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打火機flash教案

時間:2019-05-15 06:23:23下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《打火機flash教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《打火機flash教案》。

第一篇:打火機flash教案

Flash MX 2004打造逼真打火機

生活中打火機是到處可見的,可是,在Flash動畫中怎么實現逼真打火機的效果呢?不要著急,學習本例后,大家就知道如何制作一個效果逼真的仿真打火機了。在該效果地制作中用到了很多實用的技巧與方法,如幀的跳轉技巧,火焰、火花的制作方法;效果中還用到了一些常用的控制語句,以及如何利用對象的方法來控制影片的運動。

先看看效果:

源文件下載 設計步驟:

打開Flash MX。按快捷鍵Ctrl+J,然后把場景設置成450px×280px,背景為黑色,12fps。

一、設計元件

1. 制作機身

〈快捷鍵Ctrl+F8新建一個名為“image”的Graphic符號。然后在“image”的場景里畫出一個打火機,或按快捷鍵Ctrl+R,導入一個打火機的素材,見圖1。

2. 制作火焰

〈快捷鍵Ctrl+F8新建一個名為“”的Movie Clip符號。在制作之前我們先看一下火焰(Fire)影片剪輯里層的結構,圖2。

圖2 Fire的層結構圖

根據圖2,我們要新建兩個層,接著分別把它們命名為:“光圈”層,“外焰”層和“內焰”層。然后在每層的前面空出4幀來,作用是讓它在火花閃后出現,以求效果真實。選中第1幀,按快捷鍵F9打開Actions面板,然后寫下影片剪輯停止播放的命令:stop()。第16幀的代碼是: gotoAndPlay(5);

設計內焰。內焰其實就是一片藍色做大袖化的Shape運動。首先,按快捷鍵Shift+F9打開Color Mixer面板,并進行如圖3的設置。

圖3 Color Mixer面板的設置

圖3中顯示的是右邊滑塊的設置,左面滑塊為黑色,Alpha值為0%。

點選“內焰”層的第5幀,按F7鍵插入一個空白幀,然后畫上一個形狀如左下圖的內焰,大小為8 px X 13.5 px,X軸的值為0;Y軸的值為-7。然后用油漆桶工具用顏色轉變按鈕

澆灌顏色,并 點選火苗后調節顏色,最終效果如右下圖(此為400%的圖片)。

圖4 藍色火苗設計

接下來,分別選中第9、13、16執F6插入關鍵幀,再點選第5、9、13幀,然后在Properties面板里的Tween下拉菜單中選擇Shape命令。接著按快捷鍵Ctrl+I打開Info面板,把第9幀火苗的大小設置為8.5 px X 25 px,X軸的值不變;Y軸的值為-10.5 px,把第13幀火苗的大小設置為8.5 px X 15 px,X軸的仍為0 px;Y軸的值為-9 px。

設計外焰。打開Color Mixer面板進行如圖5的設置,設計出的外焰效果見圖6(此為200%的圖片)。

圖5 Color Mixer面板的設置 圖6 外焰的最終效果

外焰的設計方法同內焰。這里要講一下的是滑塊的設置,第1個滑塊:白色,0%,第2個滑塊:白色,30%,第3個滑塊:黃色(#FFFF99),100%,第4個滑塊:見圖5,第5個滑塊:白色,80%。這樣設計是為了讓外焰更有層次感,效果更加的逼真。

外焰大小、位置的設置同內焰。只是Info面板里的設置有所不同。第5幀和第16幀的大小一樣,為9 px X 45 px,X軸的值為0 px;Y軸的值為-20 px。把第9幀外焰的大小設置為9 px X 55 px,X軸的值不變,仍為0 px;Y軸的值為-20 px,把第13幀外焰的大小設置為8 px X 40 px,X軸的值不變;Y軸的值為-20 px。

設計光圈。打開Color Mixer面板進行如圖7的設置,然后用畫圓工具來,使其正好覆蓋外焰,見圖8。

畫出一個橢圓

圖7 Color Mixer面板的設置 圖8 光圈的相對位置

光圈在第5幀和第16幀里的大小一樣,為60 px X 90 px,X軸的值為0 px;Y軸的值為-25 px。同樣,我們只要把第9幀里的光圈大小設置為65 px X 110 px,X軸的值不變,仍為0 px;Y軸的值為-27 px,把第13幀的光圈大小設置為60 px X 100 px,X軸的值不變;Y軸的值為-25 px就可以了。

光圈的設計是為了實現火焰周圍的熱氣流動效果,使火焰地跳動更有真實感。

3. 制作火花

〈Ctrl+vF8鍵,新建一個名為“Spark”的Movie Clip符號。Movie Clip符號“Spark”的場景中只有1層4幀,第1幀中火花的大小為1 px X 1 px。也就是說這時的火花可以是任意形狀。第1幀中的代碼是:stop()。第2幀、第3幀中的火花位置與大小如見圖

10、圖11。圖中白色的“╬”為場景的中心點。第4幀為空白幀,幀里的代碼是:gotoAndStop(1)。

圖9 Spark的層結構圖 圖10 第2幀的火花 圖11 第3幀的火花

其實,第2幀和第3幀中的火花設置也很簡單,是由一些白色和黃色的小線段組成的。所以,我們可以先用線條工具

畫出一個個小線段,然后用油漆桶工具上色。當然,你也可以用一點青色和紅色來點綴一下。

在Flash中,播放1幀需要的時間是0.1秒,那么,這段火星動畫只需要0.3秒就播放完了,這樣,利用人的視覺停留原理就可以輕松實現火星的迸濺效果了。

4. 制作齒輪

〈Ctrl+F8鍵,新建一個名為“Gear”的Movie Clip符號。在“Gear”的場景里先畫出一個灰色的圓環,然后在圓環上畫一些交錯的黑白色小線條,如圖12。齒輪的大小為16 px X 16 px。(此為400%的圖片)

圖12 齒輪設計圖

選中做好的齒輪,按快捷鍵Ctrl+G把它變成組圖,接著點選第3幀,按F6鍵插入一個關鍵幀。右鍵單擊第1幀,選擇Create Motion Tween命令。按Ctrl+T鍵打開Transform面板,把第3幀中齒輪的角度改為20度,即向右旋轉20度。

最后,點選第3幀,按F9鍵,然后輸入代碼:stop()。這樣,齒輪在播放一次,也就是旋轉20度后便停止了,不會不停地旋轉。

5. 制作液氣

新建一個名為“Fluid”的Movie Clip符號。點選“Fluid”場景中的第1幀,輸入代碼:stop()。接著點選第5幀,按F7鍵插入一個空白幀,然后畫一個圖片。圖片的顏色為#ECFFF3,Alpha值為20%。圖片的大小為36 px X 70 px。形狀如圖13。

圖13 打火機液體

點選這個圖片,按快捷鍵Ctrl+G把它變成組圖,接著點第200幀,按F6鍵插入一個關鍵幀。右鍵單擊第5幀,選擇Create Motion Tween命令。接著,點選第200幀中的圖片,打開Info面板,把圖片的大小設置為36 px X 1 px。

點選第201幀,按F9鍵,然后輸入代碼: setProperty(“_root.fire”, visible, 0);//設置Movie Clip符號Fire的visible屬性為0,即Fire影片剪輯不可見 gotoAndStop(1);

這段代碼的主要作用是為了讓打火機的液氣在用完以后,火焰可以自動地熄滅。

6. 導入聲音

俗話說,鮮花還須綠葉扶持。一個Flash動畫如果沒有音樂,那么這個動畫便沒有了生氣,但哪怕只有一點點音樂,說不定就能起到畫龍點睛的效果。所以本著這個設計理念,我們為動畫導入一個齒輪和火石摩擦的聲音。

7. 制作按鈕

設計這個按鈕是為了以后把它拖拽到場景中,再給這個按鈕加上一段代碼,用它來實現對以上所有影片的控制。這個按鈕本身的效果是實現打火機的按鈕被按動事件與齒輪轉動事件同時發生。下面我們就來看看這個按鈕的制作方法。

〈Ctrl+F8鍵新建一個名為“Lighter Button”的Button符號。雙擊Layer 1層,把它改名為“Button”層,然后新建一層并命名為“Gear”層。

在“Graphic符號“image”里把打火機的按鈕截取下來,然后粘貼在Button符號“Lighter Button”場景的Up幀里,接著在Down幀里按下F6鍵插入關鍵幀,按Ctrl+T鍵打開Transform面板把打火機按鈕向右旋轉10度,使按鈕有被按下的效果。點選Down幀,按快捷鍵Ctrl+L打開庫,把剛才導入的聲音拖拽到Down幀里。點選Hit幀,用矩形工具畫一個矩形(不要邊線)。這個矩形正好覆蓋打火機的按鈕與齒輪。

在庫中把Movie Clip符號“Gear”拖拽到“Gear”層的Up幀里,接著點選Down幀,并按F6鍵插入關鍵幀,然后點選Up幀場景里的齒輪,按Ctrl+B把它打散。Up幀場景里的齒輪影片被打散后就變成了圖片,這樣,鼠標移到按鈕上,齒輪就不會轉動了,而是要等到鼠標在按鈕上按下時,Down幀里的“Gear”影片剪輯才會被調用,齒輪才會轉動。

二、設計場景

1. 建立各層

先如圖14建立各層,層的上下次序不可顛倒,然后把對應的電影剪輯拖拽到層第1幀的場景里。如把影片剪輯“Fire”拖入到“Fire”層中。這樣做主要是為了設計的方便,因為我們在以上很多影片剪輯的第1幀都用了空白幀,所以當這些影片剪輯被拖到場景中的時候將會是一個白色的小圈,選取和編輯很麻煩,把它們放在各自的層里,那么就可以通過隱藏有鎖定其它層來選揉輯它。

圖14 主場景中的各層結構

2. 設計Lighter層

Lighter層放置的是打火機的機身,我們要做的就是把原來打火機圖片中的按鈕和齒輪部分去處。

3. 設計Fluid層

⊙影片剪輯“Fluid”拖拽到該層的場景中后即鎖定其它的層。選取這個影片剪輯(場景為白色小圓圈),然后進行如圖15的設置。

圖15 Properties面板

這個層的設計有兩個重要點,一是給影片剪輯“Fluid”起個實體名“fluid”,二是把影片剪輯的Alpha值設為44%,增加其透明度,借以實現液氣的透明狀態。

4. 設計Fire、Spark層

給Fire層和Spark層里的影片剪輯加上實體名fire和spark。至于它們相對打火機機身的位置不用我說大家都應該知道吧,什么,你不知道,我倒。

5. 設計Button層

Lighter Button按鈕的用處我們前面已經提過。現在我們把這個按鈕拖拽到場景中,然后點選它,按F9鍵打開Actions面板,輸入如下代碼: on(press){ //當鼠標左鍵被按下時,執行以下代碼

tellTarget(“fluid”){ //調用影片實體fluid gotoAndPlay(“5”);//跳轉到影片實體的第5幀,并開始播放

} tellTarget(“spark”){ gotoAndPlay(“1”);} setProperty(“fire”, _visible, 1);//使火焰影片可見

tellTarget(“fire”){ gotoAndPlay(“5”);} } on(release, rollOut){ //當鼠標左鍵被松開時,執行以下代碼

setProperty(“fire”, _visible, 0);//使火焰影片不可見

fluid.stop();//停止火焰影片的播放 }

以上代碼實現了對火焰、火花、液氣的控制,從而實現影片的逼真效果。整個效果到這里就全部設計好了。如果大家還有什么不明白的話可以下載源件。

三、本例技巧總結

在文章的最后我把該例中用到但文章沒有講到的一些設計技巧告訴大家。讓大家在設計的時候可以做到事半功倍。

1.當影片剪輯為白色小圓圈時,它在場景中的位置就不好判斷,那么我們就把場景中其它的層鎖定,選中它后雙擊,緊接著按Ctrl+Enter鍵測試,看看它在什么地方。然后關閉測試,再用小鍵盤的方向鍵對它進行調整,這樣設計起來比較省力。

2.當我們新選取一個物體(打散狀態)的時候,一開始在Color Mixer面板里是不會看到顏色設置狀況的,那么我們就在物體被選中時,單擊Properties面板里油漆桶工具右邊的顏色選取方框,在等顏色選取面板彈出來后按Esc鍵取消,此時,你就可以在Color Mixer面板里看到該物體顏色的組成情況了。

3.在設計中要實時地調整場景的縮放比例,使設計更加方便。

第二篇:flash教案

第一節

1標題欄:軟件的名稱,和當前文件的名稱,對敞口進行最大化和最小化 2菜單欄:文件,編輯,視圖,插入,修改,文本,命令,控制,窗口幫助

注意:在鍵盤上調出菜單欄:alt+菜單欄右邊的字母 3工具箱:工具。光標移到工具上時候會顯示當前 工具的名稱和快捷鍵

4時間軸:分為圖層,幀部分

5舞臺和工作區:灰色部分表示工作區,而白顏色的部分表示舞臺,在flash播放的時候只能看到舞臺上的對象,而不能看到工作區上的對象,所以往往我們做flash時候都要做一個遮丑的一個圖層(以后講)

6浮動面板。所有的浮動面板都在窗口菜單下(自己回去背快捷鍵例如:對齊:ctrl+k)

注意;當整個FLASH的布局混亂時候可以點擊 窗口菜單下的面板設置,找到自己喜歡的布局

7設置偏好:設置flash軟件的一些自帶的更改。

編輯/首選擇參數(ctrl+u)8打開flash 1:桌面上點擊

2:開始/所有程序/macromedia/falsh 9保存:

1:文件/保存(ctrl+s)第一次保存

文件/另寸為(ctrl+shift+s)第二次保存

注意:flash擴展名為.fla(源文件)10 flash 測試(正常上傳到網上的文件。生成文件)

控制/測試影片(ctrl+enter)

控制/測試場景(ctrl+alt+enter)

注意:flash的生成文件的擴展名為.swf(上傳到網上的文件)11如何把網上的生成文件下載到本地磁盤中:

前提:把所要下載的flash看完一遍

右鍵單擊/屬性/常規選項卡被選種/internet臨時文件里面的設置/查看文件/把找到的所有文件按照大小進行排列(右單擊排列圖標/大小)12軟件打開之后要做的事情: 1。設置偏好

2。設置軟件布局(窗口/頁面布局(設計者布局))3。修改文檔屬性(修改菜單下的文檔)4。保存文件

文檔屬性(ctrl+j)

幀頻一般情況下我們用默認值(幀頻越大,flash播放的速度越快,動作就越不連續)工具

1箭頭工具(v)

1)配合alt或ctrl鍵盤進行復制

2)雙擊填充部分可以同時選種邊框和填充的部分 3)只選擇邊框或只選擇填充部分 4)拖動也可以選種舞臺上的對象

5)配合shift鍵可以同時選種舞臺上的多個對象 6)當箭頭工具下方呈現弧形時可以把直線變成曲線

當箭頭工具下方為直角符號時候可以拖動點 7)雙擊邊框的位置可以選擇連續的邊框 選項里的參數:

1)吸附工具:可以自動將箭頭工具吸附于圖形的角點或邊線的位置 2)伸直工具:使線形變得更加有棱角

3)光滑工具:使線形變得更加光滑(彎曲)2 鋼筆工具(p):自由繪制圖形

1)可以繪制直線:確定起始點和終止點

2)繪制曲線: 確定起始點,在終止點上進行拖動(會出現控制丙(控制方向的作用))

按住alt鍵只移動一邊的控制丙

按住ctrl鍵與部分選擇工具的交換

3)雙擊鋼筆工具完成繪制或者選擇工具箱中的另 外一個工具 4)當鼠標移動起始點,光標呈現圓形時候繪制封 閉路徑(可以用填充顏色進行填充)

5)增加節點:鋼筆工具的下方有加號時

6)改變節點的屬性:鋼筆工具下方為三角符號的時候 7)刪除節點:鋼筆下方出現減號時

3部分選取工具:主要用于調節帶節點的圖形的位置和 屬性的 4)套鎖工具:可以用來修改圖形或則選擇不規則的圖形

參數:魔術棒:可以用來選取顏色相同的部分(對位圖和矢量圖都是有用的)

魔術棒屬性:域值:值越大選擇的顏色范圍越大

應用方法:導入一張圖片(文件/導入(ctrl+r))

之后選種圖片(箭頭工具)修改/分散(ctrl+b)之后可以按delete刪除選擇的區域

falsh里面的第一個對象:位圖

多邊形套瑣工具:用來選擇不規則的圖形 文本工具:進行輸入文本的,主要有三種形式:靜態文本,動態文本,輸入文本,通常狀況下我們用靜態文本。

屬性面板:它與舞臺上的對象是一一對應的。通過屬性面板可以改變舞臺上的對象(選種對象/之后在屬性面板里進行操作)打開屬性面板:窗口/屬性

falsh里面的第二個對象:文本 實例:制作一個變色文本的動畫

制作過程:1新建一個300*100的文檔(ctrl+n ctrl+j)

2選種圖層一的第一幀,在舞臺上輸入一個文本(我愛北京天安門)屬性值為:宋體 28號 藍顏色 加粗

3選種第二幀單擊右鍵/插入關鍵幀(f6)在舞臺上改變其屬性,屬性值為:宋體 28 好紅顏色

分別選種第三幀和第四幀,重復第三步改變第三幀和第四幀對象的顏色分別為黃色和紫色 5 ctrl+enter進行預覽

此實例為逐幀動畫 橢圓工具和矩形工具:按住shift鍵可以繪制正圓和正方形 可以通過屬性去更改其已經繪制成的圖形

flash里面的第三個對象:形狀圖象

實例:利用圓形,鋼筆工具,部分選擇工具,制作一個櫻桃 6 鉛筆工具:繪制圖形對象

參數:平滑:曲線比較光滑

平整:繪制的曲線直

墨水瓶:與繪制的曲線效果接近7畫筆工具:繪制形狀圖形 參數:模式

刷子大小

刷子形狀

鎖定:只對漸變填充有效果 注意:筆刷工具與鉛筆工具的區別:

筆刷工具的著色是填充可以用油漆桶進行填充

而鉛筆工具的著色是邊框可以用墨水瓶去填充 8 墨水瓶工具:對筆觸進行著色的 9 油漆桶:對填充進行著色的 第2節

實例:空間精靈(涉及到的動畫是運動補間)

1。繪制五角星:編輯/網格/顯示網格(ctrl+')(作用:輔助工具)繪制一個正圓(shift)

繪制正圓里的一條直徑(圓心可以通過網格看出)

打開變形面板(窗口/變形(ctrl+t))選種已經繪制成的直徑,把變形面板中的“旋轉”值為72,單擊“旋轉并復制”按鈕4下,每隔一個半徑刪除,新建圖層二,選種圖層二的第一幀,用直線連接圓上的五個點

五角星的大致輪廓已經確定,之后刪除多余的線條。用油漆桶工具把五角星填充為粉色,之后在去掉邊框。五角星繪制完成。

2。將五角星轉化為元件:選種五角星,按f8在名稱中輸入“五角星”在行為中選擇“圖形”

3制作五角星動的影片剪輯:

插入/新建元件(ctrl+f8)名稱為“五角星動”

行為為“影片剪輯”當前狀態為五角星動的影片剪輯編輯狀態,選種圖層一的第一幀,打開庫面板(窗口/庫(f11))把庫中的五角星拖拽的舞臺上(注意中心點對齊)用工具箱里面的變形工具對五角星進行放大處理(按shift鍵等比例放大)選種放大了的五角星按ctrl+b對五角星進行打散,對齊填充顏色進行更改 選種圖層一的第25幀單擊右鍵插入普通幀,先建圖層二選種圖層二的第一幀把庫面板中的“五角星”拖動到舞臺上,(注意:中心對齊)在圖層二的第25幀中插入關鍵幀,并改變其舞臺上的對象的alpha的值為0,并把當前舞臺上的對象移動到圖層一中五角星的一角,右鍵單擊圖層2的第一幀到第25幀中的任意一幀,選擇創建補間動畫。重復圖層二的操作分別在建立四個圖層創建補間動畫,最后刪除圖層一,最終的效果是,一個五角星向四周擴散,并且漫漫的消失。定形動畫:

返回場景一,選種圖層一的第一幀,繪制一個橢圓形狀,新建圖層二,選種圖層二的第一幀,將庫面板中的“五角星動”拖拽到舞臺上,把它放在橢圓形的邊緣,在圖層二的第25幀,插入普通幀,新建圖層三,復制圖層二的第一幀,選種圖層三的第二幀,復制幀,適當的移動舞臺中的對象,使其依然在橢圓形的邊緣,在圖層三的第26幀插入普通幀,類似于圖層二與圖層三的操作,進行依次新建圖層,直到,把整個橢圓形的邊緣補滿為止,(注意:此過程一頂要在橢圓行的一個方向進行布局。)作后刪除圖層一,ctrl+enter進行預覽 變形工具:對圖形的變形的 參數:

旋轉:旋轉圖形,光標的旁邊出現弧形,可以移動旋轉的控制點(光標的旁邊有個小圓圈)

2縮放:可以放大和縮放圖形(按alt鍵以中心位置進行縮放,shift鍵等比例縮放圖形)

3扭曲:可以任意的移動對其進行斜切

4,封套:會出現手柄,對其進行調節他的弧度 第3節

網頁中的遮丑

1繪制一個矩形,通過屬性面板設置其屬性,值為“寬”和“高”的值與畫布的大小一樣,“x”與“y”的坐標為0。之后對齊進行減切(選種之后ctrl+x)2繪制一個矩形,大小大于舞臺的大小,之后粘貼到當前位置(編輯/粘貼到當前位置(ctrl+shift+v))

點擊一下第二步繪制的矩形,之后選種第一步繪制的.矩形按delete 3變形:

1)通過工具箱的變形工具 2)通過菜單(修改/變形)

垂直翻轉,水平翻轉,順時幀旋轉90,逆時幀旋轉90 3)精確的變形:縮放與旋轉(ctrl+alt+s)

變形面板進行旋轉 4 油漆桶:填充顏色 墨水瓶:填充筆觸顏色(填充一種顏色)6填充顏色:1。利用工具箱中的填充色 2,利用屬性面板

3,利用混色器面板(窗口/混色器)

填充的顏色類型:

1)純色:只有一種顏色

2)放射型:一種漸變的效果(可以 增加顏色劃塊,刪除顏色劃塊,可以改變顏色的透明度)3)線性:一種漸變的效果與2大致 類似

4)位圖:前提條件庫面板里必須得 有位圖才能進行填充。如果沒有可以先導入到庫(文件/導入到庫)實例:利用混色器進行繪制一個圓拄和一個球形 填充變形工具:只對線形填充,放射性填充和位圖填充有用,可以通過控制點對其進行調整

實例:對文本對象進行填充五顏六色

1在舞臺中輸入文本,之后對其文本進行兩次打散(修改/分離(ctrl+b))----也就是把文本對象變為形狀圖形對象 2打開混色器面板調整顏色

實例(對以前所有的東西進行復習)旭日東升 1制作遮丑,命名其圖層為“遮丑”

2制作背景:新建圖層并且重新命名為“背景”,把背景圖層移動到遮丑圖層的下方,選種該圖層的第一幀,在舞臺上繪制由蘭色到白色的一個由上到下的漸變矩形(注意:矩形的大小不能小于舞臺)

3制作土地:選中背景圖層,新建一層,利用矩形工具繪制一個綠顏色的矩形,之后通過變形工具里參數的扭曲,對矩形進行變形,用同樣的方法在繪制兩個矩形(注意:顏色的變化是越遠的地方顏色越淺,在每作完一層土地之后一定要對其進行組合(ctrl+G)如果重疊的次序不對可以通過,修改/排列進行修改)繪制修改其圖層的名稱為“土地”

4:選種“土地”圖層,新建圖層,命名為“太陽”在該圖層的第一幀繪制一個太陽。把“太陽”圖層移動到土地圖層的下方。

5選種太陽圖層的第一幀,把太陽一道舞臺的下方,之后在太陽圖層的第60幀插入關鍵幀,把太陽移動到天空的上方。選種太陽圖層的第一幀,改變其色調。6,選種太陽圖層的第一幀到第60幀右單擊,選擇創建補間動畫。第4節 qq表情:

1,選種圖層一的第一幀,繪制卡通圖象的臉,新建圖層二,選種圖層二的第一幀,繪制一個眼睛,并把繪制成的眼睛轉換成元件,行為定為影片剪輯,進入眼睛影片剪輯的狀態,在圖層一的第二幀,插入關鍵幀,利用變形工具,對眼睛進行變形,進入場景一,把已經作好的影片剪輯,復制另一個眼睛,3ctrl+enter導出影片剪輯。滴管工具:吸取或者填充顏色

注意:操作時首先選種筆觸工具,或者填充工具,之后在去用吸管工具吸取顏色。

橡皮擦工具:擦出圖象(雙擊可以快速擦出舞臺上的所有圖象)參數:三個參數

填充顏色:填充封閉的輪廓,填充小的空隙,填充中等空隙,填充大的空隙。查看里的工具:

1抓手:查看舞臺上的對象(雙擊:適應屏幕顯示也就是顯示整個對象,按住空格鍵是切換此工具)

2放大鏡:放大和縮小舞臺中的對象(ctrl+=放大,ctrl+-減小,也可以通過參數去更改,放大鏡與縮小鏡,雙擊放大鏡100%顯示)顏色里的工具 時間軸:

層:新建層,新建立文件夾

隱藏層:眼睛圖表,可以把層中的舞臺上的對象隱藏 鎖定層:鎖定當前層,則舞臺上的位置,形狀不會改變。

層上的筆圖表:表示為當前層,也就是正在操作的層 選種多個層:選種不連續 配合ctrl鍵

選種連續的 配合shift鍵

刪除層:選種層:點垃圾桶或者把層直接拖拽到垃圾桶上。幀:選種幀后單擊右鍵

插入關鍵幀:f6 空白關鍵幀:f7 普通幀:f5 刪除幀shift+f5 全選幀:alt+ctrl+a 拷貝幀:alt+ctrl+c 剪切幀:alt+ctrl+x 粘貼幀:alt+ctrl+v 元件:1.新建元件:插入/新建元件(ctrl+f8)2.通過庫面板:打開庫(f11)

刪除元件(注意:刪除元件后就無法在撤消了,是物理刪除)

新建文件夾。修改元件的屬性 將舞臺上的對象轉化為元件: 1選種對象之后按f8 2選種對象之后右鍵單擊/轉化為元件 3通過菜單

4直接往庫里拖拽

如何進入元件里進行編輯(編輯元件)

1當元件已經在舞臺上的時候可以直接雙擊進入(特點:當編輯元件的時候,能看到舞臺的位置)

2在庫面板里進行雙擊元件(特點,只能看到元件的中心點但是看不到舞臺)(注意:元件的編輯與舞臺編輯的差別:元件里有十字形的標志而舞臺上卻沒有)排列:更改圖層的排列:直接用鼠標拖拽

同一圖層的對象改變排列:(1菜單里面2快捷鍵3右單擊)第5節

位圖 文本 圖形 元件 組合(flash中的五種對象)對象之間的轉化:

直線如何轉化為填充:修改/形狀/將線條轉化為填充顏色 元件的屬性:

放在庫面板中的對象叫做元件 放在舞臺上的元件叫實例,(注意:元件可以多次的進行應用,而在舞臺上的實例是唯一的)顏色:

亮度:最亮的時候是白顏色,最暗的時候是黑顏色

色調:顏色

(注意:舞臺上的實例變了,而不影響庫中的元件,庫中的元件變,則舞臺上的實例也變)

信息面板:反映的是舞臺上的信息 flash里面的第一個動畫:

逐幀動畫:每一幀都是一個關鍵幀,并且放的圖片不相同,適用于所有的對象,時間軸連續播放就產生動畫。(注意:逐幀動畫站用的空間最大,也是flash 里最簡單的動畫)

文件的發布:如何把文件發布成gif動畫

文件/發布設置/格式里選擇gif/gif里選擇動畫(在這里你也可以選擇播放的次數)

實例:1。一張嘴說話

圖形元件與影片剪輯元件的區別:

圖形元件依賴于主時間軸,而影片剪輯元件相當于一個獨立的動畫,與場景里面的時間軸沒有關系,往往我們做動畫的時候,把靜態的對象做成圖形元件而把就動畫做成影片剪輯。實例2: 蝴蝶動

1新建立一個元件設置其行為為(圖形)在該元件內部繪制一只蝴蝶 2新建一個元件設置其行為為(影片剪輯)

選種圖層一的第一幀,把剛剛繪制好的圖形元件拖拽到影片剪輯中。在圖層一的第二幀上插入關鍵幀,通過用變形工具改邊其形狀,最中影片剪輯的效果應該是蝴蝶飛的動作

3,把繪制好的影片剪輯拖拽到舞臺上,進行(ctrl+enter)實例3:

1新建一個文檔(默認即可)

2選種圖層一的第一幀,在舞臺上繪制一個拄體(填充的漸變顏色為線性,兩邊為黑色,中間為紅色)

3,新建圖層二選種圖層二的第一幀,在其舞臺上輸入(到此一游)在第二幀上插入關鍵幀并用橡皮擦工具擦除“游”字的最后一筆,在第三幀上插入關鍵幀,并用橡皮擦擦去“游”字的到數第二筆,依次類推從后往前擦除,直到把文字全部擦除

4,選種圖層二的第一幀到圖層二的最后一個關鍵幀,選擇翻轉幀 5ctrl+enter 第6節

補間動畫: 1動畫補間: 三要素:

1)設立起始關鍵幀和終止關鍵幀

2)起始關鍵幀和終止關鍵幀的對象是同一個對象 3)適用的對象為:位圖,組合圖形,元件,文本 特點:

1)起始關鍵幀和終止關鍵幀中間的動畫由flash本身來完成 2)他創建的補間動畫的中間是藍顏色的直線 3)只能創建直線動畫 操作:

在圖層上建立一個要做動畫的起始關鍵幀,之后選種終止關鍵幀,點鼠標右鍵“插入關鍵幀”,之后移動舞臺 上的對象。實例1:玻璃球彈字

1新建元件名稱為“球”行為為“圖形”中心點在“中心”在元件的中心位置繪制一個球形(屬性值為:無邊框,填充為放射性漸變,漸變的顏色為由白色到藍色)

2新建元件名稱為“動球”行為為“圖形”中心點在“中心”在元件的中心位置繪制一個橢圓形(屬性值為:無邊框,填充為放射性漸變,漸變的顏色為由黃色到白色的漸變)

3返回場景一,在圖層一的第一幀上把庫中的“球”元件拖拽到舞臺上的適當位置。新建圖層二,選種圖層二的第一幀在“球”的上方輸入文字“奔騰電腦”新建圖層三,選種圖層三的第一幀把“動球”拖拽到舞臺的適當位置。4同時選種三個圖層的第105幀插入普通幀

5拖動圖層二的第一個關鍵幀到15幀,分別在45幀,75幀,105幀上插入關鍵幀,在15幀上刪除“騰電腦”,45幀刪除“電腦”,75幀刪除“腦”

6復制圖層三的第一幀,在第30幀,60幀,90幀上粘貼幀,之后分別在15幀上插入關鍵幀移動舞臺上“實例”到“奔”的位置,同時在45,75,105中插入關鍵幀,并分別移動舞臺上的實例到相應的位置 7ctrl+enter 實例二:星星閃爍

實例:空中閃爍的星星

1,新建元件,行為為“圖形”調出網格。繪制矩形,再用箭頭工具對其進行變形,繪制成星星的一角

2,新建元件,行為為“圖形”把元件一拖拽到當前元件的中心位置,在同一個位置復制元件一,之后對其垂直翻轉,把此元件中舞臺上的對象選種,進行組合,之后在同一個位置復制組合圖形,在對其進行旋轉90度,選種舞臺上的對象進行組合,在同一個位置復制組合圖形,對其進行精確的旋轉45度。星星繪制成功

3,新建一個影片剪輯元件,把繪制好的星星元件拖拽到影片剪輯中心位置,在第10幀上插入關鍵幀,之后改變第十幀上舞臺中元件的透明度為0在1與10幀上創建順時針旋轉的動畫補間,在第20幀上插入關鍵幀,改變20幀中舞臺上對象的透明度為100,在10與20幀中創建逆時針的動畫補間動畫,閃爍的星星繪制完成

4,進入場景,把庫面板中已經繪制好的閃爍星星拖拽到舞臺中。并把舞臺的背景設置為黑色既可。

風吹的文字(技巧:幀的變動)翻轉幀,分散到圖層 太極的運動:

1繪制太級:新建元件,行為為“圖形”名稱為“太級”

利用的工具(圓形工具,箭頭工具)

利用的菜單(網格(ctrl+')旋轉與變形(ctrl+alt+s值為50%))2繪制太級運動:新建元件,行為為“影片剪輯”命名為“太級動” 在圖層一的第一幀中把庫中的“太級”拖拽到舞臺中

在第20幀中插入關鍵幀,在第一幀與第20幀之間創建順時針旋轉的動畫補間。3制作“天”“地”“乾”“坤”四個圖形元件:

1把制作完的“太級動”拖拽到舞臺中,并把圖層一命名為“太級動” 2制作文字元件: 1)新建元件,名稱為“天”,行為為“圖形”在此元件中輸入“天”

2)復制“天”元件,命名為“地”,行為為“圖形”并改變內容為“地” 3)同2制作出“乾”“坤”圖形元件

第三篇:打火機知識

怎么辨別ZIPPO打火機的真偽?

1、包裝:正品Zippo的包裝常見的有四種包裝,一種是最廉價的塑料盒,第二是黑色上蓋淺黃色底蓋的紙盒,第三是鐵盒,第四是藍絨盒;

2、外觀:正品的外觀精美,新品一般表面無瑕疵。真品的內膽的打火輪處和凸輪處的鉚釘是白色的,而假的一般是黃色的。

3、手感:正品Zippo的手感一般都比較輕,因為Zippo是用特殊的材料制成,是其他仿制品無法做到的。

4、聲音:正品Zippo彈開蓋子會有很輕脆的響聲(有貼面產品除外)

5、打火:正品Zippo在沒有裝油時打火時第一次會感到發澀,那是因為火石是新的原因,而且火石磨擦打出來的不是小小的火星,而是簇的一團火,這也是Zippo之所以說是一打即著的原因之一,加油后打火一打就著,而且火苗也是很穩定的。真品zippo打火輪切割火石的一面,有上下兩層條紋,上層的條紋是從右上斜向左下的斜線,下層的條紋是從左上斜向右下的斜線,打火輪右側面有從中心向周圍的放射狀的條紋。(這是現階段的zippo的打火輪,以前還有直紋和斜紋的。)打火輪下面的火石托,真品一定是黃銅色的,假的經常是一起鍍銀白色的。

6、標識:正品Zippo外殼的底部和內膽身上都有產品標識,外殼底部的標識是介紹產品的生產時間等信息。

7、棉墊:正品Zippo的棉墊很厚,通常情況下可以厚達0.7cm,一般仿制品是做不到的,棉墊上有一個1mm的小孔,有朋友說是從那里上油的,其實那是放備用火石的。

8、棉球:正品Zippo的棉球是4-5五小塊,而不是仿制的一整塊。

9、防風:正品Zippo的防風能力是很強的,不過不要試著去用其他方法去試,實驗表面,很多國內的產品的防風能力不亞于Zippo^_^

10、Zippo外殼的內側面,不打磨,不光潔,甚至看起來比較臟,這是因為Zippo追求的就是堅固耐用,所以沒有做內殼清理,而假的內殼有的倒做的反而很光潔。

其他注意事項:

(1)外殼的底部有生產的年份,還有月份,A代表一月,B代表二月,以此類推

(2)外殼的側部連接處斷成五道

(3)連接處上下各有一個圓形的凹印

(4)拆掉外殼~機芯的底部的棉很厚,有0.7厘米左右吧

(5)打火石上的花紋是菱形的(6)火芯的棉線上繞著銅絲,這樣會用得比較久

(7)真ZIPPO裝卸打火石的螺釘可以很方便地用手或一枚硬幣擰下。而假貨的螺釘比較粗糙,有時需要改錐才能擰動

(8)ZIPPO的打火輪是采用特殊研制的材料制造的,ZIPPO的創始人喬治·布雷斯代先生為此申請了專利。這種打火輪使 ZIPPO一打即著,且經久耐用。假貨的打火輪則容易磨損失效。

打火機的原理?

常用的火機按燃料可分為氣體打火機和液體燃料打火機兩種,前者所用燃料通常為液化(壓縮)丁烷氣體,后者所用燃料通常為煤油;

按點火方式可大致分為滾輪火石打火和電子打火兩種,前者是利用金屬滾輪摩擦火石,產生火星點燃燃料,適用于氣體和液體打火機;后者是利用壓電陶瓷的壓電效應,產生電火花,從而引燃燃料,通常只適用于氣體打火機

Zippo打火機的玩法:

要發揮ZIPPO的最大魅力是需要以點火時的功架來配合。因此,點火時的手法也分為無知、初級、中級、上級、以及頂級之界。其表現在于你是否像孩子一樣的點火、以雙手點火、以單手點火、又或是以頂級的空中翻滾式點火。

在這里就給大家介紹幾種ZIPPO的玩法,包括常見的普通式和頂級的空中翻滾式。

(1)普通式(The Basic)這是最簡單的手法,適合于初學者。

(2)環世界(Around The Wrold)將ZIPPO的底部面向你,有鉸鏈的一邊向上,用指關節環著打火機的右邊。其它的邊用中指和拇指輕輕地包著。接下來推動中指,其它的指頭放在蓋子上,迅速地使ZIPPO翻轉至底部向上,輕輕地釋放你的中指,你的食指和拇指,一旦ZIPPO打開,用你的中指轉動打火輪。提示:這種打法更適用于舊的ZIPPO打火機。

(3)游龍(The Dragon)鉸鏈向下,用你的中指,食指和無名指穩穩地固定住ZIPPO。當你打開蓋子使ZIPPO向下時,要有足夠地把握用手指控制住打火機的蓋子。迷人的ZIPPO就在你的無名指和中指之間翻動,并用拇指轉動打火輪打火。

(4)瞬間(The Sanp)

將ZIPPO底部放在拇指上,食指和中指放在蓋子上,使鉸鏈面向你,穩穩地固定住ZIPPO。接下來,快速地把食指和中指向著有鉸鏈的一邊下滑,并抓住打火機的側面,拇指在另一側。如果這個動作正確的話,打火機蓋子就會打開了。(小心不要讓ZIPPO飛出房間!)蓋子打開的話,轉動打火輪打火。

(5)亡命之徒(The Tesperado)

握住ZIPPO,使它的底部面向你,有鉸鏈的一邊向上,你的指關節在右邊,拇指抓住左邊,固定住打火機。這樣握著ZIPPO,就象握著一把手槍。用中指“突”地打開蓋子,接著馬上靠手腕的力量向下滑動打火輪打燃打火機。這種新鮮的點煙方式可增添你的生活情趣。

(6)空中翻滾(Roll In The Sky)

怎樣為打火機加油?

1.首先打開機器上蓋至最大角度,一只手zippo下蓋,另一只手握住防風壁,向外用力撥出內膽。新買來的zippo很可能內膽和機殼之間比較緊密,需要用一定力氣。使用一段時間后由于時常撥出內膽加油,可能會有些松動。

2.倒置內膽,用拇指和中指握住內膽,掀起棉墊,用食指固定棉墊,露出脫脂棉球。把火油倒在脫指棉球上,看到脫脂棉球表面溫潤即可。火油如果灌得太多,會順著棉芯從防風罩處流出,如果火油潤濕了打火輪會使zippo不容易點燃。這時用棉花或者衛生紙擦干凈就能正常使用。

3.近年來生產的zippo在棉墊上有一個裝火石的小孔,也可以通過這個小孔加油,只不過通過這個小孔加油不能看到內部脫脂棉球潤濕情況,不容易判斷是否加滿,所以不推薦這種方法加油。

怎么鑒別真假zippo打火石?

真的打火石是黑色包裝,火石比較粗,放入zippo后不會前后搖晃。假的則比較細,而且沒有固定包裝。另外真火石里面沒有雜質,打火中不會出現撥動困難的情況,假的經常會卡殼,會嚴 重影響火輪的使用壽命。

怎樣更換棉芯?

提示:棉芯被燒黑是正常的,可正常使用幾年或更長。除非棉芯 被燒短,火苗變小以致影響正常使用或無法點燃,否則不必更換。

所謂“更換”不必購買新的棉芯,操作如下:1)擰下機芯底部的螺絲;2)取下棕墊及里面的棉團,取出棉芯;3)將棉芯被燒黑的部分剪掉(注意!棉芯中有銅絲,可能會損傷剪刀的刀刃)。4)將棉芯從新裝好露出適當長度,棉團填入機芯。建議棉芯折一折填入一個棉團,再折一折填入一個棉團,重復操作,即棉芯在機芯內以“S”形曲折于棉團之間。5)重新裝好棕墊、火石,擰好螺絲。將機芯裝回機殼。

怎樣更換火石?

1、一只手從鉸鏈處拿住火機,另一只手把內膽拔出;

2、旋松內膽底部的火石管彈簧(注意小心操作),拿住彈簧底部的螺絲直到它徹底被旋松;

3、把螺絲和與之連接在一起的彈簧拿出來,倒出火石管中剩余的火石,把新火石放進火石管,擰上螺絲,確保要擰緊。新火石 裝好后,如果火輪不好打火,可以多打幾次(方向是向后,即向外)

換火石注意事項:

1、擰開內膽底部螺絲時,防止彈簧意外彈出;

2、更換新火石時,一定倒出舊火石碎片;

3、更換新火石后,調整火石位置,不要太用力打火輪。

小技巧:您可以在毛氈座墊的小孔中儲存一顆火石。

第四篇:打火機生產流程

1、先用注塑機生產出機殼和配件。

2、然后用超聲波焊接機將將螺絲套和底蓋與機殼焊接起來。

3、然后再將鋅套、吸桿、調節海綿、出氣閥組合裝在焊接好的機殼里,并將出氣閥組合用工具旋轉到合適的位置。

4、再將火機專用氣體充入機殼中,然后調火。

5、然后再將火機的撳手、防風罩、引火彈簧、調火環、撬板、內風罩、墊片、電子等配件裝上。

6、然后將火焰調到期望的大小。這樣一個火機就組裝成功了。

7、不過流程雖然說的簡單,但實際操作卻是很復雜,幾十種配件配合在一起,如果有一種尺寸或者功能不好用,就生產不出合格的東西。

第五篇:六年級flash教案

第一課 走進閃課天地

教學目標

知識目標1. 學會啟動和退出FLASH MX 窗口

2. 了解FLASH MX 窗口的基本組成

能力目標1. 能夠啟動和退出FLASH MX程序

2. 能夠指出窗口組成

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點: 啟動和退出FLASH MX 窗口 難點: FLASH MX 窗口的基本組成

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞幾個FLASH 動畫。鄉村小屋 新西游記 小小建筑師、甜甜的咧 板書課題:走進閃課天地

二、學習新課:

1、簡介

FLASH是美國Macromedia公司推出的一款軟件,可以幫助我們制作精彩的動畫、好玩的游戲、有聲有色的MTV以及精美的賀卡,等等。Flash MX中的MX是它的版本號,它是量新的一個版本,功能強大。

特點:用Flash制作的動畫,生成的文件很小,非常適合在網絡上傳輸,是制作網絡動畫的利器。

2、啟動FLASH:單擊開始,指向程序,指向Macromedia,單擊Macromedia FLASH MX。練一練:還可以怎樣啟動?

3、認識窗口 指出各部分名稱

TAB作用:隱藏或顯示所有面板 填一填:P5頁練習題

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第二課 故鄉的小屋

教學目標

知識目標1. 學會新建和保存文件

2. 認識FLASH MX中的繪圖工具箱,熟悉箭頭工具和矩形工具 3.練習繪圖工具繪制工作

能力目標1.學會新建和保存文件

2.認識FLASH MX中的繪圖工具箱,熟悉箭頭工具和矩形工具

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:認識FLASH MX中的繪圖工具箱,熟悉箭頭工具和矩形工具 難點:練習繪圖工具繪制工作

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞教師繪制的故鄉小屋 板書課題:故鄉小屋

二、學習新課:

1、認識工具箱 練習:P8頁練一練

2、繪制小屋 A新建文檔 B修改文檔屬性 C繪制

練一練:學生動手制作

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第三課 裝扮故鄉的小屋

教學目標

知識目標1. 學習線條工具、橢圓工具、鉛筆工具、顏料桶工具、放大鏡工具

2. 練習繪制圖形

能力目標1.學習線條工具、橢圓工具、鉛筆工具、顏料桶工具、放大鏡工具

2.練習繪制圖形

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:學習線條工具、橢圓工具、鉛筆工具、顏料桶工具、放大鏡工具 難點:練習繪制圖形

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:打開保存的文檔 板書課題:裝扮故鄉的小屋

二、學習新課:

1、繪制小屋

2、繪制綠樹

3、繪制煙囪

4、繪制太陽

練一練:學生動手制作

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,自己能夠繪制,達成課堂教學目標。

第四課 文字錄入與修飾

教學目標

知識目標1. 學習文本工具、墨水瓶工具、放大鏡工具

2. 學會使用“分離”命令將文字打散

能力目標1.學習文本工具、墨水瓶工具、放大鏡工具

2.學會使用“分離”命令將文字打散

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:學習文本工具、墨水瓶工具、放大鏡工具 難點:學會使用“分離”命令將文字打散

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:打開保存的文檔 板書課題:文字的錄入與修飾

二、學習新課:

1、認識文本工具:單擊文本工具,打開文字屬性面板,逐一觀察 做一做:在“鄉村小屋”中輸入文字“故鄉”

2、打散文字 操作步驟

注意:要對文字進行美化,修飾和各種動畫處理,必須先將文字打散,使之變成圖形。

3、為文字描邊 操作步驟

練一練:學生動手操作,進行練習

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,能夠完成操作,達成課堂教學目標。

第五課 秘密通道

教學目標

知識目標1. 學習在FLASH中導入圖片

2. 學會在FLASH中編輯圖片

能力目標1.在FLASH中導入圖片

2.在FLASH中編輯圖片

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:在FLASH中導入圖片 難點:在FLASH中編輯圖片

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:打開保存的文檔,告訴同學并不是所有的圖畫都要我們親自去畫。畫不了的圖我們可以通過“秘密通道”來導入。

板書課題:秘密通道

二、學習新課:

1、導入圖片

做一做:在“鄉村小屋”中導入小鳥的圖片 操作步驟

2、編輯圖片

調整圖片的大小、位置、改掉背景色 注意:

A只有將圖片分離,才能進行修改

B按CTRL+B組合鍵也可以執行分離命令 練一練:學生動手操作,進行練習

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,能夠完成操作,達成課堂教學目標。

第六課 揭開動畫的面紗

教學目標

知識目標1. 了解動畫的基本類型

2. 認識時間軸,了解什么是幀,什么是關鍵幀

能力目標1.了解動畫的基本類型

2.認識時間軸,了解什么是幀,什么是關鍵幀

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:了解動畫的基本類型

難點:認識時間軸,了解什么是幀,什么是關鍵幀

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:提問FLASH不是用來做動畫的嗎?我們畫的圖如何能動起來呢?告訴學生學習畫圖是基礎,今天我們就來揭開動畫的面紗,首先我們看看FLASH動畫的幾種類型。

板書課題: 揭開動畫的面紗

二、學習新課:

1、動畫類型

FLASH動畫分三種類型:移動動畫、變形動畫、逐幀動畫 操作步驟

2、幀的概念 幀(frame):傳統意義上的動畫是由一張張單獨的膠片組成,將這些靜止畫面連續播放,利用人眼的視覺暫留,就產生連續運動的動畫效果,而Flash的幀就如同電影膠片,按時間軸窗格中每一幀畫面的順序播放就產生了動畫效果。

關鍵幀:有內容的幀,實心小圓圈

普通幀:關鍵幀之間的幀有FLASH自動生成,稱為普通幀。空白關鍵幀:沒有內容的幀,空心小圓圈 注意:

思考:三種動畫類型時,幀的特點

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,能夠達成課堂教學目標。

第七課 做一個簡單的動畫

教學目標

知識目標1.認識FLASH元件,學習制作元件。

2.制作移動動畫。

能力目標1.學會制作小球移動的動畫。

2.學會測試和預覽動畫。

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:制作小球移動的動畫 難點:元件的制作

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞兩個小球運動的動畫。分析:我們欣賞的兩個動畫屬于移動動畫,本節課我們一起來學習移動動畫的制作。

板書課題:做一個簡單的動畫

二、學習新課:

(一)時間軸:

時間軸主要由圖層、幀組成。圖層(layer):動畫中的每一幀都是由多個圖層中的圖片重疊組成的,不同圖層的畫面元素,可以分別施加動畫效果。圖層可以用透明的玻璃紙來比喻,當上面圖層和下面圖層的內容相重疊時,上面圖層上的內容將遮擋住下面圖層上的內容,所以有時需要調整圖層的疊放順序。

(二)做一個簡單的動畫

1、創建文件,設置文件大小:500×200像素。

2、制作元件。

小結:元件相當于“舞臺”上的演員,創建的元件可以在同一個動畫中重復使用。學習練習,制作出“練一練”中的小球。

3、插入關鍵幀,生成動畫 小結:

1、制作動畫的步驟:建立元件——插入關鍵幀——生成動畫

2、在移動動畫過程中,前后兩個關鍵幀之間的元件必須是同一個元件。學生練習:完成練一練。

三、探索求知:執行“窗口”—“庫”命令。看一看,庫的面板上有哪些內容?

四、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

五、知識歸綱:引導學生完成各知識點的概括總結。

六、教學反思

學生基本能夠掌握動畫制作的方法,達成課堂教學目標。

第八課 太陽出來了

教學目標

知識目標1. 認識FLASH MX中的圖層

2. 學會創建圖層

能力目標

學習通過增加幀調整動畫的播放速度

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點: 學會創建圖層

難點:通過增加幀調整動畫的播放速度

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞太陽會移動的故鄉的小屋。板書課題:

二、學習新課:

1、圖層

圖層就好像公路上的車道一樣,可以讓不同的圖層中的不同對象完成各自的動作而不互相影響。

2、增加圖層,給圖層起名 練一練:

3、分組學習,制作動畫:太陽出來了

4、教師點撥:

太陽出來動畫的制作 調節速度

練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第九課 多變的云

教學目標

知識目標1. 學會在幀屬性面板中設置變形動畫

2. 掌握將對象先打形現變形的方法

能力目標

能運用快捷鍵進行原位粘貼

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:學會在幀屬性面板中設置變形動畫 難點:運用快捷鍵進行原位粘貼

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞飄動的云 板書課題:

二、學習新課: 任務

一、飄動的云

合作探究,制作飄動的云 教師巡回指導 任務

二、變云成字 合作探究,變云成字 教師巡回指導 教師點撥:

1、打散

2、原位粘貼 練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第十課 炊煙裊裊

教學目標

知識目標1. 學會在FLASH MX中制作逐幀動畫

2. 了解逐幀動畫的應用

能力目標

學會在FLASH MX中制作逐幀動畫

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:學會在FLASH MX中制作逐幀動畫 難點:了解逐幀動畫的應用

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞動畫《故鄉的小屋》 板書課題:

二、學習新課: 任務

一、炊煙裊裊 合作探究,制作炊煙 教師巡回指導

任務

二、快樂的比卡丘 合作探究,快樂的比卡丘 教師巡回指導 教師點撥:

1、粘帖到當前位置

2、注意問題

練習,獨立完成動畫書法大師

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第十一課 飛吧,小鳥

教學目標

知識目標1. 學會插入并運用引導層制作動畫

2. 認識庫,能打開,調用庫里的符號

能力目標

能打開,調用庫里的符號

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:運用引導層制作動畫 難點:能打開,調用庫里的符號

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞動畫《故鄉的小屋》 板書課題:

二、學習新課: 任務

一、新建小鳥層

合作探究,一起添加小鳥層 教師巡回指導

任務

二、設置小鳥的移動路徑 合作探究,添加移動路徑 教師巡回指導 教師點撥:

注意問題

練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第十二課 制作探照效果

教學目標

知識目標1. 學會制作遮罩效果的動畫

2. 掌握鎖定圖層的方法

能力目標

學會制作遮罩效果的動畫

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:學會制作遮罩效果的動畫 難點:掌握鎖定圖層的方法

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞動畫《故鄉的小屋》 板書課題:

二、學習新課:

任務

一、制作照射前的效果 合作探究,教師巡回指導

任務

二、制作遮罩效果 合作探究,教師巡回指導 教師點撥:

鎖定圖層的方法 練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第十三課 制作我的MTV

教學目標

知識目標1. 能在FLASH中新建按鈕

2. 學會為按鈕添加聲音

能力目標

學會將聲音添加到FLASH動畫中

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:學會按鈕的制作

難點:學會將聲音添加到FLASH動畫中

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入:(創設情境激發興趣)欣賞動畫《故鄉的小屋》 板書課題:

二、學習新課:

回顧舊知識:元件的三種類型: 任務

一、新建按鈕 合作探究,教師巡回指導

任務

二、為按鈕添加聲音 合作探究,教師巡回指導

任務

三、把按鈕加到場景中 合作探究,教師巡回指導 教師點撥:

按鈕的使用 練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第十四課 作品發布

教學目標

知識目標1. 掌握在FLASH中發布影片及發布圖像的方法

2. 學會把FLASH輸出為SWF、HTML及JPEG格式的文件

能力目標

在FLASH中發布影片及發布圖像的方法

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:在FLASH中發布影片及發布圖像的方法

難點:把FLASH輸出為SWF、HTML及JPEG格式的文件

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 教學過程

一、導入新課

板書課題: 作品發布

二、學習新課: 任務

一、發布動畫 合作探究,教師巡回指導 任務

二、發布影片 合作探究,教師巡回指導

任務

三、發布HTML網頁及JPEG格式的文件 合作探究,教師巡回指導 教師點撥:

練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

第十五課 動畫大比拼

(一)教學目標

知識目標1. 綜合運用移動、變形、逐幀效果制作動畫

2. 靈活掌握遮罩效果及引導層的使用

能力目標

在FLASH MX中導入音樂和圖片的方法

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:綜合運用移動、變形、逐幀效果制作動畫 難點:靈活掌握遮罩效果及引導層的使用

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 課時:第1課時 教學過程

一、導入新課 板書課題:

二、學習新課:

任務

一、綜合運用移動、變形、逐幀效果制作動畫

1、合作探究,分組制作 A向日葵 B母雞生蛋 C宇宙飛船 教師巡回指導

2、動畫在比拼,展示小組制作的動畫 教師點撥:

練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

第十五課 動畫大比拼

(二)教學目標

知識目標1. 綜合運用移動、變形、逐幀效果制作動畫

2. 靈活掌握遮罩效果及引導層的使用

能力目標

在FLASH MX中導入音樂和圖片的方法

情感目標:培養學生主動思考,積極探索的精神。

教學重難點及關鍵

重點:綜合運用移動、變形、逐幀效果制作動畫 難點:靈活掌握遮罩效果及引導層的使用

教學方法 引導、演示、啟發 教學媒體:多媒體網絡教室 課時:第2課時 教學過程

任務

二、制作遮罩效果及引導層的動畫

1、合作探究,分組制作 A會飛的海鷗 B旋轉的地球 C新年禮物 教師巡回指導

2、動畫在比拼,展示小組制作的動畫

教師點撥:

練習,獨立完成動畫

三、自我評價

通過練習,你對本課講解的知識已經: 熟練掌握 基本掌握

還沒有掌握的知識有:_________________

四、知識歸納:引導學生完成各知識點的概括總結。(學生舉手回答 培養學生進行知識積累習慣。)

六、教學反思

學生聽講認真,達成課堂教學目標。

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