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信息技術課堂教學中的“任務”設計

時間:2019-05-13 01:00:22下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《信息技術課堂教學中的“任務”設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《信息技術課堂教學中的“任務”設計》。

第一篇:信息技術課堂教學中的“任務”設計

信息技術課堂教學中的“任務”設計

信息技術作為一門專門的學科開設,主要學習信息技術的基本技能和基本工具的使用。然而,信息技術課程并不僅僅是簡單地為了學習信息技術本身知識和技能,還要注意培養學生合理利用信息技術解決問題的意識、習慣和能力,使學生將信息的獲取、分析、加工、利用等能力,內化為自身的思維方式和行為習慣,幫助學生樹立健康的藝術審美價值觀、信息倫理道德觀,以形成學生良好的信息素養。因此,按照課程整合的理念,要想實現以上目標,必須把信息技術作為一種工具及學習對象,整合到實際任務中進行學習。

“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與適合的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創建真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。

“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。在信息技術課中體現“任務驅動”教學法,就是讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。目前,“任務驅動”教學法已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征。

在信息技術課的教學中,我深深地體會到“任務”設計直接影響教學效果,因此,“任務”設計、編排非常關鍵。一般說來,“任務”設計時一般需要考慮以下幾個方面的問題。

一、“任務”設計要有明確的目標

要求教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,并把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小的“任務”來體現總的學習目標。

例如,“學會Word中公式編輯器的使用,編輯數學公式及試題”;“了解微型計算機系統”;“學會開機與關機”;“掌握保存文件的基本方法”;“掌握文件夾的使用方法,構建圖書館圖書管理目錄”等就包含了不同層次學習水平的要求。

二、“任務”設計要具有可操作性

信息技術課是一門實踐性非常強的課程。常言道“百聞不如一見”,在信息技術課中則可謂“百看不如一練”,用“紙上談兵”的方法教學是不可行的。學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示范要有效得多。通常,教師對知識進行講解、演示后,關鍵的一步就是讓學生動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。教師在進行“任務”設計時,一定要注重“任務”的可操作性,要設計出只有通過上機操作才能完成“任務”,是用非計算機手段難以實現的。

例如,在學習Word《設置文字的格式》一節中,要求學生先看書P60-62頁,然后,修飾課前準備好的“我的班主任”一文,使其版面合理,字跡清晰。這個任務要求學生寫一篇題為“我的班主任”的文章,訓練了學生的寫作能力,用Word應用軟件美化了這篇文章。

三、“任務”設計要符合學生特點

教師進行“任務”設計時,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則。對于新內容或一些有難度的“任務”,教師最好能事先演示或給出清晰、詳盡的操作步驟,便于學生自主學習。

實踐證明,學生在完成一個與他們的實際生活與學習密切相關而且比較有趣的“任務”時,他們會非常專心致志,樂此不疲。

例如,在學習“輸入文章”的內容時,可以先給學生布置一個任務“輸入一篇自己的個人簡歷并保存起來”,這個任務包含“輸入”和“保存”兩步操作,并強調“自己的短文”,體現了與學生的關系和文章的“短”,主要考慮不要讓學生把大量的上課時間花在輸入文字上,并且鍛煉了學生宣傳自我的能力。

四、“任務”設計要注意分散重點、難點

掌握信息技術知識和技能是一個逐步積累的過程。“任務”設計時要考慮“任務”的大小、知識點的含量、前后的聯系等多方面的因素。一般說來,每個“任務”中涉及的知識點不宜過多,最好不要有兩個以上的重點、難點,過多會增加學生學習的難度;“任務”的規模宜小不宜大,規模過大,會偏離“任務驅動”的本意;前后“任務”之間能有一定的聯系是比較理想的,但不要強求,否則也會加大難度。任務是手段,便于學生學習、掌握有關的知識、思想和方法才是“任務驅動”的目的。一般不提倡設計一個統領全局的“任務”,而是要注意由點到面,逐步介紹各知識點。一開始先讓學生有所了解,經過一段時間的熟悉以及相關知識的積累后,再深入理解,然后適時地加以概括和總結。讓學生對知識的理解、認識、運用有一個逐步深入的“螺旋式”上升過程。

例如,學習“保存文件”的內容時,一開始可以讓學生把輸入的文章保存到計算機默認的文件夾中(操作較為簡單,不會難倒學生),這時不必過早引入“文件夾”的概念,經過一段時間的學習,學生想要找到以前輸入過的文章,卻怎么也找不到,這時再介紹“文件夾”的概念及操作,讓學生建立自己的“文件夾”,并把文件保存到自己的“文件夾”中。

五、“任務”設計要盡力體現以“學生為中心、教師為主導”

傳統教學模式的主體是教師,教學時往往是教師講學生聽,學生被動地接受學習,這非常不利于調動學生的積極性。在建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學法,要求師生改變傳統的觀念和角色。學生在學習中起主導作用,教師在教學中起組織、引導、促進、控制、咨詢的作用。強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生被看作知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取學習材料來實現。在信息技術課教學中,學生在教師的組織、引導下,用不同的方法完成活動“任務”,在這個過程中,學生的知識、思維、技能和情感得到鍛煉和熏陶。因此,教師進行“任務”設計時,要以“學生為中心”,設身處地地為學生著想。

例如,在Excel“數據的計算”教學中,要求學生自己看書P139-141頁,對上節課編輯好的“高一(5)班女生的體育成績用三種不同的方法求出前三個人的個人總分和平均分;有余力的同學可全部完成,并比較三種方法的異同。這個任務以學生生活實際出發,要求學生自己根據自身能力解決問題,教師起引導作用。

六、“任務”設計要注重滲透方法,培養學生能力

聯合國教科文組織國際教育發展委員會在《學會生存----教育世界的今天和明天》一文中指出:“鑒于可以預見的變革速度,我們可以推測知識會越來越陳舊和過時,……總之,他們必須學會學習,……未來的文盲不再是目不識丁的人,而是那些沒有學會學習的人。” 在《中小學信息技術課程指導綱要(討論稿)》中也指出:“通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力”。

面對信息技術發展的日新月異,學校的計算機等設備無法快速更新,教學內容很難超前或與社會同步。學生學習到的一些信息技術知識與技能,過不了多久往往就會過時。因此,信息技術課在介紹基本概念、原理以及用計算機處理問題的基本方法等相對穩定的內容的同時,應注重培養他們分析問題和解決問題的能力,特別是應用計算機處理實際問題及獨立獲取新知識、新技能的能力。常言說“授之以魚,莫若授之以漁”,只有讓學生學會學習,具有選擇信息、處理信息的能力,才能終身受益,價值永恒。

在“任務”設計時,要注意引導學生從各個方向去解決問題,用多種方法來解決同一個問題,防止思維的絕對化和僵硬化。在教學過程中,培養學生產生大量疑問、不受固定模式約束的能力,還要鼓勵學生學會大膽猜想、判斷,并將其猜想作為邏輯推理的一種形式和發展學生創造力的一種重要手段,幫助學生克服思維定式。同時,培養能力、領會思想方法重在“滲透”和“潛移默化”,不應該把方法當作知識向學生灌輸。因此,教學中讓學生完成的“任務”,要注重講清思路,理清來龍去脈,在不知不覺中滲透處理問題的基本方法。讓學生在掌握了基本方法后,能夠觸類旁通,舉一反三,開闊思路,增加完成類似“任務”的能力,提高自主學習能力,能夠盡可能多地產生學習遷移。

同時,很多學生喜歡獨立地獲取知識,“任務”設計要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的余地,培養學生用探索式學習方法去獲取知識與技能的能力。

例如,學習“制作多媒體作品”時,要鼓勵學生大膽探索、創新,利用各種資源,通過不同渠道、方法收集各種多媒體素材,然后再用不同的工具軟件(如Word、PowerPoint、FrontPage等)制作出具有個性特色的多媒體作品。在這些任務的設計中,教師應抓住應用軟件之間所共性的東西,引導學生根據所表達事物的特征選擇應用何種軟件。

七、“任務”設計要注重創設適當的教學情境

現代教育心理學的研究表明,人在學習活動中最有效的時刻就是各種學習因素處在最和諧狀態的時刻。

在信息技術課教學過程中,創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習直觀性和形象化,對于學生來說,可以實現積極的意義建構。從建構主義學習理論的觀點來看,學習總是與一定的“情境”相聯系的,因為在“情境”的媒介作用下,那些生動直觀的形象才能有效地激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”學習到的新知識。因此,在信息技術課的“任務”設計中,要充分發揮多媒體計算機具有綜合處理圖形、圖像、動畫、視頻以及聲音、文字和語言、符號等多種信息的功能,從聲音、色彩、形象、情節、過程等方面,設計出具有某種“情境”的學習“任務”,使學生在這種“情境”中探索實踐,激發學生聯想、判斷,從而加深對問題的理解。

例如,在Word“設置藝術字”教學中,教師事先用攝像機到學生生活過的地方拍一些素材,如:學校門牌、公共廣告牌、飯店名稱、名人警句等,課上為學生播放,使學生感覺到藝術字就在身邊,激發學習欲望與熱情;在Word作品制作時,為方便學生查找、使用資源,事先制作主題網站(如環保網等);事先準備優秀學生作品,供學生瀏覽欣賞。這個任務根據學生、學校實際,將學生的學習情境用信息技術再現,使學生樂學、愿學。

八、“任務”設計要注重與其他課程的整合

《中小學信息技術課程指導綱要(討論稿)》中指出,要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。努力創造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學,注重培養學生的創新精神和實踐能力。這涉及了信息技術課程與其他學科課程整合的問題。

信息技術課程整合通常以各種各樣的主題“任務”驅動教學,有意識地開展信息技術與其他學科相聯系的橫向綜合教學。這些“任務”可以是具體學科的任務,也可以是把學科“任務”包含其中的真實性問題情景,使學生置身于提出問題、思考問題、解決問題的動態學習過程中。在這個整合過程中,把相關學科的知識和技能要求作為一個整體,有機地結合在一起,強調信息技術服務于具體的任務,學生以一種自然的方式對待信息技術,把信息技術作為獲取信息、探索問題、協作解決問題的認知工具,學生使用計算機獲取、處理信息就像使用電話、鉛筆、橡皮那樣自然。教師進行“任務”時,要盡可能體現學科整合的思想,使學生在潛移默化中得到鍛煉,培養學生綜合處理問題的能力。

例如,在“輸入一篇語文課文,然后進行排版,并自己畫一幅小插圖”這個任務中,就整合了語文、美術學科的內容;在“利用Excel,創建本班同學某次考試的成績表,計算出總分和平均分并排出順序,最后寫一個簡短的分析報告”這個任務中,就整合了數學、語文等學科的內容。

九、“任務”設計要注意個別學習與協作學習的統一

在信息技術課程的教學中,教師進行“任務”設計時,要注意以適當的比例分別設計出適合個別學習和協作學習的“任務”。對于個別學習的“任務”,讓學生采用不同的方法、工具來獨立完成,培養學生的獨立自立能力。對于協作學習的“任務”,則要求由多個學生組成的學習小組協作完成。

計算機網絡環境為協作學習提供了很好的條件。教師可以依照學生的認知水平、能力傾向、個性特征、性別、年齡等特點,把學生分成不同的小組。協作學習以小組討論、協商的形式開展學習活動,旨在通過學習群體的智慧,完善和深化學習個體對知識的理解和掌握。在小組協作學習的過程中,教師要注意啟發、誘導,把活動主題引向深入,從而揭示問題的本質、規律。協作學習把個別學習環境下學生個體間的競爭關系轉變為“組內合作”“組際競爭”的關系,把傳統教學中教師與學生之間的單向或雙向交流轉變為教師與學生、學生與學生之間的多向交流,使學生們在相互交流中不斷增長知識技能,促進學生間良好的人際合作關系,進一步培養學生的協作精神。

例如,在PowerPoint作品綜合制作教學時,以6人為一組,選用教師提供的主題(或自擬主題),組內合作,組間競爭,最終,組織學生進行作品展示與交流。

總之,教師進行“任務”設計時,要仔細推敲每個知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的操作性“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能與方法。

第二篇:信息技術教學中的任務設計

在日常的信息技術教學中,我經常使用的一個方法就是“任務驅動法”。“任務驅動”也就是學生按照教師、教材提出的某些要求或自己的某些需要而去完成某項工作。對于教師來說,“任務驅動”是一種適用于培養學生自學能力和獨立分析、解決問題能力的教學方法,而對于學生而言,“任務驅動”是一種適用于學習操作類知識和技能的學習方法。教學實踐證明,任務驅動教學方式在信息技術教學中取得的教學效果是很明顯的。在任務驅動中,任務設計的質量直接關系到教學效果,即使學生完成了任務,但是學生的能力卻沒有得到培養,這樣的完成任務也不等于“任務驅動”。任務應該密切聯系要求學生鞏固的技能點和相關的知識點,但任務不能只停留在掌握技能的基礎上,僅以某些操作性的任務去驅動學生學習也有悖于教學的目標。

信息技術課是一門實踐性、操作性很強的課程,采用“任務驅動”教學法進行教學,要達到預期的教學效果,關鍵是“任務”的選擇與設計。“任務驅動”教學強調讓學生在密切聯系學習、生活和社會實際的有意義的‘任務’情境中,通過完成任務來學習知識、獲得技能、形成能力。因此,要正確認識任務驅動中“任務”的特定含義,使用中要堅持科學、適度、適當的原則,避免濫用和泛化;要注意任務的情境性、有意義性、可操作性;任務大小要適當、要求應具體,各任務之間還要相互聯系,形成循序漸進的梯度,組成一個任務鏈,以便學生踏著任務的階梯去建構知識。在教學實踐中,為了滿足不同層次學生的需求,針對教材規定的各個單元的教學內容,必須設計一些不同類型的“任務”,作為對教材的補充和擴展。在進行“任務”設計時重點考慮以下幾個方面的問題:

(一)在采用“任務驅動”法的時候一定要給學生創造真實,良好的情境。

因為學生的思維活動是建立在濃厚的興趣和豐富的情感基礎上的。所以,要讓學生自覺自主地學習,首先要喚起他們的學習興趣,吸引他們進入學習的境界。另外,從建構主義學習理論的觀點來看,學習總是與一定的“情境”相聯系,因此,我們在上課導入時,創設一個與當前學習主題相關具有吸引力的情境,使學生對本節課的內容產生學習的興趣是相當重要的。

(二)在采用“任務驅動”法的時候,要注意重視任務完成以后的評價。

在教學過程中,針對學生是否完成了對新知識的理解、掌握、熟練應用;學生自主學習的能力;同學間相互協作的能力及創新的能力要及時給予適當的評價,以鼓勵學生的興奮點和成就感,這樣則可以更大程度地激發學生為完成任務而努力實現目標的欲望。

(三)在采用“任務驅動”法的時候要設計好任務。任務的設計要具備以下四點:

1、實用性,任務的實用性指學生能利用所學的知識,完成計算機的一些簡單任務(如電腦繪畫、文字處理、電子報刊等)。

2、開放性,設計任務時要具有一定的靈活性,使學生有發揮創造能力的機會。

3、教育性,任務的教育性體現在任務的實施與完成過程中,傳授或滲透給學生的思想教育、信息素養教育等內容,做到寓德于教。

4、科學性,任務的設計不僅要考慮信息技術學科內容的知識結構,同時也要充分考慮到學生的認知結構和學習特點,由淺入深、合理安排。

總之,通過教學實踐,在運用了選擇難易適度,符合學生生理、心理發展水平的生活實例,通過完成典型任務,而達到教學目標的實現建立的任務驅動教學法之后,我深深地體會到這種方法把感知、理解、鞏固、運用融為一體,比較容易被學生接受,并在不知不覺中培養了學生的實踐能力和創造精神,使學生的信息素質得以提高。

第三篇:任務型課堂教學設計中的任務

任務型課堂教學設計中的任務(task)具有結構性,并由教學目標、輸入、活動形式、教師與學生角色和環境五部分組成。

教學目標(goals):任務型教學的目的主要是培養學生的語言交際能力,這不僅是指語法正確的說和寫的能力,還包括社會語言能力(sociolinguistic competence)、語篇能力(discourse competence)和策略能力(strategic competence)

輸入(input):輸入是指設計任務的資料。輸入的來源多種多樣,包括課本、報刊雜志、學生作品、影視作品、歌曲等。活動(activity):活動是指任務,而不是指練習。師生角色(teacher / student role):學生是交際者,其主要任務是溝通(傳送與接收)信息,具有學習的自主性,并經常進行兩人或小組活動。為了使學生成為交際者,教師應扮演促進任務性課堂教學設計就是在教學目標確定之后,教師分析和設計具體任務完成任務所需要的其他前提知識以及需要采用的教學方法和技巧等,旨在將每一項教學目標演變為教學活動中可用的具體內容。任務型教學強調了學生語言運用能力的培養,注重發展學生的學習策略,促進了學生創新精神和實踐能力的提高,充分體現了以教師為指導、以學生為主體的素質教育理念,在英語課堂教學中越來越顯示出其優越性。在課堂教學設計的過程中,教師必須牢記教學是人的活動,無論是教師還是學生,人的因素應當成為英語課堂教學設計的基本依據。教師的主要作用是如何在課堂教學中創造一種有利于學習者外語習得的條件,使學生通過生生之間、師生之間的互動與交際,運用語言并掌握語言。需要指出的是,任務型教學設計的任務難度很難把握,任務的系統性和延續性也難以控制。盡管如此,其教學思想和教學原則越來越受到重視并被運用到教學實踐中。

第四篇:略談小學信息技術課堂教學的任務設計

略談小學信息技術課堂教學的任務設計

【摘要】“任務驅動法”在小學信息技術課程教學中運用的非常廣泛,不過在運用“任務驅動法”時要注意任務的設計要有明確的目標、要符合學生的實際,任務的設計可以融合其他學科的內容或主題,任務完成之后要及時準確的評價。

【關鍵詞】 任務驅動法 小學信息技術課程

小學信息技術是一門實踐性、操作性、綜合性、創造性都很強的課程,也是具有時代發展特點的課程,因此在教學過程中特別要求突出學生的主體地位,倡導自主學習、主動探究的學習方法。“任務驅動”教學模式是在學習的過程中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習活動。這種模式非常符合信息技術學科新課程的改革要求,下面我就談談小學信息技術課堂教學任務設計的幾點看法。

一、任務設計要有明確的目標。教學目標是指教學活動實施的方向和預期達成的結果,是一切教學活動的出發點和最終歸宿。“任務驅動”教學法是為了更好的達成教學目標而采用的一種教學模式,因此教師所設計的“任務”,要緊緊圍繞教學目標而展開。那么如何使“任務”圍繞教學目標展開呢?一個簡單的方法,就是把教學的總目標分解成一個個的小目標,再把這些小目標和學習模塊結合起來,成為一個個容易掌握的“任務”。通過這些小小的“任務”的達成,實體現總的學習目標。

例如,五年級下冊《我的風采》這一課的技能目標是制作個性化的幻燈片,我先把這個目標分解:能給幻燈片添加背景、圖片、自定義動畫、調整動畫順序等幾個小目標,再和學習模塊結合起來,形成如下幾個學習任務:任務一是將介紹的內容補充完整、添加背景、插入圖片,任務二是給介紹的內容添加動畫效果,任務三是按指定的順序給內容重新添加動畫,任務四是使介紹的內容能按指定的順序自動播放。這樣通過這四個具有明確目標的學習任務,達成了這節課的教學目標。

二、任務的設計要符合學生的實際。德國哲學家萊布尼茨說過,這個世界上找不到兩片完全相同的樹葉,同樣我們也找不到兩個完全相同的學生。因此我們設計“任務”時,必須考慮到學生現有的知識結構和能力水平,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則。對于新內容或一些有難度的“任務”,教師最好能事先演示或給出清晰、詳盡的操作步驟,便于學生自主學習。例如上文中的這個例子,我是考慮到現在學生家庭基本上都有了電腦,學生平時接觸電腦的機會也較多的情況下,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則下進行的。如果放在五年前,全班五十位學生,平時能接觸電腦的不到十個,家里有電腦就更少了,相比現在的學生,基礎要差很多,再把同樣的“任務”交給學生,那么全班能獨立完成的可能不到一半。如果同樣要求大部分同學完成這些“任務”,教師可以先演示或讓優秀學生演示,再讓學生去完成,也可以把學生分成幾個學習小組,每個學習小組分配一二個優秀學生,以好帶差來完成學習任務,以達成教學目標。

三、任務的設計可以融合其他學科的內容或主題。信息技術是一門操作性很強、包容性也很強的課程,它可以和其他學科進行有機的整合,現在就有很多的學科都和信息技術進行整合教學,以提高教學效率和教學效果。因此我們在設計“任務”時,也可以融合其他學科的內容或主題,這樣可以創設使學生愉悅的學習環境,增加學習信息技術的趣味性,還可以復習鞏固其他學科的知識或加強學生其他方面的教育,提高教學的效率。

例如,在設計“制作電子報刊”這個任務時,我們可以把這個“電子報刊”的主題和語文聯系起來,要求學生以語文知識為主題,可以是古詩詞、成語、對聯、名人名言等一些語文知識,也可以是剛學或將要學習的語文課文的內容。同樣的“電子報刊”,還可以和當前的大事件結合起來,如汶川大地震后,我在“電子報刊”的任務設計中,就結合了地震知識、地震逃生知識。現在還可以和“釣魚島事件”結合起來,向學生提供釣魚島的一些材料、我們中國對于保釣所作的努力。這樣既完成教學任務,也對學生進行愛國主義教育。

四、“任務”完成之后要及時、準確的評價。評價是教師掌握學生學習情況的有效途徑,可以為 教師設置下一任務提供依據。因此在教學過程中,教師要及時了解學生完成“任務”的情況,以便了解學生是否完成了對新知識的理解、掌握、熟練應用,了解學生的自主學習能力,了解學生間相互協作的能力及創新的能力,再及時的給予適當的評價,以鼓勵學生的興奮點和成就感,這樣則可以更大程度地激發學生為完成任務而努力實現目標的欲望,為下一個完成下一個“任務”打下更好的基礎。當然教師在評價時不僅要指出學生的優點,也要看到學生的弱點,這樣學生的創新能力和自學能力才能得到充分的發揮,不過在在評價時要注意語氣、神態要親切,語言要婉轉,避免挫傷學生學習的積極性。例如本文的第一個例子中就設置了四個相互關聯的小任務,在我了解到學生較好地完成第一個任務時,我就對學生進行及時的激勵性評價,使學生能以更大的熱情投入到新的“任務”中去。因此教師千萬不可為學生提供了不可評價或不容易評價的“任務”,否則學生可能會漫無邊際地亂闖,教師也鞭長莫及,收效甚微。

總之,在小學信息技術教學中實施“任務驅動法”教學,使學生真正成為學習的主體。因此我們在應用“任務驅動法”教學模式時,要切實設計好任務,讓每個學習者將學習當作一種享受,使每個學生的個性得到自由的釋放。

【參考文獻】

1、鐘志賢.《信息化教學模式》北京師范大學出版社2006年1月1日出版

2、張迎珍.《任務驅動法在信息技術教學中的應用》《教學與管理》 2011年33期

3、王煥景、于書.《基于“任務驅動”的信息技術教學設計》

百度文庫

第五篇:淺議高中信息技術教學中的“任務”設計

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【摘 要】

在中小學信息技術教學中,目前普遍采用“任務驅動”教學法,它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。其關鍵是“任務”設計,要仔細推敲知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的可操作的“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能與方法。

【關鍵詞】信息技術 任務驅動教學法

在中小學信息技術教學中,目前普遍采用“任務驅動”教學法。這種教學方法是在計算機實例教學實踐活動的基礎上總結出來的,它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。

“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與任務或問題相結合,以探索問題來引動和維持學習者的學習興趣和動機;建立真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習;學生擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。

“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,讓學生在信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難,循序漸進地完成一系列“任務”,從而獲得清晰的思路和方法,掌握知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更好地激發他們的求知欲望,從而培養獨立探索和創新的能力。

中學信息技術課是一門實踐性很強的課程,在進行計算機應用軟件的教學時,采用“任務驅動”教學法非常適宜。然而,要達到預期的教學效果,關鍵是“任務”的選擇與設計。這些年來在高中教學實踐中,為了滿足不同層次學生的需求,針對教材規定的各個單元的教學內容,我設計了一些不同類型的“任務”,應用與教學過程之中,作為對教材的補充和擴展。在進行“任務”設計時重點考慮以下幾個方面的問題:

一、“任務”設計要有明確的目標

要求教師在總體目標的框架上,將總目標細分成若干個小目標,并把每一個學習模塊的內容分解為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小“任務”來體現總的學習目標。

例如,網頁制作涉及到因特網信息檢索、計算機圖文編排、網頁的連接、網頁修飾、計算機文件存儲等教學內容。教師可以先向學生展示一個制作好的網頁——“任務”。在設計這個綜合性的“任務”時,要考慮到應該包含網頁制作所涉及的知識、方法與技能。然后將這個任務分解為幾個較小的任務,指導學生分步驟去完成。

“任務”分解、編排要注意分散重點、難點。每個“任務”設計時要考慮“任務”的大小、知識點的含量,前后“任務”之間的聯系等多方面的因素,由簡到繁、由易到難、循序漸進,從而保證課堂教學目標順利完成。

為了滿足不同層次學生的需求,在完成了網頁制作任務的基礎上,向學生介紹在因特網上發布站點的基本方法和步驟,使學生對在因特網上完成網頁制作、站點發布的過程有較為完整、全面的認識,進一步為學生的獨立設計、創作奠定基礎。

二、“任務”的選擇、設計要難度適宜,要符合學生特點

教師進行“任務”設計時,要從學生實際出發,考慮學生的年齡、興趣、認知能力等特點。“任務”設計要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的余地,有利于培養學生用探索式學習方法去獲取知識與技能的能力。考慮不同層次學生的需求,任務的難度設計為梯度等級,教師、學生都有選擇的余地,教學活動可以呈現多樣化的特點。

例如高中的程序設計課,根據教材采用vb(visual basic)進行教學。vb是可視化的、面向對象的程序開發工具,由于可視化工具的應用,在窗體中設計人機界面方便易行,使學生在程序設計中感覺有一定的趣味。但是如果提供的“任務”僅限于此,不能滿足高中階段學生的需求。因此我在教材的基礎上補充多窗體的概念和使用方法,設計了一個難度適宜的“任務”——atm取款機的前臺操作:一個主窗體顯示六個國家的國旗,引導客戶選擇某國語言;然后裝入另一個窗體,提示客戶輸入賬號和密碼。

這個“任務”使學生掌握了多窗體的設計和使用方法,同時給學生留下多方面拓展的余地。例如,兩個窗體設計完成后,有的學生立刻會想到,怎樣實現密碼的自動核對,涉及到條件語句和分支程序的應用,我給出條件語句的格式,讓學生自己嘗試去完成。對于基礎好的學生,還可以引導他們用“過程調用”來完成這個“任務”。在完成這個“任務”的過程中,不同層次的學生都找到了他們各自的興奮點,可以獲得不同的收獲與提高。

“任務”選擇要難度適宜,要符合學生的興趣特點。我在瀏覽vb5提供的程序實例時,看到其中的atm取款機操作程序,感到這個vb程序與實際生活密切相關,向學生提供這樣一個“任務”他們會有興趣。然而,照搬這個程序,對于大多數學生顯然是難度過高了,因為涉及過程、模塊、系統函數調用等概念。為此,選擇這個任務后,我進行重新設計、編排,變換方法,降低難度,在教學過程中使用,效果較好。

三、“任務驅動”教學法的實施

在傳統的教法中,引入有關概念時,往往是按“提出概念→解釋概念→舉例說明”的順序。然而,感性經驗在知識的形成過程中起著重要的作用。采用“任務驅動”教學法,在信息技術課教學中引入新概念、新知識時,是以“布置任務→介紹完成任務的方法→歸納總結”的順序引入有關概念,展開教學內容。學生在完成“任務”的操作過程中,獲得感性認識,掌握完成任務的方法,最后要適時地加以總結,概括其一般的規律,實現從現象到本質,由感性到理性的過渡。因此,在每個單元的學習完成后,介紹在因特網上站點設計、制作、發布的一般過程,就是基于這種思想,同時還將學生的認識提升到一個新的高度。

在計算機應用軟件的教學中,采用任務驅動法組織課堂教學,是由教師提出任務,引導學生完成任務。在完成了每一個單元的學習,學生掌握了基本概念、有關的方法和技能后,以上機考試或課后作業的形式,要求學生自己選擇、設計并完成一個信息處理的相關任務,提交電子作品和說明文檔。時間可以是2—3周,或更為充分的時間,學生可以在課內、課外去搜集資料、構思設計、上機調試運行。在選擇任務、完成任務的過程中,培養獨立分析問題、解決問題的能力,學生的應用能力和創造能力也在這一過程中得到充分體現。學生獨立設計并制作完成的“任務”,概括起來可以分成三類:

——“照貓畫虎”。僅僅在教師展示“任務”的基礎上做一些變換,這類學生基礎較差或比較懶,只能達到基本教學要求。

——“舉一反三”。選擇感興趣的主題,對已經掌握的知識和技能,能夠綜合應用、加以變換,并進行簡單的創作。在完成自創“任務”過程中,學生獨立分析問題和解決問題的能力得到了提高。這是大多數學生能夠達到的。

——“提高創新”。選擇題目有特點、有創新、有一定難度。具有較強的創新意識,嘗試不同的解決問題的方法。這類學生在理科試驗班中表現充分,文科試驗班學生在網頁制作、動畫制作方面有不少優秀的表現,普通班也由部分學生達到了這個層次。

例如,我在教材基礎上補充了一個vb作圖“任務”:使用隨機函數,使得圖形的顏色、位置可以隨機發生變化。這個任務有趣并給學生留下較深的印象,同時留下了較多的發揮、創作空間。在理科試驗班的vb自創任務設計中,不少學生使用了這個函數。有的學生把這個函數用于窗體上人機界面的設計,產生隨機變化的文字或圖形,呈現活潑和具有吸引力的畫面;有的學生把它用于產生指定范圍內的隨機數字,編制猜數的小游戲;還有的學生把產生的隨機數字用于計算機自動出題,輸入數學運算結果后,計算機判斷計分。這些學生自己設計、完成的“任務”,閃爍著他們積極探索和獨立創新的火花。

總之,采用“任務驅動”教學法,關鍵是“任務”設計,要仔細推敲知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的可操作的“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能與方法。設計好的驅動“任務”,教師破費心思,而學生豐富多彩、富有創意的作品,則是對教師最好的回報。◇參考文獻◇

1.何克抗: 《建構主義學習環境下的教學設計》。

2.郭 芳: 《淺探中小學信息技術課程中的“任務”設計》,人民教育出版社。

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