜墓筆記》的同名網(wǎng)頁游戲《盜墓筆記》,更是掀起了一股不小的追捧熱潮。3.角色扮演游戲競爭加劇

今年上半年開測的角色扮演游戲照去年相比有著絕對的數(shù)量上的飛躍。2010年全年統(tǒng)計顯示,全年開測的角色扮演游戲一共開測255次(含重復),戰(zhàn)爭策略游戲開測235次(含重復),數(shù)量僅相差20次。而2011年單是上半年,角色扮演游戲的開測次數(shù)就照比戰(zhàn)爭策略類游戲的開測次數(shù)多出了104次(含重復)。因此,今年下半年在角色扮演游戲領域的競爭強度也是可想而知的。4.競技類游戲受到更多重視

《彈彈堂》的成功無疑給國內(nèi)同題材網(wǎng)頁游戲打了一針強心劑。去年開測表顯示,全年的休閑競技類游戲共測試了35次,而今年僅上半年就已經(jīng)達到了25次之多。相信在下半年里,休閑競技類游戲?qū)饾u回暖。

5.隨處可見的雷同

上半年的開測游戲數(shù)量雖然客觀,但網(wǎng)頁游戲的老玩家們還是會從中發(fā)現(xiàn)一些問題。比如游戲名稱的雷同:《山海創(chuàng)世錄》與《山海幻世錄》,《七雄爭霸》與《七朝爭霸》,《傲視天地》與《傲視遮天》等等;題材方面則能發(fā)現(xiàn)更多的共同點,上半年開測的游戲中,三國題材仍然占據(jù)了大多數(shù),《真三國令》、《三國戰(zhàn)記》、《三國Q傳》、《橫版三國》、《盛世三國》、《夢回三國》等等,三國主題的開測游戲數(shù)量在開測表中能達到半數(shù)以上;至于游戲內(nèi)容上,則將借鑒的范圍擴展到了一些知名的客戶端游戲。于是,我們會在《英雄遠征》里發(fā)現(xiàn)《征途》的影子,《九天仙夢》發(fā)現(xiàn)《天龍八部》的影子,《飄渺西游》類似于《夢幻西游》,《夢幻之城》類似于《夢幻誅仙》。

第三篇:sns網(wǎng)頁游戲分析

中國傳媒大學2011-2012學年第 二 學期

題目SNS網(wǎng)頁游戲概覽

學生姓名劉靜雯

學號

班級學生所屬學院電視與新聞學院

任課教師

教師所屬學院

成績

SNS網(wǎng)頁游戲概覽

10媒體創(chuàng)意201001123033劉靜雯

摘要:SNS網(wǎng)頁游戲的發(fā)展,是近來備受爭議的一種游戲形式。本文主要從現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢、資金投入、盈利模式等方面簡要地觀察SNS網(wǎng)頁游戲,并從多個角度入手,分析SNS網(wǎng)頁游戲的特征,并就SNS網(wǎng)頁游戲的特征進行個性化的總結,提出個人的一點建議。

關鍵詞:SNS 網(wǎng)頁游戲 社交游戲 盈利模式

正文:

一.SNS網(wǎng)頁游戲概述

SNS,全稱Social Networking Services,及社會性網(wǎng)絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網(wǎng)絡的互聯(lián)網(wǎng)應用服務,包括硬件、軟件、服務及網(wǎng)站應用。(SNS的英文名有三個,強調(diào)三層不同的含義:Social Network Service重點強調(diào)SNS的服務屬性主要為網(wǎng)絡的交往服務;Social Network Software定義于軟件的功能性;Social Network Site將其劃定在網(wǎng)站的范疇之類。通常在中文中,為了包含Social Network Service的三層含義,我們用社交網(wǎng)絡來代指SNS。)SNS在技術上主要采用P2P(點對點)技術構建,SNS源于美國著名社會心理學家米爾格蘭姆于20世紀60年代提出的“六度空間理論”(“六度空間理論”:“你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人”),利用互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)以朋友來找朋友。現(xiàn)在的SNS,其含義與功能也遠不止“朋友的朋友”這個層面,而是一種社交拓展,通過SNS,每個個體可以發(fā)現(xiàn)自己的“一度人脈”、“二度人脈”、甚至“三度人脈”??這樣不斷的拓展放大,最后形成一個大型網(wǎng)絡。SNS由于它獨特的社交拓展模式而擁有明顯的特征:資源豐富(主要指人際資源)、用戶粘性高、互動性強、具有明顯的人際價值以及娛樂性。

SNS的網(wǎng)頁游戲,它實際上是一種網(wǎng)頁游戲和SNS社區(qū)結合的產(chǎn)物。

網(wǎng)頁游戲(Web Games)作為網(wǎng)絡游戲的一個分支,因無需下載客戶端,只要打開瀏覽器即可享受游戲的樂趣,而且無需完整、大量空閑時間的要求,得到眾多白領、學生網(wǎng)民的喜愛。但是網(wǎng)頁游戲有兩點基于自身難以解決的問題:首先,網(wǎng)頁游戲的用戶黏合度較低。大部分玩家在一款網(wǎng)頁游戲上平均停留時間在半年到一年之間,不容易培養(yǎng)起相對固定、人數(shù)眾多的用戶群.其次,網(wǎng)頁游戲商的創(chuàng)新能力較低,對本土市場需求的把握不好,原創(chuàng)缺失、模仿成風令網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品同質(zhì)化問題凸顯。

而當SNS和網(wǎng)頁游戲聯(lián)合,游戲給社區(qū)增加了活力和粘度,增加了社區(qū)的深度;同時社區(qū)給游戲沉淀了用戶,并提供了多元化的應用,拓展了游戲的廣度。這樣的聯(lián)合很大程度上促進了雙方更好地發(fā)展。吸引玩家是所有網(wǎng)絡游戲能夠更好發(fā)展的前提之一,由于社交網(wǎng)絡非常利于病毒營銷,這一點社交游戲做的非常好。大部分的社交游戲用以下幾種的方式吸引玩家在游戲中添加好友:

1.每日登陸的分享。如ravenwood 中每日登陸可以贈送一定數(shù)目的道具給好友。

2.與好友互動獲得回報。如QQ牧場中幫助好友添加牧草可以獲得一定回報。

3.游戲進程需要添加好友來完成。如開心城市、QQ天堂島需要添加好友來完成任務。

4.完成任務后的分享。如QQ天堂島完成任務后會出現(xiàn)對話框,讓你講你在游戲中的成就分享在你的微博或空間中,吸引好友;QQ搶車位中完成某些任務會有撒禮物活動,隨即

將禮物發(fā)給好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在這項上,可能由于玩家大多具有現(xiàn)實中的社交關系的原因,設計師做的不多,除了游戲玩法上的互動外,并沒有很多其他的利于玩家提升社交關系的設計。這就比如飯后游戲設計的QQ家園守衛(wèi)戰(zhàn)中每天的簽到工資獎勵。如果你保持每天簽到,那你將得到豐厚的工資獎勵,而如果你有一天沒簽到,就會懲罰性的是工資獎勵從零開始重新累計。這對于長期堅持的用戶很有吸引力,但是對于由于各種原因隔了好就沒玩的用戶卻沒有什么好處,有可能會導致用戶的流失。

另外,一些網(wǎng)頁游戲還有一些吸引付費來增加游戲和社區(qū)收入的做法。針對這一項,大部分游戲也沒有很好的設計,只是模仿網(wǎng)絡游戲中的道具付費模式,但SNS網(wǎng)頁游戲大多很簡單,不用道具也不會有很大差別。我認為revenwood中利用用戶自身人際資源的方式是一種比較好的方式,在ravenwood 中,有些任務需要付費道具來完成,玩家可以通過請求特定玩家,或者在公告板發(fā)布需求來獲得道具。這種“禮尚往來”的設計,可以產(chǎn)生間接的付費需求。

二.SNS網(wǎng)頁游戲現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢

SNS上的小游戲,操作簡單,又具有很強互動性,很快得到人們的認可和歡迎,成為都市白領和校園族熱議的話題。目前也是在爭議中不斷發(fā)展的SNS中不可或缺的部分。

在美國,據(jù)游戲邦《2010社交游戲—手機游戲報告(下)》統(tǒng)計和預估:“單單在美國市場,2010年社交游戲用戶就達到了5300萬,占到了整體上網(wǎng)用戶的24%。2011年用戶數(shù)上升到6190萬,所占比例為27%”。eMarkt甚至表示預計美國社交游戲營收有望突破13億美元。可見,社交游戲在美國已成為一個發(fā)展迅猛且前景巨大的產(chǎn)業(yè)。

我國的SNS 網(wǎng)頁游戲在未來具有很大的發(fā)展空間,因為我國具有龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶量,在未來SNS 用戶量大增的影響和推動下,勢必會改變我國互聯(lián)網(wǎng)用戶的溝通行為,而越來越多的SNS用戶也就意味著潛在的巨大SNS網(wǎng)頁游戲用戶群。同時,越來越開放的SNS社區(qū)應用平臺,勢必會吸引更多的網(wǎng)頁游戲制作者將自己的網(wǎng)頁游戲作品投入SNS社區(qū)應用平臺。目前,智能手機的發(fā)展和普及使得越來越的SNS網(wǎng)頁平臺有了自己的手機版,社區(qū)粘性大幅提升的同時,很多SNS網(wǎng)頁游戲也相繼推出了手機版,如Qzone的QQ農(nóng)場、QQ餐廳、QQ牧場等,這無疑為SNS網(wǎng)頁游戲提供了更多平臺和可能性。由此可見,SNS網(wǎng)頁游戲在我國發(fā)展前景良好。

三.SNS網(wǎng)頁游戲資金投入與盈利模式

SNS網(wǎng)頁游戲的發(fā)展要持續(xù)就必須有強大的資金投入。我國SNS的典型代表人人網(wǎng)為了鼓勵和支持為了鼓勵和支持更多第三方網(wǎng)頁游戲開發(fā)團隊,于2009年推出“金牌合作伙伴計劃”,人人游戲,享受最時尚的互聯(lián)網(wǎng)生活”的口號。人人網(wǎng)與金牌合作伙伴的分成比例為3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人網(wǎng)還在很多資源配置上對合作伙伴進行支持。目前,人人網(wǎng)的站內(nèi)游戲模塊已運營著20余款網(wǎng)頁游戲,而且結合SNS的病毒式營銷優(yōu)勢,游戲用戶規(guī)模增長良好。

SNS網(wǎng)頁游戲通過依托合作伙伴的投資的同時,也正在成為合作伙伴盈利的手段。這些SNS游戲?qū)τ脩舻恼澈狭姡惨欢ǔ潭仍鰪娭鳶NS社區(qū)的活力,吸引了廣告投資商的關注,許多品牌在網(wǎng)頁游戲中進行廣告策劃,SNS網(wǎng)頁游戲廣告收入正日益成為SNS主要盈利手段之一。

SNS網(wǎng)頁游戲廣告在我國本土發(fā)展最典型的就是網(wǎng)頁游戲植入性廣告。植入性廣告由來已久,它誕生于美國的影視作品中,最初以電影電視為媒介,借助影視作品中的道具使觀眾在觀看作品的同時,接受產(chǎn)品的品牌信息為主。隨著植入性廣告的發(fā)展,植入形式逐漸多

樣化,植入的內(nèi)容信息及品牌內(nèi)涵也越來越多樣化。相對于傳統(tǒng)廣告形式,植入式廣告將品牌融入娛樂元素中,容易取得消費者認同與好感,在不知不覺中傳播品牌影響力。比如,Qzone“搶車位”游戲中,廣告商將自己的汽車照片和型號擺上網(wǎng)絡汽車城,校內(nèi)網(wǎng)在網(wǎng)上向用戶派發(fā)虛擬的“優(yōu)樂美暖心奶茶”,“好友買賣”用康師傅茶和THINKPAD慰勞奴隸等等。

另外,還有一些品牌很好地借助SNS網(wǎng)頁游戲進行廣告宣傳,力度很大,不再滿足于和其他品牌以合作方式出現(xiàn)在SNS網(wǎng)頁游戲中,而是自己策劃制作SNS網(wǎng)頁游戲或游戲活動,實現(xiàn)線上線下成功互動。這是一款由日本品牌優(yōu)衣庫開發(fā)的基于SNS平臺的小游戲,有著時尚的卡通界面和誘人的糖果色,你可以選擇自己喜歡的卡通形象作為你在網(wǎng)絡世界里的替身,去參加該品牌的促銷排隊。在這里,你會走過一條長長的隊伍,或許你會在隊伍里看到你的SNS好友,而且他們中獎的消息也會通知你。在派對結束前,游戲會告訴你是否中獎。這個游戲五分每五分鐘進行一次,如果你這次沒有中獎,你還可以等待下一個五分鐘,一直這樣不斷循環(huán)下去,知道中獎為止。最基本的江西那個就是該品牌的打折優(yōu)惠劵,你可以那找他去該品牌門店消費。足夠幸運的話,你還有機會抽中iPhone、iPad或者該品牌的服裝大禮包,獲獎名單在游戲頁面下方一遍遍滾動,也許你會驚喜的看到自己或朋友也在其中。這個游戲活動在全球Facebook上舉行了三次,在日本又分別在MIXI、Facebook、Twitter上舉行多次。2010年12月13日,優(yōu)衣庫帶著著名的排隊游戲來到了中國內(nèi)地的人人網(wǎng),優(yōu)衣庫為排隊游戲登錄人人網(wǎng)還做了許多本土化、中國化的改進,比如排到888、8888、88888等幸運數(shù)字的用戶,優(yōu)衣庫會提供成衣大獎。優(yōu)衣庫外包的游戲開發(fā)團設計了孫悟空、包子、熊貓、大茶壺等更具有中國特色的卡通形象,共參與排隊游戲的用戶選來做自己的替身。優(yōu)衣庫對這次活動的預期是100萬人次參加,而實際上這次游戲掀起了巨大的浪潮,共有133萬人次參與到游戲中,憑借著排隊游戲,優(yōu)衣庫成功將線上消費帶到實體店,順利完成促銷目標。

四.對于SNS網(wǎng)頁游戲的幾點建議

1.SNS網(wǎng)頁游戲需要創(chuàng)新,游戲開發(fā)制作者應多下功夫,不是看到別人成功就去抄襲別人,而應從成功的經(jīng)驗中吸取營養(yǎng),總結經(jīng)驗。尤其在如何留住玩家上下功夫,爭取能在技術和互動性上取得突破,充分調(diào)動社交性。

2.創(chuàng)新問題是一個大問題,幾乎影響著我國所有的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),SNS網(wǎng)頁游戲也不例外,本來游戲市場法規(guī)制度就不夠完善,更何況新興發(fā)展的SNS網(wǎng)頁游戲。我認為要不斷完善相關法律法規(guī)。

3.網(wǎng)頁游戲開發(fā)制作者要加強與SNS社區(qū)的合作,同時注意游戲與品牌的合作,在優(yōu)質(zhì)游戲的基礎上吸引廣告收入。

4.游戲開發(fā)中,要充分考慮玩家的心理需求,注重本土化元素的運用,注重游戲的文化適應性。

參考資料:

1.《優(yōu)衣庫的排隊游戲》

作者:李黎《光影雜志》2011年第五期

2.《社交網(wǎng)站的盈利狀況及其贏利模式探究》

作者:李晶

《商業(yè)時代(原名《商業(yè)經(jīng)濟研究》)》2010年第19期

3.《社交游戲-手機游戲報告》2010年下半年(加密刊物)

游戲邦出品

4.《大品牌愛上社交游戲》

作者:詹少青《新營銷》2010年第11期

5.《淺析網(wǎng)頁游戲盈利模式的發(fā)展趨勢》

作者:王樂鵬 李春麗 王穎《科技廣場》2010年第6期

6.《使用與滿足——網(wǎng)絡游戲動機及其對游戲行為的影響》

作者:鐘智錦《國際新聞界》2010年第10期

7.《網(wǎng)絡社交游戲參與者的人際傳播研究——一以農(nóng)場游戲為例》

作者:孫慧《蘭州學刊》2011年第8期

8.《新媒體概論》

主編:宮承波中國廣播電視出版社

第四篇:網(wǎng)頁分析報告

高 校 藝 術 網(wǎng) 頁 設 計 分 析

姓名

班級

學號:

學院:國際教育學院

一、網(wǎng)站設計 1.1、網(wǎng)站設計的意義

網(wǎng)頁設計與制作綜合實訓是教學過程中重要的實踐性教學環(huán)節(jié)。它是根據(jù)專業(yè)教學計劃的要求,在教師指導下對學生進行的網(wǎng)頁制作專業(yè)技能的訓練,培養(yǎng)學生綜合運用理論知識分析和解決實際問題的能力,實現(xiàn)由理論知識向操作技能的轉(zhuǎn)化,是對理論與實踐教學效果的檢驗,也是對學生綜合分析能力與獨立工作能力的培養(yǎng)過程。

因此,加強實踐教學環(huán)節(jié),搞好實訓教學,對實現(xiàn)本專業(yè)的培養(yǎng)目標,提高學生的綜合素有著重要的作用。

1.2、網(wǎng)站設計的目的

1通過綜合實訓進一步鞏固,深化和加強學生的理論知識與專業(yè)技能(1)、進一步熟悉和掌握網(wǎng)站建設的基本流程和技術規(guī)范;(2)、鞏固運用Dreamweaver網(wǎng)頁制作軟件制作靜態(tài)網(wǎng)頁的知識;

(3)、鞏固綜合運用Dreamweaver獨立設計一個內(nèi)容完整、圖文并茂、技術運用得當?shù)木W(wǎng)站;

(4)、具備獨立撰寫實訓報告的基本能力;

(5)、在網(wǎng)頁設計的實踐中培養(yǎng)分析問題、解決問題的能力,培養(yǎng)創(chuàng)新能力和團隊意識;

(6)、培養(yǎng)學生理論聯(lián)系實際的工作作風、嚴肅認真的科學態(tài)度以及獨立工作的能力,樹立自信心;

(7)、為今后從事網(wǎng)站開發(fā)、維護和管理奠定基礎。

1.3、網(wǎng)站設計的任務

1、站點規(guī)劃,搜集資料。確定網(wǎng)站主題內(nèi)容,規(guī)劃站點結構,從網(wǎng)上搜索相關資料(圖片、文字等)。

2、進行主頁設計。構思主頁布局,進行主頁標題圖片的設計(要求原創(chuàng)),進行主頁其余圖片的設計和頁面內(nèi)容的錄入,最后進行主頁的整體優(yōu)化設計。

3、動畫設計。主頁動畫設計和其余頁面動畫設計,充分運用所掌握技術,效果好。

4、綜合優(yōu)化。鏈接正確、得當,動態(tài)效果好(時間軸動畫、行為、代碼的嵌入等)。

5、網(wǎng)站測試并遞交。在瀏覽器中對完成的網(wǎng)站逐頁打開測試,包括鏈接正確與否,頁面打開時間,圖片和動畫是否丟失等。

1.4、網(wǎng)站設計的要求

1、站點結構與命名

(1)創(chuàng)建站點的名字統(tǒng)一使用學號后兩位+姓名的第一個字母。要將站點目錄明確分層,不能將內(nèi)容都放在根目錄下;不要使用中文目錄;為每種類型文件都建立一個獨立的目錄。(例如images文件夾,可以再建子目錄,但必須盡量少,以便于管理。)如圖:

(2)主頁上最少有5個指向其它頁面的電子鏈接

(3)網(wǎng)頁數(shù)為10頁以上,每一個網(wǎng)頁的標題(title)必須包含本人的學號后兩位和姓名

(4)網(wǎng)頁(任意一個頁面均可)中必須包含以下內(nèi)容: ?使用flash動畫(可用已有的素材)?鼠標經(jīng)過圖像

?下拉菜單或彈出菜單 ?錨鏈接和圖片熱點鏈接

?使用CSS樣式

二、網(wǎng)站主題

本網(wǎng)站以個人現(xiàn)在的大概情況介紹為主題,闡述喜好,表現(xiàn)本人的性格特點。

三、網(wǎng)站頁面鏈接總圖

四、綜合知識的運用情況 4.1、表格與層的使用

(1)、表格的使用

設計網(wǎng)頁時,插入表格的目的一般是為了能在網(wǎng)頁中控制文字、圖片在網(wǎng)頁中的位置。利用表格可以實現(xiàn)不同的布局模式,而且可以保證當瀏覽器改變頁面字體大小時保持頁面布局不變,這是很重要的,因為網(wǎng)頁設計者總是希望自己的作品能夠真實地展現(xiàn)在瀏覽者面前,而利用表格可以確保這種效果。(2)、層的使用

在這次網(wǎng)頁設計過程中,使用了大量層,因為它靈活好用,可以隨便拖動,變大變小都很方便。圖層最大的特點是可以重疊,并且可以設置每個圖層是否可見,同時也能自定義各圖層之間的關系。

4.2、運用Photoshop工具

圖片的插入和設置背景圖像是兩個不同的概念,當然可以達到相同的效果,這是很基本的知識運用,也用了很多次,但是當圖像較小時在層中插入更方便些,因為作為背景時圖片會重復出現(xiàn)造成混亂的局面,但圖片過小時,用層將之拉寬大就會使圖片變模糊、嚴重變形,不但沒能美化頁面反而帶來了負面影響,此時最好借助Photoshop工具來編輯圖片。文本的插入在層內(nèi)或框架內(nèi)完成較好,但

不能設置為藝術字體,因此需要運用Photoshop工具來輔助完成,其實很多地方都可以用到Photoshop工具特別是一些要表現(xiàn)自己獨特的思想和設計畫面。

4.3、CSS樣式

在我們?yōu)g覽網(wǎng)頁時,經(jīng)常看到網(wǎng)頁的導航條是由文字制作的。這是因為文字與圖像相比,文字的下載速度更快一些。但加上連接的文字可能會改變它的顏色和樣式,和網(wǎng)頁整體不協(xié)調(diào),所以這次網(wǎng)頁設計中利用了CSS樣式來定義文字的統(tǒng)一樣式,并與網(wǎng)頁融為一體,讓網(wǎng)頁看以來更統(tǒng)一。

4.4、熱點鏈接、錨點鏈接

(1)、熱點鏈接

在打開帶有圖片的網(wǎng)頁時,有時看到這樣的情況:當鼠標指向圖片的不同部位是,可以打開不同的超級鏈接,這種技術我們稱之為網(wǎng)頁圖片熱點鏈接。熱點鏈接經(jīng)常出現(xiàn)在一個網(wǎng)站的導航頁里,熱點鏈接不僅可以將整張圖片作為鏈接的連載體,還可以將圖片的某一部分設為鏈接,這要通過設置影像地圖來實現(xiàn)。熱點鏈接的原理就是利用HTML語言在圖片上定義形狀的區(qū)域,然后給這些區(qū)域加上鏈接,這些區(qū)域被稱做熱點。而在本次設計中,通過利用Dreamweaver中的熱區(qū)制作技術,實現(xiàn)創(chuàng)建熱點鏈接的效果。(2)、錨點鏈接

在網(wǎng)頁(Untitled-6.html)我的作品中引用了錨點鏈接,創(chuàng)建命名錨點(間稱錨點)就是在文檔中位置標記,并給該位置設置一個名稱,以便引用。通過創(chuàng)建錨點,可以使鏈接指向當前文檔或者不同文檔中的指定位置。錨點常常被用來實現(xiàn)到特定的主題或者文檔頂部的跳轉(zhuǎn)鏈接,使訪問者能夠快速瀏覽到選定的位置,加快信息檢索速度。創(chuàng)建錨點鏈接,首先要設置一個命名錨點,然后建立到命名錨點的鏈接。

4.5、鼠標經(jīng)過圖像

鼠標經(jīng)過圖像是指當鼠標指針經(jīng)過一幅圖像時,圖像的顯示會變?yōu)榱硪环鶊D像。鼠標經(jīng)過圖像實際上是由兩幅圖像組成,初始圖像(頁面首次裝載時顯示的圖像)和替換圖像(當鼠標指針經(jīng)過時顯示的圖像)。用于鼠標經(jīng)過圖像的兩幅圖像大小

必須相同。如果圖像的大小不同,Dreamweaver會自動調(diào)整第二幅圖像的大小,使之與第一幅圖像匹配。在這次設計的過程中也引用到了鼠標經(jīng)過圖像。4.6、彈出信息

行為是Dreamweaver中最具特色的功能,它能夠讓大家不用編程就實現(xiàn)期望的動作行為。彈出行為是它的功能之一。彈出信息是網(wǎng)頁提示語,當打開本網(wǎng)站,彈出一個“歡迎來到我的個人網(wǎng)站!!”而提示框,會給人一種很親切的感覺。4.7、框架的使用

在網(wǎng)頁設計中,框架可以將窗口分割成幾個不同的小窗口,各個窗口包含不同的網(wǎng)頁,并且在替換窗口中的網(wǎng)頁文件時不會影響到其他窗口中的網(wǎng)頁。框架最普通的用處就是將頁面劃分成為一個導航區(qū)和一個內(nèi)容區(qū)。框架集是一個使用框架定義網(wǎng)頁的文件。框架集中保存了關于頁面中的框架尺寸、位置以及每個框架中作為內(nèi)容載入的所有文件名得信息。用框架制成的網(wǎng)頁,如UntitledFrameset-9.html所示。

4.8、文字移動效果

在設計網(wǎng)頁中插入代碼從右向左移,從而就可以實現(xiàn)文字從右向左移動的效果了。

五、課程設計心得與體會

這次網(wǎng)頁設計實戰(zhàn)篇——個人網(wǎng)站設計完成后,我收獲了很多,感觸也很深。

我最大的感受就是理論不用于實踐終究是理論,說得難聽點那根本就是紙上談兵,止于理論的學習,將來是沒多少成績的,有前途發(fā)展的話也必將是少了更為之錦上添花的一筆。

當然也深刻認識了一點,那就是我們所學的知識雖說是很基礎很根本,但沒有根基怎么能建好別墅呢?所以說基礎知識是很重要的,我們在學習過程中不能小看而去忽略它,它是一筆財富,能引導我們看得更遠飛得高。

通過這次設計,我發(fā)現(xiàn)一個很普遍的問題:我們往往是眼高手低,學習這些知識時覺得它就是小菜一樁,但現(xiàn)在真的驗證了“看花容易繡花這句話,當我們著手實踐時就不像我們想象中的那么簡單了,每一個細節(jié)都需要注意,稍有不慎

頁面就在預覽中變了樣,因此更需要我們細心和耐心地去完成,也就兩個字概括——認真,只有認真對待才會從骨子里學到東西,才學到心里去了。

我覺得這次確實是很有意義的一次檢測,本來自我感覺良好的,結果實戰(zhàn)時還是存在很題的,平時學起來覺得很輕松就以為掌握了所學知識,但現(xiàn)在都忘記很多細節(jié)是怎么樣的了,因此開始著手時有些障礙,心把以前的實驗內(nèi)容都溫習一遍,遇到不懂的就及時查資料,比如翻閱資料書,百度,也可以請教同學,一起討論,相互學習,于是最后也如魚得水,水到渠成,因此得到一個非常重要的結論——只要自己想學只要自己有那份執(zhí)著與毅力,虛心的請教,勤于查閱相關資料就一定會有收獲的,真的當今沒有什么知識是用不著的,在哪,哪里都是知識,只要自己持有高度的學習熱忱。當然,我們在學習過程中一定要及時鞏固、練習,掌握了也不一定熟悉,熟能生巧啊!我們應該吸取這個教訓,否則即使我們最終達到了目的,但我們走了很多彎路,而不是事半功倍的結果了。不過最終,經(jīng)過長久的堅持與不斷的琢磨,看到了自己辛苦后的成果,盡管這還有很多不足,但看著它我心里充滿著喜悅,一分耕耘一分收獲,這永遠是真理。

完成自己的作品后我也觀賞了其他同學的作品,對比起來,各有千秋,當然能從其中發(fā)現(xiàn)很多值得我去學習的地方,比如說有的頁面布局很好,有的頁面內(nèi)容很充實,看起來很有感覺,也可以稱之為網(wǎng)站了,而我的有些頁面看上去,可能使別人不會產(chǎn)生網(wǎng)站這一個概念,反而會覺得像是PPT演示文稿,這也反映了我的一個問題:心中還沒很清楚領悟建立網(wǎng)站的基本要點,還應該加強這方面的知識儲備。另外我也發(fā)現(xiàn)有的同學的頁面設計插入了太多圖片或者太多浮動的東西,弄得網(wǎng)頁太雜,沒有一定的風格,更談不上凸顯主題了······從對比中,我學到了很多,能讓我揚長避短,吸取他人之精華,去除他人之糟粕。

這次作業(yè)對于我來說不是一項任務而是一種享受,因為我發(fā)現(xiàn)我越來越喜歡它,不管別人說做這件事做到多晚做得有多累,我都沒覺得。至還越做越興奮。對于一個女生來說,特別是對于一個對電腦不感興趣的女生來說,我覺得這是我最大的收獲,我找到了我的興趣、我的老師,我在計算機專業(yè)中找到了方向。真的很感謝老師能給我們這次機會,當然也發(fā)現(xiàn)有很多同學跟我一樣喜歡上了它,在這方面也做得比較好,于是我也有一種緊迫感,畢竟現(xiàn)在競爭壓力很大,“適

者生存,弱者淘汰”是亙古不變的自然法則,我想我應該更加努力,抓住機會把它學通學精。

第五篇:網(wǎng)頁游戲市場分析報告

一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短

1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象

根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。

較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網(wǎng)民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來。基本沒有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學習網(wǎng)絡游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時也意味著,網(wǎng)頁游戲運營商、開發(fā)商的運營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。

況且網(wǎng)頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導致眾多網(wǎng)游公司進入這個市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務,就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!

2、游戲壽命時間

網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。

而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當中也是形影單只。

玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。

目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構建了良好的合作關系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍嵉木W(wǎng)頁游戲用戶的,同時這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會帶動SNS社區(qū)的網(wǎng)頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。

二、制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的因素

1、盈利模式單一

金錢成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段

當前很多網(wǎng)頁游戲均以少數(shù)付費用戶為重點,一直以來都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標,往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗。但互動類游戲不同于單機游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁游戲成敗的關鍵性標準。追求少數(shù)用戶帶來的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁游戲市場面臨重新洗牌。

2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢

推廣與運營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個重要因素。首次、領先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當頭棒喝!

3、投資風險高和投資回報率低

一高一低也許能夠表達現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因為資產(chǎn)不足,導致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務玩家。造成玩家普遍流失,最終導致項目“流產(chǎn)”。

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