第一篇:河南財經學院首屆學生電子競技大賽策劃方案1
河南財經學院首屆學生電子競技大賽策劃方案
主辦方:河南財經學院信息學院
協辦方: 河南財經學院信息學院計算機學社
比賽項目:
1.- 名稱:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne)
- 版本: War Craft 1.20
- 賽制: 1 VS
1- 種類: 即時戰略類網絡競技游戲
- 特點: 現今最具開發潛力的網絡競技游戲
2.- 名稱: Half-Life: Counter-Strike 反恐精英
- 版本: Counter-Strike V2.0
- 賽制:5人團體賽
- 種類: 第一人稱視覺FPS類網絡競技游戲
- 特點: 目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲
詳細規則:(附)
比賽時間:(待定)
比賽地點:待定(預賽)、待定(決賽)。
報名須知:河南財經學院(專科、本科均可)的電子競技運動愛好者均可報名,(報名費待定)報名必須出示有效學生證,然后按要求填寫報名表。
鑒于個別選手填寫報名資料和真實身份資料不符的情況,在此大賽組委會將提醒
所有準備報名的選手:
本此比賽現場選手檢錄工作將十分嚴格,如發現報名資料和真實身份有不符情況,將取消這位選手的參賽資格。所以請所有準備報名的選手認真詳細填寫每一項資料,以配合整個大賽的順利進行。
報名途徑:計算機學社報名站
聯系方式:1522519990
1一、活動背景簡介
體育總局給電子競技的定義:
什么是電子競技項目呢?就是利用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動,這種競賽是在公平、公證、公開的競技體育規則規范下進行。有著同傳統體育類似的可定量、可重復、精確比較的體育特征。目前,星際爭霸、反恐精英、魔獸爭霸
3、FIFA系列等將成為電子競技的主流項目。
“電子競技”決非等同網絡游戲。目前,很多人把網絡游戲和電子競技混淆在一起,因為他們都有著一定的對抗或對戰模式.但是網絡游戲和電子競技卻是截然不同的一對假“雙生兒”。電子競技運動的各個項目由于具有共同的“對抗性”的游戲特征,最終從電子游戲中凸現出來,成為體育項目的一種,這也使得體育項目實現了從現實世界擴展到網絡世界的跨越。
作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。舉行首屆電子競技大賽以不影響同學們學習為基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也為了豐富同學們的課余生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有著千絲萬縷的聯系),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。
二、活動目的電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特征,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
本次活動主要是針對河南財經學院的電子競技運動愛好者。給他們提供一個展示才能的大舞臺。正確引導財院廣大學生們的上網觀念,為廣大同學提供一個健康和諧的文化交流傳播平臺,推動河南電子競技運動事業的健康發展。為所有支持
電子競技的同學們提供一個健康有益的競技環境,倡導一種積極向上的游戲風尚。滿足高校電子競技愛好者的強烈愿望,促進本地高校之間的交流。豐富校園文化和同學們的課余生活,促進同學們之間的交流與溝通,展現大學生的青春、熱情、活力的一面。
三、活動意義
本活動遵守國家憲法和法規,遵守網上一般道德和規范。為成功學院電競選手提供一個施展才華的舞臺,增強增進各院系之間的交流。
(1)促進電子競技運動的健康有序發展;
(2)提高成功學院電子競技運動水平;
(3)提高電腦愛好者協會在成功學院的知名度;
(5)為本校學生提供一個新興體育賽事的競技舞臺;
(6)增進各院系之間的兄弟感情;
四、活動宗旨
大賽力圖通過全新的理念,弘揚奮發拼搏,健康向上,團結合作的電子體育文化和主旋律精神,引領時尚健康的電子競技文化潮流!通過各方面的努力,促使達到各方(校方、愛好者、組織方、贊助方)均贏的目的!
五、活動方案
1、前期籌備:(資金的籌備等)
2、活動宣傳:計算機學社網站,信息學院網站,校內宣傳板,在校園發放宣傳單,計算機學社信息咨詢站
3、制定比賽規則:(另附)
4、工作人員及裁判員的安排:(待定)
5、獎勵辦法。分冠亞季軍,個人優勝獎等。
六、活動細則:
1、流程安排:選手報名--抽簽分組-預賽-雙淘汰賽-冠亞軍決賽-閉幕頒獎儀式。
2、大賽形式:冰峰王座1.20以個人對抗分組淘汰賽。大賽的執行管理由大賽組委會指定工作人員負責實施,大賽組委會將以統一形式進行檢查、監控。大賽的成績,將在大賽網站上作跟蹤報道。
3、獎項設置本次比賽將對決賽前三名給予獎金,實物,獎狀的獎勵,對參賽隊員給予紀念品。
七、經費預算:
1、冠軍: 獎品及獎金未定亞軍: 獎品及獎金未定季軍: 獎品及獎金未定
2、工作人員安排裁判:(待定)主持人:(待定)
3、比賽物品安排:報名表、參賽證、工作人員證、抽簽箱,抽簽條、參賽手冊、大副海報及傳單若干、賽程安排表
4、決賽場地租用費、設備費(待定)
第二篇:首屆電子競技大賽策劃
首屆農職學院電子競技大賽
我們學校的同學有許多人是電腦高手或者游戲高手,很多人希望能夠舉行一次比賽,我們應該滿足他們的愿望。
電子競技在高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。當電子競技成為中國正式體育項目,霎那間就在中國先起了一起電競熱潮,讓人們親眼所見了健康前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了信息產業的發展。
今天,電子競技已經超越了簡單的游戲娛樂層面,上升到一種人與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社會影響巨大的產業和一個不可忽視的重要文化現象。
為了豐富同學們的課余文化生活,增進各系間的友誼和聯系,體現各系團隊之間的競爭精神和集體凝聚力。我校特舉辦本次“電子競技大賽”,具體安排如下:
一.活動簡介
活動主題:電子競技
活動定位:展示學生風采、建設校園網絡文化。
活動目的:
1、引導電子競技運動在農職健康發展,樹立正確的電子競技觀念。
2、為擴大電競愛好者提供展現自己競技水平的平臺。
3、活躍高校電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富農職學生課余生活。
活動形式:本次大賽設穿越火線(CF)。整個賽程分為初賽、決賽兩部分。
活動特點:形式活潑、互動性強、意義深刻。
二.活動流程
(一)前期宣傳
1、粘貼宣傳海報。
2、下發比賽通知。
(二)活動流程:
1、報名時間:
2、比賽階段
初賽:選手通過抽簽跟指定的對手比賽,單敗淘汰
3、決賽階段:(1)所有決賽選手當場決出勝負,(2)比賽期間允許同學旁觀
4、后續工作:獎獲獎名單以紅榜形式公布,組織頒獎。
三.各游戲具體比賽規則
穿越火線(Cross fire)
1、隊伍構成:每支隊伍人數為8人,可以有1--2名替補,2、每個隊必須有隊伍的專用名字及隊長一名
4、比賽模式:比賽采取淘汰制
比賽前,由雙方隊長抽簽決定t或ct的優先選用權.比賽地圖:
初賽:黑色城鎮(爆破模式)
決賽: 黑色城鎮(爆破模式)
CF項目比賽細則
1.基本規則:
1.1 比賽電腦由組委會提供。選手不能自帶電腦;
1.2 選手可以使用自己的鍵盤,鼠標,和其它控制設備,但是必須自帶驅動;
1.3 選手必須自己負責自帶設備的安裝和調試,并看管好自己的物品;
1.4 選手不能使用任何的配置文件;
1.5 選手不能使用任何除游戲本身以外的軟件;
1.6 選手不能安裝任何插件,外掛
1.7 選手可以修改顯示器的亮度、對比度。
2、比賽程序:
2.1 每隊按照抽簽表和時間表進行比賽;
2.2 沒有到場或者遲到的選手將因缺席而被取消比賽資格;
2.3 每位選手在開始比賽之前必須等待裁判員的指令;
2.4 選手不能和場外的人員交流;
2.5 選手在比賽的過程中斷開連接或離開比賽等同于輸掉這次比賽;
2.6 如果比賽由于外在原因中止(服務器癱瘓,服務器網絡切斷等),比賽將重新進行,任何一方都不會得到任何補償;
2.7 選手在每場比賽之后必須離開比賽場地。建議選手確認下次比賽的時間表,以防止錯過時間而失去比賽資格;
5.斷線
(a)所有比賽選手之間由于系統,網絡及電源問題產生的斷線。
(b)故意斷開:除非裁判行為,任何賽者違規將被罰下。
(c)當任何斷線發生:
1)如果在比賽開始5分鐘內:重新開始;
2)如果在比賽開始5分鐘后,-如果雙方同意重新比賽,則重新比賽;
6.犯規處罰
(a)犯規行為包括:
1)使用任何作弊軟件
2)故意斷線
3)利用軟件本身存在的漏洞。
4)比賽中,組織者和裁判可以對任何時間發生的其他犯規行為做出裁決。
(b)處罰:
1)如果參賽者被判定犯規,將失去參賽資格;
2)受到兩次警告的選手將失去參賽資格
經費預算:
電子競技作為電子游戲的衍生行業,現在正逐年擺脫電子海洛因的現象,展現出了許多上進拼搏的積極意義。
大學生作為受教育程度較高的群體,更應該正確認識電腦及電子游戲的積極意義。遠離網絡游戲,適當接觸積極向上的競技游戲。
本次大賽在對引導學生正確的對待電腦游戲將有著重要的意義。通話四電腦游戲也不應該再像以前那樣一律封殺禁止。這種方法并不適合在大學教育中實施,應該轉變方式,從禁止改向引導、教育。本次大賽也本著這樣的宗旨,將對許多方面有著重大意義。
希望各位游戲高手能夠積極參與,我們歡迎你的挑戰。另外還有豐厚的獎金等你拿,參加比賽既沒有任何人的限制,又沒有難度的挑戰,何樂而不為呢。
希望我們的首屆電子競技大賽圓滿成功!
第三篇:電子競技大賽活動策劃方案
“我的wcg,挑戰無處不在”—xx師范大學首屆電子競技大賽活動策劃方案
項目名稱: “我的wcg,挑戰無處不在”
——xx師范大學首屆電子競技大賽
起止時間:XX年3月至6月
實施單位:xx師范大學學生社團聯合會
支持媒體:xx日報 ……
一、背景及現狀
在計算機技術高速發展并日益成熟的今天,計算機模擬游戲已逐漸融為大眾體育的一部分,而電子競技作為一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是信息技術與體育活動的完美融合——將競技活動從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性于一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的xx師范大學中,必有眾多的電子競技高手蓄勢待發,為此,校學生社團聯合會開通了這個平臺,讓眾多玩家論劍師大。
二、目標人群
xx師范大學全體在校學生
三、項目目的繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課余文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發展的同時提高同學們的計算機水平。
四、項目策略
1利用海報、網站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大游戲愛好者踴躍參與,爭取最廣大的參與面。邀請校電臺對此次活動進行報道,擴大該項賽事的影響力。
五、項目主體
分項目初賽:精選3項游戲作為本次大賽比賽項目,采取學院內部競爭名額制。
分項目全能決賽:各項目角逐出前三名后,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。
六、項目評估
在該項目的計劃、準備、執行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、受眾群體、報道情況及社會影響力等方面。
七、項目經費預算
四千元人民幣
第四篇:電子競技大賽策劃
社團文化驛站——“英圖吉大杯”迎奧運電子競技大賽具體策劃
1.前期宣傳:
于2008-4-10至2008-4-13日
(1)在校內個主要地段(北門入口處、體育館南門對側、大學
城入口處等)懸掛宣傳條幅,在校內18所寢室、五大教學
樓、兩大食堂內張貼宣傳海報及商家宣傳海報。
(2)
2.報名階段:
2008-4-
14、15日起于理科大食堂(或體育館)正門前設報名點,同時支持手機報名。
3.預選賽階段:
2008-4-
17、18日于上午8:30~10:30在“英圖吉大”店內舉行足球實況、籃球實況比賽,每組32(或64)人次通過事前抽簽分組每兩人一組實行單循環晉級制,即32強—16強—8強—4強(各為一場)
4.決賽階段:
于2008-4-20日邀請校團委老師、社聯負責人出席活動,足球、籃球組各四強分組于下午6:00起在“英圖吉大”店進行對抗,決出兩組冠亞季殿軍(八人兩組先決一場,再來足球組三四名賽一場,一二名賽一場,籃球組之后三四名賽一場,一二名賽一場),頒獎致辭。
校園媒體(BBS等)自條幅懸掛日起發布活動訊息
第五篇:電子競技大賽策劃2012
2012年高能所電子競技大賽策劃
一、游戲項目
DOTA,三國殺3V3,CS,跑跑卡丁車,連連看,水果忍者(電腦版)
1.DOTA DOTA:
1.1比賽設置:
a.比賽分為線下賽和決賽。
b.決賽地點暫定為:食堂二樓或主樓兩間會議室。并且決賽雙方需自帶電腦在局域網中進行(經常埋怨卡或掉線的孩紙們有福了~~)。
c.線下賽淘汰制度:
線下賽比賽時間一般在晚上,采取直接淘汰制度,每次比賽采取三局兩勝制(具體分組情況會根據具體報名情況有所調整)。
d.比賽時間由主辦方在協商兩隊的時間后決定,比賽規定時間15分鐘后仍未到場的選手視為自動棄權。
e.每小局比賽間隙,有5分鐘的休息和討論時間。
1.2 游戲設置:
a.對戰平臺:11;房間由裁判決定(以DOTA 不卡不掉線為基準)。
b.魔獸版本為:1.24e.c.DOTA地圖版本:6.74c。
d.近衛/天災方的決定由隊長ROLL為準,點數大的一方選
擇。
e.比賽模式為隊長模式。
1.3 其他:
a.禁止選手在比賽途中與場外人員交流,任何需求應通過當值裁判。
b.選手在比賽途中可要求裁判進行save。
c.比賽進行中途因電腦或設置上的問題導致比賽無法正常進行時,選手可在聊天窗口連輸p鍵要求暫停(pause)。裁判應即刻暫停游戲,然后裁判進行適當的措施使比賽能夠順利的重新開始。私自暫停比賽將受到裁判警告。即使在游戲暫停狀態,但仍視為比賽進行中。d.故意使用bug取得利益的事實明確時,根據組委會的判斷可宣布警告處分或重新比賽或被淘汰。
1.4 獎項:前三名分別獲一、二、三等獎。
2.三國殺3V
3(1)3人一隊進行組隊比賽;(2)采用網殺形式;
(3)隊與隊之間采取三局兩勝制;(4)前三名分別獲一、二、三等獎。3.CS
4.跑跑卡丁車
5.連連看
(1)淘汰賽每小于6人一組比賽(每組人數根據報名人數決定);(2)比賽平臺:QQ游戲-連連看-普通場;(3)每組的第一名參加循環賽;
(4)所有比賽中均不得使用進攻性的游戲道具(只能使用自己的道具:三次指針+兩次亂序);
(5)前三名分別獲一、二、三等獎。
6.水果忍者(電腦版)(1)比賽形式為個人賽;
(2)采用切經典模式,每人兩次機會,取最高成績;
(3)第1名獲一等獎,2、3名獲二等獎,4、5、6名獲三等獎。
二、比賽獎品
一等獎:50元/人,二等獎:30元/人,三等獎:10元/人
比賽獎品總預算:1810元。
三、觀眾抽獎
一等獎,1個,50元/人 二等獎,3個,30元/人 三等獎,5個,10元/人
觀眾抽獎獎品總預算:190元。
四、預算
比賽獎品:1810元 觀眾抽獎獎品:190元 飲料零食:300元 共計:2300元