第一篇:設計心理學[模版]
第一章 日用品中的設計問題
無論是什么產品,在設計中包含的四個基本要素——預設用途、限制因素、匹配和反饋。
物品的預設用途為用戶提供了改如何操作的線索。平板是用來推的,旋鈕是用來轉的,狹長的方孔是用來插東西的,球是用來拋擲或上下彈跳的,如果物品的預設用途在設計中得到合理的利用,用戶一看便知如何操作,無需借助任何的圖解、標志和說明。
概念模式:一個好的概念模式能使我們能夠預測操作行為的效果。如果沒有一個好的概念模式,我們在操作時就只能盲目的死記硬背,照別人說的去做,無法真正明白這樣做的原因。
心理模式:是指人們通過經驗,訓練和教導,最自己、他人、環境以及接觸到的事物形成的模式。一種物品的心理模式大多來自人們心中認為該物品能做什么和對物品構造的認識。把物品的可視部分稱為系統表象。
可視性程度高,控制和被控制之間建立良好的自然匹配關系,每一個控制器通常只有單一的功能,因此信息反饋清晰快捷,整個系統易被用戶理解。每當產品的功能總類超出控制器的數量時,就容易出現操作問題。
匹配原則:匹配這一專業術語是指兩種事物之間的關系,再此特指控制器、控制器操作及其產生的結果之間的關系。以汽車為例,要想把車往右轉,你就需順時針轉動方向盤。用戶此時必須明辨兩種匹配關系:112個控制器中只有一個負責汽車方向;方向盤不是往左轉就是往右轉。這兩種匹配關系都有些隨意,但用戶會很自然的選擇方向盤和順時針方向,因為它們和所需操作結果之間存在緊密可見的關系,信息反饋也很迅速,用戶很容易記住,且永遠不會忘記這種匹配關系。
自然匹配是指物理環境類比和文化標準概念,設計出讓用戶一看就明白如何使用的產品。設計人員可以利用空間類比概念設計控制器,如控制器上移表明物體上移;為了控制一排燈得開關,可以把開關的排列順序與燈得順序保持一致。
反饋原則:反饋是控制科學和信息理論中一個常用的概念,其含義為:向用戶提供信息,使用戶知道某一操作是否已經完成以及操作所產生的結果。
第二章 日常操作心理學
日常生活中的錯誤觀念
通俗物理學——例子,推箱子。
通俗物理學就像心理學和其他領域中的通俗觀念一樣,雖然是錯誤的,但是聽起來卻很有道理。有時這種錯誤的觀念會給我們帶來麻煩。
人類習慣于對外界事物加以解釋,這就形成了針對事物作用方式、事件發生過程和人類行為方式的概念模型,即心理模式。這類心理模式有助于我們理解自己的經歷,預測我們的行為結果,應對出乎意料的情況。我們擁有什么樣的心理模式取決于我們的知識結構,而不論這些知識是真實的還是想象中的,是粗淺的還是精深的。
心理模式經常是根據零碎的事實構建而成的,對事實的來龍去脈只有一種膚淺的理解,并依據某種通俗心理學,形成對事物起因、機制和相互關系等各種因素的看法,而這些因素
或許并不存在。
人們在遇到技術問題時,總認為是自己的錯,事情實際上并沒有那么簡單。人們傾向于找出事情的緣由,不同的人可能會找出不同的原因。一旦兩件事接連發生,人們會認為它們之間具有某種因果關系。例如,我在R結果產生之前,做過動作A,那么我就會得出結論說A一定導致了R,即便A和R之間并沒有關系。
人類傾向于只要能加以解釋就滿意。但是我們的解釋建立在過去經驗類比的基礎上,那經驗不一定能應用到目前的情況中。
采取行動的七個階段
人的行動分為兩個方面:執行和評估。執行是指做某件事,評估是指把行動目標與外部世界的狀態進行比較。
執行階段:目標——實現目標的意圖——具體動作的順序——動作的執行——目標 評估階段:感知外部世界變化——對感知的狀況加以解釋——對解釋進行評估——目標
執行和評估之間的差距,在使用日常物品時出現問題,則大多數是因為人們弄不明白自己的心理意圖與實際操作及外界狀態之間的關系。在心理狀態和外界情況之間存在數個鴻溝,每一個鴻溝都反映出人內心對外界的解釋與外界之際狀態的差異。鴻溝的出現給用戶帶來很大的問題。
執行階段的鴻溝:某種產品的操作系統是否與用戶所設想的操作方式相一致?執行階段的鴻溝是指用戶意圖與可允許操作之間的差距。衡量這一鴻溝的方法之一就是看某種系統能否讓用戶輕松直接地做他想做的,是否提供了符合用戶意圖的操作方法。
評估階段的鴻溝:評估階段的鴻溝反映出用戶在解釋系統工作狀態、決定自己所期望的目標和意圖是否達到時需要做出的努力。如果用戶很容易得到、并可輕松的解釋系統提供的有關運轉狀態的信息,同時這些信息與用戶對系統的看法又一致,那么這一系統的評估階段的鴻溝就很小。
應用行動七階段分析法提出設計中的問題:
有哪些可能的操作?
具體如何操作?
如何建立系統狀態與用戶解釋之間的匹配關系?
如何才能建立操作意圖與操作行為之間的匹配關系?
用戶如何知道系統是否處于所期望的狀態?
如何建立系統狀態與用戶解釋之間的匹配關系?
可視性。用戶一看便知物品的狀態和可能的操作方法。
正確的概念模式。設計師提供給用戶一個正確的概念模型,使操作按鈕的設計與操作結果保持一致。
正確的匹配。用戶可以判定操作與結果,控制器與其功能、系統狀態和可視部分之間的關系。
反饋。用戶能夠接收到有關操作結果的完整、持續的反饋信息。
第三章 頭腦中的知識與外界的知識
準確操作所需要的知識并沒有完全儲存于頭腦中,而是一部分在頭腦中,有一部分來自外部世界的提示,還有一部分存在于外界限制因素之中。用戶頭腦中的知識雖然不精確,但卻知道如何精確操作,其原因有以下4條:
信息儲存于外部世界。我們所需要的絕大部分信息都儲存于外部世界。儲存在記憶中的信息與外界信息相結合,影響著我們的行為。
無需具備高度精確的知識。知識的精確性和完整性并不是正確行為的必要條件,如果所擁有的知識能夠使人做出正確的選擇,就足夠了。
存在自然限制條件。外部世界對人的行為有限制作用。物品的特性限制了操作方法。存在文化上的限制條件。自然限制條件之外還存在眾多從社會中逐漸演變而來的、用于規范人類行為的慣例。要明白這些文化慣例,必須經歷一個學習過程,一經學會,便可適用于廣泛的領域。
由于自然和人為的限制條件,在某一情況下,可選擇的方案也就大為減少,從而降低了需要儲存在記憶中的知識的數量。在日常情況下,行為是由頭腦中知識、外部信息和限制因素共同決定的。人類習慣于利用這一事實,最大限度的減少必須知識的數量或是降低對這種知識的廣度、深度和準確度的要求。
行為的精確性與知識的不精確性,信息儲存于外部世界、不需要高度精確的知識、限制因素的功用。
記憶是儲存在頭腦中的知識
記憶的結構,心理學家把記憶分為兩大類:短時記憶和長時記憶。記憶任意信息、記憶相關聯信息、通過理解進行記憶。
記憶也是儲存于外界的知識
提醒功能,外在記憶最重要、最有趣的一個功能就是提醒,它清楚地顯示出頭腦中的知識和外界知識的交互作用。
自然匹配可以減輕記憶負擔。
第四章 知道要做什么
常用限制因素的類別
物理結構上的限制因素、語意上的限制因素、文化限制因素、邏輯限制因素。
物理結構上的局限將可能的操作方法限定在一定的范圍內。其價值在于物品的外部特性決定了它的操作方法,用戶不需要經過專門的培訓。如果設計人員恰當利用這些限制因素,就能有效的控制可能的操作方法,至少可以將正確的操作方法突顯出來,避免錯誤的發生。
語意上的限制因素,語意上的限制是指利用某種情況的含義來限定可能的操作方法。語意限制依靠我們對現實情況和外部世界的理解,這種知識可以提供非常有效,且很重要的操作線索。
文化限制因素,一些已經被人接受的文化慣例也可以用來限定物品的操作方法。每一種文化都有一套社交行為準則。文化行為準則以基模的形式在我們的頭腦中得以體現。基模也就是知識結構,由一般規則和信息結構組成,主要用于解釋情況,指導人們的行為。
邏輯限制因素,自然匹配應用就是邏輯限制因素。在這類情形中,物品組成部分與受其影響或對其有影響的事物之間并無物理或文化準則可言,而是存在著空間或功能上的邏輯關系。
預設用途和限制性因素應用
我們必須知道應該做什么,在什么地方做,看出正確的操作方法,必須確定哪些是允許的操作。
可視性和反饋
第五章 人非圣賢 孰能無過
失誤
研究失誤就是研究日常差錯心理學。失誤經常出現在你已習以為常的行為當中,而我們
正在學習做某件事情,則很少出現失誤。失誤產生的部分原因是因為注意力不集中。
失誤的種類
擷取性失誤,是指某個經常做的動作突然取代了想要做的動作。如果兩個不同的動作在最初階段完全相同,其中一個動作你不熟悉,但卻非常熟悉另一個動作,就容易出現擷取性失誤,而且通常是不熟悉的動作被熟悉的動作所抓獲。
描述性失誤,描述性失誤是一種普遍現象。如果預定動作在人們頭腦中有著完整精確的描述,人們就不會失誤。否則人們就會把它與那些相似的動作相混淆。原定的動作對象與錯誤的對象在空間上越接近,發生描述性失誤的概率就越高。
數據干擾失誤,人類很多行為都是無意識的,無意識的行為是在環境刺激下產生的,也就是說感官上的刺激引發了無意識行為。有時這種因外界刺激而引發的動作會干擾某個正在進行的動作,使人做出本來未計劃要做的事。
聯想失誤,如果外界信息可以引發某種動作,那么內在的思維和聯想同樣能夠做到這一點。
忘記動作目的的造成失誤
功能狀態失誤,功能狀態失誤常出現在使用多功能物品的過程中,因為適合于某一狀態的操作在其他狀態下則會產生不同的效果。
發現失誤
我們將失誤動作分很多層面,排再最上面的是最具概括性的描述,被稱為高層面說明。排在下面的描述比較注重細節,被稱為低層面說明。任何一個層面都有肯能出現失誤。人們在糾正失誤時,似乎總是從最低的層面開始,慢慢往較高的層面過渡。
從失誤研究中得出的設計經驗,第一,采取措施,防止失誤發生;第二,失誤發生后,要能夠察覺到問題所在并加以糾正。
人類思維以及與思維密切相關的解決問題、進行規劃的過程卻似乎根植于過去的經驗,與邏輯推理沒有多大的關系。思維與記憶密切相關,因為思維在很大程度上依賴于生活經驗。我們在解決問題、做出決策的過程中,總習慣于借鑒以往的經驗。
有意識行為和下意識行為
人的很多行為都是在下意識狀態中進行的,人自身意識不到,也覺察不出這種行為。下意識思維是一種模式匹配過程,它總是在過去的經驗中尋找與目前情況最接近的模式。下意識活動的速度非常快,而且是自動進行的,無須做出任何努力。下意識思維是人類的一大優點,因為它善于發現事物發展的總趨勢,善于辨認新舊經驗之間的關系,善于概括,并能根據少數幾個事例推斷出一般規律。
有意識思維是一種緩慢而又費力的過程,在做出決定前,我們總是反復斟酌,認真考慮各種可能性,比較各種不同的選擇。有意思思維首先是考慮某種方法,然后再進行比較和解釋。形式邏輯、數學和決定理論是有意思思維常用的工具。有意識思維進展緩慢且按照一定的步驟有次序的展開,主要靠短時記憶,因此只能處理有限的信息量。
設計人員不是典型的用戶
人類能夠感知自己的有意識思維和信念,但卻無法感知自己的下意識思維。我們在進行有意思思維時,常常對行為做出某種合理的解釋或是在某件事情發生后,做出各種推斷。我們總喜歡把自己的解釋和信念投射在別人的行為和信念上。
第七章 以用戶為中心的設計
以用戶為中心的設計,即設計應以用戶的需求和利益為基礎,以產品的易用性和可理解性為側重點。
在設計中,應當考慮一下幾個方面:
保證用戶能夠隨時看出哪些是可行的操作(利用各種限制性因素)
注重產品的可視性,包括系統的概念模式、可供選擇的操作和操作的結果
便于用戶評估系統的工作狀態
在用戶意圖和所需操作之間、操作和操作結果之間、可見信息與對系統狀態的評估之間建立自然匹配關系。
化繁為簡的七個原則
應用存儲于外部世界和頭腦中的知識
簡化任務的結構
注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝
建立正確的匹配關系
利用自然和認為的限制性因素
考慮可能出現的認為差錯
最后選擇,采用標準化
第二篇:《設計心理學》讀后感
設計 與 心理學
我當然不敢說《設計心理學》是一本晦澀的書,因為人人都說它太經典了。但是不知是水平和認知能力的局限還是耐心的缺乏,我幾乎可以說是很痛苦地讀完了這本設計界的經典大作,然后,一頭霧水。(圖1:《設計心理學》與作者諾曼)
讀完這本書扔在一邊,下樓的時候,現實卻讓我不得不又想起了這本書,因為我遇到了一扇每天都必須面對的,難以開啟的“諾曼門”,一扇把開關設計在很遠的墻上的玻璃門,它的開關與2個電燈開關并列,樣子也同電燈開關一樣,按了它以后,必須立即跑向玻璃門,并向外推開它,否則5秒鐘后它會自動閉合,門上的把手是豎立的,諾曼說,這樣的把手通常是用來拉,而不是用來推的。
(圖2:“諾曼門”)
像諾曼那本書一樣經典的很多交互設計大作一樣,比如《ABOUT FACE》,我覺得中文翻譯的很不好,事情本應像書的思想那樣,對用戶有個仔細周密的論證和認識,讀者的環境有所了解,而不是把本來很精密的思想,弄得支離破碎,面目全非,2個名人的書腰,也弄得好像出版社的代言人一樣。
不過當我們穿過出版社和翻譯者給我們營造的迷霧,《設計心理學》作者的想要表達的思想,也就像那海邊彌漫霧氣中的燈塔,給人溫暖和信心。通讀全書,個人感覺作者并非在討論某一個問題和某一個設計的秘訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用戶內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用戶需求和事實發展的最本源。也許大師的思想是相通的,這種對人性的關懷與順從,對自然和事物的理解和寬容,在畏研吾的《負建筑》里也有類似的闡述,不同的是,畏研吾尊重的現實更多的是自然和環境,他認為人性順服于自然的規律,也就順服了自己的本性,而諾曼更注重人需求的重要性,必須改變“錯誤”的事實,順從人的慣性,甚至是惰性。當然這里沒有對錯,東西方不同的人文自然環境,以及歷史等因數使之成為兩種不同的真理。
(圖3:畏研吾與其作品《蓮屋》)
現代的設計面對的是殘酷的市場法則,滿足用戶的需求、尊重用戶的習慣當然是第一位的,但是未經正確設計的事物,滿足用戶的表面需求,卻永遠失去了更多的潛在用戶,甚至到頭來連最初的用戶也自然地“背叛”了它。諾曼舉了個例子,就是那個有電話、電視、鬧鐘等等功能的一個電器,按照今天的理解,就是一個帶xxx功能的XXX,首先重要 的是后面那個定語,而不是之前的附屬功能,如果把用戶的一切附屬需求都一個不漏的擺出來、按上去,那是一件舍本逐末的事情,結果自然是造就一個機器怪獸,嚇得連最初提出需求的用戶也不敢照面。為什么當黑莓和諾基亞推出“全鍵盤”手機的時候,apple卻敢推出沒有鍵盤的iphone呢?道理也同上面是一樣的。(圖4:黑莓、諾基亞、iphone)
說到諾基亞,想起了它的“科技以人為本”,豆瓣上有更高明的變種“科技以懶人為本”。
我曾經也暢想過諾基亞和APPLE同時推出洗衣機,然后“think deffrent”的APPLE決不會讓你想得更多,只會讓你做的更少,然而諾基亞牌洗衣機會給你25種自由的選擇,以及用來控制更多功能的10多個按鈕,以便于您在洗衣服的時候還能用該洗衣機聽MP3、上網、煮咖啡,這不是胡說,同樣“智能”的冰箱三星已經投放市場了,韓寒也曾爆料格蘭仕也推出帶電視功能的微波爐,市場的銷量自然會印證諾曼說的限制功能、預設用途的設計原則的對錯。這2個設計原則是說,要想讓某件物品用起來不出錯,那就不要讓它具有其他功能,或者說是在用戶平時接觸時,隱藏掉其他眾多功能。(圖5:電視微波爐、三星冰箱、imac)
設計師在具體設計過程中有一種讓產品更美的使命感,這使好多產品變得精美絕倫,同時也讓更多的產品脫離了現實和用戶,設計師的任務不僅是表達自己的理念,更是用設計來引導人們的生活和審美,自己的設計思維也應該向這個任務深入挺進。然而也有一種極端,就是為了易用性、或科技的局限性而犧牲了絕大部分審美,同樣是諾基亞和APPLE的例子,手機屏幕諾基亞堅守了320X240多久了?是諾基亞的技術不行么?當然不是。那為什么是APPLE先推出Retina 顯示屏呢? 這個同之前的誤區一樣,諾基亞尊重了技術和用戶的習慣,卻破壞了品牌在用戶心目中的投影,而品牌對于一個企業的重要性是不言而喻的。
(圖6:設計發展軌跡)
像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客戶都不是最終用戶,我們不能了解每一個用戶的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恒的。
第三篇:《設計心理學》讀書筆記
《設計心理學》讀書筆記
由唐納德·A·諾曼著作的設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對于需求的心理.通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。
物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索--知識不僅存儲于人的頭腦中,而且還存儲于客觀世界。
設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋商品在某一特定時刻的運轉狀態。設計實際是一個交流過程,設計人員必須深入了解其交流對象。
第一章 日用品中的設計問題
“絕大多數的日常知識存儲于外部世界,而非人的頭腦中“,物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索。
幾條最重要的設計原則:
1)概念模型:優秀的設計是設計人員和用戶之間的交流,只是這種交流要靠產品來體現。產品本身必須能夠說明問題。如果設計者沒有提供這種概念模型,用戶只得自己創造,結果容易出錯。概念模型是優秀設計中的一個關鍵環節。
2)反饋:顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面。如果沒有反饋,用戶便總會琢磨自己的操作是否產生了預定效果。因為沒有反饋,用戶會在不合適的時間關閉或是重新啟動機器,從而丟失剛剛完成的工作;或是重復指令,使機器操作兩次,造成不利后果。
3)限制因素:要想使物品用起來很方便,幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具備其他功能,從而限制用戶的選擇范圍。設計時未考慮限制因素,是在產品上附加警告信息和使用說明的原因之一。
4)預設用途:優秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確的操作隱匿在用戶的視線之外。如果物品的預設用途在設計中得到合理利用,用戶一看便知如何操作,無須借助任何的圖解、標志和說明。
設計模型是指設計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在與系統交互作用的過程中形成的概念模型。系統表象基于系統的物理結構(包括用戶使用手冊和各種標示)。設計人員希望用戶模型與設計模型完全一樣,但問題是,設計人員無法與用戶直接交流,必須通過系統表象這一渠道。如果系統表象不能清晰、準確地反映出設計模型,用戶就會在使用過
程中,建立錯誤的概念模型。
自然匹配是指利用物理環境類比(physical analogies)和文化標準(cultural standards)理念設計出讓用戶一看就明白如何使用的產品。設計人員可以利用空間類比概念設計控制器,如控制器上移表明物體也上移;為了控制一排燈的開關,可以把開關的排列順序與燈的順序保持一致。有些自然匹配則是文化或生理層面的,例如,升高表示增加,降低減少,聲音高表示數量多。
第二章 日常操作心理學
有趣的是,人們在使用日常物品過程中遇到挫折時,埋怨自己的傾向與常規的歸罪習慣有所不同。總的來說,人們習慣把自己的問題歸咎與環境,而把別人的問題歸咎與性格。
人的行動可以分為七個階段
1)確定目標
2)確定意圖
3)明確行動內容
4)執行
5)感知外部世界狀況
6)結實外部世界狀況
7)評估行動結果
在日常情況下,行為是由頭腦中的知識、外部信息和限制因素共同決定的。人類習慣于利用這一事實,最大限度地減少必學知識的數量或是降低對這種知識的廣度、深度和準確度的要求。
第三章 頭腦中的知識與外界知識
人們依靠著兩種類型的知識:陳述性知識(declarative knowledge)和程序性知識(procedural knowledge)。前者包括各類事實和規則。例如:“紅燈亮了要停車”?陳述性知識易用文字表達,也易于傳授。而程序性知識則使人知道如何演奏樂器,如何在冰面上把爆了胎的汽車平穩地停下來,如何在打網球使有效回擊對方發過來的球,以及在說“frightening witches”這個詞組時,知道如何正確地移動舌頭。程序性知識難以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很難用語言來教授,而最好的教授方法是示范,最佳的學習方法是練習,因為就連最優秀的教師通常也無法描述這類知識--程序性知識大多是下意識的。
艾伯特·貝茨·洛德用實例證明說,“敘事歌唱藝人”實際上根據詩歌的韻律、主題、情節、結構和其他特征,對史詩進行了再創作。他們的技能出眾,但并不是靠死記硬背。一部長篇史詩,藝人們只需要聽一次就能在數小時或一天后,“逐字逐行”地背誦出來,這一成就在很大程度上得益于史詩中的多重限制因素。洛德指出,實際上前后兩次背誦的詩歌并非一字不差,但聽眾會覺得它們是完全一樣的,因為它們講述的是同一個故事,表達了相同的觀點,具有同樣的韻律,而這些才是聽眾所關注的。
心理學家把記憶分成兩大類:短時記憶(STM)和長時記憶(LTM)。
短時記憶存儲的是當前信息,信息自動進入短時記憶,并可毫不費力地提取出來,但這種記憶的容量非常有限,一般只能存儲5-7個信息項目。如果對記憶內容加以復述,存儲量可達10-12個信息項目。
長時記憶存儲的是過去的信息。她的存儲和提取需要花費時間和精力。存儲在長時記憶中的信息并非實際事物的真實寫照,而是經過了一個解釋加工的過程,因此會出現偏差或更改。我們能否有效地從長時記憶中提取知識和經驗,很大程度上取決于當初解釋這些信息的方法?長時記憶的問題不在于她的容量,而是在于她的組織--如何存儲和提取信息。如果記憶材料具有一定意義或是與已知信息相吻合,存儲和提取過程就會容易很多。如果材料沒有什么意義,就必須先對其進行解釋加工,然后才能進入長時記憶。
第四章 知道要做什么
文化行為準則以基模(schemas)的形式在我們的頭腦中得以體現。基模也就是知識結構,由一般規則和信息組成,主要用于解釋情況,指導人們的行為。在一些固定的情況中(例如,在餐廳吃飯),基模會很具體。認知科學家羅杰。希安可和鮑勃。埃布爾森認為,在這種情況下,我們會遵循事先寫好的“稿子”(scripts)行事。社會科學家歐文。戈夫曼把規范行為的社會因素稱為“框架”(frames),并且展示了框架控制人類行為的過程,即使是在一個完全陌生的情況或文化中。
記憶中的信息被重疊在一起,這是對聯結主義學派記憶理論的粗略概括。其實,信息進入記憶之前,還必須經歷一個加工過程。
當我們經歷兩件相似的事情時,這兩件事就會融合在一起,形成某種一般化的“原型事件”,這一原型便會控制我們對其他相似事件的解釋和反應動作。如果所經歷的事情與這個原型相差很遠,那它就會以獨立個體的形式存儲在記憶中。
如果有1000個類似的事件,我們就會把它們綜合成一個原型。如果只有一件事與眾不同,我們也會將其存儲在記憶中,且不與其他事件混合在一起。這樣一來,我們的記憶中似乎就只有兩類事件:一般事件和特殊事件。一般事件發生的概率應是特殊事件的1000倍,但在我們的記憶中,特殊事件的發生概率并不一般事件低。
這就是人類的記憶。我們總是把類似的事件融合在一起,而過分地強調不同尋常的事件。
第五章 人非圣賢,孰能無過
差錯、失誤(skip)是下意識行為,錯誤(mistake)產生于意識行為中。
失誤可以分成六類:擷取性失誤(capture errors)、描述性失誤(description errors)、數據干擾失誤(data-driven errors)、聯想失誤(associative errors)、忘記動作目的造成的失誤(loss-of-activation errors)、功能狀態失誤(mode errors)
擷取性失誤:兩個不同動作在最初階段完全相同,通常不熟悉的動作被熟悉的動作所“抓獲”。
描述性失誤: 做對了動作但是搞錯了對象,錯誤對象與原定對象相似,空間上越接近發生失誤的概率越高。
數據干擾失誤:因外界刺激而引發的動作會干擾某個正在進行的動作,使人做出本來未曾計劃要做的事。
聯想失誤:辦公室電話響了,我拿起話筒說:“請進來”。
忘記動作目的造成的失誤:忘了本來要做的事,有時我們只會忘記其中一部分。
功能狀態失誤: 常出現在使用多功能物品,適合某一狀態的操作在其他狀態下則會產生不同的效果。
發現失誤不難,我們經常可以察覺出動作的結果和預訂目標不一致,但卻不知道問題出在哪個層面(鑰匙打不開車門,先是仔細檢查鑰匙,最后發現不是自己的車)人們在糾正錯誤時,似乎總是從最低的層面開始,慢慢往較高的層面過渡。
選錯目標往往是導致錯誤的原因。在處理問題時,人類過渡依賴儲存在記憶中的經驗,而對事物并不進行系統分析。我們習慣根據記憶作出判斷,但是記憶傾向于對一般事物進行過度概括和規范,并且過度強調事物之間的差異。
與差錯相關的設計原則:
1)了解各種導致差錯的因素,在設計中,盡量減少這些因素。
2)使操作者能夠撤消以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。
3)使操作者能夠比較容易地發現并糾正差錯。
4)改變對差錯的態度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。
要想辦法設計出可以容錯的系統,人們正常的行為并非總是準確無誤的,要盡量讓用戶
很容易地發現差錯,且能采取相應的矯正措施。
設計人員對自己的產品太熟悉,以致他們察覺不到,也無法了解到產品的哪些方面會造成使用上的困難。
第六章 設計中的挑戰
悄然滋長的功能主義
對產品不斷提出要求的是用戶,設計人員不過是在滿足用戶的需求。然而,更多的功能只會增加產品的大小和負責程度,設計人員不得不把更多的操作信息隱藏起來,如此就違背了所有的設計原則,沒有限制因素,也沒有預設用途,而且缺乏可視性和自然匹配。
治療功能主義的方法有二,第一,避免或嚴格限制產品功能的增加,第二,對功能進行組織,將功能組件化,利用“分而治之”的策略。
陷入誤區的外觀崇拜
設計人員崇尚產品的復雜外表。制造商和設計人員總是根據他們所認為的市場需求來設計制造商品,如果有足夠多的人犯下盲目崇拜復雜外表的錯誤,我們大家就得為這些人的需求付出代價,購買一些外表新奇迷人但卻幾乎不能用的產品。
第七章 以用戶為中心的設計
設計人員必須讓自己的客戶滿意,但這些客戶未必是產品的最終用戶。
將任務化繁就簡的七個原則:
1)應用儲存于外部世界和頭腦中的知識
2)簡化任務的結構
3)注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝
4)建立正確的匹配關系
5)利用自然和人為的限制性因素
6)考慮可能出現的人為差錯
7)若無法做到以上幾點,就采用標準化
在西方文化中,設計反映出資本主義市場的重要性,為了吸引更多的消費者,廠家把設計重點放在產品的外觀上。在消費經濟中,食物和飲料價格的貴賤不在于它們味道的好壞,易用性也不是衡量家用和辦公用設備優劣與否的首要標準。我們的周圍充斥著欲望之物,而非實用之物。
八、自己的觀點與總結
諾曼講了很多設計所要遵循的原則和技巧。對于一個并非設計專業的普通人來說,這些原則和技巧很有趣,但并不是核心重要的東西。對普通人來說重要的不是去做設計(適當的懂得一些還是很有用的,比如家居設計是每個人都會面對的),而是提高欣賞設計的品味;就像說沒有必要人人都成為文學家藝術家科學家,但要是我們的文學、藝術和科學缺少了欣賞,那就是我們整個社會的悲哀了。所以我也寫一點閱讀過程中的想法和理解--并不直接是書里的內容。
1)設計與軟件
設計就其本意來講,是一種組織物質材料的方式。我們有各種的原始材料,設計人員通
過頭腦的想象和實驗,提出一種如何來組織規劃這些材料的方式,更好的滿足我們的需要。
那么,盡管好的設計往往被理解為是更美觀卻更昂貴的方式,但設計至少在其本意上并不排斥廉價,好的設計完全可以用更節省的方式更好的達成目標;另外,因為設計本身是一種精神產物,它增加的是物質的附加值,而并不增加世界的物質產出。在這個意義上說,設計跟軟件有共通之處:設計是有效組織物質材料的方式,軟件則是有效發揮硬件能力的方式。它們都是非物質的,卻在最終產品的生成上有舉足輕重的作用。缺了好的設計,物質材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的軟件,硬件的發揮也是受限的,甚至是無法發揮的。我們的傳統是更加強調物質材料和硬件,但在一個基礎原料不缺少的社會里,可能設計和軟件所起的作用更加大一些。從更大的角度上說,這可能也是目前的中國稱之為“發展中”的部分原因--我們的大城市有了足以媲美發達國家的硬件設施,但在那些不像高樓大廈一樣能夠直接看到的的軟環境的發展提高上,我們還任重道遠。
2)能用與好用
一件能用的產品做出來,一般并不是件難事。但要讓這個產品一步步通向更好的道路是越來越艱難的。假如有一個完美的標準,從90%完美到100%完美所要付出的努力,可能遠比從10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前進,我們所能用的常規的方法就越來越少,就越需要我們真正有意義的創新。作為外行人,我們往往有一個線性的標度,傾向于認為從90%到100%的難度遠小于從10%到90%的難度;但作為使用者,我們往往又對即便是1%的差別也很敏感。造成的結果是,真正好的那個產品能夠流傳下去,但我們卻不明白為什么那個居于第二的產品會死掉-對于1%的差別就可能造成質變(這個1%差別仍然可能是非常難以追趕的)這樣的事情我們往往缺少直觀的感受,因而離“完美”就總還是差了那么一小步(卻可能永遠追趕不上)。
3)做好與做全
好的產品往往并不是全功能的,因為全功能的東西實在是難以設計:設計的難度隨著功能的增加遠不是線性增加的。當已經有了若干功能以后,再要添加一個新功能,除了完成這個新功能外,會有一個很大的額外負擔,即保證原有的功能并不會因為這個新功能的影響而變壞。甚至于,好一些的設計需要考慮,新功能的加入能不能對原有的功能有所提升。這種指數增加的設計復雜性限制了更多功能的加入。所以我們經常會發現,許多引為設計典范的作品,多是對某一個功能的完成達到了極致,卻并非因為它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。與這些嚴肅的、在某一個功能上有特長的設計相比,國內近些年的山寨作品有一些向全功能發展的趨勢。原因自然并不是他們有了原作者都沒有的處理多功能和諧存在的能力,而是因為既有功能的簡單疊加(能用但未必好用)要遠比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。
諾曼也探討了不少關于自動化機器的話題,他認為,“如果人的某種能力可以很容易的被自動化機器所取代,那就表示這種能力對人來說并不重要。”我深以為然。
第四篇:設計心理學——知識
設計心理學—柳沙
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研究顯示電動工具是男子漢的象征,代表了他們的技巧和能力;而烘烤代表了女性和母性的表達,喚起愉悅的、童年的溫馨感受。
設計師在迎合客戶的需求同時,必須考慮人的三重性格的需要。
格雷夫斯1951年出版的《為人民設計》一書,介紹了設計流程、材料、制造、分銷以及科學中的藝術。例如針對老年人設計電話時要考慮他們難以閱讀細小的數字;或者當設計飛機場座椅時,應適應不同人身形的需要;除了可用性外,他還提出設計師應該考慮時尚對與設計的影響,一個最有趣的觀點就是所謂的“殘余”(survival form),即設計師應將“舊”與“新混”合起來,所謂新就是新的和改進的。
傳統研究中的調查法、問卷法、實驗法、訪談法仍然是主要方法。
可用性的一個綜合指標,他即使考慮商品實用和適用方面的屬性,也考慮用戶在使用中的心理感受。
諾曼在《日用品的設計》一書中將提高產品的可用性歸納為七條;
1)應用儲存于外部世界和頭腦中的知識
2)簡化任務的結構
3)重視可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝
4)建立正確的匹配關系
5)利用自然和人為的限制性因素
6)考慮可能出現的人為差錯
7)標準化
1997年洛澤等人使用先進的眼動儀器對閱讀電話號碼薄上的廣告進行眼動研究,發現讀者更喜歡閱讀色彩的、圖像的、面積較大的廣告,并且喜歡看標題部分的廣告,而末尾的廣告幾乎無人注意。
絕對*限與差別*限
比如人的視覺能感受380-780毫米的色光(可見光),閃光頻率*限值為50Hz,能聽到的頻率為每秒20-2000赫的聲音,人的手指尖能感受大于3(克/平方毫米)的壓力,能聞到一米以內的氣味,等這些都是設計師創意的依據。
當額外的刺激強度不能引起個體的感受,這是一種感覺上的適應,即“習慣于”一定水平上的刺激,也就是俗語所說的“久聞不知其臭”、“鬧事讀書”等,在這些情況下,人的感覺適應了一定水平的刺激,標準刺激(不發生較大的變化)的刺激不能引起人的注意,只有當再次超出差別*限的刺激時才能會使其注意,也就是受到干擾。首先有時我們要提高*限水平,從而達到吸引消費者或觀眾的目的。比如,消費者在商場里選購產品時,如果各類產品的造型、包裝設計類似,相差不大,顧客編隊他們視而不見,但憑借購買習慣或經驗選者對象、而其中之一的包裝、造型或其他方面呈現出與其他物品具有較大差異的時候,對于人的感覺刺激達到差別*限以上時,顧客便能注意該產品這其實時設計師追求設計獨特的重要原因之一,創新固然是功能的增加、效能提高的固然結果,而在市場競爭中,特異性和陌生感則主要源于促銷的要求。
差別*限常被用到設計當中,商家擔心過大規模的換型可能會影響以往產品在消費者的心中的形象,因此往往將型號的變化控制在差別*限之內。
情緒:例如商場里放的舒緩的音樂,雖然主體不會很準一,但可以平靜主體的心情,緩解擁擠、嘈雜對消費者的不利影響。
格塔式心理學加鄧克爾還發現人們傾向把小的物體看作是運動的,將大的物體看作是靜止的,例如一個光點在投射幕上,幕布移動,而人們會感覺光點在移動。當畫面24幀每秒以上時人們就會感覺畫面是連續的動作(每幀實際閃爍3次)
在設計中有時需要明確區分圖與底這樣通常的目的是為了明確傳遞信息和意義。視覺矯正
法國國旗最初是按藍、白、紅三色等寬的尺寸做成的,人們后來發現,由于中間的白色較兩旁顏色明亮,使人產生錯覺,覺得兩旁的紅色帶沒有藍色帶寬,后來把藍色縮窄,把紅色帶加寬藍紅白比為30:33:37
如果瓶子兩側設計為垂直感則會感覺到向內凹陷,因而設計中兩側的曲線應該微向外凸出。各種汽車的設計也是如此,如果我們將車身各個平面設計為集合面,則視覺上就有凹陷感,并且面與面的相交的棱角分明,使人感覺車身過于尖銳,材料過薄,各側車身和頂部都設計為略微凸,給人以飽滿和平滑的感覺。中國人民英雄紀念碑設計也吸收了類似的技巧,碑的中部微凸,下面的平臺也不是水平的,而是中部處理略高。
比如街道上殘缺的招牌,雖然影響整潔和美觀,但一般不會影響我們對文字內容的辨別,我們可以有意識的將其運用到字體設計當中,成為一種創意的方式。
實際情況下不少設計會同時使用兩種策略,一方面刺激人的感官,另一方面也提供基于潛在的消費者目的的訴求內容。
設計師在進行創意時,可以從兩方面進行考慮:如果希望節省用戶學習或認知的時間,需盡可能近十余原型及符合常規圖式;而如果希望能較為吸引人的注意,并有所突破,則應主動擺脫原型的束縛。
低愉快度、喚醒度和高拒絕度使人感覺厭惡:高愉快度、高喚醒度和注意度則可能產生焦慮:高愉快度、高喚醒度和高注意度則使人興奮:高愉快度、低喚醒度使人平靜安寧;
中等愉快水平比過高或過低的情緒狀態更易于使問題求解工作達到最優效果。
中國家電的兩大類(黑電和白電都是中國的分類方法,不過從另一個角度來說,黑電和白電也是有明顯區別的:黑電產品是帶給人們娛樂、休閑,而白電產品則是減輕人們的勞動強度,比如洗衣機、干衣機、洗碗機、微波爐、烤箱等部分廚房電器;改善生活環境提高物質生活水平,比如空調器、熱水器、電冰箱、酒柜等。從其工作原理和核心零部件來區分黑白電也是可以的,黑電更多的是通過電子元器件、電路板等,而白電更多的是通過電機將電能轉換為熱能、動能進行工作的。)國外家電分類(在國外通常把家電分為4類:白色家電、黑色家電、米色家電和新興的綠色家電。白色家電指可以替代人們進行家務勞動的產品包括洗衣機、冰箱等,或者是為人們提供更高生活環境質量的產品,像空調、電暖器;黑色家電是指可提供娛樂的產品,像彩電、音響、游戲機等;米色家電指電腦信息產品;綠色家電,指在質量合格的前提下,可以高效使用且節約能源的產品,綠色家電在使用過程中不對人體和周圍環境造成傷害,在報廢后還可以回收利用的家電產品。)
心理學表明,快樂常為緊張后的放松情緒
調查表明親自拉開窗簾,看到外面的風景一點點映入眼簾,這會帶給人們一種別樣的情趣,遠比按個電鈕有趣得多。
如果我們稍微留心就會發現“賦予名稱”是藝術設計一個非常重要的環節,許多經典的藝術設計作品都被賦予了一個意味深長或者詼諧幽默、或者生動刺激的名字。作為符號或象征有隱蔽的也有意與破解的。
后現代主義設計推崇文脈主義、引喻主義和象征主義。
情感設計就是設計師通過設計有意識、有目的的激發人的某種情感,使之產生相應的情緒體驗,從而達到或強化某種目的的設計
發展心理學研究嬰兒的笑,發現引起嬰兒的笑有兩種;一種是親人的鬼臉,另一種是將他拋棄在接住,從而學者們認為:被驅出生活常規的經驗是幽默的必要屬性。可見,脫離常規常常能帶給人們快感,這種情緒使人們暫時性的從自身設定的常態中解放出來,從而感覺到愉悅和壓力被緩解。
設計中超常規的方式有很多,常用的包括形式極端夸張、強烈對比、意外情節以及童稚化等。童稚化表達出來的童趣的設計突破了成年世界的常規,是人們能暫時的逃離現實的壓力,回歸無憂無慮的天地。
阿萊西的設計師似乎根本不怎么考慮如何提高產品的使用效能,其核心理念似乎便是喚起觀眾的好奇心,或放松他們的情趣,或使他們興奮,從形式的體驗和符號的解讀中獲得快樂。
恐懼產生的要素:
黑暗
陌生環境、神秘的事物
大面積留白,如貢布里希提及的,人天生又對空白的恐懼,因此野蠻人會在所有表面涂滿圖騰符號;
超常規的形式、配色或光線(特別是綠色、紅色等高純度的色光)
大面積純色和支離破碎的部件要素:
不對稱、模糊、無規律:
局部人體和暴露的復雜機構:
設計師應該避免用戶長期從事同一過簡單或復雜的操作,而可以考慮采用工作輪換或令內容有所變化的方式是用戶張弛有度。
另外,在長期工作期間,添加一些悅耳、強度不高的音樂也不失為一種降低厭煩的好方法。
瓦倫丁曾提出并研究發現,人們喜歡線條的順序依次是;圓形、直線、波浪線、橢圓形最后是圓弧線。
造型情感賦予人的情感有三層;
第一層次造型要素以及這下要素的組合成的結構能直接作用人的感官而引起人們相應的情趣。
第二層次在于這些造型的要素以及他們的結構使人們有意識或無意識的聯想到具有某種關聯的事物的態度而產生的連帶反應
第三個層次在于形式的象征意義,觀看者通過對形式的意義的理解和體驗相應的情感,這是最高層次的情感激發與體驗。
獨立點在形式中起到喚醒注意力的作用,它給人以獨立、停頓、游離,是人么感覺興奮。
水平線是人們想到站立的地面,具有冷感的基線:
垂直線挺拔、高揚表示無限的暖和運動的最簡形態,給人以生長,生命力的情感體驗,給人以威儀和肅穆:
銳角的折線最緊張,并且也是最溫暖的角,表現積極和主動:超過直角以后,他向前推進的緊張程度逐漸緩和而趨向平穩、安逸、并伴隨著一種慵懶、被動,以及一種走向結束的不滿和躊躇:
左右力量不均衡會產生強烈的運動感,康定斯基認為;左側強于右側象征著朝著遠方運動,而反之則是一種“尋求束縛,回家的運動”這樣的運動似乎是為了休息。
兒童偏好純度和明度較高的色彩,因此在設計中也常使用純色和補色搭配。
高科技產品常使用鋁、鈦、鎂等輕金屬及其合金作為材料,這些材料輕巧堅固特別適合科技含量較高、并要求便攜的現代數字設備,例如電腦、機箱及手機等。這些金屬所能激發的最典型的情感體驗就是科技感、時代感和未來感。
蘋果G4則是走上了一種簡約、高雅的路線,仍是漫射,半透明,時而呈現霧蒙蒙的乳白效果,給人以高壓簡潔的體驗。
塑料制品等同于通俗廉價物。
最珍貴的木材往往是那些生長緩慢、紋理優美、質地堅硬的樹種,例如胡桃木、橡木、檀木等。
竹梅蘭菊合稱花中四君子,所謂疾風知勁竹,其姿態可類比中國文人所崇尚的節操和傲岸。
美國設計師伊薩姆諾古基開創了紙質燈具的先河。
邏輯思維主要借助推理的認知方式,通過已掌握的條件和信息,逐步做出判斷和識別,最終達到目標。推理主要包括演繹和歸類兩類。
聯想、想象以及抽象是形象思維的基本特點。
抽象思維是運用語言、符號、理論、概念、數字等抽象材料就行的思維活動,形象思維則是用形象材料進行的思維活動:
代表性啟發式是指人們根據代表性或類似的線索來做選擇和判斷,比如設計師設計某款產品,首先聯想到代表性的、經典性的知名度高的產品,突破代表性則為標新立異:
可得性啟發式是指人們傾向根據客體或事件在知覺或記憶中的可得性程度來評估其相對頻率容易回想起客觀或事件判定為更長出現。例如設計師在設計產品之前經常翻閱大量的設計圖片資料,這可能會出現所謂的靈感或直覺:
瞄定調整啟發式,打破瞄定效應,比如設計一只水杯,和設計一款能盛水的東西:
創造力的影響因素
1)年齡,科學家萊曼通過對244名化學家的993件作品的統計,發現科學家創作力的最鼎盛時期是30-40歲之間。
2)動機;動機是驅使人們進行創造性活動性的動力,他影響著人們從事創造的積極性和執行力
3)人格:個性,即比較穩定的對個體的特征性行為模式有影響的心理品質
4)興趣:興趣是一種人是趨向,可以激發人們進行的創作的內在動機,增強其克服困難的決心和信心
5)意志:包括自制力、自覺性、果斷性、堅持性等品質
6)情緒:多數性天才人物都具有憂郁氣質,由于情緒的發泄是藝術創作的一大動力
美國心理家布魯姆的研究發現能在不同領域獲得成就得人通常具有三方面的特征;
1)性感情愿的花費大量時間努力2)很強的好勝心3)在相應的領域能迅速的掌握新技術、新觀念和新程序
如何能增進個人從事藝術設計活動的能力,取決于1)通過學習和訓練進行設計思維的培養2)個人性格的培養和塑造,通過對性格的磨練提高動方面的因素
創造力的組織培養方法
比較著名的方式有頭腦風暴、檢查單法、類比模擬法明法、綜合移植法、希望點列舉法等。
生態學設計就是從動物身上尋找設計靈感
創造性集體既能較好地處理成員內部的沖突,并激發全部成員的活力,全力以赴的功課目標的團隊。德國學者海納特提出要提高及團體創造力需要具備以下因素:社
會動機、交流、接受、目標一致、培養角色、群體規范、自定型和他定型的突破與發展、集體氣氛。
根據個體差異在設計中扮演的角色,制定公正、公開的團體規范、協調矛盾,以克服內在的惡性競爭或內耗。
例如以創造力非凡的IDEO設計公司,他們談及秘籍時寫到,IDEO制勝的不二法門—團隊的合作,我們讓員工自行決定想要參與的工作室,從不硬性指派:
如何能減輕設計師工作的壓力,而最好的方式之一就是制定科學的、規范化的設計流程,適當的設計方法設計,這樣雖然不見得能造就天才設計師以及傳世的產品,但卻保證以創造為職業的職業設計師在任何條件下,比較順利、穩定的做出適合的設計,類似于西蒙所說的“最滿意的設計”。
設計師應該開拓視野,拓寬自己的知識結構,綜合培養自身的思維能力,以形象思維和邏輯思維能力協調發展,留心身邊的刺激、信息。不斷更新新知識和技能,提高個人的感受能力。
第五篇:設計心理學讀后感
我當然不敢說《設計心理學》是一本晦澀的書,因為人人都說它太經典了。但是不知是水平和認知能力的局限還是耐心的缺乏,我幾乎可以說是很痛苦地讀完了這本設計界的經典大作,然后,一頭霧水。
讀完這本書扔在一邊,下樓的時候,現實卻讓我不得不又想起了這本書,因為我遇到了一扇每天都必須面對的,難以開啟的“諾曼門”,一扇把開關設計在很遠的墻上的玻璃門,它的開關與2個電燈開關并列,樣子也同電燈開關一樣,按了它以后,必須立即跑向玻璃門,并向外推開它,否則5秒鐘后它會自動閉合,門上的把手是豎立的,諾曼說,這樣的把手通常是用來拉,而不是用來推的。
像諾曼那本書一樣經典的很多交互設計大作一樣,比如《ABOUT FACE》,我覺得中文翻譯的很不好,事情本應像書的思想那樣,對用戶有個仔細周密的論證和認識,讀者的環境有所了解,而不是把本來很精密的思想,弄得支離破碎,面目全非,2個名人的書腰,也弄得好像出版社的代言人一樣。
不過當我們穿過出版社和翻譯者給我們營造的迷霧,《設計心理學》作者的想要表達的思想,也就像那海邊彌漫霧氣中的燈塔,給人溫暖和信心。通讀全書,個人感覺作者并非在討論某一個問題和某一個設計的秘訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用戶內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用戶需求和事實發展的最本源。也許大師的思想是相通的,這種對人性的關懷與順從,對自然和事物的理解和寬容,在畏研吾的《負建筑》里也有類似的闡述,不同的是,畏研吾尊重的現實更多的是自然和環境,他認為人性順服于自然的規律,也就順服了自己的本性,而諾曼更注重人需求的重要性,必須改變“錯誤”的事實,順從人的慣性,甚至是惰性。當然這里沒有對錯,東西方不同的人文自然環境,以及歷史等因數使之成為2種不同的真理。
現代的設計面對的是殘酷的市場法則,滿足用戶的需求、尊重用戶的習慣當然是第一位的,但是未經正確設計的事物,滿足用戶的表面需求,卻永遠失去了更多的潛在用戶,甚至到頭來連最初的用戶也自然地“背叛”了它。諾曼舉了個例子,就是那個有電話、電視、鬧鐘等等功能的一個電器,按照今天的理解,就是一個帶xxx功能的XXX,首先重要 的是后面那個定語,而不是之前的附屬功能,如果把用戶的一切附屬需求都一個不漏的擺出來、按上去,那是一件舍本逐末的事情,結果自然是造就一個機器怪獸,嚇得連最初提出需求的用戶也不敢照面。為什么當黑莓和諾基亞推出“全鍵盤”手機的時候,apple卻敢推出沒有鍵盤的iphone呢?道理也同上面是一樣的。
說到諾基亞,想起了它的“科技以人為本”,豆瓣上有更高明的變種“科技以懶人為本”。
我曾經也暢想過諾基亞和APPLE同時推出洗衣機,然后“think deffrent”的APPLE決不會讓你想得更多,只會讓你做的更少,然而諾基亞牌洗衣機會給你25種自由的選擇,以及用來控制更多功能的10多個按鈕,以便于您在洗衣服的時候還能用該洗衣機聽MP3、上網、煮咖啡,這不是胡說,同樣“智能”的冰箱三星已經投放市場了,市場的銷量自然會印證諾曼說的限制功能、預設用途的設計原則的對錯。這2個設計原則是說,要想讓某件物品用起來不出錯,那就不要讓它具有其他功能,或者說是在用戶平時接觸時,隱藏掉其他眾多功能。
設計師在具體設計過程中有一種讓產品更美的使命感,這使好多產品變得精美絕倫,同時也讓更多的產品脫離了現實和用戶,設計師的任務不僅是表達自己的理念,更是用設計來引導人們的生活和審美,自己的設計思維也應該向這個任務深入挺進。然而也有一種極端,就是為了易用性、或科技的局限性而犧牲了絕大部分審美,同樣是諾基亞和APPLE的例子,手機屏幕諾基亞堅守了320X240多久了?是諾基亞的技術不行么?當然不是。那為什么是APPLE先推出Retina 顯示屏呢? 這個同之前的誤區一樣,諾基亞尊重了技術和用戶的習慣,卻破壞了品牌在用戶心目中的投影,而品牌對于一個企業的重要性是不言而喻的。像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客戶都不是最終用戶,我們不能了解每一個用戶的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恒的。
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