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V-Ray基礎教學教程—VR網格體光源(定稿)

時間:2019-05-15 06:55:41下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《V-Ray基礎教學教程—VR網格體光源(定稿)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《V-Ray基礎教學教程—VR網格體光源(定稿)》。

第一篇:V-Ray基礎教學教程—VR網格體光源(定稿)

初學者必讀VRay 2.0光源設置(5)

——網格體光源

使用網格體光源,可以將三維實體對象指定為光源,然后將其作為普通的光源進行編輯,這一特點特別適合于建筑行業,例如,我們可以直接將燈的模型轉化為光源,而不必另外創建光源,這樣既準確又方便,在本實例中將為大家講解相關知識。在制作實例前,大家首先需要下載素材文件。

另外,最近很多網友反映素材文件版本過高,因此從本實例開始,素材中將另外增加2010版本的素材文件,經測試是可以在2010版本中正常打開的,但完成文件可能不能正常打開,使用低版本的朋友可以根據實例步驟自己完成實例。希望大家以后在制作實例的過程中遇到問題及時反饋給我們,我們會盡快進行改進。

1.編輯平面光源

(1)運行3ds max 2011,打開素材文件“光源源文件.max”,該文件已經設置了場景中對象的材質,在本實例中,首先需要創建平面光源模擬室外光,然后需要將頂部吸頂燈轉化為光源進行編輯。

(2)首先需要使用平面光源模擬室外光源,下面進入VRay燈光創建面板。

(3)在“前”視圖中創建“VR-光源”對象——“VR-光源001”。

(4)旋轉并移動轉光源圖標,使箭頭朝向室內,并與窗戶對齊。

(5)設置光源尺寸。

(6)設置“倍增器”參數。

(7)設置光源顏色。

(8)在“采樣”選項組設置“細分”參數。

(9)打開“排除/包含”對話框,將“玻璃”對象從室外光源中排除。

(10)在“選項”選項組內選擇“不可見”復選框,使光源不可見。

(11)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察場景光源效果。

2.編輯網格體光源

(1)接下來需要設置網格體光源,在“頂”視圖中創建一個“VR-光源”對象——“VR-光源002”。

(2)在“類型”下拉式選項欄內選擇“網格體”選項。

(3)將“燈001”對象轉化為光源。

注意:只有在“修改”面板中,“網格體燈選項”選項組內的命令才處于可編輯狀態。

(4)在“亮度”選項組內的“單位”下拉式選項欄內選擇“輻射量”選項。

(5)設置“倍增器”參數。

(6)將“玻璃”對象從室外光源中排除,以防止其在窗戶玻璃上投射過亮的反光。

(7)設置光源顏色。

(8)在“選項”選項組內禁用“不可見”復選框,使光源可見。

(9)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察場景光源效果。

(10)在“頂”視圖創建一個“VR-光源”對象——“VR-光源003”。

(11)將“燈002”對象轉化為光源。

(12)設置“倍增器”參數。

(13)在“模式”下拉式選項欄內選擇“色溫”選項。

(14)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察場景光源效果。

3.設置渲染

(1)最后需要對渲染進行設置,打開“渲染設置”對話框,在“抗鋸齒過濾器”選項組中選擇“開啟”復選框。

(2)進入“V-Ray::間接照明”卷展欄,在“二次反彈”選項組內的“全局光引擎”下拉式選項欄內選擇“燈光緩存”選項。

(3)設置預置級別為“中”選項。

(4)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察場景光源效果。

(5)現在本實例就全部完成了。

第二篇:V-Ray基礎教學教程—VR球形光源

初學者必讀VRay 2.0光源設置(3)

——使用球形光源

“VR-光源”燈光類型中的球形光源以光源中心向四周發射,其效果類似于泛光燈。該光源類型常被用于模擬人照光源,例如燈光。在本實例中,將指導大家為一個臺球的場景布光。通過本實例,使大家了解球形光源設置方法。在制作實例之前,大家需要首先下載素材文件。

1.設置主光源

(1)運行3ds max 2011,打開素材文件“臺球源文件.max”,該場景使用了“V-Ray Adv 2.00.02”渲染器,并設置了場景中對象的材質和初始的渲染。

(2)進入VRay燈光創建面板。

(3)在“頂”視圖創建“VR-光源”對象——“VR-光源001”。

(4)移動光源位置。

(5)設置“VR-光源001”對象的光源類型為球形。

(6)設置“VR-光源001”對象的半徑。

(7)設置“倍增器”參數,并在“模式”下拉式選項欄內選擇“顏色”選項。

(8)設置光源顏色。

(9)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察光源效果。

(10)最后需要對陰影進行編輯,在“采樣”選項組內設置“細分”參數。

(11)設置“陰影偏移”參數。

(12)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察光源效果。

2.設置輔助光源

(1)接下來需要設置輔助光源,首先進入VRay燈光創建面板,然后在“頂”視圖中創建一個“VR-光源”對象——“VR-光源002”。

提示:新創建的燈光默認使用上次創建光源的設置。

(2)調整“VR-光源002”對象的位置。

(3)進入“修改”面板,設置“倍增器”參數,并在“模式”下拉式選項欄內選擇“色溫”選項。

(4)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察光源效果。

(5)觀察渲染后的圖像可以發現,由于兩盞光源均投射陰影,使陰影顏色很重,并有兩個方向的陰影,所以需要設置輔助光源不投射陰影。

(6)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察光源效果。

3.設置渲染

(1)最后需要對渲染進行設置,提高渲染圖像質量。打開“渲染設置”對話框,設置采樣類型為“自適應細分”

(2)在“抗鋸齒過濾器”選項組中選擇“開啟”復選框。

(3)設置預置級別為“中”。

(4)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察光源效果。

(5)現在本實例就完成了。

第三篇:V-Ray基礎教學教程—VR材質設置基礎

初學者必讀VRay 2.0材質設置(1)

——VRay材質設置基礎

VRay材質部分,是VRay 2.0重要的組成元素,其具有專門的材質和貼圖類型,以適應VRay渲染器,從本實例開始,將為大家介紹VRay材質相關知識,本實例中將為大家講解VRay材質設置的基礎知識,在制作實例之前,大家需要首先下載素材文件。

1.設置低反光材質

(1)運行3ds max 2011,打開素材“咖啡源文件.max”,該場景中的對象尚未設置材質。

(2)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前場景效果。

(3)打開“板巖材質編輯器”對話框,將“VrayMtl”材質添加至活動視圖,并重命名。

(4)將材質賦予場景中的“地毯”對象。

(5)由于地毯較為粗糙,所以將“粗糙度”參數設置為0.8。

(6)可以使用貼圖通道導入貼圖來影響材質的屬性。從“漫反射”貼圖通道導入素材“地毯圖案.jpg”文件,設置材質表面紋理。

(7)從“凹凸”貼圖通道導入素材“地毯圖案.jpg”文件,設置材質凹凸效果。

(8)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察地毯材質效果。

2.設置高反光材質

(1)刪除“地毯”節點及其所有的子節點。

(2)將“VrayMtl”材質添加至活動視圖,并重命名。

(3)將材質賦予場景中的“咖啡杯”和“碟子”對象。

(4)設置“漫反射”顏色為棕色。

(5)VRay使用顏色來控制材質的反射強度,“反射”顯示窗內的顏色越淺,反射的效果就越強,設置“反射”顯示窗內的顏色,使材質具有反射效果。

(6)關閉“高光光澤度”參數欄右側的按鈕。

(7)設置“高光光澤度”參數。

(8)設置“反射光澤度”參數。

(9)設置“細分”參數。

(10)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察陶瓷材質效果。

(11)現在本實例就全部完成了。

第四篇:V-Ray基礎教學教程—VR雙面材質

初學者必讀VRay 2.0材質設置(7)

——使用雙面材質

使用雙面材質可以向對象的前面和后面指定兩個不同的材質,使用VRay渲染器時,有專用的雙面材質類型,在本實例中,將為大家講解其相關知識。在制作實例之前,大家需要首先下載素材文件。

(1)運行3ds max 2011,打開素材“蘋果源文件.max”,該場景中的蘋果皮尚未設置材質。

(2)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前材質效果。

(3)打開“板巖材質編輯器”對話框,添加“VR-雙面材質”至活動視圖,并重命名。

(4)將“蘋果皮”材質賦予場景中的“蘋果皮”對象。

(5)首先來設置蘋果皮正面材質,即白色的內瓤部分的材質,將“VrayMtl”材質添加至活動視圖。

(6)設置“VrayMtl”材質成為“蘋果皮”材質的正面材質。

(7)展開“Material #11”節點編輯參數,設置“粗糙度”參數。

(8)從“漫反射”通道導入“噪波”貼圖。

(9)展開“噪波”貼圖參數,在“噪波參數”卷展欄內進行設置。

(10)“顏色#1”和“顏色#2”顯示窗內的顏色用于設置兩個主要噪波的顏色,并將通過所選的兩種顏色生成中間顏色值。設置“顏色#1”顯示窗內的顏色。

(11)設置“顏色#2”顯示窗內的顏色。

(12)將“漫反射”貼圖通道使用的貼圖復制到“凹凸”貼圖通道中。

(13)展開“凹凸”貼圖參數,設置“顏色#1”和“顏色#2”顯示窗內的顏色分別白色和黑色。

(14)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前材質效果,可以看到當前對象兩側均顯示同一種材質。

(15)雙擊“蘋果皮”節點,選擇“背面”材質右側的復選框,啟用背面材質。

(16)將“VrayMtl”材質添加至活動視圖。

(17)設置“Material #13”節點成為“蘋果皮”材質的背面材質。

(18)雙擊“Material #12”節點,設置“反射”顯示窗內的顏色為深灰色。

(19)設置“高光光澤度”和“反射光澤度”參數。

(20)從“漫反射”貼圖通道導入素材“蘋果皮.jpg”文件。

(21)從“凹凸”貼圖通道導入素材“蘋果皮凹凸.jpg”文件。

(22)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前材質效果,可以看到兩種材質相互混合,產生了錯誤的結果。

(23)雙擊“蘋果皮”節點,設置“半透明”顯示窗內的顏色為白色,并禁用“強制子材質單面”復選框。提示:“半透明”顏色顯示窗內的顏色用于設置材質的混合效果。

(24)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前材質效果。

(25)設置“半透明”顯示窗內的顏色為黑色。

(26)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前材質效果。

(27)現在本實例就完成了。

第五篇:V-Ray基礎教學教程—多子貼圖

初學者必讀VRay 2.0貼圖設置(2)

——使用VR-多子貼圖

使用VR-多子貼圖,可以根據對象的材質ID或者對象ID使用不同的顏色或位圖,這在設置場景時非常有用,例如要制作一副撲克牌,我們不需要單獨為每一張撲克牌設置材質,只需要將圖案設置為子貼圖,并更改對象的材質ID或者對象ID,即可以使用一種材質來設置一整副撲克牌的材質。本實例將指導大家使用VR-多子貼圖來設置材質,在制作實例之前,大家需要首先下載素材文件。

(1)運行3ds max 2011,打開素材文件“撲克源文件.max”。

(2)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前場景效果。

(3)接下來首先需要設置撲克的材質,打開“板巖材質編輯器”對話框,將“撲克”材質添加至活動視圖,并展開材質編輯參數。該材質已被賦予所有的撲克對象。

(4)從“漫反射”貼圖通道導入“VR-多子貼圖”材質,使用該貼圖類型,(5)單擊“漫反射”貼圖通道右側的寬按鈕,顯示該貼圖參數。

(6)確定“獲取ID”下拉式選項欄內的“面材質ID”選項被選擇,根據對象的材質ID值來分配子材質,從“ID 1”通道導入素材“背面.jpg”文件。

(7)使用同樣的方法,從“ID 2”通道導入素材“10.jpg”文件、從“ID 3”通道導入素材“J.jpg”文件、從“ID 4”通道導入素材“Q.jpg”文件、從“ID 5”通道導入素材“K.jpg”文件、從“ID 6”通道導入素材“A.jpg”文件。

(8)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前場景效果。

(9)觀察渲染后的圖像,可以看到撲克的圖案是一樣的,這是因為對象尚未設置正確的材質ID值,選擇“撲克002”對象,進入其“多邊形”子對象層,選擇撲克上部的面。

(10)設置所選面ID值為3。

(11)選擇“撲克003”對象上部的面,設置其ID值為4。

(12)選擇“撲克004”對象上部的面,設置其ID值為5。

(13)選擇“撲克005”對象上部的面,設置其ID值為6。

(14)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前場景效果。

(15)接下來需要設置籌碼材質,刪除“撲克”節點及其所有的子節點。

(16)將“籌碼”材質添加至活動視圖,并展開材質編輯參數。該材質已被賦予所有的籌碼對象。

(17)從“漫反射”貼圖通道導入“VR-多子貼圖”。

(18)展開“VR-多子貼圖”編輯參數,從“獲取ID”下拉式選項欄內選擇“物體ID”選項,根據對象ID值來分配子材質。

(19)從“ID 1”通道導入素材“籌碼01.jpg”文件,從“ID 2”通道導入素材“籌碼02.jpg”文件。

(20)從“凹凸”貼圖通道導入“VR-多子貼圖”。

(21)展開貼圖編輯參數,在“獲取ID”下拉式選項欄內選擇“面材質ID”選項。

(22)從“ID 1”通道導入素材“籌碼01凹凸.jpg”文件,從“ID 2”通道導入素材“籌碼02凹凸.jpg”文件。

(23)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前場景效果。

(24)觀察渲染后的圖像,可以看到兩個籌碼的效果是一樣的,這時需要設置籌碼的ID值,選擇“籌碼02”對象,打開“對象屬性”對話框,設置“對象ID”參數為2。

(25)渲染“VR-物理相機001”視圖,觀察當前場景效果。

(26)現在本實例就全部完成了。

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