久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

動漫游戲項目商業計劃書[★]

時間:2019-05-14 03:08:28下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動漫游戲項目商業計劃書》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫游戲項目商業計劃書》。

第一篇:動漫游戲項目商業計劃書

動漫游戲項目商業計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

游戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業知識,想在游戲制作方面發展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據:

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲--各種精品FLASH游戲;

休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區--玩家交流論壇;

自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優勢

幻想游戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客戶端用戶體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第二篇:動漫游戲項目商業計劃書

【世界經理人辦公伙伴-訊】動漫游戲項目商業計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

游戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業知識,想在游戲制作方面發展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

1、大事記

2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據:

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲--各種精品flash游戲;

休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;

游戲社區--玩家交流論壇;

自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

xiexiebang.com范文網[CHAZIDIAN.COM]

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優勢

幻想游戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客戶端用戶體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理lg中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;【世界經理人辦公伙伴-office.icxo.com】

第三篇:動漫游戲類項目商業計劃書

動漫游戲商業計劃書

前言

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

游戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業知識,想在游戲制作方面發展的年輕人。而實際上的動漫游戲是指什么呢?

動漫游戲就是指以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》、《捕魚達人》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的游戲例如《大劍女仆》等。

動漫游戲設計是全球十大高薪職業之一,在中國,由于網絡的迅猛發展,動漫人才缺口多達30萬,尤其動漫、網絡游戲企業更是求才若渴,薪水普遍可達幾千元,優秀人才年薪可達50多萬以上。

目錄

第一節 動漫游戲的前景

一、飛速發展的游戲產業

二、政府大力扶持游戲產業發展

三、炙手可熱的游戲專業人才

四、專業人才是國內游戲產業發展最大瓶頸

五、動畫設計專業市場需求

六、各大游戲動漫培訓學校孕育而生

第二節 游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

三、幻想游戲市場優勢

第三節 商業模式與市場定位一、二、產品、服務和市場定位 商業模式

第四節 公司融資與管理

一、管理團隊

二、核心成員

三、融資目標

四、資金主要用途

第五節 公司主要動漫游戲簡介

一、游戲名稱

二、游戲簡介

第六節 出品商簡介 第七節 風險及對策

一、風險

二、對策

正文

第一節 動漫游戲的前景

一、飛速發展的游戲產業

從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。

從主要細分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;

二、政府大力扶持游戲產業發展

信息產業部、國家科技部已將游戲產業列為IT領域重點扶持的支柱產業之一,目前已經得到政策上的大力扶持與推動。

三、炙手可熱的游戲專業人才

在 2003年的中國第二屆互聯網大會上,網絡游戲已經成為引起業界廣泛關注的熱點話題之一。據北京市軟件行業協會網絡游戲分會統計,目前國內游戲玩家有 3000多萬人,但包括美編在內的專業游戲技術人員僅3000人左右,游戲軟件設計與開發人才如今已變得炙手可熱。

四、專業人才是國內游戲產業發展最大瓶頸

目前,我國游戲市場正處于快速發展階段,但市場上的游戲軟件主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人開發創作的游戲正在高速增加,國產原創的游戲即將成為游戲中的主流;但是,中國游戲專業人才的缺口高達60萬,這將嚴重阻礙國內游戲產業的發展,所以中國游戲產業正處于“市場增長迅速,人才極度匱乏”的局面。

五、動畫設計專業市場需求

目前全球動畫產業的產值為2000億到5000億美元,已經成為21世紀新的朝陽產業。日本的動漫產業產值每年230萬億日元成為日本第二大支柱產業,香港動漫市場也以年營業收入46億港元超過電影產業。此外,美國、韓國、英國等動漫強國中,動畫產業在國民生產總值中占有非常重要的地位。正在啟動的中國大陸動漫產業市場潛力更是巨大,預計2004年總創收達117億元人民幣,有樂觀人士預測,到2005年我國內地的動漫收入可達600億元。

隨著動畫產業的蓬勃發展,動畫人才大量需求,根中國動畫協會2004年年會報告,近五年影視動畫人才需求將達30萬。目前全國高校開辦影視類本科及專科的有100家左右,按每個高校每年畢業影視動畫專業學生100人計算,每年約有1萬影視動畫專業畢業生,這與市場需求還有巨大缺口。

六、各大游戲動漫培訓學校孕育而生

由于動漫游戲方面的人才缺口奇大,除去各大專本科院校開設有這方面課程。許多專門針對游戲動漫人才需求的培訓學校也隨之后生。其中辦得較為成功的有環球數碼、gamegame游戲動漫學校等。

第二節 游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據: 幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、幻想游戲市場優勢

幻想游戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;巨大的客戶端用戶體系的優勢

第三節 商業模式與市場定位

一、產品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;在線游戲--各種精品FLASH游戲;休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區--玩家交流論壇;自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

二、商業模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

第四節 公司融資與管理

一、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

二、核心成員:

角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職: 硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

三、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

四、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第五節 公司主要動漫游戲簡介

一、游戲名稱 最終幻想

二、游戲簡介

最終幻想(ファイナルファンタジー,簡稱FF,1987年由日本當時的游戲軟件公司史克威爾(SQUARE SOFT)(目前與ENIX艾尼克斯合并為:SQUARE-ENIX)開發的角色扮演游戲(RPG)游戲系列。

在那個時候,正是FC紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂“勇者派”RPG。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,FF一代一代的伴著無數玩家走了過來。

第六節 出品商簡介

出品商簡介

《最終幻想》系列游戲的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戲軟件廠商,成立于1983年。SQUARE成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個就是“最終幻想之父”坂口博信。

SQUARE最早開發的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最終幻想》的成功讓SQUARE大為振奮,雖然此時的FF與《勇者斗惡龍》之類頂級作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經為市場所認可。經過兩年多時間對于FC機能的摸索以及FF1開發的寶貴經驗,SQUARE的工作小組更加堅定了要把“最終幻想”打造成比肩DQ的終極大作的信念,直至今日,《最終幻想》已經成為得到廣泛贊譽的經典游戲。

第七節 風險及對策

一、風險

1、技術風險。

動漫行業本身是一個風險很大的企業,技術更新日新月異,一項技術今天本來可能還很先進,但是明天就有可能另一項更先進的技術取代前者。如果企業不能夠居安思危,搶占技術的制高點,直接后果就是企業衰退倒閉。公司能否始終保持領先的技術水平,將直接影響其未來的興衰成敗。

另一方面,國內的動漫游戲業迄今為止,還沒有比較成熟的核心技術,操作系統和數據庫核心技術絕大部分都掌握在巨頭手中。迅速建立自己獨具特色的核心爭力和核心產品,將是公司急需解決的戰略性問題。

公司技術風險主要體現為軟件開發失敗,而軟件開發成功與否在很大程度上取決于公司人才素質以及對交通行業管理、業務流程是否有深入的調研、了解與掌握。

2、市場風險

市場價格波動。隨著潛在進入者與行業內現有競爭對手兩種競爭力量的逐步加劇,各公司會采取“價格戰“策略打擊競爭對手,因而引起公司產品價格波動,進而影響公司收益。銷售不足。公司客戶主要是各地區交通主管部門、交通運輸企業,在市場進入方面很可能會遭遇區域壁壘——即地方保護主義的限制。

3、經營風險

人力成本上升和高素質人才不足

公司為穩定技術人員和吸引外部優秀人才,必將采取一系列的獎勵措施,因此人力成本的投入必然會逐步增加。同時,由于公司處于創業階段,工作環境、福利待遇在開始時同其他公司相比可能會存在一定差距,從而增加了引進高素質人才的難度。

4、管理風險

隨著公司規模的急劇膨脹,公司組織結構、管理方法可能不適應不斷變化的內外環境。

5、財務風險

公司在發展初期,財務風險主要體現為資金短缺風險,即資金不能滿足公司快速發展的需要。

二、對策

1、技術風險對策

奉行“以人為本“的企業文化,以實現員工價值和公司價值的共同增長; 堅持“您有多大能耐,就給您搭建多大的舞臺”的人才理念; 采取多種激勵措施,如員工持股、股票期權等,盡可能地吸引并留住人才;

提供優質的工作、生活環境,創造良好的學習氛圍;

給予員工發展所需要的空間和支持,滿足員工實現自我價值的需要;

聘請數名交通行業的專家對公司的研究開發給予業務上的指導。

2、市場風險及對策

進一步提高產品質量,降低產品成本,提高產品綜合競爭力,增強產品適應市場變化的能力;

加快對新產品的開發進度和加強對交通行業信息化領域前沿技術的研究與探索,增強市場應變能力,豐富產品結構;

建立一套完善的市場信息網絡體系,制定合理的銷售價格,增強公司盈利能力;

尋求各地交通管理部門及有關技術公司的支持; 實施品牌戰略。

3、經營風險及對策 推行目標成本管理,加強成本控制;

采取內部培訓、外部培訓等多種措施,提高管理團隊的整體素質; 倡導組織創新、思想創新,以適應不斷變化的外部環境。

4、財務風險對策

構筑和拓寬暢通的融資渠道,為公司的發展不斷輸入資金,同時,要完善公司自身的“造血“機制;

加強對資金運行情況的監控,最大限度地提高資金使用效率; 實施財務預決算制度。

第四篇:動漫游戲動畫公司商業計劃書

動漫游戲/動畫公司商業計劃書范文

4.4 公司的目標市場、客戶和客戶群分析

4.4.1 公司目標市場分析

從消費者年齡來看,動漫商品需要可以來自孩童市場,青少年市場,成人市場。根據市場調查顯示,中國動漫產業的消費集體以孩童為主,青少年動漫的比重不高,而成人動漫領域幾乎是空白。根據國外的動漫產業開展經驗,青少年和成年市場將是未來中國動漫產業重要的組成部分。

中國生齒基數大,現有動漫觀眾規劃已超過5億人,市場潛力巨大。其中,18歲以下生齒達 3.67 億,他們當前是動漫觀眾的中堅力量

4.4.2 公司目標市場定位

公司的目標市場首要面向消費群如下:

1、4—14歲的低幼孩童,以《老鷹抓小雞》等為代表。

2、14-30歲的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等為代表。

《商圣范蠡》的后續開發可放在經商方面(結合蘇州范蠡公園、范蠡廟、美女西施等要素),目標集體為成人。范蠡是商人鼻祖,是財神爺,《新一代商圣范蠡》擬選用全國500強公司老總真人的創業經歷為故事原形,每人做2集,從史玉柱、馬云開始。

公司的目標集體在區域上可分為兩大部分,第一部分為國內動漫及衍生品市場;第二部分為國外動漫市場(歐美及東南亞市場)。

中國按年齡分生齒數計算

資料來歷:國家計算局《2007年中國生齒計算年鑒》

4.4.3 公司客戶及客戶群分析

公司外包制造事務的首要客戶群為歐美、東南亞動畫制造公司。

公司自創動漫的客戶集體首要為國內中央及各省市各大電視臺,非必須集體為歐美及東南亞國家的國家及地方電視臺。當前國內有2000家省市電視臺,其中動畫專業頻道有4個,少兒頻道有25個,少兒欄目有289個,動畫欄目200個。這2000多家電視臺即為公司首要的客戶群。

公司動漫商品衍生品的客戶集體首要為國內出產孩童商品的各公司。

4.5 與國內外首要競爭對手的對比

4.5.1 外包制造事務競爭對手對比

1、國內動漫外包制造概況

動漫外包制造通常是指外來動畫片加工,即國外的動畫節目制造商(當前首要來自歐洲、加拿大、美國、日本),將已經完成前期制造(包含:企劃、劇本、腳本、人物造型、布景及美術設定)的動畫片的中期制造(包含構圖、原畫、動畫、布景制造、著色、合成等)委托給加工商來完成,從而節省制造成本的一種貿易方式。動畫加工產業的利潤收入有兩個來歷。一個是美元和人民幣的價差,一個是中國內地低廉的勞動力。國外加工成本約為3000美元-8000美元/分鐘,而在國內只要不到10000元人民幣。但隨著人民幣的堅挺,國內市場競爭的劇烈,同邊國家外包制造業的開展(韓國政府給公司30%的補償金),當前國內動漫外包制造的利潤已經不如前幾年豐厚。

2、公司與同行的競爭力對比

本公司 臺灣宏廣 國內其他外包制造公司

外包制造規劃 中等 較大,但事務萎縮表象嚴重 通常較小

技能水平無紙動畫,2D和3D為主 相當部分仍選用了手繪 小規劃公司完全選用無紙動畫技能的較少

成本 較低 較高 通常

制造經驗 豐厚 豐厚 通常

團隊穩定性 極高 很差 較差

地方政府扶持力度 高 無 通常

綜合競爭才能 強 通常 通常

4.5.2 自創動畫競爭對手對比

1、國內自創動畫競爭格局

當前動畫公司按其制造項目區分有三種類型:

1)生計時間對比長,長期為歐美日韓做外包制造的加工型公司,與國外動漫公司建立了良好合作關系業。此類公司對人才的需要:工作速度快,效率高,對制造人員的技能需要卻不高,有一定的美術基礎,稍加培訓即可上崗,成為流水線上的一個螺絲釘。

2)新興公司,以自創為主,公司組建時間在3-6年。人才輩出,擁有大批優秀自創人才是此類公司的典型特征。公司對人才的需要呈現多元化的狀態,需要有制片、導演、自創腳本制造人員、角色設定、場景設定等自創作品的前期規劃人員;更需要大量將前期內容制造出來的模型、材質、動畫、特效合成、后期處理、及配音(多數外發給專業的配音公司)等人員。此外,一部分公司具有風投或許政府的布景,資金較為雄厚。

3)以加工為主業,自創為公司長遠開展戰略目標的綜合型動畫公司。此類公司以加工養自創,技能過硬但自創人才缺乏,模仿才能很強但作品卻沒有靈魂,加工型人才與自創型人才合而為一。

從上面分類看,公司當前基本上屬第二陣營,致力于自創動漫的開發,集中了大量的優秀人才,依托與幾所院校的戰略合作,更可確保公司擁有豐厚的構思人才和技能人才,若一旦能妥善解決資金缺口的開展瓶頸疑問,勢必將進入開展的快車道。

2、與同行業首要公司的對比

本公司 央視動畫 湖南藍貓 杭州玄機

2009年自創規劃(分鐘)1352 8478 4365 3000

技能水平無紙動畫,2D和3D為主 無紙動畫,2D和3D為主 無紙動畫,2D和3D為主 3D成本 較低 較高 較低 較高

商品定位 游戲、古代人物 主旋律 科技教學 武俠

團隊穩定性 極高 較高 通常 通常

市場機制 較靈敏 不很靈敏 較靈敏 較靈敏

品牌塑造4.6 未來公司3年內的市場銷售預測

拜見“財務計劃”第五部分相關內容。

4.7 公司在國內動漫行業、市場中的位置和影響程度

根據廣電總局的計算,2009年全國自創電視動畫片出產公司前十位的產值數據已經出爐,經公司研究,該數字估量不少僅為上報的項目計劃,并非各公司的真實產值,其真實產值預計較該表有大幅度縮水。我們將公司的自創規劃與該公布的數據對比如下:

排序 出產單位 部數 分鐘數杭州漫齊妙動漫制造有限公司 10 12945央視動畫有限公司 15 8478無錫億唐動畫規劃有限公司 8 7720浙江中南集團卡通影視有限公司 10 6474湖南宏夢卡通傳播有限公司 9 5050深圳華強數字動漫有限公司 8 5032沈陽非凡構思動畫制造有限公司 2 50008 寧波水木動畫規劃有限公司 6 4770北京卡酷動畫衛星頻道有限公司 11 4465

第五篇:動漫傳媒項目商業計劃書

動漫傳媒項目商業計劃書

本商業計劃書是以XAN動漫傳媒公司尋求投資伙伴為目的,主要介紹本項目的背景、市場、潛力、優勢、策略、投資分析等。本項目的動漫產業(動畫和游戲、漫畫、玩具)制作建設為發展目標。

1.1 項目概況

《SSTZ》漫畫產業化發展項目由XAN動漫傳媒公司實施。該項目的基本模式為:公司將與異業結盟開發《SSTZ》衍生產品以壯大實力;制作《SSTZ》動畫片以拉動衍生產品銷售。公司將以該項目的實施為依托,以科學發展觀統領公司動漫產品發展全局,以經營模式創新、技術創新、產品創新為突破口,堅持打造原創漫畫特色核心競爭力,堅持企業發展與人才成長同步,經濟效益和社會效益并重,走出了一條具有陜西文化特色的新型動漫產業化之路,為建設創新型國家和動漫產業強國做出了突出貢獻。

1.2 項目背景與機遇

據統計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。我國動漫產業明顯落后于國外的發展步伐,僅處于初級發展階段。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業還欠發達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業的院校,培養了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業快速發展的有利條件。按國家規定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內,確保動漫產業產值占到GDP的1%。這個1%算下來就是2000-3000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。動漫產業包括創作、制作媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業。

由于動漫節目及產品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播少兒頻道,并且所播放的動畫節目以國產優秀動畫為主,這從政策上為國產動漫產品創造出了巨大的市場需求。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。據權威部門預測,我國的動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

本項目擁有一個富有創意的腳本、國內一流的漫畫制作團隊和國內一流的策劃人員和長期從事媒體工作的專業人才,本項目介入動漫產業的條件可謂是得天獨厚。

1.3項目發展模式

本項目針對中國動漫產業需求與特點,以原創的《SSTZ》漫畫為核心,開發二維動畫產品,項目將動畫、游戲、漫畫、玩具、音像制品與發行結合成一個完整的產業鏈。在短期內,以《SSTZ》這部動漫作品樹立西部動漫傳媒公司品牌和在中國動漫界的地位、在發展商將逐步引入風投資金作為動漫投資的源動力,實現西部動漫傳媒公司和投資商可持續發展戰略利益共同體系。

1.4項目發展目標

創立西部動漫傳媒公司集團公司的目的:弘揚中國動漫文化,讓中國傳統文化融入世界,讓世界融入中國; 公司品牌:實行“西部動漫傳媒公司出品,必出精品”的品牌戰略;打造動漫精品,樹立西部動漫傳媒公司品牌。

發展目標:用1年的時間生產1~2部優秀的動漫作品和配套游戲產品,通過3到5年的時間,公司會培養一批新的漫畫制作團隊,并建立自己的營銷機構。5年后公司基本上可以形成一個體系,有自己的發行網絡,可以資本回收最大化,有自己公司的具有國內知名度的制作團隊,有實力強大的資金團隊,和營銷團隊,保證每一部動漫的成功發行,利潤最大化。

1.5 項目融資說明

西部動漫傳媒公司有多部精品原創漫畫,動畫作品(2d);題材豐富;風格多樣;目前尋求多種合作者共同開發;動畫方面以前期制作為主要方向,策劃,人設,分鏡,原畫......皆擁有超強實力和經驗,在中期制作,后期加工也有本地化聯盟合作團隊;在投資,出版,動漫衍生品開發等領域有更多合作機會;互聯網動漫項目結合web3.0概念,以互聯網技術和動漫創作能力為核心競爭力,結合相關領域合作。

目前為公司快速發展,尋找創業伙伴和創業投資1000萬元,用于長篇冒險搞笑動漫系列動畫片:《SSTZ》的制作和相關動漫衍生產品的開發。對于提供資金的合作方,公司希望采取以下合作方式:投資方的注入資金可采取固定回報率,除第一年外,其余按年參與分紅,以現金方式支付;如果項目發展前景好,投資方還可延長投資期(公司會優先考慮)。投資方有權派駐財務總監,監理項目資金的使用情況。

1.6 項目投資價值

? 政策優勢

中共十六大首次明確指出,要深化文化體制改革,在發展文化事業的同時,要大力發展文化產業,動漫產業作為文化產業的一部分,受到政府的扶持。此外國家為振興的動漫產業,不僅在“國家動漫產業基地”培養動漫人才,2009年8月還公布了對動漫產業進行減稅的政策。據中國財政部的消息:對動漫企業的減稅包括企業經營稅、所得稅、附加價值稅等。在經營稅方面,關于原稿創作、設計等業務的稅金,截至2010年下降3%。

? 產業優勢

本項目是高新技術文化產業的核心產業動漫產業是指以“創意”為核心,以漫畫、動畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。由此可見,動漫是文化產業、高新技術產業的核心組成部分。中國文化產業創新獎應評出一至兩個特色突出、產業化運作成功、具有一定國際影響力的動漫項目。

? 競爭優勢

本項目“以《SSTZ》漫畫帶動其動漫衍生產品相關產業的發展”這一運作方式具有很強的創新性,有較大的發展潛力和市場競爭力,對同行業有很強的示范作用。黨中央、國務院和各級黨委政府最近幾年在強力推動動漫產業的發展,中國動漫產業已經迎來難得的發展機遇。目前幾乎所有國內動漫企業的運作模式都是直接投資動畫片,動畫片取得一定影響后再開發衍生產品,風險很大。不經過漫畫市場測試直接上馬動畫片是一種非常危險的燒錢游戲,不注重內容核心競爭力而僅靠資金和規模堆積出的動漫品牌是經不起時間考驗的。本項目為擴大“SSTZ”品牌的影響力和輻射面,本項目動畫片制作過程中,將會在國內率先采用跨媒體動畫制作播放技術,使SSTZ動畫片可以同時在電視、互聯網、手機上進行播放,這在國際動漫研發及推廣領域處于領先地位,具有絕對的競爭優勢。

? 市場優勢

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

下載動漫游戲項目商業計劃書[★]word格式文檔
下載動漫游戲項目商業計劃書[★].doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯網用戶自發貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發現有涉嫌版權的內容,歡迎發送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據,工作人員會在5個工作日內聯系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    幻想游戲項目商業計劃書

    幻想游戲項目商業計劃書 一、 幻想游戲項目概況 幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲......

    幻想游戲項目 商業計劃書

    幻想游戲項目 商業計劃書幻想游戲項目介紹一、休閑游戲市場機會根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡......

    最新網頁游戲項目商業計劃書(范文大全)

    一、網頁游戲項目總述 1、公司名稱與發展歷史 2、項目主營產品服務 3、項目商業模式概述 4、項目核心優勢概述 5、項目財務盈收預測 6、項目融資計劃概述 二、核心團隊和組......

    項目商業計劃書

    XX項目商業計劃書 (可行性報告)XX項目組 年 月一、項目概況 1、 項目簡介 2、 項目的建設(實施)內容 3、 項目團隊情況 二、行業分析 1、行業概述 2、項目的行業發展狀況 3、......

    項目商業計劃書(合集)

    項目商業計劃書15篇日子如同白駒過隙,不經意間,我們的工作又將迎來新的進步,此時此刻需要為接下來的工作做一個詳細的計劃了。什么樣的計劃才是有效的呢?下面是小編為大家整理的......

    項目商業計劃書(最終定稿)

    項目商業計劃書日子如同白駒過隙,我們的工作同時也在不斷更新迭代中,寫好計劃才不會讓我們努力的時候迷失方向哦。相信許多人會覺得計劃很難寫?以下是小編幫大家整理的項目商業......

    項目商業計劃書

    項目商業計劃書我公司在營運過程中,經常要受到多種因素的影響與干擾,而這些因素又大多具有相當的不確定性。因此,在選擇項目投資必須認真識別風險、設法控制風險,以提高投資的成......

    商業項目計劃書

    商業項目計劃書格式范本 (2007-08-14 22:25:44) 轉載 標簽: it/科技 科學 職場 產經/公司 管理 商業模式 網站運營 互聯網 很多朋友都在問我怎么寫商業計劃書,在這里提供一個......

主站蜘蛛池模板: 国产蝌蚪视频一区二区三区| 亚洲色av性色在线观无码| 国产av无码专区亚洲av男同| 国产亚洲精品久久久久久打不开| 亚洲中文久久精品无码照片| 亚洲在av极品无码| 国产成人成网站在线播放青青| 欧美性猛交xxxx乱大交| 天天爽夜夜爽夜夜爽| 香蕉久久久久久av成人| 一区二区三区四区在线 | 中国| 狠狠综合久久久久尤物| 无码少妇一区二区三区视频| 日韩乱码人妻无码系列中文字幕| 中文无码av在线亚洲电影| 亚洲精品无码国产| 无遮挡边摸边吃奶边做视频免费| 国产精品国产三级国产av品爱网| 精品乱码卡1卡2卡3免费开放| 国产精品无码天天爽视频| 久久久久波多野结衣高潮| 毛茸茸厕所偷窥xxxx| 国产亚洲欧美日韩亚洲中文色| 日日摸天天摸97狠狠婷婷| 人妻无码一区二区三区免费| 欧亚乱熟女一区二区三区在线| 亚洲av无码国产精品色午夜洪| 亚洲人成网站日本片| 国产亚洲美女精品久久久| 中文字幕日韩精品欧美一区| 欧美xxxx性bbbbb喷水| 精品国产乱码久久久软件下载| 成a人片亚洲日本久久| 亚洲欧美中文日韩在线v日本| av色综合久久天堂av色综合在| 成在线人免费视频播放| 中文字幕精品久久久久人妻| 末成年女a∨片一区二区| 少妇厨房愉情理伦片bd在线观看| 亚洲国产精品高清久久久| 色五月丁香五月综合五月|