第一篇:概率論是現代數學的主流分支之一
概率論是現代數學的主流分支之一。概率論的數學基礎是由上世紀30年代蘇聯大數學家Kolmogorov建立的“概率公理體系”。經過上世紀的發展,概率論逐漸成為主流的數學分支,這一點從國際數學家大會的主題報告以及菲爾茲獎的得主情況可以窺見。所以,如果您心向數學,概率論在本質上同代數、幾何無異,因此也不應該在數學層面有什么質疑。概率論廣泛根植于物理世界。雖然現代數學變得越來越抽象,看似與物理世界越來越脫節。這個現象也反映在概率論這門學科中。但實際上,現實世界一直是概率論研究最大的源泉。概率論本身就誕生于賭博研究。毫不夸張的講,概率論已經滲透到現代科學的各個角落。量子力學、布朗運動、Ising模型(統計物理)、流行病模型、滲流、反應擴散過程、人口動力學、遺傳學模型以及復雜網絡等等這些歷史上無比閃耀的科學問題都有概率論的參與,甚至變成該領域的核心理論。這些都無疑證明了概率論服務科學的意義。
概率論不是萬能鑰匙。人類歷史上,從來沒有說哪個理論能解釋所有的問題。概率論的公理體系,只是結合直觀,將“概率”的某些性質進行了公理化。概率學家從來沒有說概率的定義是多么無懈可擊。如果您認為您心目中的概率應該具備與之相左的特點,您當然可以嘗試發展出一套相應的理論。事實上,一直有學者在做這樣的事情。其中不乏成功者,當然失敗者居多。畢竟,Kolmogorov的理論體系經過了這么多年的發展和檢驗,至少在相當廣泛的層面上,這套理論是有巨大價值的。
實際生活中,概率論的職責主要是建立并分析模型。而更多時候,大家需要的是統計學。因為邏輯上,概率論是用來描述隨機現象的工具,而對于隨機現象,首要的工作是要根據觀測數據進行統計推斷,否則,您采用的模型或者模型參數是不能讓人信服的。數據會說謊嗎?數據量多大才算夠?統計是基于概率的,還是服務于概率的?也許正是基于這樣略顯“詭異”的思路,直至今天人們對隨機數學持懷疑態度。對此,我個人的觀點是,對于具體的應用問題,要腳踏實地,慢慢積累,不要指望一個公式就把所有的問題都解決。事實證明,統計的有效性是有相當保證的,大家不要因為在某些領域統計的失效而失去信心。我有一個朋友,現在在咨詢公司做數據處理,他親口對我說,實際生產生活中的數據還是相當有信息量的。在學校里,我們接觸的實際應用太少,容易陷入思辨的恐慌。我們缺乏的正是腳踏實地,深入實踐的經歷。只有當你真正做到去了解一個行業的時候,你才會感受到統計的巨大魅力。
第二篇:現代動漫技術與“大動漫”:三維動畫是主流
現代動漫技術與“大動漫”:三維動畫是主流
在科學技術的推動下,動漫產業正經歷從以“形象”為先導的傳統動漫產業,向以“科技”為先導的大動漫產業生態系統過渡,三維動畫成為發展的主流。
1月《阿凡達》的硝煙還未散去,3月的《愛麗絲夢游仙境》尚存余熱,4月的國內影院再現3D熱潮——3D希臘神話巨制《諸神之戰》和3D動畫電影《馴龍記》相繼亮相,而《鋼鐵俠2》亦有IMAX 版。不得不承認,這就是一個以科技為先導的時代。三維,不僅在電影領域內火熱,同樣也在成為動漫技術的主流,為動漫產業的未來提供了多種可能性。動漫技術的發展
動畫制作技術的發展,經歷了從傳統逐幀制作到計算機二維動畫,再到現在的三維動畫的發展過程。
傳統動畫的造型語言一般以繪畫、木偶、剪紙、泥塑等美術方式來實現,因而動畫片也被稱為美術片,在制作時需要將畫面逐幀畫出并進行拍攝,工作量非常巨大。
后來,計算機技術開始運用于動畫制作,早期主要是輔助完成造型設計和著色,即先利用計算機設計角色造型,繪制關鍵幀,然后按一定的補插規則完成序列畫面。比起手工繪制,這是一個巨大的進步。計算機動畫進一步發展,出現了基于CG技術的三維動畫技術,即采用圖形與圖像的處理技術,構建三維物體,設定物體運動,借助編程生成一系列畫面。三維動畫給人的最直觀感受就是物體及運動的逼真和自然,要做到這樣的觀感效果,從純粹的制作角度看,主要涉及幾何造型技術和圖像處理技術,重點是運動控制技術和渲染技術。
所謂運動控制技術,即根據物體的碰撞、流體的運動等建立起相應的物理模型,再基于這些模型的運動控制,由電腦通過計算來完成三維動畫的運動表現。所謂渲染技術,主要包括燈光和材質,利用計算機模擬自然光對物體的照射來體現動畫對象的立體效果,通過給動畫對象的表面添加細節來增加真實感。
在逼真和自然之外,三維動畫的表現語言也更加新穎多樣,提供了一個充分展示想象力和藝術才能的全新天地,其審美所能承載的內容遠比傳統動畫藝術要多。
現代動漫制勝關鍵: 技術、團隊、流程管理
要想在現代動漫產業發展中制勝,關鍵在于技術。動漫技術的發展主要圍繞兩方面展開。一是追求更好的效果。通過在運動方面(如骨骼、蒙皮、肌肉、變形、表情、口型、布料、流體、動力學、毛發、碰撞等)、渲染方面(分層技術、集群渲染、網絡渲染等)、特效方面(粒子系統、群體技術等)的技術研究,以達到更為完美的視覺藝術效果,并建立相應插件和可以調用的數據庫(動作庫、表情庫、素材庫等),方便這些技術的運用。
二是追求更高的效率。早期動畫分層技術的運用,就是追求效率的表現,后來的補插關鍵幀繪制分工也是如此。三維動畫制作在效率上有著特有的優勢,免除了傳統二維動畫中間畫、著色等方面繁重的勞動,動作、渲染等步驟可以連續完成,并能反復修改,但現在三維動畫制作在運動控制技術、渲染技術等方面仍然存在許多瓶頸,需進一步發展和完善。具有協作創新精神的人才團隊,是現代動漫制勝的另一個關鍵因素。
回顧三維動畫影片發展的10多年歷程,我們發現那其實就是皮克斯、夢工場、藍天工作室等一批擁有創新型人才團隊的集體奮斗史。在以創新為標志色彩的三維動畫影片領域里,離不開團隊協作精神。現代動畫不是一個人的作業,縝密的規劃、先進的技術、科學的管理、嚴格的流程是現代動畫成功的基礎,沒有它們之間的協作,一切都無從談起。
傳統二維動畫在幾十年的發展中積累起了一套完善的流程管理和質量控制系統,而作為
新興的基于計算機技術的動畫制作方式,三維動畫同樣需要一套科學、實用、可行的流程管理體系,以保障它的健康發展。
除了前期的劇本創作、故事板以及后期的音效合成、剪輯等工序之外,三維動畫使用了一套不同于傳統動畫的制作流程,主要包括前期(目標設定、過程設計、資源管理、配置管理、質量標準設定、測試用例、規范制定等)、實施階段(模型/運動/渲染/效果的測試、檢查與審核等)、總結階段(過程量化、統計分析、過程優化等),簡單說,包括建模、動作、渲染等步驟,講求的是科學規劃、流程合理、管理取勝。
以科技為先導,建立大動漫產業觀
在以動畫“形象”為先導的傳統動漫產業中,動畫、漫畫、游戲(ACG)是發端和核心,媒體、娛樂業是主體發展領域,電影、電視、圖書、音像、網絡、新媒體等是主要發展平臺。通過傳媒、娛樂業的廣泛傳播,通過形象和知識產權方面的使用和授權,動漫衍生產品服務覆蓋了玩具、服裝、食品、廣告、主題公園等諸多領域。以上這些,形成了一個完整的產業生態系統,系統中各領域相互促進、協同發展。
作為現代動漫技術基石的計算機技術和信息技術,當初誕生和發展并非源于動漫行業:計算機圖形技術早期主要服務于機械、建筑等設計領域;信息技術早期主要服務于軍事、教育領域,特效技術早期主要服務于電影領域。后來,這些新技術被動畫領域吸收,成為現代動漫技術的關鍵和基礎(如CG技術),極大地促進了動漫發展(如三維動畫),并拓展了動漫的外延領域(如網絡互動游戲)。
新科技催生了現代動畫的誕生,極大地推動了動漫產業的發展,給動漫產業創造了巨大的價值,也使得動漫行業可以利用自身雄厚的實力,對這些技術的進一步發展進行資金、人才、資源的反哺,反過來推動相關技術的不斷進步。在動漫業的直接參與或積極配合下,大量三維影像、人工智能、虛擬現實、實時渲染等方面的新技術正不斷出現(如動作表情捕捉儀、自動三維成像技術、三維立體顯示技術、全息投影、沉浸式頭盔、數據手套等),同時,這些動漫新科技又能夠用另一種方式服務于當初誕生這些技術的領域,使動漫走入了前所未有的廣闊發展空間,傳統動漫產業向嶄新的“大動漫”產業邁進。
事實上,我們已能找到這些動漫新科技在其他領域應用的例證,如:軍事、航天領域(虛擬駕駛、虛擬裝備訓練、虛擬指揮、虛擬戰場等),教育領域(網絡教育、虛擬實驗室、虛擬校園、虛擬訓練基地等),建筑、房地產領域(建筑與景觀設計、虛擬室內外環境瀏覽等),機械制造領域(機械設計、運動分析等),醫療衛生領域(遠程診斷與手術、虛擬人體教學、模擬手術訓練等)。
最近10多年美國動漫業的發展也揭示了這一點:美國動漫產業原本就極為成熟,以“形象”為先導的動漫產業極為發達,但是他們沒有滿足于此,而是依托科技發展,最早涉足計算機動畫研究,最早開發CG 技術,最早生產三維動畫電影,最早將動漫新技術運用于軍事、教育等其他領域,最早形成了大動漫產業形態。
無疑,“大動漫”的觀念有助于擴大動漫人的視野,將與動漫技術相關的領域納入眼底,尋求更加廣闊的發展空間。作為動漫的創作者,可以“形象”為先導,提供具有藝術價值和社會價值的動漫產品;作為動漫業的從業者,應以“創意”為先導,提供有足夠新意和吸引力的文化產品;而作為“大動漫”的構建者,則應以“科技”為先導,提供有優勢、有前途、能推動其他領域共同發展的產品與服務。
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第三篇:現代職場十大主流思維
現代職場十大主流思維
2006年08月22日 10:49:33來源:女性經理人
一,“夢成真”一族的魔鬼寶典:說出五分做八分,總有一天夢成真
背景:
甲:“哥們,半夜三點了?還不睡?玩什么游戲呢?”
乙:“開玩笑!還玩游戲呢!我都快累成馬了!”
甲:“ 玩命呀!至于嗎?一個月幾個子兒——這么拼命!”
乙:“唉,‘吃得比鳥還少、起得比雞還早??’誰叫我嘴快,說了明天交活,明天要是交不出,豈不毀了我在眾多PPMM心目中的高大形象??”
現代職場魔鬼寶典——
“別人說我老吹牛,我笑他人看不透。
只要自己開了口,打死我都不放手。
人前我說要成功,人后埋頭攀高峰。
說出五分做八分,總有一天夢成真。”
想成功:我們不是不想成功,請給我一個平臺
“夢成真”代表派:陳天橋,丁磊
管理啟示:要讓員工成功,不是要而是“一定要”,老板的使命就是發現每個員
工的優點,那些可以讓員工成功的最重要的個人品質,比如執著,比如激情,又
如才華然后建立一個充分這些品質的合作機制,這就是新型公司與員工合作共贏的平臺。
二,跳槽族的絕對教條:跳槽是為了更好的跳槽
背景:
和同學一起去招聘會,兩個人投了同一家公司,不過看起來人家不感興趣。
回來之后他發牢騷,說負責招聘的MM有眼不識泰山,看不到他的長處。
我冷笑:“人家見多識廣,怎么會看不到你的長處?只不過,人家覺得你的長
處還不夠長??”
他一愣,隨后反唇相譏:“你不也是一樣的結果?”
我好整以暇地回答:“我怎么和你一樣?你沒聽到人家最后怎么對我說的嗎?”
我清了清嗓子:“人家說:‘小廟容不下大菩薩!”
樂于挑戰:很樂意你的PK,不然怎么顯示我的強大
代表派:跳槽一族
管理啟示:獨生子女兩件事是絕對要挑剔,一個異性朋友,二是工作職務,企
業在招聘獨生子女員工中的誤區在于,只談薪金,不談成長。成長就是企業的文化
價值觀,業務提高空間和團隊精神等員工希望的成長環境。
三,賺錢一族的輕松調侃:老板別加薪,我要陪老婆
背景:
員工語錄——
甲:“錢是賺出來的,不是攢出來的!”
乙:“老板,拜托,別說給我加薪,我付你錢好了,周六要我和太太去海南
度假 實在沒有空呀!”
丙:“哇塞,老張肯定瘋了,去買150平方米的房子!他肯定被房子毀了。老
婆 你要逼我也那樣的話,我寧愿去死!”
丁:“人嘛,開心最重要,然后才是財富。”
感性:我們只是—— 選擇我喜歡的事做
代表派:全體獨生子女
管理啟示:工作時間講效率,工作之外講休閑,一碼歸一碼,千萬別混淆了,記住,如果讓你的優秀員工留存公司,最好的辦法是到點趕他下班,放假讓他不準工作電話;如果你想讓他走,下班前5分鐘給他安排一個急活。
四,創業一族的執著信念:別看我個小!長大了我就是蓋茨的老板!
背景:
長輩:“看人家X總裁,多神氣啊。”
孩子:“切——總裁有什么了不起!知道不?!總是在裁人,簡稱總裁;老是板著臉,故稱老板;經常不理人那叫經理。”
長輩:“不要不屑一顧!什么時候才能看見你也可以這樣光宗耀祖?”孩子:“別看我個小!長大了我就是蓋茨的老板!”
年輕就是力量:請不要輕視我!我會是未來的企業家!
代表派:獨生子女創業一族,職場“副經理”一族
管理啟示:優秀的老板是在把員工當企業家去培養,以企業家的標準要求他們,讓他們有理想,有競爭精神,有學習的欲望。有一句話說有好,站在老板的角度思考問題,就是老板,站在員工的角度思考問題,就永遠是員工,這個道理要地管理中給員工講明白了。
五,職場簡單一族的口頭禪:閃一邊兒去!俺跟你不是一路的!
背景:
面對辦公室復雜的人際關系——
高唱:“我想就這樣牽著你的手不放開,愛可不可以簡簡單單沒有傷害......”
面對請客送禮等不正之風——
大喊:“不要侮辱我的智慧!你混哪道的?閃一邊兒去!俺跟你不是一路的!”辦公室流行語錄——
“需要一個理由嗎?不需要嗎?需要嗎?不需要嗎?需要嗎?不需要嗎?大家不過是研究一下嘛,干嗎那么認真呢...”
討厭無聊:尋求簡單的工作環境、思維方式
代表派:職場簡單一族
管理啟示:獨生子女員工最反感的就是企業中無聊的人際關系,因為他不知道身邊的人,與老板是什么特殊關系,這直會人為地加大他的行動阻力,因為他每做一件事都要做人際關系上的判斷,所以,在企業中,不進家屬,不搞親信,各自獨立,各自對自己負責,在企業管理上做“陽光工程”。
六,能力一族的非常理論:只有找不到工作的時候才會一個接一個地讀博士背景:
一個沒有博士頭銜的留學生如是說——
“不要讀博士,因為博士在美國找工作的難度,相當于女博士在中國找老公的難度。也千萬不要羨慕有3個博士頭銜的人,因為只有找不到工作的時候才會一個接一個地讀博士。”
相信能力:不再追求鐵飯碗,鐵飯碗的真正含義不是在一個地方吃一輩子飯,而是一輩子到哪兒都有飯吃。
代表派:行動一族,創業一族
管理啟示:獨生子女員工一般都有較好的學歷,但是他們更希望企業更加看中他的能力,所以在招聘員工時,一般情況下,不可“以學歷論”英雄,而應當
以“試用期論英雄”,試用期中,定義結果,各自承諾,然后關注他的執行,以結果論英雄。就像獨生子女戀愛一樣,先不考慮白頭到老,過好了,就合作。
第四篇:現代主流的個性簽名
生活就像忐忑,雖沒準確的歌詞、但卻驚心動魄。
幸福沒有捷徑,只有經營。
人不可以把錢帶進墳墓。但錢可以把人帶進墳墓。
成功的人影響別人,失敗的人被人影響。
愛其實沒有錯,錯的是我們還沒學會愛,就急著去愛。
生命因旋轉而美麗,卻因傷痕而成熟。
勾著手臂只不過是禮儀,從心理學的角度講,只有手心疊在一起才是真正的相通。手牽手比分享一張床還意義重大
抬頭仰天思再見,永恒不變是愁怨。
世事紛爭鬧不休、半身癲狂我自有、嬉笑怒罵皆堪樂、霽天誰與話風流
如果有一個小丑在街上,不管他干什么,都會認為他在表演,在刻意的招人注意。
告訴你們一個慘絕人寰,肝腸裂斷,泣不成聲,呼天搶地,心如刀割的消息:“要開學啦!!!”
親情,友情,感情還有愛情,為什么情字都在最后呢?因為 走到最后才是真正的感情!
人生無論多么艱苦都要繼續,事情無論多么復雜都要面對。
記住該記住的。忘記該忘記的。改變能改變的。接受不能改變的。
美貌比金銀更容易引起歹心。
人心換人心!你對我一點兒的好,我會百倍償還你,你對我一點兒的不客氣,我會讓你窒息!
堅持真理,敢于承擔,寧為玉碎,不為瓦全。
信任就如同一個一歲小孩子的感覺,當你將他扔向天空的時候他會笑,因為他知道你會接住他
我虛偽,我驕傲,至少我虛偽的獨一無二我做作,我自豪,起碼我做作的無可取代
原來悟空一直很性感:史上最強豹紋短裙+紅色絲襪+ 黑色長筒靴+鋼管
富家女:見過名牌兒么? 我這包上寫著LV!我:學過拼音,讀 “驢”是吧?
所謂美女,三分長相七分打扮、所謂氣質,三分才氣七分裝蒜、所謂溫柔,三分忍讓七分壓抑。
你以為四海之內皆你娘,誰都得慣著你寵著你。
裝傻這事,如果干的好,叫大智若愚。木訥這事,如果干的好,叫深沉。
熟悉的地方不是沒有陷阱,而是我們已經習慣待在陷阱里了。
人生就像一場演出,只是落幕有些不同罷了,華麗的外表掩飾了內心的孤獨,敷衍的微笑展示了冷漠的人生
人生·就想開車·油門一緊不松·一輩子過去了
不要說你在混日子, 小心日子把你給混了
人生就像一場演出,只是落幕有些不同罷了,華麗的外表掩飾了內心的孤獨,敷衍的微笑展示了冷漠的人生。
有些人對愛太清楚卻得不到幸福有些人對愛很模糊卻偏偏找到路。
如果有一天你需要抉擇,重要的不是你所站的位置而是你所朝的方向!
人生就像一只股票,何時才能體現自己的價值
曖昧這兩個字 從字面上看都是想日 不過一個假裝有愛 一個假裝有未來
女人永遠記住:長得漂亮是優勢,活得漂亮是本事丶而餓什么都沒有
對一個和自己世界完全不同的人生氣、只是白費力氣。
人生就像一場旅行,不必在乎目的地,在乎的,是沿途的風景。
人的價值在于自己,不是別人,試著讓自己變成金子。
為中國崛起而讀書;為拉動內需而工作;開創人生新世紀。。
最窮不過乞討、再慘不過進棺材、自己不去拼、誰知道未來會怎樣?
金錢最壞的功能是腐蝕感情,最好的功能是辨認朋友和愛情。
當你虛無著表情,那堅強將成為你驕傲的最佳資本
不寬恕眾生,不原諒眾生,是苦了你自己。
別人看不起您,很不幸;自己看不起自己,更不幸
如果文藝沒有批判的精神,就只是娛樂。這個社會并不缺更多的娛樂。
明知道要下雨就該帶傘,明知道沒有結果的事就別執著。
不要用你不懂的東西,塞滿你的腦袋;不要用你不要的東西,塞滿你的口袋。
錢不是萬能的,因為沒有絕對的存在,所以錢幾乎是萬能的。
其實完美的東西并不是非要擁有,有時能慢慢欣賞它,也是一種享受。
不洗澡的人,硬擦香水是不會香的。名聲與尊貴,是來自于真才實學的。有德自然香。
我們經常以為自己是錢的主人,哪知道其實我們已經成為了錢的奴隸。
世界上沒有任何東西可以永恒。如果它流動,它就流走;如果它存著,它就干涸;如果它生長,它就慢慢凋零。
向我的目標開始進攻,新工作,新的開始,忘了所有,我能做到。
凝望,是眼眸里的傷,傷,是淚水折射下的華光,華光,是落寞的收場
愛情是路、朋友是豬、人生只有一條路、而路上卻有很的條豬
信任就如同一個一歲小孩子的感覺,當你將他扔向天空的時候他會笑,因為他知道你會接住他
很多時候、寧愿不被懂甚至被誤解,也不想去解釋太多了,該懂的人會懂,不該懂的怎么解釋也是無謂的。
口口聲聲說忘不了我們的曾經,卻不知,我們在也回不到曾經…
第五篇:離散數學是現代數學的一個重要分支,是計算機科學中基礎理論的核心
是現代數學的一個重要分支,是計算機科學中基礎理論的核心課
程。離散數學是以研究離散量的結構和相互間的關系為主要目標,其研究對象一般的是有限個或可數個元素,因此它充分描述了計算機科學離散性的特點,計算機科學中的程序設計語言、數據結構、操作系統、數據庫技術、編譯理論、算法分析、可計算性與計算復雜性理論、邏輯設計、系統結構、容錯診斷、人工智能與機器人、機器定理證明等理論課程都是以離散數學為基礎的。
本教材是作者根據二十多年的教學經驗和較成熟的教案整理而成。離散數學包括4大部分,各部分內容都十分豐富,自成體系。本教材將這4大體系中最基本、最重要的內容選入,并努力做到簡明扼要、深入淺出,既保持各體系的獨立性,又展現出它們的密切聯系。本教材的主要特色是:
1.通過大量的實例從不同的角度對一些抽象的概念進行詮釋,使其易于被學生接受和理解;
2.將同類且對比鮮明的概念(如關系的自反與反自反性、對稱與反對稱性,偏序集中子集的極大極小元、最大最小元等)集中定義,并通過典型的實例進行對比說明,使學生深刻理解它們的區別與聯系;
3.介紹了離散數學理論在計算機科學及信息科學中的一些典型應用,以使學生認識到離散數學的重要性,激發學生學習的積極性;
4.精心安排各部分內容的先后順序,使教材的結構更合理、內容更充實、語言更通俗易懂;
5.對離散數學中的主要專業術語給出了英文標注,便于學生參閱一些國外相關教材和專著。
總之,本教材在內容的組織上,力求提供培養學生抽象思維、慎密概括和嚴密的邏輯推理能力知識的同時,注重展現離散數學在計算機科學及信息科學中的應用,以增強學生使用離散數學知識分析問題和解決問題的能力,為今后處理離散信息,從事計算機軟件的開發與設計以及計算機科學及信息科學中的其它實際應用打好數學基礎。
本書的主要內容包括命題邏輯、謂詞邏輯、集合與關系、代數結構和圖論等知識,可作為計算機科學與技術及信息類本科專業的基礎理論教材,也可供有關技術人員學習參考。根據我們的經驗,本教材的基本教學時數約為80學時,標有*號的內容需另行安排約20學時。
本書由馮美玲老師撰寫第1章、第2章和第7章的1-4節,于青老師撰寫
第3章和第4章,魏雪麗老師撰寫第5章和第6章的1-4節,對全書中的主要專業術語給出了英文標注,并對全書進行了修改、統稿和定稿,孫俊清教授撰寫第6章的5-6節,并對全書的內容進行了認真審閱,張玉琍老師撰寫第7章的5-9節。韓天錫教授和岳廷海博士對全書的內容進行了認真審閱,并提出了許多修改意見,在此作者深表謝意。
我們在編寫本書的過程中參閱了許多國內外離散數學教材及專著,在此對這些作者們表示感謝。
在本書的編寫過程中,得到了機械工業出版社領導和編輯的大力支持,在此表示深深的謝意。
由于我們的水平和經驗有限,書中錯誤及不妥之處在所難免,懇請讀者批評指正。
編者2007年9月于天津理工大學