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包裝裝潢設計教案5則范文

時間:2019-05-15 01:26:41下載本文作者:會員上傳
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第一篇:包裝裝潢設計教案

包裝裝潢設計教案

一、課型:工藝課

二、課時安排:兩課時

三、教學對象:初中一年級學生

四、教具準備:范畫、示范包裝盒若干

五、教學目標:

.使學生了解商品的包裝裝潢的作用和包裝的幾種主要形式。

2.讓學生將已學的裝潢美術知識作一次應用性的練習,提高學生對裝潢美術的設計能力和欣賞能力。

3.培養學生對裝潢美術的興趣與熱愛生活的思想感情。

六、教學重點和難點:

.重點:本課重點在于講清包裝盒的構造特點和用途。

2.難點:在于如何使學生從平面設計轉化到立體設計,并達到內容與圖形相統一,解決造型符合陳設環境統一的問題。

七、教學具體措施:

.教師在課外收集資料,以擴大學生知識面。

2.當堂示范以講清包裝盒的構造方法。

3.舉例子說明圖形,色彩和環境的關系。

4.讓學生積極提意見和動手創造,提高學生創造能力。

八、教學過程:

[第一課時]

組織教學

.檢查學生的學習用品。

2.講述上節課的作業情況。

講解新課

.出示包裝盒,導入新課。說明每一面的平面設計圖案,總結學習裝飾畫的目的在于應用。現在怎樣把平面設計應用到包裝盒上。

2.商品包裝的定義與作用

商品包裝是產品與消費者的媒介,它起著保護商品、介紹商品、美化商品、指導消費、便于儲運、銷售、計量等方面的作用。

3.怎樣的商品包裝能使消費者滿意,達到商品包裝的裝潢目的?提問,然后總結:

介紹商品的名稱,用途、性能和用法。

形式新穎,具有視覺吸引力,同時方便消費者與同類商品進行直觀比較。

給消費者提供方便,包括攜帶、儲存、使用以至保護、維修等。

富有裝飾藝術性,能為消費者增添美的享受。

4.簡介三大類包裝的特點和作用。

運輸包裝是以運輸和保護商品為目的,一般采用木箱、瓦欏紙箱、籮筐、塑料袋等,將商品裝入,其裝潢可以從簡。例:電視機的外包

裝,整箱的萍果等。

銷售包裝是商品與消費者直接見面的外貌,其包裝裝潢要力求精美。目的

是為了銷售,除了保護商品外,還要起美化、宣傳商品,方便商品陳列展銷,方便消費者識別、選購等作用。例:洗衣粉、牙膏、茶葉等。

陳列包裝是在銷售包裝的基礎上外加宣傳廣告,或設置的包裝蓋能撐起來露出商品部分陳列,以增強對顧客的吸引力的包裝形式。例:名酒包裝,咖啡包裝等。

5.包裝設計的思路和要求:

思想性:符合經濟發展,具有中國特色;商品包裝的造型及視覺設計;是選擇簡便、省時、省料的包裝方法。

是選擇適合包裝檔次的包裝材料。

6.包裝盒的設計形成

請同學回答所知道的幾種盒的形式,然后總結:

折疊紙盒──是用厚紙制成的盒狀容器。厚紙先按盒展開的圖形裁切,并在折疊處作壓痕,再折疊成可啟口的紙盒。

扣蓋式折疊紙盒──這是盒身和盒蓋分離的折疊紙盒。在不盛裝產品時,紙盒可折疊成片狀,使用時拉開成盒,蓋扣在盒自上。

抽屜式折疊紙盒──又稱屜匣盒,由盒身與抽匣兩部分組成。押匣像抽屜狀要能塞進盒身,所以設計時盒身要比抽匣稍大一點.折疊后用粘合劑粘在折疊處的邊角即成。

手提式折疊紙盒──在包裝盒體上裝有提手,便于攜帶。

固定紙盒──形體比較固定的包裝紙盒,一般用紙較厚,剛性比折疊紙盒強。構思立意:首先想好是為什么目的而設計的,設計時,先要考慮放什么物品,決定它的高、寬、長,采用哪種盒子的形式,然后用鉛筆畫出折疊紙盒示意圖,。

折盒:把示意圖中的實線用剪力剪掉,把虛線用小刀背刻一痕跡,然后折疊盒子。

盒面設計:

布置作業

要求同學設計并制作一只放置美術用品的專用盒,可在課后完成。

學生做作業、教師巡回輔導

布置下節課需帶的工具

第二篇:包裝裝潢設計-教學教案

二、課時安排:兩課時

三、教學對象:初中二年級學生

四、教具準備:范畫、示范包裝盒若干

五、教學目標:

1.使學生了解商品的包裝裝潢的作用和包裝的幾種主要形式。

2.讓學生將已學的裝潢美術知識作一次應用性的練習,提高學生對裝潢美術的設計能力和欣賞能力。

3.培養學生對裝潢美術的興趣與熱愛生活的思想感情。

六、教學重點和難點:

1.重點:本課重點在于講清包裝盒的構造特點和用途。

2.難點:在于如何使學生從平面設計轉化到立體設計,并達到內容與圖形相統一,解決造型符合陳設環境統一的問題。

七、教學具體措施:

1.教師在課外收集資料,以擴大學生知識面。2.當堂示范以講清包裝盒的構造方法。3.舉例子說明圖形,色彩和環境的關系。

4.讓學生積極提意見和動手創造,提高學生創造能力。

八、教學過程:

[第一課時]

(一)組織教學

1.檢查學生的學習用品。(每位學生在課前準備小剪刀、鉛筆、直尺,橡皮等工具,40cm×30cm白卡紙兩張)2.講述上節課的作業情況。(總結前幾節課的平面設計知識)(二)講解新課

1.出示包裝盒,導入新課。說明每一面的平面設計圖案,總結學習裝飾畫的目的在于應用。現在怎樣把平面設計應用到包裝盒上。2.商品包裝的定義與作用

商品包裝是產品與消費者的媒介,它起著保護商品、介紹商品、美化商品、指導消費、便于儲運、銷售、計量等方面的作用。

3.怎樣的商品包裝能使消費者滿意,達到商品包裝的裝潢目的?提問,然后總結:(有以下特點)

(1)介紹商品的名稱,用途、性能和用法。

(2)形式新穎,具有視覺吸引力,同時方便消費者與同類商品進行直觀比較。(3)給消費者提供方便,包括攜帶、儲存、使用以至保護、維修等。(4)富有裝飾藝術性,能為消費者增添美的享受。4.簡介三大類包裝的特點和作用。

(1)運輸包裝(又稱“外包裝”)是以運輸和保護商品為目的,一般采用木箱、瓦欏紙箱、籮筐、塑料袋等,將商品裝入,其裝潢可以從簡。例:電視機的外包裝,整箱的萍果等。(2)銷售包裝(又稱“內包裝”或“原包裝”)是商品與消費者直接見面的外貌,其包裝裝潢要力求精美。目的是為了銷售,除了保護商品外,還要起美化、宣傳商品,方便商品陳列展銷,方便消費者識別、選購等作用。例:洗衣粉、牙膏、茶葉等。

(3)陳列包裝(又稱“展銷包裝”)是在銷售包裝的基礎上外加宣傳廣告,或設置的包裝蓋能撐起來露出商品部分陳列,以增強對顧客的吸引力的包裝形式。例:名酒包裝,咖啡包裝等。5.包裝設計的思路和要求:(1)思想性:符合經濟發展,具有中國特色;(2)商品包裝的造型及視覺設計;(3)是選擇簡便、省時、省料的包裝方法。(4)是選擇適合包裝檔次的包裝材料。6.包裝盒的設計形成(分包裝盒和包裝袋)請同學回答所知道的幾種盒的形式,然后總結:(1)折疊紙盒──是用厚紙制成的盒狀容器。厚紙先按盒展開的圖形裁切,并在折疊處作壓痕(可用小刀背刻劃),再折疊成可啟口的紙盒(課本第18頁中的“曹素功墨汁”、“永生兩用彩色筆”的包裝盒)。

(2)扣蓋式折疊紙盒──這是盒身和盒蓋分離的折疊紙盒。在不盛裝產品時,紙盒可折疊成片狀,使用時拉開成盒,蓋扣在盒自上。(3)抽屜式折疊紙盒──又稱屜匣盒,由盒身與抽匣兩部分組成。押匣像抽屜狀要能塞進盒身(外殼),所以設計時盒身要比抽匣稍大一點.折疊后用粘合劑粘在折疊處的邊角即成。

(4)手提式折疊紙盒──在包裝盒體上裝有提手,便于攜帶。(課本第18頁下圖中的“寶寶桔味餅干”)。

(5)固定紙盒──形體比較固定的包裝紙盒,一般用紙較厚,剛性比折疊紙盒強。(如課本第18頁彩圖中的“王一品齋筆莊筆盒”、“中國書畫墨盒”、中國楹聯盒"等。7.制作步驟:

(1)構思立意:首先想好是為什么目的而設計的,設計時,先要考慮放什么物品,決定它的高、寬、長,采用哪種盒子的形式,然后用鉛筆畫出折疊紙盒示意圖,(教師提供資料)。(2)折盒:把示意圖中的實線用剪力剪掉,把虛線用小刀背刻一痕跡,然后折疊盒子。(3)盒面設計:(下節課具體講解)(三)布置作業

要求同學設計并制作一只放置美術用品的專用盒,可在課后完成。(四)學生做作業、教師巡回輔導

(五)布置下節課需帶的工具(毛筆、顏料、調色盒、水罐等)

[第二課時]

(一)組織教學

1.檢查學生的學習用品

2.教師講評上節課作業情況,并展示制作較完整、較精美的作業,指出優缺點。(二)講解新課:

1.總結上節課內容,引導下文。2.包裝裝潢的社會意義: 包裝裝潢是商品重要的組成部分,對于商品的市場競爭力起著重要的作用。3.首先介紹盒面設計要求

(1)盒面的文字(商品名稱、企業名稱等)、標志、圖形必須與企業、商品性質相符。文字要求醒目,易認,具有誘惑力。

(2)盒面裝飾形狀是受盒的形狀所制約的,圖形宜用適合紋樣,可運用均齊式或均衡式構成。并要具有裝飾意味。

(3)色彩的配置方法與書籍封面色彩、裝飾畫色彩、手帕裝潢色彩、招貼廣告色彩等基本一致。讓學生回答幾種色彩配置方法,然后總結,復述:

a.裝潢美術所采用的裝飾色彩帶有共同特點,一般都運用對比色協調或類似色、同類色配置法。

b.色彩和圖形一樣受到所放置內容的性質所決定,必須研究其個性特點,才會使作品形式新穎,具有獨特的誘人魅力。包裝盒要求色調明快,和諧,在很大程度上要考慮和陳設環境的協調。

c.內容決定色彩的依據。

包裝盒的色彩應根據所放置物品的性質來考慮:

放置兒童用品:色彩應以鮮艷的對比色調為主,符合兒童的天真、活潑性格,并用以吸引兒童的注意力。

放置日常用品:應以大方,明快的色彩。放置貴重物品:色彩應以麗的細紋紋樣為宜。

放置學習用品:色彩應文靜,大方的和諧色調為主。d.幾種常見的色彩配置方法: 調和色配置法:這是一種色相性質相近的色彩配置法,分同種色的同類色兩種配置方法。如綠和粉綠、涂綠的配置。

對比色配置法:是指性質不同的色彩配置法,如紅與綠、青藍與黃橙色等的配置,運用對比色配置,效果強烈、醒目、鮮艷。(三)布置作業

在上節課制作方盒的基礎上進行調整,并確定圖形,上好色彩。(只畫盒面)要求:著色要均勻,邊緣顏色要整齊,畫面保持整潔,圖形和色彩并能符合內容。(四)學生練,教師巡回輔導

九、總結:

教師把方盒制作較好,圖形和色彩較理想的作業向班里展示,并對全班作業加以講評。布置下節課的內容和所需工具。(講評時,優秀的指名表揚,以加強學習興趣;較差的作品不指名,指出缺點,以改正)

第三篇:包裝裝潢設計課程教學大綱

包裝裝潢設計課程教學大綱

責任教師

林朝金

一、課程性質與教材情況介紹

包裝裝潢設計是包裝裝潢或裝飾藝術中綜合性較強的一門課程。特別是對設計藝術的綜合性總結,比如多年的畢業設計就評為一個課題研究。因此,學好包裝裝潢設計是每位同學應掌握的必備任務。通過對包裝裝潢設計的學習,使我們理論聯系實踐,運用獨特的藝術語言表達包裝,并出色地勝任這門藝術課。

該課程性質為省開課。由四川電大組織教學、命題和考試,教學形式為面授輔導。本課程使用教材是由馬萬貞、劉明剛、李錄明編著,江西美術出版社出版的《包裝設計》一書。

二、本課程的教學內容 第一章

包裝設計概述

①我國產品包裝有歷史記載的最早年代 ②現代包裝的4個發展階段 ③包裝的定義

④現代包裝的基本職能 ⑤包裝的分類 ⑥包裝的功能

第二章

包裝設計程序 ①包裝設計的構成要素 ②包裝設計的設計定位

③包裝設計的構思時應注意幾點

第三章

包裝文字、圖形、色彩、編排 ①文字設計 ②圖形設計 ③色彩設計

④包裝設計的編排形式 第四章

包裝用紙和紙板 ①主要性能和特點

②種類和規格、特點、用途 第五章

包裝紙盒造型設計 ①包裝紙盒設計的意義 ②包裝紙盒的分類

③紙盒造型結構設計應遵循的原則 ④天地蓋、搖蓋式等常見紙盒制作要點 ⑤紙盒的制作方法

⑥結構設計與裝潢設計的關系 ⑦拴接方法的基本形態 ⑧紙盒的標準制圖

第六章

包裝設計與印前工藝 ①數字印前處理 ②電腦文件設計 ③制版、打樣、印刷

第七章

包裝容器造型設計 ①概述

②造型的設計原則 ③造型的藝術規律 ④造型的設計程序

三、考題類型及要求

考題類型為理論知識與包裝紙盒設計兩部分。其中理論知識部分占30%,實際制圖占70%。

同時,同學們應養成觀察生活的習慣,多進行市場調查,分析,要有創新精神。

第四篇:包裝設計裝潢設計.doc習作講評教案

內 江 將 師 范 學 院

張大千美術學院 包裝裝潢設計習作講評

講 義

主講:羅太琦 藝術設計教研室 2007.10

課 題:習作講評 班 級:2005級7班

教學目的:通過教學使學生能較全面的了解本學科專業理論知識,掌握包裝設計 的理念、設計要素、設計程序、設計技巧,提高包裝設計的實踐能力。教學重點:運用包裝設計的特性和視覺原理提高學生包裝裝潢設計能力。教學方式:對上單元習作進行課堂講評。導 入:對包裝的定義、商品包裝設計的功能及要求、設計原則作概要性回顧,引入本課內容,針對學生的課堂習作,按商品包裝設計總原則和課堂

習作的具體要求,對有代表性的習作進行課堂講評。提 問:①商品包裝設計的原則

②商品包裝設計的功能及要求

針對包裝裝潢設計教學目的和課程設置的要求,按商品包裝設計總體原 則和設計內容對課內習作提出具體要求:

(1)主題鮮明、整體感強.商業特征明顯.設計定位準確(2)容器結構造型實用合理

(3)清楚的傳達產品信息。信息元素完整.視覺傳達快捷.準確(4)視覺形象要素完備.結構編排合理

(5)

有較好的形式美感.較強的視覺沖擊力.有一定個性和藝術表現力.針對學生的設計習作,按以上要求作習作講評

⑴ 主題鮮明、整體感強.商業特征明顯.設計定位準確

包裝設計屬商業設計,它不同于藝術設計類的平面設計,更不同于其他門類單純的藝術創作,從設計而言,我們不應單純的追求商品的美觀而忽視了商業設計中“生產”和“銷售”兩大環節。包裝設計習作在理念和實踐中要體現實用、經濟、美觀、適銷這些設計原則,以滿足包裝設計的功能要求。設計定位是給產品樹立一定的特色,在消費者的心目中塑造一種特有的視覺形象。包裝設計應最大限度地展示設計個性,使商品特征得以充分體現。

包裝設計定位要注意三個環節:A、我是誰?——品牌定位;B、我是什么?——產品定位;C、我為誰?——消費者定位。

學生習作典型實例分析:

1.商業特征不明顯,設計目標不明確。

2.單純追求包裝外觀的華麗,而不考慮包裝生產的成本,制作工藝,以及消費者的接受能力。

3.設計理念和設計實踐錯位,形象表達不到位。

⑵ 容器結構造型實用合理

功能效用、材料技術,造型形象是包裝容器造型的構成要素。功能效用是容器造型的基礎,它充分體現包裝設計有保護商品,方便儲運,促進銷售的特性和功能。材料技術是容器造型的物質基礎。是實踐功能效用的基本手段。造型形象是科學技術和藝術設計的綜合體。完美的造型形象包括造型樣式、色彩、質感、肌理等容器造型的優劣,我們可以用實用價值、審美意識、經濟合理等方面來進行評價。要符合社會公眾的審美標準,要遵循讓社會大多數消費者認可這一藝術規律。

學生習作典型實例分析:

存在的問題:

1.片面地強調作品的個性,不顧公眾的審美要求。如對稱與平衡、變化與 統一等

2.審美與實用、經濟失衡。

⑶ 信息元素完整、視覺傳達快捷準確

包裝裝潢是信息傳達的工具,是設計活動的基本主題,促進銷售是包裝設計的本質。視覺信息與審美的統一是商業性設計的一大特色,設計者是利用視覺原理,將視覺元素與消費者的對話,必須能回答所有消費者提出的問題。使設計的產品在消費群體中產生影響力,信息要素有產品、商標、品牌、生產者、消費者、市場等內容。快捷準確是視覺傳達的原則。

學生習作典型實例分析: 存在的問題:

1.不重視視覺信息的設計,忘了包裝設計的特性和商業設計的本質 2.視覺原理和規律運用不當,內容模糊不清,傳遞速度緩慢,⑷ 視覺形象要素運用恰當,結構編排合理。

形象要素包括商標、色彩、圖形、文字、造型幾個方面,它是包裝裝潢設計有關功能、特性、本質、物化的實際體現。視覺形象設計對塑造品牌形象。滿足消費者的心理需求,引導消費行為,促進產品營銷起著至關重要的作用。因此我們將視覺形象的設計列為包裝裝潢設計的重點。在設計中最重要的是設計的產品必須具有最佳的視覺傳達能力,包裝裝潢設計就是要將以上各想象要素充分發揮各自的特性,按審美要求,經合理統一的編排,以達到最佳的視覺效果。以利于實現包裝裝潢設計的本質目標,促進銷售的作用。

學生習做典型事例分析

存在的問題:

1.商標不突出,引不起消費者的好感,不好記、不好認。

2.色彩的語言情感表達不準確,應從色彩特性 對比與調和色彩與心理加以解決

3.圖形與色計內容不吻合,不簡潔明確,不真實可信(欺騙導向),沒有獨特個性

4.文字設計不簡潔不清晰,信息傳達含混不清,編排不合理

5.造型只求個性(怪異)不考慮工藝制作,材料成本、儲運、展示功能、以及消費者的接受能力。

⑸ 有較好的形式美感、有強烈的視覺沖擊力,有一定個性和藝術表現力.這是對視覺傳達設計總的要求。包裝裝潢設計就是對商品外部裝飾,要達到促進銷售的設計本質,必須要提高視覺傳達的速度,強化視覺信息含量,包裝裝潢設計就是要利用設計手段充分發揮各種視覺元素的特性,運用獨特形式結構,使商品的裝飾具有強烈的視覺沖擊力。

學生習作典型實例分析:

存在的問題

1、習作沒有運用形式美感的基本規律

2、采用的藝術形式沒有表現設計內容,形式與內容分離

3、造型與色彩沒有充分利用視覺特性,視覺表現平淡

4、各視覺元素缺少組織雜亂無序,視覺整體感差

小結

本課程的教學目的是在全面掌握學科專業理論知識的基礎上,通過課堂實踐將設計的理論轉化為設計的能力,從同學們的習作練習中,可以反映出基本達到了這一教學目的,每個同學對包裝設計的理念設計技巧都有自己的體會和感受,設計的作品已達到了一定的專業水平,但我們應該看到每個同學的設計存在不同的問題,這正是我們努力的方向,今后希望同學們在鞏固基本技能的基礎上加強視覺傳達的研究,在自己的習作中加大視覺量,進一步提高包裝裝潢的設計能力。

第五篇:裝潢設計教案

3DMAX教案

第一講 3D概述

一、3D簡介:

由美國的autodesk 公司推出的用于三維效果和動畫的設計軟件

二、應用領域 :建筑、裝飾、廣告設計、影視等領域

三、與其它軟件的結合(cadpsls)

CAD:平面布置圖、電路圖、機械圖 PS:圖像處理 LS:燈光渲染

四、硬件要求與安裝(解密):

1、用序列號445-45190928進行安裝。

2、安裝完后,刪除C:Documents and SettingsAll UsersApplication

DataAutodeskSoftware Licenses文件夾下的B2A7B000.dat(注意:要看到這個目錄和文件,需要開啟文件夾選項中的顯示所有文件和隱藏系統文件選項。

3、用adlmdll.dll覆蓋3dsmax7安裝目錄下的同名文件。

4、運行3dsmax7,這時會要求你激活,記下申請碼(共8組)后,運行注冊機Keygen.exe,在―Activate

Code:‖中輸入剛才的申請碼,按下最下面的―Generate‖按紐,就可以得到激活碼(共5組)。

5、返回3dsmax7激活界面,選擇―輸入激活碼(擁有激活碼)‖,按―下一步‖,在―選擇國家或地區‖

中選―China‖,輸入剛才生成的5組激活碼,按―下一步‖,完成注冊

五、3D的界面布局與基本操作 1.界面的基本操作:

1)常用工具欄的顯示與隱藏:ALT+6 2)命令面板的顯示與隱藏:將鼠標置于常用工具欄顯示手形時右擊選擇commound pannel命令面板

3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:

新建:只刪除場景中的物體

重置:將場景恢復為默認設置

保存:*.max格式

合并:合并三維物體merge 導入:import 導出:export 2.視圖區:分為四個視圖,分別為T、F、L、P 注:1)在哪個角度看到的造型就應該以哪個視圖為初始視圖

2)視圖的切換:按所在視圖的第一個字母 3)在視圖上單擊左鍵指定視圖

4)三個面視圖進行編輯制作造型,透視圖主要用來觀察。

3.視圖控制區:

1)縮放:利用鼠標滾動(對當前視圖放大或縮小)2)所有窗口縮放 3)當前窗口最佳顯示

4)所有窗口最佳顯示(z)

5)局部縮放:單擊框選的區域充滿窗口 6)平移:按下滾輪平移鼠標 7)弧線旋轉:alt+平移

8)當前窗口最大/最小切換:alt+w 4.命令面板

分別為:創建、修改、層級、運動、顯示、系統 5.信息欄

第二講 標準幾何體的創建與編輯

一、物體的創建(標準物體的創建)

1. 步驟:create—geometry---選擇相應的名稱在視圖中單擊并推動鼠標則生成形狀 2. 名稱和含義(中英文對照)

注:創建物體時要注意初始視圖,通常情況下具有底截面的物體,初始視圖在頂視圖 3. 常見參數:

1)BOX:初始視圖的Y軸方向對應長

初始視圖的X軸方向對應寬

初始視圖的Z軸方向對應高

2)segments:簡稱segs面數:對物體進行編輯時必須有足夠的段數,不能太多,足夠即可,否則影響其編輯速度。

3)radiUs:半徑

4)slice on打開切割 分為slice from從哪里開始

slice on 切到哪里

5)hemisphere:半球

chop:切除 squash:擠入

6)cap:圓柱的頂蓋

二、擴展物體簡要介紹: 1)create—geometry—extended primitives 2)名稱和含義

異面體 環形節 chamfer box:倒角方體 chamfercyl倒角柱體 油桶囊體 紡錘體 環形波 棱體 LC形體

第三講物體的編輯

一、基本編輯

1.ctrl+z 撤消 ctrl+y還原 暫存:hold 取回:felch 2.Q:單擊選擇: 被選擇的物體在視圖中顯示為白色并且一次只能選中 一個

3.名稱選擇:H 一般選擇大的物體 all:ctrl+a 全選 none:ctrl+d 全不選 insert:ctrl+I 反選 ctrl:加選 alt: 減選 4.區域選擇: 單擊拖動框選 分為:交叉選擇:只要接觸到物體就可以選取

窗口選擇:完全包圍才能選中物體

5.移動(W):1)坐標軸基本操作:顯示:VIEW—顯示坐標軸

大小:“+”“-”

2)精確移動(實用):右擊工具:絕對、相對的關系

位置關系

6.旋轉(E)軸心的旋轉(用BOX、teaport、粉筆盒為例)7.縮放(R)分為等比縮放、非等比縮放、擠壓 Y 長

二、精確繪圖

1.Alignx、y、z軸進行位置的確定 當前對象 目標對象alt+a 注意:1)在進行對齊過程中,位置改變的為當前物體

2)min:最小邊 max:最大邊 center :中心 pivot:軸心 3)X、Y、Z:確定對齊的軸向

作業:桌子

2.捕捉

目標捕捉:S 角度捕捉:A

百分比捕捉

舉例:簡單效果圖的制作(可以簡單講解相機的使用)

第四講 物體的復制、群組及隱藏

一、復制 :

一、按Alt拖出

1.shift+編輯工具(wer):按住shift的同時移動物體在彈出的窗口中,選擇選項以及復制的個數

選項:1)copy:原物體與生成物體相互獨立 2)instance:關聯:相互影響

3)reference:引用:原物體僅對生成物體有影響,反之無效 2.陣列復制:array將選擇的物體進行精確的移動、旋轉、和縮放復制

在對話框中左側表示物體之間的間距 右側表示物體的總和 1D:沿一個方向復制物體 2D:沿兩個方向復制物體 3D:沿3個方向復制物體

1)move:移動:選擇物體—tools—array—在進行陣列過程中,視圖選擇不同則軸向也不同

2)旋轉:以選定的軸心為旋轉的軸心

物體軸心的更改

A:使用層次更改 只影響軸心 affect pivot only 只影響物體 affect object only B:使用參照物拾取的軸心:

方法:選取盒子---單擊視圖view選擇pick軸心命令—選擇第三個選項—盒子的軸心確定在圓柱上。

3)路徑陣列shift+I 作用:將物體沿著某一路徑進行陣列復制

使用:繪制物體和路徑――選擇物體通過tools(工具)――spacing tool(路徑陣列)――單擊pick path――在視圖中選擇作為路徑的線條并設置conut(數目)――apply(應用)、close(關閉)

Follow:跟隨

3.鏡像復制mirror:將物體以某軸進行對稱復制,主要用于生成關于軸對稱的物體造型 Offect:偏移值:物體軸心到軸心的距離

二、群組

1.創建新組:選擇要組合的物體—group—group 2.向組中添加對象(attach)刪除組中的對象(detach)group:將選擇的物體組成一個整體 unguoup:取消群組(只取消當前的這層)open:打開當前的群組

close:關閉所選擇物體的組 explode:取消全部群組

三、隱藏

方法一:快捷隱藏: 隱藏、取消隱藏

方法二:顯示命令面版:隱藏、取消隱藏,凍結、取消凍結

快捷鍵:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通過單擊隱藏物體 Unhide all:全部顯示 By name :按名稱顯示 Freeze:凍結

例子:燈的制作

四、視圖菜單

1.undo view change:撤銷視圖 shift+Z 2.redo:重做 shift+y 3.save active perspective view:保存視圖狀態

4.restere active perspective view:取回保存的視圖狀態 5.grid---show home grid:顯示網格

6.viewport background:alt+b:可顯示不能渲染輸出

單擊文件files—選擇圖片

All views:在所有視圖中顯示背景設置 Active only:只在被選中的視圖中應用 Display background:決定圖像的顯示與否

第五講 三維物體的編輯修改器

一、修改面板的介紹

方法:選擇要編輯的物體在命令面板中切換到修改選項,單擊modifier list 修改列表從彈出的菜單中,按命令名稱的首字母來查找 二、三維物體常見修改器

1.BEND(彎曲):

作用:使物體按某一軸向產生彎曲 參數:angle :物體彎曲的角度

Direction:設置物體彎曲的方向 Bend axis :彎曲的作用軸

Limits:限制:用于設置彎曲的作用范圍

例:旋轉樓梯

2.TWIST(扭曲)

作用:使物體按一定軸向扭曲造型的表面頂點,參數:bias(偏移)

例:螺絲釘

4.TAPER(錐化):

作用:使物體按一定曲線輪廓產生縮放變形,從而使物體產生錐化效果。

Amount:設置物體錐化的程度

Curve:曲線:路徑線的中間收縮或擴張 Primary:作用軸 Effect:效果軸

例:房頂

5.shell殼:使單面物體生成厚度

6.NOISE(噪波):將物體的表面隨機產生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。Seed(隨機數):噪波的隨機效果 Scale(縮放): 噪波的顯示粗糙程度 Fracta(碎片)一般用默認值

7.lattice(晶格):使物體以線框方式顯示。

例子:珠簾、冰激凌的制作、椅子、紙簍的制作

三、布爾運算

位置:復合物體

注意:布爾運算只能兩個物體進行(同時),當多個物體同時與另外一個物體運算時,先將多個物體進行合并,(右擊其中一個物體,轉換到edit mesh 單擊attach在頁面中單擊要合并的物體,右擊結束)

第六講 二維物體的創建 一、二維物體的創建:

1.位置:create-shapes 2.參數及含義

二、注意事項

一)直線

1.rendering:渲染 1)renderabl:可渲染

2)display render :顯示渲染 3)thickness:厚度

2.利用鍵盤精確創建:可以創建有長度的直線 Add point:添加點

二)rec:矩形:按ctrl可畫正方形

三)circle:圓形

四)ellapse:橢圓

五)arc:圓弧

pie:扇形

六)donut:同心圓

七)ngon:多邊形

八)star:星形

九)text:文本

十)helix:螺旋線

十一)section:剖面:得到三維物體上的截面

例子:自由形態的創建、窗簾的創建

第七講 二維物體的內部編輯命令

Edit spline 一.vertex 點

1.屬性:控制節點兩邊的線的光滑程序 1)smooth:平滑點

2)corner:拐角點 3)bezier:貝塞爾點

4)bezier corner:貝塞爾拐角點 2.break:打斷:可以一個點變為兩個點 3.refine:加點、細化

4.weld:焊接:只允許同一根線上的點進行焊接 5.connect:連接:兩個點之間自動生成一個線段 6.make first :制作第一點

7.Fuse:融合:使選擇的點聚集到一起 8.cycle:循環選擇點 9.chamfer:倒角 10.fillet:圓角 11.bind:捆綁 二.segments 段

1.divide:平均分段 2.detach:分離 三.spline 線

1.outline:輪廓:將線條或曲線快速生成平行且閉合的曲線 2.booeam:布爾運算

作用:將已經attach的線條進行并集、交集和差集運算

注意:先結合再運算

3.trim:快速修剪相交中多余的線條,修剪線條后相交的點必須要進行焊接weld 4.mirror:鏡像

例子:1.帶窗墻體的創建、天花造型的創建、畫框2.復雜模型的制作

第八講 二維物體生成三維物體 一、二維物體生成三維物體方法

1、拉伸(extrude)

作用:將二維物體拉伸生成三維物體

例子:帶窗墻體的創建、天花造型的創建、畫框

2、車削(旋轉)(lathe)作用:將二維物體按一定軸向旋轉一周生成三維物體。

參數:degrees:旋轉角度 Weld :焊接中心 Segments:段數 Align: 對齊

Min:最左邊 max:最右邊 center:中心 例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏 注意:車削前繪制的截面必須閉合

旋轉的軸向必須垂直如果不垂直會出現褶皺

解決:在output中選擇nurbs 勾選weld

3、倒角(bevel)作用:將二維物體進行倒角拉伸

參數:keep lines from crossing:保持線不相交 Height:斜切高度

Outline:在長度基礎上向外擴或收縮

例子:茶幾、梯腳墻體

第九講 放樣

一、放樣的編輯與修改

1.位置:create---compound object---loft 2.放樣的定義:將二維物體中的截面沿某一路徑進行連續的排放生成三維物體的過程。3.放樣的創建方式:get shape(拾取圖形)get path(拾取路徑)4.放樣的修改:對于放樣后生成的物體可以通過路徑和截面進行修改

選擇物體切換到修改loft展開單擊截面進行縮放單擊路徑通過點進行改變,閉合路徑通過縮放。

注:對于放樣生面造型段數的更改,選擇物體—修改在參數skin parameters(表面)中設置shapepath的數值

5.多個截面的放樣 例子:裝飾柱的修改

注:多個不同截面在同一路徑中放樣時造型容易扭曲,解決的方式為對齊多個截面的基準點(在堆棧中設置shape――compare(比較)—利用旋轉命令得到)

6.修改路徑樣條線可以得到不同的效果

二、放樣變形(deformation)

1.scale(縮放):將放樣過程中所用到的截面在x軸y軸進行縮放變形

例:包門邊、洗面奶

2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三維編輯中相應命令

3.fit(適配):將放樣生成的物體分別在X軸、Y軸去適配不同的截面。

例子:1.窗簾的制作與修改2.電話的制作

第十講 建筑構件的使用

建筑構件的創建與編輯

一、分類:門、窗、樓梯、欄桿、植物、墻

二、創建

三、結合運用

1.門窗與墻 :在墻上放置門或窗時可以自動摳洞,并且可以根據門窗的移動而移動。2.樓梯與欄桿:在樓梯創建中勾選扶手路徑,可以創建欄桿拾取扶手路徑進行匹配,設置相應的欄桿數目及厚度得到相應樓梯扶手。

第十一講 第十二講 edit poly

一、Edit poly(編輯多邊形)

對物體進行編輯時必須注意物體的分段數

層級分為頂點、邊、邊框、多邊形、元素

注意事項:

ignore 忽略背面:在選擇操作對象時反選擇從當前觀察方向可以看到的部分。Extrude:拉伸或擠壓

Guound:當選擇多個面拉伸時,多個面與原面垂直并作為整體看待。Locale: 當選擇多個面拉伸時,多個面與原面平行并作為整體看待。

By: 當選擇多個面拉伸時,多個面與原面平行并作為獨立面看待

Make planner:將選擇的區域合并成一個poly Connect:連結:將兩個edge之間連接生成新的edge paint deformation(動態筆刷)這個功能主要通過繪圖變形(Paint Deform)和繪圖軟選擇(Paint Soft Selection)兩個工具來實現與MAYA功能相似,推拉、松馳

bridge(橋接)在次物體級別上生成邊或者面之間的―連接面‖或者―過渡面‖。(四肢―縫合‖到軀干)break:打斷

chamfer:分點,產生倒角 collapse:塌陷,多點合成一點

附:通過對點位置的變化使對象變形

edge:邊

outline(輪廓):同面擴大,影響周邊 insert(插入): 同面擴大,不影響周邊 loop:循環 shrink:收縮

封口

例:鉛筆、沙發

二、mesh smooth:網格圓滑

作用:將模型表面進行光滑處理

Method:方法 Classic:典型的

Quad output:光滑輸出 Nurbs:曲面

Iterations:重復值

例子:沙發、顯示器、電視機

第十三講 材質編輯器

(一)一、基本術語:

在3D中通過材質貼圖可以實現物體的真實性 1.材質:構成對象的原材料

2.紋理:對象表面的圖形樣式(貼圖)

3.表面屬性:光澤度、對光的反射、折射效果 4. 貼圖通道:對貼圖進行調整處理

二、材質編輯器

1.按m鍵調出材質編輯器,在以往的版本中我們在進行材質或是貼圖的復制時都是來回用鼠標進行拖拽操作,在3ds max7中材質,貼圖和顏色可以以右鍵菜單中命令的形式進行復制和粘貼 2.材質編輯器的構成

1)材質球:進行材質編輯的示例球。一個球代表一個材質。共24個,右擊可以設置排列的效果;雙擊可以進行詳細觀察 2)工具行 3)工具列

4)參數區:調節材質和貼圖的參數

三、材質的基本設置(利用基本圖形作演示)

基本參數:shader basic 1)材質類型(模板)

Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木頭 Metal:專做金屬

Anisotropic:狹長的高光效果

Oren-nayer blinn:軟的光滑制品,例如布匹絲綢 Strauss:可以模擬金屬

2)渲染類型:wire:線框 在擴展參數中可設置線的粗細

2-sided:雙面

第十四講 材質編輯器

(二)一、基本參數:各項的含義及運用

1.分區:顏色、自發光、透明度、光澤度 2.顏色:

ambient:陰影色(玻璃:黑色)

diffuse:表面色(物體自身的顏色)

specular:高光色:反映物體對光線的敏感程度 3.光澤度的設置:

specular level:高光的級別 glossiness:高光的區域

4.自發光:用來表現物體本身可以發光的效果或光線的穿透性 5.透明度:一般配合工具列中第3個按鈕 6.拋光磚

二、擴展參數:

1.Fall off :衰減

in :由里向外 out:由外向里 2.wire :線框

三、Diffuse貼圖通道

1.貼圖:(紋理)

1)單擊diffuse后的按鈕 2)在對話框中選擇圖片

3)雙擊bitmap,在文件中找某些貼圖 2.貼圖的排列方式: 1)方向:offset:偏移 2)tiling:重復

3)mirror:異向重復 tile:同向重復

例子:實木家具的材質、壁畫

3.本身貼圖

tiles(紋路)紋理可以用來生成磚墻和地磚的排列圖案,是建筑設計中常用的紋理類型,利用它可以創建各種磚拼裝的效果。在Preset type(預裝類型)下拉列表中有7種系統自帶的拼裝類型,配合提供的通道可用位圖則能實現更好的效果。

四、不透明度通道

5.材料:黑白圖片、原圖片 6.效果:鏤空

7.應用:鐵藝:門、圍墻、玻璃上的紋理 8.注:黑色透明、白色不透明

五、凹凸通道

1.材料:原圖、蒙版 2.效果:黑的凹白的凸 例子:磚墻的調制、天花板

六、反射、折射通道

1.分類:鏡面反射:鏡子、反射強度強

普通反射:地板上、桌面、玻璃

2.使用:

1)鏡面2)普通鏡子 例子:大理石材質的調制

七、置換通道

第十五講 材質編輯器

(三)一、混合 blend 作用:通過某個mask實現2種貼圖的混合 0:顯示M1 100顯示M2 MASK:按照黑白樣式顯示M1和M2 注意:利用曲線調節

例:大理石地板 脫落的磚墻

二、雙面 double sided 1.單線性的對象,一般用于單線的lathe 2.lathe旋轉產生的雙面對象 3.standard---double sided 4.分別設置facingback

三、多面子材質

1.利用edit mesh的面編輯,設置相應位置的ID號 2.點擊 standard—multisub-object 3.默認—OK——set number---輸入ID的數量 4.設置各層ID材質的屬性

注:貼圖坐標:UVWmap修改器 可以調節其大小參數

四、上下層材質 topbottom:與法線有關

五、建筑材質

第十六講 攝像機與燈光

一.攝像機 1.作用 :設置場景的觀察角度

2.分類:目標攝像機(Target)和自由攝像機(Free)3.區別:調節的位置有2個,機身和目標點

自由:建筑游走觀察適合靜物觀察 4.創建:

1)目標:等同于目標聚光燈的創建

2)自由:直接點擊即可在某位置點擊,照射的該點的縱深方向

創建后調節目標點和攝像機的位置—在透視圖中按C鍵,可切換到攝像機視圖 5.參數設置: lens :鏡頭 fov:焦距

選擇庫存的焦距,值越小,縱深越長(反比),可以通過視圖控制區的8個按鈕進行調節 6.調節過程

1)選擇好打攝影機的視圖 2)調節好攝相機的觀察角度

3)同時調節目標點和攝相機的位置,配合攝相機視圖,選擇其調節合適的焦距。

二、基本燈光 create--lights 1.作用:使場景增加立體感 2.類型:

1)target spot:目標聚光燈:一個發光點向一個方向照射,距離越遠范圍越大,強度越大。

例如:筒燈、射燈

2)target direct:目標平行光:一個發光點向一個方向照射,起始光照范圍與結束光照范

圍相等。如太陽光

3)omni:泛光燈:一個發光點向四周散發光源。如燈泡

4)free spotfree diect 自由聚光燈、自由平行光:主要是做角色動畫 5)skylight:天光:室外的光線 3.omni參數

參數

on:燈光的開關。在其后面可以選擇燈的類型 shadow:陰影,是否顯示物體的投影

exclude:燈光的排除:在列表中選擇要排除的對象 multiplite:光線的強弱

注:若為負值時可以產生吸光的效果

光線的顏色:單擊色塊 decay:燈光的衰減

分類:none:無

反向:常用

反向平方:現實生活 利用 start調節衰減的范圍

遠距離衰減:far attenuation :從最亮到最暗 start:燈光的開始位置,最亮區域橙色顯示,END:燈光的結束位置,最暗區域,呈褐色顯示 高級效果:advanced effect contr often:設置對象照射或非照射的過度

diffrsespecular:是否照射本身色和高光的位置 projector map:燈光貼圖例如皮影戲

注:黑色部分進行投影,白色不出現 dens: 陰影邊緣的粗糙程序 map:陰影貼圖

shadow map:陰影的附加參數 bias:偏移

例子:臥室攝像機的架設與燈光的設置

第十七講 光學度光源的使用及設置

一、目標聚光燈的參數 1.衰減:近或遠

注:設置2條線的間距越小,光線越明顯 2.光束的調節: light cone:光束的橫截面 show cone:顯示線

作用于:設置光束的大小和邊線的柔和程度

二、光學度光源的使用

1.點:(point):以點的形式散發光源 線(linear):以線的形式散發光源,面(area):以區域的方式散發光源 2.參數

1)分布方式:4種

各相同性:與omni相同 并且只能適用于點光源 點射:與spot相似:并且只能適用于點光源 等寬性:只能適用于線和面 光域網:適用于所有的光源

2)單位:CD;燭光度:發光體在特定方向單位立體角內所發射的光通量

LM:流明:光源每秒鐘發出的可見光量之和,簡單說就是發光量。規定流明(lm)LX:單位面積內入射的光通量,也就是光通量除以面積所得到的值。單位:勒克司(lux)。照度分為水平照度和垂直照度。水平照度為光通量入射水平表面的照度,垂直照度為光通量入射到垂直面的照度。

例:格柵燈、槽燈:

二、體積光

作用:模擬太陽光線、電影效果、舞臺的光束效果 步驟:1)選中某燈,進入環境設置命令面板

2)點擊add –選擇volume light(體積光)—ok 3)可以對體積光的顏色和濃度進行設置—點擊setup按鈕

4)可以添加燈光貼圖,產生體積光對貼圖顏色的光線(電影效果)附:光束的形狀:圓形和矩形

第十八講 室內、室外效果圖的制作

1、場景建模

2、場景的合并

3、室內布局與燈光、photoshop的后期制作

例子: 辦公樓的外觀 過廳

Lightscape教案

第一講ls概述

一.簡述

1.全稱lightscape.中文:渲染巨匠.2.版本:由美國Autodesk公司推出3.2 2004(中國版本)-劉紹輝推出.3.作用:光照模擬和可視化軟件系統.4.技術優勢:光照具備光線追蹤和光能傳遞.二.3Dmax建模注意事項.1.建模必須規范化.(面與面之間對齊;面與面之間無交叉;細分要足夠;r所以建模的時候應盡量應用對齊和捕捉工具。)2.建模時.盡量采用單面建模.(ls的每個面都會參與反射)1>用poly代替box.2>Normal反轉法線.3>Extrude時.可根據情況將Copping取消勾選.4>Edit poly將多余面刪除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.盡量少使用使物體增加不規則面的命令.如Boolean等.4.材質:將物體賦予材料并取名材質.導入ls.6>燈光:1>不分目標和自由.spot.omni.點.線.面可承認.第二講.文件輸出

一.ls的文件格式.*lp(準備文件)*ls(解決文件)直接打開時.必須為lp.ls格式文件.3Dmax輸出時只具備lp格式.二.輸出的注意事項.1.單位必須合適.1> 模型中的一個單位.代表輸出的一個單位.2> 可通過ls中工具-測量距離來查看模型尺寸及其單位是否合適.3> 文件-屬性-units.只改變顯示單位,真實尺寸不變.2.輸出內容.Entive scene:全景輸出.Selected:只輸出所選擇的.3.Qudvilaterals:公差.Length Tolerance:長度容差.3D輸出到ls中時允許存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四邊形.3.多邊形.4.Textures:貼圖.Don't save.不保留.Relative Textures:保留貼圖路徑.Average Textures:平均紋理.5.Views視圖.只有場景中創建攝象機時.才有此選項卡.作用:建立視圖備份.三.ls的界面布局.1.工具欄顯示與隱藏.2.常用工具欄的使用.1)標準工具欄.撤消:只有刪除物體時才可用.2)視圖控制.局部放大.撤消局部放大.全圖顯示.3)視圖設置工具:調整攝象機位置的.注:視圖-顯示原始視圖.4)顯示工具欄:1>前三個顯示.2>紋理.3>增強.四大列表:1>圖層.2>圖快.3>材質.4>燈光.5)選擇工具欄:

選擇條件:1>表面.2>圖快.3>燈光.選擇方式:單選.加選.全選.取消選擇.交叉選擇.窗口選擇.6)光能傳遞工具欄.(lp-ls).第三講.圖層和圖塊

一.ls操作流程.1.輸入模型(3D-ls).2.準備階段(*lp).1> 表面定向:選擇場景中任意表面在場景中右擊-表面定向-自動定向-關閉.2> 調入圖塊.3> 設置材質燈光.3.保存(*lp).4.解決階段(*ls).1> 進行光能傳遞到ls格式.2> 進一步設置材質和燈光.3> 局部光線追蹤查看結果.4> 網格細分.5>渲染.二.圖層.1.作用:控制管理圖形.2.新建:圖層列表右擊-新建-確定名稱-回車.3.置為當前層.4.開\關:雙擊√.5.刪除:刪除圖層時.圖層所包含的圖形也備刪除.三.圖塊.1.階段:準備階段,解決階段.列表為空.2.圖塊的輸入方式.(3D-ls)Object:(對象)Group:(組)Single:(單個的)None:(無)注:建模時.盡量關聯.盡量群組.第四講 圖塊

一. 圖塊:*blk 二. 基本操作

1.來源:1>3Dmax輸出。File(文件)-輸出(Export)-格式為blk。single.找到圖塊列表右擊-裝入。2>場景的任意表面來創建.選擇場景中的表面右擊-新建圖塊 -確定名稱 -確定.注:表面為圖塊上的面時,必須先分解.3>圖塊庫.(*blk).2.查詢實例.3.雙擊圖塊。可單獨編輯.右擊-返回整體模型。4.圖塊的操作.1>大體的編輯:變換工具欄

場景中選擇圖塊右擊

注:a.在編輯時.必須以軸向為基準.b.軸向

2>精確編輯:場景中選擇圖塊右擊-變換。

A.移動.絕對.相對.點取。B.旋轉.絕對.相對。

C.比例縮放:以1為基準,大于1放大,小于1縮小。

3> 復制:場景中選圖塊右擊 -復制。

生成方式為注:在物體的原位置復制一個物體,復制后,選中的為復制物體。4>.多重復制:由數量.間距構成。

第五講.燈光

(一)一. 基本知識.1.分類:自然光

人工光 2.基本概念。

1>光通量:單位時間內通過光線單位的數量。

單位:Lm.流明

2>光照度:單位面積內反射的光流量。單位:國標 lx 美國 fc 4> 光強度:單位面積內反射光線的數量。單位:cd 燭光度。

二. 自然光.1.分類: 室內.室外 2.步驟.1>選擇表面—右擊—選擇表面控制—√窗口—OK 2>處理—參數 √Daylight(天光)√Daylight Thought opening and Windows(只通過窗口和洞口)—OK。

3>設置光線的位置:光線—日光。

4>太陽光和天空光。

5>直接控制:通過大體設置,入射方向和入射角度定位光線。

間接控制:通過具體的時間和位置定位光線。

二.Ls背景解決方式.1.視圖—背景對齊 2.返回3Dmax操作.3.ps添加背景.1>.ls出圖.2>.ps添加背景。

第六講.燈光(二)一.人工光.(自然光).1.來源.1>.3Dmax輸出的。2>.圖塊定義光源.圖塊列表中選擇圖塊右擊—定義為光源—是—對光源的屬性進行調整—確定。

3>燈光庫.2.光源屬性的編輯.1>.設置光源類型: 點光源

線光源

面光源

2>.設置光源的分布方式:等寬性

點射

光域網

漫射 3.定位光源分布(準備階段)。

1>.點光源時: 絕對 √pick 拾取 相對 √drag 拖拽

2>.為線和面時,選擇類型后-√pick pane.-選擇合適視圖-單擊發光面-確定強度顏色-確定完成-在燈光列表中選光源,在列表中預覽方向是否合適。4.設置光源的顏色和強度。

二、光源處理.√ 投射陰影

√ 保存直接光照

光影追蹤直接光照

重新計算光照網格多,速度慢,質量高

注:列表中設置,表示對所有此類燈光的設置.場景中設置,表示只對所選擇的燈光設置.第七講.材質(一)一.基本知識.1.新建:材質列表右擊-新建-取名-回車.2.賦材質: 拖動到表面.選中表面右擊-賦材料.3.查詢選擇.4.紋理顯示.二.材質屬性設置: 材質列表右擊-編輯屬性.雙擊材質.設置材質的步驟:

1、設置材質模板.注:設置模板后,屬性會根據模板的不同,產生不同的效果

呈現: 綠色表示建議范圍.紅色表示不建議范圍.灰色表示不可用.2.設置材料.1>.顏色選項卡,由H.S.V控制.注:使用高飽和顏色時,傳遞后,對其他物體影響過大,可調整(color Blend)(顏色擴散度)控制對其他物體的影響程度.2>.Texture紋理選項卡.a.加貼圖: 單擊 Browse(瀏覽).注:1>單擊“紋理平衡”(顏色選項卡).2>最終亮度是由貼圖亮度燈光亮度的乘積決定的,值大時產生暴光效果,并且最大/平均反射呈現紅色顯示.解決: 貼圖亮度

反射 b.輔助選項.3.設置屬性.Transparency:透明度(0-1)Shininess:光滑度,表面光滑或粗糙.Refractive:折射率.Luminance:自發光.第八講.材質

(二)一.材質的屬性.特殊效果 1.Texture 1>√Fixed.size 固定尺寸.2>Blend:混合,貼圖與顏色混合.3>Cutout:剪切,必須與帶Alpha通道的貼圖混合.不勾選時,背景為顏色.勾選時.背景為透明。

4>Fliter Method.輸出方式.2.過程紋理.凹凸映射:使物體產生扭曲或起伏的效果.(可模擬水面.波紋.磨紗)強度映射.二.材質調整.使用:選擇表面右擊-選擇紋理調整-設置紋理方式-Apply 注:1>紋理方式: 正交

柱形

球形

反射

對象

2>投射方向(映射):Tile(重復)File(反轉)Extend(拉伸)Dip(剪切)3>設置時,與固定尺寸結合.第九講.網格細分

一.細分分類: 全局處理:對于整個場景的網格進行細分.局部:只對所選擇面的網格進行細分.二.細分的過程.1.全局處理.1>先根據向導給場景大體細分參數.處理-參數-wizard(向導)-直到完成 2>自定義網格參數(可參照向導參數設置)Mesh:設置網格細分的最大和最小尺寸.Min:最小 一般設置空間平均值的百分之一 Max:最大 一般設置空間平均值的十分之一 3>source光源: 直接光源

間接光源

4>公差.設置光照細分時,允許存在的誤差尺寸.Length(長度):光能傳遞時,允許存在的最小尺寸值.值太大時,傳遞后會出現破面.2.局部處理.選擇表面右擊-選擇表面控制.封閉面:一般將場景中大的表面設為非封閉面,解決大的投影.接受面:設置表面是否接受光線照射.(自發光除外)反射面:控制物體表面是否反射光線.網格分辨率:設置表面的細分程度.(可以解決鋸齒和破面)

第十講.渲染

一.紋理網格.1>工具-紋理網格 2>選擇轉換方式.1.轉換每個表面為紋理.(適用于單個大面)2.投影所有選擇的幾何圖形為一個紋理(適用于墻壁掛東西)3>根據轉換方式的不同,設置不同的選擇集.4>確定名稱.5> 確定效果

6> √ 用紋理代替幾何圖形 √ 重設新紋理網格-完成

注:此方法可解決背景.二.動畫制作 1.動畫-新建 2.動畫-編輯

1>path:路徑 a:view(視圖)Direvter直接楨 Key Frame關鍵楨 b:mode(模式)Edit 編輯

Add after(后)Add before(前)C:selected 選擇 2>motion:運動 Frame:制式

作用:設置運動的時間和速度.3>playback:播放預覽 3.動畫-保存 三.渲染輸出 文件-渲染 1.方式: 2.設置: 1>名稱位置 2>格式 3>尺寸大小 4>√Raytrace 5>輸出場景: current view 當前視圖 List of view 視圖列表 Animation file 動畫文件

注:如為動畫文件時,生成單幅圖片,需到AE/3D中合成動畫文件.

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    包裝設計教案

    包裝設計 教學目的:通過對包裝設計課的學習,讓學生了解包裝設計中的一些常識,并能夠較為’輕松的獨立完成設計. 教學重點:在“定位”設計中研究設計規律. 教學難點:設計和實踐......

    包裝設計6月份教案

    《包裝設計》 教具準備:范畫、示范包裝盒若干一、教學目標: 1.使學生了解商品的包裝裝潢的作用和包裝的幾種主要形式。 2.讓學生將已學的裝潢美術知識作一次應用性的練習,提......

    《商品包裝設計》教案

    《商品包裝設計》教案 教學目標: 1.使學生了解商品的包裝裝潢的作用和包裝的幾種主要形式。 2.讓學生將已學的裝潢美術知識作一次應用性的練習,提高學生對裝潢美術的設計能力和......

    包裝設計教案綜述

    《包裝設計》課程教案 第一章、 包裝設計的概念 教學目的 : 通過理論教學使學生對包裝設計有一個相對系統的概念。 教學方法: 講課與作品圖例賞析結合, 現場實物講解。 主要教......

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