第一篇:中國游戲產業概述與發展研究報告
姓名:程虹力 學號:2009213915 班級:1310904
中國游戲產業概述與發展研究報告
摘要:如今,游戲以其高速的發展和高額的利潤吸引了各個商家,我們的游戲企業也如雨后春筍一般不斷地呈現出來。中國游戲市場巨大,機遇與挑戰是并存其中的。中國游戲產業在政府的支持、龐大的互聯網用戶群,以及越來越完善的互聯網基礎設施等各種有利條件下飛速的發展,但是同樣也面臨著游戲開發專業人才極度缺乏、游戲外掛、等問題困惑。抓住機遇,解決問題,才能更好更健康的發展好游戲這個高新產業,本文針對這一系列問題進行有益的探討,提出相關的政策建議。關鍵詞:游戲
產業發展
產業市場 ●序言
這10年來,中國電腦游戲產業的發展可以用滄海桑田來形容。這其中令我們質疑的是,它終究沒有像西方和日本的游戲產業那樣地亦步亦趨地發展,并沒有出現單機游戲的蓬勃發展,而令我們感到欣慰的是,中國的電腦游戲產業走出了自己第一條大道——那就是依靠互聯網的力量發展出自己的體系,并且可以毫不心虛地說,是網絡游戲探索出的盈利模式改變和挽救了中國的互聯網行業。同時,整個游戲行業在專業人才、自主研發技術成果和自主開發產品等方面不斷取得進步,行業也在規范化的道路上漸行漸遠。
互聯網是一個日新月異的行業領域,在短短的幾年里,網絡游戲已經度過了它的兒童期,正在邁向它的成熟期。同時,單機游戲也借助互聯網的力量,在繼續生存。我們堅信中國的游戲產業有著更好的未來。
? 游戲產業背景
2010年的中國游戲產業可以說是穩中有變。前幾年瞬息萬變的網絡游戲行業,逐漸變得成熟,市場逐漸為不超過十家的成熟的大型公司所占據,這些企業產品線豐富、開發力量雄厚、專業的市場活動多線出擊、新的系統導致游戲的商業化提高、針對不同消費群體而自主研發的游戲也為收入增長帶來了貢獻。而在2010年新進入這一領域的運營企業,無論從吸引資本還是從市場細分的角度而言,都很難與這些巨無霸企業相競爭。
但另一方面,在一年多以前還屬于不入流的SNS游戲和網頁游戲的異軍突起,這使大型客戶端網絡游戲(主要是MMORPG)市場的增長全面放緩。網頁游戲因為有MMO所探索出的盈利模式作為積淀,使其形成爆炸式增長,目前至少有十余款網頁游戲的月營收已達到甚至超過2000萬人民幣。而正如同網絡游戲與單機游戲有著很大的差異性,網頁游戲也不同于傳統的MMORPG,它更像是電子商務,它的渠道是互聯網,媒介也是互聯網。而網頁游戲市場由于準入門檻非常低,形成了魚龍混雜的發展態勢,估計在2011年,相關部委對于網頁游戲的管理會進一步加強。
2010年,獲得《魔獸爭霸》運營權的網易公司,在營收方面進一步加快步伐,而騰訊則借助自己龐大的客戶群體,使其發展規模遠超其他網絡游戲運營企業,成為了當仁不讓的冠軍。
當人們認為單機游戲產業已經接近寸草不生的時候,2010年的《古劍奇譚》成為了國產單機游戲行業中的一匹黑馬。盡管它并非盡善盡美,但它的成功仍然證明了單機游戲在中國玩家群體中依然有著廣泛的群眾基礎。
玩家群體在擴大的同時,對于游戲的認識也逐漸成熟,這體現在玩家對于游戲的忠誠度降低,更多的玩家樂意同時嘗試更多的游戲,并且因為對于游戲、特別是網絡游戲的模式已經很熟習,而同時可供選擇的游戲也非常豐富,所以不在免費(或稱道具收費)網游中消費的“蝗蟲玩家”的規模也越來越大。? 游戲定義及分類 電子游戲的定義
采用電子手段玩的游戲稱為電子游戲,是電子游戲出版物,為電子出版物的一類。電子游戲的分類
電子游戲有多種分類方式,按照游戲運行平臺的不同,可以分成兩大類:單機游戲和網絡游戲。這兩類游戲的共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持,網絡游戲又需要有互聯網的支持。網絡游戲的定義
網絡游戲也稱網絡游戲出版物,是利用 TCP/IP 協議,以 Internet 為依托,可以多人同時參與的游戲項目。網絡游戲有兩種存在形式:一是必須連接到互聯網才能玩,而單機狀態則不能玩,這種形式有的游戲需要下載相關內容或軟件到客戶端,有的則不需要;第二種則必須在客戶端安裝軟件,此軟件使游戲既可以通過互聯網同其它玩,也可以脫網單機玩。網絡游戲的分類
網絡游戲按照游戲內容分為三種類型:
大型角色扮演類網絡游戲:通常由玩家創造和操控一個游戲主角,游戲主角通過贏得戰斗、完成任務累積一定的經驗值(Experience)后提升等級,獲得金錢和高級裝備,同時游戲主角學習到新的魔法和技能,屬性(Attribute)增強,能力由弱變強,玩家溶入游戲情節中,視自己為游戲故事的一部分。而角色的屬性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值(MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角色扮演類網絡游戲使得成千上萬的玩家可以在一個虛擬的世界中互相交流,玩家可以使用擁有不同特點的角色來體驗生活。游戲本身是持續的發展的,玩家通過即時的訊息互相溝通。市場上比較著名的如:《熱血傳奇》,《傳奇世界》,《魔獸世界》,《夢幻西游》等。
大中型休閑網絡游戲:大中型休閑網絡游戲與角色扮演類游戲的主要區別在于采用回合制,即:一場游戲在一小段時間之內結束,而且此類游戲以純粹娛樂為主,不強調劇情。通常游戲玩家不需要為玩游戲而付費,但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。市場上比較著名的如:《泡泡堂》,《冒險島》,《勁樂團》等。
棋牌網絡游戲:棋牌游戲本屬于休閑游戲,但是由于棋牌游戲將生活中的棋牌類游戲(包括麻將)移植到網絡上,與大中型休閑網絡游戲有很大的不同,同時在中國市場上已形成了獨特的一個網絡游戲分支,因此棋牌網絡游戲成為單獨的一個網絡游戲分類。網絡游戲也可以按照游戲運行平臺進行分類:
PC 網絡游戲:以 PC 為硬件平臺的網絡游戲??梢允遣话惭b任何游戲軟件,直接上互聯網玩的游戲。
視頻控制臺的網絡游戲:以專門的視頻控制臺加上電視或顯示器為平臺玩的網絡游戲。視頻控制臺如Sony的PS/2 或微軟的Xbox等。
掌上網絡游戲:在掌上電腦、手機等掌上設備玩的網絡游戲。
交互電視(iTV)網絡游戲:在交互式電視上玩的網絡游戲,交互式電視是具有上網及信息處理功能的電視,它也是信息家電的一種。PC單機游戲的定義
單機游戲以獨立的軟硬件設備為依托,主要供單人或有限數量的人(例如少于 4 人)玩的游戲,是電子出版物的一種。本文PC單機游戲包括除了網絡游戲以外的PC單機游戲出版物和局域網游戲出版物。PC單機游戲的分類
單機游戲通常分為:PC 單機游戲;視頻控制臺單機游戲;掌上設備單機游戲;交互電視單機游戲和街機游戲。
? 游戲市場分析
2010年網絡游戲產品結構分析]
2010年網絡游戲結構分析圖
2010年在中國大陸正式運營的網絡游戲共有395款,較之2009年增加94款之多,其中免費(道具收費)游戲仍然是網絡游戲運營狀態的主流。目前仍保持按點時收費的網絡游戲除《魔獸世界》外,還有《大話西游Ⅱ》《大話西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戲。免費模式自2007年開始迅速普及之后,使玩家在網絡游戲中的消費有增無減,網游公司MMORPG的活躍付費帳戶在2010年每月平均營收(ARPU)為30多元到300多元不等。根據上市公司的財報顯示,盛大游戲的活躍付費帳戶每月平均營收最少,平均為35.2元/月,完美時空活躍付費帳戶每月平均營收最多,平均為307元/月。而實行點時收費的網絡游戲人均月消費不滿50元。另外,此表出給出的游戲均為已經進入公測階段并已建立有官方論壇社區的,實際上尚有尚未公測或仍在開發中的網絡游戲163款。[2010年網絡游戲市場總規模分析]
2010年網絡游戲年度市場總額(單位:億元)
2002~2010年中國網絡游戲數量分析(單位:款)經過計算,得出2010年全國收費及免費網路游戲的總平均在線人數為741.5萬人,比2009年增加了202萬,增長率達到了37%。2010年全國活躍付費用戶總數合計為1493.8萬人(2009年為1320.4萬人),增長率沒有平均在線人數的增長高。這說明付費游戲的玩家總量在趨于飽和。2010年全國所有網絡游戲用戶平均每月消費為160.66元,與2008年~2009年之間的增幅相比,也大大放緩。
經過計算,2010年中國網絡游戲年度市場總額為306.14億元人民幣,較2009年的網絡游戲市場總額市場增長率僅為8.06%(2009年網絡游戲市場總額為283.3億元人民幣),這也從另一個更直觀的角度說明2010年網絡游戲市場的發展放緩,甚至出現飽和現象。[2010年PC單機游戲種類和數量分析]
2004~2010年單機游戲出品比例(單位:款)當PC單機游戲的玩家群體熱情不減,國際大作層出不窮的情況下,國內的單機游戲市場卻縮小到對于整個游戲市場來說幾乎可以忽略不記的程度。2010年中國大陸正式出版(含持續銷售)的PC單機游戲產品為58款,比2009年減少了31款。在這58款新上市或持續銷售的產品中,有27款為角色扮演游戲,動作冒險類的游戲有9款,FPS和射擊類游戲為6款,其他幾個類型的游戲作品都沒有超過4款。但市場萎縮,并不代表玩家的需求很小。在《大眾軟件》2010年的讀者調查報告中顯示,選擇主要玩單機游戲的玩家和選擇主要玩網絡游戲的玩家幾乎是一樣多的。另一個證明是《古劍奇譚》的成功發行,它在恰當的時間推出,在玩家中引起了很強烈的關注。
[2010年PC單機游戲市場總規模分析]
2010年單機游戲市場份額分析
根據調查數據統計,2010年出品的單機游戲產品市場總額為7043.65萬元,與2009年相比增長率為-44.5%(2009年出品的單機游戲產品市場總額為1.27億元)。如果不是得益于《古劍奇譚》的銷售業績,那么2010年單機游戲產品市場總額比2008年全國的單機游戲市場總額還要低。
根據2010年國內主要單機游戲類型的市場額統計結果(如圖),在今年上市的單機游戲中,角色扮演類游戲占據市場總額的76%,成為國內單機游戲中市場總額最高的游戲類型,FPS/射擊類游戲所占有的市場總額為6%。
由于無法解決盜版軟件和網絡下載造成的問題,同時由于網絡游戲的主流化影響,導致中國的單機游戲市場的發展在2010年已經達到了最低谷。由于單機游戲與互聯網結合越來越緊密、大型游戲平臺的整合、網絡信用支付手段的普及,以似的游戲的驗證、補丁更新及DLC的發布甚至于游戲的銷售均可通過網絡進行,并完全可以繞過國內的游戲審查制度,使得很多打算購買單機游戲的玩家,選擇直接通過信用卡支付的手段從國外的Games for Windows LIVE、Steam等游戲銷售網站購買游戲,并從這些網站直接下載正版客戶端。這些情況也一定程度上促進了國內單機市場的萎縮。
? 游戲產業的發展趨勢 部分地方政府規劃區域游戲產業發展規劃
各地為扶持當地游戲產業的發展,出臺了各種扶持政策:寧波市政府出臺了《寧波市作品著作權登記政府資助試行辦法》,并于10月1日起實施,寧波政府將有針對性地對部分版權作品登記以政府資助的形式進行扶持;安徽省政府與新聞出版總署簽署了《加快推進安徽新聞出版強省建設戰略合作框架協議》,并在新聞出版總署支持下成立了版權交易中心,通過構建產權交易平臺,積極推動推動游戲版權與資本對接;海南省發布了《關于支持文化產業加快發展的若干政策》,將從土地政策、財稅政策、投融資政策、市場準入政策和人才政策五個方面加大對文化產業發展的扶持力度,其中游戲產業是文化產業的一個重要領域。
多地區、多園區、多活動,推動社會主義文化繁榮發展
隨著國家大力發展動漫游戲產業的舉措不斷加強,各地政府、文化創意產業園區或開發區也逐漸加強對游戲產業的扶持力度。
2011年,南京市出臺了文化產業發展專項資金,由南京市政府每年安排相應的財政預算,專門為文化企業、文化項目或者產品的進一步發展提供專項資金。專項資金共資助了108個項目,共計金額4382萬元。到2015年,南京市將有14家文化企業上市,其中民營經濟文化企業7家,占總數50%。
中國動漫集團有限公司與河北秦皇島開發區管委簽署協議,攜手共建秦皇島動漫游戲產業基地項目。計劃在5年內建成動集漫游戲產業高度聚集、鏈條完整、產品豐富的一體化新型特色產業基地。
中國工商銀行浙江省分行表示,將在5年內提供不少于300億元意向性融資,支持浙江重點文化企業、文化產業園區和文化項目發展。江蘇銀行深圳分行也與數字技術有限公司進行戰略合作。
網絡游戲企業將更加重視內部人才培訓體系的建設
“人才是生產力,人才是硬實力”,游戲企業通過各種手段保障員工的穩定性,通過內外部手段實施人才培訓計劃。如:保障員工權益,提高員工收入,共享經濟發展成果。搭建員工成長舞臺,創造良好就業環境,實現員工人身價值。建立激勵、競爭“兩大機制”,從物質和精神兩個層面上充分調動員工積極性,增強團隊活力。通過物質激勵、精神激勵等多種激勵手段,充分調動員工的工作積極性,通過競爭機制,團隊活力得到充分激發。
移動研發公司受到投資商青睞。
隨著科技的發展,手機的功能越來越強大,而手機游戲不再局限于“貪吃蛇”一類的簡單游戲,而是出現了“掌中游戲機”。2011年網絡游戲也大量搬到手機的屏幕上來,并且依靠很強的娛樂性和交互性,迅速獲得市場的認可,因此2011年下半年,移動研發公司最受投資商的親睞。
中國移動終端游戲市場成為游戲行業中增長最快的細分市場。雖然移動游戲市場由于手機資費、網絡帶寬、終端限制等因素的影響,整個移動游戲市場所占游戲產業市場的比重還遠不如傳統客戶端游戲和網頁游戲,但是隨著技術的發展,移動社交游戲嶄露頭角并迅速進入爆發期,中國移動社交游戲成為了移動互聯網下個十年待挖金礦。此次游戲業的變革核心也從單
一、分散的PC平臺向社區、移動平臺遷移。移動社交游戲成了風險投資商新的投資熱點和移動互聯網巨頭們征戰的新領域,移動游戲社區也應運而生。2011年12月21日,風險投資公司美國中經合集團宣布領投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技稱這筆投資將專注于HTML5游戲在移動設備上的研發和運營。本輪投資也是2011年下半年游戲產業最大的一筆風險投資。
游戲產業具有創意、文化、娛樂等綜合屬性,有長期投資價值
國內許多大城市都提出了發展特色文化創意產業的目標,由于文化創意產業受到了政府的大力支持,正顯示出蓬勃發展的態勢。各地興建的創意產業的基地和園區,為文化創意產業的發展提供了良好的基礎環境。動漫、網游也率先成為文化創意產業中倍受青睞的主導領域。
“微創新”將是未來一個時期游戲產業發展的重要推動模式。
“微創新”仍然會是中國游戲產業新產品發展的主流,未來MMORPG客戶端游戲“電影化”、“劇情化”和“播放流”成為一種共識。
由于網頁游戲對客戶端游戲玩家的分流,以及網頁游戲技術的提升(某些網頁游戲的視覺體驗已達到客戶端游戲的水準),客戶端游戲中的視覺體驗將變得越來越絢麗;為了降低玩家的游戲壓力,MMORPG客戶端游戲也將越來越休閑,“電影化”、“劇情化”的游戲內容,將原來枯燥的打怪升級,轉化為視聽方面的盛宴?!安シ帕鳌庇型蔀镸MORPG客戶端游戲的主流。
移動互聯網影響力逐步加大。
平板電腦、智能手機等移動設備的興起,手機游戲為代表的移動互聯網游戲成為游戲用戶們的新選擇。,用戶可以通過PC、手機、平板電腦、PS3等不同平臺任意體驗各種不同類型的游戲。盛大游戲、九城等傳統游戲廠商集體發力移動互聯網游戲。單機游戲、網頁游戲也移植移動互聯網,使用戶能夠用移動終端隨時隨地體驗到游戲樂趣。
多元化的游戲產品滿足多種人群對不同娛樂方式的需求。
更多細分的市場聯合將組成一個涵蓋范圍更加廣闊的立體市場格局。游戲“輕度化”趨勢和無端游戲的普及進一步吸引了用戶和市場,為大型客戶端游戲提供了潛在用戶群。
近70%的網頁游戲玩家是從來沒有接觸過游戲的玩家,他們多數是網頁游戲的宣傳推廣吸引他們開始玩,只有30%的網頁游戲玩家是與客戶端重合或從客戶端遷移過來。而隨著網頁游戲玩家對游戲體驗的需求提升,他們會成為客戶端游戲的潛在用戶。
網頁游戲與社交游戲的整合將提高社交游戲的收入,而社交游戲也因此進入了一個新的階段——社交游戲的WEB化,即將網頁游戲的精髓、最核心的玩法融入到社交游戲里面,并且加上社交的元素。由于網頁游戲內容的加入,社交游戲玩家的ARPU也有望進一步提高。
業內相互合作,未來方向將是競爭和合作相結合。
開放平臺和聯合運營雙方在利益分成以及運營模式不斷磨合的基礎上,強強聯合、優勢互補,在網游產業的優勢呈交叉之勢,二者均可從中收獲巨大商業利益。
大型游戲企業啟動“泛娛樂”戰略,跨界合作,全面布局。
暢游與唐人影視合作的游戲影視一體化工作室成果非常顯著,從《夢回鹿鼎記》到《步步驚心》,無一不是備受玩家推崇,而《夢回鹿鼎記》的關注一度沖上百度搜索風云榜的榜首席位,成為了最熱的網游主題電影。未來唐人電影拍攝的優秀作品都有望轉化并制作為游戲,而暢游的游戲產品也將被唐人影視創作,并搬上銀幕。
網游公司積極尋找新的營銷方式,加快對文化產業其他領域的滲透
隨著國家政策的引導和文化產品單一市場成本增加,各游戲企業紛紛尋求新的推廣方式和利潤增長點。以同名游戲改編圖書、電影、動漫,或涉足影視產業,改編微電影等成為新的營銷策略。完美世界投資組建影視公司;搜狐暢游《鹿鼎記》通過熱門穿越劇進行宣傳推廣;盛大游戲從盛大文學中挖掘優秀作品進行產品開發,同時通過運營游戲大力推廣其他衍生產品。
健康、綠色游戲是未來發展方向。
綠色游戲是各類主題健康的游戲的通稱,主要包括:提倡互助協作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協作精神的網絡游戲,同時包括一些內容健康、主題向上的小游戲。
目前,網絡游戲已經成為中國文化產業的一個有機組成部分,對通信產業、IT產業、文化產業、數字產業的拉動作用非常明顯。但是不少網絡游戲中都有程度不同的血腥暴力內容,對玩家造成負面影響。關于發展綠色游戲的呼聲越來越強,為解決網絡游戲充斥色情暴力、玩家過于沉迷等問題,我國計劃從2010年起用五年時間把中國網絡游戲出版產業推向一個以“綠色網絡游戲”為主導的全新發展階段。
? 游戲產業前景
在中國,網絡游戲的出現及發展,及時一個前途光明、潛力無限的朝陽產業,內含無限商機,吸引大批的商家進入,同時,它又是存在自身的不完善性,且關聯許多行業的發展,甚至達到一榮俱榮,一損俱損的程度。如何有序發展我國的網游產業,規范虛擬交易市場行為,筆者認為應從一下幾個方面著手:首先,設置規范的行業發展模式,完善網游產業的相關規定,出臺明確的法律用以管理網絡虛擬交易,使之成為產業鏈發展的重要一環。我國的網游產業涉及面很廣,具有核心技術優勢的游戲運營商處于中心地位,直接面向固網和寬帶運營商、游戲開發商、渠道銷售商、產品用戶等各個環節,其他廣告商、相關企業和服務人員大多處于產業鏈的末端,使產業發展中出現了一支獨大的狀況,不利于行業整體發展,同時也缺乏自主開發的技術和能力,致使產業發展的后勁不足,外國游戲廠商紛至沓來,分享中國市場這塊兒大蛋糕,使我國的游戲產業面臨極大危機。
另外,混亂的虛擬網絡交易市場,如果疏于管理,將會滋生大量網絡欺詐、利用木馬和外掛盜取用戶賬號等犯罪,使用戶的正當權益得不到應有的保障,也會使得產業經濟的發展出現滯殆。因此,規劃產業發展,制定市場交易規則,加強自主創新技術研發,保護自己的知識產權,制定出臺規范性法律法規是目前最應當關注的問題。
其次,因勢利導,利用網絡游戲帶動社會風氣的發展,特別對青少年正確的人生觀、道德觀的形成有重大意義。游戲社區化有利于群體達成一致的價值觀、道德觀。不同興趣愛好的人聚集在共同的網絡社區空間里,進行共同的游戲、交流心得體會、談論社會文化,形成一個既虛擬又真實的社會群體。隨著游戲產業化的不斷發展,其社會影響力必將增強。青少年時代的人,總帶有一些的叛逆,如果采取說教或硬性規定,可能會出現反效果。如果將那些具有教育意義的或內容樂觀向上游戲用于日常的教學和實踐中,用游戲來激發學生的學習興趣,以達到寓教于樂的目的,也有利于青少年的健康成長。
再次,作為一個具有5000年發展的文明古國,我們要自主研發具有民族特色的網絡游戲。每一款游戲,都有其所代表的民族文化。例如現在仍是風靡全球的網絡游戲《魔獸世界》,整個游戲的背景就是西方文化的一個縮影,不同的種族,不同的語言,不用的膚色,不同的生活環境,所要求的任務等等,無不體現著西方的人的民族特色,再加上先進的3D制作技術,使這款游戲取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的創新才是網絡游戲生命力的核心。我國網絡游戲產業應當堅守社會責任,加快自主創新,傳承民族文化,打造時代精品,為我國經濟發展提供持久的動力。
參考文獻:
1.2011年中國游戲產業報告(摘要版)
2.吳向鵬.產業集群理論及發展[J].四川行政學院院報.2003-12-25 3.謝勇.網絡游戲產業發展導向及服務管理研究[D].西南交通大學,2004-10-01 4.彭虎峰.論我國網絡游戲專業人才培養[N].合作經濟與科技,2006(4)
第二篇:中國光通信產業發展分析研究報告
中國光通信產業發展分析研究報告
北京匯智聯恒咨詢有限公司
定價:兩千元
【目 錄】
第一章 光通信產業的定義與發展
第一節 光通信產業概況
一、光纖通訊的定義與特點
二、光纖通信產品的種類
第二節 光通信的發展歷程
一、光通信發展概況
二、光纖通信的應用意義
三、光通信在中國的發展
四、各通信網發展及對光通信發展的推動力
五、光通信發展綜述
六、世界光纖通信產品市場遠景
第二章 電信市場發展及運營商光通信網絡建設狀況
第一節 中國電信行業發展概述
第二節 電信業發展環境分析
一、電信政策法規環境
二、電信市場發華展環境
三、電信技術發展環境
第三節 光通信網絡建設和投資情況
一、光通信網絡建設整體情況
二、中國電信集團光通信網絡建設情況
三、中國鐵通集團光通信網絡建設情況
四、中國聯通光通信網絡建設情況
五、中國移動通信公司光通信網絡建設情況
第三章光通信產業發展環境分析
第一節宏觀經濟環境分析
第二節產業監管政策分析
第三節產業上、下游分析
一、我國通信行業投資額分析
二、我國通信行業新增用戶分析
第四章光通信產業市場分析
第一節 光通信行業發展現狀
一、我國光通信行業規模與發展現狀
二、我國光纖市場及產業結構分析
三、光纖通信市場特點分析
四、光纖光纜市經場熱點分析
五、我國光通信制造業面臨的機遇和挑戰
第二節 我國光通信市場態勢分析
一、光通信市場的現狀
二、光通信市場發展趨勢
三、中國光傳輸設備市場分析
第五章業內部分重點企業分析(排名不分先后)
第一節烽火通信科技股份有限公司
第二節華為技術有限公司
第三節中興通訊股份有限公司
第六章光通信產業市場行為分析
第一節價格行為
第二節 非價格行為
第七章產品供給結構分析
第一節產業總體狀況
第二節光纖光纜行業狀況
第三節光電器件行業狀況
第四節光纖通信系統設備行業狀況
第八章行業績效分析
第一節產業成長性分析
第二節產業獲利能力分析
第三節產業資產結構分析
第九章產品進出口分析
第一節產品出口狀況及分析
第二節產品進口狀況分析
第三節進出口預測
第十章光通信產業投資機會分析
第一節與產業政策調整的投資機會
第二節細分產品投資方向
第三節重點投資區域分析
第四節資本運營的投資機會
第十一章 光纖通信產業未來發展與預測
第一節 我國光纖通信產業未來發展分析
第二節 我國光纖通信市場產品技術發展預測
一、全球光纖光纜市場市場發展與預測
二、中國光通信行業產能趨勢
三、主要光通信產品市場預測
四、光通信領域的技術發展趨勢
第三節 光通信網絡發展預測
一、接入網絡技術發展對光網絡的影響
二、光通信網絡發展規劃模型
三、運營商對光通信網絡技術發展的需求預測
第三篇:中國現代竹產業發展研究報告
現代竹產業發展研究報告
內容提要:竹林在世界范圍內分布廣泛,被稱為“世界第二大森林”。以竹子資源利用發展的竹產業成為全球公認的綠色產業,擁有巨大的經濟價值、生態價值和文化價值,日漸為人們所重視。作為一項重要的非木質資源,在當今關注全球氣候變暖,木材短缺的背景下,研究竹產業的發展有著切實的現實意義。
一、國內外竹產業發展的特點和趨勢
(一)世界竹產業發展比較
全世界竹類植物有75屬,1225種,主要分布在熱帶及亞熱帶地區,少數竹類分布在溫帶和寒帶。全球森林面積急劇下降,竹林面積卻以每年3%的速度遞增。目前全世界竹林面積已達2200多萬公頃,年竹材產量1800萬~2000萬噸。世界竹子可分為亞太竹區、美洲竹區和非洲竹區。其中,亞太竹區是世界竹子的分布中心,竹林面積占世界竹林面積的70%,竹種資源占全世界竹種資源總數的80%。
1、從總體情況看,處于不同發展水平,產業發展各有特色。世界竹子資源分布不均勻,從資源優勢與發展歷史看,亞洲竹產業最為發達。具體發展狀況如下:一是中國竹產業歷史悠久,總量大。中國被稱為“竹子文明的國度”,是世界上最主要的產竹國,竹類種質資源、竹林面積、竹材蓄積和產量均居世界首位。其中,竹林面積538.10萬公頃,占世界竹林總面積的1/4,竹產業涉及建筑、建材、家居等多個領域,竹產品形成100多個系列,數千個品種,2009年竹產業總產值達1000億元,每年以20%的速度增長。二是日本竹文化豐富,竹產業高新化。日本的竹產業有著濃郁的竹文化與高科技內涵,引領著世界竹子的加工利用方向。竹子資源不斷下降,但是林地集約經營程度高,大部分移作水土保持和園林綠化等用途;竹子加工利用的新技術開發研究很活躍,企業重視竹制產品的精深加工度,近年開發了竹纖維、竹葉黃酮系列保健品和竹炭系列等高科技產品,經濟效益主要來源于產品的精深加工上。三是印度實施“國家竹子計劃”。印度竹林資源豐富,但集約經營程度低,竹林生長差,產量低;竹資源最大的用途是造紙,較為現代化的竹材利用是竹膠合板制造。1999年,成立國家竹子開發委員會,實施“國家竹子計劃”,把大力發展竹產業作為推動農村經濟發展的火車頭,加大財政和科技的支持力度,力爭在2015年前后,使印度成為世界領先的竹制品出口大國。四是“美洲竹子”行動。20世紀初期,美國從世界各地進行了較大規模的竹種采集和引進,把它作為景觀利用、防治侵蝕、制作工藝品的原材料和食物。70年代末,成立了“竹子協會”,開展竹子教育、宣傳和引種工作。2002年,美國竹子協會實施“美洲竹子”的行動,對原產美洲的竹種實施有效保護和合理開發利用,竹子加工品的制作和交易非?;钴S,同時,美國也是世界上最大的竹制品進口市場,目前有幾百種竹制產品,大部分從國外進口。五是歐盟開展“竹子在歐洲”項目。歐洲沒有天然分布的竹種,但由于當地居民的個人愛好、對環境美化和保護生態的重視,引種了大量的竹種。2000年成立了“歐洲竹子協會”,進行竹子研究與經濟技術交流活動。2002年,歐洲委員會資助了“竹子在歐洲”的項目——在德國北部種植了一些竹種,收集了不同竹種的基因類型,進行評估,實驗的重點放在那些有可能適用于歐洲的農業發展,可能作為新的能源替代農作物或用于其他方面的竹種的栽培。
2、從發展方向看,東方注重傳統領域,西方注重新興領域。亞洲雖然竹類資源豐富,但是經濟發展水平的不同帶來了與西方國家不同的產業道路。中國竹產業以傳統產業為主,竹子在建筑、輕工、食品、家具、包裝、運輸等行業應用廣泛,部分產品用于出口。印度、泰國等國家的竹產業發展處于起步階段,對竹資源的利用開發無法擺脫傳統模式的束縛。在亞洲國家發展傳統竹產業的同時,歐、美、日等發達國家不斷加強在竹資源利用方面的攻關。日本高科技竹產品不斷推陳出新。歐盟已經連續資助德國、比利時、荷蘭、法國、意大利、西班牙等國進行“竹子可持續經營和竹材質量改進”及“歐洲竹子行動計劃”等重大項目。歐美發達國家工業化程度較高,服務業比重較大,自然把竹子作為一種新的資源用于服務業等領域,著重在竹子生物性能開發、園林綠化、竹子生態服務和建筑設計等新興領域的利用。
3、從關注角度看,東方關注人文文化,西方關注環保設計。由于歷史文化等原因,以中國、日本為代表的亞洲國家的竹產業在發展過程中更為關注竹子的人文元素,歐美西方國家關注竹子的環保元素與設計。竹子具有中國韻味,是西方對竹子產生興趣的根源,而竹子在生產、加工過程中的生態性,又恰好與西方人自然、健康、環保的理念不謀而合,經過優秀設計和精細加工制作的竹產品在西方具有廣闊的市場前景。被西方建筑界譽為“植物鋼筋”的竹子,受到越來越多的建筑大師的青睞。2003年,馬德里國際機場采用中國竹制防火天花板,隨后美國克林頓圖書館、歐洲耐克球場、日本東京東武百貨、德國寶馬展廳、歐洲IBM 總部都使用了中國制造的竹地板。2005年寶馬汽車開始用中國進口的竹板用于汽車內飾貼面,2007年由著名的“走在設計前端建筑事務所”(Foreign Office Architects)設計的坐落于馬德里南郊的名為“The Carabanchel”的公共住宅建筑出廬,引起世界建筑界的震撼。該建筑的外墻采用竹子為主要材料,不僅綠色環保,更具有慨念性的探索意義,堪稱一幢既前衛又實用的現代竹樓。
(二)國內竹產業發展特點
我國的竹林主要分布于20個?。▍^、市),面積較大的有15個?。▍^、市)。福建、湖南、江西、浙江、四川、廣東、安徽、廣西8?。▍^)竹林面積合計占全國的88.64%,其中福建、湖南、江西、浙江4省竹林面積占全國的65%。近年來,竹產業發展勢頭強勁,成效顯著,主要有以下特點:
1、竹林資源進一步擴大。我國地處世界竹子分布的中心,素有“竹子王國”之美譽。全國現有竹林面積538.10萬公頃,比改革開放初期增長了218.14萬公頃,近年來以每年10萬公頃的速度遞增,每畝立竹量也大幅提升,由2003年的90株左右提高到了130株以上,且竹子徑粗也由6厘米提高到了8厘米至10厘米。竹種結構進一步優化,雷竹、麻竹、青皮竹、方竹等一批優良、高效竹種得到大面積培育和開發利用,并形成了散生竹、叢生竹,大型竹、中小型竹,鄉土竹種、引進竹種,生態竹林、經濟竹林綜合發展的新格局。
2、產業效益進一步提高。2009年,全國大徑竹材產量13.56億根,竹筍干產量46.5萬噸,竹產業總產值1000億元,加工業產值710億元,出口177個國家,創匯15億美元。產品涉及傳統竹制品(日用品、工藝品)、竹材人造板、竹漿造紙、竹纖維制品、竹炭和竹醋液、竹筍加工品、竹葉提取物等10大類,幾千個品種,應用領域已發展到建筑、造紙、新材料、家具、包裝、運輸、醫藥、食品、紡織、旅游等。
3、竹林資源的多種效益進一步發揮。竹產業規?;?、組織化程度逐步提高。全國擁有6500多家筍、竹加工企業,其中,年產值億元以上的企業有29家,從業人員4500多萬人,對于擴大就業,促進山區和農村經濟社會穩定發展發揮了重要作用,社會效益明顯。產業化、市場化進程明顯加快,呈現出勃勃生機,成為我國林業的四大朝陽產業之一。竹林資源的多種效益得到開發,依托竹資源開展生態旅游等第三產業在浙江、四川、廣東、湖南、廣西、貴州等產竹省區迅速發展,已成為竹產業新的經濟增長點。
4、科技研發和創新能力進一步加強。隨著竹業科技研發力度的不斷加大和深入,我國在豐產竹林培育和經營技術、竹膠板、竹建材、竹家具、竹食品、竹飲料、竹炭、竹纖維等竹產品研發技術,竹產品質量和技術標準體系建設等方面取得了突破性進展。據統計,我國有國家和省部級竹類研究成果100多項,擁有自主知識產權的竹產品和專利技術450多項。特別是由國際竹藤網絡中心、中國林科院、南京林業大學共同承擔的,獲得國家科技進步一等獎的國家科技攻關“竹質工程材料關鍵技術研究與示范”項目,在竹質結構材、竹質裝飾材、竹質炭材料三大竹質工程材料領域實現了突破性進展,取得了6項核心技術,申請了17項專利,制定國家和行業標準5項,開發出3大領域32種全新竹質產品??萍汲晒耐茝V應用對我國竹林培育、加工及竹產品深度開發發揮了重要作用。2009年,竹產業實現產值:浙江省210億元、福建省160億元、江西省120億元,湖南省80億元。
重點發展以下內容:一是高檔竹木復合板、環保型竹地板、竹門窗、竹衛浴產品等裝修材料;二是高質量竹膠板、竹建筑工程材料等建筑材料;三是竹集成材、竹重組材、竹塑復合材料等代木材料,提升竹材料業技術水平,逐步實現“以竹代木”、“以竹代鋼”。
2、竹纖維紡織。完善產業鏈條,打造健康生態的服裝、家紡品牌,重點發展以下內容:一是加強新型竹原纖維、竹漿纖維和竹炭纖維的研發生產;二是新型竹棉、竹麻、竹麻棉混紡纖維布料,提高竹纖維提取利用率;三是服裝服飾、家用紡織品等竹纖維紡織系列產品。到2015年,竹纖維紡織業實現產值80億元。
3、竹家居用品。提高竹集成材家具、竹重組材家具生產工藝,研發生產竹結構樓梯、扶手、護欄和門窗等各類竹家居產品,豐富產品造型和結構設計,打造知名家居用品品牌。重點發展以下內容:一是原竹家具、竹藤家具、竹集成材和竹重組材家具等家具產品;二是竹盤、竹碗、竹菜板等竹餐廚產品;三是竹席、竹枕套、竹坐墊、沙發席、竹窗簾等家居用品。
4、竹食品。
重點攻克竹筍加工利用保鮮技術、竹液提取深加工等關鍵技術,重點發展以下內容:一是清汁筍、手剝筍、筍干、竹筍罐頭等竹筍深加工產品;二是竹酒、竹汁飲料、食用纖維等可食(飲)用系列產品開發。
5、竹工藝品。提升竹工藝品制作水平,拓展竹材料用途,豐富種類,提高質量,主要發展以下內容:一是鞏固發展竹刻字、竹雕畫、竹根雕、竹扇、竹編制品等傳統竹工藝品;二是大力發展竹編畫、竹地毯、竹掛件、竹首飾盒、竹煙酒包裝盒等新型竹工藝品,提高產品藝術性和觀賞性;三是重點開發竹電腦機箱、竹鍵盤、竹車內飾板等以竹代塑產品。
6、竹化工。加快技術創新與推廣應用,加大竹質活性炭、竹炭纖維、營養保健等高端、高檔竹質新材料開發的力度,為新材料產業、高技術應用領域、民生保健領域等提供高性能、深加工領域應用前景廣闊的基礎材料。重點發展以下內容:一是竹炭及吸附凈化系列、竹炭工藝品、竹炭纖維、納米纖維竹活性炭和導電型高溫竹炭等竹炭基復合材料產品;二是竹醋液及竹炭竹醋液香皂、竹炭竹醋液洗發香波、竹炭竹醋液洗面奶、沐浴露等竹系列洗漱用品;三是竹葉黃酮、葉綠素銅鈉鹽、游離氨基酸、竹膳食纖維等竹保健醫用產品。到2015年,竹化工產業實現產值20億元。
7、竹文化生態旅游業。加快推進竹文化與旅游休閑的融合,用竹文化提升旅游,用旅游傳播竹文化,打造文化旅游系列活動品牌。重點做好以下工作:一是發揮旅游文化資源優勢,加快竹海旅游風景區等重點項目建設,開發以竹資源為載體、以竹文化為依托的生態旅游業,充分展示竹鄉風情、竹藝文化和山水生態;二是發展生態竹林、觀賞竹林;三是加強竹文化和竹類科學研究,發掘和引種保存我省天然分布的珍稀觀賞竹種,挖掘、保護和發展民族竹文化資源。
(六)加強國際合作,促進共同發展
全球竹產業發展存在不平衡性。歐美發達國家缺乏竹類資源,擁有巨大的市場需求,我們得天獨厚的竹類資源優勢,極具發展空間和潛力。我們要主動參與國際交流與合作,加強雙邊與多邊合作,建立示范基地,共享與傳播竹產業價值。一是加強與國際竹藤組織(INBAR)合作,加強同竹藤網絡中心和國外竹業協會等組織的聯系,促進竹子研究機構、竹加工企業與發達國家的相關機構和企業廣泛開展竹業交流與合作,積極推進竹業科技創新,提高我國竹業的綜合競爭能力。二是加快“竹子研究工程中心”的建設,以竹子研究工程中心為基礎平臺,加大國際間科技交流合作力度,通過引進、聘請國內外優秀的竹產業專家共同參與,解決竹材加工行業的公共技術和關鍵技術,重點攻克一些長期存有爭議懸而未決而又事關竹業發展大局的科技難關。三是加大竹產業的推介力度,由竹產業協會組織,定期舉辦政府部門相關領導、竹產業領域企業家、科學家論壇,通過在北京、上海、廣州等國內大城市舉辦竹業博覽會,在美國、歐洲等舉辦、參與大型的國際竹業博覽會、推介會等形式,展示竹業風采,培植竹制品消費潛力,開拓國內外竹產品市場。
第四篇:《2013中國產業園區發展研究報告》
《2013中國產業園區發展研究報告》
導讀:由中國社會科學院與聯東集團聯合編寫的《2013中國產業園區發展研究報告》將于2013年12月12日面向全國發售。報告通過分析產業園區發展面臨的問題,產業園區發展現狀及未來發展趨勢,提出產業園區以及中小企業在政策引導下的發展方向。
隨著全球工業浪潮的推進,園區經濟已成為許多國家一些發達地區經濟發展的重要增長極。產業園區作為發展園區經濟的載體,在我國各地也呈現出日益蓬勃發展的態勢。伴隨國家“十二五”規劃產業升級的指導方針,產業園區發展越來越受到政府與企業的重視。特別是十八屆三中全會提出深入經濟體制改革與產業結構調整的重要決定,如何進行產業園區的規劃與發展,實現區域經濟的產業升級,無疑將成為未來我國實體經濟發展研究的重要課題。
鑒于對園區經濟研究與產業園區開發運營的實戰經驗,中國社會科學院可持續發展研究中心與聯東集團共同策劃編撰《2013中國產業園區發展研究報告》(以下簡稱“報告”)。全書共分產業園區緒論、產業園區發展現狀調查、產業園區未來發展展望、產業園區發展政策及建議四大章節,并附以等幾大知名產業園區開發運營的經典案例,針對我國產業園區對實體經濟的作用以及新型城鎮化下的發展方向等諸多問題展開深入探討。
第一章:產業園區緒論 闡釋產業園區的概念、我國產業園區的特點、產業園區的發展歷程及發展模式、產業園區與新型城鎮化的關系、產業園區如何助推實體經濟以及產業轉型升級、產業園區對集約節約土地的意義。
第二章:產業園區發展現狀調查 針對國內產業園區發展現狀調查展開討論,探討國內產業園區的問題,預測產業地產發展趨勢,分析京津冀區域產業發展現狀與問題。
第三章: 產業園區未來發展展望 分析國內目前產業集群現狀及問題,探索產業園區助力如何中小企業成長,提出園區中小企業發展的問題與對策,印證企業園區化將成為未來中小企業發展的突破口,分析產業園區未來發展趨勢及策略、國內低碳產業園的發展。
第四章:產業園區發展政策及建議 分析產業園區發展政策瓶頸,列舉產業園區政策目前呈現出諸如規劃方案不合理、財政政策不足、科技稅收政策保障不完善、建設用地政策欠缺等一系列問題,提出建議。
縱覽報告,它集結了深耕園區經濟發展研究的專家團隊對市場及政策大環境的把控經驗,以及擁有十余年產業園區開發運營經驗企業的實戰案例。毋庸置疑,它將成為行業內的智庫。通過報告,我們可以了解產業園區的發展現狀以及未來發展趨勢,并且能夠看到全國知名產業園區的項目指標、規劃方案、招商情況等,以及相關的政策信息。報告不僅為園區開發企業的發展布局提出策略方針,也為中小企業的發展提供戰略方向,同時也為政府政策的制定提出針對性建議。
作為探究產業園區發展的專業性、權威性書籍,報告或將為行業內必傳之作。探究產業園區的發展仍然任重道遠,我們希望未來政府、中小企業、園區開發企業站在同一高度,為產業園區發展共筑美好藍圖。
第五篇:中國產業發展和規劃研究報告(范文)
附件3:
中國產業發展和規劃研究報告
概述:
中國改革開放30年,工業化和城市化進程發展迅猛,經濟增長模式主要依靠外延式擴大
再生產來獲得,資源和能源供應日趨緊張,中國為此付出了沉痛的代價。此次全球金融危機,我國受沖擊較為嚴重、經營狀況不佳的,正是那些技術和管理水平粗放、低端、落后的行業
和企業。面對金融危機,企業要確保資金鏈暢通、找準國家拉動內需的政策切入點和地方經
濟發展的結合點,就必須了解我國的產業結構、產業政策、主要產業的主導作用、產業之間的關聯度和不同類型區域產業的發展因素、格局、模式,以及空間結構的演化過程和規律,還必須關注經濟的增長方式、重視資源環境和產業發展的關系、重視規劃對產業發展和布局的調控作用。
《中國產業發展和規劃研究報告》是中國政策的方向性項目,以我國主體功能區劃的研
究為基礎,其核心內容是在各類區域規劃、產業規劃的實踐工作的基礎上總結構成,具有較
強的實踐性、應用性和理論性的特色,是反映中國改革開放30年產業發展和規劃最系統最全
面的研究報告。
本報告包括八大部分。第一部分是我國產業結構與金融危機。第二部分是金融危機對我國主要行業的影響及應對策略。第三部分總論我國產業發展和產業規劃的目標、思路和重點,以及未來產業空間發展的趨勢、各地區產業空間集聚形態和發展方向。第四部分重點歸納和
總結了產業發展和布局的各種傳統和最新理論,以及產業發展和規劃的常用分析方法。第五
部分是研究了關系國計民生的基礎和重點產業的發展與布局問題。第六部分是大區域產業發
展與規劃布局。第七部分是地區產業發展和規劃布局。第八部分是產業發展與規劃的政策。
本報告不僅是專業人士的參考教材,也是企業家決策發展方向和投資策略的指導工具,對指導國家和各地區的產業發展和規劃布局具有重要的理論依據和實踐參考價值。
目錄:
第一篇 中國產業結構與金融危機
第一章 中國產業結構與金融危機
第一節 中國產業結構與國際貿易
第二節 中國產業結構失衡與金融危機
第三節 中國產業集群缺陷與金融危機
第二篇 金融危機對中國主要行業的影響及應對策略
第二章 金融危機對中國主要行業的影響及應對策略
第一節 金融危機對中國鋼鐵工業的影響及應對策略
第二節 金融危機對中國石油化學工業的影響及應對策略
第三節 金融危機對中國制造業的影響及應對策略
第四節 金融危機對中國房地產業的影響及應對策略
第三篇 中國產業發展與規劃總論
第三章 中國產業發展與行業規劃研究
第一節 產業發展與行業規劃的基本概念和類型
第二節 產業發展與行業規劃的目標和原則
第三節 行業規劃的理念和核心
第四節 產業發展與行業規劃的內容
第五節 行業規劃與產業鏈、產業集群規劃的關系
第四章 中國產業發展格局
第一節 產業發展態勢
第二節 四大產業集聚帶發展導向
第三節 三大產業引領去發展導向
第四節 三大產業先導區發展導向
第五節 十大重點產業集聚區發展導向
第六節 其他產業集聚區發展導向
第四篇 研究基礎
第五章 產業發展和布局的因素分析
第一節 自然因素對產業活動的基礎性作用
第二節 經濟社會發展等因素的影響作用
第三節 新因素對產業發展和布局的影響
第四節 特定因素對產業發展和布局的影響
第五節 各種因素在產業發展的不同階段所起的作用
第六章 產業結構演變研究
第一節 產業分類與產業結構
第二節 產業結構演變研究
第三節 產業結構演變的影響因素
第四節 主導產業的選擇
第七章 產業分工研究
第一節 產業分工的內涵和性質
第二節 主要產業分工研究
第三節 新興古典分工研究及新近研究進展
第四節 產業分工研究評述
第八章 產業區位論
第一節 農業區位論
第二節 工業區位理論
第三節 市場的空間競爭
第四節 服務業區位
第五節 住宅區位論
第九章 產業集群研究
第一節 產業集群的概念和特征
第二節 產業集群的研究基礎
第三節 產業集群對區域經濟發展的多重效應
第十章 產業空間結構研究
第一節 產業空間結構內涵
第二節 產業空間結構形成的影響因素
第三節 產業空間結構的主要理論
第四節 研究評述
第十一章 國際直接投資與跨國公司投資區位研究
第一節 跨國公司直接投資研究
第二節 跨國公司投資區位選擇因子分析
第三節 跨國公司不同職能的區位選擇
第四節 跨國公司直接投資和區位選擇對東道國發展的影響 第十二章 產業發展與規劃的研究方法
第一節 產業基本面分析
第二節 產業競爭力分析
第三節 產業集中和集聚的測度方法
第四節 產業規劃模型
第五節 主導產業選擇與確定方法
第六節 產業集群辯識
第五篇 重點行業發展與布局
第十三章 中國鋼鐵工業的發展與布局
第一節 中國鋼鐵工業的發展歷程
第二節 中國鋼鐵工業空間布局的演化特點
第三節 中國鋼鐵工業未來的發展與空間布局態勢 第十四章 中國石油化學工業發展與布局
第一節 世界石化工業發展歷程及空間演化
第二節 中國石化工業發展及空間分布現狀
第三節 中國石化工業區位演化過程及特征分析
第四節 中國石化工業區位演化機制及發展趨勢
第十五章 中國制造業的發展與空間集聚
第一節 中國制造業發展的基本格局
第二節 中國制造業空間集聚態勢
第三節 中國制造業空間集聚的時間變化
第四節 中國制造業存在的主要問題和未來發展方向 第十六章 中國房地產業發展
第一節 房地產業的內涵及特征
第二節 房地產業與城市化和國民經濟發展的關系
第三節 我國房地產也及住房體制改革的歷程
第四節 我國房地產業發展的總體態勢和未來發展方向 附錄:我國房地產業相關法律法規匯總
第六篇 大區域產業發展與規劃
第十七章 京津冀產業發展和空間引導
第一節產業發展現狀特征與工業化發展階段判斷
第二節 重點產業發展區域的確定與劃分
第三節 產業發展重點區域的引導
第十八章 珠江三角洲地區產業升級和產業空間調整
第一節 產業發展現狀及趨勢判斷
第二節 產業發展目標與戰略選擇
第三節 先進制造業基地的建設
第四節 產業空間調整
第十九章 長三角地區產業發展與規劃
第一節 產業發展現狀及趨勢判斷
第二節 產業發展目標與戰略選擇
第三節 先進制造業基地的建設
第四節 產業空間調整
第二十章 東北地區產業振興與空間發展
第一節 產業發展現狀和競爭力評價
第二節 產業發展目標與產業結構轉型方向
第三節 工業發展重點
第四節 農業發展與基地建設
第五節 現代服務業發展方向
第六節 產業空間組織
第二十一章 山東半島制造業基地發展與規劃
第一節 現狀評價與分析
第二節 日韓相鄰地區產業的發展和啟示
第三節 山東半島制造業發展目標與定位
第四節 空間發展和引導
第五節 產業發展方向
第二十二章 西部大開發地區產業發展與規劃
第一節 產業發展狀況評價及分析
第二節 特色產業發展趨勢預測
第三節 產業發展目標與戰略選擇
第四節 空間發展和引導
第七篇 地區產業發展與規劃
第二十三章 長吉平產業發展與規劃
第一節 產業發展特征分析
第二節 產業發展目標和戰略
第三節 產業發展方向與重點
第二十四章 銀川市產業發展與規劃
第一節 區域產業競爭力判斷
第二節 核心產業的選擇
第三節 產業發展重點與規劃導向 第二十五章 煙臺市制造業發展與規劃
第一節 煙臺市制造業發展整體評價
第二節 制造業競爭力分析
第三節 煙臺市制造業發展戰略
第四節 煙臺市制造業空間組織與引導
第八篇 產業發展與規劃的政策
第二十六章 產業發展政策
第一節 產業結構調整和升級的相關政策
第二節 鋼鐵工業的產業政策
第三節 石化工業的產業政策
第二十七章 區域產業政策
第一節 產業政策的實施重點
第二節 重點區域產業政策