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游戲策劃入門

時間:2019-05-14 18:47:53下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲策劃入門》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲策劃入門》。

第一篇:游戲策劃入門

什么是游戲策劃?

1.有游戲有想法

2.討論想法的適用性和執行難度

3.把想法變成大家都能看懂的執行方案

4.跟蹤方案,溝通各部分變成一個游戲中能展示的游戲功能

5.檢驗成果是否符合預期設想

游戲策劃怎么劃分?

目前比較廣泛的分類方法是按照策劃主要負責的工作內容來劃分:

1.文案策劃:也有的叫劇情策劃,負責文職工作,故事背景和任務文案的內容

2.系統策劃:游戲中的功能模塊設計和跟蹤,比如裝備系統,寵物系統

3.數值策劃:對游戲中功能模塊,附屬上合適的數值

4.任務策劃:有時這個工作也讓文案兼職,主要在合理的故事背景下,增強玩家的代入感和勞動感

5.副本活動策劃:凝練游戲的精華,活動凝聚力的中心體現,需要最大程度體現游戲的特色和樂趣

怎么算游戲策劃入門?

能夠根據功能需求和制作原則,撰寫細化的執行案;

執行案需要達到:美術、程序都能看懂策劃設計的東西,和實現的辦法;

需要跟持續跟蹤開發,及時修改、添加策劃案,并且留下詳細的修改記錄;

游戲策劃入門步驟

1.能讀懂策劃案,通過溝通和書面材料,理解作者的思想

2.細心跟蹤:根據已明白的策劃案,及時和美術、程序溝通;解釋和記錄開發過程的難點,模糊點;及

時將開發人員和策劃功能案的作者之間的信息互通

3.能夠初步的根據大綱,撰寫細化的執行案

4.根據功能需求和制作原則,獨立的撰寫細化執行案;

5.能根據初略的需求,補充需求分析,完善功能需求和制作原則;

6.根據游戲開發情況:分析得出新的功能需求

時間比較緊:就寫這么一點,有興趣的可以QQ聯系。28550685附加信息:策劃交流

第二篇:游戲編程入門

游戲編程入門

經常有人問我,沒有編程經驗的人該如何開始開發游戲。在此之前,我總是一個個的盡力回答。然而,后來提相同問題的人數增長到難以處理的地步。我決定,是時候把我所有的建議寫成文章,作為一個大概。

這篇文章是針對那些想要開發自己游戲,但幾乎沒有編程經驗的人。事實上,我假設讀者沒有任何編程經驗。我主要討論游戲開發的程序和設計方面,而不是藝術性。我也不準備講述如何進入游戲行業(這方面已經有足夠的資料),而只是讓你逐步的開始開發自己的游戲。最后,我所指出的這條道路也并不能作為唯一的,或是最好的路徑來學習開發游戲,但至少對我和一些人很有用。選擇一門語言

你要做的第一件事就是選擇一門開發語言。你有很多選擇,包括

Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也經常會有人爭論對于初學者那一門語言是最好的。對于這一系列流行語言的討論,你可以參看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么語言?)

我的建議是以C和C++開始。有些人會說這些語言對初學者來說太高級了,但因為我自己就是學C++,我并不同意這一說法。而且,C/C++是當今使用最廣泛的語言(譯者認為應該是漢語。。),所以你可以找到大量學習資料和幫助。你先學C或C++都無所謂,因為只要學了一個,再學另外一個就很容易。但是,如果你先學C++,請保證在學習面向對象編程之前能理解和使用過程編程(等編程熟練再去學習類)。(譯者:C是過程性語言,C++是面向對象語言)

如果你開始學習C/C++,發現太難,那再學一個簡單一點的也沒關系,比如Basic或Pascal。但是我真的認為,如果你堅持努力,而且有好的資料,學C/C++應該沒有太大問題。

你的下一個問題可能會是:“我該怎么學C/C++?”我很高興你這樣問。最好的辦法是上課。有老師可以回答你的問題,幫助你產生很大進步,編程練習作業也可以保證你能用到所學的東西。

如果你不覺得上課是個好主意,那最好的辦法就是買一些好書。不要花太多時間去選一本什么“超級寶典”或“萬用全書”,因為你最終可能會買幾本。我建議你去一家書店,然后拿幾本比較入眼的C或C++書看,直到找到一本或幾本你能看懂,并且可以拿來學習的。同時,你可能會想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦對于這門語言有了一些了解,我相信你應該有自己更好的選擇。在這里,我有必要花一些時間,來說我看到很多初學者所關心的一個事情,特別是年輕人:沒有錢買書和其他東西。首先,有很多免費資源可以利用,圖書館,Macmillan Computer Publishing(/personal),有成千上百的編程書籍。但是如果你真的想要成為一個好的程序員,還是應該投入一部分資金。應當想方設法(合法的)幫助你弄到一些錢。

網上也有很多C/C++的學習指南。但是我認為那只能作為補充而不是你自學的主要資源。

選擇正確的編譯器

你寫的程序,或者代碼,是以文本方式儲存的,你甚至可以用記事本寫C/C++程序。但是總需要有東西把他們轉換成為可執行文件。對于C和C++,那就是編譯器。

可用的編譯器有好多種,包括很多免費的。選擇一款自己適合的編譯器很重要,免費的編譯器就有這樣的好處,你可以把它們試個遍,然后從中選擇自己最喜歡的。然而,免費編譯器比起商業版,可能會缺失一些功能和大部分服務。幸運的是,多數商業版編譯器也兼售介紹版或學習版,這要便宜得多,通常功能卻不見得少,唯一的限制是你不能發布用它編譯的程序(短時間內你也根本用不著)。

總之,選擇編譯器取決于你能花多少錢,用什么操作系統,和為什么平臺開發。如果要為windows開發,我強烈推薦Microsoft Visual C++。他強大的開發環境使得很多事做起來更方便,毫無疑問沒有其他編譯器更適合開發windows應用程序。如果你是個學生,你還可以折價買到。(譯者:爽!)如果你在DOS平臺開發,你最好的選擇可能是DJGPP,免費的哦~。

選擇開發平臺

盡管最終你很可能為好幾個平臺開發,總要先選擇一個來學。當你在學這門語言,還沒有接觸到圖像的時候,你可能會想使用非圖形用戶界面的操作系統,比如DOS,Unix.這樣可以避免接觸高層,比如windows編程,讓你集中精力學習語言本身。

一旦你做好開發游戲的準備,那么,應該考慮是否改變平臺,讓我們來看看每個選項的特征。

windows:如果你想成為游戲行業的專家,或者如果你想讓許多人來玩你開發的游戲,那么,這就是你要選擇的平臺。因為多數你的用戶使用windows,而且現在我也看不出有什么改變的跡象。當今大多數的windows游戲都是由一種你可能聽說過技術---DirectX---開發的。你可以DirextX這個庫直接訪問硬件,這意味著你可以開發高性能的游戲。

DOS:DOS過去是占統治地位的游戲平臺,但是已經一去不復返了。盡管可能有一些特殊愛好者還在為DOS開發游戲,現在沒有一個為DOS開發的商業游戲,他也將繼續衰落,直到微軟不再支持。如果你只是想開發游戲,還是不要選擇DOS,如果你非要這么做,也不要太久。記住:由于存在大量DOS游戲開發的書,可能還有人辯護從這些書中學習DOS游戲開發。但是,windows游戲開發的書越來越多,那些辯解也變得越來越無力。

Linux:Linux是Unix的一種,由于很多原因后來變得流行,包括穩定性,價格,和反微軟情緒。盡管Linux用戶還是相當少,但是圍繞著他的熱情和不斷增長的市場潛力使其也成為不錯的選擇。

Macintosh:MAC有大量忠實粉絲并不能說明什么,幾乎每一個和我討論的MAC狂熱者都需要更多更好的游戲。我沒有見過多少MAC游戲開發資源,但我相信還是有的,因此這也是一個選擇。

consoles:console(就是PS,N64,DC等等)的游戲市場十分巨大,當然

console游戲開發的前景也不錯。然而以非商業的形式開發console游戲,出于各種原因,在現在似乎行不通。如果你開發console,很可能是在被商業游戲開發組雇用之后。

開始進入主題

現在是時候討論開發游戲了。簡單起見,我假設你選擇用C/C++在windows平臺開發,可能你選擇別的,但大多數我說的還是有用的。

首先,甚至在你打算開始開發游戲之前,你必須很好掌握C和C++.你應該懂指針,數組,結構體,函數,可能還有類。如果你精通他們,就可以開始做游戲了。

這篇文章可能不能教會你所有關于開發游戲的東西。幸運的是,也沒有這個必要。這方面有很多書,網上也有很多指南。GameDev.net應該有所有你想要的東西,這里我建議你怎么開始:

找一本或幾本書。對于windows游戲開發初學者,Tricks of the Windows Game Programming Gurus是個完美的開始。除此之外,還有許多好書.讀透這些書,試試所有的例子,不懂得部分多讀幾遍。

網上指南作為補充。除了弄清書上讀到的,他們還涉及一些書上沒有談及的主題。

向專家尋求幫助。如果你不能在書上或指南找到問題的答案,好好利用我們的論壇和聊天室。那里有好多專家愿意幫助別人。

這并不是要你按照順序執行的,而是可以同時并且不斷的重復執行。

光學習還是不夠的,你必須運用你所學到的。從一個小游戲開始,然后在這個基礎上前進。你可以看一下Geoff Howlands 的著作: How do I Make Games?

A Path to Game Development.開始,自己獨立工作。不要急著加入團隊,那樣只會減緩學習過程。而且一旦你有了自己的幾個游戲,你可以為團隊做出更大的貢獻。

還有關于書,你應該不僅僅看游戲開發的書。為了能夠開發出你看到商店出售的游戲,你應該鉆研比大多數游戲開發書籍更高級的一些主題。有一些可以在網上找到,但你也應該選一些圖形學,人工智能,網絡,物理學等方面的書。計算機科學學位看來唾手可得,但因為你被迫上這些課的時候可能認為他們和游戲開發無關----你錯了!

包裝

這里有一些提示很有用

不要只積累知識,用它:你永遠不會知道會理解一些東西知道你是用他們。用你學的東西作些演示。做作書上的練習。

經常玩游戲:這樣做會使你做出更好的游戲。而且可以減輕編程的枯燥。幫助別人:能幫別人的地方盡量幫助別人,教別人的過程中自己會學到更多。有始有終:不要有這樣的想法“我能夠完成這個游戲了,但是我又有一個新的想法,那就直接做下一個。”你可以學得更多如果你完成他,你也可以用事實證明你不是只會空談。所以,盡量不要做很大很復雜的游戲,直到你有了一定經驗。

開始吧!你現在可以開始準備QUAKE4了。可能你不是不是很了解,但是至少應該知道如何開始這條道路,找多些資料,加上多年努力工作,他一定會實現!

第三篇:房地產策劃入門法則

房地產策劃入門法則

房地產營銷是房地產投資經營過程中最基本和不可缺少的重要組成部份。房地產營銷活動可以將計劃中的房地產開發項目的建設方案變成現實,使房地產順利租售,從而回收投資,獲得利潤,并促進和加速地區經濟的發展。第一節房地產營銷策劃的慨念

房地產營銷是房地產開發企業的市場經營行為,即企業從滿足房地產消費需求出發,綜合運用各種科學和有效的市場經營手段,把房地產產品租售給消費者,以促進和引導房地產開發企業不斷發展的一種經濟行為。房地產發展商經過較長時期開發出來的房地產商品,如開發的熟地、住宅樓、商業樓、寫字樓、賓館、工業廠房、旅游用房等,都需要運用一定的促銷手段進入市場,租售出去,才能實現其價值。因此,房地產營銷是關系房地產開發經營成敗的關鍵,在目前競爭激烈的情況下,房地產如何營銷越來越成為房地產發展商十分重視的問題。中國房地產營銷業的興起和發展,為加速房地產的循環創造了條件。從當初的“一無所有”到現在的“無處不在”,可以說,營銷觀念的樹立以及各種營銷方式的使用,是房地產業蓬勃發展的一個見證。房地產營銷與房地產開發有著密切關系。房地產營銷策劃,是指在房地產營銷工作的任何一個節點上,正確運用市場營銷的觀點,整合各種有效的資源,在可控制的范圍內,圍繞營銷工作的長期戰略和整體安排,制定短期戰術,以便將短期內的房地產銷售工作做到最佳的決策工作。房地產具有投資價值大、不可移動性及區位性等特點,其推銷難度比一般商品要大得多,為了成功而有效地把房地產產品推銷出去,必需根據營銷目標及營銷市場的特點,采取一系列營銷策略。這些營銷策略的綜合運用稱為營銷組合策略,它包括品牌策略、價格策略、營銷渠道策略、促銷策略、廣告策略、公共關系策略、推銷策略等。簡單地講,房地產營銷策劃就是在具體的實戰中,在有限的條件下,如何正確地遵循科學的營銷思路,組合運用房地產的各種營銷工具,解決實際銷售中的障礙,以及安排由此產生的工作細項、人員組織架構等工作。房地產營銷策劃通過對銷售時機、樓盤區位、配套設施、消費對象、建筑設計、材料設備、物業管理及臨近樓盤情況等全方位的分析調查,制定與之相適應的營銷策略以指導實踐和取得競爭優勢。營銷策劃的最終目的是把房屋這一商品推銷給消費者,它是以創造消費者需求并滿足其需求為核心,以系統的產品銷售或勞務提供為手段的全方位決策的經營行為。日本策劃專家和田創對策劃的定義是:策劃是通過實踐活動獲取更佳成果的智能,或智能創造行為。也就是在對企業內外部環境予以準確地分析并有效地運用各種經營資源的基礎上,對一定時間內的企業營銷活動的行為、實施方案與具體措施進行設計和計劃。營銷策劃以綜合運用市場營銷學及相關理論為基礎,以市場調研為前提,從市場競爭的需要出發,以科學地配置企業可運用的資源為手段,目的就是制定切實可行的營銷方案并組織實施,以實現預定的營銷目標。在策劃的過程中,創意是靈魂。策劃具有指導功能、整合(通過動態的綜合使之完整)功能、實戰功能、避險功能。

一、營銷策劃是一種貫穿市場意識的行為方式,營銷策劃是連接產前市場與產后市場之間的一種行為方式。由于房地產開發的長期性以及市場反饋的間接性和滯后性,使得產前產后市場是不盡相同的。而營銷策劃就是一座橋梁,它必須忠于它所銜接兩端的本質特征——市場意識。營銷策劃的根本不是一本洋洋灑灑或字字珠璣的策劃方案文本,而是結合所在樓盤,貫穿市場意識,尋找總結出的一種如何把握樓盤

市場推廣的行為方式。樓盤未造,策劃先行,所謂“運籌帷幄之中,決勝千里之外”。營銷策劃要體現物業特征、市場特性和消費習慣及發展要求,體現市場的需求。樓盤的競爭,就是各樓盤營銷策略結合市場優劣的綜合競爭。誰能高屋建瓴,深入市場,把握市場,制定切實可行的營銷方案,誰就立在成功營銷的潮頭。營銷策劃的市場意識有兩個方面內涵:第一個內涵是指結合市場,對樓盤的購買群體、消費層次、房型、價格定位進行決策,以銷定產再建樓盤。市場意識的第二個內涵,是指營銷策劃是一種長期行為,它不僅應注意成交消費區域的市場情況,而且還應從長遠著眼,重視培育客戶區域市場,藉此產生樓盤客戶市場的恒溫效應。第一方面內涵是第二方面內涵的前提和基礎,第二方面內涵是第一方面內涵的鞏固和創新。許多人對第一方面的內涵尚能理解,往往未能意識到第二方面的內涵。然而從今后發展而言,市場要求深謀遠慮的發展商、營銷商亟需重視并積極利用第二種市場意識。認真分析樓盤與市場的對接問題,就是要貫穿市場意識,適應市場化發展需要和潛在空間,實施多元營銷策劃策略,做好樓盤的市場推廣。那些有影響、營銷做得好的樓盤,都是花大力氣、精心研究市場的結果。有道是:沒有疲軟的市場,只有疲軟的產品,一語中的。誰真正重視了市場研究,誰就取得成功。6

二、營銷策劃是一種主動創造效益的行為方法

現在市場上對營銷有一種誤解,總認為營銷策劃只是從屬于銷售,幫助推銷樓盤的文案,其重頭無非做廣告而已,因而使營銷走上歧途。其實,營銷策劃是一種主動創造經濟效益、社會效益的行為方法。這兩種差異,導致在具體策劃實戰中直接影響到方法的運用。營銷策劃是一種導向行為,是一條基于市場需求之上的“綱”,貫穿于房地產定位、開發、銷售、物業管理。換言之,營銷是一種主動行為,它采用市場調研、分析、營銷策略、營銷技巧和控制措施來保證引導、開拓、擴大有效市場。從根本上講,營銷的目的不是讓利,而是創利。只有擺正營銷的地位,才能發揮營銷策劃的主導作用,就是要做好產品定位、包裝等系列策劃,全面認識營銷創造經濟、社會效益的先導作用,而不是將重心放在減價策劃上。(I1 y* P(R/ Q

三、營銷策劃是一種運用整合效應的行為過程

營銷策劃是房產開發過程中的一種內化行為,這種內化體現為營銷是一種整合效應的運用。所謂整合效應,是指通過營銷方式、手段的系統化結合,根據市場進行動態修正,實現樓盤價值增值的全程營銷效果。整合的要義就在于強調動態的觀念,主動迎接市場挑戰,利用當前市場,發現潛在市場,創造新的市場。它的特征是主動性、動態性、全程性。房地產開發的周期長,不動產的大宗性等特殊性決定了消費者有效需求在建設過程中仍會有不少更新和變動。因此,作為有效策也不可能是一蹴而就,而是必須貫穿于開發的全過程,采取動態跟蹤,動態獲取市場信息,及時調整營銷策略,主動適應新的有效需要和潛在需求。營銷策劃的整合性具體特征表現為兩方面。其一,營銷策劃方案組合。策劃貫穿于房地產開發的整個過程。它應容納定位、設計、工程、銷售、物業管理等,而不是現在一般意義上的供應和銷售的方案。其二,營銷策劃行為推廣。今后對策劃公司的要求將愈來愈高。整合營銷需要各方面的聯合,可以說,整合營銷行為的運用是營銷策劃發展的方向。它對目前眾多營銷商提出了更高的要求。市場呼喚聯合,營銷呼喚整合,行業呼喚優秀人才的融合。

四、營銷策劃是一種實現人本思想的行為理念

Q現代的房地產營銷策劃注重人文、文化的居住理念,把策劃等同于對居住理念與建筑藝術的追求升華成以人為本、人與自然相融的和諧過程。人本思想的追求是人類自身居住條件達到一定階段后的需要。這就需要營銷策劃不斷跟上時代的節奏,充分挖掘人性內在的需要。從當前的營銷策劃實踐而言也體現了這一點。主要表現在:環境氛圍的營造。人們內心渴望既有高質量居住空間,又追求回歸自然、返樸歸真、崇尚生態的生活氛圍。環境型、生態型住宅成為新的營銷主題,小區環境與人文文化氛圍的有機結合所帶來的滿足逐步取代人們以往衡量住宅的三個傳統標準——地段、房型、價格。

住宅觀念的變化。住宅觀念表現為房型、朝向、立面等。從小房型到大戶型到躍層,特別是錯層的興起,都是適應了人們新的居住需求。這些都是營銷策劃實踐中對人本思想的有益探索。物業管理的完善。今后的小區,將強化社區人概念。這就為優秀的物業管理提供了空間。如今許多消費者,在選擇物業時,已開始意識到自己購買的不單單是產品,而且是服務,因此營銷策劃就要立足人本思想,充分發揮社區功能,從健康、舒適角度提供良好的物業管理服務.營銷策劃要求不僅以消費者為起點(信息反饋、市場需要調研、購買行為研究等),而且還要以消費者為終點(為消費者提供售后跟蹤配套服務)。從市場看,房地產業已進入一種“質”的發展,這個“質”不是一種單純的建筑質量、設計質量等,而是一種創意組合后的質量。這個質量主要是它的總體概念,是透過小區、建筑單體表象化背后的人文、文化內涵,這也是不動產個性化發展的體現。有句話說,客戶需要的是能安居享受的家,而不是簡單的房子,就是這個意思。

當然,以上只是營銷策劃實踐中人本思想的一個方面。隨著住房建設的發展,隨著人們對自身生活質量的愈加重視,人們居住觀念不斷提升,購房者將在居住質量上從單一居住需求拓展為多功能需求,從生理需求逐漸延伸為文化藝術的心理追求。

五、營銷策劃是一種塑造品牌形象的行為手段

策劃并力求塑造房地產企業品牌,樹立樓盤品牌形象是營銷策劃的至高境界。

任何商品的生產、銷售和服務,都蘊含著品牌發展和形成的過程,樓盤也是如此。隨著房地產市場的發展和完善,新一輪的競爭是品牌的競爭。市民選購住房時,必須考慮資金投入的安全性,自然就會選擇信譽好、品牌佳的企業。品牌樓盤帶來的高附加值已逐漸為賣家認識,它為發展商帶來開發樓盤各環節中的良性循環機制所產生的收益也愈加顯著。從發展形勢看,物業是基礎,市場是關鍵,品牌是動力,跟著品牌買房,房地產進入品牌消費時代是一種必然。營銷策劃就要實實在在地在物業中構筑品牌基礎,堆積無形資產。

樓盤品牌的創立,不是營銷策劃方案的簡單虛擬,而是在營銷每一環節中追求品牌意識的綜合體現。品牌的實現,不是一朝一夕之事,是與相關公司對品牌孜孜以求的努力分不開的。當然,廣大發展商、營銷商還需高瞻遠矚,在營銷策劃中把對樓盤品牌形象的塑造,把利用樓盤品牌的影響、示范效應當作一種主動、自覺、精心的行為。

第四篇:游戲策劃

1.抬轎子

游戲規則:5個隊同時進行比賽,每個隊分別出3人,在起點處,由其中兩個人手搭手形成一個轎子,將另一個人抬起,以最快速度到達終點。起點與終點距離為20m。計時從搭轎子開始,即一開始3人均立正站好,不能提前搭好。游戲道具:米尺

工作人員:一人計時

積分方式:按照名次依次為20、15、10、5、5分

2.十米呼啦圈

游戲規則:兩組比賽(抽簽),每隊各出3人,每名參賽人員邊轉呼啦圈邊跑。在跑動過程中盡量保持呼啦圈不掉地,如果掉地,則從原地重新開始。游戲道具:呼啦圈,秒表

工作人員:一人計時

積分方式:勝者20分,負者10分

3.愛的抱抱(大型游戲)

游戲規則:參與活動的同學們先圍繞著主持人走圈,然后主持人根據參與人數突然報出

一個數字,所有同學以主持人報出的數字抱成團,10s后,沒有抱成團的人被淘汰,進行循環,最后一輪決出的5位同學得分。

游戲道具:小蜜蜂

工作人員:主持人一名

游戲積分:最后勝出的五人每人得10分

4.真假三園格

游戲規則:每對出1人

1.工作人員先在地上畫出九宮格 格中標出蔬菜,水果,動物各三種

2.游戲者站立于中心處 工作人員任意報出菜園 果園 動物園中一種

3.對女生報出的則需跳入相應格子 對男生報出的則需跳入另兩種格子

4.記錄員統計所獲分數

游戲道具:計時器(手機等有計時工具作用即可)粉筆(畫格子用)粉筆擦(清場用)

卷尺(量格子大小)

工作人員:工作人員2名(一男一女)(畫格子 報出種類計分計時)

積分方式:男女工作人員交替(順序無規律)報名稱直至參賽跳對10次為止根據時間的長短來決定積分

時間間隔不要太長

5.懶惰自行車

游戲規則:五組參賽,每組派一位選手騎上自行車,在工作人員的監督下,將前輪壓在起跑線上,待工作人員發令開始。一旦比賽開始(即選手雙腳離地),則選手在整個比賽過程中腳不能再觸地;而且車輪不允許碾壓邊界線。否則,視為比賽失敗。到達終點耗時長者獲勝。

游戲道具:在活動場地上準備一條長20米,寬60厘米的跑道。自行車5輛。工作人員:一人計時

評分規則:按照名次依次為20、15、10、5、5分

6.鉤肘站

游戲規則:五組一起參與,以小組為單位,先由二人背對背,肘部相鉤,坐在地上,主持人發令后迅速地站立起來。接著三人做、四人做、五人做??方法同前。參賽人數為7人。比賽開始前坐在地上,雙腿必須能夠伸直,不能使用半蹲的姿勢。游戲的積分采用累加制,前一次失敗不允許繼續游戲。

站立過程中有一人重新坐到地上則認為該人次挑戰失敗,整個挑戰過程中每組只允許失敗一次,超過則游戲結束。

站立過程中肘部必須保持相互鉤住的狀態,出現肘部脫離則視為該人次挑戰失敗。站立過程中,手不可以撐地,出現手撐地則認為該人次挑戰失敗。

游戲道具:無

工作人員:一人

積分方式:二人站立得10分,三人15分,四人20分,五人25分,六人30分,七人35分

7.高低緯穿越

游戲規則:將長繩系在某高處,在長繩上貼用報紙剪成的“閃電”,每組的組員要分兩次從電網上端以及下端越到另外一端,上端過時不得觸碰繩子,從下端過時采取下腰的方式通過,也不得觸碰繩子。組員可以借助同組員的身體,但不得借助其他物體。已經越過線的同學不能再幫助其他同學。完成任務即得分。游戲道具:繩子,閃電模型

工作人員:一人

積分方式:完成一種模式得15分,兩種得30分

8.穿衣接力

游戲規則:五隊競速,每隊5人,每組至少一個女生,女生數目相同。每隊準備一件五粒鈕扣的衣服,在起點將衣服穿好,裁判發令后跑到終點,把衣服脫掉后給隊友穿上,然后從終點處跑至起點,以此類推。時間最短者為勝

游戲道具:5件有五個扣子的衣服

工作人員:兩人

積分方式:按照名次依次為20、15、10、5、5分

9.天女散花

游戲規則:兩支參賽隊伍(抽簽)各派兩名同學,相距3(試玩后進行修改)米,一名蒙好眼睛長在一條線后,背向站立向后拋擲兩種不同顏色的乒乓球,每人黃色白色各5個。另一名同學站在3米遠處的另一條線后不得過線,手持小筐,用手中的小筐接乒乓球,落地的不算。在規定的時間(1分鐘)內按小框內接到乒乓球的總個數多的即獲勝。

游戲道具:黃色與白色乒乓球各10個、2個垃圾桶、膠帶、秒表

工作人員:1人

積分方式:黃色乒乓球每個5分

白色乒乓球每個 10分

10.瓶蓋致遠

游戲規則:比賽分五隊進行,五隊各有3名球員,抽簽決定順序,按三輪出賽,在指點起點處,輪流在光滑桌面上推瓶蓋,最終留在桌上離起點最遠的瓶蓋所屬隊伍獲勝。每輪分別計分。

游戲道具:瓶蓋15個個、光滑桌面桌子1個

工作人員:1人

積分方式:每輪按照名次依次為20、15、10、5、5分

11.瘋狂的沙包

游戲規則:本游戲由兩個小組參與,抽簽后分為A,B組,其中A組全體成員站于指定區域內,B組隊員員站在指定區域邊界上,當工作人員發出開始指令后,A組隊員要竟可能長時間地躲避由B組隊員扔來的沙包,若被沙包丟中或跑出指定區域則該名隊員即刻被淘汰,游戲時間為三分鐘。然后雙方互換組別再同理進行。哪一組在游戲時間內剩下的人數多則獲勝。注意:如A組隊員用手接住丟來的沙包并用它扔中B組隊員,則該B組隊員即刻退出。

游戲道具:秒表沙包x2

工作人員:兩人

積分方式:勝者30分,負者15分,平局各積20分

12.親密接觸

游戲規則:每隊6人,每人從工作人員手中抽取1張事先備好寫有身體部位的卡片(如背,肘等等)2,每兩人配合,以各自手中卡片上所寫部位共同擠爆氣球(只允許以擠壓方式,不允許戳、踩等方式,違規不計入數量)3,在一分鐘內,完成擠爆三只氣球即可得分4,每人只能參與擠爆一次氣球。

游戲道具:①寫好身體部位的卡片12張張,分6個部位,每個部位2張,部位分別為:背部,臀部,小腿,大腿,肩,肘。②氣球10只(最好有備用氣球防止不夠)③氣球充氣筒。④計時工具如秒表,手機也可以。

工作人員:遞球員2人(每組一人),計數員一人,現場充氣一人。積分方式:完成一組得5分,未完成不得分。

13.袋鼠跳接力(完成類)

游戲規則:每組派出10人,隊員先由一人穿上袋鼠服,用跳躍的方式通過10(米長的跑道,再將袋鼠服交給在對面等候的隊友,隊友再用同樣方式跳回起點將袋鼠服再交給另一個隊友,如此往復。在指定時間(3分鐘)內,通過計算完成跳躍的人次數來計算得分。

游戲道具:“袋鼠服”5件(可用大麻袋代替),秒表1個

工作人員:裁判一人,記分員兩人

積分方式:按照名次依次為20、15、10、5、5分

14.眩暈射門

游戲規則:隊員依次進行游戲。先捏住鼻子作出大象狀原地轉6圈,然后跑至指定位置,將所放的足球射入6米外的球門。每人完成整個流程時間不得超過20秒,超過者即使完成也不計入得分。待5名隊員全部完成后,通過計算射入足球的數量來計算得分。

游戲道具:足球1個,球門1個(球門可用兩個路標擺出),秒表1只

工作人員:隊員5人,裁判1人,記分員1人

積分方式:射入球門1個則得5分,2個得10分,3個得15分,4個得20分,5個得25分,沒有進球則不得分。

15.60s不NG

游戲規則:由4個人組成一隊,在60秒內按照順序(組內自己商定人員安排)一次性完成4個游戲任務,中間任何環節出錯則要從第一個任務開始重新來過。

(1)趣味運球

游戲規則:兩個人為一個隊伍,并排站以布條綁住中間小腿部分,兩人配合前

進。在規定的場地來回跑,其中一個同學還要運球,球失手后還要撿回原地出發。游戲道具:1條布條、1個籃球、秒表

工作人員:一人計時

(2)平衡乒乓

游戲規則:用乒乓球拍運送一個乒乓球10m

(若乒乓球掉落從掉落點繼續開始。)

游戲道具:乒乓球拍2個,乒乓球2個

工作人員:一人

(3)吹氣球

游戲規則:用嘴吹氣使得氣球在空中停留10秒鐘(不得用其他部位或工具觸碰氣球)

游戲道具:氣球3個

工作人員:一人

(4)俯臥撐20個

游戲規則:連續做俯臥撐20個,中途碰到地面則失敗。

游戲道具:無

工作人員:一人計時

積分方式:共3次機會,完成30分,否則得10分。

16.扮怪獸

游戲規則: 5組一起參與,工作人員說出“這只怪獸有n條腿,m只手(n,m根據每隊人數及游戲難度給出)”,隊員就要協作,使得最后形成一只怪獸只有n條腿留在地上,m只手舉在空中。動作至少保持5秒。

游戲道具:無

工作人員:一人作為裁判

積分方式:完成一次得10分,失敗即淘汰

17.方向大師

游戲規則:.工作人員先以一點為圓心 在圓心的八個方向5M處用粉筆畫格子,格子中會有積分,游戲者面對一方,蒙上眼睛(以下過程全部蒙眼進行)原地轉5圈。在30S內蒙眼走向任意自選方向的格子,站定喊聲“完成”。

游戲道具:布條(蒙眼用)粉筆(畫格子用)卷尺(最好帶 測距離用)計時器(手機等有計時工具作用即可)粉筆擦(清場用)

工作人員:工作人員1-2名(畫格子 計時 計分)

積分規則:

畫格子的位子可以以下圖為參考

18.地下黨(大型游戲)

游戲規則:游戲開始時,每組所有人站成一列,在美輪游戲開始前每組有三分鐘討論方案的時間。游戲開始后,工作人員給每組最后一個同學一張寫好信息的紙片,最后一個同學要想辦法將此信息最快傳給前面一個同學,但不允許直接把紙條傳給前一個同學并且不允許講話。后面依次類推,直到第一個同學向工作人員說出準確信息游戲結束。

游戲道具:將三輪的紙片上的信息寫好。如第一輪成語,第二輪8個數字,第三輪某種動物或植物。本比賽分三輪進行。第一輪各參賽人員能夠回頭看并且可

以有身體接觸;第二輪只能回頭看不能接觸對方,第三輪可以接觸但不能回頭看;難度依次遞增。

第五篇:游戲策劃

元旦游戲

一:游戲名稱:尋寶大行動

二:游戲背景:在元旦來臨之際,許多同學肯定不能回家,為了讓大家有家的感覺,讓大家高興的度過元旦,特此做這個游戲。

三:游戲目的:增進同學們的感情。讓大家更好的溝通

四:活動流程

道具:“寶物”(一般為字條,即字條上可以寫“表演節目、獲得獎品等)參加人員:集體

游戲規則:先準備好“寶物”(即字條上可以寫,然后把寶物分布在教室各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋“寶物”,找到“寶物”的尋寶者不得隨意打開“寶物”,由主持人對獎。主持人根據“寶物”的內容給“寶物”的主人對獎。但是尋寶有也危險,有些紙條上會寫出尋寶人遇到的危險事情。比如:寶物里寫著“學貓叫三聲,”那么“寶物”的主人就得按“寶物”的內容去做。但有些尋寶人就會真的找到寶物。比如:蘋果兩個。那么就可以得到兩個蘋果。可以把參加人員分為兩組,看誰得到的寶物多,最后得到寶物多的那一組人可以得到額外獎勵。那么另一方就得得到相應的懲罰。

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