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動漫調查報告

時間:2019-05-12 22:21:21下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動漫調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫調查報告》。

第一篇:動漫調查報告

關于中國大學生動漫觀的調查報告

一、前言

動漫,顧名思義,就是動畫和漫畫的簡稱。

無可否認,中國動漫曾經有過輝煌的過去。

首先,中國動漫的起步早,國際影響大。如果將漫畫創作視為動漫藝術發端的話,中國大陸的漫畫創作最早可推至清朝末年。當時,陳師曾在上海的《太平洋報》上發表過一些即興隨意之作。1925年,豐子愷在《文學周報》上發表作品,編者將他的作品稱為“漫畫”,中國開始有了自己的漫畫藝術。如果將動畫片制作視為動漫起點的話,1926年,萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰)拍攝了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1940年,萬氏兄弟又完成了中國的第一部動畫長片《鐵扇公主》,僅比世界上第一部長篇動畫片《白雪公主》晚一年時間。可以說中國動漫和世界動漫的發展幾乎是同時起步的。《鐵扇公主》不僅在國內引起巨大反響,在新加坡、馬來西亞和日本也廣受歡迎。日本動漫大師手冢治蟲就是因為童年時看過這部影片,后來才走上動漫創作的道路,并創作出如《鐵臂阿童木》、《怪醫秦博士》、《火鳥》這樣的經典作品。

其次,中國美術片的品種多、品質優。世界上很少有哪個國家的美術片品種可以和中國美術片的品種相匹敵。中國美術片除了動畫片以外,還有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的夢》)、折紙片(如《聰明的鴨子》)、剪紙片(如《豬八戒吃西瓜》)、水墨動畫片(如《小蝌蚪找媽媽》)等等。這些動畫片的作者,都是在影視和文學領域造詣都相當高的著名藝術家,如萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、錢家駿、虞哲光、章超群、雷雨、金近、馬國良、包蕾??這些作品無論在形式上,還是美感上,其品質都在動畫的各個領域達到了頂尖水平。

另外,中國動畫形成了獨步天下的“中國動畫學派”。經過幾十年的發展,中國動畫形成了舉世曙目、獨具風格的“中國動畫學派”。1961年至1964年,由萬籟鳴導演、美影廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》(上、下集)創造了中國美術片一個時代的輝煌。該作品取材神話小說《西游記》,想象力豐富,在造型藝術和動畫技巧都達到很高水平,并在世界上產生了廣泛的影響,全世界因此而知道中國有一個“Mongkey King”。1979年,為慶祝建國30周年而攝制的寬銀幕動畫長片《哪吒鬧?!芬詽庵貕衙赖谋憩F形式煥發出民族風格的光彩;動畫片《三個和尚》的篇幅雖短,但寓意深刻,它既繼承了傳統的藝術形式,又吸收了外國現代的表現手法,是發展民族風格的一次新嘗試。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸張、語言幽默,生動地刻畫了新疆維吾爾民族的傳奇智慧人物阿凡提。剪紙片在美術形式上也豐富多彩:《南郭先生》表現了漢代的藝術風格、格調古雅;《猴子撈月》使剪紙片造型產生毛茸茸的質感。水墨畫風格的剪紙片《鷸蚌相爭》,形式優美、內容詼諧,動作細膩生動,豐富了剪紙片的藝術風格;水墨動畫《鹿鈴》抒發了友愛之情。另外,中國美術片在中國各類影片中占有絕對的優勢,它是中國影片在國際上獲獎最多的一個片種。至1986年止,有29部影片在國內獲獎37次;31部影片在各種國際電影節上獲獎46次。國外輿論界曾經贊揚中國美術片在藝術上“已達到世界第一流水平”

可以說20世紀80年代中期以前的許多中國動畫片在藝術上都達到了相當的高度,是難得的文化瑰寶,也是我們用來教育后代最佳的精神食糧。

二、中國動漫現狀

中國原創動漫曲曲折折地走過了10年的發展道路,迎來了飛速發展的春天。

政策大力支持,動漫制作公司和動漫創作人不斷涌現,動漫節此起彼伏,動漫作

品紛紛面世,一派欣欣向榮的景象。但目前中國的原創動漫依然存在著幾個誤區。

誤區一:重技術,輕人文。由于現在很多動漫畫面都是由電腦程序寫出來的,所以很多動漫人,尤其是年輕的動漫人,認為中國的原創動漫要趕上日本、歐美的動漫,必須有先進的動漫技術,要在技術上達到與其同等的水平。其實,動漫

技術與動漫藝術是并行的,動漫發展離開技術發展是不可能的,但沒有藝術的動

漫是沒有靈魂的動漫,也不具有生命力。技術只是一種工具,就像不同的人拿著

同樣的相機,但由于文化背景、素質不同,拍出來的東西就可能完全不一樣。比

如美國人拍的《花木蘭》,美國人有他們自己對“花木蘭”的理解和創作,相信

如果是中國人來創作,從造型、音樂,到對人性的理解等都會不一樣,這就是文

化背景的差別。

誤區二:重畫面,輕情節?,F在不論翻開漫畫書,登錄動漫網站,還是參加

動漫節,你都可以看到很多炫目的貼圖,畫面絢麗多彩,畫工精細完美。大家爭

相炫耀畫一幅漂亮的畫,這是對動漫的一種誤解。作為真正嚴格意義上的動漫,畫面只是動漫的肌膚表象,情節才是動漫的骨骼靈魂。目前很多國內動漫作品都

存在著劇情薄弱的問題,很多人誤以為動漫就是給孩子們看的,甚至包括一些兒

童心理學家,都認為孩子是一塊白板,給什么學什么,不存在特別的欣賞興趣,這使得中國原創動漫的創作走入了另一個誤區——對情節的忽視。而日本、歐美的動漫,尤其是有長久生命力的,如《貓和老鼠》、《機器貓》、《米老鼠》等,其

構成故事主角的線條都非常簡單,畫面也非常樸實,但無不是以生動有趣的情節

吸引觀眾,歷經數十年依然經久不衰,這是非常值得我們中國動漫人學習的地方。

誤區三:重制作,輕市場。國產動畫曾經異常輝煌,動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片等應有盡有,《小蝌蚪

找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》等片還捧回幾十個國際藝術大

獎。但當年的國產動畫是國家投資,不計成本,不圖經濟回報;藝術家們只求藝

術,不論票房,不管市場??因而造成了“重制作,輕市場”的后遺癥。其實動

漫行業是一個高風險高投入的行業,因為電視播出基本沒有收入,投資回報主要

靠音像制品和各種卡通形象衍生品。而國外動畫片的一大長處在于擅長造星,他

們會把70%的時間和經費花在前期推廣上面,目的都是為了讓卡通形象深入人心。

其后他們會把30%的時間和花費用在衍生產品上,而恰恰賺錢的就是衍生產品。

有資料顯示:《獅子王》投資約4500萬美元,票房收入約7億美元,而其衍生產

品的收入卻達到20億美元。動漫不僅僅是一種娛樂,還可以延伸到服裝、玩具

等各類產業上去,只有解決好制作和市場之間的產業鏈,中國原創動漫的發展才

能進入良性循環,才不會出現原創動漫“投入一分錢就虧一分錢”的尷尬局面。

誤區四:重模仿,輕創作。由于中國原創動漫起步較晚,而且中國的動漫市

場一直被日本、歐美、韓國動漫所占據,中國的動漫人無論是創意還是畫風都深

受外來動漫的影響,尤其是在電視機前長大的動漫人,年齡基本上在30歲以下,他們多是癡迷的漫畫讀者,閱讀了大量的日本漫畫,由喜歡看到自己動手模仿畫,許多人都沒有受過專業的美術訓練,在剛開始從事漫畫創作時,不可避免地模仿

日本畫風。在這樣的背景下,中國原創動漫也不可避免地“重模仿,輕創作”,好一點的就是把一些傳統的神話傳說、歷史故事、外國暢銷的東西拿過來,改頭

換面,不做深層次的研究,差一點的就是全面的“克隆”。

三、調查結果

我們的調查雖然不是一帆風順,但是也算是進展順利,也許是因為調查對象是在校的大學生,所以會比較配合,當然有時也會有人以沒時間、有事為推辭,總體上還是有所收獲的。以下是調查的結果:

1.您經??磩勇??

A.是20%

B.否25%

C.偶爾40%

D.一般15%

2.您最早接觸動漫是什么時候?

A.小學85%

B.初中9%

C.高中5%

D.大學1%

3.您喜歡哪種動漫呢?

A.中國動漫12%

B.日韓動漫82%

C.歐美動漫6%

4.您喜歡什么類型的漫畫?

A.少女漫畫28%

B.熱血漫畫9%

C.搞笑漫畫26%

D.推理漫畫29%

E.成人漫畫3%

F.其他5%

5.您最喜歡哪種技術制作的動漫?

A.2D20%

B.3D39%

C.FLASH31%

D.其他10%

6.看動漫時您最注重哪一方面?

A.畫面素質36%

B.情節56%

C.作者6%

D.順應潮流2%

7.您會利用學習時間看動漫嗎?

A.經常8%

B.不會39%

C.偶爾會53%

8.您每天看動漫的時間是?

A.1小時以下77%

B.2-3小時17%

C.4-5小時6%

D.5小時以上沒有

9.您會花錢買動漫產品嗎?

A.經常10%

B.不會50%

C.偶爾會40%

10.您打算從事有關動漫的職業嗎?

A.打算10%

B.不打算26%

C.沒有想過64%

11.動漫對您生活的影響?

A.腐蝕心靈的毒藥1%

B.沒什么感覺21%

C.一般娛樂68%

D.人生因動漫而光明 10%

12.您有沒有觀看過國產的動漫作品?

A.經???%

B.有時間就會9%

C.偶爾會看72%

D.從來沒有11%

13.您對中國現有動漫的總體評價是?

A.非常出色沒有

B.還可以15%

C.有特點但不成熟20%

D.和動畫強國相比差距明顯65%

14.您對中國動漫發展前景的看法?

A.前途無限光明10%

B.一般般啦80%

C.完全沒有希望10%

15.您覺得中國動漫和外國同行業的最大差距是什么?

A.動畫觀念12%

B.腳本10%

C.制作30%

D.宣傳8%

E.多方面40%

16.您覺得中國動漫畫相對外國同行業最大的優勢是什么?

A.民間基礎25%

B.文化底蘊55%

C.人才資源10%

D.政府扶植5%

E.其他5%

17.您認為以下哪一個方向是最適合中國動漫發展的道路?

A.具有中華民族傳統的(水墨剪紙等)30%

B.先“漫”后“動”的(偏日)28%

C.由網絡普及開來的(偏韓)18%

D.大成本大制作的(偏美)4%

E.都不是 20%

18.您最喜歡的動漫是什么?

①柯南 10%

②灌籃高手 6%

③美少女戰士、火影、蠟筆小新 4%

19.您看的第一部動畫片是什么?

①葫蘆娃 7%

②哆啦A夢 6%

③美少女戰士、海爾兄弟 5%

通過以上的調查統計,我們可以對國產動漫的形勢有了大體的認識。100份調查問卷,在中國本土調查,調查對象是以后國產動漫的生力軍,而喜歡中國動漫的只有12%,11%的人居然沒看過國產動漫,甚至認為國產動漫沒有希望的也占了10%!這是一個多么讓人心痛的答案!在自己的國家里,本國的人民竟不約而同的喜歡著其他國家的東西,是時候我們的動漫制作人該反省了吧!這是一個原因。但是讓他們不夠認真的根源是什么呢?是我們的觀念吧。一種永遠把動漫只當成是糊弄小孩子的無聊東西,認為它純粹是浪費時間與精力的東西的觀念。因此從來沒有用心的去體會過它的美好審視過它的內涵。長久以來,中國的家長們認為漫畫是小孩子看的,甚至認為是騙人的東西,這不僅是對漫畫的侮辱,也是對藝術的侮辱。動漫創作是一件十分辛苦的事,尤其是在剛起步的中國,那些作者更需要理解與支持??上У氖撬麄儧]有得到他們該得的?;蛟S這也是日本的漫畫家們與我們的漫畫家們所最不同的。他們有全國甚至國外人士的注重。有時想想,我們的制作人們也是可悲的。

然而,在這次的調查中,我們也得到了一些安慰、一些希望。我們發現很多人還是用心喜歡著動漫的。在問卷中,有56%的人看動漫不僅是因為畫面漂亮、也不是崇拜某作者或是順應潮流,而是更關注情節,由此提高了審美觀、豐富了視野、獲取了信息、了解了人性人生??大多數的人還是對國產動漫抱有希望的,有一些人還打算在將來從事與動漫有關的職業。

四、總結

調查顯示,進口動漫具有“差異性”的吸引力。我國傳統的教育模式和功利目的,在一定程度上使青少年在成長過程中心靈溝通缺位。隨著年齡增長,孩子們通過學校里的人際關系、社會風氣,會發現人性中丑惡的一面,容易產生“成長的煩惱”。多數的家長和學校只關注小孩學習成績,疏于精神的交流和平等的溝通。在這種情況下,擅長表現人性反思的境外優秀動畫,尤其是日本動畫就能博得青少年強烈的共鳴。在升學、就業、家庭等眾多壓力下,需要情緒發泄、心靈避難,境外動畫擅長幽默和幻想,可以消解勞頓、逃避挫折、娛樂身心、寄托心靈。還有很重要的一點,動漫可以幫助孩子們追求自我價值。目前,借動漫追尋自我價值的手段主要有動漫創作、模仿秀、消費各種動漫衍生產品、學習動漫流行語言、音樂、加入動漫社區等等。

盡管國產動漫并不強勢,但國內動漫市場卻十分活躍,青少年觀看各種境外動漫的渠道也很多。青少年對動漫的欣賞,在范圍上呈現社區化(如大學動漫社、動漫迷網站等)的特征,文化消費上呈現泛動漫化,欣賞也越來越專業。音樂、畫風、角色、情節、導演、思想深度、衍生品等等,如今都成為動漫迷們“評頭論足”的內容。一方面,大量優秀境外動畫滿足了青少年的欣賞需求,擴展了觀賞群體的年齡層次;另一方面,個別動漫作品中的色情、暴力、模糊善惡的內容,對青少年身心健康成長很不利。此外,相關產業的經濟利益也大量流失。國產動畫片要跨上新臺階,就必須透過種種“哈日”的表象,探明青少年的所需所想,有的放矢。

傳統觀念中,動漫是給孩子看的,創意落入教化或者幼稚,這也是國產動漫失去青少年觀眾市場的原因之一。調查顯示,吸引青少年的優秀的動漫作品都具有內容精彩、立意深刻、制作精美、意識開放等值得借鑒的特點。

走全齡路線的美國動漫大片投資豐沛,產品大多是“懸念+逗趣+浪漫+驚心動魄+皆大歡喜”的精妙集成,很有賣點。日本動漫的市場細分更明晰,甚至考慮到少男少女的不同需要。例如日本少男類的動畫片主人公往往具有浪子的孤僻個性、滄桑的人生、過人的技能、危險的職業,在神秘的時空里經歷奇妙的人生;而少女類的動畫片則兼具浪漫、友情、可愛、果敢的人物特性,因而更容易打動孩子們敏感又富于幻想的心。《犬夜叉》、《美少女戰士》等之所以在我國如此受歡迎,道理正在于此。

開放式的借鑒也是動漫成功的要訣。日本動畫片題材和創意非常豐富,然而其風靡全球的“民族精品”,往往是在他人智慧之上的改編。1958年日本第一部彩色動畫長片《白蛇傳》就取材于中國民間故事。我國的《西游記》、《封神演義》、《神雕俠侶》都曾被日本成功改編,一度熱銷東南亞甚至歐美市場。此外,成熟的商業運作機制,能使消費者的需要得到最大的滿足,從而催生出更多的精品。日本動畫片兼顧不同的性別和年齡劃分,產品分幼兒類、少女類、少男類、青年類、男性類、女性類、成年類等等,播放時間也相互錯開,為有針對性的產品營銷創造了條件。美國動畫片熱鬧逗趣,不特意追求深刻,盡可能做到男女老幼皆大歡喜,以此降低投資風險,實現利益最大化。尊重觀眾、尊重市場始終是第一位的。

作為觀眾市場的主體,青少年希望自己的心聲被傾聽、被接受,目前國內動漫業界與觀眾市場之間存在一定隔膜,只有積極主動地把握市場脈搏,才能生產出青少年喜愛、市場歡迎的動漫作品。

我國現在的動漫或許真的還不行,要提高它也不是我們搞一次問卷調查就能做到的,或許還需要更多的努力。但是,經過這次調查,我們畢竟也算盡了一份力,國產動漫,是我們心中的痛,但我們相信,那不會是永遠。

第二篇:動漫產業調查報告

動漫產業調查報告

關于動漫產業發展的市場調查報告

一、引言

㈠調查背景及目的

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

2009年春節期間,國產動畫片《喜洋洋與灰太狼牛氣沖天》地一輪播放贏得了8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬。影片受歡迎程度甚至出乎制作方和影院意料。創造了國產電影的神話。

情節輕松。幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前在2005年始在各電視臺熱播的500集動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片累計了超強人氣,有的電視臺最高收視率為17.3%,在國產動畫里難得一見。

為了更好的了解人們對動漫的看法及動漫產業在我國的發展,了解動漫的發展能夠給我國帶來怎樣的經濟效益,所以我進行了這次調查。㈡調查對象及數據收集

這次的調查主要以隨機抽取的小孩、青少年、老年人為調查對象,主要數據來源是以二手資料及調查問卷的結果得出的。㈢調查內容以及調查方法

本次調查的主題是“關于動漫發展的調查表”本次調查的內容有:你是否喜歡動漫、你對動漫的了解有多少、你最關注動漫的那些情節、你喜歡那種動漫形式等

在2011年5月15日,我在新華廣場進行了這次調查,我采用隨機抽樣的方法通過設計調查問卷及對廣場上100個調查對象進行了調查,最后進行了對問卷數據的分析和統計,完成了這次的調查。

隨后,我又通過文案調查法,通過收集的二手資料,對我國動漫產業的發展進行了調查分析,并得出了結論。

最后,我把調查問卷的結果與收集二手資料調查的結果結合起來。得出了這次的調查報告。

二、對調查的結果分析

首先我調查了1-15歲的小孩26個,18-35的青年44個,50歲以上的老人30個。其中小學程度的占15%高中程度的占47%大學以上程度的占38%;喜歡動漫的人占到了93.9%,而不喜歡動漫的人只占6.1%。可見絕大多數的人都是喜歡動漫的。其中,日本的動漫到現在仍舊是最受歡迎的占63%,其次是中國,占到了20%;歐美11%;韓國6%;看動漫時51.5%的人在看動漫時最關注的是故事情節。有24.5%的人更為關注的是視覺感受,14.0%的人關注的是更為專業的音樂或聲優,只有8.8%的人看動漫是關注其文化信息;而對于我國的動漫產品,大部分人時比較關心我國動漫的發展的,但是,我們看出大多數

被調查者都認為現在國產動漫面向對象的年齡層次比較低,動畫都是給小孩子看的,這是我國動漫不太受歡迎的原因。24.1%的人認為我國動漫的技術含量低,20.0%的人則認為是創作水平不高,而市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被調查者大部分認為我國動漫作品多趨于傳統化,動漫題材比較幼稚;再次,有96%的被調查者認為我國的動漫發展是有發展潛力及前途的,有4%的被調查者認為我國動漫產業發展是很一般般的;大部分被調查者提出了我國動漫發展的意見,例如:我國動漫的可以向具有中華民族傳統的京劇造型風格和具有中國少數民族裝飾風格去發展,也可以通過先“漫”后“動”的偏日型發展,或由網絡普及開來的偏韓型發展也可以大成本大制作的偏美型進行發展.還有許多人認為我國動漫要有好的畫風,創作的時候要使劇情比較有趣使劇中的人物角色受到歡迎等,盡可能的吸引更多的人觀看,總之,通過調查我們更好的了解了我國動漫發展的優點及不足,以及未來的發展方向。㈠我國動漫產業發展現狀

2009年,我國動漫及相關產業年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業均能產生深刻的影響。截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%;全國共16個省份以及中央電視臺制作完成國產動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。其中湖南動畫機構的制作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產電視動畫片生產數量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產動畫產業健康發展的主力平臺,每天播出國產動畫片約8000分鐘。其中,中央電視臺少兒頻道年首播國產動畫片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規模超過6億人。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。面對

廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。

㈡我國動漫產業發展存在的問題

我們看出大多數被調查者都認為現在國產動漫面向對象的年齡層次低時國產動漫不太受歡迎的原因。24.1%的被調查者認為技術含量低,20.0%的人則認為是創作水平不高,這與前面統計的有51.5%的人關注故事情節有直接關系。至于市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具體原因如下分析:

1、動漫題材低幼化,內容缺乏創意

大部分動漫制作和播出企業并沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢所帶來的產業機遇,而把成人排除在目標消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導向,極大地制約了本土動漫產業的發展。

2、產業鏈不完整

雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產品市場,都存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業之間孤立發展等問題。國內現在所謂的“動漫制作”主要還是承接國外的一些來料加工,據調查50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做。

3、制作技術不成熟,產品宣傳的不得力

國內動漫的制作技術(包括2D及3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。加上3D制作的成本高,這對于國內動化的發展是很不利的。同時因為缺少優秀的編輯人員,周邊開發缺少管理,很多動漫迷就認為國內的動漫都是低水平的,對其很有偏見。

4、動漫人才總量不足,高端技術人才缺乏

據統計,目前我國的動漫產業人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業漫畫人僅有100多人。動漫制作需要懂得從編劇、導演到分鏡頭的繪制的綜合性高端人才,而不僅僅是掌握了一些軟件操作,能機械完成任務的制作型人才,既有原創能力又懂繪制技術的人才很少,這就影響到動漫的質量。㈢我國動漫產業鏈的發展

動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的營銷行為。

一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發并努力拓展其衍生產品,延伸產業鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業、鞋業、文具等等。

動漫產業鏈的發展離不開銷售環節,我國動漫產業發行銷售方面的不足,我國動漫產業

的發行銷售環節策略包括:

1、大力拓展發行銷售渠道 ①新媒體發行

以互聯網和手機為代表的新媒體,綜合運用了語言、文字和圖畫、圖像等多種表現形式,圖文并茂、聲像一體的信息傳播方式具有積極的互動性和相當的便捷性。新媒體的不斷發展,為動漫產業發行銷售提供了新的渠道。手機動漫具有得天獨厚的優勢:一是生產成本低;二是收費模式成熟;三是表現形式豐富。手機動漫具有的優勢就是便攜性

②衍生品銷售的新模式

首先是創造一個個走紅于互聯網的動漫形象或動漫作品,移動、電信等運營商為動漫形象和作品傳播提供互動和開放的平臺,再推出漫畫書、動畫片、網絡游戲或者各種衍生品,在線下開展商品授權,獲取巨大的商業利益。與市場營銷成本。近些年,國內也出現了一批出色的網絡動漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、綠豆蛙、招財童子、刀刀狗、炮炮兵??這些頗富個性的原創作品或通過Flash作品,或通過QQ/MSN表情、數字漫畫等方式,在網民中快速傳播,建立起虛擬品牌知名度。接著。通過無線下載、品牌授權以及銷售其衍生品(包括飾品、服裝、玩具、文具、食品等)等多種收益的盈利模式獲取利潤,并且逐漸融人我們的生活。這樣一種衍生品開發的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業價值,更進一步推動了新媒體原創動漫產業的發展。

2、充分運用國家和地方政府的政策

近年來,我國相繼出臺了一系列優惠發展動漫產業的利好政策和措施。2008年,文化部強調扶持民族原創動漫產業,準備設立國產動漫產品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產業國際化。,㈣我國動漫產業的發展前景及預測

“十一五”時期,我國動漫產業快速發展。剛剛公布的“十二五”規劃綱要明確將“動漫”作為重點文化產業來發展,可以預見,我國動漫產業在政策的強力推動下,將迎來一個高速發展期 不久前,廣電總局發出《關于2011年1月全國國產電視動畫片制作備案公示的通知》,通知說,經備案公示的全國國產電視動畫片為52部,37710分鐘。這些消息著實讓人興奮。2009年《文化產業振興規劃》通過并實施,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。

至2012年前,中國動漫衍生品市場規模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預計,在2009年129億元的基礎之上,2012年中國動畫衍生品市場規模將達到220億元。在整條動漫產業鏈中,動畫衍生品行業的市場規模將達到出版和播出市場的10倍以上。

三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產卡通形象。動畫衍生產

品占到動漫產業全部盈利的70%,這個現實讓剛剛起步的中國動漫產業紛紛涌向衍生品的開發?!断惭蜓蚺c灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產品已經達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。㈤營銷意見

面對全球動漫產業發展新趨勢,專家們指出,要大力發展民族動漫產業,逐步形成藝術形象創作、動漫產品生產供應和銷售環環相扣的成熟動漫產業鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,提高民族動漫產業創作開發和生產能力,推動我國動漫產業躋身世界大國和強國行列。

1、音像、電子和網絡游戲等不同介質形態出版物的優勢,以動漫原創出版內容為龍頭,以動漫卡通形象為品牌,通過培育一批有較強競爭力和實力的動漫出版企業,打造藝術形象、品牌商標、編輯出版、整合營銷的動漫出版產業鏈,幫助動漫出版企業贏得更大的市場空間。大力推進動漫出版工程,建立動漫出版主陣地,引導動漫產業健康發展。

2、營造良好的產業發展環境。積極制定相應的政策法規,約束動漫企業壟斷交易行為;設立動漫產業發展基金;資助動漫創作理論研究和個人原創,通過投入一定的資金引導動漫出版企業與獨立藝術家“聯姻”,解決出版企業創意不足的問題;積極發揮行業組織的民間聯絡作用,吸納和引導更多的民間資本,使其成為動漫產業市場的主要資金來源。

3、進一步加大動漫基地建設。以北京、上海、廣東、四川、山東、遼寧、河北、安徽八大動漫產業基地為中心構建動漫產業圈,形成良性運轉的產業鏈條。正確處理好基地內企業與基地外企業的政策關系,調動各方面的積極性,發揮各自的作用,推動動漫企業健康快速發展

三、結束語

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左

右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創造一個個夢想和財富。我國動漫產業在發展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。

參考文獻

1.譚玲,殷俊.動漫產業.四川:四川大學出版社,2006.2.王飚.動漫產業衍生品德風生水起.傳媒,2011 3.付智操.從日韓動漫產業的發展看我國動漫產業的發展.大眾傳媒.2009 4.傅喆.動漫發展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28

附件

關于動漫發展的調查問卷

親愛的朋友您好,為了了解大家對動漫及動漫產業的看法及了解程度,不同年齡、不同職業、不同角度你們對動漫的看法及意見,并收集大眾對我國動漫產業發展的看法及建議,我們進行了這次調查。感謝您在百忙之中抽出時間,完成我們的問卷!

1、請問您的年齡()

2、您是否喜歡看動畫片()

A、很喜歡

B、喜歡

C、一般

D、不喜歡

3、您平時經??磩勇騽赢嬘耙曌髌穯幔ǎ〢、經常

B、一般

C、偶爾

D、從來不看

4、您一般喜歡看哪些國家的動畫片()A、中國

B、日韓

C、歐美

D、其他

5、看動漫時主要關注哪方面()

A、故事情節

B、視覺感受

C、音樂或聲優

D、了解文化或信息

6、你經常接觸哪種形式的動漫()

A 動畫

B 漫畫

C 游戲

D 其它 7您的學歷是

A、小學程度

B、初中程度

C、高中程度

D、大學程度

8、您平時會買有關動漫的物品(書、VCD、裝飾品)嗎()A、經常購買

B、特別喜歡就買

C、一點都不感興趣

D、其他平時通過那些渠道了解最新的動漫消息()A網絡

B電視

C報紙雜志

D廣播

E其他

9、您關心中國動漫嗎()A、關心

B、不關心

10、您喜歡看國內的動漫嗎()A、很喜歡

B、很不喜歡

C、不喜歡也不討厭

D、喜歡某幾步國內動漫(請舉例)11你知道的國產作品的數目()

A一個都不知道

B 知道1—5個

C知道6—10個

D 10個以上

12、您覺得中國動漫的特點是什么?()

A、寓教于樂

B、有民族風味

C、低幼化

D其他(請舉例)

13、你覺得現階段中國的動漫發展情況如何()

A、成熟

B、快速發展中

C、緩慢發展中

D、停滯狀態

14、照目前的狀況來看,你覺得中國動漫的發展前景如何()A、極具潛力

B、有看頭

C、一般般

D、沒指望了 15您認為外國動漫相比國產作品,其優勢在于(A畫風好 B劇情比較有趣 C人物角色比較受歡迎 D創新因素比較多

E比起國產動漫,更多的描繪愛情

16、您認為國產動畫創作最適合朝哪個方向發展?(A、具有中華民族傳統的剪紙

風格 B、具有中華民族傳統的水墨風格 C、具有中華民族傳統的京劇造型風格 D、具有中國少數民族裝飾風格 E、先“漫”后“動”的(偏日)F、由網絡普及開來的(偏韓)G、大成本大制作的(偏美)

17您對中國動漫產業的未來和發展有何想法

再次感謝您的合作?。?/p>

第三篇:動漫周邊市場調查報告

動漫周邊市場調查報告

(一)標題 《太原動漫周邊市場現狀調查報告》

(二)目錄 1.全國動漫周邊市場的了解總結

2.定位太原動漫周邊市場進行調查設計分工

3.確定太原動漫周邊市場的調查對象,了解調查對象的基本概況簡介。

4.進行調查匯總,統計調查匯總

5.組內進行結果匯總分析

6.總結分析的數據,進行匯總,把數據整理為表格形式

(三)概述 動漫已經住進我們日常生活中,在我們的身邊已經稀疏平常。自從 1993 年以 后,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開 始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產 量少,原創作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫 業發展了 20 年,遠比中國要成熟,數量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業呈現 了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視臺都是壟斷的,銷售上 只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面并沒有形成一個市場,這種劣勢也導 致相當部分的人才流向了加工制作領域。所以準備以太原動漫市場為基礎進行動漫市場現狀 的調查,為更好的把握中國市場,從而更好的把握市場,為動漫市場更好的在中國市場發展 做下鋪墊!

本次的調查得對象定位為太原五一路《太原高達模型社》和寬熒幕《永遠的玩具風暴》兩家 太原的動漫商家,因為這兩家動漫店在太原應該算比較規模較大時間較長和銷量較大,知名 度比較高。由于學校原因調查應該上市中進行調查。所以我們采取集中時間一次性調查的方 式。利用商店銷售高峰的時段進行集中調查,我們把時間定在周末的下午一段時間。這樣比 較好做調查!準確性應比較高,問卷的回答率和準確性都比較高。對這段時間在店進行消費 的人群一個一個的問卷的調查,并根據人群的理性特性問卷!

(四)正文 動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫產品,同時包括以動漫為基礎 的產品開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游 戲等衍生產品的生產和經營的產業。其中動漫周邊產品就是指在動漫作品的基礎上發展出來 的相關產品的總稱,不過由于商業的不斷發展周邊在人們的思想中逐漸的發生了變化,現在 所說的周邊是指在動漫作品基礎上生產的玩具,日用品等商品。此外動漫產業鏈大體上會設 計到四個方面,漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)以及舞臺劇和網絡動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞臺劇是產業的延展和提升,網絡動 漫是產業的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環 節是相互依存、互為拉動的關系。

周邊產品的歷史大約是上世紀 80 年代,(本文主要是以分析日本方面的情況和中國作對比,其它國家的不做比較)隨著日本動畫制作技術的日漸成熟,商業程度越來越高,動畫制片商 不僅僅滿足于伴隨動畫發行出版物或者低年齡層的兒童用品,而是將目光瞄準了動漫迷戀者 們普遍樂于收集相關紀念品這一商機。國外不是以“toy”來稱呼玩具產品的,而是以解釋為 “小玩意、業余愛好”的“hobby”更貼切的表達了周邊產品的真正含義。經過幾十年的進化,周邊市場已經徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不錯、價格較高、種 類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。有抱枕、床單、人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話 卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鐘、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信 片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……。

從上面的敘述可以理解,本文所說的動漫周 邊商店,不是隨便放幾個毛絨玩具或玩具槍的那種,而是專門販賣由動畫、漫畫內容作為基 礎,包含相關作品內容的產品,這種商店才是本文所要討論的對象。

一.中國商店的主要產品現狀

中國商店的主要產品現狀 由于消費能力較低,而且主流消費群體年齡在無收入階段,導致主要是價格相對便宜的仿貨 和拼裝模型(主要是高達模型),由于市場處于混亂情況,銷售者素質低,消費者知識缺乏、認識水平較低,于是出現了商家坑蒙拐騙,騙取高額利潤,消費者盲目跟風,缺少自我識別 能力,盲目消費等現象經常發生,加之這個行業屬于典型“三不管”,整個行業盲目競爭,入 市者盲目進入,少部分產品已經出現平均利潤現象,多數不懂得經營的人關門歇業。以本人 所在的城市為例,目前成型的商店都依靠高額利潤來維持,從未有過品牌推廣和新產品發展 的思想,而且相互之間以各自為戰,靠消費者自身的影響來控制自己所屬的區域性市場,這 樣的現狀是不穩定的,他們從來沒有想過社會信息的進步、人的認識提高、市場影響力的擴 大會對自己造成什么問題,也從來沒有想過相互之間的關系,在社會消費、交通和人員交流 不斷發展的過程中會有什么變化。由于中國各地消費水平、地理位置、消費者認識的不同,各地商店的情況都不同,下文會對各地情況做出針對性的分析。由于日本消費水平較高,商品占主要比例,由于日本消費水平較高,所出售的商品中 PVC 商品占主要比例,其他產品也有相對穩定的 消費群體,可以說是個成熟的市場運作模式和市場。消費群體,可以說是個成熟的市場運作模式和市場。

二、周邊產品產業的運作分析

(一)動漫周邊的作用 上世紀 80 年代,隨著日本動畫制作技術的日漸成熟,商業程度越來越高,動畫制片商不僅 僅滿足于伴隨動畫發行出版物或者低年齡層的兒童用品,而是將目光瞄準了動漫迷戀者們普 遍樂于收集相關紀念品這一商機。

首先給整個周邊產業帶來巨大影響的是《機動戰士高達》。這部深刻寫實的作品影響到的不 僅僅是一般低齡觀眾,有相當多的年輕甚至成年觀眾都成為了高達 fans 甚至直到今天。BANDAI 公司于是將眼光不僅局限于對付小孩子的動畫副產品,相應開發了相對品質更好、價格適中的、面向具有很強購買能力的高齡層觀眾的動畫副產品——高達模型,并相繼推出 了價格一套比一套更高的成人化模型。這一成功不但開啟了動漫周邊走向成熟的序幕,同時 也可以說是為今天的科幻模型比軍事模型稍勝一籌的局面打定了堅實的基礎。

但是周邊產品真正被當作一個重要項目被列入一部作品的開發項目之列,則是從另一部經典 作品 《龍貓》 之后。宮崎俊的吉卜力工作室為了制作趨于完美的電影而耗盡了幾乎全部家底,因而只能靠轉讓授權龍貓肖像和親自開發銷售龍貓周邊產品來挽救經濟危機。但正是這一舉 動獲得了意料之外的巨額利潤,也使各制片商不約而同的發現了原來一部作品的副產品能夠 超出作品本身帶來的價值。從此開發周邊產品不再是在動畫放映結束后才慢慢考慮的副業,而成為了在做一部動畫的同時必須考慮進去的項目。怎樣的人物設定適合立體化為公仔、扭 蛋,怎樣的機械設定適合制作玩具、模型,怎樣出場、擺什么 pose 才能激起觀眾的擁有欲 等等,于是,在這樣綜合計劃下誕生的作品本身等于是為周邊產品打出的大型廣告,即時發 行的周邊產品想不紅也難了。

進入 90 年代以后,日漸成熟的日本周邊產品不但涉及了 TV 動畫、電影動畫,漫畫和日趨 完善的游戲領域也被融合進去,動、漫、游的成功使開發商多了一個盈利渠道的同時,fans 們也樂得把憧憬的偶像具現化隨時把玩,在各種生活用品上見到喜歡的作品、人物。于是經 過幾十年的進化,周邊市場已經徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不 錯、價格較高、種類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有 87%的人 喜

歡漫畫、有 84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有 430 多家動漫制作 公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪 制者。電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大 奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,并風靡全球。

2003 年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為 43.59 億美元,是日本出口到美國的 鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一 整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處于 自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等超過汽車工業 的賺錢產業。

日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在 2003 (2003 年 4 月至 2004 年 3 月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的 營業收入總額)達 3739 億日元,比 2002 的 2135 億日元增長了 1604 億日元,增幅高達 75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有 2000 多億日元。

由于積極開創動漫衍生產品市場,對動漫作品進行二次開發利用,提升了動漫作品的附加價 值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經在全球形成一個巨大 的“動漫產業鏈”。“高達系列”就是一個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售 總額中,約有 15%到 17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過 2 萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅游等相關行業的發展,在不斷創造出新 的商機。

這里可以得出以下結論:作品內容決定周邊產品的銷售情況,好的作品需要質量優良,運作 成功的周邊產品做支撐,而周邊產業的發展可以帶動社會多方面的發展。

(二)周邊產品的運作分析

1、周邊產品成功的基礎條件

日本發展成功的基礎條件有以下幾個方面:

(1)能夠生產出受歡迎的作品,并以此為基礎進行周邊產品開發。

(2)有良好的知識產權意識和有效的法律監管措施,產品分級制度明確,使得產品設計上 有明確的目標群體,從而推進了有針對性的產品研發,大大提高了產品的吸引力。

(3)完善的設計和商業開發模式。

(4)系統化的產品推廣方法。利用雜志、海報、電視廣告、網站、等傳播媒介形成了很多 種輿論焦點關注效果和新興的審美標準,直接促進了產品的推廣。

2、中國動漫周邊運作問題 中國動漫作品受歡迎程度低,數量少。消費者年齡偏小,無經濟收入,沒有多少消費能力,同時運作上也存在很多問題。

(1)中國對動漫概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位,導致沒有什么周邊可以引 起消費者(消費者范圍上文提及過)的興趣。

“中國很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)"之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了??稍谌毡?,動畫片分為了 3 個等級,分別面對 3-12 歲;12-18 歲和 18 歲以上的年齡層。美國更是把動 畫片做得老少兼宜,如 《獅子王》 解決方法:盡快改變對動畫片的認識?!?。(取自《南方網》)(注意:周邊產品可不是這樣分的)

至于年齡定位低的原因本人已經在《講座》中分析過,這里不做敘述。正是因為作品沒有分 級制度,沒有對高年齡消費者設計的思想,中國家長把日本動畫,漫畫直接和“黃色小畫” 畫等號,這種思想和認識的延伸就使得周邊產品出現了同樣的現象,目前國家對經營者沒有 任何的管理,加之經營者沒有這種年齡意識且只出于經濟考慮,就自然就出現了 《焦點

訪談》 中某一期節目把規定年齡在 15 歲以上才可以購買的周邊,全部說成成人玩具的笑話。

(2)國人對作品的認識直接導致了周邊產品的不受歡迎。目前,接受動漫周邊產品的人主要還是以 80 年代這一批人為首的動漫愛好者,而這部分人 數量相對很少,社會主流思想對周邊的態度不可能有改變。

(3)周邊產品缺乏設計觀念 由于中國動漫內容吸引力的缺乏,導致相關產品的銷售相當乏力,文具,衣服,小玩具,最 多就 vcd,cd 其他的沒有,(作品年齡定位就決定了這樣)。日本周邊產品的設計有極強的針 對性,能很好的吸引消費者。所以導致商店中的現象是:中國周邊沒有好東西,中國的賣不動,大量日本仿貨占商店商品 的主流。

(4)中國產品的低劣質量導致消費者對國產周邊具有抵制心理 中國作品的低年齡定位以及低劣質量,已經使得現在的年青人和部分低齡兒童中造成了不好 的影響?!皣鴥葘τ谕鈦韯赢嫷南拗?,加上國內的現狀,就像是小孩長大了卻還喂他變質的 嬰兒奶粉,而長大了的小孩沒有其他選擇,他們餓了幾天幾夜,連貓糧都會啃。有部分聰明 一點的懂得去一個叫“盜版”的那里搞到一些美味的壽司和生魚片,自此樂此不彼,再遇上劣 質奶粉就呲之以鼻,恨不得刨個坑埋了它?!?因此,國內商店要是一直買賣日本周邊或仿貨,即便是中國有什么好作品的周邊,那也是難 以賣得動的,所以中國周邊要發展已經是非常艱難,商店經營者也不會去冒風險去進貨。

(5)中國作品從設計上就存在問題,直接導致周邊產品的失敗 中國的動漫產品從設計開始就沒有考慮到周邊產品設計要素。使得作品做的不好也絕對不可 能靠周邊來盈利,中國動漫商業化運作的失敗,和日本產品形成了鮮明的對比,從不到位的 產品推廣和出售的系統化商業設計。到消費人群的購買力低很低的定位,就只是大量的運用 直接的視覺和部分亮點來吸引消費者,運作手段十分單一?!秾毶彑簟房梢哉f是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶》的水平絕對不低于部分日本作 品,但它還是失敗在于那種老掉牙的題材,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到晚 報上提到《寶》首場由于張信哲而爆滿且初中女生占大半時,有多少人的心情只能“悲”來形 容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業的悲哀又是什么。中國動漫產品成了用其它的因素來拉動動漫自身盈利的模式,這種完全顛倒的做法使得靠動 漫主題內容為基礎的衍生產品難以受到歡迎,除了吸引人的那幾個亮點以外其他的沒有任何 的吸引力。

(三)周邊產品的成功標準

一個成功的動漫周邊產品必然有一個成功的作品作為基礎,同時需要一系列的商業體系來支 持,日本相關周邊產品發表和作品推廣,除了做一般的廣告以外都會舉辦發布會,或相關制 作人見面會,以及一些聲優見面會,能夠較好的宣傳產品和作品思想,這種宣傳不止是商家 自己宣傳,商家會鼓勵社會團結參加聚會和網絡討論等,這些模式極大的促進了產品的推廣。在產品方面,推出限定版、展會限定版等一系列多樣的化的產品,在保證質量的情況下最大 力度的吸引消費者。

對于要如何評論一個周邊的好壞目前沒有固定的標準。本人的標準是:

1、作品必須能有效 的吸引目標人群;

2、產品設計好,有獨特性;

3、周邊的數量要進行有效的控制不能使得它 泛濫而拖累作品;

4、不偏離作品的本意;

5、能有效的取得利潤,在保證作品成本的基礎上 實現盈利。

以上幾點都不是絕對化的標準,有些有名的周邊并不符合某些要點,不過能有效盈利這個是 不會變的,以下舉幾個典型的例子來進行說明。

EVA 的周邊產品。EVA 周邊產品是我認識周邊產品中最多的一個系列了,在一個動漫作品的基礎上,相隔兩個月就一定有新產品,從基本的杯子,PVC,到高端的凌波 1 比 1 充氣繃 帶人偶,到低端的 EVA 果汁罐頭、EVA 咖啡、還有卷紙,作品完結到現在這么長的時間還 是在不停的出,不得不驚嘆作品的生命力有多大,雖然已經到了泛濫的程度,可是一點也不 影響作品在人們心中的地位,可見是作品的強大影響力對周邊的騙取計劃有多么的厲害。高達拼裝模型產品。這種產品具有多變性,聯系性,動手性的特點,由于高達動漫在日本有 舉足輕重的作品,所以每一步高達動畫都是大投入打造成的,制作精良不用說,作品更是連 綿不斷的出,由于可拼裝的特點,許多的仿版,改版,港版都有,其具有的動畫知識內涵和 產品的動手性吸引了大量的消費者,產品推出極大的促進了動畫的收入同時也很好的推廣了 “高達文化”,由于造價低廉,使得每個商店都愿意販賣這種產品,使得高達在中國有很高的 影響力。

PVC 中的精品典型,本人推薦小嘰的周邊,正式的 PVC 產品本人知道的就兩個,每個價格 都不低,比例較大,不過質量不錯,有幸我收了一個,因為一個 PVC 周邊,一般除了再版,就不會再生產了。

失敗的典型就是中國的《藍貓》了,好像能想到的東西都做出來了,東西可以說是泛濫的程 度,賣一段時間以后作品已經被商品所拖累,家長和孩子的興趣都沒有了,這個作品也徹底 的死亡了。

四、周邊在中國的實際情況分析(屏蔽)

三、周邊產業在中國的發展分析

(一)文化思想方面的差異

在中國動漫產業的定義范圍問題,就導致了判斷及行動方面的錯誤,從而會導致“動漫產業 基地”的運作上的錯誤,使得目標和結果出現偏差。使得整個與動漫相關產業的發展出現問 題。加之中國動漫無法發展起來,《講座》中說明過)中國動漫作品的制作理念不科學,不(符合市場需要,使得相關周邊產品不受歡迎,導致中國創造的產品不受歡迎,在對待這個問 題的時候從作品的制作判斷標準上就可以看出。

(二)政策方面的差異

我們來對比以下日本和中國對于動漫的相關政策。

中國的相關政策: “中國廣電總局的規定,每個電視臺每天必須播出 10 分鐘以上的動畫片(省 臺要求 30 分鐘以上),其中 60%必須是國產片。而在今年 1 季度,國產動畫片的產量只有 2.2 萬分鐘,平均算下來,整個 2007 年也不過 8.8 萬分鐘,距離廣電總局的要求,至少還有 15 萬分鐘的缺口——這個數字,只能由進口動漫補充。”

日本的相關政策:“為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和 影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但 將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和 組織上都給予極大幫助。據日本《朝日新聞》4 月 10 日報道,日本外務省還決定利用“政府 開發援助”中的 24 億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,并 將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發 展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動 漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得?!?本人可以理解中國相關政策制定者的初衷,他們的本意是好的,可惜只知道其一不知道其二,這個政策有多少作用本人不好評論,可是從態度上就可以看出,兩國對于同一個東西的差別,不管怎么說,市場上中國動畫依然沒有吸引力,依然是日本周邊是主流。

(三)中國發展的問題

1、中國動漫無法發展起來,導致中國的周邊產業的失敗

在中國,動漫產業扶持出現了問題,《講座》中涉及到)即使發展所謂的基地也就是主

要偏(向去游戲去了,導致中國動漫周邊產品無發展前途,商店的商品必定是日本產品占主角。

2、政府對動漫作品無判斷標準,一個動漫作品完全依靠社會輿論來左右,使得中國動漫發 展極為困難,就造成了發展中國動漫周邊發展成為一種不可能的任務。本人憑心而論,這部作品的確是有了明顯的進步,的確是不錯的作品,可是這樣一個“幾個 人言論左右一個部門決定的意見”的事件是在值得思考很多,本人要指出的,一個作品的制 作是為了符合目標人群,國家就要有相應的管理規范,使得適合不同群體的作品得到發展,從而起動帶動周邊產品發展,這樣從根本上發展動漫產業。(其實根本原因本人在《講座》 中已經說明了)

3、中國的周邊產品沒有日本的周邊這么先進,受盜版侵害是最大的 雖然國內產品不受歡迎,可是盜版產品卻占據了中國作品周邊老大的位置,也是從另一面抹 殺了小孩子(12 歲以下)的正版意識,任何東西都以材料制作成本來論。這種結果也直接 導致了市場上欺騙無知消費者,任何產品只要價格便宜不管質量的結果,從而使得整個行業 充滿了“弄一筆是一筆”的無誠信,投機的拜金主義,直接歪曲了產品的本來意義,影響了作 品的原有形象。藍貓的周邊產品,被神通廣大的盜版產品搶去的市場利潤是正版產品的 6 倍多。

(四).結論與建議

動漫喜好年齡餅狀分布圖

通過一段時間的調查我們可以看出,在我們調查的人群年齡段中 13 到 22 歲的占一大部,因 為這一年齡段剛告別兒童時代奔向成年。12 以下年齡段處于兒童階段對動漫的喜好性非常 依賴而又有家庭的依靠。23 歲雖然有經濟基礎,但有了其他原因的制約在動漫消費上處于 少數方面。

從上圖我們可以得到結論,我國的綜合國力是影響我國動漫市場的發展。文化因素是其次制 約動漫市場的次要因素。所以我們要想快速發展我國的動漫市場和以至于太原的動漫市場,首先的把我國的經濟實力提上上去和文化素質的提到。動漫市場未來發展狀況餅狀圖 從上圖可以看出人們對動漫市場的預測還是樂觀的,說明中國動漫還是處于發展階段,所以 我國要對動漫進一步的創新發展,我國動漫市場擁有很大的發展空間,使它在今后的發展之 路上走的更好。

(四)附件

調查對象---太原五一路《太原高達模型社》 寬熒幕《永遠的玩具風暴》 商店消費人群,中北大學在校學生,太原市流動人群

第四篇:東莞動漫產業集群調查報告

東莞動漫產業集群調查報告

前言

在漫博會平臺的催化下,不少知名的動漫原創企業將產品研發基地搬到了東莞,這些企業首先被東莞優厚的政策環境所吸引,而背后的主要原因卻是希望與東莞強大制造業產業走得更近,通過幫助傳統產業產品植入動漫元素,提升產品競爭力?,F在讓我們來了解下東莞動漫產業集群。

一、東莞動漫產業集群發展現狀

東莞發展動漫產業的最大優勢在于動漫衍生品制造,政府部門重點扶持動漫衍生品制造,以此作為撬動東莞動漫產業的政策支點。在漫博會上,諸多傳統的動漫衍生品生產企業也悄悄轉型,在原創上尋找自己的出路。不論是曾經做代工的衍生品制造企業,還是曾經專注創作的文化公司,都努力將發展方向瞄準原創,其中知名玩具生產企業,為日本萬代玩具有限公司代工17年的東莞研達動漫,近年來也開始創立自己的品牌。

隨著近年來我國文化創意產業大力發展,動漫產業也由于擁有潛在的龐大市場被推上經濟熱點的舞臺,逐漸演變為中國文化創意產業的代名詞。而東莞則舉辦過多次動漫展,且成績斐然。

八成日美動漫玩具產自東莞。東莞有著得天獨厚的動漫衍生產品生產加工完整體系,僅玩具生產廠家就多達幾千家,這是全國任何一個城市都不具備的。從官方提供的數據來看,東莞目前只是全國最大的動漫衍生產品制造基地。據了解,東莞共有1000多家動漫衍生品生產企業,其中95%以上的企業為歐、美、日等地的動漫衍生品品牌做代工,許多世界一流的玩具產品都是在東莞制造。比如芭比娃娃,全球平均每秒鐘售出3個芭比娃娃,其中就有一個產自東莞。東莞有著得天獨厚的動漫衍生產品生產加工完整體系,僅玩具生產廠家就多達幾千家,這是全國任何一個城市都不具備的。

但這些都是動漫產業利潤最薄的部分,代工企業并沒有享受到整個產業鏈條的豐厚利潤,錢都被歐美那些擁有品牌的企業賺去了。因此東莞需要漫博會這樣的平臺,來銜接動漫以及文化創意上下游產業,“東莞不僅有龐大的制造能力,也有龐大的消費市場。”

在動漫界有個不成文的共識,那就是70%的利潤來自產品。動漫原創開發是一個燒錢的事,最賺錢的卻是衍生品的開發和生產。以國內動漫力作《喜羊羊與灰太狼》為例,這部動畫片從2004年開始創作,前后大約投資2000多萬元,可是目前衍生產品已經開發出幾大類數十個品種,收入已過億元。而有人估測這只“羊”的市場價值已超過10個億,可以說是中國有史以來最值錢的動漫形象,堪稱“一只會生財的羊”。

作為東莞第一部被央視挑中的原創動漫,《小蘑豆》也希望模仿“喜羊羊”走出一條創富之路。在其制作者、東莞市瀚領軟件技術有限公司總經理劉繼生看來,動畫形象與“東莞制造”結合的最好方式,就是與東莞的玩具企業合作,共同推出一些故事機、點讀機等“小蘑豆”的衍生產品。目前,已有東莞的部分服裝、玩具企業跟瀚領進行了洽談。

東莞重點動漫產業基地和項目:東莞松山湖云計算電子信息創新平臺;東莞松山湖文化創意產業基地;東莞市網絡新媒體技術與應用研究中心;國家軟件與

集成電路促進中心(東莞分中心);東莞大朗鎮現代信息服務業園;東莞市國際商貿平臺;“東莞制造”電子商務平臺。

二、東莞動漫產業集群特點

2010年12月30日至2011年1月3日,東莞已舉辦首屆中國國際動漫版權保護和貿易博覽會。

當首屆“動漫博覽會”落戶東莞的消息傳開后,不少人的第一反應是:“東莞也有動漫?”的確,東莞給人的第一印象是發達的制造業,原創動漫似乎跟這座“世界工廠”搭不上邊。不過,原創動漫確實并非東莞的強項,但是東莞具備強勁的衍生品生產能力,而動漫產業70%的利潤來自產品,這正是東莞發展動漫產業的優勢所在,即讓作品變成商品。

外界曾用“原創動漫欠火候,玩具制造搶風頭”來形容東莞動漫產業的發展現狀。多年來,“東莞制造”聞名遐邇,人才結構也傾向于制造業。而動漫土壤的不足和專業人才的缺失,確實使得東莞的原創動漫顯得悄無聲息。

盡管起步晚、底子薄,東莞的動漫產業仍在躑躅前行,而且逐漸形成了自己獨特的產業優勢,那就是發達的衍生品生產能力,許多著名動漫作品的周邊產品,如人物模型、毛絨玩具等均是“MADEINDONGGUAN”。曾有一位動漫愛好者說,自己收藏的許多日美動漫模型,80%產自東莞。

東莞有著得天獨厚的動漫衍生產品生產加工完整體系,僅玩具生產廠家就多達幾千家,這是全國任何一個城市都不具備的。

更讓不少動漫人士和動漫衍生品生產企業欣慰的是,東莞已將文化創意產業列為第9支柱產業,目前,東莞擁有粵暉園文化產業基地、東莞市創意產業中心園區、永正圖書創意產業園等創意產業園區。值得關注的是,松山湖目前已聚集了一大批工業設計、動漫設計、網絡科技、智能玩具開發等文化創意企業,包括華南工業設計院、瀚領軟件、東影傳媒公司有限公司、雨林木風計算機科技有限公司等,文化創意產業已初具規模,并逐漸向相對完整的文化產業鏈邁進。東莞可以借這次國家級動漫博覽會的“東風”,推動動漫產業鏈的發展,打通創意、原創、產權及周邊產品開發的“任督二脈”。通過本次博覽會,可以為東莞的衍生品企業和參展的原創動漫企業搭建起一座橋梁,促使動漫行業的上下游對接和融合。此外,東莞也希望吸引更多原創企業和動漫人才了解東莞、進駐東莞,從而與東莞的制造企業合作。

三、東莞動漫產業集群存在的問題

調研組有關專家分析指出,金融危機催生了發展戰略性新興產業的機遇,這次危機的爆發除了外部因素以外,東莞這么多年來產業發展模式確實也存在問題,在后危機時代,東莞應該更加強化產業升級的作用。對一些傳統的、落后的產業只有“舍”才能“得”。這些產業不淘汰,東莞產業調整就會受到拖累。

雖然動漫正逐漸融入人們的生活,但中國動漫產業與發達國家相比,不僅缺乏優秀原創作品,且尚未找到適合的產業發展路徑。未來的中國動漫作品將會加入更多的中國元素,表現獨有文化特質。未來的動漫產業發展模式或將結合傳統產業和新興產業,即以傳統產業投資帶動動漫產業發展,而動漫產業的發展又給網絡、3G等新興產業帶來機遇。

經營動漫就是經營知識產權,而版權是基礎,更是核心。動漫產業的發展正遭遇到盜版侵權之痛,要讓動漫產業健康地發展,只有打擊盜版侵權。

動漫節中,越旺的人氣為參展商帶來了實實在在的利益,一家本土原創卡通品牌公司的展位前顧客不斷,工作人員忙得沒空吃午飯。這家在東城樟村的公司看中了東莞動漫市場,近年來力推一兩個原創卡通,每年在動漫節上都賺得缽滿盆滿

在強調自主創新的今天,原創動漫被許多人當作衡量一個地區動漫產業發達與否的標準。在《喜羊羊與灰太狼》等周邊城市的原創動漫競爭下,尷尬中前行的東莞動漫該何去何從?

現在東莞漫產業還面臨著諸多問題。比如,產業鏈還在發育階段,上下游協同效率亟待提高、漫玩具中日系產品占了多數、漫土壤的不足,讓不少有能力的創作人才出走。

(一)對策和建議

1、建設動漫產業發展的公共平臺。

2、創辦各類培訓學校,加快動漫人才的培養。

3、實行關聯互動戰略,延伸產業鏈。

4、借鑒國內外成功經驗,打造優勢特色動漫產業集群品牌。

5、加大投入,形成動漫產業集群園區。

6、建立動漫產業協調機制和知識產權保護機制。

7、實施動漫產業集群發展的國際化戰略。

(二)政府扶持政策

以松山湖為例,政府有意將該區域打造成“兩中心一基地”:衍生品研發交易中心、原創設計中心和創意產業基地。這些基地將以動漫為主的文化創意產品。且文化創意已被列為東莞的四大產業之一,進行重點推動。

今年,東莞提出了建設文化名城戰略,計劃在未來五年時間內,投50億元進行文化名城建設。作為文化產業的重要部分,動漫產業無疑將迎來發展的黃金期。

這不是政府扶持動漫產業的全部。在把文化創意產業列為東莞第九大支柱產業后,東莞將陸續出臺一系列扶持政策。東莞的動漫企業如何搶抓政策優勢?政府又該如何使政策實現預期目標? 錢不是政策扶持的全部,“企業吸引進來后,還要留得住”,在引進來后,還要讓其扎下根來。政府扶持企業,并不一定是資金補貼,“可簡化貸款程序”,讓企業在遇到資金難題時,避免斷流。東莞扶持動漫產業的決心不容置疑,但重點是要細化這些政策和資金扶持。政府應加深對動漫的了解。一些政府工作人員對動漫產業不是很了解,甚至很陌生。現在政府下決心扶持動漫產業,相應的管理部門,也要加深對動漫行業的了解。武漢光谷就專門成立了一個文化創意產業辦公室,只有5個工作人員,但都是動漫專業人才,對動漫企業的幫助非常大。

四、解決對策

(一)重點融入中國風格

中國發展動漫產業,中小企業多,產品同質化程度比較嚴重,因此,要避免同質化,展示中國特色。我國體制和市場結構的缺陷,使我國動畫企業缺乏創作的動力,缺乏自身的特色。日本有日本的風格,美國有美國的風格。中國應該有自己的風格,自己的美學精神,能夠走出去,用中國的人文思想影響世界。

此外,教育應該全面系統,培養更多的人才去加入這行業。讓更多的人才走出去,而很多國外企業也正在尋找這些人才,來開發更多有中國風格的動漫。,中國的動漫創作人要多到國外去吸收各國元素,發現世界動漫的大趨勢。

(二)打造“正版=高品質”的觀念

正版動漫產品的價格高,但是質量卻和盜版差不多。正版要跑到離家較遠的正規大商店、大商場買,盜版就在身邊的小店就能買到,銷售點多、購買方便、靈活。很多時候盜版比正版還早上市。

要打造“正版=高品質”的觀念,動漫產品的相關產品一定要在質量上和一般盜版區別開來。明確的版權標識除了能夠在廣大受眾、消費者中培育起動漫品牌形象,更能夠體現高品質的概念。有一點是明確的,未來將利用那些大眾已經熟悉的動漫卡通形象,打造一批高品質的衍生品,賦予經典動畫作品新的生命力,不久的將來大家能夠看到一些產品。

(三)東莞動漫企業要加強原創

作為全國最大的動漫衍生品制造基地,東莞95%以上卻都在為歐美品牌加工。博覽會要能將廣東的創意產業和制造業結合起來,東莞生產的大部分也將是中國原創動漫企業設計的形象。這個平臺同時也是全球的原創和衍生品企業碰撞、合作,釋放動漫思想火花的舞臺。

文化創意產業已經被列為東莞新的支柱產業,東莞將把玩具、鞋業、服裝、家具等傳統產業與影視、動漫等創意產業對接,提高傳統產業的文化品牌附加值,這條道路機會無限。松山湖有完善的產業鏈、很強的政策支持力度和優異的人才基礎,這將為動漫產業快速發展提供很好的契機。

(四)打擊盜版要有長效機制

由于各動漫畫的知名度廣受歡迎,已經遭受到瘋狂的盜版侵權,維權迫在眉睫。

盜版音像制品的源頭主要來自三個方面:地下生產線侵權盜版、境外生產線侵權盜版、合法廠進行燙毀處理的非法音像制品。其中地下生產線侵權盜版問題最為嚴重,占到50%。我國從1996年打掉第一條侵權盜版地下生產線開始,到2006年共打掉了227條地下生產線,其中廣東省在這10年間就打掉了。在管住市場,重拳打擊侵權盜版源頭的同時,在遏制境外走私專業廠家涉嫌盜版問題上,我國也將采取更為嚴厲的手段和措施加以遏制。

09級國際商務1班

張玉姍200930207140

2011/6/2

第五篇:中國動漫產業市場調查報告

中國文化競爭力調查報告

——中國動漫業

前言:

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。自1907年第一部動畫片問世以來,動漫業經過一百多年的發展,已經成為文化傳播中非常重要的一部分,因此研究動漫業,推動中國動漫行業發展,對于提高中國文化競爭力有著巨大的作用。

關鍵詞:動漫產業,發展,國際競爭力

正文:

動漫,帶給我們許多歡樂,也帶給我們多彩的童年。我們這一代的青少年,大都在動漫的氛圍下成長。在信息技術高度發達的今天,動漫產業的發展也愈發迅速??v觀全球,能夠稱得上是動漫大國的,惟美國和日本而已,其中日本更尤為突出,日本動漫已經成為了日本民族的象征,成為了日本的文化標簽。迪斯尼領軍的美國動漫,更是世界動漫的龍頭老大之

一。中國作為一個人口大國,動漫市場十分廣闊,但國產動漫卻一直不如人意,真正優秀的動漫作品寥寥無幾。到底是什么造成了中國動漫產業缺乏國際競爭力,這個問題確實值得國人深思。

中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。中國動漫有著很大的發展前景,但中國動漫的現狀令人堪憂,究竟怎樣才能使中國動漫走上更好的發展道路?

一改變思想,觀念革新

現今做中國動漫的人多數認為動漫是一種兒童娛樂,把動漫和卡通混為一談,做出來的動漫也只是給學齡前兒童看的。而調查得出,動漫觀眾(讀者)多數是15—20歲的青少年和20歲以上成年人。那些死板的,乏味的,有著所謂濃厚教育意義,且幼稚的低齡作品顯然不是正確的市場定位。這也是中國動漫業發展之路上的一個誤區。走出這個誤區的唯一方

法就是要端正思想,改變觀念。動漫,是當代青少年和成年人的娛樂文化,是幻想和生活結合的產物,是有深度有內涵的作品而非死板教育的工具。正確認識到這點是中國動漫改革的關鍵。

二培養人才,提高技術

中國動漫的原動力是充足的,但中國真正的漫畫家卻寥寥可數,動漫相關人才更是少的可憐,有些幾乎是空白,比如說聲優、主持人。另外,很多接受調查的人表示,中國動漫技術落后。缺乏人才和技術是中國動漫發展瓶頸的根源。具體表現在四個方面:首先,缺乏培訓機構。國內目前只有極個別的學校開設了相關專業,其他培訓機構也不規范。而作為動漫產業大國的日本有大量專業雜志,大量專業公司,大量動漫相關專業,各種挖掘人才的獎項比賽等一系列培訓條件。相比之下,中國在這方面就相形見拙。其次,缺乏制作的成本。一部優秀的動漫作品需要化很多人力物力,需要引進先進的制作技術。而被調查者大多認為,國產動漫不愿砸錢,盲目排外,使得動畫作品沒有連貫的感覺,畫面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢啟用新人?,F在中國好的人才也不在少數,可惜啟用的太少,不少都去國外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戲公司里。如此白白浪費了資源是不小的損失。第四,不愿接受外來動漫產品。廣電總局過于強調中國特色。不準模仿外國動畫,不會常播外國動畫。有一種故步自封的感覺。導致技術和人才流失,阻礙發展的腳步。要改變目前現狀,就得大力發展培訓機構,不惜重金提高技術含量,多多向國外學習,啟用新人,大膽培養,要有大膽創新的想法。

三拓展市場,加大宣傳

眾所周知,一部優秀的動漫作品的成功與否和它的宣傳有密切的聯系。只有有了商業宣傳包裝,動漫產業才會有動力,才能有漫畫家、專業配音等相關的各種職業的多方產生,并且形成競爭,來要求并制約質量,達到一個良好環境,更進一步說,良好的宣傳,可以推動經濟的發展。日本就是一個典型的例子,動漫的火暴使得動漫的周邊,娛樂業(包括電視,電影產業)大力發展,進而一定程度上增加了日本的經濟收入。被調查者中,多數人表示動漫周邊是動漫產業必需的衍生品,也有一些人覺得國內的動漫周邊做的不是很好。調查顯示,動漫周邊已經成為動漫市場營銷的重頭,而國內市場開拓還十分有限。另一方面,對動漫電視節目不滿意的人占多數,也有一部分持保守意見,認為不好也不壞,一小部分的被調查者認為還可以接受。由此可見,中國動漫業的發展還需更多的宣傳。

四力求創新,與時俱進

動漫是新時代的產物,動漫的內容應該與時代相結合,創新是根本。國內動漫缺乏創新,一味模仿他人,沒有自己的風格,這也是國產動漫不受歡迎的原因之一。被調查者普遍反映國內作品題材不廣泛,畫風沒個性,畫面單調,很多動畫都有相似的影子,讓人覺得反感。這對于以幻想和口味多變的動漫來說是不適合的。在這方面可以做一些名義調查,調查觀眾喜歡看什么,了解觀眾意愿。嘗試突破,力求創新,與時俱進正是中國動漫發展的正確道路。

隨著國際動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,動漫業在國家文化方面起著越來越重要的作用。因此,我國必須提高動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動我國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動我國動漫創意文化產業發展的源動力。

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