第一篇:大學電腦愛好者第二屆IT數碼文化節策劃書
為了豐富大學生的業余生活和培養他們的實踐動手能力,以及發揮大學的特長,我們學校聚頂舉行第二屆it數碼文化節,繼續在去年的基礎上努力培養學生的能力和意識。
為了在大學生群體中培養出創新精神的思想火花,發揚格物致知的品格,弘揚獨立自主開發科技項目的精神;為同學提供展示自我的舞臺,積極提高大學生的自主開發能力,豐富同學們的課余生活;促進同學之間的配合意識和團隊精神,拓展大學生的視野和思維。
一:活動主題
200*年it前沿科技風采show
二:主辦單位
xx電腦愛好者協會
三:活動時間及地點
時間:11月13日-14日(周四、周五)地點:xx廣場(1號、2號教學樓大廳)
四:具體宣傳方式:
海報:主辦單位在展覽開始前三天,及時在學院海報宣傳欄及各重要路段張貼展覽的宣傳畫報及書面通知海報,每個在校師生都能得知第二屆it、數碼文化節的展覽時間及地點。
橫幅:展覽當天在展示地點懸掛展示主題橫幅,橫幅字樣應帶“祝電腦愛好者協會第二屆it數碼文化節圓滿成功”、“祝電腦愛好者協會活動圓滿成功”、“祝電腦愛好者協會蒸蒸日上”、“祝電腦愛好者協會永創佳績” 類似字樣,參展商可自帶本公司宣傳橫幅。
通過學院相關網絡及廣播平臺四十對展覽進行宣傳。通過學生會班長會議傳達給每一位學生。邀請本學院老師及各學生會和兄弟社團參觀。邀請章丘大學城各高校計算機組織參加展覽。
五:活動展區簡介
電腦硬件及周邊產品展區
適合展品:品牌臺式機、筆記本、液晶顯示器、crt、cpu、內存、硬盤、主板、顯卡、聲卡、網卡、移動硬盤、光驅、軟驅、電源、集線器、交換機、路由器、低音炮等
數碼產品展區
適合展品:數碼相機、mp3/mp4、u盤、商務通、電子詞典、掌上電腦等
it圖書展區
適合展品:以所有關于介紹計算機技術及it界知識的專業或非專業圖書為主,以其他類(如:機械、化工、經濟類等)為輔。
4:網站展區
介紹網站組建,維護,運營,營銷等技術,并向大家推薦利于自身發展的網站的資料。
5:it職業規劃展區
本區主要請專業人士對現在it界發展趨勢及it界各行業的發展前途做出理性的分析及預測,為同學量身制作一份符合自己發展的it職業規劃。
六:活動亮點
我們用最低的成本給商家最大的回報,此次展覽是商家難得的一次宣傳機會,我們的目的就是為商家提供最好的服務,讓你們的產品得到最好的宣傳。我們電腦愛好者協會是我校規模最大,活動經驗最豐富的社團之一,我們有能力將此次活動工作切實落實,并達到最好效果。
七:活動每日展覽時間為:早9點—下午4點
贊助商應在8:30—10:30進入展區布置場地
八:展位及活動贊助費標準介紹:
硬件及數碼產品區:展位由展桌組成,每張展桌長1.2米,寬0.5米,高0.8米。
收費標準:第1張展桌免費,第2-6張展桌每桌15元 /兩天,其余免費。各商家展桌應控制在8張以內,最高收費70元。
圖書展區:50元/ 兩天 網站展區:100元/兩天 it職業規劃區:100元/兩天
希望我們學校的電腦愛好者第二屆it數碼文化節能夠圓滿的開始,圓滿的結束。在上一屆的時候我們舉辦的很好,希望這一屆也能夠圓滿的完成任務,實現目標。
第二篇:第二屆“XX”數碼文化節之電子競技大賽策劃書
第二屆“XX”數碼文化節之電子競技大賽策劃書
一、承辦單位 內蒙古大學團工委
計算機學院(軟件學院)團總支、學生會
二、協辦單位 挑戰者科技創新協會
三、大賽項目:
1、魔獸爭霸3:冰封王座
2、反恐精英
3、實況足球8
4、跑跑卡丁車
5、超級舞者
四、參賽對象:所有內大學生
五、報名方式: 1、2008年10月18日上午數碼文化節開幕式現場報名。2、10月19日上午陽光大使選拔賽現場報名。3、10月23日前東校區二號公寓樓111室、主校區二號公寓樓團工委辦公室報名。
六、比賽時間與地點:2008年10月25~26日,XX網吧
七、獎項設置:
冠軍6名:價值500元獎品并頒發證書 亞軍6名:價值300元獎品并頒發證書 季軍6名:價值100元獎品并頒發證書
八、大賽日程:
10月18日至23日中午報名。
10月23日下午大賽組委會統計報名表。
10月24日晚進行選手培訓,熟悉比賽規則,并進行抽簽分組,安排比賽順序。10月25~26日進行比賽。數碼文化節閉幕式上進行頒獎。
十、大賽規則:
(一)大賽總則:
1、比賽選手以戰隊或個人的形式參賽,每支戰隊的人數為5人其中1人為固定替補。在比賽正式開始前30分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始后仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權;
2、參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;
3、比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之后方可離開比賽場地;
4、比賽正常開始后,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定為失敗;
5、在比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;
6、比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件)引起的比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;
7、在比賽場地禁止使用各種酒精制品和興奮劑;也禁止在賽事組織單位指定吸煙區域外吸煙;
8、參賽選手著裝要整潔,允許穿著帶有戰隊的隊標、贊助商標志、游戲聯盟標志等標識的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或圖案;
9、參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行;
10、選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重復報名等行為,如果發現將立刻取消比賽資格;
11、參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽活動;否則將給予警告直至取消比賽資格;
12、選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行為(口頭的辱罵、在游戲中發侮辱性的信息);否則將會給以警告直至取消比賽資格;
13、比賽時,選手所使用的計算機上只能運行比賽所選定的游戲軟件,如果確實 需要使用,必須經過裁判人員同意,在未經同意的情況下使用其它軟件將以作弊論處;
14、選手可以自備耳機、鍵盤、鼠標,但是自己應注意同時攜帶驅動程序,并在比賽之前在裁判的監督下自己調試好;組委會不承諾協助選手安裝調試自帶設備;當由于自帶設備故障引起比賽非正常中止時,將由選手自己承擔起責任;
15、每輪比賽進行前都留出時間供選手熟悉、測試、試用機器,選手應主動、積極的進行硬件調試和試用,如果發現有任何問題,及時通知裁判人員解決;
16、比賽期間,選手不得拒絕裁判人員以觀察者身份進入游戲中對游戲進行監督、記錄和轉播;
17、獲得名次的選手必須出席頒獎及組委會組織的與比賽相關的其它活動,否則將取消其名次;
(二)比賽守則
1、所有參賽選手只能使用默認的skin和model,任何選手使用加強顏色或非默認的skin和model,將判其所在隊為負。這條規則同樣適用于手雷和炸藥等器材的使用上。
2、替補隊員只能在每個半場比賽開始前進行替換。替補隊員一局比賽中只能更換一人次。
3、參賽選手在比賽場地應保持安靜。除了radio和messagemode2以外的其它交流方法一概視做作弊行為,將導致判其行為人離開比賽場地 比賽進行過程中不允許任何形式的交談,但允許無身體移動的手勢。此條規定由裁判酌情處理,故意違反規則將被判負。
4、不允許利用游戲的任何bug,除非是完全無意識的失誤。違反將導致判其行為人離開比賽場地。
5、不可以使用任何腳本。
6、Console的使用必須在裁判監督下,違反將導致判其行為人離開比賽場地。
7、比賽過程中出現偶爾的死機或者斷線現象作為不可抗拒原因處理,比賽過程不中斷。
8、比賽過程中不允許按m鍵自殺,如有此行為則判其行為人離開比賽場地。
9、比賽最終比分為屏幕出現的畫面比分為準。
10、其它不可預料情況由當場裁判全權負責處理。
(三)各游戲具體比賽規則:(1)反恐精英(Counterstrike)
1、版本: v1.6
2、隊伍構成:每支隊伍人數為4人,可以有1名替補,3、每個隊必須有隊伍的專用名字及隊長一名
4、比賽模式:比賽采取積分制
雙方得分總和為24分(T加CT的得分)時比賽結束,結束時得分多的隊伍獲勝。在12分時(T加CT得分)交換雙方的角色如果打成平局,加賽一場。
5、分組:本次比賽將采取公開化的抽簽將報名隊伍分在A,B,C,D,E,F,G,H8個小組里,每小組出線兩支隊伍.復賽的對陣形式為上半區出線.隊伍A1,A2,B1,B2,C1,C2,D1,D2,與下半區出線隊伍E1,E2,F1,F2,G1,G2,H1,H2.交叉淘汰然后上,下半區的勝出者爭奪本次比賽的總冠軍,敗者爭奪第三名.(此按64隊計算,具體分組按報名截止時人數以此類推)
7、地圖:地圖的選定由比賽方指定。比賽前由雙方隊長抽簽決定T或CT的優先選用權。
8、比賽server配置:
mp_fadetoblack 1(死后屏幕要變黑)mp_timelimit 0(無限時)
mp_buytime 0.5(買裝備時間為30秒)
mp_friendlyfire 1(友軍誤傷打開)
mp_friendly_grenade_damage 1(手雷友軍傷害打開)
mp_roundtime 3(每回合3分鐘)
mp_c4timer 35 c4(爆炸時間為35秒)
mp_freezetime 3(凍結時間3秒)
mp_forcechasecam 2(死后無追蹤視角,尸體不消失)
mp_tkpunish 0(殺害友軍懲罰關閉)
mp_fraglimit 0(無得分上限)
mp_maxrounds 0(無回合上限)
mp_hostagepenalty 0(殺害人質懲罰關閉)
mp_autoteambalance 0(自動調整雙方人數差異關閉)
mp_limitteams 0(隊伍平衡關閉)
mp_autokick 0(自動kick關閉)
sv_aim 0(自動瞄準模式關閉)
mp_chasecam 0(自動鏡頭關閉)
mp_flashlight 1(戰術手電打開)
mp_footsteps 1(腳步聲打開)mp_falldamage 1(高處落下殺傷打開)
sv_maxrate 10000 sv_cheats 0(作弊模式關閉)
sv_allowdownload 0(自動下載關閉)
sv_allowupload 0(自動上傳關閉)
allow_spectators 1(允許觀察員角度)
pausable 1(用戶可以暫停游戲)客戶端設置規定:
各參賽隊隊員CS客戶端必須使用以下配置:
rate “20000” cl_updaterate “50” cl_cmdrate “50” cl_lc “1” cl_download_ingame “0” cl_allowdownload “0” cl_allowupload “0” gl_max_size “512” gl_alphamin “0,25” gl_monolight “0” cl_solid_players “1” cl_forwardspeed “400” cl_backspeed “400” gl_playermip “0”(< = 5)r_drawviewmodel “0” or “1” net_graph “0” “1” “2” “3” 以下命令也在許可范圍內:
gl_picmip “0” “1” “2”(2)魔獸爭霸3冰封王座
1、參賽人數:單人
2、比賽方式:局域網對戰
3、比賽地圖:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows
4、詳細規則:
A、比賽速度設定:fastest。
B、服務器設置:
Lock Teams:Yes Teams Together:No Full shared unit control:No Random races:No Random hero:No Observers:Full Observers Visibility:Default C、選手在比賽中可以選擇任意種族也可以隨機,但是必須在比賽開始前告知裁判,裁判不得在比賽開始前將選手選定的種族告知另一方選手,在讀秒階段不能變更種族。
D、淘汰賽階段每局比賽限時30分鐘,從4強雙敗淘汰階段開始每局比賽限時60分鐘;決賽每局比賽限時90分鐘。在時間到時仍未分出勝負則看比賽結束后的積分,一方積分領先則判勝。
E、比賽最后,雙方應保留最后的屏幕畫面以得到裁判的確認。
F、比賽結束后,應在裁判的監督下保留比賽的錄像replay,錄像需保存在裁判指定目錄下。
G、比賽發生意外的斷線情況,如果在比賽開始5分鐘以內,那么重新開始比賽;如果比賽開始5分鐘以后,雙方都同意,則重新進行比賽,如果不能達成一致意見,那么由裁判根據比賽斷線時的積分進行裁決;一方積分領先20%以上(含20%)則判勝,如果積分領先不足20%則判本局比賽重賽。
H、比賽中禁止使用任何形式的外掛(作弊)軟件。
I、禁止使用軟件本身存在的漏洞。
J、比賽中禁止使用自帶的腳本和其他附加程序。(3)實況足球8
1、比賽方式:局域網對戰
2、參賽人數:單人
3、比賽規則Ⅰ(人數較多時)2人一組進行主客場淘汰賽,淘汰規則按國際大賽規則執行:總比分決定晉級者,總比分相同者,看誰的客場進球多晉級.如果出現比分相同,客場進球數也相同,則進行銀球加時,還未分勝負者進行點球大戰。當人數還剩9-16人時,分為2組進行單循環比賽,勝一場者3分,平的話兩人各得1分,負者不得分.每小組積分最多的兩位出線與另一小組前兩名進行一場交叉淘汰賽。關于選隊問題,在進行主客場淘汰賽淘汰時主隊選手優先選擇國家球隊,不得出現同樣的球隊比賽。小組賽時除巴西隊外,任何國家球隊均可選擇,雙方可以選擇相同球隊比賽。4強賽時雙方可以選擇任何現役國家的球隊進行比賽。如果要選擇俱樂部球隊,須經比賽雙方選手商量后方行。
實況足球8比賽規則Ⅱ(人數較少時)
以3—4人為一個小組(盡量以3人為一個小組),進行單循環比賽,勝一場者3分,平的話兩人各得1分,負者不得分.積分最多的選手出線,如果積分相同則看進球數多者出線。依次循環決出前幾名。。
關于選隊問題,有2種方案:
1,除決賽圈外禁止選用巴西隊,其他類似規則1;
2,抽簽或其他方式決定小組賽時球隊的優先選用權。如果要選擇俱樂部球隊,須經比賽雙方選手商量后方行。
4、游戲設定: 每場比賽應用如下游戲設置: 比賽模式:Exhibition模式 難度設置:五星難度 比賽時間:10分鐘 隊員狀態:隨機 球場視角:Normal long 季節天氣:隨機 換人設置:每場比賽3人 受傷設置:打開 裁判設置:隨機 加時賽設置:金球 點球賽設置:打開
十一、工作安排:
1、賽前物品準備:
抽簽條、報名表、比賽規則單、海報、話筒、相機、投影儀、獎狀、賽程安排表、賽事公報
2、賽前工作
A、布置場地:在網吧門口張貼宣傳海報,裝飾氣球和彩帶。檢查是否每部電腦都有相應的編號,如果沒有則應及時補上。在網吧服務臺設立大賽咨詢臺。
B、主持人安排:要求在賽事實時報道賽情,賽后宣布比賽結果。和適當活躍現場氣氛。C、安排選手及非參賽人員:安排選手入座,并確認選手是否對號入座;安排非比賽人員到非比賽區域等候、觀看或者練習,控制場面,不得喧嘩,為選手創造良好的比賽環境。
D、測試電腦:檢查電腦是否正常工作,如果電腦有問題應該立即當場維修或者協助選手更換電腦。
E、更換鼠標鍵盤:自帶鼠標鍵盤的選手更換鼠標鍵盤并檢驗電腦是否正常工作。
3、賽時工作:
A、比賽開始前,裁判確定主機和核對參賽選手是否與安排一致。
B、比賽開始后,裁判必需公正對待比賽,嚴格按照比賽規則執行。遇到問題應立即清醒處理或者聯系總裁判。
C、留意選手是否有作弊行為,如果有應該立即按照比賽規則嚴格處理。
D、比賽結束后選手須留在原位置,待裁判核對賽果完畢后方可離開并等待下一輪比賽。E、比賽結束后裁判須認真記錄賽果,并將每場賽果遞交總裁判進行核對和統計。
4、賽后工作
A、檢驗電腦,如果出現問題應該當場給予處理。
第三篇:第二屆金融文化節策劃書
吉林財經大學泰安投資理財學社金融文化節策劃書
第一屆金融文化節策劃書
指導單位:
主辦單位:
承辦單位:
2011吉林財經大學金融學院團委 泰安投資理財學社 吉林財經大學金融學院泰安投資理財學社年04月
一、活動背景··································································
3二、文化節目標及可行性分析·············································
3三、欲邀嘉賓··································································
3四、活動時間地點····························································
3五、活動對象··································································
4六、文化節具體內容·························································
4七、文化節流程及安排······················································
5八、資金預算··································································
5一、活動背景
現今在社會中是一個對復合型人才需要的社會,而我們吉林財經大學也是以培養大學生綜合素質和專業素養為社會培養復合型人才為目的,金融學院依靠此目標針對于金融行業就業方向培養一些有此特別擅長的人才做準備;為了理論與實踐相結合,有扎實理論功底,同時兼具熟練操作技巧,將金融知識學以致用,金融學院泰安投資理財社團將舉辦為期5個月的金融文化節。
泰安投資理財學社由吉林財經大學金融學院與國泰君安證券股份有限公司吉林分公司協商于二〇〇五年四月二十日成立。學社以“豐富校園文化生活,學習金融投資知識,參與社會實踐,促進校企合作”為指導思想。以“務實、創新、追求卓越”為基本原則,并一直以“培養理財意識,傳播投資理念,建立綜合能力培養基地”為己任。文化節期間,泰安投資理財學社將舉辦多項高水準的特色活動。
針對泰安投資理財學社的活動較多,且都具有較強的實踐性的特點,加這些活動有組織有條理的組織起來,立足金融學院的師資力量,依靠各贊助公司的社會資源,為大學生打造一個實踐鍛煉的途徑,為教師提供一個指導學生實踐的方式,為企業加強校企合作搭建一個新的平臺。
二、活動目的及可行性分析:
金融文化節包括了定期的理財知識講座和實踐技能培訓、長短期模擬炒股、模擬期貨操作、點鈔等活動,涵蓋了金融方向就業方向的相關專業技能。舉辦金融文化節一則可以幫助學生了解更多關于金融專業的知識增添了學習專業技能的機會,提高大學生綜合素質營造良好的校園文化氣息,讓同學們能夠到社會中盡早適應飛速發展的時代。二則為加強校企合作搭建一個新的平臺,為企業和同學們提供一個展示和交流的新空間
通過調查詢問顯示:很多同學對此項活動極感 興趣,均表示通過此項活動可以很好的活躍校園文化活動氛圍,并且能夠在活動中學到很多東西,很多人認為這種寓知識于活動的方式可以大大提高同學們參與的積極性,并且可以和相關行業企業進行接觸,進一步的實際了解相關行業企業,更好的根據其需求于大學中培養自己相關技能,同時能在校園內產生廣泛而深遠的影響;另外,從活動內容來看,此項活動貼合金融專業知識,院里大力支持,以及以往舉辦模擬炒股大賽經驗使得社團在操作上具有較強優勢,能于活動開展,相關企業宣傳,學生相關技能培養等各方面都收到很好效果,綜上所述在社團的能力范圍內完全可以承辦。所以我們確信開展本次活動是十分有必要和有意義的,也將會取得我們所預期的良好效果。
本屆金融文化節,歷時5個月,集泰安投資理財學社優秀團隊組織、金融學院杰出教師指導,各大銀行與證券公司的專業人員培訓。將成為吉林財經大學乃至吉林省最大的金融知識傳播與應用的大型文化節。今天是吉林財經大學更名元年,金融文化節舉辦之時,將盛況空前,勢必會成為同學們大學生活中濃墨重彩的一筆。
三、嘉賓出席:
付亞辰教授(金融學院院長)唐亞輝教授(金融學院副院長)孫峰教授(金融學院副院長)楊會晏教授 鞠國華副教授
劉曉東副教授(金融工程教研室主任)王麗穎副教授
以及相關合作單位派出人員
四、活動時間及地點:
宣傳時間:四月至五月
活動時間:2011年5月中旬至六月中旬 活動地點:待定
五、活動對象
金融學院學生、及其他有興趣的外院同學
六、文化節主要內容
1定期的理財知識講座和實踐技能培訓
本學社將利用豐富的教育資源和與社會企業的優良合作關系,為我校學生聯系舉辦大量的有關理財,股票,期貨,保險,銀行以及金融人生規劃的講座,因為其實踐性強,貼近生活,是最受廣大學生歡迎的講座。2點鈔大賽
給同學們提供了一個實際操作的平臺,點鈔是銀行從業員必學的一項基本技
能,也是日常生活買賣時必不可少的重要環節。
在大學校園舉辦點鈔大賽則可以幫助學生了解更多關于銀行業工作的知識,培養其動手能力又能豐富學生的課余生活,又為學生增添了學習專業技能的機會。點鈔大賽有利于鍛煉銀行從業人員的基本素質,提升同學們的點鈔能力。為今后就業的基本素質曾添砝碼。3模擬炒股大賽
大學將在將來的金融市場中飾演著舉足輕重的角色,為了豐富廣大同學對股票知識的渴求,彌補實戰經驗的不足,我們將為財大學子量身打造模擬炒股大賽。模擬炒股大賽,作為泰安投資理財社團的特色活動,長期以來得到了領導和老師們的大力支持,大賽獎品豐厚,可操作性強。已經成為了吉林財經大學乃至整個長春市大學生活動中參與人數最多,獲得好評最多的活動之一。2010-2011的模擬炒股大賽的報名人數已經達到1189人,再創新高!4模擬期貨大賽
模擬期貨大賽與模擬炒股大賽不同,它比模擬炒股風險更大,要求更高,令同學們體驗新的投資方式,提供了先進的教學方式,培養學生正確的投資分析理念和基礎投資策略;提供了專業資訊,權威數據,客觀分析,在使參賽者掌握
先進資訊工具的前提下初步樹立理性投資觀念。本次比賽由吉林玉米批發市場全程贊助,必然是同學們大學生活的全新體驗。
5使用鍵盤(主要針對五筆打字和數字鍵盤)的速度比賽
鍛煉同學們的動手能力及綜合素質,從普通的電腦技能中積累工作經驗,提升工作能力,普及同學們的基本知識及五筆技巧。6最佳保險代理人比賽
為了培養未來的保險代理人,我們將面向全校,廣泛培養和選拔預備形人才。由專業教師與保險公司專業團隊指導并點播,給同學們一個展示自我,成就未來的平臺與機遇。
7金融文化沙龍
金融文化沙龍是一個交流的,開放的平臺,是將學生,老師,與企業三方集合在一起,共同交流,在為學生答疑解惑的同時可以老師的教學,企業的發展提供新的思路和方向,是學校走出去和引進來的一大創新。
七、文化節流程及安排
(1)前期宣傳:
1)、制作條幅、宣傳單等進行宣傳;
2)、由學社組織安排現場宣傳:在食堂口設置宣傳點,發放相關資料 3)、由社團成員在負責班級進行活動宣傳(時間為4月某日晚); 4)、由準備2張以上海報進行宣傳;(2)開幕式:
1)、將于開幕式上介紹各個合作單位以及嘉賓致辭; 2)、相關的各個合作活動具體內容,目的,意義。3)、金融沙龍(3)相關活動舉辦(4)閉幕式
注: 具體策劃于相對應策劃書中詳表。
八、資金預算:
泰安投資理財學社二○一一年四月二十日
第四篇:第二屆校園文化節策劃書[定稿]
南海東軟信息技術學
院文化節
策
劃
書
南海東軟信息學院 zero電子競技社
一、活動主題
《校園文化節》
南海東軟信息技術學院zero電子競技社
二、活動目的:
好的文化藝術教育在校園中難以形成感召人的亞文化氛圍,并彰顯東軟教育的辦學特色。為此舉辦校園文化節,共享改革成果,全面推進素質教育,豐富校
園文化生活。集結人氣,凝結人心,創建和諧校園,充分發揮學生的自主性,彰
顯開放教育學生的精神風貌,培養學生的組織能力、合作意識和實踐技能。
三、比賽項目:
穿越火線5v
5英雄聯盟5V5
三國殺(網絡版)3V
3四、活動時間:
2012年5月11~12日
五、活動地點:
南海東軟信息技術學院
C棟教學樓
六、宣傳計劃:
1、海報宣傳:在人流量最大的2期宿舍籃球場懸掛比賽海報
2、廣播宣傳:通過學校廣播臺電視臺向我校廣大學生宣傳這次活動
3、網上宣傳:利用微博,班群系群等方式宣傳
4、現場宣傳:校道內、AB棟教學樓前,賽區
六、活動對象:
全校學生
七、活動流程:
1在比賽當天工作人員接待選手到指定課室在指定課室舉行開幕式,告知各項比賽的賽制和規則工作人員在開幕式之后安排各項選手進入各項比賽場地各個項目負責人有序安排比賽進行在為期兩天的比賽決出冠亞軍后為隊伍頒獎
八、具體流程
第一階段:5月1日至3日申請好比賽場地
第二階段:5月5日到5月6日在各學校宣傳,并在個校里面拉橫
幅,掛海報。并在各學校設置報名地點
第三階段:5月11日 初賽舉行。
第四階段:5月11日當天的比賽結束后布置總決賽的比賽場地
第五階段:決賽開幕式:5月12日決賽,并現場發放獎品,清理
現場。
九、人員安排
1.LOL項目總負責人:王柯瑾
協助人員:DOTA部成員
2.CF項目總負責人:葉啟東
協助人員:CS部成員
3.三國殺 項目:總負責人:梁瀚祺
協助人員:三國殺部成員
十、后期工作:
1、負責跟蹤各項安排,做好工作人員與同學的聯系,定時報告籌備工作。
2.協調好各個隊伍的關系
3.統計好各項比賽結果
十一、經費預算:
CF項目:200元用于獎品,證書的購買
LOL項目:200元用于獎品,證書的購買
三國殺項目:200元用于獎品,證書的購買
總策劃者:楊鐸、陳俊、鄧賢杰。
總負責人及聯系方式:楊鐸,(620405)
陳俊,(663396)
鄧賢杰,(690469)
第五篇:第二屆宿舍文化節策劃書
第二屆宿舍文化節策劃書
一、活動名稱:忻州師院教育系第二屆宿舍文化節
二、主辦單位:忻州師院教育系團委、學生會
三、指導老師:索變利
四、活動時間:2010年12月初
五、活動地點:4號男生宿舍樓、綜合樓A、B棟
六、活動對象:教育系全體學生
七、活動背景:
背上行囊遠離家人,我們懷揣著夢想來到忻州師院。遠離了父母的呵護,我們應該學會自立,并學會怎樣在一個群體中生活。大學生活豐富多彩,而宿舍是學習、生活的重要場所。宿舍就是我們的家,有我們的兄弟姐妹,我們都應盡自己所能讓這個家變得更美好。舒適、整潔的生活,良好的學習環境,和諧的宿舍氛圍,獨特的宿舍文化都能讓我們的學習、工作更加高效,讓大學生活更加有滋有味。
八、活動目的:
讓同學們明白這個“家”的重要性,能在一個美好舒適的環境中生活,營造團結氛圍,培養同學協作意識,增強宿舍凝聚力,同時也讓同學在活動中獲得快樂。
九、活動宗旨:
強化宿舍日常管理,增強宿舍團隊意識,豐富宿舍文化生活,促進宿舍同學友誼。
十、活動內容:
宿舍美化大賽(承辦部門:生衛部、女生部)
1、比賽形式:
1)初賽以美化宿舍為主
美化要求:
①宿舍設計內容必須積極向上,健康活潑,體現大學生的朝氣活力,能體現出宿舍成員的共同理想與追求。
②具體形式不限,各宿舍可自由確定其內容,體現積極健康的精神風格,突出宿舍文化主題及室名。
③倡導自制,不提倡購買成品裝飾品或墻壁貼畫,衛生簡潔為主。
④裝飾必須遵守宿舍管理條例有關規定(如墻壁不能貼不文明的東西及禁止在墻壁上亂涂亂畫)。
2)決賽以圖文簡介、PPT風采、個人團體風采展示,具體形式不現。
2、評比時間:初賽時間:2010年12月1日
決賽時間:2010年12月7日
3、評比細則:
根據宿舍的特色等情況進行深入考察,初賽由學生會各部部長,評出各種特色宿舍10間入圍決賽,以照片和簡介向我系公示展示,決賽由入圍宿舍展示各種風采,經老師評比和和團委、學生會干部投票評出名次。
4、獎勵辦法:
男生宿舍評出一、二、三等獎各一名以及優秀獎若干名;女生宿舍分為大一組、大二組、大三大四組,從每組中評出一等獎一名、二等獎兩名、三等獎三名以及優秀獎若干名。