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制作熱血傳奇補丁之解密客戶端文件

時間:2019-05-15 10:18:00下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《制作熱血傳奇補丁之解密客戶端文件》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《制作熱血傳奇補丁之解密客戶端文件》。

第一篇:制作熱血傳奇補丁之解密客戶端文件

shape:裝配外觀 weight:物品重量 anicount:附加屬性

duramax:物品持久 以萬來計算,10000=10點持久 looks:物品內觀

DB數據庫中anicount字段部分作用:(1).1:數據庫中可設定[道士職業]裝備(anicount設為52),當非[道士職業]試帶,系統有提示 2:數據庫中可設定[法師職業]裝備(anicount設為53),當非[法師職業]試帶,系統有提示 3:數據庫中可設定[武士職業]裝備(anicount設為54),當非[武士職業]試帶,系統有提示

4:數據庫中可設定[沙巴克]裝備(anicount設為55),當非[沙攻城時空]試帶,系統有提示,在攻城開始,可以送該裝備,攻城結束時或中途離開[沙攻城時空],裝備將自動消失.5:數據庫中可設定沙成員裝備(anicount設為56),當非沙成員試帶,系統有提示 6:數據庫中可設定沙老大裝備(anicount設為57),當非沙老大試帶,系統有提示 7:數據庫中可設定情侶裝備(anicount設為58),當非情侶試帶,系統有提示

8:數據庫中可設定會員裝備(anicount設為59),當非會員試帶此裝備時系統提示“VIP裝備,你無法配備” 9:數據庫中可設需要任意聲望值的裝備(anicount設為60-255),聲望值不夠時系統提示“XXX點聲望才可使用該裝備” 10:數據庫中可設需要任意轉生次數的裝備,轉生次數不夠時系統提示“XX次轉生方能配備該裝備”(2).可將武器設置成吸血武器; 用法:

在物品數據庫中,將武器Anicount字段設為:138,吸血量為武器的重量(如重量為10,即每刀吸血10點)

Hum.wil 衣服外觀

Weapon.wil 武器外觀

HumEffect.wil 翅膀外觀

ChrSel.wil 游戲登陸界面 Effect.wil 門的動作外觀 Hair.wil 頭發動作外觀 Magic.wil 魔法效果外觀1 Magic2.wil 魔法效果外觀2 mmap.wil 小地圖顯示外觀 Mon1.wil--Mon18.wil 怪物動作外觀 npc.wil NPC動作外觀

Objects.WIX--Objects7.WIX 大地圖圖庫

Prguse.wil 游戲里的界面外觀1 Prguse2.wil 游戲里的界面外觀1 SmTiles.wil 地圖圖庫 Tiles.wil 地面外觀

stateitem.wil 裝備在裝備欄的樣子

Items.wil 裝備在背包的樣子(物品欄物品顯示外觀)

DnItems.wil 裝備掉在地上的樣子

擴展武器衣服素材:

添加武器和衣服時可按照一件武器一個.wil文件的方式配置.武器放在傳奇目錄的GraphicsWeapon 衣服放在GraphicsHuman下.物品數據庫中單個武器和衣服的Shape值從100開始算起.單個武器和衣服素材的文件名必須和物品數據庫中的Shape值一樣,例如:數據庫中設置Shape=100,那么單個武器或者素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil

Graphics

武器,衣服第一張圖片/1200=SHAPE

第二篇:課堂教學梯度之“解密”

課堂教學梯度之“解密”

又是“每周一讀”的時間了。抵御了周末“圍城”的引誘,泡上一杯清茶,細細展讀,靜心品味《課堂密碼》的真諦,隨著書扉的翻過,心中多了一份思考,一份對當前語文課堂教學有效性的反思。

語文教學以培養學生的聽、說、讀、寫能力為根本目的,而聽、說、讀、寫能力的培養是以課文為依托展開的。到底一篇課文在某個年級應該怎樣實現“用教材教”、“教什么”、培養哪些具體的語文能力?然而,《語文課程標準》對課文教學提出的要求是籠統的,是從學生應掌握的知識和應具備的能力方面表述的,它并沒有對每課書“如何教”、學生“如何學”提出明確的要求。課文作為語文知識和文化思想的載體,內容具有多元性,知識具有綜合性,理解具有多向性。當前我們的語文教學存在以下誤區:一個是內容太多、太雜,總是怕漏教了偏偏又考到了,于是無論是“西瓜”還是“芝麻”,統統都要撿,“眉毛胡子一把抓”來個一網打盡。另一個是教學過程太繁,太復雜,又太雷同。總在追求名校名師的著名的“教學模式”,內容多,重點多,環節多,又往往千課一面,千篇一律。老師累,學生煩,效率低。

課堂教學時間是一個常數,是固定不變的,學生的學習精力也是有一定限量的。在這種情況下,要提高學生的學習效率和課堂效率,就必須關注學生在課堂上的差異,必須關注“課堂的梯度”。“而學生差異的增大,就使課堂教學中的梯度表現出來了。既然課堂教學中存在學生課堂參與梯度現象,教師就要針對學生課堂參與的梯度作出回應”。“教師在理解內容時,有沒有照顧到不同層次的學生,這不是說要求教師分別為不同層次的學生講解教學內容,教師可以通過學生問的互幫互助,來促成學科知識在不同層次的學生間傳遞滲透”。

從周彬的“梯度”理論出發,反觀我們的教學實踐,我們對某些教學方式實驗的信心倍增。我在教學中,采取了寫預習提綱的方式,現在看來還是比較有效的。在預習過程中,學習能力層次不同的學生必然產生不同的預習結果,產生不同的“尚疑”,“尚不理解”的學習點,產生不同的“梯度”。上課前,當我看了學生提交上來的預習提綱后,我就明白哪些地方該重點教,哪些地方可以點到為止,哪些問題是學生中的個別問題,哪些問題是學生中的群體問題。只有這樣才能夠避免學生懂了的而教師還在教,學生沒有懂的教師卻一帶而過的情況。有效教學的前提應該是富有梯度性的教學,而不是在任何教學內容上都平均用力。

上課中,教師根據“梯度”指導學生進行“預習結果”交流,進行“對學”、“幫學”。通過相互交流、互相提問促進問題的解決,問與答中,不斷提高知識的理解,促成不同“梯度”的學生共同進步。預習時暫時落后的學生,帶著“尚疑”,積極主動進行提問,學習能力較強的同學,在先完成學習任務后,在“對學”“幫學”環節中幫助他們,“促成學科知識在不同層次的學生傳遞與滲透”。

根據周彬的“梯度”理論精神,我們不僅要關注學生的梯度,也要意識到教學內容分層的重要性。我們要關注教師在課堂提問中是否顧及不同問題的思維層次,由此來照顧與教育不同層次的學生。對學習精神與潛力都有限的學生來說,只有“有所失才能有所得”。這就要求教師要精心設計不同層次的問題或者開放性的問題來激發與引導學生的課堂思維。教師要依據年段目標、單元目標、課文特點、課后思考練習等,綜合確定每課的教學內容,結合本班學生的特點,選擇對學生終生受用的“核心內容”。

從周彬教授的“梯度”理論出發,反省我們“語文課內外銜接”課題實踐,我們要更加清醒地意識到一點:語文教師要正確處理文本和補充材料閱讀的關系,課內與課外的關系。精確、恰當的課外補充閱讀材料,能幫助學生感悟文本、理解文本的作用上起到事半功倍的作用。但是如果濫用課外資料,不僅不能起到相關的作用,相反會起到浪費教學時間、增加教學負擔、造成教學效果的低下。所以在確定教學內容的時候一定要克服教學內容“泛化”“不確定化”的問題,做到“該教該學的就教就學,不該教不該學的不教不學”。

“改造課堂待有方”。真正適合自己課堂教學的解碼器是什么呢?深夜靜讀時,隨著《課堂密碼》書頁的翻動,書中三昧仿佛讓人洞然,讓有點迷惘的我,似乎尋得了有效提高語文課堂教學的良方。

第三篇:NBA2K10人物補丁制作圖文教程

(一)人物模型選擇&素材導出

舉個典型的,我們以制作外星人為例,那么進入游戲,選中你感覺比較接近的球員(這里以阿泰為模板記住他的Last name)

然后用REDitor打開名單文件,輸入名字查找到阿泰的數據,記住他的Portr/CF ID 573

在2K10游戲根目錄找到對應的IFF文件PNG573.iff,然后復制到IFF CDF studio安裝文件夾下,拖動IFF文件到Decompress.exe上解壓,成功之后會解壓出兩個BIN文件,而且你會發現IFF文件變大了

用NBA2K10 MOD TOOL打開解壓后的IFF文件,分別導出手臂,高光,凹凸,面部材質及3D高模文件(高模就是模型面數最多最復雜的那個),分別取好名字,之后好辨別

(二)BLENDER中修改模型

這里之所以用BLENDER來示范,不僅僅因為它是款免費軟件,而是我覺得相對于2K的模型,用BLENDER來修改最為方便。在BLENDER中導入高模文件

點眼睛圖標關閉其他組件顯示,只選中頭部,點三角符號進入編輯模式(嗯?不是阿泰的模型...我導入成其他球員的模型了...影響教程,繼續)

模型顯示選擇實體,切換編輯模式為雕刻模式,選擇抓取功能,這個功能可以讓你像捏泥巴一樣調整自己的模型,很方便,很適合一開始的整體調整

小鍵盤的1,3,7可以切換視角,按住ALT可以用鼠標左鍵旋轉模型,一開始我們轉到模型的側面對其大概形狀進行調整。調整側面輪廓時,盡量把模型縮小一點(用鼠標滾輪可以控制放大縮小),點選的位置盡量在邊緣線上,整體調整,先忽略細節

然后轉到正面,調整一下因側面拉拽而產生的不對稱的地方

旋轉模型,細心的修正其他角度

感覺差不多之后,切換雕刻模式為編輯模式,對細節進行點面調整,按住CTRL用左鍵可以圈選,這個過程比較考驗耐心,也是保證你的模型質量的重要步驟,當然這個過程你也可以在3DSMAX中來調整,會更方便一點

接下來,又是一個關鍵的步驟,在之前的調整中,可能模型已經跟原始的眼球等組件位置產生了偏移,那么現在要一一調整到對應的位置,點擊你要編輯的組件后面的3角符號,進入編輯狀態,工具欄上的箭頭,圓圈,方塊對應的功能分別是移動,旋轉,縮放

至此,整個模型的調整工作基本完成,接下來,我們要導入一張面部貼圖來看看效果。用PS打開剛才導出的面部材質,你可以用照片作為素材修改也可以自己繪制,但有一點很重要的是五官的位置,一定要跟原始貼圖的位置吻合,小細節的位移不要緊,之后我們可以在BLENDER中編輯UV來解決。面部材質做好之后,先刪除透明通道的遮罩圖層,再導出為PNG格式的圖片。

在BLENDER中,關閉其他組件顯示,只選中頭部,點三角符號進入編輯模式,切換模型顯示方式為線框,然后按住CTRL用左鍵圈選全部

右邊的窗口屬性切換為UV/圖像編輯器,這時,你可以看到整個頭部的UV圖。點圖像打開之前轉好的PNG貼圖,然后在3D窗口切換模式顯示模式為帶紋理,這時你就可以看到模型貼圖的效果了

這時,你會發現在一些細節上貼圖跟模型會有一些出入,我們可以通過調整模型的網格及UV網格來解決

調整到模型與貼圖完全匹配之后,我們模型部分的調整就結束了。完成了?不。你辛苦調整的模型已經跟之前模型的法線,高光貼圖不匹配了,最最關鍵的部分才剛開始...但是相對比較專業一點...沒有美術基礎的朋友可以略過了[汗水]

(三)ZBrush中高模的細節雕刻與法線,高光貼圖的輸出

制作法線貼圖的軟件有很多,但效果最好的,據我所知,只有ZBrush。先在BLENDER中導出模型的OBJ文件,切記,導出時,只選中頭部關閉其他組件顯示,輸出選項如下圖

用ZBrush打開OBJ文件,你會看到一個更直觀的3D模型

連續按CTRL+D,大概5-6下,把模型轉換成恐怖的超光滑高模~(這時電腦會有點卡...過一會就好了)

然后,我們開始革命性的步驟了,雕刻高模細節,點擊Zmapper下的第一個圖標,選擇所需要的畫筆工具,然后對模型表面進行雕刻,窗口上面的工具條可以調整畫筆強度跟大小,雕刻時,一般情況下是凸起的效果,按住ALT鍵則是凹下去的效果,雕刻時按住SHIFT則是平滑功能,可以清除一些雕刻錯誤的地方。皮膚顆粒感,褶皺,傷痕,毛發等紋理都仔細畫好.完成之后,點擊右邊的Geometry,在下拉列表里降低模型等級為1級低模

點擊左上角的Zmapper進入法線貼圖渲染模式

在下面的屬性欄中作一些設置,我們先導出高光材質,Display項下選擇normals,normal&cavity map下選擇Flip image Vertically來倒置圖片(因為ZBrush中的紋理是倒置的),最后點擊右下角的Create normal map,等待...渲染完成后,按ESC退出渲染模式,點擊上面工具欄中的Texture,在下拉菜單中點Export輸出PSD文件

接下來還是點Texture,在下拉菜單中點NEW新建一個空白材質,再點Zmapper再次進入法線貼圖渲染模式。我們開始渲染凹凸材質,設置跟之前有點變化,Display項下選擇Tangents,其他不變,點Create normal map,等待...渲染完成,窗口中會有效果預覽

同之前導出高光材質的步驟導出PSD文件

(四)PS中進行紋理整合轉換

最后,我們要對剛才輸出的那些材質進行修正。

打開ZB渲染出的高光材質,選中藍色通道,CTRL+I反色處理,你會得到一個類似石膏面具的效果

調整高光材質畫布大小為512*512,復制藍色通道的圖案至之前制作的面部材質里,圖層覆蓋方式為疊加,用10%透明度的橡皮擦處理掉過黑或過亮的部分,完成之后合并圖層,這樣你的面部材質就會有與模型匹配的細節與凹凸質感

還有一個透明通道的遮罩要做,復制紅色通道的圖片至透明層,然后CTRL+L調整對比度,再用白色筆刷抹去不必要的灰色部分,保存為DXT5,效果如下

打開手臂材質,顏色調整到與面部膚色相匹配,保存為DXT1

再次打開ZB渲染出的高光材質,調整高光材質畫布大小為256*256,選中藍色通道,CTRL+I反色處理。復制藍色通道的圖案至原始高光材質里,圖層覆蓋方式為正片疊底,用5%透明度的橡皮擦處理掉過黑的部分,完成后合并圖層保存為DXT1,效果如下

打開ZB渲染出的凹凸材質,分別把紅綠通道周邊的白色部分填充成灰色

調整畫布大小為1024*1024,然后復制紅色通道的圖片替換原始凹凸材質的綠色通道,復制綠色通道的圖片替換原始凹凸材質的透明通道,完成后保存為DXT5,效果如下

打開NBA2K10 MOD TOOL,選擇好之前的IFF文件,然后把修改后的模型跟材質文件一一對應導入。至此,整個人物的制作全部完成,那么,接下來,你得在游戲中讓他出現

(五)游戲中自建球員套用IFF文件

把新的IFF文件重新命名為2K10目錄沒有的IFF文件,如PNG001.IFF。進入游戲,自建一個球員,隨便加個隊伍或者讓他待在自由球員中,保存名單

然后用REDitor打開名單文件,輸入名字查找到他的數據,把Portr/CF ID改為對應IFF的ID,如001,把GenericF 改為0,如果想讓球員從自建球員列表中消失,改PlType為4,保存名單。再進游戲讀取,就會看到自己創建的球員了。

游戲中效果如下:

所需軟件下載鏈接:

NBA2K10 MOD TOOL:

http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2943415&page=1#pid28744573 REDitor:

http://game.ali213.net/thread-2964909-1-1.html IFF CDF Studio :

http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2933281&extra=&page=1 ZBrush3:

http://

第四篇:解密之美人計——《三十六計》讀后感

解密之美人計

——讀《三十六計》有感

題記:歷史的真相,有的在口耳相傳中變成了假象,有的在時空變換中被人們遺忘。而歷史的精彩,就在輪回中一次有一次的重現。

今年暑假,我懷著崇敬而激動的心情拜讀了中國古代偉大的兵書——《三十六計》。每一計都以其深奧的思想和出其不意的結果給我留下了深刻的印象。現在就美人計談談自己的一些感受。

書云“兵強者,攻其將;將智者,伐其情。將弱兵頹,其勢自萎。利用御寇,順相保也。”意思是說對兵力強大的敵人,要制服它的將帥;對于足智多謀的將帥,要設法去腐蝕他。將帥斗志衰退,部隊肯定士氣消沉,就失去了作戰能力。此計運用此象理,是說利用敵人自身的嚴重缺點,己方順勢以對,使其自頹自損,己方一舉得之。

“美人計”,如果單從直面上去理解未免有“坐井觀天”之嫌。此“美人”非彼“美人”。所謂“美人”,指的是敵人的弱點,指的是一切可以摧毀敵人所依賴的人力、物力、財力等等。利用多種手段,攻其弱點,己方就能順勢保存實力,由弱變強。美人計百般花樣,形形色色,層出不窮,讓人嘆為觀止。

想必大家都知道春秋時的吳越之戰,勾踐先敗于夫差。吳王

夫差罰勾踐夫婦在吳王宮里服勞役,借以羞辱他。越王勾踐在吳王夫差面前卑躬屈膝,百般逢迎,騙取了夫差的信任,終于放他回到越國。后來越國趁火打劫,終于消滅了吳國,逼得夫差拔劍自刎。那所趁之“火”是怎樣燒起來的呢?勾踐被釋回越國之后,臥薪嘗膽,不忘雪恥。吳國強大,靠武力,越國不能取勝。越大夫文種向他獻上一計:“高飛之鳥,死于美食,深泉之魚,死于芳餌,要想復國雪恥,應投其所好,衰其斗志,這樣,可置夫差于死地。”于是勾踐挑選了兩名絕代佳人:西施、鄭旦,送給夫差,并年年向吳王進獻珍奇珠寶。夫差認為勾踐已被他臣服,所以一點也不加懷疑。夫差貪戀女色,整日與美人飲酒作樂,一天比一天厲害,根本不想過問政事。大臣伍于胥力諫無效,反被逼自盡。勾踐看在眼里,喜在心中。公元前482年,吳國大旱,勾踐乘夫差北上會盟之時,突出奇兵伐吳,吳國終于被越所滅,夫差也只能一死了之。

常言道,英雄難過美人關,這是針對那些意志薄弱、貪戀美色的頭領者而言的,在中外戰爭史上,一方運用“美人計”致對方于死地的事例有很多。像“張儀假獻美人獲重用”,“楊堅計除宇文贊”,“陳平一畫退匈奴”,“周幽王得美女而失天下”以及現代戰爭中的間諜戰等等。

縱觀古今中外的“美人計”可以發現,美人計中所用的“美人”,只有被對魔高一尺接受的時候,才能產生威力,也就是“美人”只是外因,必須通過內因才能起作用。所謂內因即對

方接受美人后沉迷于酒色不理政務。要使對方的內因起作用,關鍵的一條就是要投其所好。人是一種陰柔之物,它主要是用來在敵人心理方面發動進攻的武器,是通過“伐情”來損敵的,也就是消磨敵之意志,挫敗敵之銳氣。否則,是舍其所長,用其所短。美人計一般是作為達到最終目的的輔助手段,其主要目標是摧毀敵人的精神壁壘,但達不到徹底殲滅敵人的目的。常常還要進行武力決戰。所以在施用美人計的時候,要積極創造或尋找發動武力進攻。

美人計直接攻擊的是人的情感和生理弱點,所以常常令人防不勝防、招架不住。其實,這里面是有一定的科學道理。那么,就連歷史上許多英雄都過不了的美人關,對于我們普通人來說,有沒有防范的可能呢?在我們的生活中,美人計也是無孔不入。各種俊男美女的廣告像糖衣炮彈一樣,轟炸著我們的視覺。我們怎樣才能做到理性才能在當今社會保全自己呢?

唐太宗告訴我們“以銅為鑒,可以正衣冠;以人為鑒,可以明得失;以史為鑒,可以知興替”。現代社會,各種元素充斥著人們的生活,那么是不是說古代的理論就不再適用了呢?其實不然,不管是古代還是現代,不管是戰爭還是經濟消費,都在不斷的提醒我們自己:要時刻保持頭腦清醒,居安思危,要努力使自己強大起來,努力克服自己的弱點,堅持德智體美全面發展。只有這樣,才能最大限度的發揮自己的才能,才能有所建樹,為祖國和人民謀福利、做貢獻!

第五篇:如何制作投標文件

如何制作投標文件

一、認真閱讀資料

1、招標方資料

包括:項目名稱、招標單位名稱、地址、電話、傳真、EMAIL、聯系人、銀行賬號等相關信息。

2、投標方資料

包括:投標單位名稱、地址、電話、傳真、EMAIL、授權委托人等相關信息。

3、與本次投標有關的供應商資料

包括:供應商名稱、地址、電話、傳真、聯系人等相關信息。

4、標書裝訂要求

包括:投標文件數量(正本幾份、副本幾份)、報價表是否單獨封裝及份數、投標保函是否單獨封裝、投標文件電子版幾份/是否單獨封裝。

5、投標保函(或投標保證金)及銀行資信證明文件要求

包括:投標保函金額、投標保函形式(銀行保函、銀行匯票或銀行電匯等),需提前3天向公司財務提供要開具保函和銀行資信證明的資料。

二、編寫投標文件目錄

嚴格遵循招標文件對投標格式的要求,編寫一份投標文件的總目錄,力求詳細,作為制作投標文件的參考依據。

三、根據目錄編寫投標文件正文

1、收集并編寫投標商務文件

(1)、投標商務資質文件

包括:公司簡介、營業執照、法人代碼證、質量體系認證、財務報表、業績證明(包括用戶報告)、售后服務承諾書等。

(2)、供應商資質文件

包括:供應商企業簡介、項目授權證書、產品生產許可證、產品型式試驗報告等。

2、編寫投標技術文件

包括:技術方案、圖紙資料、產品資料、產品圖片等。

四、注意事項1、2、制作標書關鍵在于目錄要詳細,不能遺漏;

招標文件中提供了相關文件格式的一定要遵循,不要自創;3、4、5、資質文件盡量做成掃描件,避免每次都需重新收集; 技術方案力求詳細專業,圖文并茂、條理清晰;

報價文件推薦使用EXECL表格制作,采用函數計算價格,以免出錯;

6、投標文件應使用WORD制作,最終目錄推薦使用自動生成目錄,可以做到目錄與頁碼一一對應;

7、8、圖紙資料推薦使用AUTOCAD制作; 標書需要簽字蓋章的地方不能漏簽

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