第一篇:桌游吧創業計劃書
桌游店創業計劃書
一,項目背景
桌游吧,也叫桌游俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友、交友的社交娛樂場所。目前在北京、上海、廣東深圳、浙江杭州等沿海地區分布較廣泛。桌游吧于一般涵蓋多種游戲種類,游戲規則簡單易懂,老少咸宜。桌游來源于英文Board Game,也譯作桌面游戲、版圖游戲。當我們已經厭倦了每天八小時以上對著電腦的生活時,桌面游戲為線下交往的人群提供了多元的快樂。桌游在歐美國家已盛行多年、經久不衰,如今已在國內蔓延開來,成為家庭休閑、朋友聚會、商務閑暇等多種場合的最佳溝通和娛樂方式。桌游是種全新的、追求不插電的娛樂休閑方式,讓大家遠離電腦,提倡人與人面對面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所帶來的歡樂。
二,桌游吧項目策化
1.提供一個非網吧式的健康社交平臺
現在社會的發展趨向于快節奏,為生活奔波的年輕人多半數在公司和電腦之間生活,缺乏正常的社交游戲平臺,而通常在電腦面前生活對人的健康影響比較大,所以桌游吧是一種健康和促進少年和青年之間有效交流的平臺,讓人們認識更多朋友,從而不至于使得生活愈加無聊。
2.桌游吧目標
在青少年可與時間創造一個更好更健康的游戲環境,讓青少年不在可與時間頻繁走動與網吧,KTV,酒吧等各種成年人應酬式的娛樂環境。
三,經營環境與客戶分析
1.行業分析
現階段社會,年齡在15到30歲階段的社會群體在課余時間和工作之余的娛樂方式無非是網吧,KTV酒吧等娛樂場所,大多數的生活比較模式化,缺乏健康和更為有趣的娛樂方式,而桌游的眾多模式和眾多游戲方式無疑是一種新鮮新奇的游戲,游戲方式簡單,趣味多樣化,中間不乏許多社交模式的推斷和交流,可以讓人們在游戲的同時對社交等各種發面有更深層次的認知,而且從中也能得到更多的樂趣,這將會是一種不亞于網吧的新型娛樂方式。
2.目標客戶分析
在校學生,和工作時間較為穩定,空余時間比較多,而且缺乏固定朋友的人群。
四,經營策略
五,營銷效果預測與分析
1.營業額收入
據調查分析,我們可以預測在主要節假日,每天銷售額在 元以上.2.客戶特點 年輕化,100%為青年人,以男性學生為主;他們信譽高,文化素質高,無壞帳現象.3.消費特點
目前市面上桌游俱樂部的經營方式主要有三種:
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧為前身,為提供顧客消遣的工具,收取部分費用,其主要收入來源依然是餐飲點單收費。
第二、桌游吧以出售游戲盈利。
第三、桌游吧采取按時計價,一般免費供應飲品。
4.信息基礎設施
以論壇和公告板為主,詳細記錄新式桌游和一些比賽記錄,也空余為招收隊友的平臺。
六,經營成本預估
1.原則:
把每一分錢用在刀刃上,充分發揮每一分錢的價值
2.初期投資:
這一時期,資金主要用于房租,裝修,產品采購,前期宣傳,物流配送等方面上.預計需要人民幣萬元左右.從宣傳到整體宣傳運作起來大約需要一個月的時間.3.第二期投資
這一階段將以宣傳和外設比賽為主。
八,項目小結
現在,桌游快速發展最大的瓶頸是認知度不高,其中一個重要的門檻是語言。因為現在國內玩的桌游基本上是從國外引進的英文原版,買家需要提前做好翻譯工作,對于部分尚未入門的玩家而言,依然會形成一道無形的屏障。同時,對于要買回家自己玩的玩家,價格也是一道門檻。正版的桌上游戲價格都比較昂貴,一般需要幾百元一副。另外,桌游俱樂部主要是在節假日以及周末有比較可觀的收入,在其余的大部分時間,如何吸引更多的客戶來增加收入,也是需要考量的重點。
游戲性,就是游戲的好玩和耐玩程度。
推廣性,就是教會客戶玩所需的時間,教學的難易度,是否容易上手。上桌率,就是根據多數桌游吧的反映,該款桌游被點名上桌的幾率。策略類,就是運用游戲規則和卡牌效果以及戰術部署,場面統籌,手牌管理達到指定目的。
對戰類,就是運動游戲規則和卡牌效果殺死敵人,幫助盟友,成為場上唯一勢力。競爭類:就是運動游戲規則和卡牌效果爭取獲得全場最高的分數,或者獲得最多的指示物。
桌游吧點
冰點兒桌游吧
冰點兒桌游吧位于上海松江區的七寶古鎮附近,是目前松江區為數不多較為專業的桌游吧之一。店內環境優雅,擁有數百款桌游,有專業的桌游講師講解,能讓您更快速的掌握桌游,體驗到桌游帶來的樂趣。
值得一提的是本店投入資金自制的部分桌面游戲:類似戰略模擬游戲:烽火三國/赤壁之戰;以英雄為主題的桌面策略游戲League of Legends Board Game英雄聯盟LOL殺;以日本戰國為主線的桌面游戲:天下人--天下布武;完美替代三國殺的:女神殺等等。相信會給您不一樣的感覺。
青檸時代Cheering Time Joy Club華農店
這是由六個北京80后熱血青年合資經營的一家結合桌游,餐飲為一體的的綜合性俱樂部。因為緊鄰華北電力大學與北京農學院,所以經營的理念為:學生之家。該店擁有桌游一百多款,同時裝有Wii,XBOX。其中各裝有網球,極品飛車,鐵拳等游戲百余款。深受周邊學生喜愛,是周邊學生,社會青年聚會娛樂的最佳場所。另外,周一至周五都安排有會員免費活動。
該店整體面積有400多平,裝修時尚中不失優雅。其中包括多功能廳,榻榻米,詭異密室三個特色包間。是北京最具特色的桌游娛樂場所之一。一號桌桌游吧
一號桌桌游吧是上海安航北尊網絡科技有限公司旗下的桌游吧,是目前東北三省中最大的專業桌游吧,店內環境優雅,有專業的桌游講師,同時出售正版桌游產品,是吉林省正版萬智牌的購買點之一。
優樂桌游吧
吉林省優樂益智游戲公司旗下的桌游實體店,目前主要是在東北區域內進行連鎖及授權加盟經營。以特色活動為其核心競爭力。目前在東北地區有六家店面,分別在長春、白山、大連等地,也是騰訊網城市達人活動的指定地點之一。闌珊桌游吧
該店位于古城西安北郊經濟發達的鳳城二路,由兩名有志的80后情侶創辦。
店內環境優雅,小巧溫馨,擁有數十款桌游、老漫畫,是一個適合情侶約會、朋友聚會的好場所。該店致力于打造西安桌游服務新概念,免費提供專業的桌游講解,讓你快速的掌握桌游。該店的承諾:只要來到闌珊,定能找回兒時的美好回憶。期待新老朋友光臨。
大魔王桌游吧
該店擁有多款桌面游戲,以專業的講解、周到的服務聞名于北京桌游吧行業;其下有4家分店,貫穿北京東西南北個方位,為廣大桌游愛好者提供了聚集、交流的平臺。
大魔王桌游吧五道口店、東直門店、車公莊店、大望路店
鯨魚桌游吧
鯨魚代表北京娛樂新方向,它神秘.博大,溫和并成為第一家普及型歡樂桌游的倡導者.它依托于線下實體店提供桌游娛樂服務,并針對潮人推介適合普及和上手的聚會型游戲,回歸游戲理念。
鯨魚桌游是由兩個有志90前青年人士創辦,我們熱愛生活,發現快樂,積極的引入了時下歐美最流行的娛樂休閑活動帶給每一個朋友,并承擔起推廣桌游和教授桌游的艱巨任務,但我們相信桌游 必然會帶給喜歡的朋友新的樂趣,通過三步小屋咖啡店將為你們營造和維護這個增強親友聯系的互動平臺.目前,鯨魚桌游提供咖啡,水吧,休閑,桌游,電影等服務,歡迎大家光臨.逗悶子桌游吧
逗悶子桌游吧,位于雙井地鐵D口旁,交通便利,環境優美。擁有上百款桌游,“三國殺”、“德國心臟病”更是受到大家的青睞。提供各種熱飲、冷飲。在吧主的細心講解下,讓你快速掌握各種桌游。溫馨的環境,火爆的“激斗”,任你暢享桌游樂趣。
一刻館桌游吧
“一刻館-桌游吧”位于海淀區五道口,由兩名清華女生創建,環境溫馨舒適,可同時供50余人體驗桌游魅力?,F擁有上百款經典游戲,期待與你共渡不插電、Face to Face的美好時光!從未接觸過桌游的朋友不用擔心,“一刻館”還有專門的服務人員幫助第一次體驗桌游樂趣的朋友講解規則,帶領大家一起體驗桌游魅力。
棋人碼頭
位于牡丹園附近,是北京最早的桌游吧之一。該店的最大特點就是資深的老玩家經常出沒,可以玩一些爆腦的游戲!
水瓶桌游吧
位于尚都SOHO西塔3層,12點后營業,由帥帥的游戲設計師及漂亮MM助理經營,都會為新手熱情講解。
創建于2011年4月,桌游環境相當舒適,內設吊椅、12人包間、沙發等,裝潢新穎別致。店面不大卻包含了300多種飽受歡迎的桌游,招牌桌游:水瓶桌游(圖案搜集類),頗受好評的有PS3、Wii等。提供蘋果汁、葡萄汁等飲料,無限暢飲。為“有閑沒錢”者提供最最致命的誘惑。
昆明??妥烙伟?/p>
??妥烙伟晌挥诶ッ魇行侣劼穲髽I尚都云南日報社旁邊,該店擁有多種桌面游戲,并有專人講解,該店主要是以增加親人朋友間的親密度,并立志于開發少兒潛能,充分發揮青少年想象力為宗旨,讓更多人了解桌游,熱愛桌游,并從桌游中受益。
夢想盒子桌游吧
夢想盒子桌游吧是昆明極具特色的桌游吧之一,位于人民中路傲城,交通便利,環境舒適,而且以娛樂活動巨多,最富人氣而迅速發展,成為休閑娛樂,聚會交友的絕佳場所。
哈樂幫桌游吧
哈樂幫桌游吧是長沙的桌游吧之一,位于勞動中路東塘東.通程電器樓上,交通很方便,來玩的顧客以大學生和上班族居多,很多都是外地人(包括店主),而且有專人講解游戲,大家聚在一起很親近。在店里各地的朋友都說普通話。玩起游戲來也是用普通話交流,而且店內分吸煙區,空氣質量也不必擔心。吉林天下桌游吧
吉林天下桌游吧為吉林市最早的一家連鎖桌游吧,在8個月內已經擁有4家店鋪,并且與騰訊城市達人,廣播征婚交友都有多次合作,吉林天下桌游旗下還有最專業的桌游產品經銷部,有最專業的桌游宣傳和銷售團隊,可加盟可合作,是吉林市唯一的專業的桌游連鎖機構,優雅的環境,4個分店聯動經營,聯動比賽,聯動宣傳。多種消費模式,針對不同人群組織各種活動,天下桌游吧——最給力的桌游聯盟
第二篇:大學生創業計劃書---桌游吧
大學生創業計劃書
——桌游吧
一、創業概念:桌游吧
桌游吧,也叫桌游俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友、交友的社交娛樂場所。目前在北京、上海、廣東深圳、浙江杭州等沿海地區分布較廣泛。桌游吧于一般涵蓋多種游戲種類,游戲規則簡單易懂,老少咸宜。桌游來源于英文Board Game,也譯作桌面游戲、版圖游戲。
當我們已經厭倦了每天八小時以上對著電腦的生活時,桌面游戲為線下交往的人群提供了多元的快樂。桌游在歐美國家已盛行多年、經久不衰,如今已在國內蔓延開來,成為家庭休閑、朋友聚會、商務閑暇等多種場合的最佳溝通和娛樂方式。桌游是種全新的、追求不插電的娛樂休閑方式,讓大家遠離電腦,提倡人與人面對面的交流。對于如今大學生越來越單調的校園生活來說,更能讓我們不再宅在宿舍,而是在增加娛樂生活的同時,加強同學們之間的交流。
二、可行性分析
桌游說新也不新,早年的大富翁、飛行棋這些經典的桌上游戲都屬于桌游。而這一波“桌游熱”來源于益智類游戲的開發以及年輕人對“面對面交流”的渴望。作為二十一世紀的大學生們,他們所欣賞的娛樂節目已不再是簡單的放松,而更多的是來自能力智力等各方面的挑戰。桌游的出現正好彌補了這一缺陷,在這一點上,他們應該是樂于接受的。其次,桌游吧店址在大學后街,因而消費群體除了學生還有靠近后街的小區的居民們,從這一點上來講,客源還是相當充足的。
三、桌游經營
桌游吧的經營方式主要分為三個部分:
第一、桌游吧采取按時計價,并且可以免費供應一些飲品;
第二、桌游吧內設奶茶飲吧,為顧客提供除免費飲品以外的服務,在滿足顧客不同要求的同時帶來收益;
第三、桌游吧同時也可以出售游戲工具盈利;
四、經營理念及目標
桌游吧作為一個融合多款休閑、益智、推理、趣味游戲于一體的綜合性娛樂場所,提倡樂觀健康益智的生活方式,通過主體活動的開展為顧客提供一個交流的平臺,其以“綠色游戲,健康娛樂”為理念,倡導玩家綠色游戲、合理消費,店內也時刻以高度熱忱的服務滿足顧客的需求。
最終目標:尋求加盟,連鎖經營,擴大規模和影響力。
五、店名:
六、店面選址:武漢紡織大學陽光校區后街
因為學校附近沒有類似的桌游吧,且學生空暇時間多,課外娛樂節目多,對此類服務需求大,因此這里將會有很大的市場。項目具有很強的操作性和實際可行性。
七、資金需求、籌措方法及投資回報
因為桌游吧設在大學附近,消費群體決定店面的裝修可以不用太高檔,起步初期可以先根據市場需求作一份需求分析。在裝修上可以迎合大學生需求,分情侶區和聚會區。一般來說,經營一家桌游吧的前期投入在5萬元左右。資金的籌措方式是個人或者學校的風險資金,以投資入股的方式投入,其他資金投入方式也可以考慮。預計在未來的一年內收回成本(平均銷售利潤率20%計算)。
八、產品和服務
一、對游戲進行分類管理(以方便向顧客們介紹):
1.游戲性:就是游戲的好玩和耐玩程度。最高5星。2.推廣性:就是教會客戶玩所需的時間,教學的難易度,是否容易上手。最高5星。3.上桌率:就是根據多數桌游吧的反映,該款桌游被點名上桌的幾率。最高5星。4.策略類:就是運用游戲規則和卡牌效果以及戰術部署,場面統籌,手牌管理達到指定目的。5.對戰類,就是運動游戲規則和卡牌效果殺死敵人,幫助盟友,成為場上唯一勢力。6.競爭類:就是運動游戲規則和卡牌效果爭取獲得全場最高的分數,或者獲得最多的指示物。
二、服務提供:對桌游區店員進行培訓,使其熟練掌握各種桌游的玩法及其相關情況,以便能更好的為顧客們講解和提供服務。
三、桌游簡介:
狼人
(角色扮演 推理投票類桌上游戲)
其實就是殺人游戲,但是角色眾多,而且配備新月擴展一起游戲,減少了單純通過語言表達來推進游戲。游戲在白天和夜晚輪流進行。夜晚,狼人秘密殺害一位村民。白天,被殺的村民被告知并退出游戲。剩下的村民(普通和特色)然后商討并對他們懷疑是狼人的玩家進行投票,期間特殊角色可以加入一般性討論提供一些線索幫助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戲,并且適應N多人玩。
戰線
(手牌管理類桌上游戲)
游戲的背景放在古代的戰場上,敵對雙方在開闊的平原在列陣對戰。誰能在敵方戰線上撕開缺口、將敵軍陣形摧毀,即會主宰戰場、在歷史上留下輝煌的戰績。其實玩法與民間的扎金花等非常類似,所以上手及其容易,但又充滿策略性。是非常適合2人對奕的卡牌游戲。
Bang(策略類桌游)
風靡全球的紙牌殺人游戲,警匪對決,叛徒的游離,趕快快加入這個爾虞我詐的無間道世界吧??!砰!BANG!是一個以美國西部牛仔槍戰為背景的紙牌游戲。每位玩家皆有各自的人物及身分,為了不同的目標而奮戰。警長Sheriff必須打倒所有歹徒及叛徒。歹徒Outlaws則必須除去警長,但在有利可圖下亦不妨除去他人。副警長Deputies不惜代價地協助并保護警長,并向罪惡挑戰。叛徒Renegade為了擔任警長一職并掩藏自己的罪行,則要將所有人滅口。視參予游戲的人數,歹徒及副警長的數目將會不同。各人需抽取自己的身分。除警長外,各人身分保密。只有在人物死亡出局時,人物的身分才會公開。因此警長必須試探各人身分,其它人亦會裝扮成副警長。此游戲的最大樂趣即是不斷猜度誰忠誰奸,紙牌游戲中的幸運成份亦會為玩家帶來不少驚喜。
三國殺
(角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)
三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪的謀略和動作獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人原創桌游。是當今國內最火的一款桌游。
九、營銷手段及經營策略
一、開業前免費測試活動。實行免費測試是快速提高在學生人群中知名度的方法,已盡快擴大在學生中的影響力;
二、實行會員制度。制定會員價格和會員優惠政策,以顯示會員的優勢。會員卡可以多人使用;
三、桌游區時計價分不同時間段定價。例如:工作日和周末不同,上午和下午以及晚上各不同;
四、飲品區根據不同季節銷售不同飲品,且保持不斷推出新的飲品;
五、桌游游戲定期更新,以滿足顧客們的需求;
六、保持優勢。一定要保持相對優勢的價格,提供更加貼心的服務。要做到的一個很大優勢就是親切,和玩家就像朋友一樣,有家的感覺。
班級:注會102班 姓名:占潔
學號:1022021055
第三篇:桌游吧計劃書
創業策劃方案——趣玩吧(桌游)
實訓五:消費者行為分析綜合實訓
一、小組成員以及分工
江曉青:創業背景分析
徐云燕:項目預算分析
陳星星:市場及營銷環境分析
藍曉菲:營銷等具體實施方案分析
余樂意:提出項目并制作ppt及演講
二、創業背景
桌面游戲這個名詞來源于英文board game,也譯作桌上游戲,就是在桌面上玩的游戲。簡稱bg,或者“桌游”。就其字面意思,廣義地來講,“桌面游戲”包括大家所熟知的象棋、撲克、麻將等傳統棋牌類游戲;而在專業游戲界,“桌面游戲”專指歐美傳入的有特定主題和專業道具的新式互動游戲。
桌上游戲很簡單,它只需要一些游戲配件、一本規則書、一張大桌子、一些一起玩的人;桌上游戲也不簡單,一個好的游戲,它需要與人互動,需要動腦。
桌面游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。桌游內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌游室家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。
桌游所面向的人員不分男女老幼、老手新人,都可以享受歡樂,這就是以一種具有魅力的休閑娛樂方式。它最吸引人的地方莫過于它擁有互動性,包含人與人之間的溝通與對話。相比冰冷的計算機屏幕,從在線游戲去培養人際關系與尋求自我認同,這樣的場景畫面帶給人的感覺更為真實,而原本簡單的游戲性便因此大大地增幅。
三、市場及營銷環境分析
(一)市場背景分析
國外市場:現在桌游吧這一類的的店鋪已經占據了全世界范圍里的很多國家和地區,例如歐美,美洲,澳洲,日本臺灣等地。很多有興趣投資桌游吧的老板現在大部分都是以家盟店的形式加盟其他國家和地區,市場已經比較飽和。
國內市場:國內很多地方已經開始了桌游吧的熱潮,如最先得到桌游吧開展的上海,北京,深圳,廣州等。
杭州市場:桌游吧目前在杭州下沙尚處于起步階段,由于整個產業剛剛起步,因此整個市場有待開發、完善。已有7、8家專門的桌游吧,店面規模不大,主要遍布在傳媒對面有兩家,物美對面有一家,育英對面有一家,經貿附近也有一家。玩的基本上都是“80后”、“90后”的年輕人,下沙是有高教園區,學生居多。一到周和節假日店里生意就會變好,炎炎夏日時更會很多的客流量。
(二)營銷環境分析(swto)
四、市場定位
(1)市場細分
通過整個市場背景的了解,接觸桌游的消費者都是希望能夠業余休閑,鍛煉大腦。a.因此,我們選取了兩個依據來進行市場細分,具體如下: 細分依據 人口變量 年齡
性別
婚姻狀況
教育 職業
收入 因素 16-39 以男性居多,女性比例較少 未婚居多 高中,大專,本科 學生,白領,其他 沒有自主收入的學生,主要是依靠父母
心理變量 社會階層 性格
生活狀況 中下階層,白領 外向,社交型,雄心勃勃 單身或戀愛中,有家庭的較少 調查分析 b.對于被調查者參加過的各種各樣的形式的聚會所持的態度可知,他們希望有新的聚會形式占總數的47%,而普遍人覺得聚會形式單一而感到無聊占28%。人們參與各種娛樂活動并沒有很強的目的性,很少有人為了去ktv唱歌而去ktv,為了去看電影而去電影院。他們更看重的是娛樂時的放松的氛圍以及與人交流的情感體驗。由此可推出文明的“桌游”可以讓一些人遠離網絡暴力游戲,除了酒吧、k歌等場所,也為年輕人提供了一個健康的相對輕松的休閑空間。
(2)目標市場的選擇
我們的桌游吧實行的是集中性市場策略。目標市場集中,將所有的資源力量集中,主營三國殺這類較熱門的游戲,進行專業化經營,能滿足特定顧客的需求的優點;其次還可以快速開發適銷對路的產品,有利于降低生產成本,節約營銷費用,來增加利潤。
(3)市場定位
1、明確競爭的優勢:桌游成為當今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通,為80后的成年人彌補了童年的遺憾,為聚會提供了娛樂等。不僅可以使玩家們的思維邏輯得到鍛煉,而且防止大腦早衰。我店的游戲種類繁多,環境優雅,服務貼心。
2、選擇競爭優勢:價格適中,環境舒適。不斷更新產品,還可以在店里出售相關書籍報刊雜志,供大家購買。不定時舉行新手和高手的交流活動,吸引更多顧客;到附近一些高校、中學推廣,讓人們來試玩從而回去校內、外做宣傳。
3、顯示競爭優勢:商業街地理位置優越,人群消費集中,附近除了買衣服鞋子飾品的店鋪較多外少有其他同類型消費場所。
(一)產品策略
1、針對產品
由于我們的桌游店計劃開在下沙,據我們調查了解下沙的桌游店主要在財經學校附近,我們要針對桌游來吸引顧客的到來,在桌游這個項目上深入挖掘,把這個項目做得精又深,做出與其他店鋪不同的特色來。目前桌游僅局限于三國殺等游戲,大部分都來自國外,沒有中文版,這使得國外的經典桌游難以在國內推廣,再加上國內設計的桌游沒有新意,可選的游戲就相對少了。據我們調查研究,目前我們的競爭對手桌游的數量不算多,而且大多數的游戲種類比較單一,有的是歡樂型聚會游戲,缺乏策略與對抗游戲,而有的則多數是策略與對抗類游戲,歡樂型較少.所以我們要引進新游戲來填補市場空白,例如,卡坦島、馬尼拉、電力公司、魔獸牌、通緝令、富饒之城、矮人礦坑、德國心心臟病、德國蟑螂、達芬奇密碼、以色列麻將、角斗士、開膛手杰克、鐵路大亨、波多黎各、卡卡頌、殺人游戲bang(三國殺的原型游戲)等以滿足消費者不同層次的需求,只有不斷滿足顧客的需求,才能留住他們的腳步。
2、針對服務 1)為初學者提供“高手教路”的咨詢服務,以便玩家對游戲的掌握。進行游戲介紹,翻閱游戲菜單,目錄,按照分類看簡介,總比站在游戲架前不知所措和亂選一通好.2)準備舒適的休息區,等人時傻坐著可不是好的感覺,沙發+雜志+游戲機可能更容易讓顧客滿足和感到溫馨。為目標客戶準備茶飲、果汁、小吃、甜品、簡餐等可供購買。3)為提供更好的服務,要求服務人員熱情、真誠,還要幫有需要的客戶介紹桌游的玩法。必要時可以陪著客人玩。4)背景音樂。安靜的環境有的時候會給人感覺死氣沉沉,特別是在人少的時候,適當的音樂可以改善玩游戲的心情,圣誕,新年音樂在相應節日播放更是氛圍加倍。5)禁煙區和吸煙區。雖然吸煙是有害的,但顧客總是會有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影響經營,分區是最簡單的。6)免費wifi的提供.讓本桌游館提升了一 個檔次。除學生外,白領等一些職場人士在閑暇之余也可能前來娛樂
(二)價格策略
店面選址在下沙,面向的消費人群主要是在校大學生,所以價格不能定位過高 收費方式:會員:6元/小時;非會員:8元/小時
會員可以享受20元暢玩;非會員30元暢玩 成為會員:預存50元即可成為會員
營業時間: 周一至周四:10:00-23:00;周五至周日:24小時營業
優惠策略:周一會員5元/小時 ;周二情侶免一人 ;周三三人同行免一人 ;周四學生5元/小時;周五飲料6折 ;周末10元/小時 35封頂 ;會員分級折扣
(三)促銷策略
為了向消費者或用戶傳遞產品信息,激發他們的購買欲望和購買行為,以達到擴大銷售的目的。我們將合適的產品,在適當地點、以適當的價格出售的信息傳遞到目標市場,一般是通過兩種方式:
一、人員推銷(推式策略)
1、傳單發放:傳單發放是最有效最直接的宣傳方式,在各高校門口發放給大學生,或者在附近小區發放給年輕人,并在傳單上注明憑傳單可以獲得一定的優惠。
2、上門推銷。我們可以在就近向消費人群推銷我們的游戲,介紹桌游的特性,引起他們的興趣和好感。
二、非人員推銷(拉式策略)
1、在網上發布店里的最新促銷信息和活動,和店面的發展歷程,精彩的玩家故事,吸引目標人群關注和搜索引擎的收錄。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關于你店里的信息。
2、聯系學校中的社團,在他們搞活動的時候,通過提供經濟或者獎品贊助,條件是讓這些社團在活動宣傳單和海報上宣傳桌游吧。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節省宣傳的人力,并且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。篇二:桌游吧的策劃
對桌游的介紹
桌游(board game,中文譯為桌面游戲或桌上游戲,簡稱bg或桌游)一種通過將一些指示物或物件在特定圖板上放置。移動,移除等來進行游戲。桌上游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌游內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌游是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。
玩桌上游戲,最好找到一些志同道合的人坐在一起,不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所帶來的歡樂,桌游就是這么有魅力的一項休閑娛樂。桌上游戲最吸引人的地方莫過于它擁有的互動性,包含人與人之間的溝通與對話。比起冷冰冰的計算機屏幕,從在線游戲去培養人際關系與尋求自我認同,這樣的場景畫面帶給人的感覺更為真實,而原本簡單的游戲性便因此大大地增幅。目前較為出名的桌游有:三國殺、uno、魔獸世界卡牌、游戲王、萬智牌、卡坦島、卡卡頌、現代藝術、德國心臟病、德國蟑螂、bang!、矮人礦工、馬尼拉、我是大老板、波多黎各、車票之旅、達芬奇密碼、雞同鴨搶、魚貿市場、電力網絡、暗影獵人、鬼故事、惡魔島、地產大亨、戰線??(排名不分先后)
通過對桌游吧的策劃,我們能夠了解到什么是桌游;要怎么才能開一間桌游吧;開桌游吧應該具備的條件;桌游吧的市場環境分析;
桌游吧的機會分析;競爭企業的分析;供應者與消費者的分析;桌游吧經營現狀、營銷成本及其資源分析;桌游吧的營銷戰略籌謀和策略組合策劃;桌游吧策劃實施的管理、費用預算和控制等等的各方面知識。能夠更好把自己手上的資源利用率最大化。
主要產品介紹
三國殺
(角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪的謀略和動作獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人原創桌游。是當今國內最火的一款桌游。
烏諾
(手牌規劃類桌上游戲)uno(烏諾,西班牙語和意大利語解作“一”)是一種紙牌游戲,由merle robbins在1971年發明,現時由游戲公司美泰兒生產。當玩者手上只余下一張牌時,必須喊出uno,游戲因而得名。它兼備撲克牌變色龍的玩法,但加入了各種道具,并可以團隊游戲,游戲雖然規則簡單,但要精通卻也并不容易,uno是最早以桌游名義推廣的外國游戲。當然還有很多游戲正在被越來越多的玩家熟悉接受,在策略類里,波多黎各,電力網絡,大領主,兩河流域,農場主這些強策略游戲也是備受資深玩家推崇。
狼人
(角色扮演 推理投票類桌上游戲)
其實就是殺人游戲,但是角色眾多,而且配備新月擴展一起游戲,減少了單純通過語言表達來推進游戲。游戲在白天和夜晚輪流進行。夜晚,狼人秘密殺害一位村民。白天,被殺的村民被告知并退出游戲。剩下的村民(普通和特色)然后商討并對他們懷疑是狼人的玩家進行投票,期間特殊角色可以加入一般性討論提供一些線索幫助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戲,并且適應n多人玩。bang(策略類桌游)
風靡全球的紙牌殺人游戲,警匪對決,叛徒的游離,趕快快加入這個爾虞我詐的無間道世界吧??!砰!bang!是一個以美國西部牛仔槍戰為背景的紙牌游戲。每位玩家皆有各自的人物及身分,為了不同的目標而奮戰。警長sheriff必須打倒所有歹徒及叛徒。歹徒outlaws則必須除去警長,但在有利可圖下亦不妨除去他人。副警長deputies不惜代價地協助并保護警長,并向罪惡挑戰。叛徒renegade為了擔任警長一職并掩藏自己的罪行,則要將所有人滅口。視參予游戲的人數,歹徒及副警長的數目將會不同。各人需抽取自己的身分。除警長外,各人身分保密。只有在人物死亡出局時,人物的身分才會公開。因此警長必須試探各人身分,其它人亦會裝扮成副警長。此游戲的最大樂趣即是不斷猜度誰忠誰奸,紙牌游戲中的幸運成份亦會為玩家帶來不少驚喜。卡坦島
(交易建設類桌上游戲)
在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什么資源。
玩家通過聚集這些資源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,游戲獲勝??ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。
卡坦島應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。
游戲王
(手牌管理規劃類桌上游戲)
以怪獸、魔法、陷阱來進行對戰。是世界上最暢銷的紙牌游戲之一。這些紙牌比普通的撲克稍大,卡上的圖案取材于各種神話傳說及未來幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比倫等。
主要經營方式
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧為前身,為提供顧客消遣工具,收取部
分費用,其主要收入來源依然是餐飲點單收費。(采取最低消費的形式)第二、桌游吧以出售游戲為盈利。
第三、桌游吧采取按時計價,一般免費供應飲品。篇三:桌游吧創業計劃書
桌游店創業計劃書
一,項目背景
桌游吧,也叫桌游俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友、交友的社交娛樂場所。目前在北京、上海、廣東深圳、浙江杭州等沿海地區分布較廣泛。桌游吧于一般涵蓋多種游戲種類,游戲規則簡單易懂,老少咸宜。桌游來源于英文board game,也譯作桌面游戲、版圖游戲。當我們已經厭倦了每天八小時以上對著電腦的生活時,桌面游戲為線下交往的人群提供了多元的快樂。桌游在歐美國家已盛行多年、經久不衰,如今已在國內蔓延開來,成為家庭休閑、朋友聚會、商務閑暇等多種場合的最佳溝通和娛樂方式。桌游是種全新的、追求不插電的娛樂休閑方式,讓大家遠離電腦,提倡人與人面對面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所帶來的歡樂。
二,桌游吧項目策化
1.提供一個非網吧式的健康社交平臺
現在社會的發展趨向于快節奏,為生活奔波的年輕人多半數在公司和電腦之間生活,缺乏正常的社交游戲平臺,而通常在電腦面前生活對人的健康影響比較大,所以桌游吧是一種健康和促進少年和青年之間有效交流的平臺,讓人們認識更多朋友,從而不至于使得生活愈加無聊。
2.桌游吧目標
在青少年可與時間創造一個更好更健康的游戲環境,讓青少年不在可與時間頻繁走動與網吧,ktv,酒吧等各種成年人應酬式的娛樂環境。
三,經營環境與客戶分析 1.行業分析
現階段社會,年齡在15到30歲階段的社會群體在課余時間和工作之余的娛樂方式無非是網吧,ktv酒吧等娛樂場所,大多數的生活比較模式化,缺乏健康和更為有趣的娛樂方式,而桌游的眾多模式和眾多游戲方式無疑是一種新鮮新奇的游戲,游戲方式簡單,趣味多樣化,中間不乏許多社交模式的推斷和交流,可以讓人們在游戲的同時對社交等各種發面有更深層次的認知,而且從中也能得到更多的樂趣,這將會是一種不亞于網吧的新型娛樂方式。2.目標客戶分析
在校學生,和工作時間較為穩定,空余時間比較多,而且缺乏固定朋友的人群。
四,經營策略
五,營銷效果預測與分析 1.營業額收入
據調查分析,我們可以預測在主要節假日,每天銷售額在 元以上.2.客戶特點 年輕化,100%為青年人,以男性學生為主;他們信譽高,文化素質高,無壞帳現象.3.消費特點
目前市面上桌游俱樂部的經營方式主要有三種:
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧為前身,為提供顧客消遣的工具,收取部分費用,其主要收入來源依然是餐飲點單收費。
第二、桌游吧以出售游戲盈利。
第三、桌游吧采取按時計價,一般免費供應飲品。4.信息基礎設施
以論壇和公告板為主,詳細記錄新式桌游和一些比賽記錄,也空余為招收隊友的平臺。
六,經營成本預估 1.原則: 把每一分錢用在刀刃上,充分發揮每一分錢的價值 2.初期投資: 這一時期,資金主要用于房租,裝修,產品采購,前期宣傳,物流配送等方面上.預計需要人民幣萬元左右.從宣傳到整體宣傳運作起來大約需要一個月的時間.3.第二期投資
這一階段將以宣傳和外設比賽為主。
八,項目小結
現在,桌游快速發展最大的瓶頸是認知度不高,其中一個重要的門檻是語言。因為現在國內玩的桌游基本上是從國外引進的英文原版,買家需要提前做好翻譯工作,對于部分尚未入門的玩家而言,依然會形成一道無形的屏障。同時,對于要買回家自己玩的玩家,價格也是一道門檻。正版的桌上游戲價格都比較昂貴,一般需要幾百元一副。另外,桌游俱樂部主要是在節假日以及周末有比較可觀的收入,在其余的大部分時間,如何吸引更多的客戶來增加收入,也是需要考量的重點。
游戲性,就是游戲的好玩和耐玩程度。
推廣性,就是教會客戶玩所需的時間,教學的難易度,是否容易上手。上桌率,就是根據多數桌游吧的反映,該款桌游被點名上桌的幾率。策略類,就是運用游戲規則和卡牌效果以及戰術部署,場面統籌,手牌管理達到指定目的。
對戰類,就是運動游戲規則和卡牌效果殺死敵人,幫助盟友,成為場上唯一勢力。競爭類:就是運動游戲規則和卡牌效果爭取獲得全場最高的分數,或者獲得最多的指示物。
桌游吧點
冰點兒桌游吧
冰點兒桌游吧位于上海松江區的七寶古鎮附近,是目前松江區為數不多較為專業的桌游吧之一。店內環境優雅,擁有數百款桌游,有專業的桌游講師講解,能讓您更快速的掌握桌游,體驗到桌游帶來的樂趣。
值得一提的是本店投入資金自制的部分桌面游戲:類似戰略模擬游戲:烽火三國/赤壁之戰;以英雄為主題的桌面策略游戲league of legends board game英雄聯盟lol殺;以日本戰國為主線的桌面游戲:天下人--天下布武;完美替代三國殺的:女神殺等等。相信會給您不一樣的感覺。
青檸時代cheering time joy club華農店
這是由六個北京80后熱血青年合資經營的一家結合桌游,餐飲為一體的的綜合性俱樂部。因為緊鄰華北電力大學與北京農學院,所以經營的理念為:學生之家。該店擁有桌游一百多款,同時裝有wii,xbox。其中各裝有網球,極品飛車,鐵拳等游戲百余款。深受周邊學生喜愛,是周邊學生,社會青年聚會娛樂的最佳場所。另外,周一至周五都安排有會員免費活動。
該店整體面積有400多平,裝修時尚中不失優雅。其中包括多功能廳,榻榻米,詭異密室三個特色包間。是北京最具特色的桌游娛樂場所之一。一號桌桌游吧 一號桌桌游吧是上海安航北尊網絡科技有限公司旗下的桌游吧,是目前東北三省中最大的專業桌游吧,店內環境優雅,有專業的桌游講師,同時出售正版桌游產品,是吉林省正版萬智牌的購買點之一。
優樂桌游吧
吉林省優樂益智游戲公司旗下的桌游實體店,目前主要是在東北區域內進行連鎖及授權加盟經營。以特色活動為其核心競爭力。目前在東北地區有六家店面,分別在長春、白山、大連等地,也是騰訊網城市達人活動的指定地點之一。闌珊桌游吧
該店位于古城西安北郊經濟發達的鳳城二路,由兩名有志的80后情侶創辦。
店內環境優雅,小巧溫馨,擁有數十款桌游、老漫畫,是一個適合情侶約會、朋友聚會的好場所。該店致力于打造西安桌游服務新概念,免費提供專業的桌游講解,讓你快速的掌握桌游。該店的承諾:只要來到闌珊,定能找回兒時的美好回憶。期待新老朋友光臨。
大魔王桌游吧
該店擁有多款桌面游戲,以專業的講解、周到的服務聞名于北京桌游吧行業; 其下有4家分店,貫穿北京東西南北個方位,為廣大桌游愛好者提供了聚集、交流的平臺。
大魔王桌游吧五道口店、東直門店、車公莊店、大望路店
鯨魚桌游吧
它依托于線下實體店提供桌游娛樂服務,并針對潮人推介適合普及和上手的聚會型游戲,回歸游戲理念。
鯨魚桌游是由兩個有志90前青年人士創辦,我們熱愛生活,發現快樂,積極的引入了時下歐美最流行的娛樂休閑活動帶給每一個朋友,并承擔起推廣桌游和教授桌游的艱巨任務,但我們相信桌游 必然會帶給喜歡的朋友新的樂趣,通過三步小屋咖啡店將為你們營造和維護這個增強親友聯系的互動平臺.目前,鯨魚桌游提供咖啡,水吧,休閑,桌游,電影等服務,歡迎大家光臨.逗悶子桌游吧
逗悶子桌游吧,位于雙井地鐵d口旁,交通便利,環境優美。擁有上百款桌游,“三國殺”、“德國心臟病”更是受到大家的青睞。提供各種熱飲、冷飲。在吧主的細心講解下,讓你快速掌握各種桌游。溫馨的環境,火爆的“激斗”,任你暢享桌游樂趣。
一刻館桌游吧
“一刻館-桌游吧”位于海淀區五道口,由兩名清華女生創建,環境溫馨舒適,可同時供50余人體驗桌游魅力。現擁有上百款經典游戲,期待與你共渡不插電、face to face的美好時光!從未接觸過桌游的朋友不用擔心,“一刻館”還有專門的服務人員幫助第一次體驗桌游樂趣的朋友講解規則,帶領大家一起體驗桌游魅力。
棋人碼頭
位于牡丹園附近,是北京最早的桌游吧之一。該店的最大特點就是資深的老玩家經常出沒,可以玩一些爆腦的游戲!
水瓶桌游吧
位于尚都soho西塔3層,12點后營業,由帥帥的游戲設計師及漂亮mm助理經營,都會為新手熱情講解。
創建于2011年4月,桌游環境相當舒適,內設吊椅、12人包間、沙發等,裝潢新穎別致。店面不大卻包含了300多種飽受歡迎的桌游,招牌桌游:水瓶桌游(圖案搜集類),頗受好評的有ps3、wii等。提供蘋果汁、葡萄汁等飲料,無限暢飲。為“有閑沒錢”者提供最最致命的誘惑。
昆明??妥烙伟?/p>
??妥烙伟晌挥诶ッ魇行侣劼穲髽I尚都云南日報社旁邊,該店擁有多種桌面游戲,并有專人講解,該店主要是以增加親人朋友間的親密度,并立志于開發少兒潛能,充分發揮青少年想象力為宗旨,讓更多人了解桌游,熱愛桌游,并從桌游中受益。
夢想盒子桌游吧
夢想盒子桌游吧是昆明極具特色的桌游吧之一,位于人民中路傲城,交通便利,環境舒適,而且以娛樂活動巨多,最富人氣而迅速發展,成為休閑娛樂,聚會交友的絕佳場所。
哈樂幫桌游吧
哈樂幫桌游吧是長沙的桌游吧之一,位于勞動中路東塘東.通程電器樓上,交通很方便,來玩的顧客以大學生和上班族居多,很多都是外地人(包括店主),而且有專人講解游戲,大家聚在一起很親近。在店里各地的朋友都說普通話。玩起游戲來也是用普通話交流,而且店內分吸煙區,空氣質量也不必擔心。吉林天下桌游吧
吉林天下桌游吧為吉林市最早的一家連鎖桌游吧,在8個月內已經擁有4家店鋪,并且與騰訊城市達人,廣播征婚交友都有多次合作,吉林天下桌游旗下還有最專業的桌游產品經銷部,有最專業的桌游宣傳和銷售團隊,可加盟可合作,是吉林市唯一的專業的桌游連鎖機構,優雅的環境,4個分店聯動經營,聯動比賽,聯動宣傳。多種消費模式,針對不同人群組織各種活動,天下桌游吧——最給力的桌游聯盟篇四:桌游吧創業企劃書
目錄
第一章執行總結.......................................................4 1.1公司簡介.................................................................4 1.2企業文化.................................................................4 1.3公司標識.................................................................4 1.4產業前景.................................................................5 1.5營銷策略.................................................................5 第二章行業分析.......................................................6 2.1行業概述.................................................................6 2.2桌游益處.................................................................8 2.3行業特點:.............................................................9 2.4行業發展...............................................................10 2.5行業前景...............................................................11 第三章 項目分析....................................................11 3.1項目簡介...............................................................11 3.2具體模式...............................................................13 3.3桌游吧標識...........................................................14 3.4桌游項目...............................................................14 3.5所需物品...............................................................22 3.6桌游吧選址...........................................................23 3.7桌游吧裝修...........................................................23 3.8細節問題...............................................................24 第四章市場分析.....................................................25 4.1市場背景...............................................................25 4.2消費因素...............................................................27 4.3消費者游戲選擇偏好.............................................28 4.4 swot分析..........................................................29 第五章發展戰略.....................................................30 5.1總體戰略...............................................................30 5.2具體戰略...............................................................30 5.2.1第一階段.......................................................31 5.2.2二階段...........................................................32 5.2.3第三階段.......................................................32 第六章團隊管理.....................................................32 6.1團隊設置...............................................................32 6.2部門職能...............................................................33 6.3引進專業人才........................................................33 6.4在就近學校招聘兼職.............................................33 第七章:經營策略..................................................34 7.1目標人群分析........................................................34 7.2推廣策略...............................................................35 7.3網絡宣傳方式........................................................35 7.4針對周圍學校的宣傳方式:..................................36 7.5針對周圍小區和寫字樓的宣傳方式:....................37 第八章 財務分析....................................................38 8.1管理以及財務預測:.............................................38 8.2 退出計劃..............................................................43 第九章 風險分析....................................................43 9.1桌游吧面臨的風險.................................................43 9.1.1.政策風險.....................................................43 9.1.2.資金風險.....................................................44 9.1.3.運營風險.....................................................44 9.2 風險控制..............................................................45 9.3 收益預測風險.......................................................45 9.3.1 同行競爭......................................................46 9.3.2 收益低谷......................................................46 9.4 關鍵問題..............................................................46 9.5 解決方法..............................................................51 附件一:桌游玩家感受調查表.........................................51 附件二:桌游協會比賽活動方案......................................58 附件三:加盟程序...........................................................60 附件四:網頁設計...........................................................62 第一章執行總結 1.1公司簡介
零點桌游是一種以銷售特調飲品,普通飲料,酒水,點心等食品,一些佐餐零食;提供各種桌游(國內外如:層層迭、三國殺、警察游戲,或是各種高雅棋牌類游戲用具之類)的租借服務,為年輕人群提供交友等的活動平臺為目的,并以相關銷售產品為盈利手段的會所式服務機構,主要面向大學生等消費人群。1.2企業文化
推廣口號:桌游不僅是一種娛樂,更是一種生活方式??蛻衾砟睿嚎蛻魹橹鳎瑸橄M者帶來最為簡單、自然、樂活、快樂的生活體驗。
產品理念:文化注入,以游戲會友、交友。探究桌游背
后所涉及到的戰爭、貿易、文化、藝術、城
市建設、歷史等多個方面。
經營理念:以學促商,以學習型團隊打造學習型企業,不斷摸索,不斷創新,打造完美商業形式。1.3公司標識
零點桌游吧
創業計劃書 1.4產業前景
桌游在2005年進入中國市場,發展趨勢不斷增大?,F在社會的各種原因導致的宅生活的出現,而桌游作為面對面的團隊游戲也在漸漸的改變著人們的這種生活?,F在的年輕一代更加追求個性化的發展和追逐潮流,而桌游正是一種溯流,所以深得廣大青年人的喜愛。這也正是現代青年人進行社交的另一種時尚而個性的方式。1.5營銷策略
? 傳播一個概念:桌游不僅是一種娛樂,更是一種生活方式。
從整體上提高桌游的品位,給人較高的心理認知。? 傳播產品服務概念:面對面溝通、增進交流、緩解壓力、開發心智、陶冶情趣、健康綠色。篇五:桌游俱樂部創業計劃書 桌游俱樂部創業計劃書 信息學院 薛祺 項目簡介:
桌游俱樂部是一個以桌游為主題的休閑娛樂場所,近兩三年在中國刮起巨大風潮,目前在各大城市均有較廣泛分布。桌游作為一項廣泛流行的休閑活動,它以成本低、多人娛樂、場地要求低、選擇多等優點吸引著越來越多愛好者?,F有店鋪屈指可數當下,國內桌游共有數百種,較為流行的“殺人”、“狼人殺”、“三國殺”等。與風靡一時的網游不同,桌游提倡的是更為趣味性、益智性、動腦型的面對面娛樂休閑。
桌游的愛好者主要以白領、學生和青少年為主,根據近年的情況,愛好者仍在增加。作為大學在校生,我身邊就不乏玩桌游的同學。杭州是夜生活豐富的娛樂之都,無疑具備了發展桌游的地利優勢。酒吧、ktv、棋牌室...敢于闖娛樂先鋒的杭州人也在期待一種新的休閑項目能豐富他們的業余生活。現階段,隨著殺人游戲的升級,三國殺的誕生,桌游行業又迎來了一個新的春天。專業桌游研發公司的誕生也必將為桌游的發展推波助瀾。
項目主要經營范圍:提供按小時收費的公共休閑娛樂場地,以桌游娛樂為主,同時提供聊上網包廂、供應簡單甜點和飲料。我們完全可以借助公司運營的正規化管理、溫馨專業的服務、舒適的環境、校友平臺資源,推廣桌游,在桌游行業中異軍突起,占領杭州市場。
第四篇:桌游創業計劃書
創業計劃書
創 業 人 : X X
日期:2015年X月X日
一、關于我們
XXX桌游吧是一家以從事桌游項目為主的靜吧。我們的主旨是“簡單生活、放下手機”。本店意欲地點選在XX路,面積約在120平左右,此路段附近有大學、高中校、寫字樓和部分公寓樓,最重要的是這里的交通很方便這樣可以吸引不同層次階段的顧客,客源相對較多。輕生活桌游吧為雙人合資型企業,預計創業所需資金為XX萬。
二、關于產品
桌游,顧名思義指桌面游戲,就是幾個人可以在桌子上面對面玩的游戲。從人類文明開始就有了桌上游戲。在大量的歷史文獻、考古遺跡中,都發現了桌上游戲存在的證據?,F代意義上的桌游發源于德國,近些年來在歐美和我國沿海發達地區以及港奧臺地區非常流行,已經成為下班后年輕人休閑方式的主流選擇之一。
桌面游戲分為板上游戲、卡片游戲、問答游戲等。板上游戲類似于我們常見的游戲棋,這類游戲通常都有一塊做工精美的木制板作為游戲底盤,游戲者在板上控制自己的資源(以不同形狀顏色的道具)進行游戲;卡片游戲即利用卡片,按回合制進行游戲;問答游戲是游戲者在一個既定的環境背景下通過相互問答進行游戲。內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設,歷史等多方面,以各種不同的主題,游戲規則以及回合規定,變化至今已有形成數千種膾炙人口的游戲。其游戲的過程多是注重思考如何利用有限的資源達成既定的目標,直接地鍛煉了參與者多方面的思考能力,而且通過游戲的方式,過程生動有趣,能鍛煉思考能力的同時又不失吸引力。
舉例說明目前市場上一款熱門游戲,游戲名為三國殺,屬于卡片游戲。它以中國三國時期為故事背景的一款游戲,其趣味性,耐玩性非常強,十分考驗玩家對大局和細節的把握。三國殺共有160張紙牌 : 身份牌10張、游戲牌104張、角色牌25張、體力牌10張以及2張空白身份牌,5張空白角色牌,和4張空白游戲牌。玩家通過抽牌選擇自己在游戲中扮演的角色,然后依回合出牌。勝利條件是由拿到的身份牌決定的:主公和忠臣的勝利條件是消滅所有反賊和內奸;反賊則只需殺死主公就能獲得勝利。因此忠臣的重要職責是保護主公;內奸則只有消滅除了自己之外的所有人才能取得勝利。桌上游戲的特點:
1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。
2.游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,3.游戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術、建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計,最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。
4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。
5.游戲設計繪圖富有藝術創意、制作精良、用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。桌游的益處:
桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你:
1.補償童年遺憾:現在的成人大都因為童年時期的條件限制,很少擁有玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現在的成人玩具可為他們提供“心理補償”。
2.脫離負面情緒:現代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒,可以說是身邊的心理醫生?,F代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當于一次自我心理治療。
3.鍛煉頭腦:世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查后發現,青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖一樣,對于那些生活單調枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦并用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。
4.防止早衰:美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現,50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發病率只有普通人群的12%;而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有一些醫學專家發現,一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有一定程度的智力恢復。桌游吧,也叫桌游俱樂部,既經營桌游服務的俱樂部,是近年來在國內興起的年輕人以游戲會友,交友的社會娛樂場所。桌游是一種全新的不插電的休閑娛樂方式,讓大家減少面對電腦的時間,提倡人與人面對面健康交流,也被眾多愛好者稱為“環保游戲”。無論男女老幼,老手新人,都可以享受到桌游所帶來的快樂。它涵蓋多種游戲種類,游戲規則簡單易懂,老少皆宜。
三、關于服務
經營理念---讓賓客帶走微笑。
服務理念---微笑服務+規范服務+個性服務=完美服務。管理理念---微笑管理+制度管理+情感管理=時代管理。行為規范---用心和微笑去服務于你的朋友。
我們桌游吧主要以桌游為主,輔以咖啡、甜點、飲料、爆米花等小食為輔。除了種類繁多的桌游,我們還將請手法利落,會炮制各式甜點、咖啡如:花式咖啡,歐蕾咖啡,拿鐵咖啡,卡布奇諾,土耳其咖啡,皇家咖啡,鴛鴦咖啡,摩卡霜凍咖啡等等(每周都有推薦咖啡可以續杯)的糕點師擔任。
在我們的桌上游戲區域,我們店擁有上千百桌面游戲,更會安排穿著各式精美服裝的美女教練親自教客戶怎么玩這些桌面游戲,保準每個顧客都會再來這里。
四、市場分析
優勢(Strength)1.對桌游這一項目的興趣和了解以及對各種游戲玩法的了解,讓我們知道公司應如何做出可以迎合市場群體心理和需求的服務和管理方法,創造本公司獨特的品牌產品。
2.作為80,90后的我們對這一群體的心理把握擁有得天獨厚的優勢,我們可以搶在市場前面推出新的符合市場群體的活動方式營銷方式管理方式。
劣勢(Weakness)
外部:由于桌游是新興項目,傳入我國的時間較短,受眾基礎差,普及率低,所以初期公司需要花費大量精力財力進行宣傳推廣工作。其次,由于在我國發展時間短,桌游產業適合中國的經營管理模式還未被探索出來,可供我們借鑒的發展經驗少。
內部:我們的輕生活桌游吧目前還處于籌備階段,公司員工仍需進行具體的培訓。與以開辦多年的桌游吧比相比我們勢必會處于劣勢。
機遇(Opportunity)桌游在歐美地區流行數十年,雖然比起電子游戲,桌游貌似有些落伍,但是“同在一個空間”是它特有的魅力。通過桌游,我們結識了一個個鮮活具體的朋友?,F代社會,越來越多的人掙扎在電腦之前,越來越多的人隱藏在面具之后,于是,桌游就成了我們擁抱真情、展示真我的最好渠道。緩解壓力、開發心智、增進交流、陶冶情趣??健康、綠色的桌游不僅是一種娛樂,更是一種生活方式。
在國內,桌游迅速發展為不可小視的潮流。以領銜時尚先鋒的上海為例,每到周末,大大小小的600多家桌游吧幾乎全部處于爆滿狀態。放眼全國,目前中國桌游玩家的數量超過2,000,000,并且持續增加。桌游已經步入穩定的成長期,預計未來的3年將存在5億人民幣的市場空間。
挑戰(Threat)
外部:桌游雖然是近年剛剛起步,但發展勢頭迅猛,自07年至09年短短的兩年內的時間內,沿海發達地區桌游吧總數已經達到2百萬。因此市場競爭激烈。雖然我們瞄準的并不是中部及沿海地區的市場,但當我們在北部中等發達地區建立起我們的公司,并將桌游一步步推廣開來,我們無法禁止別人進入我們的市場與我們競爭。對其他的競爭對手,應清楚地認識到對我們形成什么威脅,并制定一個整體戰略決策。面對眾多競爭對手是個非常棘手的問題。所以我們必須制定一個有效、有特色的市場營銷和公司管理計劃來面對一切可能的競爭。
內部:實戰經驗是我們一大軟肋,如何積累經驗是我們面臨的一大挑戰;缺乏專業的桌游相關人才資源是我們面臨的另一大挑戰。
五、營銷計劃
推廣計劃
(1)廣告宣傳
在大學、高中等學校周邊以及各寫字樓或住宅區域內的居民派發帶有公司特色、優惠券等類型的傳單,廣而告之,還可在附近購物場所的停車場內,向有車族派送精美廣告單頁(DM)和小禮品,單頁也可做成優惠券形式。
(2)事件營銷
① 學生派對、讀書活動。聯系區域內的幾個重要高校的學生會組織,舉行一些沙龍派對、讀書活動,照樣有利于提升品位,吸引學生和年輕人消費。② 時機成熟的時候,也可以舉辦一個以“咖啡和生活”為主題的征文活動。
(3)服務營銷
建立會員卡制度,卡上印制會員的名字。會員卡的優惠率大致在9.5折。一方面,這可以給消費者受尊重感,另一方面,也便于服務員對于消費者的稱呼。特別是如果消費者和別人在一起,而服務員又能當眾稱他(她)為先生(小姐),他們會覺得很受尊重。
(4)網絡營銷
我們將于現在各大已被人耳熟能詳的網站合作,例如大眾點評網、百度糯米等網站合作力推我們桌游吧的各團購活動等,也將在附近大學內的校園論壇上做一番廣告,使更多客戶可以注意到我們,從而變成我們桌游吧的固定客戶。(5)特色專題
桌游代表年輕一代的新生活方式。故而我們也將根據各大節慶日、動漫人物等制作出我們特色的專題活動方案,所有員工將身著與特色專題相匹配的服裝,例如女仆裝、海賊王、洛麗塔等,力求時刻給我們的客戶耳目一新的感覺。(6)人員配置與經營時間 總經理及店長:本人 財務及收銀:合伙人
服務員:3人(我們接受大學生來本店進行兼職)糕點師:2人
AM:12:00——PM22:00 節假日無休。
六、財務預算
本項目共需投入資金XX萬元:
營業面積為120平米,房租X萬元,付三押一
裝修費用約在X萬元左右(墻面,地板,吊燈,門面,衛生間等)設備的購買費用預估在X萬元左右(桌椅、沙發、音響、吧臺、等等)收銀系統在0.2萬元左右
營業執照、消防、稅務證明等約在0.5萬元左右
原材料費用約在X萬元左右(飲料、糕點機械等)人員工資在2.0萬元(一個月5人)
推廣預計費用0.6萬元(大眾點評、工作服、傳單、會員卡等)轉讓費X萬元 流動資金1萬元
共計啟動資金需要XX萬元。
每月收入估計:
早時段為中午 12:00-下午 17:00,按有效時間5小時來計算 預計15張桌臺費為:12*15*5=900元
晚時段為下午 18:00-晚上 22:00,按有效時間5小時來計算 預計15張桌臺費為:15*15*5=1120元
節假日早晚時段皆以20元/每小時計費,按有效時間8小時來算 預計15張桌球桌臺費為:20*15*8=2400元
飲料糕點,會員卡辦理,每日預計500元。
預計月收入為:(900+1120)*22+(2400*8)+(500*30)=78640元
每月所需支出費用估計(元):
房租 X 水電 X 工資 X 推廣 1500 折舊 800 設備折舊 X 耗材 1000 補貨 X 不可預計費用 X 每月所需支出費用預估為:X元
年利潤預估:(78640-X)*12=X元
開業一年后可收回投資XX萬元,并盈利X萬元。
針對本項目的啟動資金,本人自有資金為X萬元,合伙人自有資金為X萬元,還需要XX萬的貸款。該筆貸款的還款來源為本項目的正常經營所得,以及本人及合伙人的自有資金,到期一次性還本付息。
七、風險預估及規避
1.我們大多數客源來自于在校大學生、白領,多數青年朋友外出不在本市而導致的生意難以火爆;
2.同性質桌游吧在附近開業,導致本店客流下降;
3.因衛生服務問題引發的信譽危機。
所以本俱樂部針對風險做出相應對策,實時進行調整資費,實行各種優惠政策,以留住穩定客戶來源。并提供優質服務給到客戶,讓客戶賓至如歸。作為服務行業本身,其身處中國發展大環境本身就存在風險,受到的競爭頗多,但上述問題本公司認為具有規避風險的方式和路徑。加強自身服務管理,開拓市場營銷方式等,以及桌游本身的魅力都是有效避免風險的有效因素。而公司創業最終目標是開發掌握自己的自主知識產權亦可有效規避服務產業受到的巨大競爭和挑戰。
第五篇:桌游吧創業企劃書
高佬莊休閑桌游吧項目評估 投資項目評估課程 期末論文
目:高佬莊休閑桌游吧項目評估
題
法商學部 國際經濟與貿易
級2班
2010
1038130208
孔
維
飛
高佬莊休閑桌游吧項目評估
目錄 第一章執行總結...................................3 1.1公司簡介...................................3 1.2企業文化...................................3 1.3公司標識...................................4 1.4產業前景...................................4 1.5營銷策略...................................6 第二章行業分析................................................................................................................52.1桌游益處...................................6 2.2行業特點:.................................7 2.3行業前景...................................8 第三章 項目分析..................................8 3.1項目簡介...................................8 3.2具體模式...................................9 3.3所需物品..................................10 3.4桌游吧選址................................12 3.5桌游吧裝修................................13 第四章市場分析..................................14 4.1市場背景..................................14 4.2消費因素..................................15 4.3消費者游戲選擇偏好........................16 4.4 SWOT分析.................................17 2
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第五章:經營策略................................18 5.1目標人群分析..............................18 5.2推廣策略..................................20 第六章 財務分析.................................21 6.1管理以及財務預測:........................21
6.2 退出計劃..................................26 第七章 風險分析.................................26 7.1桌游吧面臨的風險..........................26 7.1.1.政策風險............................26 7.1.2.資金風險............................27 7.1.3.運營風險............................27
7.2 風險控制..................................28
7.3 收益預測風險..............................29
7.3.1 同行競爭.............................29 7.3.2 收益低谷.............................29
7.4 關鍵問題..................................29 7.5 解決方法..................................30 附件一:桌游玩家感受調查表......................30 3
第一章執行總結 1.1公司簡介 高佬莊休閑桌游是一種以銷售特調飲品,普通飲料,酒水,點心等食品,一些佐餐零食;提供各種桌游(國內外如:層層迭、三國殺、警察游戲,或是各種高雅棋牌類游戲用具之類)的租借服務,為年輕人群提供交友等的活動平臺為目的,并以相關銷售產品為盈利手 高佬莊休閑桌游吧項目評估 段的會所式服務機構,主要面向大學生等消費人群。1.2企業文化 推廣口號:桌游不僅是一種娛樂,更是一種生活方式。客戶理念:客戶為主,為消費者帶來最為簡單、自然、樂活、快樂的生活體驗。產品理念:文化注入,以游戲會友、交友。探究桌游背后所涉及到的戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面。經營理念:以學促商,以學習型團隊打造學習型企業,不斷摸索,不斷創新,打造完美商業形式。
1.3公司標識名片 4
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1.4產業前景 桌游在2005年進入中國市場,發展趨勢不斷增大?,F在社會的各種原因導致的宅生活的出現,而桌游作為面對面的團隊游戲也在漸漸的改變著人們的這種生活?,F在的年輕一代更加追求個性化的發展和追逐潮流,而桌游正是一種溯
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流,所以深得廣大青年人的喜愛。這也正是現代青年人進行社交的另一種時尚而個性的方式。1.5營銷策略 ?傳播一個概念:桌游不僅是一種
娛樂,更是一種生活方式。從整體上提高桌游的品位,給人較高的心理認知。? 傳播產品服務概念:面對面溝通、增進交流、緩解壓力、開發心智、陶冶情趣、健康綠色。?通過網絡宣傳、針對周圍學
校的宣傳、針對周圍小區和寫字樓的宣傳方式,逐步建立,樹立本吧的形象,推廣桌游文化,提高認知度。第二章行業分析 2.1行業概述 桌上游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌上游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通 方式。21世紀初它也登陸到中國國內,風靡白領群體。6
高佬莊休閑桌游吧項目評估 桌上游戲大多使用紙質材料(或者加上精美的模型輔助),而不需要其他電子設備的輔助。它不插電(unplugged),卻有著網絡游戲的特點——強調交流,并且是一種人與人面對面的游戲方式。玩游戲最好的狀是人和人的直接接觸,互相有交流,比如大家熟知的“天黑請閉眼”的游戲就不可能在網上進行,如果沒有了面對面的表情和身體語言變化,這種游戲也就失去交流的樂趣。因此,桌游是一種非常適合朋友與家庭聚會的游戲,它有著更純粹更質樸的游戲性。全世界很多電子游戲設計者都在桌游中尋找靈感,或者以桌游的方式測試他們的新創意。
2.2桌游益處 桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你得到以下益處: ?補 償童年遺憾:現在的成人大都童年時期因為經濟原因,很少能得到玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現在的成人玩具可為他們提供“心理補償”。?脫 離負面情緒:現代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒,可以說是身邊的心理醫生?,F代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些
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有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當于一次自我心理治療。? 鍛煉頭腦:世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查后發現,青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖一樣,對于那些生活單調枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦并用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。?防 止早衰:美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現,50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有一些醫學專家發現,一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有一定程度的智力恢復。2.3行業特點:
高佬莊休閑桌游吧項目評估 1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-8人進行,一局的游戲時間一般在半小時到兩個小時;
2.游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。由于游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力; 3.游戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術與建筑等多種主題以及趣味橫生的規則設計,最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統桌上游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲相比豐富許多; 4.游戲中通常沒有參與者會在游戲中途被淘汰,而游戲是在某個或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束; 5.游戲設計繪圖富有藝術創意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。6.游戲具有良好的開放性,支持玩家自創或擴展規則。并參與一些開放素材和規則以供玩家自行制作的良好模式,這在國外被稱為“即打印型桌上游戲”(Print&PlayGames)第三章項目分析3.1項目簡介 高佬莊休閑桌游是一種以銷售特調飲品,普通飲料,酒水,點心等食品,一些佐餐零食;提供各種桌游(國內外如:
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層層迭、三國殺、警察游戲,或是各種高雅棋牌類游戲用具之類)的租借服務,為年輕人群提供交友等的活動平臺為目的,并以相關銷售產品以及相關的租借為盈利手段的會所式服務機構,主要面向大學生等消費人群。該種模式有很多的優點,因為所有的活動基本是以消費者自助為模式,除先期需進行一些必要的宣傳,使潛在的消費對象了解這種新型娛樂模式相比原有模式的優勢之所在之外,平時只需較少的管理人員即可維持運營。在本店中,除一些特色飲品的調制需要具有一定的專業技能外,其余的運行管理人員,無論是技能還是素質,均只和普通與之相類似服務設施人員相似即可,人力資源成本較低。在傳統商業酒吧模式中,消費者一般是作為消費終端存在的。店家所需的僅僅是將價目表貼在吧臺上,并為顧客提供商品服務。雖然在人力成本上能達到很少的開支,但相對的創意投入則顯得很少,對于氣氛的烘托,大多數時候是以使用硬件的投入(諸如店面裝修等來實現的)。而在這種桌游店模式中,我們在投入中,僅僅需要加入一些創意十足的想法,也就是增加經營者的創意投入,而所需的人工成本則不需要太大幅度的上升,對于先期硬件投入方面,只需凸顯個性即可。3.2具體模式
1、桌游吧采取按人頭收費計價。
2、出售三國殺、狼人、烏諾等各類桌游 高佬莊休閑桌游吧項目評估
3、以茶室、咖啡吧為前身,出售點心,果汁,奶茶等零食
4、出售游戲點卡-各種網絡游戲的點卡等
5、出售手機充值卡-雖然是小錢,但是只要有人供,我就賣
6、出售游戲周邊-模型-手辦,因為玩桌游的宅人真不少,他們都喜歡這些東西
7、出售動漫周邊-理由同上
8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜歡的
9、出售動漫雜志,動漫書籍和其他書籍
10、開格子鋪,放很多格子在店里,里面先放自己賣的,然后讓別人出錢放自己店里賣別人的東西
11、網上開淘寶店售桌游產品
12、開交友的網站
3.3所需物品
1、家私:桌子,椅子,(桌椅,燈具,用來營造一些優雅,放松,浪漫的感覺);
2、音樂(純音樂、鋼琴曲,外國的音樂,不要太過悲傷的音樂,要一些令人興奮,愉快的音樂,調情的音樂),音響及播放設備;
3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形狀來區分價錢);
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4、桌面游戲(制作一本目錄,說明書),以后每月推出一款游戲 ;
5、魔術道具:用來裝飾,用來搞氣氛,用來出售也可以;
6、擺設用的精品(裝飾店鋪兼銷售,我在橋上看樓頂的人窗戶的人也在看我,她裝飾了我的夢想,我也裝飾了別人的夢想);
7、書:介紹旅游,休閑、雜志,小故事,笑話;
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8、收銀臺、雪柜、消毒碗柜;
9、吸收各種煙味的植物,凈化空氣的植物(以后條件好的時候考慮購買精油,香薰療法);
10、打印機、照相機(人足夠多的都送一張大合照,給人溫馨感);
11、廚房:煤氣罐,煤氣灶,爆米花機,冷熱飲料機,特點飲食,提供菜單;
12、球星海報。3.4桌游吧選址
首家直營店初步設在大學路,廣西大學旁邊,以吸引大學生為主。根據調查: 1.租街邊門面開的,費用很高,裝修成休閑茶室的樣子,店鋪空間70~80平方以上,月租金3~5萬以上,工業電費,1月2000以上,第一次裝修費7萬以上,但很明顯,這應該是人氣最好聚集的,也是收費高的,因為租金高,費用高。2.租商業廣場內的商鋪開,費用很高,跟門面的價格不相上下,收費也很高,但是人氣方面和門面一樣,比較好聚集。3.租商務辦公室開的,費用相對也比較高,辦公室空間70~80平米以上,月租4~5千以上,工業電費,1月1500以上,第一次裝修費3萬以上,這種模式的桌游吧比較多,吧主們需要做得最努力的事就是推廣,如何拉人氣,地域性質 的學校論壇,門戶論壇,交友網,SNS,當地的交友QQ群都是努力進入推廣的對象。4.租公寓開的,這類費用相對低廉了一些,一個居住面積120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有裝修的話第一次只需投入點購置桌椅還有游戲的費用,1萬以上,最低1萬也就夠了,民用電費,1個月500以上,這種模式的吧主們和租辦公室開的吧主要做的事是一樣的,不停的找地方推廣吧。最終高佬莊休閑桌游吧選擇在人流量大,高佬莊休閑桌游吧項目評估 學生群多,地理位置很好的火炬路邊上的正成花園小區,租了民用房,170平米,月租2000。水電費按民用計費。樓下是飛浪網吧,很多商業區。是學生的聚集地,這個地理位置得天獨厚,價格也很劃算。3.5桌游吧裝修 詢問專業人員,風格需要注重色調和搭配(1)以時尚的游戲為主打氣氛;(2)充分利用有限的空間,以層次和立體的交錯來彌補空間的不足;(3)利用高校學生的繪畫作品做墻面裝飾,并定期更換,充分體現現代時尚氣息;(4)在桌面,角落,吧臺等地布置名人名言或者經典對白,體現桌游文化。
第四章市場分析 4.1市場背景 人們在高速運轉的現代社會中工作、學習,休閑場所成為緩解壓力的好去處。尤其是青年人,有強烈的好奇心,和廣交朋友的欲望,非??释w的歸屬感,因此休閑市場仍然有著巨大的發展潛力?,F在的年輕人尤其是白領階層和大學生的消費理念、消費方式,生活 高佬莊休閑桌游吧項目評估
理念、生活方式已經發生了很大的改變,他們渴望交流和釋放。目前,南寧市有幾所桌游相關類店面,但都是經營種類單一且店鋪功能性較弱,并不能完全滿足高等學歷人群的消費娛樂需求。通過針對部分大學生的調查顯示,他們更需要一所適合高學歷人群交友聚會的環境優雅,消費適中且功能性齊全的綜合類中高檔桌游會所。在對廣西大學以及大學路部分在校生的調查可以發現,僅有9%的同學對桌游從未聽過,這說明桌游的消費者基礎還是比較穩定的。但非常熟悉的同學也只有6%,而在兩者之間的同學占了 15
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85%。因此可以得出桌游在同學教的傳播是十分寬廣的,但是很多同學很多同學對桌游的概念還不是很了解,其對桌游的好奇心和嘗試心理是值得挖掘的。4.2消費因素 桌游吧作為一個休閑娛樂場所,其環境,價格,服務,游戲的種類四個要素對其成功與否有很大影響。根據調查顯示,對四個要素進行排序得出的最不重視度比例由高到低分別為服務,游戲的種類,價格,環境。這跟前面的分析基本吻合,顧客對游戲的票號基本集中在集中大型游戲上,對與游戲的多少其影響并不是很大:至于服務,由于桌游會所采取的服務基本為“自助”模式,服務并不
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能成為游戲中的主要影響因素:而價格和環境對于顧客來說有很大的影響,環境的優美與否和價格是否適中成為顧客的首選因素。可見,桌游會所在裝潢力度上的加大以及服務制度的物美價廉才是重中之重。4.3消費者游戲選擇偏好 桌面游戲一共有幾百種,但是從調查數據中我們可以發現,已知顧客群體所玩游戲相對比較集中,三國殺,狼人游戲,UNO分別占了32%,13%,15%,綜合達到了61%,另外斗地主、劃船、大富翁綜合起來也達到了22%,其他很多種游戲
占了剩下的17%。我們可以看出比例較大的游戲往往是團隊性質的游戲,在數據相對集中的三國殺、狼人、UNO三個游戲進行分析,總體看來,這些游戲的游戲人數一般在5—10人之間,甚至很大程度上會大于10人;再看一下游戲時間,一般游戲時間都在12-3個小時至上,也有很大程度會超過5個小時??? 17
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見,目前桌游吧的很多游戲設備是浪費資金的,很多游戲顧客不喜歡玩,而且也不是很在乎;另外·,現有桌游吧人員流動性差。因此如果新開一家桌游吧,就沒有必要把過多成本風在顧客不關心的游戲上面,另外面積稍微大一些,確??土髁?。4.4 SWOT分析 SWOT即“優勢”(Strength)、“弱勢”(Weakness)、“機會”(Opportunities)、“威脅”(Threats)的首字母的縮寫。? 優勢(Strength)
1、門檻低,不需要特殊技能或者請專門的人員來運作就可以執行;
2、與其他一些項目相比(如KTV、電影院等等),初期投資相對較少; ?劣 勢(Weakness)
1、門檻低,導致競爭對手較多;
2、時間約束性較大,工作日上班時間很可能門可羅雀,但到周末有可能爆滿沒有地方等;
3、盈利方式較單一,可控性較差(可能有些人來了不消費); ? 機會(Opportunities)
1、桌游吧相對還是新興項目,需要人們逐漸去接受和普及; 18
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2、都市白領越來越追求無電腦的生活方式(至少階段性的); ?威 脅(Threats)KTV等其他可替代項目的興起; ?挑戰 堅守好前期的宣傳,如何黏住玩家并不斷擴展新的玩家,不斷做大,取得最終成功。第五章:經營策略 5.1目標人群分析 鑒于產品服務的特征和價格,目標消費者應該是這樣一 群人 :
1、學生群體:在校大學生,可以擴展到高中生和初中生
2、白領階層 他們都具有以下特征:平時工作生活較長時間在電腦面前;喜歡社交活動;不愿獨處;喜歡熱鬧的環境;家庭經濟能力較好;個人收入水平較高;職業種類以白領和學生為主;對娛樂消費觀念較開放;社會階層較高;文化教育程度較高;生活方式追求瀟灑快樂;年齡一般在20~35歲;想更多的結交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具備以上特征的人已經是桌游吧的潛在客戶,但不一定就成為客戶,原因就是一個合適的理由(導火索),雖然桌游吧的很多游戲比如三國殺等已經傳播的非常廣泛了,但是
真正深入了解的人并不多,并且對桌游吧認知度也沒有達到很高的水平,這個時候如果一個朋友發起一次桌游吧活動就可以帶動很大一部分人來參與,這其中將會有一部分是新手,所以說作為桌游吧的創業者或者老板等不能“坐以待斃”等著客戶上門,應該是主動組織活動,在各大社區論壇發起活動等。5.2推廣策略
1、定位這類人 對新事物充滿好奇心,勇于探索,喜歡分享易于口碑相傳。
2、傳播一個概念 桌游不 高佬莊休閑桌游吧項目評估
僅是一種娛樂,更是一種生活方式從整體上提高桌游的品位,給人較高的心理認知。傳播產品服務概念:面對面溝通、增進交流、緩解壓力、開發心智、陶冶情趣、健康綠色。
3、網絡宣傳方式
1、搜索排名:設置你店鋪里最有特色點的關鍵詞搜索優化,讓玩家最先接觸到你的店面
2、論壇推廣:在桌游比較火的和目標人群聚集的論壇何群組如 173、桌游世界、178桌游網、桌游界、游卡、愛桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈網、天涯、西祠胡同、貓撲、三國殺論壇等論壇發布制作精良的帖子,通過人為地炒作吸引目
標人群的的瀏覽
3、在博客中發布店里的最新促銷信息和活動,和店面的發展歷程,精彩的玩家故事和一些活動故事,吸引目標人群關注和搜索引擎的收錄。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關于你店里的信息。
5.3針對周圍學校的宣傳方式:
1.聯系學校中的社團,在他們搞活動的時候,通過提供經濟或者獎品贊 高佬莊休閑桌游吧項目評估 助,條件是讓這些社團在活動宣傳單和海報上宣傳桌游吧。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節省宣傳的人力,并且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。
2、聯系學校的班級或者社團,為他們的活動提供場地,例如英語社團都會有“英語角”之類的活動,可以提出為他們提供“英語角”的舉辦場地,并且提供第一輪免費的白水飲料之類,當然,他們要再買飲料則是另外一回事。在活動做大以后,你還可以邀請老外舉辦“中外交流”的活動,這樣可以更吸引想學外語的學生來桌游吧,邀請老外的成本也不高,提供一些免費的飲料和游戲就行。這只是英語活動,其它活動都可以依此來做。
3、在學校宣傳欄里貼一些招聘啟事,例如招聘兼職員工之類,當然,并不是真的在學校里招聘員工,只是一種宣傳桌游吧的方式,現在很多學生都希望做兼職,一定會有很多去 21
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你那兒應聘,你不一定要用,但可以趁機宣傳桌游吧,并給出優惠吸引他們成為顧客。
4、在桌游吧活動如:桌游賽事,邀請學生來免費參加這次競賽,優勝者可以獲得一定的獎勵,這樣可以在學校里極大地提高桌游吧的知名度。
5、當然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,給大學生自習相信也會有很好的口碑傳播效果
第六章 財務分析 6.1管理以及財務預測: ㈠、主要財務假定算計提。無形資產攤銷年限為十年,采用平均年限法計提固定資產折舊。本公司的主要利潤來源包括廣告收入,飲料銷售、銷售點卡業務、游戲道具租借等。主營業務稅金及附加包括:營業稅(=主營業務收入*5%)、城市維護建設稅(=營業稅稅額*7%)、教育費附加稅(=營業稅稅額*3%),所得稅稅率為25%。(以上稅率均按最新標準為主)。各種設備估計使用壽命5年,期末無殘值,按直線折舊法計年限法攤銷。假設應收賬款為當年主營業務收入的30%,壞帳準備按應收賬款1%計提。22
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R&D
費用比率(研究及開發費用):第一到三年 60%,第四年50%,第五年40%以貨幣計量、持續經營為假設前提條件。㈡、未來五年主要財務報表 預計利潤表 單位:萬元
第一第三第四第五年 第二年 年 年 年
一、主營業務收10 12 入 25 40 70 減:主營業務成本 8 16 18 20 40 主營業務稅金及附加 0.4 1.2 2.4 4.2 6.8
二、主營業務利潤 1.6 2.4 4.6 15.8 22.2 減:營業費用 0.8 1.8 1.0 2.4 5.8 管理費用 0.4 0.6 0.8 2.3 16.4 財務費用 0.2 0.3 0.5 1.1 3.5
三、營業利潤 0.2 0.6 2.3 9.1 12.9 減:所得稅費用 0.1 0.3 1.2 0.15 0.2
四、凈利潤 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 減:盈余公積 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 23
利潤分配 0 0 1.9 8.0 10.3
五、未分配利潤 0 0 0.2 0.8 1.4
六、累計未分配利潤 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0 說明:按有關法律規定,按33%的稅率征收多得稅,按凈利潤的10%提取盈余公積,并按凈利潤的5%提取法定公益金 現金流量預測表 單位:萬元 時間 初期 第一第二第三第四第五科目 年 年 年 年 年 1.現金流入 5.0 5.0 8.0 16.0 20.0 20.0 1.1飲料銷售 2.0 3.0 6.8 12.3 15.2 14.2 2現金流出 2.1固定資產投10.0 23.0 28.0 30.0 42.0 53.0 資 2.2流動資金投2.0 4.2 5.0 8.0 12.0 24.0 資 2.3經營成本 7.0 8.4 25.0 25.4 30.0 30.0 2.4銷售稅金及 附加 0.4 1.8 3.5 4.1 10.2 2.5所得稅費用 0.3 1.2 3.2 4.2 15.2 3凈現金流(所10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5 得 高佬莊休閑桌游吧項目評估 稅前)
4累計現金流24
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10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5
(稅前)5凈現金流(所10.2 12.2-2.5 1.5 3.5 13.5 得稅后)6累計現金流10.2 12.2 15.8 20.8 26.7 29(稅后)
(三)、投資收益與風險分析 凈現金流量折現表 單位:萬元
凈現金流折現 凈現金流
累計凈現金 量 系數 量現值 流量現值 0 10.2 1 10.2 10.2 1 12.2 0.909 11.0898 11.0898
15.8 0.826 13.050 13.050
20.8 0.751 15.6208 15.6208 4 26.7 0.683 18.2361 18.2361 5 29 0.621 17.989 17.989 投資決策分析是研究項目可行性的重要手段,因而,我們引進了投資凈現值法(NPV),內含報酬率法(IRR),投資回收期法來說明我們的項目方案是否可行。凈現值(Net present value, 簡稱NPV)是指投資方案在項目有效期內,其未來的期望現金流量,按一定的貼現率折算的兌現值與初始投資額之間的差額。凈現值的計算公n
2(1NCFNCFNCFnNCF
式為: n
?
?1
2t
?i)t(1?i)(1?i)(1?i)
NPV= +++-I=-I t?100 25
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式中:NPV—投資項目的凈現值;
NCF—第t期的期望現金凈流量; ti—貼現率,取決于資金成本或期望報酬率; I—原始投資額; 0N—該投資項目的期望壽命; 使用凈現值法來評估項目的準則是:若NPV >0,說明該投資方案在經濟上有利,該投資方案可行;反之不可行。(1)投資凈現值 所謂的投資凈現值(NPV)是指投資項目在有效期內或壽命期內的凈現金流量按一定的折現率算累計凈現值之和-tNPV=∑NCF(1+i)NPV=21.5(萬元)t t=5 考慮到目前資金成本較低,以及資金的機會成本和投資的風險性等因素,i取10%(下同),此時,NPV=21.5(萬元),大于零。計算期內盈利能力好,投資方案可行。(2)投資回收期 投資回收期是指以項目的凈收益抵償全部投資所需要的時間。一般以年為單位,開始年數從投資年算起。投資回收期是反映項目財務上償還總投資的能力和資金周轉速度的綜合性指標,一般情況下,這一指標越短越好。投資回收期=累計凈現值出現正數的年數-1+(未收回現金/當年現值)通過凈現金流量、折現率、投資額等數據用插值法計算,投資回收期為六年零三個月,投資方案可行。
(3)內含報酬率 內含報酬率(IRR)即項目在整個計算期內各年凈現金流量現值累計等于零時的折現率,它反映了項目所占用資金的盈利率,是考察項目盈利能力的主要動態評價指標。它著重評價項目的商業可行性并估算項目所產生的收入能滿足其償還債務的程度,并且可用財務的現金流量用試 高佬莊休閑桌游吧項目評估
差法求得,該值越大越好。根據現金流量表計算內含報酬率如下: n-tNPV(IRR)= ∑NCF(1+IRR)=0 IRR=34% t T=0 內含報酬率達到34%,大于資金成本率10%,因此該項目可以采納而且,前5年內市場增長性較好。6.2 退出計劃 風險資本的推出成功與否,關鍵取決于企業的業 績和發展,就目前的企業的發展狀況與規模,采取企 業回購的方式比較適合本企業,具體回購日合伙人的 約定執行,希望我們畢業了之后本吧還能繼續留在本 校,形成一個品牌。
第七章 風險分析 7.1桌游吧面臨的風險 27
高佬莊休閑桌游吧項目評估 7.1.1.政策風險 桌游吧最初的發展離不開學校政策的支持。桌游吧目前是一家學生創業公司,離不開學校政策的支持,當桌游吧轉型成為一家真正意義上的自負盈虧的獨立法人企業,需要更多學校在人員、資金、場地、政策上的扶持,否則,桌游吧的發展就成了無源之水、無本之木。7.1.2.資金風險 桌游吧的發展需要投入很多的資金。據估算,前后兩年年間,共需投入資金20萬元。雖然可以通過各種方式籌集資金,但是如果資金不能及時到位或者不能足額到位,將會對萬方的快速發展產生很大的影響。7.1.3.運營風險 運營風險是指由于投資經營者運營不善,管理水平不高而給項目帶來的風險,即投資項目因經營管理發生失誤而造成的損失。桌游吧的發展是一個長期的的系統工程,涉及到很多高校和社會群體,要使整個系統能夠協調運轉,必須要有具備豐富管理知識和管理經驗的人員進行管理。然而,桌游作為中國的新興產業,桌游吧管理專業知識還是桌游管理經驗都十分缺乏。隨著桌游產業的發展,具有扎實理論基礎和豐富實踐經驗的管理人員將日益成為桌游企業發展的主要制約因素。因此,管理人員的素質也是桌游吧發展的關鍵所在。
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桌游吧的運營需要現代管理知識和桌游專業知識,需要培養一個由桌游專業人員和管理人員組成的團隊,該團隊需要很強的協調管理能力,來處理不同學校的各種要求。引入風險投資基金,雖然可以帶來資金、網絡和管理運營經驗,但是與桌游的企業文化的融合、與校園文化的融合,合作的緊密程度也是桌游將要面臨的問題。7.2 風險控制 針對政策風險:桌游吧不僅要取得各高校的支持,還需要得到省教委、省團委、國家團委等相關政府部門的認同與支持,爭取將桌游吧發展成為高校娛樂與放松減壓的結合、創新創業的典范。針對資金風險:在桌游吧的發展初期,就要積極尋找風險投資基金、合作伙伴,使資金能夠早日到位。在發展過程中出現資金暫時困難時,可以采用高校出面擔保,銀行融資等多種方式,化解資金風險,使桌游吧能夠順利發展。針對運營風險:桌游吧采用引進戰略合作伙伴的方法帶來成熟的運營經驗。在選擇合作伙伴時,就要充分考慮合作伙伴的背景和文化差異,謹慎選擇。在運營之初,桌游吧要聘請企業管理人員對運營人員進行系統培訓,掌握桌游與酒吧結合的運營管理知識。在運營的過程中,桌游吧要與合作方互相學習,取長補短??傊烙伟傻陌l展不僅能帶來可觀的經濟效益,還能帶來可觀的社會效益。桌游吧將成為高校師生的創業基地。29 高佬莊休閑桌游吧項目評估
桌游吧將來會成為高校師生培養能力、展示自我風采的大舞臺!7.3 收益預測風險 7.3.1 同行競爭 同類行業的競爭影響我們收益,如還在很流行的網絡游戲,或其他桌上游戲銷售商的增加或各式的桌游吧、桌游店、桌游館、桌游體驗基地、桌游俱樂部等,嚴重影響我們的收益。7.3.2 收益低谷 收益的低峰潮,每一個事物既然有發展持續時間,到了它到一定的時候肯定會有衰退的時候?,F在我們的產品是很新興,但它也會有低潮的一刻,到了其他代替物出現后或人們開始厭倦桌上益智游戲時,我們就會面臨困難了。解決方法:對于網絡游戲的影響,這是無法避免的。而其他銷售商或同行業的增加的話,我們只可以更加地大力宣傳我們的產品,盡量早日大好我們的口碑,創立我們的品牌,贏得他們的信任,受他們的歡迎。
7.4 關鍵問題 1.心理準備不足
高佬莊休閑桌游吧項目評估 2.資本籌措困難 3.管理經驗缺乏 4.早期市場開發困難 5團隊的穩定性 6原材料積壓 7 利潤低。8 顧客消費不穩定。9網絡桌游和盜版的沖擊。10風險投資的運作機制和退出機制不健全。
9.5 解決方法: ①自主創業需要良好的心理承受能力和風險意識,時時要相互鼓舞士氣,必要時使用物質獎勵,力撐最后。②自主創業需要大量資金,可以兼職打工賺錢或向家里人要或銀行貸款 ③自主創業需要各方面的知識積累,還需要社會經驗和處理人際關系的能力,因為都是在校學生,所以我們要邊學邊用。31
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④自主創業需要知道怎樣巧妙地進行機制運作和退出,所以我們會在投資成功后,通過出售股份或轉讓股權,取得高額投資回報。附件一: 桌游玩家感受調查表
1.你的性別?* 男 女 2.你的出生年份是:* 3.桌游的了解程度?* 從未聽說過 聽說過但不了解 有一定了解 非常熟悉
4.你一般每周參加幾次桌游活動?* 專題桌游活動,人數大于20.1次 2-3次 4次以上 5.你只參加一次的原因
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一次足夠 桌游活動組織次數少 工作忙,沒時間 其他娛樂或家務 6.你每次桌游活動的消費是多少* 不含就餐,只算飲料+游戲費 20元以下 20-30元 30-50元 50元以上 7.你平均每次參加桌游活動玩幾個小時?* 1-3小時 3-6小時 6個小時以上 8.你每次參加桌游活動是幾個人一起來?* 自己一人來 和另一半 和幾個朋友一起 9.在桌游活動中,你是否愿意和不認識的同齡人一起玩桌游?* 愿意 不愿意 無所謂 33
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10.你和他們玩桌游時,你會給他們推薦你喜歡的桌游嗎?* 推薦并教學 會推薦,但可能不會講 隨別人 11.為什么不愿意和不認識的人一起玩?* 怕麻煩 沒有樂趣 覺得別扭 其它 12.下列幾種桌游活動場所,你選那個?* 開放式的,優雅的茶吧,咖啡廳 專業的,簡潔的桌游吧 場所無所謂,能和大家一起玩桌游就行。13.去玩桌游,你比較看重那些條件?* 選五個 豐富的桌游品種 好喝的飲料 可以點餐或點小吃 交通便捷 燈光明亮 有專人教棋 有很多玩家一起 大桌軟椅,環境清新 禁止吸煙
收費適中 14.你是否購買過桌上游戲?* 有 沒有 15.購買過的桌上游戲的用途是?* 自己玩 送人 16.最常用的購買方式?* 網購 當面交易 朋友代購(國外,港臺)17.目前總共花了多少錢?* 500以內
500-1000 1000-2000 2000-4000 4000以上 18.玩過的桌游中,是否有你特別喜歡的 高佬莊休閑桌游吧項目評估
桌游?* 有那么一兩個 都挺喜歡的 沒有特喜歡的 19經常玩的桌游 三國殺
狼人游戲
UNO 斗地主
劃船 大富翁 24點 飛行器 積木 麻將 撲克 其他 20為什么不購買自己喜歡的桌游?* 價格高 有活動組織提供 品種太多,觀望中 計劃購買中 21.你覺得一款游戲中最能刺激你的購買欲的是:* 游戲材質和配件華麗度 游戲機制和可玩性 美術設計 游戲主題 22.下列那些你認為是盜版桌游?* 純粹的復制(目前的簡體中文卡坦島)同樣機制,不同主題(類似的騎士之路,養殖場)36
高佬莊休閑桌游吧項目評估 機制類似,不同主題(三國殺)自創機制和玩法(天子雀,砸蛋)所有非正規出版商發行的產品 23.你對盜版桌游的做法是?* 不購買 不出售 不玩 便宜就買 好玩好看就買 玩玩無所謂 24.對于桌游中文化,你怎么看?* 同樣游戲,會優先購買中文版 沒有必要,語言不是障礙 對于過程中需要大量文字閱讀 高佬莊休閑桌游吧項目評估 的游戲,才有漢化的必要。希望出中文版,同時希望有更好的美術設計和更精美的配件。25.目前你通過什么方式了解新桌游?* 中文論壇 外國論壇或網站 活動中體驗 其他玩家推薦 26.你希望通過什么更好的方式了解桌游咨詢?* 桌游新聞email 37
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短消息 專業雜志或桌游宣傳冊 ??吹膱蠹埢螂s志附帶桌游板塊 27.請寫幾個你喜歡的桌游 28.請留下你的姓名或常用昵稱