第一篇:畢業設計論文(網絡棋牌游戲大廳的設計與實現)
本 科 畢 業 設 計(論文)
題 目:網絡棋牌游戲大廳的設計與實現
學生姓名:周思海 學
號:10082322 專業班級:通信工程10-3班 指導教師:顧朝志
2014年 6月20日
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)
網絡棋牌游戲大廳的設計與實現
摘 要
隨著中國社會經濟的不斷增長,信息技術的飛速發展,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增。網絡棋牌游戲以其群眾基礎廣泛,簡單易學,單局游戲時間短暫等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。
本課題綜合考慮了C++語言穩定性良好、執行效率高、開發周期長,以及Lua語言代碼簡單、可移植性高、能與C++緊密結合等特點,通過Lua與C++語言的交互,實現PC端網絡棋牌游戲大廳的設計,使得系統兼具穩定性好、執行效率高、開發周期短和日常維護方便等優點。作為整體系統中的一部分,本課題主要負責游戲登陸界面以及游戲大廳部分的設計與實現。游戲登陸界面需要驗證賬號密碼,驗證成功后,跳轉到游戲大廳,大廳內分為用戶信息、熱門游戲、普通游戲、輔助系統、通知公告五個模塊,通過大廳用戶可以了解到全方面的游戲信息,輕松地進入各種游戲并且選擇房間或者進入后臺網站進行充值等操作。
關鍵詞: C++語言;lua語言;登陸界面;游戲大廳
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)
Design and implementation of network chess game lobby
Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)
目 錄
第1章
緒論..........................................................................................................................1
1.1 課題研究背景和意義...............................................................................................1 1.2 課題現狀與發展趨勢...............................................................................................1 1.3 論文組織結構...........................................................................................................1 第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述......................................................3
2.1 C++語言概述.............................................................................................................3
2.1.1 C++語言優點分析..........................................................................................3 2.1.2 C++語言缺點分析..........................................................................................3 2.2 lua語言特點概述......................................................................................................3
2.2.1 lua語言優點分析...........................................................................................3 2.2.2 lua語言缺點分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua語言技術概述..................................................................................4 2.4 本章小結...................................................................................................................4 第3章 系統分析....................................................................................................................5
3.1 總體需求分析...........................................................................................................5 3.2 系統性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7
3.3.1 經濟可行性....................................................................................................7 3.3.2 技術可行性....................................................................................................7 3.4 本章小結...................................................................................................................7 第4章 系統設計與實現........................................................................................................8
4.1 系統功能模塊設計...................................................................................................8
4.1.1 游戲登陸模塊................................................................................................8 4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊................................................................................9 4.1.3 大廳熱門游戲模塊......................................................................................10 4.1.4 大廳普通游戲房間模塊..............................................................................10 4.1.5 大廳輔助系統模塊......................................................................................11 4.1.6 大廳通知公告模塊......................................................................................11
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)4.2 數據庫設計.............................................................................................................11 4.3 系統的實現.............................................................................................................12
4.3.1 界面布局設計..............................................................................................12 4.3.2 主要代碼實現..............................................................................................17 4.4 本章小結.................................................................................................................19 第5章 系統測試..................................................................................................................19
5.1 系統功能測試.........................................................................................................19
5.1.1 游戲登陸模塊測試......................................................................................19 5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試......................................................................20 5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試..............................................................................21 5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試......................................................................22 5.1.5 大廳輔助系統模塊測試..............................................................................23 5.1.6 大廳通知公告模塊測試..............................................................................24 5.2 本章小結.................................................................................................................25 第6章 總結與展望..............................................................................................................27
6.1 課題工作總結.........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致
謝....................................................................................................................................28 參考文獻................................................................................................................................29
第1章 緒論
第1章
緒論
1.1 課題研究背景和意義
棋牌文化在中國已經有幾百年的歷史,大家在工作之余,晚飯之后便會三五成群開始棋牌對弈。棋牌對于年齡、時間以及地點的要求非常低,這使得其成為中國社會最常見的娛樂形式。隨著社會經濟的發展,網絡信息技術的日益完善提高,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增,在學習工作之余,大家總會在網絡上選擇一些游戲作為休閑娛樂,放松身心的載體。因此網絡棋牌游戲以其方便快捷、群眾基礎廣泛,簡單易學,單局游戲時間較短等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。其中網絡棋牌游戲登陸和大廳部分作為與用戶交互最直接的一部分,如何能夠吸引用戶,順利引導其進入游戲顯得尤為重要。
作為運營的商業項目,由于用戶量將和效益直接相關而顯得至關重要。只有用戶數量龐大,項目有收益才能稱為合格的項目。無論是游戲本身、登陸界面或者是游戲大廳一切都應該精益求精,力求吸引住每一位客戶,爭取使得用戶幫助宣傳。因此美觀的界面、便捷的操作,作為網絡棋牌游戲大廳部分最不可忽視部分,對于吸引用戶、增加用戶量、減少用戶流失有重要的意義。
1.2 課題現狀與發展趨勢
目前我國的網絡游戲主要包含2大類,一種是我們要研究的傳統線上棋牌休閑類游戲,而另一種是以動作/回合角色扮演為代表的網絡RPG游戲。現在我們重點分析棋牌休閑類游戲。
網絡游戲本身就是一個投入較低、回報巨大的行業,而且棋牌游戲在中國有著扎實的群眾基礎,這使其成為了中國網絡市場內最賺錢、最具競爭力的的游戲類型之一,從最早的聯眾、邊鋒到JJ斗地主、新銳棋牌游戲平臺快樂之都等,越來越多的成熟棋牌游戲平臺出現在人們的視野中。
由以上幾點不難看出,經過最近幾年的發展,國內的在線棋牌游戲很早之前就擺脫了單調無趣的雛形,現在出現在大家視野中的棋牌娛樂平臺界面精美,后臺輔助系統功能完善、游戲精彩鮮活。這些都預示著網絡棋牌游戲必然將在網絡游戲市場內大放異彩、經久不衰。
1.3 論文組織結構
本文講述的是網絡棋牌游戲大廳的設計與實現。第一章前言,本章主要介紹了此系統
第1章 緒論 的背景與意義以及當前研究的情況與未來發展趨勢;第二章講述的是本系統開發過程中所需要的基本語言與技術及其各自的特點;第三章是對整個系統的需求分析;第四章講述了對于此游戲系統的設計與實現;第五章是對本系統內各模塊的整體測試;第六章是對于課題的總結以及對于下一步工作的展望。還包括對引用文獻的說明等。
第1章 緒論
第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述
2.1 C++語言概述
C++語言是一種使用頻率非常廣泛的計算機編程語言。它是一種靜態數據類型檢查的并且支持多重編程范式的通用的程序設計語言。它提供了對象、類,以及繼承的概念,奠定了面向對象語言的基礎[1]。C++不僅支持過程化程序設計、數據抽象、面向對象的程序設計,還支持泛型程序設計等多種程序設計風格。2.1.1 C++語言優點分析
幾乎所有的計算環境中對于C++的使用都非常普及,無論是個人電腦或者Unix工作站以及大型計算機中對于C++的使用都很頻繁。眾所周知,C++是建立在C語言的基礎之上的,C語言的成功無形中對于C++的普及產生了巨大的幫助,然而C++的流行卻遠不僅僅是這一個原因。C++有許多優點:
① C++語言的適用程序范圍極其廣泛。它幾乎可以用于所有的應用程序,無論是文字處理的應用程序或者是科學應用程序全部可以由其完成。
② C++繼承了C語言中的高效性,并與面向對象編程方式的功能進行了集成。③ C++語言在其標準庫中為開發者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++語言缺點分析
雖然C++語言擁有普及范圍廣泛、高效等眾多的優勢,然而在具體游戲應用的開發和使用中還是存在部分的不足之處:
對于在線運營的網絡游戲應用程序來說,日常地更新和維護顯得至關重要,如果游戲全部使用C++進行開發,更新維護時便需要更新執行文件,這對于頻繁的更新來說顯得過于復雜繁重。
C++語言編譯過程中所需時間長,使得項目開發周期無形中便會變長。
C++學習難度比較大,對于剛剛接觸C++的技術人員很難立刻進行項目的研發工作。
2.2 lua語言特點概述
Lua是一個小巧的腳本語言。作者是巴西人。該語言的設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定制功能[2]。Lua[3]是由標準C編寫而成,代碼簡潔優美,并且幾乎可以編譯、運行在所有操作系統和平臺上。2.2.1 lua語言優點分析
第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述
Lua作為一種小巧的輕量級腳本語言,相對于傳統的編程語言來說具有很多優勢: ① 輕量級:Lua[4]語言的官方版本內僅僅包括一個精簡的核心和最基本的庫。從而使得Lua語言體積小、啟動速度快,非常適合嵌入在其他程序中。
② 可擴展:Lua語言并不像其它許多龐大且全面的語言一樣,包含很多的功能,例如圖形界面、網絡通訊等。但是Lua卻提供了非常方便使用的擴展接口和機制:由其C或C++的宿主語言提供這些拓展功能。
Lua語言正是以其輕便簡潔、在大型項目中易于理解和維護等特點,使其使用率在逐年上升,成為最受歡迎的語言之一。2.2.2 lua語言缺點分析
Lua語言的有點是足夠小和簡潔,然而它最大的不足之處也正是這幾個字。雖然Lua語言簡潔,卻依然存在一些不足之處:
Lua為了追求簡潔,語言自身沒有帶有過多的庫,使得在編程過程中需要使用的庫需要第三方提供。
Lua語言不支持多線程,使得程序在同一時間內無法運行多個任務。
Lua語言內沒有continue關鍵字,導致一些本來簡單的循環將會變得異常難以書寫。Lua與C語言的接口風格。相對于Python和Perl使用的接口,Lua的接口風格和匯編語言更加接近,對于剛剛接觸Lua語言的人來說,使用起來會覺得不習慣。
2.3 C++中嵌入lua語言技術概述
實際工程開發過程中,我們使用tolua++將C++與Lua進行綁定,使其進行交互[5],通過運用tolua++可以大幅度簡化二者一體化的過程。
tolua++是一種第三方的軟件包,可以為Lua提供面向對象的特性,這樣我們就可以使用Lua來編寫使用C++語言庫的腳本文件[6]。通過編寫干凈整潔的C++頭文件,tolua++會自動的將代碼轉化為可以供Lua訪問C++接口[7]的相關代碼。通過運用Lua自己的API和標記方法,tolua++可以將C++里面的變量、函數、常量、類以及方法映射到Lua里面。在tolua++的幫助下可以快速生成對應的C++文件,節省大量開發時間。
2.4 本章小結
本章介紹了本系統開發過程的所需要的技術,簡單分析了C++和Lua語言在本系統中的優缺點,最后介紹了C++與Lua交互所需要的tolua++技術,以及二者進行交互后的在系統開發、理解和維護中的優勢。
第3章 系統分析
第3章 系統分析
在以前,棋牌游戲都是大家茶余飯后三五成群聚在一起的消磨時間的方式,而如今隨著信息技術的飛速發展,網絡已經成為人們生活中不可或缺的重要組成部分。所以為了順應時代的發展,棋牌游戲也需要走進網絡,這樣才能更方便的走進人們的生活。網絡棋牌游戲的開發主要是為了豐富人們的日常生活,縮短了大家娛樂時存在的時間和空間上的距離。
3.1 總體需求分析
網絡棋牌游戲登陸界面和大廳是用戶進入游戲必須經過的中間過程,首先用戶必須先通過登陸界面進行賬號密碼的匹配驗證,只有驗證成功以后才能進入到游戲大廳界面,游戲大廳內的布局尤為重要,不僅要求簡單明了,還需要展示盡可能多的有許多游戲和系統的信息給用戶。
游戲登陸窗口以及大廳界面是系統內最直接與用戶進行交互的部分。隨著信息的發展與軟件應用的普及,大家對于軟件的要求也在逐步提高,客戶并不會僅僅考慮一款軟件的實用性,對于軟件界面給人的視覺感受,客戶要求也在提高。使得軟件并不僅僅有操作上的便捷,同時兼具視覺上的享受。任何一款軟件如果失去了美觀的界面,創新性、操作感即使再好也難以得到用戶的垂青。任何一款軟件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]設計一定會占據成功因素的很大一部分比例。
本系統設計重點:
美觀:如果把軟件和人做比較,那么軟件的界面便相當于人的外表與氣質,因此軟件界面的美觀程度將直接影響用戶對于軟件的第一印象,美觀的界面對于減少客戶流失起到至關重要的作用。
布局合理:軟件所有功能菜單的布局,按鍵的位置大小,都必須嚴格考慮其是否符合多數用戶的操作習慣。如果功能按鍵布置不合理將直接影響用戶的操作體驗,使用戶產生厭煩心理。
操作簡潔:作為棋牌游戲的登陸與大廳部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作簡潔,系統各部分之間的鏈接恰當,畢竟作為棋牌游戲,需要面向的是所有年齡段的用戶,對于一些上了年紀的用戶來說,太復雜的界面會帶給其來諸多不便,影響游戲心情。
3.2 系統性能分析
第3章 系統分析
網絡棋牌游戲為了豐富用戶的生活、吸引用戶便需要在游戲本身外引入很多輔助的系統,例如包含有經驗等級、昵稱、頭像的人物信息系統等等。因此根據工作流程和實際的需求,把本課題分為以下幾個模塊:
游戲登陸模塊:用戶輸入正確的賬號密碼與后臺數據進行比較,賬號密碼匹
配正確則進入游戲大廳界面,否則系統提示“密碼錯誤”等提示。
大廳用戶信息顯示模塊:此模塊用于展示用戶的頭像和等級,另外包含有背包、人物信息、好友和任務等按鈕,點擊相應按鈕彈出對應的窗口并顯示相關信息。
大廳熱門游戲模塊:大廳熱門游戲模塊主要用于運營時的宣傳,運營商可以把剛剛上線或者玩家較多的游戲放在此處,給用戶一個快速進入游戲的渠道,簡化用戶進入游戲的流程。
大廳普通游戲以及房間模塊:此模塊是用戶進入游戲的通道,進入游戲大廳時,用戶可以在此模塊選擇自己感興趣的游戲,點擊游戲之后,游戲選擇界面變為房間選擇界面,選擇不同房間進入不同的牌桌開始游戲。
大廳輔助系統模塊:此模塊主要提供給用戶一些后臺網站的接口,充值等功能都是在后臺網站內進行,點擊相應功能,會自動打開該后臺網站。
大廳通知公告模塊:此模塊展示游戲相關的最新公告,使用戶快速了解最新的優惠活動和及時參加系統組織的限時比賽等等。
總體用例圖如圖 3-1所示。
圖 3-1 總體用例圖
第3章 系統分析
3.3 可行性分析
本系統是為了解決傳統棋牌游戲過程中玩家時間和空間難以統一的問題。本文接下來將從經濟可行性和技術可行性兩方面對系統進行分析。3.3.1 經濟可行性
1.支出
(1)基本投資: 硬件:PC機
軟件:WindowsXP/7系統、Sqlyog、Scite;
(2)其他一次性支出:主要為軟件設計和開發費用,軟件開發的過程中,投入軟件設計和開發費用包括:購買書籍資金、正版VC++6.0安裝盤、需求分析費用。
(3)經常性的支出:主要是服務器費用和軟件后期維護費用。軟件開發完成并投入后期使用時,對軟件產品的后期維護產生的費用。
2.效益
網絡棋牌游戲的收益一般都非常可觀,一般來說,只要達到1000左右的用戶量,項目本身便不會虧本。對于一些推廣程度較高,用戶量很大的城市來說,一款網絡棋牌游戲月入百萬千萬并非難事。3.3.2 技術可行性
本系統的底層全部由C++開發,包括有網絡部分、可供調用的接口以及前端界面布局規則等等,然后將C++函數接口暴露給lua,前端通過規定好的規則用.cs文件剪切圖片并且進行界面布局,并且全部使用易于學習和使用的腳本語言lua語言進行開發。可以大幅度縮短工程周期,使得系統更加靈活簡潔,并且利于后期維護。
3.4 本章小結
本章首先進行了系統的總體需求分析,確定了需求重點,然后對本系統的性能進行了分析,最后又從經濟可行性和技術可行性兩方面分析了項目的可行性。
第4章 系統設計與實現
第4章 系統設計與實現
4.1 系統功能模塊設計
由于作者僅對該游戲系統部分功能模塊進行設計與實現,即六個功能模塊:游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統模塊、大廳通知公告模塊。各個功能模塊之間沒有必要的聯系,它們之間完全可以獨立開來。
4.1.1 游戲登陸模塊
模塊概要設計:
游戲登錄模塊包括:用戶名和密碼的錄入,用戶名和密碼的獲取,用戶名和密碼的匹配,錯誤信息提示。
(1)用戶名和密碼的錄入:通過編輯框控件輸入用戶名和密碼。(2)用戶名和密碼的獲取:將控件中的值傳遞給控件變量。
(3)用戶名和密碼的匹配:將獲取到的用戶名和密碼到數據庫中去匹配,核對。(4)錯誤信息提示:根據用戶名密碼匹配結果和檢查控件是否為空給出不同的錯誤提示信息。當用戶名密碼不匹配時彈出對話框顯示用密碼輸入錯誤;當控件中內容為空時提示用戶名/密碼不能為空。系統登錄功能如圖 4-1所示。
2.設計流程和思想:
用戶登錄模塊,首先用戶輸入用戶名和密碼,驗證用戶名或者密碼是否為空,如果用戶名或密碼為空,則提示為空并等待用戶填寫完整;然后再判斷用戶名和密碼是否與數據庫中的記錄相匹配。若不匹配則清空控件等待用戶再次輸入;若匹配成功則進入游戲大廳界面。
第4章 系統設計與實現
圖 4-1 用戶登錄功能圖
4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊
1.模塊概要設計:
用戶信息顯示模塊包括:用戶頭像信息,用戶等級信息,個人信息窗口,好友以及任務窗口。
用戶頭像信息:主要用于顯示用戶系統默認或者的自己上傳的頭像。用戶等級信息:通過經驗值進行等級的判斷,然后顯示登記信息。
個人信息窗口:展示個人的所有信息,經驗,賬戶金幣,還包括密碼的修改等。好友窗口:展示用戶在系統內添加的好友。
任務窗口:展示用戶當前正在進行或者未完成的任務。信息顯示模塊功能如圖 4-2所示。設計流程和思想:
用戶信息顯示模塊,當用戶登陸成功后,跳轉到大廳,系統自動獲取用戶等級、經驗、頭像和賬戶金幣等信息,頭像、等級信息以及賬號金幣會直接顯示在游戲大廳界面,同時頭像旁邊會有人物信息、背包、好友和任務按鈕,點擊之后會彈出相應窗口。
第4章 系統設計與實現
圖 4-2 信息顯示模塊功能圖
4.1.3 大廳熱門游戲模塊
1.模塊概要設計:
熱門游戲模塊主要提供進入熱門游戲的通道,可以縮短查找游戲的的過程。2.設計流程和思想:
考慮到任何游戲平臺都會存在需要重點推出的游戲或者用戶量最多可以帶來最大收益的游戲類別,本模塊主要提供熱門游戲的按鈕,使得用戶在游戲大廳內可以一目了然的了解當前最火熱的游戲。4.1.4 大廳普通游戲房間模塊
1.模塊概要設計:
此模塊是整個游戲系統的核心,系統捏所有種類的游戲以及每個游戲內的房間信息都在這里顯示,供用戶選擇。
2.設計流程和思想:
本模塊分為兩層并且包含“返回”、“下一頁”和“上一頁”三個按鈕,第一層為游戲層,游戲層會直接顯示在游戲大廳內供用戶選擇,此時“返回”按鈕狀態為不可點擊,點擊具體游戲后會進入下一層:下一層為房間層,這一層顯示時會覆蓋掉游戲層,同時“返回”按鈕變為可點擊狀態,此時點擊房間會直接進入游戲,點擊“返回”按鈕則返回游戲層。此外,每頁顯示的游戲和房間的最大個數為9個,當游戲或者房間個數超過9個的時候,會自動分為兩頁,同時“下一頁”按鈕變為可點擊狀態,進入下一頁后,“上一頁”按鈕變為可點擊狀態,點擊則進入上一頁。
第4章 系統設計與實現
4.1.5 大廳輔助系統模塊
1.模塊設計概要:
此模塊主要提供幾個按鈕,包括游戲大廳、比賽詳情、我要充值、元寶換金幣和道具商城。點擊之后會進入相應的輔助系統。
游戲大廳:即大廳初始界面,展示游戲信息。比賽詳情:用來展示系統不定期舉行的各類比賽。
我要充值:此功能由系統后臺網站提供,游戲客戶端僅僅提供網站鏈接。元寶換金幣:此功能由系統后臺網站提供,游戲客戶端僅僅提供網站鏈接。道具商城:此功能由系統后臺網站提供,游戲客戶端僅僅提供網站鏈接。2.設計流程和思想:
本模塊僅僅是在大廳界面提供幾個按鈕,點擊游戲大廳后,界面會回到游戲列表;點擊比賽詳情,界面會顯示系統內最新的比賽信息;點擊我要充值、元寶換金幣、道具商城按鈕,則會自動打開游戲后臺網站。4.1.6 大廳通知公告模塊
1.模塊設計概要:
此模塊主要用于向用戶展示游戲平臺的相關通知及、常維護的公告以及活動信息,使用戶第一時間掌握游戲平臺動態。
2.設計流程和思想:
通知公告部分調用C++底層封裝好的函數,打開后臺網站鏈接,顯示網站內通知公告內容;最新活動則是通過定期更改圖片來展示給用戶。
4.2 數據庫設計
本課題在整體系統中僅僅占一部分,針對本系統的用戶登錄部分,使用SQLyog進行數據庫搭建。
用戶賬戶信息表主要包括賬號和密碼,表的基本情況如表 4-1所示。
表 4-1 用戶登錄表
字段名 Account Password 描述 用戶賬號
用戶密碼
數據類型 Char Char
數據長度 20 20
NULL Primarykey N N
Y N
第4章 系統設計與實現
表的具體實現情況如圖 4-3。
圖 4-3 賬戶信息數據設計圖
4.3 系統的實現
本系統底層函數全部由C++封裝,在具體開發時分為兩部分:界面布局設計,功能的代碼實現。具體開發步驟如流程圖 4-4所示。4.3.1 界面布局設計
本系統界面布局規則由c++[10]在底層規定,通過.cs文件進行圖片分割和頁面布局。首先,美術工作人員提供提供設計好的大廳整體效果拆分圖,如圖 4-5所示。然后通過.cs文件將完整大圖中的所有資源按照像素位置拆分為一個個獨立的部分。以“返回”按鈕為例,代碼實現如下:
Skin = “Lobby_Go_Back”
//返回 {
Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {
} Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0
第4章 系統設計與實現
} Face = “Button: Highlighted” {
} Face = “Button: Pressed” {
} Face = “Button: Disabled” {
} Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具體代碼含義解釋:
Skin = “Lobby_Go_Back” :是對于整個“返回”按鈕的定義,使得在進行布局的時候可以輕松找到該按鈕。
Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目錄為“ui/boke/skin”內的名字為“lobby1”圖片資源。
Face = “Button: xxxx” :這是按鈕不同狀態的圖片定義,“Button: Enabled”為按鈕正常情況的狀態圖片,“Button: Highlighted”為鼠標移動到該按鈕上面時的狀態圖片,Face = “Button: Pressed”為點擊按鈕之后的狀態圖片,“Button: Disabled”為按鈕不可點擊時的狀態圖片。Face內Position為拆分圖片左上角的X軸和Y軸像素位置,Size為剪切圖片資源的長和寬的像素大小,Border則表示去掉圖片的邊緣部分。
當所有圖片資源全部剪切分割完畢之后,便開始通過.cs文件進行界面的整體布局,以
第4章 系統設計與實現
“返回”按鈕為例,代碼實現如下: UI
{
LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {
Frame = “Lobby Frame” {
Frame = “Game Frame” {
Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0
第4章 系統設計與實現
Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0
}
}
}
}
Button = “Lobby_Go_Back Button”
//返回 {
}
Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”
Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代碼含義解釋:
LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :載入路徑為“ui/boke/skin”的名為lobby_skin.cs的配置文件。
Left、Right、Top、Bottom :內部兩個參數分別表示該Frame或者Button相對于父親模塊的位置和相對位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素兩種表示方法。
Alpha :表示該對象初始狀態是否顯示,參數為1表示可見,參數為0表示隱藏。Skin :表示該對象使用的圖片資源在圖片分割配置文件內的名稱。Color :表示該圖片的顏色,可以通過參數進行控制。
第4章 系統設計與實現
Font :表示該對象內的字體及大小。
Alignment :表示該對象的對齊方式,參數可以為“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示該對象是否可以被鼠標拖動,參數為“True”或“False”。Receives Events :表示該對象是否允許接受鼠標點擊,參數為“True”或“False”。Layer :表示該對象所處的層級,參數較大的顯示在前面。
Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示該對象的屬性為Button按鈕。State :表示該對象的初始狀態。
Animation Time :表示該對象鼠標點擊的響應時間。
圖 4-4 開發流程圖
第4章 系統設計與實現
圖 4-5 大廳整體效果拆分圖
4.3.2 主要代碼實現
頁面布局完成之后,便需要編寫代碼進行具體功能的實現。下面介紹一些大廳內部功能的主要代碼實現。
1.大廳內按鈕響應
首先在初始化內通過調用封裝好的函數找到之前已經完成的布局文件,代碼如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通過代碼找到頁面布局的每一部分,從而通過代碼控制該部分的功能以及是否顯示,以返回按鈕代碼為例:
GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按鈕GoBackBt
if(GoBackBt ~= nil)then end //給GoBackBt添加響應函數OnGoBackButton函數
之后在OnGoBackButton函數內添加具體我們想實現的功能,這樣點擊“返回”按鈕之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);
第4章 系統設計與實現
便會響應我們編輯好的OnGoBackButton函數內的事件。
熱門游戲普通游戲區分
在游戲表內每個普通游戲和熱門游戲都會有一個RootID,其中所有普通游戲的RootID的值都是小于10000,而熱門游戲的值則大于10000,這樣遍歷游戲的時候便可以通過比較RootID的值將普通游戲和熱門游戲分開。代碼實現如下:
for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do
end 游戲及房間代碼設計
游戲大廳內游戲和房間設計相同,這里以游戲為例。游戲每個頁面最多顯9個,點擊每個游戲進入相應的游戲房間。代碼控制時需要設置每個游戲的位置,并且要給每個游戲添加按鈕的屬性。代碼設計如下:
for i = 1, 9 do
ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));
第4章 系統設計與實現
region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));
local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小結
本章主要首先對系統的各個功能模塊進行了具體的設計,然后對所需要的數據庫進行了分析設計,最后從系統界面布局和主要代碼實現兩個方面詳細介紹了系統的具體實現過程。
第5章 系統測試
5.1 系統功能測試
黑盒測試也叫做功能測試,它是用來檢測每個功能是否都能正常使用的一種測試方法[11]。黑盒測試過程中并不考慮軟件的內部邏輯結構,該測試主要是針對軟件界面感受以及軟件功能進行測試。
黑盒測試的時候測試人員主要從用戶角度出發進行測試,目的是盡可能多的發現軟件的外部錯誤。在已知軟件產品功能的基礎上進行下列檢測:
(1)檢測軟件的功能能否滿足需求分析中提到的所有功能。(2)檢測人機交互過程中數據庫、后臺網站訪問是否存在問題。(3)檢測程序初始化、運行結束和拋出異常等方面的錯誤等。
本系統主要使用黑盒測試方法,對系統進行測試,對需求分析中系統所要實現的功能進行測試。
5.1.1 游戲登陸模塊測試
首先從登錄頁面開始如圖5-1所示,輸入用戶名和密碼,然后點擊“登陸”按鈕,如果錄入的用戶名或者密碼不正確,就給出錯誤提示;如果正確,則進入游戲大廳界面,如圖
第5章 系統測試
5-2所示。
圖 5-1 系統登錄界面
圖 5-2 游戲大廳界面
5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試
用戶信息會直接顯示在大廳內部,效果如圖 5-3所示。用戶點擊“個人資料”按鈕顯示
第5章 系統測試
個人信息窗口,效果如圖 5-4所示。
圖 5-3 信息顯示界面效果圖
圖 5-4 人物信息資料效果圖
5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試
熱門游戲模塊僅僅提供幾個按鈕,用戶點擊不同游戲按鈕進入不同的游戲。熱門游戲
第5章 系統測試
模塊效果如圖 5-5所示。點擊之后進入房間界面效果如圖 5-6所示。
圖 5-5 熱門游戲效果圖
圖 5-6 游戲房間界面效果圖
5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試
普通游戲模塊會直接顯示在游戲大廳內,點擊游戲之后會跳轉到房間模塊,同時點擊“下一頁”按鈕會顯示下一頁的游戲,在房間模塊內,點擊“返回”按鈕,會跳轉回游戲模塊。游戲模塊效果如圖 5-7。房間模塊效果如圖 5-8。
第5章 系統測試
圖 5-7 游戲界面效果圖
圖 5-8 游戲房間界面效果圖
5.1.5 大廳輔助系統模塊測試
第5章 系統測試
大廳輔助系統主要包括點擊“游戲大廳”按鈕后,界面會回到游戲列表;點擊“比賽詳情”按鈕,界面會顯示系統內最新的比賽信息;點擊“我要充值”、“元寶換金幣”、“道具商城”按鈕,則會自動打開游戲后臺網站。本模塊整體設計效果如圖 5-9所示。比賽詳情界面如圖 5-10所示。
圖 5-9 輔助系統效果圖
圖 5-10 比賽詳情界面效果圖
5.1.6 大廳通知公告模塊測試
通知公告模塊,僅僅顯示后臺網站的一部分內容和通知的宣傳圖片,該模塊效果如圖 5-11所示。
第5章 系統測試
圖 5-11 通知公告模塊效果圖
5.2 本章小結
本章是對已經實現的系統的測試部分,包括了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統模塊、大廳通知公告模塊的測試等。使得系統可能存在問題的風險降低,并且使本論文更為完善。
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)
第6章 總結與展望
第6章 總結與展望
6.1 課題工作總結
本次畢業設計中,結合了數據庫原理、軟件工程、面向對象程序設計、Lua腳本語言編程這些知識,將課程的理論知識融到了該系統的設計當中,使理論和實踐相結合。
通過這次畢業設計的學習,能夠熟練地應用軟件工程流程對網絡棋牌游戲系統進行設計,即經過需求分析、概要設計、詳細設計、系統實現和測試這些階段,并應用C++與Lua交互來完成本畢業設計;懂得如何使用Lua腳本語言進行熟練地編寫可視化應用程序;熟練掌握黑盒測試方法來測試系統的功能,檢測出系統中存在的錯誤;同時也學會如何對數據庫進行設計。
本課題作為整體游戲系統中的一部分,采用SQLlog作為后臺數據庫,實現了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統模塊、大廳通知公告模塊的設計和操作,并能隨著實際需要,動態地擴充系統的功能。
這次畢業設計的過程當中,遇到了很多問題。例如使用C++與Lua交互技術實現函數調用的操作,這是個很大的問題;配置文件的使用;設計模式的應用等。通過上網查找資料,查看各種書籍,還有老師和同學們的熱心幫助,以上問題都基本得到解決。
6.2 下一步工作展望
雖然系統符合功能需求并且能夠正常運行,但是程序還有很多需要改進的方面。還有某些功能沒有實現,例如好友系統和任務系統的窗口并沒有完善,但是時間有限,只能以后再做改進,盡可能多的完善此系統,使之成為成功的商業項目。
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)
致
謝
在本次畢業設計中,我學到了很多知識,同時也真正的做到了學習能力與實踐能力的鍛煉。顧朝志老師認真的工作態度,嚴謹的治學精神以及深厚的理論水平無論是在對待工作的態度還是學習方面都使我受益匪淺。從選題,設計,中期檢查,到完成畢業設計,顧老師都很細心地指導我,無論是在理論上還是在實踐中,都給予我很大的幫助。在此,我向顧朝志老師表示衷心的感謝!
其次要感謝在這幾年中給我授課的所有恩師,正是由于你們這幾年來的辛勤教導使我汲取了大量的專業知識并且學會了做人的道理及解決問題的方法,為這次畢業設計和以后的工作打下了堅實的基礎。同時還要感謝陪伴我一起走過來的同學,因為在你們的熱心幫助下,我才能夠取得進步,勇敢、微笑的面對各種困難,才能使我的大學生活豐富多彩。
中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)
參考文獻
[1] 陳維興.C++面向對象程序設計教程.第二版.北京:清華大學出版社,2004:10-20.[2] 百度百科Lua.http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=aladdin.[3] Roberto Ierusalimschy.Programming in Lua.周惟迪譯.Second Edition.北京:電子工業出版社,2008:10-20.[4] Jung K.Beginning Lua Programming.John Wiley&Sons 2007.[5] 鄧正陽,陳和平.動態腳本語言Lua與C++交互方法的設計與實現.計算機系統應用,2010,19(5)
[6] Killwd.tolua++簡介.http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923.[7] 魏江平.Lua腳本語言在游戲引擎中的應用分析[J].微型電腦應用,2008,24(4):22-23 [8] 凌塵.主流游戲UI布局分析研究.http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e5ced6e0100qk2a.html.[9] 麥克沙夫瑞.游戲編程全接觸Game Coding Complete,馮兆麟譯.北京:人民郵電出版社,2006 [10] Stanley B.Lippman Inside the C++ Object Model [M].1996.[11] 張海藩.軟件工程導論(第5版)[M].北京:清華大學出版社,2008:277-278.
第二篇:棋牌游戲大廳設計
一、游戲類型
現今的游戲大廳一般把游戲類型主要分為六大類:休閑競技類、牌類游戲、棋類游戲、手機游戲和網絡游戲。牌類游戲和棋類游戲主要為中國傳統的棋牌游戲和部分國際棋牌游戲;手機游戲:以手機為平臺的游戲;網絡游戲:MMORPG游戲;其他游戲類型則全部歸入休閑游戲之中。
在此主要介紹休閑游戲和棋牌游戲的特點。
棋牌游戲:
現在棋牌游戲的類型幾乎是固定不變的,每個平臺所不同的只是游戲的畫面和棋牌游戲的種類不同而已。比如聯眾就傾向于棋牌游戲種類的多樣化,地域化;中國游戲中心則傾向于地域化,擁有很多地方的游戲打法;而QQ游戲則只主推了幾種玩家比較喜歡的,其他一律舍去。三種大廳的選擇各有所長,但是經過數據顯示,聯眾所追求的“大而全”和中游網所追求的“地方化”,其效果都不夠明顯,玩家響應和參與的人數比較少。
經數據調查后發現,各游戲中心參與度較多的棋牌游戲只有固定的幾個。游戲參與度的排名如下:
玩家參與度排名前五的牌類游戲為:斗地主、升級、保皇、三打一和鋤大地。
玩家參與度排名前五的棋類游戲為:四國軍旗、中國象棋、圍棋、五子棋
玩家參與度較低的牌類游戲為:四團、紅心大戰、敲三家、陜西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮
玩家參與度較低的棋類游戲為:黑白棋、暗棋、海戰棋、斗獸棋、奧塞羅、色盅
究其原因主要有以下兩方面:
1、玩家很少有興趣去了解一款不熟悉游戲的規則。因此,1、新游戲規則應簡單。
2、平臺中應盡量少出現如國際象棋、橋牌、吹牛、紅心大戰等過土或過洋的棋牌游戲。
2、游戲名稱不夠大眾化。即游戲的名稱應該是中國大部分玩家所知道、了解的。玩家對于不了解的名字的游戲會很少有興趣去看。比如中游平臺就把三打一改為地方名稱“三打哈”,QQ游戲就把21點改為“黑杰克”,但玩家對此并不認同。
因此,我公司建立游戲平臺時,應盡量壓縮游戲種類,只選擇幾種玩家參與度高的游戲,如此有利于節省服務器資源和下載資源。原因是新增一款游戲容易,但刪除一個僅擁有幾十個玩家參與的游戲卻也會引起部分玩家的抗議和指責。
休閑競技游戲:
休閑競技游戲是最近幾年出現的新鮮游戲,以趣味性、對抗性和快速游戲性等吸引著廣大的年輕玩家。現今,QQ平臺的休閑游戲比聯眾世界的更加受到玩家所歡迎,原因有以下幾點:
1、畫面:QQ休閑游戲的欄目畫面和游戲內的畫面相對于聯眾世界更加清新可人,適合青年玩家的口味。拿QQ對對碰來說,其右側顯示各隊進度的地圖就非常有特色。
2、操作性:QQ游戲“純鍵盤操作”的操作習慣更加符合中國玩家,而聯眾的“鍵盤+鼠標”剛接觸時,大家不很認同。
3、游戲操作介紹:進入特定的休閑游戲中,QQ游戲就會有相應的操作介紹,而聯眾世界的游戲沒有相應的操作說明。需要玩家自己去摸索或者去網站瀏覽。
4、游戲道具的使用:一個游戲擁有較多數量的特殊道具才能使游戲更加具有變數、競爭性和趣味性。QQ做到了這一點,而聯眾則過于傳統,沒有任何道具。
5、多人競技:能夠多人進行競技也是休閑游戲的一大特點,而聯眾則受到傳統的棋牌類最多4人比賽的約束,而沒有很好地開發此要素。
6、欄目劃分:分別列舉QQ俄羅斯和聯眾世界俄羅斯的欄目就能看出其欄目劃分的優劣。QQ俄羅斯欄目:新手場、普通場、3V3場、1V1場、無道具場;聯眾世界俄羅斯欄目:自由競技(普通場)、新手場、高手場、江湖站點。QQ游戲較重視對戰方面,而聯眾則重視門派方面。但聯眾的江湖參與人數較少。
以上便是玩家喜愛QQ休閑游戲的原因,也是休閑游戲的基本要素和特點。以下則為休閑游戲中,玩家參與度的排名:
玩家參與度排名前三的休閑類游戲為:連連看、麻將、對對碰(連連看參與度高的原因是因為市面上一款同名單機游戲所進行的推廣,此單機游戲擁有較多的辦公室玩家。)
玩家參與度較低的休閑類游戲為:掃雷、步行棋
QQ堂:
把QQ堂單拿出來討論的原因是它和QQ平臺的其他休閑游戲有很大的不同,QQ堂的內容相當于幾個休閑游戲的總和。其中不同的游戲,如搶包子、踢炸彈、奪寶、英雄傳說等都有著不同的樂趣。
QQ堂的特色:
1、游戲模式多樣化
2、線上活動較多,且活動形式不斷進步
3、在游戲研發之初,就預留了一定的開發空間,使得后期可以增加游戲任務等。
4、新手區有相應的教學指導。
QQ堂的缺點:
1、分區問題:現在QQ堂分為:自由、新手、普通三區。但我認為應該再多分一到兩個區。既增加高級區。因為玩家等級超過普通區后,就只能進入自由區進行游戲。但自由區高手玩家太多,很多剛超過普通區的玩家無法適從,只能被蹂躪,很多玩家就被打消了游戲下去的積極性。
2、過于針對QQ用戶:強制要求只能QQ用戶參加游戲,如此便限定了很多沒有QQ的玩家不參與游戲,因為注冊新QQ很復雜。還有,如只有一個QQ的玩家無法忍受在自由區被屠殺后,自然想建立新帳號重新進入新手區游戲,但如此就必須重新申請個新的QQ。打消玩家繼續玩下去的興趣。
3、騰訊在QQ堂的宣傳、推廣策略上有所局限,以至于其在線人數較遜于泡泡堂。騰訊應該按網絡游戲的推廣、宣傳方法進行QQ堂的推廣,并不應該局限于QQ用戶。
4、免費道具太昂貴:其實騰訊應該讓所有QQ堂用戶都能嘗試用過
一、兩次免費道具,如此既能讓玩家了解到道具的好處,又讓玩家對道具商城有所了解。
5、對道具商城的宣傳太少,道具形式也不夠。
二、游戲基本贏利點
1、虛擬形象秀:玩家充值游戲幣后,可購買游戲的形象秀。
2、特殊標志:玩家在聊天室、游戲大廳、游戲室和網管室內顯示的特殊標志。
3、參加特殊比賽:可支付一定游戲幣以后,參加一些特定的比賽。
4、購買游戲道具:可以購買游戲中的特殊道具
5、會員可花費一定的游戲幣建立門牌。
6、用游戲幣兌換特殊功能:玩家可以通過花費游戲幣使用負分清零、查找朋友、發送悄悄話、自建游戲室、上鎖等功能。
7、廣告業務:聯眾利用網站,游戲內系統公告和消息提示等資源開展廣告業務。
8、手機游戲的包月費用:手機游戲全部為包月付費。
9、手機增值服務:手機鈴聲,圖片等
10、購買魔法效果:玩家購買魔法效果后,可使用在與你同房間的其他玩家身上。
11、QQ堂、網絡游戲的道具和形象
12、會員服務:一般為10——15元每月,可享受特殊功能。
所有平臺的會員功能為:
1、會員用游戲幣購買各種道具、形象秀或使用清零等功能可享受X折的優惠。
2、會員所提的問題可以比非會員得到客服地優先受理;會員在游戲中遇到問題時可到網管室向室主求助。
3、可寫出多彩繽紛的大字、彩色字、變換字體、圖形符號等;可以請同桌的非會員和在其后坐下的會員離開本游戲桌;可以設置游戲桌的密碼;可查找座位。
4、多套不同個性、年齡、性別的人物形象可由會員選擇;會員在聊天室、<游戲大廳、游戲室和網管室內有藍寶石狀標志。
5、會員可以參加特定的比賽
6、會員資格達到一定天數的會員可以申請成立自己的門派,擔任掌門人。
7、會員游戲成績可以列入聯眾排行榜,隨時查詢自己在排行榜上的名次。擁有會員資格是申請擔任室主、版主、裁判等公益職務的基本條件。
8、擁有論壇的全部權限。
9、可進入滿員的房間。
三、游戲基本推廣方式
1、與大公司、各地電信運營商相互合作舉行線上比賽,聯合進行推廣。
2、承辦一些國內外大型競技大會的中國區比賽,并在中國區的比賽項目中增加棋牌類比賽項目。
3、與聯眾江湖中的大型門派聯合舉辦的單項比賽。
4、與橋牌協會,圍棋協會等組織聯合舉辦的比賽。吸引他們的受眾。
5、聯眾每年自行舉辦的網絡棋牌聯賽和玩家排名升級賽,留住已有用戶。
6、聯眾自辦的《聯眾風云雜志》,和玩家進行交流。
7、參加各大展會參展,如CHINAJOY8、各地實物卡推廣活動。
9、各游戲的線上活動推廣。
10、參加反對“入常”簽名等活動進行宣傳。
11、網絡游戲方面一樣通過網絡媒體的廣告宣傳和網吧推廣。
四、休閑棋牌游戲平臺中應注意的幾點:
1、下載速度:游戲的下載速度是休閑游戲平臺的生命。因為休閑游戲每天會有不同的玩家進行下載不同的游戲,保證較高的下載速度才能讓新玩家有留下的可能。
2、服務器的穩定:因為休閑游戲沒有停機維護的說法,所以服務器的穩定是至關重要的,不能出現任何情況。QQ平臺剛開始就出現過幾次服務器掉線,卡機的情況,造成部分玩家的流失。
3、游戲說明和介紹:玩家點游戲分欄后,右側頁面自動打開相關游戲介紹。介紹應完整出現在一個頁面中。
4、游戲難度:休閑游戲應該簡單,便于大多數玩家很容易上手。
5、游戲操作:操作應簡捷,遵循中國玩家的游戲習慣。
6、休閑游戲操作介紹:玩家進入游戲時應該有游戲操作的說明和提示。
7、平臺頁面的規劃:平臺頁面只有規劃合理后才能讓玩家一目了然,清楚自己想進入的游戲。
第三篇:網絡棋牌游戲介紹
1. 棋牌系統:
我們的網絡棋牌游戲系統功能全面,設置靈活,而且可以承載數量很大的在線用戶。用戶可方便的進入到競技類游戲和棋牌游戲。由于現在棋牌游戲比較多,我們收集各地有地方特色的棋牌游戲加以開發,適合各地用戶。另外,如果我們現有的棋牌游戲中沒有你想要的特色,我們可以按你的要求在最短的時間內完成最好的作品。
?
?
? 控制/管理/統計/計費后臺;
? 服務器端軟件;
? 游戲大廳客戶端軟件;
? 游戲客戶端軟件;
? 其他增值功能;
官方網站設計
?
? 控制后臺:
? GM管理器;
? 計費/卡生成/管理系統:
? 廣告投放系統;
? 信息發布系統;
? 規則管理系統;
? 更新管理系統;
? 客服回潰系統;
? 服務器端軟件:
? 基本服務器端;
? 更新服務器端軟件;
? 下載服務器端軟件;
? 統一規則軟件;
? 統計軟件;
? 游戲大廳客戶端軟件:
? 人物屬性系統;
? 等級劃分系統;
? 房間導航系統;
? 用戶操作界面;
? 內部通訊軟件;
? 客服留言版;
? 各游戲客戶端軟件:
? 中國象棋(包含暗棋玩法);
? 國際象棋;
? 圍棋(包含五子棋玩法);
? 軍棋(包含四國軍棋玩法);
? 麻將(包含各個地方特色麻將);
? 橋牌;
? 斗地主;
?
?
?
?
?
?
?
?
?
捉紅A;升級; 標分 紅二 拱豬 鋤大地 跑的快 五十K 其他:蘋果棋、飛行棋、斗獸棋、泡泡龍、連連看、大富翁等
? 其他增值功能:
? 官方網站設計;
? 網站數據庫聯通系統;
? 站內幫助系統;
? 各游戲細分組件:
? 技術統計接口;
? 統一規則接口;
? 通用聯線系統;
? 圖形界面;
? 效果表現系統;
? 聲音管理系統;
? 用戶控制面板;
? 用戶積分/升級系統;
? 內部對話系統;
? 幫助系統;
這套棋牌系統的特點如下:
(1)可以承載數量可觀的用戶。
① 注冊用戶容量:該系統的后臺數據庫采用SQL Server 2000企業版,可以存儲上億
條注冊用戶資料。
② 在線用戶容量:以接入一臺數據服務器為例進行計算,一臺數據服務器最多可以和
1000臺游戲服務器相連,而每一臺游戲服務器最多可以連接2000個客戶端用戶,則只有一臺數據服務器的網絡游戲系統可以容納200萬用戶同時在線。如果要接入兩臺以上的數據服務器,它們可以只和一臺SQL Server 2000連接,但是數據庫的處理速度會降低一倍,所以建議每臺數據服務器連接一臺SQL Server 2000,然后用SQL Server 2000的復制功能,使多臺SQL Server 2000數據庫之間的內容保持同步和完整,從而增加在線用戶容量。如果兩臺數據服務器連接兩臺SQL Server 2000,則同時在線用戶容量將達到400萬,三臺以上以此類推。
③ 登錄用戶容量:該系統在處理客戶端用戶的游戲數據時采用了分布式的游戲服務
器,而且每臺游戲服務器系統都使用了數據緩沖技術,使客戶端用戶訪問數據服務器的機會大大減少,絕大部分游戲數據在游戲服務器一級就可以直接處理,數據服務器只處理每個用戶的登錄、退出系統以及一些很少用的功能數據,在一臺P4 2.4GHz、256M
內存、采用IDE硬盤的PC臺式機器上測試數據服務器的處理速度,每秒鐘可以處理120個訪問SQL Server 2000數據庫的用戶數據包操作,照這樣計算,一臺數據服務器每天可以處理大約500萬次用戶登錄和500萬次用戶退出操作。
(2)完善的安全措施、自動識別用戶作弊行為。
該系統的安全措施包括四方面內容:
① 該系統運行后,所有用戶的數據和大部分的游戲數據都存放在數據服務器和游戲服
務器上,在用戶端只是簡單的顯示這些數據,用戶在客戶端更改這些數據只能是徒勞,因為訪問服務器時會用服務器中存儲的數據進行刷新;
② 暫存在客戶端的少部分數據在內存中都進行了動態加密(所謂動態加密,包含兩方
面的內容:一是指兩組相同的數據流,在不同的時間點,呈現在內存中的數據都是不同的;二是一組數據流中相同的字節數據在加密后是不同的),心懷惡意的用戶如果更改這些數據,則客戶端系統在解密時會發現錯誤,此時客戶端系統會立即向游戲服務器上報該用戶的作弊行為,游戲服務器會立即轉發給數據服務器,數據服務器根據預先的作弊處理規定進行凍結處理或者罰款。
③ 在用戶端向游戲服務器發送的數據也是經過動態加密的,數據發送到游戲服務器后,游戲服務器會自動解密,如果解密結果錯誤,則會立即斷掉該用戶的連接,使之與系統絕緣。
④ 游戲服務器端每次接收到用戶的指令和數據,都會判斷指令和數據格式的正確與否,對判斷后結果錯誤的用戶連接立即關閉,使之與系統絕緣,及時杜絕惡意的攻擊。
(3)美觀動人的用戶游戲界面,快捷的游戲服務。
網絡游戲系統目前提供了20種游戲和一個聊天室,而且每種游戲的用戶界面都設
計精美,功能卓越,當用戶進入游戲房間后,會看到其他已經開始游戲的用戶在進行游戲的動畫場面,甚是引人。不同于其它網絡游戲的是,如果用戶已經登錄上了該系統的任何一個游戲服務器,則允許用戶不切換游戲服務器,即可享受該服務器提供的所有類型的游戲,從而大大縮短用戶登錄不同游戲房間的時間。由于用戶登錄時,要等待數據服務器從SQL Server 2000數據庫服務器中取出用戶信息數據,所以每個用戶只是在登錄系統時,會感到速度有點慢,但是如果登錄成功,則以后的所有操作過程都會很快,因為登錄系統后的操作是由游戲服務器處理的。
(4)周到靈活的可伸縮性,支持增加新游戲、游戲版本升級、游戲下載。
目前該系統提供20種游戲和一個聊天室,如果在將來軟件開發商又開發出新品種的游戲或對某種游戲進行了升級,網站管理人員只要在數據服務器上及時增加或升級,則所有的游戲服務器會自動接收這些最新的游戲數據,游戲服務器的系統管理員就可以啟動和停止這些新游戲,用戶端會自動顯示游戲服務器中被啟動服務的新游戲,同時向用戶提供下載服務(游戲客戶端中游戲大廳的安裝文件大小共5.3Mb,每個游戲客戶端安裝文件的平均大小為150Kb)。
(5)實時的廣告網頁和廣告條顯示。
該系統在設計之初,就首先考慮了客戶端的廣告宣傳問題,因為當系統的在線人數
很多時,對用戶做某種廣告或代理別的公司的廣告,將會給網站帶來不錯的廣告收入。該系統在所有客戶端的游戲畫面上都安排了廣告條,并且在用戶選擇游戲的畫面上安排了面積很大的廣告主頁,當然該主頁位置可以放置廣告網頁,也可以安排公司網站主頁。
如果管理層更改或刪除了服務器上的廣告內容設置,則客戶端會自動顯示或隱藏新的廣告網頁和廣告條內容。同時系統為客戶端用戶的幫助提供了兩種方法,如果在數據服務器管理器上的廣告設置中將用戶幫助內容設置為網頁形式,則每個游戲的幫助內容即為相應的網頁。
(6)全面及時的用戶信息統計。
該系統的數據服務器管理器允許系統管理員對任意條件的用戶進行檢索,并且可以
對不同時間段的注冊用戶數量、在線用戶數量、會員用戶數量自動統計,形成報表形式的文件,同時提供更加直觀的人數變化曲線圖,供網站管理層參閱。另外,該系統每天都會自動統計所有游戲服務器自動報送上來的游戲排行榜數據,形成每天的游戲排行榜,用于網站公布或宣傳,以帶動更大的用戶量。
(7)良好的可調節性。
在網站的經營過程中,管理層可以根據用戶量的實際情況,對登錄用戶身份(會員
用戶和普通用戶)、用戶的獎懲、積分管理辦法、每種用戶功能需要消耗的財力等很多指標進行放寬和限制,從而有效引導和提高用戶量。
(8)方便的外部接口。
任何一個系統都要考慮同其他系統的接口,因為現實常常比較復雜。網絡游戲系統
也不例外,該系統在數據服務器管理器上就安排了優秀、方便的外部接口,允許外部數據和系統管理員的強制操作數據進入系統,從而完成某種特定任務。這種接口中包括一系列的批量操作,只要系統管理員將要轉入的數據放在一個文本文件中,即可完成相應的數據批量操作。這些接口包括增加用戶、刪除用戶、凍結用戶、解凍用戶、轉換身份、增減財力、負分清零等等。
(9)更具吸引力的用戶功能。
該系統在任何游戲畫面、房間畫面和聊天室畫面中都為為會員用戶和普通用戶提供
了傳送文件、找人、創建房間、踢人、負分清零、更改形象、更改自身詳細資料、發送短消息、借要財力、更改密碼、更改E_Mail和QQ等十多種功能,當然會員用戶和普通用戶使用這些功能是有區別的(具體見“會員用戶和普通用戶的區別”)。值得一提的這些功能中的找人功能,可以讓用戶在整個系統范圍內查找另一個用戶,無論該用戶在哪個服務器上。傳送文件功能增大了用戶在網絡游戲系統平臺上進行交流的程度。
(10)強大的游戲功能。
特別的對于圍棋、中國象棋、國際象棋、五子棋,不僅具有和其他棋類游戲相同的悔棋、計時、開始、講和等功能,而且具有存盤、載入、研究等頗具競爭力的功能,棋類游戲的研究功能可以讓用戶進入另外棋盤,與自己進行對奕,從而對自己的錯誤進行總結,對未來棋局的態勢作出判斷,是用戶棋技快步提高。
(11)完備的服務器日志管理。
應該說,只要一個系統中存在服務器,就必須有相應的日志管理,因為服務器的運
行是長時間的無人職守運行,一些錯誤或警報必須有記載。網絡游戲系統的數據服務器和游戲服務器都有完備的運行日志。數據服務器系統的運行日志包括數據服務器本身的運行日志和訪問SQL Server 2000時失敗的運行日志,游戲服務器系統的日志包括游戲
服務器管理器的運行日志和每個游戲服務器模塊的運行日志,這些日志,足以讓各級系統管理員對服務器系統的維護作出判斷和決策。
藏成都
電話:0592-2021688-218
手機:***
郵件:semlllking@yahoo.com.cn
第四篇:畢業設計(論文)題目網絡動態同學錄系統的設計與實現
畢業設計(論文)題目:網絡動態同學錄系統的設計與實現
要求:1.WEB服務器端的開發環境采用ASP+SQL server2005;
2.采用B/S的體系結構;
3.要完整的一套設計(開題報告、論文、答辯PPT),其中論文要做到以下
1正文包括需求分析、幾點:○系統模塊功能設計、系統的實現、調試運行;2調試運行必須寫明整個系統開發時遇到的問題以及怎樣解決,○用了些什么比較好的方法技術解決了些什么困難問題,重要體現自己做的過程,其
3整個論文不能出現大量的代碼和截圖,他內容由投標人適當寫;○只能粘
4摘要3000字(英貼必要的代碼和截圖,正文字數要一萬一千字以上;○
譯漢)。
4.把整個系統的文件打包發給我,我把它放到相關目錄下,在IE輸入地址可以運行,不要EXE文件;
5.不要把網上的東西直接擋給我,必須修改來符合我的要求才給我,界面必須改,當然原創最好;
6.整個系統的模塊不需要多,只要相應的功能強大一點就好;
7.純屬個人要求,希望投標的人有點耐心,在后期如果有問題的話,能夠通過QQ提供點幫助;
8.5月1日前必須給我,能夠提前也好。
本人QQ:497474286.有什么疑問通過QQ發給我,加QQ時,注明:畢業設計。
第五篇:網絡棋牌游戲推廣方法
網絡棋牌游戲推廣方法:
為了把棋牌游戲知名度提高,在日益面對嚴峻競爭的延邊市場占有一席之地,從而日益發展壯大。定推廣方案如下:
一.推廣目的:讓你的游戲在市場以最短的周期眾所周知,家喻戶曉。
二.推廣地點:全國各地
三.推廣時間:從你開始游戲運營開始
四.推廣特點:突出棋牌游戲的特點。
五.推廣目標:讓你的游戲真正成為所有網游人的游戲 讓每一個棋牌游戲人都知道我們的產品 并且為擁有如此好玩的棋牌游戲而自豪
六.推廣措施:
1.網絡廣告:
在各大網站投放廣告宣傳的文字圖象信息。
2.媒體廣告:
2.1電視廣告(舉辦比賽轉播 現場直播等)
2.2廣播廣告(延廣文藝臺 各播段廣告 談話廣告 小品廣告)
2.3報紙廣告
3.路面廣告:
4.銷售網點 銷售網點如國貿電子城 數碼城等柜臺貼海報
5.校園廣告:
5.1校園的網站(各主頁 論壇banner)
6.網吧廣告:
5.1網吧海報(如大字報 海報 座位擋板小報 吧臺嵌入海報等)
5.2網吧獲得更多的提成而無償積極的推廣宣傳 可追加5%左右的利潤措施
5.3網吧客戶端安裝及充值卡代銷
5.4網吧會員卡面廣告
7.游戲內部推廣:
6.1定期組織大型的有獎比賽,送積分,送會員,送游戲幣等活動
6.2發展推廣員團隊
6.3系統介紹 為了回報用戶把面對面視頻游戲介紹給朋友,推出了游戲推廣員制度。經您推薦的每一位玩家游戲時間達到30個小時,6.4您將獲得金幣的提成獎勵,以及各種提成收入。如果能采用網絡兼職的方式進行推廣活動,保證您會有驚喜的收益。
6.5只要您每天引進五個新用戶玩面對面視頻游戲,就能輕松月入多少金幣!
6.6為了確保您的朋友把您的帳號填為推薦人,推薦新用戶時,請告訴他們:注冊時,把推薦人填為您的游戲帳號,6.7被推薦人都將立即獲得多少金幣,被推薦人游戲時間達到30小時后,還會獲得系統贈送給他的多少金幣。(不填的話,不會有這種待遇哦)。
6.8首先您必須是面對面視頻游戲世界的玩家,擁有自己的游戲帳號。同時,為了您的帳戶安全,請補上密碼保護資料。
6.9工作方式一:
6.10(1)介紹新用戶進http:/// 下載游戲并安裝。
6.11(2)指導新用戶注冊,在推薦人一欄填上您的游戲帳號。(圖)
6.12此方式適合所有用戶。
6.13工作方式二:
6.14(1)在公共上網場所(如網吧),進http:/// 下載游戲并安裝。
6.15(2)在安裝游戲的目錄下建立文件customintroduce.txt,文件內容設置為:
6.16[config]
6.17introducer = 您的游戲帳號
6.18完成以上兩個步驟之后,通過這臺機器注冊的所有游戲用戶,您的帳號將成為默認推薦人。此方式適用于網吧業主、網管或在網吧上網的用戶。
6.19舉例:您把面對面視頻游戲安裝在D:Program Filesmdm365下,你的游戲帳號為aaaa。那么就先在mdm365目錄下建立custom文件夾,然后新建文件introduce.txt,該文件內容設置為:
6.20[config]
6.21introducer = aaaa
6.22注:填上推薦人的新用戶都將立即獲得N金幣,游戲時間達到30小時后,還會獲得系統贈送的N金幣。
8.傳單:用卡片形式 傳單將于公測前一周發放 發放周期為一周 持卡者可通過卡片上序列號在成功申請帳號后免費充值1周會員并獲得如N游戲幣 同是通過該卡充值用戶可參加
開業慶典抽獎活動 抽取20名 均獲得精美攝像頭
9.聯營廣告 與各大商場 大型超市 服裝專賣店等互打廣告 我方為其在主頁醒目點設立banner 為商場 超市 服裝店等活動 促銷廣告等 則商場 超市 服裝專賣店等為我方做海
字報 累計購買XX¥送點卡等推廣廣告 雙方均為免費服務
10.公交車室內廣告 窗戶上沿貼小海報 車體外部印刷大型廣告(可選)出租車燈 后背窗廣告等(可選)
11.超市廣告
8.1各中,小型超市代銷充值卡
8.2為中小超市免費印制名片 其背面需用我們的logo
8.3張貼宣傳海報
8.4銷售獎勵
8.5《我是小小推廣員》 我是小小推廣員活動 讓所有人互動起來 如一個人拉來100個人并且游戲時間各超過30小時 我們將為其發放工資500元 超過者提成更優 成績 突出卓越者可被我公司聘請成為我公司部門經理 我為我是一名小小推廣員而自豪。