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中學生網絡游戲行為調查報告

時間:2019-05-13 19:49:49下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《中學生網絡游戲行為調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《中學生網絡游戲行為調查報告》。

第一篇:中學生網絡游戲行為調查報告

中學生網絡游戲行為調查報告

—— 一中社會實踐活動組對高一年級學生的抽樣調查

指導老師:李宏亮芮玉貴

組長:沈通組員:楊思聰李云濤岑瀚宇洪駿車德雨 前言

隨著網絡技術的普及與應用,網絡的觸角伸向社會的每一個角落,毋庸置疑,網絡作為信息的載體,它給人類的社會生產力帶來了巨大的飛躍。“網絡”已成了當今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗戶。對未知世界充滿好奇和探索精神的中學生一族,對網絡更是情有獨鐘,一“網”情深。然而“網絡”在展現一個五彩繽紛的世界的同時,也打開了一個無限巨大的“垃圾場”的大門,對身心尚未成熟的中學生來說可謂“一半是餡餅,一半是陷阱”。在感受到網絡給社會帶來的便捷和信息化交流的同時,諸如網絡游戲及網絡聊天等也給中學生的學習和生活帶來了很多影響。

而中學生在網絡游戲方面的涉及情況是怎么樣的呢?為對中學生在網絡游戲方面的信息做初步了解,我們一中高一年級社會實踐活動小組對本校高一年級的部分學生就中學生網絡游戲的相關方面進行了抽樣調查。本次調查的時間是2006年3月至4月,調查采用發放調查問卷的方式進行。共發放調查問卷100份,回收近80份。回收率80%。

1.調查內容分析

本次調查問卷的共包括十一個項目,分別為:每周用在電腦游戲上的時間、接觸電腦游戲的歷史時間、喜愛的游戲種類、所了解的游戲平臺、對中國游戲市場的看法、喜愛哪里出產的游戲、自己對游戲的態度、家人朋友對自己玩游戲的態度、獲得游戲的方式、在游戲上花費及以后是否準備從事游戲工作等。

從回收的調查問卷的分析中可以體現出,現代的中學生接觸網絡的時間相對較長,主要是作為補充和放松來對待,時間的占用、游戲花費和態度都較為正確,能分清主次。下面做較為詳細的介紹。

每周用在電腦游戲上的時間的分布中,近50%的學生用在電腦游戲上的時間在2小時以下,2~4小時約為24%。但也有部分學生用在電腦游戲上的時間過長,調查顯示,有近15%的受調查學生用在電腦游戲上的時間在7小時以上。

調查顯示大多數學生在小學就接觸到網絡游戲了。接觸電腦游戲7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合計為60%,而接觸游戲在2年內的有18%。也即在進入初三和接近中考前也涉足網絡游戲了。

而在喜愛的網絡游戲角色中,排在首位的是角色扮演,充分體現了中學生的充滿奇幻的性格特征。其次是即時戰略和體育競技。對游戲平臺的了解方面,排在前三位的分別是:PC,PS,X-BOX。

對喜愛的游戲的出產來源排序為:歐美、日本/韓國、中國本土。前兩位占的比例超過70%。有半數(52%)的學生對中國游戲市場的前景看好,另有半數(48%)學生對中國游戲市場的前景不報樂觀態度,說明學生對中國游戲市場的前景也是一片迷茫。

對于獲得游戲的途徑,大多數學生選擇從小商小販處及朋友處獲得。可見,中國內地的游戲市場尚未形成面向廣大市民的成熟市場。

調查中有30%的學生只花了不到40元在游戲上,有28.4%的學生花了40~300元,有15.9%的學生花了300~800元,有17.8%的學生花了800~1000元,有3.9%的學生花了1000~2000元,有4%的學生花了2000元以上。這說明大部分中學生還是可以正確處理游戲花費與現實生活花費的關系的。

對于以后是否會從事游戲行業的工作,93%的同學均給予了否定的答案。說明學生們仍然只視游戲為放松之用,并沒有將它看作一種產業。

2.利弊分析

應該承認,網絡對學生還是有諸多好處的,主要表現在:可以拓寬知識面;“網絡世界”的出現,使學生的生活空間,從原先相對狹小的物理空間進入了一個完全開放的虛擬空間,擴大了學生的人際交往層面;鍛煉了社會交際能力,能夠促進學生甄別現實與虛擬空間真偽的能力;增強了學生對信息技術的學習興趣,提高了學習成績,打字速度快,盲打水平高;經常玩游戲的同學反應速度快,思維敏捷。

由于自我控制能力較差,中學生上網存在很多弊端也是顯而易見的:

1、影響學業。中學生上網大多是為了打游戲聊天和點歌等,這些娛樂方式對中學生很有吸引力,意志不堅定的學生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,嚴重影響學業。有的上網時間過長(有的甚至通宵達旦),不能很好地休息,上課無精打采,精神恍惚;有的即使上課時也是“身在曹營心在漢”,注意力不集中,學習效率低下;有的為了上網甚至曠課、逃學??諸如此類的現象日益增多,浪費了大好的時光,導致學習成績直線下降,影響了學生的大的好前途。

2、影響中學生的身心健康成長。目前,大多數中學生是獨生子女,他們本來就缺乏與他人溝通的機會,如果再沉迷于網絡游戲或聊天,就會使他們減少和人交流的愿望,甚至患上“電腦自閉癥”,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。

3、影響學生的身體健康。有些網吧環境較差,大量的吸煙導致煙霧繚繞,嚴重影響了學生的健康;有的學生上網時間太長,容易引發很多疾病。長時間上網不但對眼睛造成極大

傷害,還打破了正常的生活規律。還有的學生為了上網常常節省午飯費,長此以往,還會導致內分泌失調,引發一系列身體疾病。更可怕的是易導致心理疾病,這將給中學生今后的生活和學習帶來無法預計的損失。

4、誘發中學生犯罪。上網費用入不敷出時產生邪念欺騙家長錢財或者搶劫小學生錢物。這種現象現在時有發生,筆者以前的一個學生打著學校的旗號從家長手里騙取了好多錢。網上不健康的內容,也會導致中學生的行為道德不規范。學生光顧黃色網站,都容易使學生走 上犯罪的道路。

3.結論和建議

1、要從源頭治理,構建為青少年所用的健康誠信的互聯網。在一些跟青少年教育有關的網站建設上,一定要針對青少年身心發育的規律和特點,使青少年愿看、愛上這些網站,并能從中獲益。

2、從家長做起,填平與孩子間的代溝。著名的網絡媽媽曲蘭女士說,“人類文明的百分之九十是以數字方式存在的,家長首先認識這點,如果你不上網,你對人類文明的了解就是百分之一。”“作為現代父母,應該掌握電腦知識,最好能夠跟孩子一起上網,這是一種現代溝通方式。”

3、從老師做起,全方位關心孩子的成長。教育的最終目的不是傳授已有的東西,而是要把人的創造力量誘導出來,將生命感、價值感‘喚醒’。網絡、網絡教育、網絡心理教育就是要喚醒這種“生命感”和“價值導向”,喚醒這種善良的“人格心靈”。未來社會必然是一個網絡社會,教育和網絡的關系將越來越密切。

4、從社會做起,實現青少年綠色網吧。已有越來越多的人致力于綠色網上空間的創建,以加強對青少年上網情況的管理,使青少年在網絡管理下吸收更多的營養。但盡管如此,我仍然認為管好網絡是全社會的事情。我們應該清醒地看到,網絡是在現實社會的大環境下運行的,對于青少年在網絡環境下的成長進步,你、我、他,我們大家都應該關心和支持。

信息時代網絡的確帶來了許多方便同時也隱患著許多弊端,所以成長中的我們,更要提高抵制誘惑的能力,調整好心情,樹立正確的世界觀、價值觀、人生觀,認識到網絡是用來開拓我們的知識視野,闊寬認識世界和掌握知識的渠道。而社會、家長、學校也要共同擔負起教育下一代的任務,努力處理好網吧的管理與發展關系,在與網絡的接觸中,給學生更多積極的鼓勵和引導。讓我們中學生正確的與網絡構成和諧關系。針對以上問題我們提出自己的建議:

附錄

文獻參考:中國文化市場網申江駿

中國青少年網絡協會,編輯:人民網新文

調查問卷

1、您每周用在電腦游戲上的時間?

A:2h以下B:2h~4hC:4h~7hD:7h~10h2、您接觸電腦游戲的時間?

A:2年以下B:2年~4年C:4年~7年D:7年以上

3、您所喜愛的游戲類型?(多選)

A:即時戰略B:格斗快打C:策略經營D:角色扮演E:體育競技F:其它

4、您所了解的游戲平臺?(多選)

A: PCB: PSC: X-BOXD: NDSE: GB5、您對中國游戲市場的前景的看法?

A: 前途無量B: 蠻好C: 一般D: 前景渺茫

6、您喜愛哪里出產的游戲?

A:中國本土 B:臺灣、日本、韓國 C:歐美 D:其它___

7、您對游戲的態度?

A: 無所謂、打發時間B:娛樂、調節生活

C: 有點癮D: 不打不行,視為工作

8、家人、朋友對您玩游戲的態度?

A: 完全反對B: 適度可以C: 一起參與 D: 無所謂

9、您獲得游戲軟件的方式?

A:軟件公司指定銷售商B:小商小販C:向別人借D:其它____

10、您所花費在游戲上的金錢?

A: 40元以下B: 40~300元C: 300~800元D: 800~2000元E: 2000元以上

11、您以后準備從事游戲專業的工作嗎?

A: 準備B: 不準備C: 看著辦、隨大流

第二篇:調查報告(網絡游戲對中學生的影響)(范文)

網絡游戲對中學生的影響

一、前言(問題的提出)

在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網絡游戲猶如雨后春筍,迅速占領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網絡游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長。

規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。

但是越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡游戲成癮癥”的比例已經高達14.8%。那么是什么原因導致這么多中學生沉迷于網絡游戲呢?這種沉迷于網絡游戲會有什么危害?帶著種種問題,我選擇了“關于中學生沉迷于網絡游戲的原因及其負面影響的調查”課題。

二、主要研究方法:問卷調查法。

三、研究內容:網絡游戲對中學生的影響

四、研究成果

(一)、原因分析

1、現在網絡游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網絡游戲

對于中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。

當我們在惠陽高級中學某班以班會形式開展調查時發現班里的大多數女生對網絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關于網絡游戲的術語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。

(二)、網絡游戲對中學生的影響

1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異

從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網絡游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒于同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由于目前的網絡游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”

網絡游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷于網絡游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。

3、國外不良文化的入侵 從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網絡游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計制作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的游戲中,對關于人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷于這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,后果真的很難想象。

4、對身心健康的危害(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐于電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治后診斷其為“腦死亡”。

(2)對心理和精神健康的危害

由于爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱癥!

5.對學習的影響。

據調查,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有80%的同學成績處于中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網絡游戲而成績下降。

通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至于如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至于成績下滑。

四、我們的建議

現在網絡游戲正在迅速發展,與此同時網絡游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規范網絡市場,創建良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人“網絡成癮癥”預防防和救助行動。

通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮癥”的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指導中心”,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。

第三篇:關于中學生早餐行為現狀調查報告

關于中學生早餐行為現狀調查報告

【內容摘要】:

中學生正處在長身體、長知識的關鍵時期,每天是否吃早餐以及早餐的質量對他們體格和智力的健康發育都有著十分重要的關系。為了解中學生早餐行為狀況,以便開展早餐健康教育,并有目地的采取措施,促進學生身體健康和生長發育,提高學習效率,筆者日前對我校學生早餐行為現狀進行了調查,并對結果進行統計和分析,發現許多學生都沒有正確的早餐意識,不吃早餐或者不合理搭配早餐的現象普遍存在。有效地提高學生健康水平,增強學生體質是提高全民族素質的頭頂大事,也是學校健康教育的重要課題,必須引起各級的關注。

【關鍵詞】:

中學生飲食習慣早餐行為健康教育

一、引言

每天吃早餐是世界衛生組織倡導的健康行為和科學生活方式。在快節奏的現代化生活中,學生的早餐問題一直是營養專家和家長們關注的話題。然而中學生中不規律吃早餐或不吃早餐的現象普遍存在,造成營養不良,體格瘦弱,誘發多種疾病。為了引起中學生對早餐的重視,為讓學校有關部門采取切實可行的措施,促進學生身心健康成長提供依據,筆者特此做出調查,現將結果報告如下。

二、調查對象與手段

采取采訪、問卷、網絡等調查方式,并以我校各個年級教學班的部分班級為隨機整群抽樣對象。共調查986人,收回有效問卷983份,有效應答率為99.6%,其中男生503名,女生483名。

三、調查內容

包括一般情況、對早餐的認識、未吃早餐的原因、早餐就餐情況等。1

中學生早餐情況調查表

1、你喜歡吃早餐嗎?()

A喜歡B不喜歡C隨意

2、吃早餐重要嗎?()

A重要B不重要C不知道

3、你經常吃早餐嗎?()

A 總是B經常C偶爾D沒有

4、你不吃早餐一般能支持到第幾節課?()

A 一B二C 三D四

5、你吃早餐一般能支持到第幾節課?()

A 一B二C三D 四

6、你早餐一般吃什么?()

A牛奶 面包B稀飯C 豆漿 包子D其他

7、你在趕時間時是否會買些例如豆漿等食品充當早餐?()

A會B有時會C不會

8、你一般在哪吃早餐?()

A 在家里吃B在學校吃C在路上吃D在餐館吃

9、你習慣吃熱的早餐還是冷的?()

A熱的B冷的C隨意

10、你不吃早餐原因是什么?()

A減肥B不想吃C怕遲到D其他

11、你認為沒吃早餐對身體有影響嗎?()

A有B沒有C關系不大

12、你認為不吃早餐導致的情況有()

A胃病B學習效率低C記憶力減退B精神衰弱E全部

13、邊走邊吃早餐好嗎?()

A好B不好C無所謂

14、吃早餐完后能進行激烈的運動嗎?()

A能B不能C不飽就能,太飽就不能

15、對“早餐要吃好,中餐要吃飽,晚餐要吃少”的說法你有什么看法?

16、你對現在中學生的早餐問題有什么看法或建議?

四、調查結果與成因分析

調查結果顯示,相當一部分學生對早餐認識有偏差。983份有效問卷中,認為早餐很重要、應按時吃早餐者占77.6%,認為不吃早餐影響不大或者無所謂者占12.0%,不知道者占10.4%。男女生差異無統計學意義;有71.3%的男生和87.2%的女生正常食用早餐,男女生的就餐率和早餐來源差異均有統計學意義。這說明女生比較重視早餐問題,自理能力及自覺性較強。

(一)調查發現,學生不吃早餐的主要原因是:64.3%人是沒有時間,20.1%是學習壓力大,沒有食欲,也有7.6%學生是為了減肥;其中,高年級學生對早餐重視程度明顯低于低年級學生。這說明,隨著生活節奏的加快,年齡的增長,學生的自我意識逐漸增強,隨意性增大,家長的約束力降低。高年級學生較低年級學生體能強盛,又有一定的忍耐性,能夠克服饑餓感;再加上課程相對低年級課程重,早上起床晚,造成早餐時間與上學時間沖突,為了爭取更多的學習時間,他們便放棄了早餐;此外,還有一些愛美的女學生,為了減肥而拒絕早餐,弄得病態潸然。

(二)很多中學生對于早餐經常簡單應付,不注重膳食的合理搭配。經統計,49%的學生早餐是稀飯,21%是牛奶和面包,11%是豆漿包子,19%是其他的食物。大部分學生對早餐的營養問題并不是很重視,畢業班的學生尤為嚴重。隨著中考的來臨,學習上的緊張,他們對早餐都抱有能填飽就行或是一頓早餐吃不吃都無所謂的態度來對待,使得早餐的價值未能體現出來,也使得他們在一天中沒有更好的精神和體力去學習。

(三)調查中,有14%的學生吃早餐能支持到第二節; 53%能支持到第三節課,29%能支持到第四節課,有85.5%的學生不吃早餐會有不同程度的生理反應,其中有56.1%的人感到胃部不適、注意力不集中,有39.3%的人感到頭昏、乏力等,有4.6%的人感覺不明顯或無不適感。中學生正處于長身體、消耗能量旺盛的時期,所以需要有充足的能量來支持一天的活動,而不吃早餐人體就會動用體內儲存的糖元和蛋白質,長此以往,透支體能,就會打亂了消化系統的活動規律,身體虛脫,容易患腸胃疾病。

(四)在這次調查中,我們還發現了一個較為普遍的情況。經詢問,許多中學生都有胃痛的病史。這些學生多是顯得身體消瘦,容易疲勞、抵抗力偏低,甚至形成某些關聯疾病。事實上,我們也時會看到學生在升旗儀式中因久站而暈倒或是課間困竭告退,這種情況也正是他們平時不吃早餐或者不合理搭配早餐而引起的。

(五)有85%的人認為“早餐吃好,午餐吃飽,晚餐吃少”是合理的,13%的人認為不合理。這說明,部分學生對三餐如何合理分配,理解還不是很明確。有些學生在道理上雖然能夠認同,但由于家長及自身怕麻煩,缺乏對全新的現代化營養觀念的科學認識,所以認為三餐能解決溫飽已經不錯了,觀念陳舊。

(六)在網絡的調查,我們也獲知了一些相關的數據。在對1000名中學生專項調查結果顯示,患貧血的學生,71%是不吃早餐所致;不吃早餐的學生中,一半左右營養不良。它與福建省近日的一項調查基本相符:不吃早餐組的學生貧血率為100%,不在家中進早餐的學生貧血率為23.9%,在家進餐的學生貧血率為8.26%,這表明不吃早餐極易導致貧血,應引起全社會的重視。而根據全國營養普查結果顯示,95%以上的中小學生早餐吃不好,出現了視力下降,身高增長緩慢,注意力不集中,消瘦,缺鈣,貧血等學生營養素缺乏的病癥。學生的身體素質,學習效率明顯下降,嚴重影響了學生的正常生長發育及智力發展。

筆者認為,我校做為城鄉結合地區的學校在此次調查較具代表性,能反映農村在校學生的早餐情況。我校學生家長務農為多,早出晚歸,自己常不食用早餐干活,當然對孩子關注也少一些;不少學生早餐都要自理,貪睡懶吃,這些都是造成他們不吃早餐的主要原因。從我校到其他范圍的學校,中學生不重視早餐的問題都具有普遍性,這必須引起各級相關部門的關注!早餐問題對我們這些正處在身體發育期,學習任務繁重的中學生來說確實是一個亟待解決的問題。

五、結論

中學時代是長知識、長身體和增強體質的最關鍵、最有利的時期。學生們學習緊張、活動量大,需要有更多的熱量和營養素做后盾。民以食為天,三餐都很重要,早餐是三餐中不可避免的,是一天能量和營養素的首要來源!所以,愛惜身體就應該學會從第一餐做起。我們呼吁所有的學生以及所有的人一起來關注早餐問題。

針對目前學生早餐行為的現狀及存在的問題,我們建議做好以下幾方面的工作:

(一)進一步開展中學生早餐行為的健康教育,使中學生養成良好的早餐習慣和飲食衛生習慣。通過課堂和其他宣傳形式,向學生傳授平衡膳食營養知識,讓他們認識到吃好早餐,才有精神上課,才有利于大腦思考問題,才有利于身體健康成長,反而不吃早餐的后果是承擔一種巨大的胃病的痛苦。從而糾正他們不進早餐、偏食挑食等不良飲食習慣。

(二)全面開展學生、家庭、學校三位一體的早餐營養健康教育,發放相關資料,宣傳報道,促進全社會的關注。通過廣泛宣傳營養知識,讓家長及學生掌握中國居民膳食指南和平衡膳食的基本內容,懂得合理搭配營養,養成良好的飲食衛生習慣。

(三)為學生及家長提供“營養早餐”的咨詢或熱線服務。早餐是一天能量和營養素的重要來源,中國營養學會推薦早餐的食物種類包括以下4類:谷類、肉類、乳制品和蔬菜、水果,要達到每日膳食供給量的25%—30%。

(四)在條件允許的情況下,開展學校營養早餐的試點工作,人性化解決學生沒有時間吃早餐的問題。學校可以劃定專門的早餐銷售場所,發放購餐券,張貼不同早餐標準的溫馨提示語,方便學生根據自己的需要購買“套餐”。

(五)定期開展早餐行為對學生常見病、因病缺課影響的調查。通過調查,可以及時了解學生的健康動態。如果發現學生身體有異常反應要及時聯系家長,動員家長帶學生去正規醫院診治,不可耽誤。

(六)完善學校醫務管理,嚴格執行學生就診醫藥管理制度,開通胃腸疾病救護的應急措施。胃病與忽視早餐有著直接的關系,學生的身體狀況有著不穩定的因素,隨時都有可能如胃腸急慢性疾病的發生,所以學校應該有一些相應的救護方案,可以幫助學生及時治療,恢復正常或過度。

參考文獻:

1、《合理膳食》江蘇教育出版社出版

2、《中國教育報》(2004年9月27日)

第四篇:關于大學生網絡游戲調查報告

調查題目:大學生網絡游戲調查報告

班級—小組名稱:

B11512:劉智星、陸建臣、蔡定軍、齊琦、田策

分工情況:

問卷設計人員:劉智星

調查 人 員:齊琦,田策

資料整理人員:陸建臣

執筆人:蔡定軍

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

2012年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭

類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

2、男生花費在游戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡游戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡游戲的教育;

2、給予正確的引導;

3、加強家庭引導。

四、結語

2012年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

附錄:調查問卷

大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是?

A、男B、女

2、你的年級是?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員B、共青團員C、群眾D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的游戲是?

A、DotaB、穿越火線C、魔獸世界D、炫舞E、其他

5、你每個月在游戲上花費多少錢?

A、從不花錢B、30元以下C、33—100元D、更多

6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

A、沒影響B、有點影響,但不大

C、有影響D、影響很大

7、每天在網絡游戲上花費的時間?

A、一小時以下B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時D、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

A、可以起到放松的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的游戲?

A、角色扮演游戲B、動作游戲

C、策略游戲D、射擊類游戲

10、你認為是游戲的什么吸引你?

A、華麗的畫面B、玩游戲時的感受

C、故事情節D、任務

11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課余時間大多時間在打游戲

D、又時為了打游戲逃課

12、從什么時候接觸網絡游戲?

A、小學期間B、初中時候

C、高中D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

A、能B、不太了解C、了解一點D、根本不了解

第五篇:2007中國網絡游戲調查報告

2007中國網絡游戲調查報告》12月5日正式公布。這份由國內著名游戲網站17173和上海艾瑞市場咨詢有限公司聯合推出的調查報告,對中國網絡游戲用戶的基本情況、消費行為、行為偏好等進行了詳盡披露。

中國網絡游戲誰在玩?

●網游玩家:學生、IT從業者最多

來自于17173的網絡游戲用戶調研數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶的主要職業是學生,其次是IT從業者,教育/傳媒人員以及信息產業人員并列第三位,分別占到調查人員總數的19%、10%和8%。占調查總數5%以上的職業還包括:軍人(7%)、國家機關工作人員(7%)、文藝/娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務業從業者(5%)。

●20年齡段玩家占60%

從年齡上看,網游用戶仍以低齡人員為主。數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶中,35歲以下的占調查總數的95%,其中,19-22歲、23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20年齡段。

●高中生是網游主力軍

調查顯示,中國網絡游戲用戶的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當中擁有碩士、博士學位的分別僅占2%和1%。

●女性玩家愿意在游戲中變身男性

2007年中國網絡游戲用戶中,男性占55%,女性占45%。然而一個有意思的現象是,大部分女性網絡游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現,用戶在游戲中采用男性身份的占62%。

●多數網游用戶收入不高

調研數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶中有12%的在讀學生,有21%的用戶月收入在1000-1500元之間,月收入3000元以上的用戶比例占24%。

中國網游用戶的行為狀況

●每天游戲3-6小時的最多

網游用戶每天玩游戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網絡游戲的用戶比例明顯高于白天,最集中網游時間段是晚上20點到24點。網游用戶對單款游戲的持續時間一般在1-2年(23%),主要玩游戲的地點是家中(37%),其次是學校(29%)和單位(21%)。在服務器的選擇方式上,網游用戶最常選擇的服務器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。

●娛樂、交友、益智是主要目的網游用戶玩游戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛煉智力(16%)。在選擇游戲方面,最主要的影響因素分別是游戲操作難易度(23%)、游戲交際系統(12%)和游戲運營連接速度(12%)。

●離開游戲主要原因:耗時太長

在關于“離開某款游戲的原因”調查中,時間消耗太長(20%)、游戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調查同時顯示,網游用戶周圍朋友不玩網游的最主要原因是不懂網絡游戲(18%),其次是游戲花費太高(17%)和沒有時間玩網絡游戲(15%)。

●護眼、護膚受到網游玩家關注

調查顯示,2007年網絡游戲用戶最常用的護眼措施是使用護眼產品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球運動(17%)。同時,有72%的網游用戶認為,玩網游對他們的皮膚會造成或多或少的影響,為了保護皮膚,網游用戶最常使用的護膚措施是用化妝品(35%),其次是用護膚品(26%)和經常洗臉(17%)。

中國網游用戶的消費狀況

●月消費額集中在80-200元

2007年網絡游戲用戶月游戲消費主要分布在80-200元之間。其中,月消費金額80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。調查顯示,這與網游用戶愿意承受的月花費金額基本相符。

然而有意思的是,盡管只有1%的用戶表示愿意承受每月1000元以上的游戲花費,但網游用戶月消費金額在1000元以上的比例卻高達12%,可見網游超級玩家比例不低。

數據顯示,2007年網絡游戲用戶發生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下,這與網游用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。在關于“用戶認可的代練支出金額”調查中,半數網絡游戲用戶不愿意請代練,20%的用戶只愿意支出10-100元請代練。

●45%的游戲花費來源于個人收入

調查顯示,2007年網絡游戲用戶的游戲花費主要來源于個人收入(45%),其次來自于家長的供給(29%)和游戲交易(12%)獲得。

網游用戶游戲點卡和軟件的主要購買地點是托朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是網上訂購(11%)、軟件專賣店(11%)、書報攤(10%)及報亭(7%)。

●漫畫、薯片最受玩家歡迎

2007年網游用戶主要消費的游戲周邊產品是漫畫(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和電影(14%)。網游用戶最認同的網絡游戲異業合作對象是保健品(23%)、體育用品(20%)和服裝(16%)。在游戲過程中,玩家最經常消費的食品則分別是薯片(29%)、碳酸飲料(22%)和果凍(15%)。

中國網游用戶的行為偏好

●最喜歡的游戲收費模式:小時卡

2007年網絡游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜歡的游戲類型:角色扮演類

2007年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲類型是角色扮演類(31%),其次是格斗游戲/射擊類游戲(24%)和戰略類游戲(17%)。

●在游戲中最喜歡做的事:認識新朋友

2007年網絡游戲用戶在游戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/制造極品裝備(16%)和完成游戲任務(12%)。

●最喜歡的游戲活動:玩家設計任務

2007年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲活動是玩家設計任務(19%),其次是雙倍經驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)。

●最認同的游戲宣傳途徑:新聞

2007年網絡游戲用戶最認同的游戲宣傳途徑是新聞(38%),其次是文章(26%)和圖片(20%)。

●最喜歡的大中型休閑游戲系統:比賽較量

2007年網絡游戲用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統是比賽較量(21%)、傭兵工會(18%)和買賣物品(17%)。

●最關注的大中型休閑游戲因素:游戲故事性

2007年網絡游戲用戶關注大中型休閑游戲的主要因素是游戲故事性(18%)、游戲人氣(16%)和游戲平衡性(15%)。

●最認同的大中型休閑游戲升級方式:研發配件

2007年網絡游戲用戶最認同的大中型網絡游戲升級方式是研發配件(25%),其次是打造配件(22%)和購買配件自己調試(19%)。

●最吸引的大中型休閑游戲幫派功能:幫派的研發中心

2007年最吸引網絡游戲用戶的大中型休閑游戲幫派功能是幫派的研發中心(26%),其次是自定義地圖(24%)和獨立服裝(18%)。

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