第一篇:魔獸世界公會管理指導
大家好,我是一名七零后的魔獸玩家,曾在大型單位做過部門負責人,目前也有自己的公司。
在TBC初期,曾經成立過一個公會,角色是會長兼RL,TBC后期因工作問題隱退。目前的定位是休閑玩家。
擔任會長期間,公會同時在線為陣營第一。
在不設置DKP的情況下,以陣營第二進度打通TBC所有副本。
在一年半的時間里,無任何公會的主力、替補人員退會。
從公會開始二十五人活動,至TBC結束的漫長日子里,公會沒有開過G團。
我在任期間,無主力、替補參加過G團進度
(我在任期間所有的主力和替補,無論是否有需求,都要將進度留給公會,因為我曾經跟他們講過,我們每個人都要AFK的,如果你真的熱愛這個公會,希望有一天自己偶爾上線,還能看到這個公會存在的話,請幫助我一起培養后備人才。后期新會長上任,對這個限制略微放寬了些,也只是有一兩個主力參加過)
由于擔任會長之前,已經有比較豐富的社會經驗,因此雖然也遇到過一些困擾,但是由于準備較為充足,還是沒有造成較大的影響,我想對一些即將成為會長,或遇到種種問題的會長,談談我的一些認識。
心態上的準備:
一、會長跟普通玩家玩的并非同一款游戲。玩好這款‘策略經營和模擬養成’游戲,對你一生都裨益
魔獸世界的游戲性質決定了,PVE副本公會是要以一個幾乎毫無約束力的契約,讓大家去做一件紀律性極強的工作。
資深會長都應該會深有感觸,在PVE活動中,最難的并不是如何打倒BOSS。只要人員固定,活動規律,進度只是水到渠成的事情。反而是如何協調各方關系,安撫各方情緒,持續提升團隊的凝聚力是PVE的難點所在
在這種約束力不高的契約形勢下,人的劣根性往往表現的更加徹底。不過你應該慶幸,在現實中,這種劣根性則表現的更加殘酷。所以假如你是一個會長,恭喜你,你得到了一個很難得的預演機會。對于很多人來說,永遠都沒有這個機會
所以,你要明白,這條路是你自己選的,無論何時何地,都不要覺得委屈,這對你是個極大的鍛煉機會,尤其是對于還沒踏上社會的學生來說,你可以更直接的體察在利益沖突下的人情世故。這是一筆財富,你會終生受用
二、你永遠是公會第一責任人,出現問題,錯的永遠是你
公會發展的好,你功不可沒。公會遇到了問題,第一個要負責的也是你。
請記住,這世界上什么鳥人都有,你要承認這個客觀事實,你要做的只是努力學習,提高閱歷,發現這些鳥人的潛在特征,然后盡量避免遇到他們。
你怎么對待別人,不意味別人就要怎么對待你,白眼狼并不是個例,生活中比比皆是,一定要有這個覺悟。不管你為別人的利益做出了何種犧牲,請記住都是為了你‘自己’的團隊,不要奢求回報和認可
如果你遇人不淑,請不要發牢騷,請不要破口大罵,反而應該羞愧,因為你判斷失誤,給公會造成了損失,影響到了公會的利益,請你自我反省,吸取教訓,并確保今后不會再犯類似的錯誤。你改變不了小人,但是能避開他們。
管理中的要點:
一、凡事但有對錯,沒有大小
讀書的時候,我有一個同學女朋友‘跳槽’了,找我哭訴,說,平常我對她那么用心,事事都順著他,就怕他受了委屈,從來沒跟她翻過臉,她卻不斷地變本加厲,為什么這么對我,還有天理么?
當時我就跟同學說,就是因為你平常事事順著她,毫無原則可言,她有錯了也不給他糾正,所以才導致今天的不可收拾的局面啊,反而這就是天理應在你身上了,大事并不是毫無預兆的,在很早的時候就有很多蛛絲馬跡可循了
在管理中,如果你不想有什么大事發生,請留意小事。如果是原則性問題,那么不分大小,哪怕是會員彼此間某一句話說的不恰當,請立即予以糾正。
在我們公會中,有時候新入會員咋咋呼呼,老會員倚老賣老,這時我都是會私下跟他們溝通,我會告訴新會員,這是一個上班族公會,大部分都比較內斂。過于張揚,可能會引起老會員的反感,對他融入集體不利,同時希望他對公會有什么意見,第一時間跟我說,我會幫助他。這樣新會員不光了解了公會的管理風格,而且會認為你很重視他,為他好。
我也會告訴倚老賣老的老會員,我理解你們不喜歡新會員總問一些千篇一律的問題,但是希望他們一旦開口,最起碼保持真誠和友好,別開口就冷嘲熱諷,游戲資歷不代表什么,魔獸也不是什么高新科技,假以時日,當我們AFK后,這個新人也許會是公會的脊梁。
看似這是一些小事,實際上往往會員之間的不和,就是從這些小事積累起來的
古人說防微杜漸,仔細揣摩,真的是至理名言
二、忽視‘老人’的資歷
公會中的資歷不光沒有任何意義,而且可能會成為致亂之源
當然,你要對資深會員給予足夠的尊重,但是千萬不能對他們放松要求,也不能讓他們認為自己在公會有任何的特權。
評斷一個會員對公會是不是有價值,只看他今天能不能繼續為集體做出貢獻,而不是他曾經為公會付出了多少??梢詫λ麄兊母冻鲂拇娓屑ぃ窃诠律?,沒有任何人有特權,每個會員在入會的第一天,就應該認識到這種價值標準。
公會只有今天,沒有昨天,昨天已經過去,今天我們都是新人。
我們公會會長的繼任者是剛入會兩三個月的新人,那時SW開荒已經結束,我預感會有人不服他,因此在我將會長交給他的時候,我重復最多的一句話就是:從今天開始你就是會長,老會員中有任何不配合你工作的,你可以將他們勸退,我都支持你,不要顧慮他們的資歷,只要有任何人不配合你,不管他以往做過什么,他對今天的公會都是沒有價值的,請你不要有思想包袱,按照自己的需要,打造自己的陣容。
然后我對全公會說:天下沒有不散的宴席,我的使命已經結束了,我對每一個人心存感激,沒有你們,就沒有公會的今天。新任會長是我觀察了很久才任命的,我完全信任他,相信他會繼續帶領公會走下去。也許他的管理方式與我不同,你們會感到不適應,但是希望你們給他時間,努力去適應他。從今天起,只要你們還愿意在這個公會呆著,就要將他當做公會的唯一會長。
最終公會的交接異常順利,沒出現動蕩。
三,重視‘新人’的感受
這一條,咋一看很簡單,真正能做到的很少很少。
絕大部分會長都對入會的新人設置層層門檻,美其名曰考驗。比如新入會寧可爛尸體都不分裝,先給新人公布冷冰冰的制度教育一番,要求新人主動融入團隊等等。我曾經加入過一些公會,入會后問聲好都應者寥寥,經常在公會頻道說句話,回應的是冷冰冰的空白,這種公會很難讓新人有歸屬感
10年春晚小品上有一個小品,夫妻雙方互相給朋友打電話,騙朋友另一半不在身邊,看朋友是否會幫忙撒謊,結果一一驗證,最后郭冬臨說了一句話:你用謊言去驗證謊言,得到的必定是謊言
那么我改改這句話,你用懷疑去驗證懷疑,得到的肯定是懷疑
我一直建議會員,當有新會員入會時,在線的所有會員都應該問好,表達自己的善意。其次我希望會員們在新人說話時,能積極的予以回應。會員們都貫徹的很好,公會新人進入,全部都是洗屏般的歡迎
在新人第一次參加團隊活動時,我會抽時間向全體會員做出介紹,表揚他入會后體現出的一些閃光點,讓他感受到團隊對他的重視和希望。新人犯下錯誤,一般不會過于嚴厲的批評,但會嚴厲批評一些犯下錯誤的老會員給新人打預防針。
在裝備分配方面,只要老會員團隊天賦沒需求,全部分給新會員。
其實也曾經有老會員跟我質疑過,有一些新人拿了裝備就走,希望我要設置一些門檻,我對他們說:
作為公會來講,先要對新人問心無愧,才能期待新人今后心甘情愿的為公會付出。誠然,也許有十個拿了裝備的,走了八個,但是我們還是賺了兩個,如果處處戒備,可能兩個都沒辦法剩下。爛尸體都不分給新會員,在我看來是一種侮辱,也許情理上無可指摘,但是畢竟還是寒了人心。
對于會長來說,沒有什么比觀察新人更重要的事情了,新人是公會的明天,只有高質量的新人不斷加入,公會才能良性發展,對新人要比對老會員更加用心。
我們公會的繼任會長,就是入會不到三個月的新人,那時我們已經開始伐木SW,在一次菲米絲的戰斗中,雖然他沒打過,但我發現他具備很好的戰略洞察力,同時非常的成熟內斂,說話很有分寸。
經過詢問,我才知道他六十級的時也做過會長,只是后來就休閑了。在今后的副本活動中,我就 開始有意識的培養的威信,允許他用麥克風講話(公會只有我和MT允許使用麥克風),直到他順利繼任會長,他的會長任期非常之成功,我離會前,公會只有一個SW團,他繼任后,最多達到了三個BT海山團,三個SW團,全部都是他自己帶,也就是說,他一個人每周要打三次BT海山和SW,一直持續到4.0
我相信,對于這種有才干的人,如果當初我稍微設置一點門檻,可能都會讓他繼續轉入休閑。得到這樣一個會員,就算我白搭上二十套T6也值了,不是么
四、拿著‘雞毛’當‘令箭’
這句話在中國人的語句里,是貶義詞,意義大家想必都清楚??蓪擂蔚氖?,這句話是會長權力真實的寫照。
前文已經提過,魔獸世界的公會,是一種幾乎毫無約束力的組織,說是一根雞毛也差不多。玩家初入公會,由于代入感的原因,往往會將這根雞毛當成了令箭,但是會長對此一定要保持清醒的認識,別真把自己的位置當令箭用了
有人會說,好吧,我完全認可,我也不把自己真當回事,我一直認為自己的確是根‘雞毛’
抱歉,你把自己當‘雞毛’也不行
因為PVE活動的強度和協調性是非常強的,每個人都要對團隊利益做出犧牲和妥協,在戰斗中,RL的每一個指令都要轉化為實際行動,沒有令箭,你如何讓他們做到令行禁止?
那么,一個公會中,會長真正的令箭是什么?答案是:威信。
威信從何而來?
有人說來自于公會領袖的威嚴!可是前面已經說過了,那只是代入感給人的錯覺,只是暫時的。一個單純的公會領袖,是無法長期讓一個活生生的人每天七點上線工作到十二點下線的,要知道,有時候公司加班兩小時,給他們發200元的加班費他們還偷工減料:)
有人說來自于利益分配,這話對了一半,如果僅僅依靠利益分配,那么你最好祈禱你永遠有裝備分配給他們,顯然這是不可能的。
讓我說,威信來自于:尊敬
每個會長都要靜心思考,你的會員是不是真的尊敬你
贏得尊敬,是最難的一件事,你也許能贏得地位,贏得金錢,但是你未必能贏得別人發自內心的尊敬
但是,如果你想讓你手中的雞毛發揮真正令箭的威力,你必須贏得會員發自內心的尊敬,別無它途
1、公平
你應該慶幸,身為會長,你有機會給予別人公平,這能迅速的讓你贏得尊敬
公平是贏得尊敬的第一要素,捫心自問,你在公會管理中,是不是永遠將團隊利益放在第一位,你有沒有將你的好惡凌駕于團隊利益之上。你是否不論新、老、男、女真正平等的對待公會中的每一個人?
有人說,你這是在說大話,我們是人,不是神,有誰能做到絕對的沒私心? 的確,人都有私心,只是有些私心是小私心,有些私心,是大私心。
跟大家講這樣一個事例:
我有一個朋友,是大型國企某個部門的領導,年底部門要評先樹優,獎勵很豐厚,他有一個下屬,用業內的話說,是那種‘會哭的孩子’(下文簡稱:小虛),平常對我這個朋友很殷勤,但有什么好處人家是一定要去領導那里做工作要的(廢話,否則憑什么對你那么殷勤),部門也有一個業務最多,態度最認真的下屬(下文簡稱:小實),雖然領導也都認可,但是這個員工屬于那種跟領導幾乎不怎么交集,交付的工作絕對不折扣不扣的完成,但是不太會跟領導套近乎。
(有人會說,你這是拍電影么?小虛喜歡逢迎領導,就一定是口碑很差?小實踏實工作,就一定在同事中口碑很好?但是根據我的工作經歷,這個公式的確是比較準確.....也許我們單位是專門務虛的,不需要什么真材實料,只要你能讓領導滿意就成)
有一次遇到朋友,我隨口問你們部門的優秀給誰了?朋友說,給小虛了。我說小虛什么人性你清楚不?同事中的口碑很差,你怎么老給他呢?你們部門小實業務最多,態度也不錯,為啥老沒人家的?
朋友低頭喝茶沒吭聲。我也覺得我有點唐突了,過了半響,我還是開口說:
雖然這是你們的內務,不過我還是要給你提個醒:你知道你總是將好處給小虛有什么后果么?你手下的員工,會將對小虛的怨恨轉化到你的身上,他得罪的人越多,你替他承受的怨氣就越大,你替小虛買單,好好想想,值得么?
這就是大私和小私的區別,朋友是處于私交,把獎勵送給對他最好的人,是小私
而我為了在下屬中威信更高,今后工作更容易開展,更容易升遷,不以自己的好惡,將獎勵授予異議最小的人。你幾句好話就讓我幫你去得罪人?白日做夢!其實我比他更加自私,但這是大私
此即為大私為公
作為一個會長,團隊發展的好,最大的受益人是誰?是你,別用你的威信去給別人買單,威信就像毛衣,編織起來要一針一線一層又一層,可是拆起來,抽一下線頭就夠了。
你最大的成就感應該來自于公會的健康發展,而不是來自于別人的套近乎和阿諛奉承,否則等有一天公會分崩離析的時候,你將一無所有
2、付出 有人也許會說,付出沒什么好談的,每個會長和RL都在付出
我認可所有按時組織活動的會長和RL都在付出
但是不是每個付出的會長都一定能獲得尊敬
因為你沒有超出他們的期望值
比如我們去飯店消費來說,服務員列隊歡迎,大聲問好,也許會讓你印象深刻,但是不會讓你感動,為什么?因為這些都是很程式化的東西,對每個客人都是如此,你明白他們并非出自真心。
你人生中的每個老師,都對你有所付出,他們都值得你尊敬么?
你遇到的每個醫生,都治好過你的病,他們都值得你感謝么?
答案一定是否
片面強調會長的不易,就如同天天喊著醫生都是白衣天使,教師都是辛勤的園丁一樣
如果你只是做到了一個會長該做的,僅僅是:收人,開組,打副本,按照制度分裝備,那么你頂多是讓人挑不出毛病,但是絕不可能超出他的期望
下班回家,偶爾同事會搭我便車,因為我們并不完全順路,他通常會要求在某個路口下車,而每次我都是繞路將他送到家里,有次同事都急了,說你再這樣我真不好意思開口了。
我說你別覺得不好意思,你要天天坐我車,我肯定不這樣。
同事還是客氣
看著他窘迫的樣子,我哈哈大笑說,我要的就是這個效果,我送你到路口,估計你也不領情,多走幾步路,對我來說又不費事,但是效果就完全不同了,我就是把好事做絕,做到你不好意思為止
在公會里
我永遠是最后一個拿裝備的人,只要有人要,絕對就有他的沒我的,我AFK的時候別說畢業,連6.5的散件都沒拿齊
公會倉庫里存著二十多萬G,我的生活來源是靠賣點卡,會員都買過我的點卡,一直到AFK
活動期間,我經常要洗天賦(三修德魯伊),但是沒有報銷過1G 公會會員喊不到人,不管他是主力,替補還是新人,只要我有時間,一定是第一個報名的我的專業直到AFK也沒練滿,開了3.0我才跳的第一個日常任務成就、第一個戰場成就,全公會都笑噴了,也就是說,我除了公會事物,除了幫人做任務打副本,就沒為自己做過一點事情
我不能說人心都是肉長的,但是絕大部分都是肉長的吧?我為公會做到這個地步,幾乎都接受過我的幫助,你們好意思伐木不來么?好意思畢業不上線么?好意思穿著公會裝備去打G團進度么?當我批評你自私行為的時候,你好意思反駁么
有人會說,你是自虐狂么?太偏執了吧,簡直跟精神病沒分別了
有人混了一年的DKP就是為了一件橙色裝,有人刷了幾百次斯坦索姆就是為了一個坐騎
你們跟我沒區別,只是追求的東西不一樣罷了
我可以用公會的G報銷天賦
我可以按照自己的付出拿到自己應得的裝備
也可以做些自己喜歡做的事
但是那樣就無法超出會員的期望值,用我的話說,就是沒把事做絕
我有私心么?有
我的私心就是:當我對你嚴格要求的時候,能堵住你的嘴
這就如同老板給你漲薪水的時候,必然意味著他對你的要求更多了
是不是只要做出超出會員期望值的付出,就一定能贏得尊敬
基本上是的
為什么說‘基本上’
如果你下一條沒掌握好,你付出多少都是白費,請往下看
3、距離
付出可以贏得尊敬,但是什么可以摧毀他呢?答案就是‘距離’
你有沒有經常對父母發脾氣,撒嬌,說一些重話,提出一些無理要求。反而對領導、同事和朋友較為克制?
如果是,您就點點頭----這到底是為什么呢?
因為您跟父母太親近了
孔夫子說:唯女子與小人難養也,近之則不恭,遠之則怨
孔子太嚴格了,能做到無論與‘遠’‘近’‘貴’‘賤’交往,都保持同樣的態度,需要何等的境界呢?豈止不是小人,簡直可以稱作圣人了
怎么才算保持距離?
這是一種很難用語言描述的尺度
舉例說明吧:
張三在會上被領導表揚了幾句,張三很開心,工作更加努力。但是某一天,領導摟了一下張三肩膀,并且笑著點點頭,張三馬上就感覺領導對他青眼有加,認為多了一些私人情分,情不自禁的要為領導兩肋插刀了
不過從那以后,領導再也沒拍他肩膀,再也沒對他曖昧的笑,張三郁悶極了,到了年底,張三拿到的紅包分量最輕,簡直想插這個無情無義的領導幾刀
距離就是‘少拍肩膀’
讓每一個會員把你當朋友,但是沒有一個把你當‘哥們’
君子之交淡如水,小人之交甘如蜜,也許你心里有苦悶想傾訴,但是一定要找對人,不能讓任何一個被管理者認為跟你的關系特殊
別好的什么話都能說,什么玩笑都開,你畢竟是管理者,位置不同,沒人會真正理解你
即便你今天跟朋友痛斥,說某某人為了件裝備傷害了團隊,如何如何惡劣,而朋友也隨聲附和,表示同仇敵愾,但是絕不意味著他今后不會出現類似的問題
在某種程度上,你是孤獨的,而且是必須孤獨的,只有極少數的團員真的能站在你的角度考慮問題
關于距離的尺度,按照我的文字水準,只能說到這個程度了,心照
那我們繼續分析‘什么人容易近之不恭,什么人容易遠之則怨?’
結論不難得出,老人跟你接觸的時間最長,容易不恭,新人跟你熟悉度最低,看著你們說笑打鬧,容易怨
因此,不管是語音指揮,還是公屏聊天,一定要注意不要只接老人話茬,而忽略新人的,對老人和對新人的態度不應該有差別,理應一視同仁
平常團隊語音,別總跟幾個老會員說笑,20多人聽著你說話呢,跟小型會議公開表揚也沒什么區別,要么說一些大家都覺得可樂的笑話,要么盡量觀察團隊每個成員的情緒,活躍程度不高的,沒融入團隊聊天里的人,優先語音點名拿他開開玩笑,讓他也參與進來
盡量做到沒人認為能得到你更多的注意,也沒人認為自己被忽略了---現實中,這是聚會主持者的基本素質,25人而已,不至于累著你吧
行事的原則是公平,交往的底線是公私分明
那么,平時保持好你的原則和底線,就能自然而然的保持好距離
最后說一句,杜絕私授,因為你的權力是有限的,濫用權力會讓令箭露出雞毛的本質
到了那一天,你的下場還不如穆巴拉克
五、管理中的‘東南西北’和‘前后左右’。
周末,一家三口在公園散步,妻子教兒子辨別方向,一會東南西北,一會前后左右,把三歲的兒子整的暈頭轉向
我忽有所感,問妻子:‘東南西北’和‘前后左右’都是代表方向的,你說說看,他們的區別是什么?
妻子想了一會,說:不管你身在何處,‘東南西北’永遠都是恒定不變的,而‘前后左右’會隨著你身處的方向變化
我說:簡單點說,‘東南西北’是客觀的,‘前后左右’是主觀的,‘東南西北’是宏觀的,‘前后左右’是微觀的 也許看到這里,您還是不明白我要講什么,那么看了下面這個處罰案例,我相信你會明白我的意思:
案例一:
記得是開荒BT的某一天,我提前半小時上線醞釀開荒陣容,發現公會主力2T在打野團卡拉贊。七點準時開組,2T馬上退出卡拉贊加入了團隊
我問:你卡拉贊打完了么?
2T回答:沒打完,來不及了,公會的活動要緊
我說:你為公會著想,是有責任心的表現,可是你明明知道公會是七點開組活動,為什么不安排好時間?你不覺得你浪費了別人的卡拉贊進度么?對你來說公會活動是大事,對那些小號來說,打卡拉贊一周只有一次機會,那也不是小事
2T說:我提前兩個小時開打的,正常的話活動前怎么都打完了,可是打的不太順,就浪費了一些時間
我說:今后你要注意留出‘意外’的時間,真的實在打不完,你在退隊前也應該找個人替你,不應該將你的錯誤強加到九個隊友頭上,這次我要處分你,不是因為你沒有安排好時間,而是你沒有找人替你,一個真正有責任心的人,不應該對公會團和野團雙重標準
對他的處分是暫?;顒尤?,同時責令他回卡拉贊打完進度
從那以后,即便是活動期間在外替補人員,公會要求他進入副本參加活動,也必須找人替自己,當然往往這個時候我也會很客氣的請求公會的相應職業去替他
真正的‘責任心’就好比‘東南西北’,無論你是在野團,還是在公會團,無論你是在游戲中還是生活中,他永遠都在那里,不會因為你的處境而改變。這才是真正可以依靠的‘方向’
反之,如果你身為管理者,只將自己是否受益當做衡量標準,那么你的價值觀僅僅是‘前后左右’而已,把‘權宜從事’當常態的公會,也許短時間會受益,但是你一定走不遠,走不好。
看完這個案例,也許您還是沒有完全搞懂我的意思,我再舉一個現實中的例子:
前一陣子去4S店做保養,接待MM一如既往的主動、熱情、簡直就是親人。
休息區坐定,MM捧上一杯茶,熱情的介紹本次保養需要做的項目:
您本次需要:更換機油、更換空氣濾清器、機油濾清器、空調濾清器、清洗發動機、清洗油路,請問您確認么?
我說:恩,確認,清洗發動機和油路多少錢啊?以前沒做過
MM說:大約八百左右,總共一千三
我靠,不是吧,我心說奧迪常規保養都沒這么貴啊
我問:清洗發動機和油路是保養手冊上規定的?
MM很堅定的說:對,兩萬公里都要做
我說:既然是保養手冊規定的,那只能做了,不過請你拿保養手冊來,我要親眼看到
過了一會,MM抱來一本‘愛車攻略’,紅著臉說:保養手冊上雖然沒寫,但是這個手冊上有說,對車很有好處的
我一下就明白是怎么回事了,我說:您就按照保養手冊上寫的給我做吧,我不做額外的東西,謝謝您了
MM走后,老婆在旁邊說,你這人真有意思,平常跟火藥桶似的一點就著,怎么今天人家騙你,你還跟她客氣呢?是不是因為是個美女的關系?
我說,她也是受害者,責任不在她身上。她這么明目張膽的騙我,問題出在他們的管理者身上,現在很多公司的價值取向都是‘不管黑手白手,能抓到錢就是好手’,唯一的判定標準就是業績,在這種價值觀下,員工沒得選,要么離職,要么隨波逐流
你罵她有用么?她只是領導的替罪羊
后來接到服務調查電話,我對諸如‘請問前臺人員有沒有主動迎上去?’‘有沒有給您的車套座套?’等一系列無聊問題做出肯定回答后,在最后的滿意度調查里,我打了一個零分??头﨧M很詫異,說,請問您對我們有什么意見么?
我回答說:
下面這些話,我很希望你能轉達給你們老板:你對員工培訓的很好,他們的服務規程就像ISO9000一樣規范。過程完美無瑕,但是當我發現你們的出發點有問題,當我明白你員工所做的一切并非是為了提高用戶體驗,而是為了騙我錢時,那么這些服務反而會增加我的憎惡。
作為一個管理者,你一定希望你的每個員工都誠實、主動、有責任心
但是當你為了利益,默許員工使用一些不道德營銷手段時,你又怎么指望當他們面對利益時會對公司忠誠、有責任心、有歸屬感呢? 開會的時候對員工大喊你們對公司要堅持‘東南西北’,實際操作的時候卻默許他們對客戶‘前后左右’。你真的認為你的員工會相信你的鬼話?
‘前后左右’不是方向,‘隨機變化’不是美德
如果你希望團員具備某種品格,請多些客觀的東南西北,少些主觀的前后左右
千萬不要像某些政府,喊著‘東南西北’的口號,干著‘前后左右’的勾當
六、對線下小團體保持足夠的警惕
即便是公會組建的第一天,雖然非常缺乏人手,但我依然對任何線下的小團體,以及游戲中所謂的夫妻關系非常謹慎
對那些聲稱只要入了會,就能拉來一票人的玩家,通常我都會說‘您想來我非常歡迎,但是我建議你先充分了解我們公會后,再把你朋友帶進來,入會這種事,還是順其自然吧’
如果可能,盡量剔除掉你公會中任何線下的組織
幾乎所有公會中的線下小團體,要么演變為既得利益者(暨公會核心),要么跟公會一拍兩散
為什么會導致這種情況發生?
前面提到過,公會是一種幾乎毫無約束力的組織,而線下小團隊,他們的約束力要高于公會,一群朋友在一起玩游戲,往往都是共進退的。這其實不能怪他們,將心比心,如果是我,恐怕也很難為了游戲去得罪同事,這也是為什么我玩任何游戲都是獨來獨往的重要原因,我從未與現實中的朋友玩過同一款游戲
那么對于會長來說,這無疑是一筆賠本的買賣
想想看,你需要對五六個人投入感情,但是得罪其中一個就足以使你失去他們
實際上,避免小團體是一個偽命題,幾乎是不可能實現的,比如我們公會,即便我如此嚴厲,依然存在兩個小團隊
一個是學生組織,一個是醫生組織
這兩個組織都是因為某人在我公會,然后慢慢全部吸收進來的,這的確很難避免
但是萬幸的是,這兩個小團隊未對公會造成任何負面影響,反而是正面的
用四個字總結,就是‘保持距離’始終保持距離 如果他們進入你公會的第一天,你就難抑興奮的對他們做出誠摯歡迎,那么十有八九是個悲劇
另一個需要你重視的就是所謂的‘夫妻’,尤其是虛擬的,對于游戲中虛擬的‘夫妻’我是持堅決剔除的態度,公會從開始到我卸任,沒有出現任何所謂游戲中的夫妻
我曾經私下跟個別人氣較高的女會員聊過,我希望他們都是‘共有財產’,不要與任何一個男會員建立親密的關系,對于這一點,她們配合的很好,始終親和但不親密
說功利一點,有主兒了的女性玩家,對公會起不到任何正面影響,假若還是屬于那種公開老公老公叫個不停的那種,十有八九就是一顆炸彈
親和卻跟所有男玩家始終保持距離的女玩家,才是團隊里最美味的調料
對于張揚的女性玩家,我是毫不留情勸退的,曾經有某個新入會的女玩家,聲音膩的要死,特喜歡跟人玩曖昧,入會的第四天就被我勸退了,勸退的那天,在TS上跟我傾訴了兩個多小時,聲情并茂涕淚橫流
后來去了一個小公會,當了會長夫人,自從她做了會長夫人,公會是一天不如一天
后來聽說,他們公會凡是女的,都被她排擠走了,男的都被她老公排擠走了。。
(待續)
第二篇:魔獸世界公會管理學
魔獸世界公會管理學 序言
在魔獸世界3年的歷史長河中,曾有過多少驚心動魄的大事件,曾有過多少不可思議的卓越進度,也曾有過多少令人驚嘆的龐大工會。它們都曾在一定的時空中改變了玩家的命運和游歷的軌跡,如果我們進一步探究,某些時間為什么一定會發生?某些進度為什么一定能出現?某些公會為什么又一定能成功?也許對每一件事都可列出無窮多的外因和內因。但是,有一個共同的最基本的因素,就是所有的一切都須有精心的策劃和有效的管理。
魔獸世界,作為一款網絡游戲,出自美國的暴雪娛樂公司。一個游戲的精彩程度,和它的創作元素以及周密的程度有很大關系。游戲中也體現了美國文化,這就是合作和競爭。也是一個網絡游戲是否好玩的重要因素。合作,需要一個外部環境,也
就是游戲設定作為原動力。與早年的網絡游戲相比傳奇和奇跡,同樣也需要合作,但是這種合作關系過于單一和簡單,角色之間的組隊配合過于苛刻。
魔獸世界的競爭不僅體現在競技場上的殊死搏殺,也表現在團隊副本的競速及過關上,一個(BOSS)的擊殺獲得的稀有裝備,可以在整個服務器名聲鶴立。定期的團隊活動,促進了一個公會的誕生。有組織有計劃的活動,往往需要公會的管理者費盡心機。如何高效率的完成組織活動,如何進行人員協調,如何合理分配,如何管理公會財產等等。。
在魔獸世界的悠悠歲月里,我們曾親眼目睹過,許多公會的興衰,許多公會的成敗,許多公會的漲落,也曾見到許多玩家的離去,究其原因當然也是多種多樣。但是,管理是否得當,總是補課回避的重要的原因之一??偠灾?,管理無時不在,無處不在。管理既是成功的要素,也是失敗的根源。僅以此文獻給所有公會的管理者。
第一篇 總論 第一章 人與管理
一、玩家活動的特點
一款網絡游戲的推出,吸引成千上萬的玩家。是什么吸引了他們,是什么讓他們走到一起,您需要知道。
1、目的性。一切活動都是經過大腦思考的,為了達到預期的目的而進行的。人們在追求自己工作和生活,每個人都有自己的需求,自己的理想,為了自己的目的去奮斗。并且還往往需要與其他人進行共同的努力。玩游戲也是如此,既然玩了,就有所思考,是休閑體驗,還是追求更高的境界,一般游戲總會有個終點。對于魔獸世界來說,終點就是所設置的最終BOSS的擊殺。
2、依存性。為了達到某種目的,得到發展,必須通過個人或者集體的努力為自己或他人提供需要的裝備及勞務(游戲時間)。網絡游戲的玩家從來不是孤立的個體。
3、知識性。從前人的經驗中學習,并能把學到的知識加以記憶,積累、分析和推理,從而形成自己獨有的知識體系。游戲,并不是簡單的玩,如何玩的好,不是畫面中的人物,而是坐在電腦前的那個人決定的。不同的職業角色,有著不同的技能和使命,你應該知道。前人打下的進度,如何借鑒。如何結合自己團隊的實際情況,是你必須掌握的。這些就是游戲知識。工作生活也一樣。
二、管理的必要性
1、作為發展中的公會,資源短缺將是長期的現象,特別是人力資源,資金、材料以及時間往往成為公會發展的桎梏。
2、作為發展中的公會,裝備技術落后是阻礙副本進度的重要因素之一。
3、職業人數、角色任務是公會建立的基礎。
4、實現公會發展的預期目標,都需要靠全體成員長期的共同努力。
5、隨著玩家理念的轉變,相應的分配系統也做著不同程度的調整,引入了DKP系統及VGP系統(價值點數,根據玩家參與的次數決定你獲得裝備的優先程度)根據實際情況制定屬于自己公會的分配制度。
三、管理的概念
一句話概述:公會管理就是游戲內團隊為了實現共同目標,以人為中心進行的協調活動。
這一表述包含了以下五個觀點:
1、管理的目的是為了實現共同目標。
2、管理的本質是協調。
3、協調必定產生在團隊組織中。
4、協調的中心是人。
5、協調的方法是多樣的。需要最基本的理論和經驗(這里我們只談經驗。
四、管理所包含的職能
1、決策
2、組織
3、領導
4、控制
5、娛樂
另外章節將進行分別表述。第二章、管理的基本原理
1、系統構成
一個公會系統中,由若干相互聯系、相互作用的部分組成,在公會中具有特定功能的有機整體。
包含了:(1)集合性、(2)層次性、(3)相關性。公會——既是系統。
從公會會長到最普通的會員——既是層次。
公會內部人員之間相互依存、相互制約的關系——既是相關性
2、人本原理 人本原理主要包括:(1)會員是企業的主體
(2)會員參與是有效管理的關鍵(3)使會員的娛樂性得到最完美的發展(4)服務于會員是管理的根本目的
3、責任原理
管理是追求效率和效益的過程。在這個過程中,要挖掘人的潛能,就必須在合理分工的基礎
上明確規定團隊和個人必須完成的階段任務和必須承擔的與此相應的責任。(1)明確每個團隊成員的職責。(2)會階設計和權限委授要合理(3)獎懲要分明,公正而及時
4、效益原理
效益是管理的永恒主題。任何組織的管理都是為了獲得某種效益。效益的高地直接影響組織 的生存和發展。簡單的說就是團隊在組織活動中,投入的時間轉換出的有用的成果回報。
管理的目的就是追求效益(回報),在實際活動中,效益的直接形態是通過擊獲得稀有
裝備的多少來表現的;影響效益的因素很多,其中主題管理思想的正確與否有相當重要的地
位;追求局部效益必須與全局效益協調一致;應追求長期穩定的高效益。隨時掌握團隊情況,制定靈活的副本活動,靈敏的適應復雜多變的競爭環境,滿足團隊成員的需求。只有這樣才 能獲得好的效益。
第三章 管理的基本方法
一、管理方法論:
管理方法是管理活動中為了實現管理目標,保證管理活動順利進行所采取的方式。
其重要性:管理原理必須通過管理方法才能在管理實踐中發揮作用;管理方法是管理理論、原理的自然延伸和具體化、實際化;是管理原理指導管理活動的必要中介和橋梁,是實現管
理目標的途徑和手段。
其哲學性表現:游戲內所涵蓋的哲學問題主要取決于人。什么世界觀,方法論、辨證唯物和
歷史唯物??就不做深入探討。
二、管理方法的分類:(1)公會管理規章制度方法
由會長或者會長、參與管理人員及會員代表根據會員的根本利益,制定出來條例,協調公會總體活動和各個會員在活動中所發生的各種關系,以保證和促進公會發展的管理方法。具有嚴肅性、規范性、強制性的特點。(2)公會管理行政方法
依靠行政組織的權威、運用命令、規定、指示等行政手段,按照行政系統和層次,以權威和服從為前提,直接指揮下屬的管理方法。其特點具有:強制性、權威性、垂直性、具體性、穩定性。以本公會為例:團長,DPK記錄員、戰術指導等行政體系。
(3)公會管理經濟學方法
利用經濟學原理分配DKP,制定物品價格,公會收入,會員福利,獎勵與懲罰等。其特點:利益性,關聯性,靈活性,平等性。通過正確運用才能充分發揮其價值。(4)公會管理的教育方法
如果你認為游戲沒有教育意義,那就大錯特錯了,俗話說:“三人行,必有我師”。公會管理也有教育的目的,那就是提高玩家的素質。我們應從幾個方面實現教育目的:游戲觀及游戲道德教育;集體主義教育和愛會主義;民主(體現在會員有權對公會的財產進行監督,有權維護自己的合法權益,有權對公會管理工作提出批評建議,也有權參與公會管理)、法律(公會的規章制度就是法律)、紀律教育;組織文化教育(是公會成員在較長時期的娛樂活動中逐步形成的共有的價值觀,信念,行為準則及具有相應特色的行為方式的總稱。)
PS:個人認為最重要的就是教育的內容和教育的對象可采取靈活多樣的教育方式。不應只依靠粗暴的訓斥、壓制和簡單的懲罰來解決問題。
第二篇 決策(管理就是決策 ——西蒙)第一章 環境研究
一、外部環境
(一)暴雪環境
暴雪大神針對游戲的相關調整、政策、升級版本等,對于游戲變化,公會和玩家可能無法預測,但一當變化產生后,它們對公會活動可能產生何種影響?對玩家的興趣傾向的變化產生何種影響? 例子:舊世界—燃燒的遠征(TBC)—巫妖王之怒—(WLK)—未知;人物天賦技能及新種族;中國特有的游戲人物模型被和諧,反沉迷系統等等調整,政策,和版本升級。
(二)現有競爭對手研究
公會所在的服務器組不止一家,多家公會的娛樂目的大致相同,必然會采取各種措施競爭爭奪玩家,從而形成服務器內的競爭?;厩闆r的研究:競爭對手的數量有多少?相同的副本進度達到什么程度?各自的規模、人員、裝備實力如何?其中哪些對自己的威脅特別大?需要你去了解。
(三)潛在競爭對手研究
現在開通轉區服務了,會引來許多其他服務器組的人員加入到本服務器組,這些舶來人員可以給本服務器組注入新的活力,促進競爭,也會給原有的公會造成壓力,威脅我們的地位。需要你去了解。
二、內部環境研究
(一)人力資源研究
人力資源研究就是要分析公會內部不同職業的數量、素質、在線穩定情況。
(二)標桿管理
以本服務器中的領先進度公會作為標桿或基準,通過資料收集比較分析,跟蹤學習等一系列規范化程序改進績效趕上并超過競爭對手成為強中之強。
目的:(1)發現問題(2)尋找標桿(3)發現差距(4)尋找原因(5)縮小差距 方法:采用SWOT分析法 S—內部的優勢 W—劣勢 O—機會 T—威脅。
通過分析外部的機會和威脅,內部的優勢和劣勢實現外部和內部協調和平衡的方法。
(三)內部文化環境研究
服務器環境為背景,整個服務器的價值觀,公會內部長期積淀形成的觀念,核心和靈魂。是無形的,就如同“亮劍精神”一般,它激勵著我們奮斗,競爭,協作,實現個人價值和公會價值。第二章 決策理論
一、決策的類型
(1)組織決策與個人決策
組織決策:團隊組織對未來一定時期的活動所做的選擇或調整。
個人決策:個人在參與團隊組織活動中的各種決策。(比較簡單且繁瑣的決策)(2)戰略決策與戰術決策
戰略決策調整組織的活動方向和內容;戰術決策調整在既定方向和內容下的活動方式。
簡單的說就是:“干什么”和“如何干”的問題。
二、決策方法
為了保證影響公會、團隊未來生存和發展的管理決策盡可能正確,必須利用科學的方法哦。
太復雜了,要分析很麻煩,具體問題具體分析,不同的公會情況也不同。不管什么樣的決策,最起碼的要求就是合理性。經常發生在公會里的矛盾:是裝備好的人和裝備差的人之間的矛盾。通常裝備好的玩家比裝備差的玩家的開荒積極性要高些。裝備差的人更希望能打哪些容易獲得裝備的副本。因此有些決策是“對于團隊來說”是合理的,有些決策是“對于個人來說”是合理的。第三篇 組織
第一章 組織結構設計
一、管理幅度與管理層次
如下圖:有限的直接領導的下屬數量被稱作管理幅度。
管理層次:就是在職權等級鏈上所設置的管理職位的級數。以本公會為例:會長,副會長,RAID成員,PVP、休閑玩家、有待考察、新手練級。
二、集權與分權
絕對的集權意味著團隊中的全部權利集中在一個會長手中,組織活動的所有決策均由會長作出,會長直接面對所有的會員,沒有任何中間管理人員,沒有任何管理機構。
顯然在這個紛繁冗雜的組織活動中,過分的集權是不可能的,全身的投入管理得不到游戲的樂趣,全身的投入游戲,又得不到有效的管理,對個人,對公會都是不利的。
分權,權利的分散在各個參與管理者上或分散在各個操作者手中,沒有任何集中的權利,也是不可取的。
雖然集權與分權都必不可少,但組織中幾乎普遍存在一種集權的傾向。如何解決權利關系,是放在每個管理者面前的一份難題。分權途徑:
1、制度分權。在公會成立之初,就考慮到組織規模和組織活動的特點,從而在職務和任務的設計基礎上,劃分權利界限。
2、授權。在公會成立之后,在活動中發掘有能力的人,通過副本活動表象,由會長授予部分權利。
e.g:在本公會,本人只負責管理DKP,和材料及公會收益。按照輕松體驗游戲原則,設置了一名團長,一名戰術指導,和2名協管。金錢材料的掌握,側面體現了集權,分工明確的管理人員,充分發揮了分權,協管人員的出現,體現了民主的。
三、人員配備及組織力量整合
1、配置原則:力求人與事的優化組合。
2、配置任務: 從組織需要的角度考察
(1)要通過人員配置使組織系統開動運轉。(2)為組織發展準備干部力量(3)維持成員對組織的忠誠度。從組織成員需要的角度考察
(1)通過人員配置,使每個人的裝備和能力得到公正的評價,承認和運用。(2)使每個人的裝備和能力不斷發展,不斷提高。(3)使每個人更多的體驗游戲,領略游戲的最高境界。
3、配置內容
(1)確定人員需要量。
雖然副本參與人數已經降低為25人,但是由于個人因素,職業,天賦,裝備的不同,還是面臨人員緊缺的問題。大部分公會往往不是絕對性的職業短缺,都是暫時性的人員不穩定。一次活動的成功組織,并不意味著下次活動的組織還是上次的人員。因此,組織者應該在每次活動中檢查和對照組織內存在的職業和人員缺陷,確定需要從外部招收人員類別和數量。(2)選配人員
對組織內部的候選人進行篩選,作出最恰當的選擇。待選人員,可能來自內部,也可能來自外部。從外部招收來的新人員或從內部進行調整,各有優勢和局限性。(4)制定和實施人員提升計劃
人的發展是一個過程。組織成員在未來創造的進度和表現出的技能和能力需要今天的提升;組織發展所需的人員要求現在就開始準備。維持成員對組織忠誠的一個重要方面是使他們看到自己在組織中的發展前途。人員是一項特別重要的工作。提升計劃,既是為了適應組織變革、規模擴大的需要,也是為了實現成員個人的充分發展。
因此要根據組織的成員、裝備基礎、活動、環境等特點,利用合理的時間和方法,有計劃、有組織、有重點地進行全員提升,特別是有發展潛力的未來活動的主要成員的提升。(5)招收人員來源
其一、通常很普通的,沒新意的招收方式,就是掛在主城刷:某某公會XX職業?.其次、采用朋友介紹朋友的方式,這種方法招收來的人員相對穩定。
再有、在某游戲網站上,專門的游戲專區的論壇上發布招收信息。(例如,艾澤拉斯國家地理)
4、組織的力量(1)集體討論(2)集體決策(3)組織參與管理,調動管理人員積極性(4)彈劾和監督 第四篇 領導者
一、理想的領導者和領導集體 領導:
1、領導的是解決問題的初始行為
2、領導是對制定和完成公會目標的各種活動施加影響的過程
3、領導是指揮部下的過程
4、領導是機械的服從組織的常規指令意外所增加的影響力
5、領導是一個動態的過程,該過程,該過程是領導者個人品質、追隨者個人品質和某種特定環境的函數。
領導者的素質:重要的是思想素質,道德規范等。
領導集體:組織中的領導者是一群人而非一個人。我所謂的領導,不是說公會會長,而是形成有效管理的這個管理集體,或“領導班子”而言。
二、領導方式
領導方式分為三種類型:
專權型領導,一切由領導者個人決定。
民主型領導,領導者發動大家討論,大家愿意怎樣做就怎樣做。放任型領導,領導者撒手不管,愛干什么干什么。
不做理論討論,大部分公會采取專權型領導方式,這種方式簡單快捷,有利于快速展開活動。
三、領導藝術
1、干好本職工作
2、善于同會員交談、傾聽意見
3、爭取眾人的友誼和合作
4、信任、關心、公正
四、激勵和溝通
1、激勵
通過影響會員個人需要的實現來提高活動的積極性,引導他們在組織活動中的行為。
根據馬斯洛的需要層次作出的獎勵制度。(1)DKP獎勵(2)金幣獎勵(3)物質獎勵(4)口頭表揚等
2、溝通
可理解的信息或思想在兩個或者兩個以上人群中傳遞或交換的過程。從某種意義上說,整個管理工作都與溝通有關。組織者與被組織者的信息傳遞,領導者與下屬的感情聯絡。是實現領導職能的基本途徑;協調各個要素,個體;了解外部環境。
管理者需要了解和做的:(e.g :qq群,論壇,公會信息,語音平臺,管理員頻道,密語,公會頻道,小隊聊天,手機短訊,面見等等)(1)、有效溝通,排除障礙(2)、單向和雙向溝通并用(3)、工具式溝通(4)、感情式溝通(5)、正式、非正式溝通(6)、建立溝通網絡(7)、沖突解決與談判
第五篇 控制
一、控制原理
控制就是為了保證活動計劃與實際作業動態適應的管理職能??刂乒ぷ鞯闹饕獌热莅ù_立標準、衡量績效和糾正偏差。是管理過程中不可分割的一部分。(一)、必要性
1、環境的變化
如果游戲沒有發生變化,每周都是同樣的活動內容,獲得同樣的裝備和資源,同時面對的有限的服務器人員和狀況。這種完全靜止的環境是不存在的。
2、管理權利的分散
如果出現權利不負責任的濫用、或活動不符合計劃要求等其他情況,管理人員應該及時發現、及時糾正行動。
3、能力差異
加強能力較差成員的控制是必要的。
4、對于特殊時期的應對
公會出現低潮或服務器人員流失應該作出的調整。個人經驗告訴我,合并公會,重新建立新公會的方法并不是完全可取,小團體的管理比較困難,付出并不一定能完全得到回報。在應對危機時,要做的只有是加強內部管理,組織活動是必須,必要的,活動的正常運作是公會狀況好壞的表現,如果連活動都無法組織,可以預見公會即將瓦解的結果。如果定義在休閑玩家的活動群體,另當別論。
二、控制方式
1、預先控制 在公會活動開始之前進行的控制,包括檢查自身資源情況和預測其利用效果。
2、現場控制 在活動開始過程中對活動中的人和事進行指導和監督。
3、成果控制 事后控制,在一個時期的活動已經結束以后,對本次活動中的出現的結果進行總結。
三、控制的要求
1、適時控制 活動中產生的偏差只有及時采取措施加以糾正,才能避免偏差的擴大,紡織偏差對公會的不利影響的擴散。
2、適度控制 控制的范圍、程度要恰到好處
3、客觀控制 針對公會實際情況,采取必要的糾偏措施讓公會活動沿著原先的軌道繼續前進。
4、彈性控制 在活動過程中經??赡苡龅侥撤N突發的、無力抗拒的變化,使公會計劃與現實條件嚴重背離,此時控制應該具有靈活性或者彈性。
有效的管理者應該始終督促他人,以保證應該采取的行動事實上已經在進行,保證他人應該達到的目標事實上已經達到。第六篇 完結
本人總結了公會活動中存在的管理問題,研究了各個公會面臨的同樣的問題所作出的不同解決方法所產生的不同結果。
其實游戲中的管理學也是有科學規律存在的。公會管理應該從硬管理到軟管理,不是簡單的重視制定計劃,組織活動,等規章制度,應該從公會全體人員價值觀,精神面貌,倫理道德,責任心,凝聚力等著手。一個成功的公會有自己的精神,用一種共同價值觀來熏陶全體人員。我曾向我的會員這樣說到:“我并不感到公會的進度的好壞而自豪、氣餒,因為那是我們大家共同努力的結果,是我們成立公會時大家的共同目標而已。而讓我所感動的是,我們共同體驗完游戲后,曲終人散后,我們依然能很開懷的暢談游戲,人生,喜怒哀樂。那時候我們不僅僅是游戲里的玩伴,而成為真正的朋友?!?/p>
簡單的說游戲中的管理,就是運用各種手段達到目的目標的過程。還是要強調下個人的作用。
公會管理者應該拋棄“頭疼醫頭,腳疼醫腳”的傳統觀念。從失誤中吸取經驗教訓,“唯一持久的競爭優勢,或許是具備比你的競爭對手學習的更快的能力。” 好了,就到這里吧。感謝您的閱讀
第三篇:魔獸世界高考卷
1.本試卷分第I卷(客觀題)和第II卷(非客觀題)兩部分,考試時間150分鐘。
2.答題前,考生須將自己的角色名、服務器名、大區號、陣營填寫在屏幕指定的位置上,不填寫者以零分計算成績。
3.選擇題的每小題選出答案后,用2B鉛筆把顯示器上對應題目的答案標號涂黑。如需改動,用橡皮擦干凈后,再選涂其他答案標號。不能答在試題卷上。
4.非選擇題必須使用0.5毫米的黑色字跡的簽字筆在顯示器上書寫,字體工整,筆跡清楚。
5.非選擇題必須按照題號順序在顯示器上各題目的答題區域內作答。超出答題區域或在其它題的答題區域內書寫的答案無效。在草稿紙、本試題卷上答題無效。
6.考試結束后,將本試題卷和鍵盤、鼠標、顯示器一并交回。
7.考生必須嚴格遵守考場紀律,自覺維護考場秩序??荚嚂r不準夾帶、交頭接耳、左顧右盼及使用企圖**的其他手段,否則,按違反考試紀律論處。
第I卷(客觀題)
本試卷共10小題,每小題3分,共30分。在每小題給出的四個選項中,只有一項符合題目要求。
一、(12分,每小題3分)
1.下列技能中,都屬于同一系的是(增強,元素或者恢復)
A.閃電箭,烈焰震擊,火元素圖騰,石爪圖騰
B.抗火圖騰,風怒武器,水之護盾,閃電盾
C.清毒圖騰,大地生命武器,空氣之怒圖騰,激流
D.灼熱圖騰,星界傳送,閃電鏈,大地震擊
2.暴風城門口有幾尊雕像?
A.2
B.3
C.4
D.5
3.drakedog一共用過幾種天賦:
a.1
b.2
c.3
d.4
4.小鬼的極限射程和地獄犬的沉默是多少碼?
a.30、30
b.34、25
c.36、30
d.30,36
5.依次填入下面一段文字橫線處的語句,銜接最恰當的一組是
一個術士跟一個DK在進行PK,術士開場對DK使用______,使DK昏迷三秒,術士拉開距離(已過1,5秒)釋放恐懼術,DK這時使用_________免疫恐懼,DK使用_______等術士近身后使用_______減緩移動速度。1暗影之怒、反魔法護罩、死亡之握、寒冰鎖鏈
2戰爭踐踏、巫妖之軀、死亡纏繞、冰冷觸摸
3悶棍、巫妖之軀、死亡之握、冰凍陷阱
4暗影之怒、反魔法護罩、死亡纏繞、冰冷觸摸
二、選擇題(9分,每小題3分)
5.星辰墜落對周圍多少碼的敵人造成XXX點奧術傷害?
A.10
B.20
C.30
D.40
6.霜火箭對于敵人降低多少移動速度?
A.20%
B.40%
C.60%
D.80%
7.神圣之火能夠對目標造成多少秒內的額外傷害?
A.5秒
B.6秒
C.7秒
D.8秒
三、(9分,每小題3分)
閱讀下列任務,完成8~10題。
<沃圖克指了指東北方。>
你要知道,她很善良,待人寬厚。若不是她來到這里的緣故,我們這些活下來的難民早就失去繼續活下去的希望了。盡管從血緣上講,她不是一位真正的牦牛人,但我們部族將永遠像對待我們的長老一樣尊敬她,聆聽她的指引。
既然你與她同樣來自所謂的部落,就趕緊進營地去見見她吧。她等你很久了
8.特使艾米薩·閃蹄在什么地方?
A.達拉然
B.新壁爐谷
C.西風避難營
D.納克薩瑪斯
9.此任務的授予者是誰?
A.吉安娜
B.沃圖克
C.薩爾
D.達里安·莫格萊尼
10.任務的第四步需要你前往龍骨平原的什么地方?
A.阿格瑪之錘
B.斯坦索姆
C.血色修道院
D.冰冠城塞
第II卷(非客觀題)
本試卷共10小題,共120分。將答案寫在顯示器上。
四、(23分)
11.補寫出下列名句中的空缺部分。(5分)
伊利丹:“說的好,_________________________!”
瑪瑟里頓:“伊利丹是個傲慢的蠢貨,我要消滅他,_______________________!”
祖爾金:“_________,變個熊!”
莎赫拉斯主母:“是辦正事,_____________!”
阿克蒙德:“顫抖吧,絕望吧,凡人,________________!”
12.將下列語句翻譯成現代漢語。(10分)
(1)strong power ICC on gold raid, every class comes, with your data M me, small white fuck off.答:______________________________________________________________________________________
(2)H隨機開組,強勢AA隊,來的報GS,小白,天然呆繞道,3Q2,速度了。
答:________________________________________________________
13.寫出下列裝備的全名(10分,每個2分)
雞腿杖:__________
橙錘:__________
AB劍:__________
AL劍:__________
蛋盾:__________
14.閱讀下面這首詩,然后回答問題。(8分)
人說薩滿地盾強,再強也得拿命扛。
偷襲腎擊連致盲,開完迅捷上天堂。
人說薩滿根基強,就是c d 比命長。
遇上法師無限羊,徽章一交見閻王。
還說薩滿風怒強,誰再說強我戰你娘。
定身定到要發狂,小德大喊“快變狼!”
騎德當年是同行,d.p.s美名揚。
自從開了巫妖王,一個暴力一個黃。
剩下薩滿望夕陽,云當棉被葉當床。
背起圖騰挎行囊,天天墊底又何妨。
(1)請對末句中的“墊底”進行賞析
答:___________________________________
(2)這首詩表現作者什么樣的情緒?請進行簡要分析。
答:___________________________________
五、(22分)
閱讀下面的文章,回答14-17題
I.其他9大職業的山寨版
1.像LR一樣,SM也能穿鎖甲,但是BLZ從來沒給增強SM設計過散件鎖甲。
2.像ZS,QS一樣,SM也能拿盾牌,但是BLZ沒給盾牌任何天賦強化,格擋固定5%,價值只有2個:加護甲值;能附魔。
3.像FS,SS一樣,SM也有護盾,但是這個護盾居然是魔法,能偷能驅,一不注意自己還會消失。
4.像SS一樣,SM也會水下呼吸,但是卻需要魚鱗,需要是魔法的時候,它卻可恥地成為了物理BUFF。
5.像DK一樣,SM也會水上行走,但是卻需要魚油,還需要給人一個個地上BUFF才能供其他人使用。(自從DK也有了水上行走,SM也仙及雞犬,能水上騎馬了。)
6.像FS,SS,MS一樣,SM也天生會法杖,但是BLZ從來沒給SM設計過法杖,雞腿也唯獨沒SM版。天生會法杖卻一輩子不用法杖。
7.像LR,SS一樣,SM也有自己的隨從,但是卻是4根呆棍子。。另外2個寶寶很強大,寶寶打死怪物,主人不能摸尸體??BLZ怕SM不知足,特地給寶寶加了“強力”2個字。
8.像ZS,DZ一樣,SM也會招架,但是卻需要一個重要位置的天賦點。
9.像ZS,DZ,LR一樣,SM也會雙持,但是同樣也需要一個重要位置的天賦點。
10.像ZS一樣,SM也會沖鋒,但是SM沖鋒的是兩只小狗,要靠近到10碼以內才會撲上去打暈2秒。
11.像DZ一樣,SM也會疾跑,但是SM疾跑還是要依賴兩只小狗。
12.像XD一樣,SM也會變身,但是需要2點天賦強化,不能解定身,不能免疫變羊,居然還能被驅散。
13.像FS一樣,SM也會變型,但是45秒CD,被變型的目標比SM還跑得快??
II.BLZ也沒弄明白
1.地球:SM是個拿大砍刀的流氓。火星: SM是個持雙斧的山賊。北極:SM成了會魔法的山賊??
2.地球:SM全是奶?;鹦牵篠M的一支成了力量職業。北極:SM的一支的主流成了敏捷職業??
3.地球:SM是個兼1 職T?;鹦牵篠M是個業余T,只是有T天賦而已。北極:SM是競技場MT,只是有個盾而已??
4.血精靈們抓到了一個納魯,抽取了圣光能量,于是BL有了騎士。章魚人在野外睡了一晚上,LM就蹦出了SM??
5.火焰新星昏迷2秒——》暈眩2秒——》昏迷2秒——》暈眩2秒——》昏迷2秒——》?
6.T6肯定比T5高級,沒錯。但是SM不同,3.0前增強T5就比T6好~
III.BLZ的棄兒
1.SM終于獲得了一個除手雷外的控制技能,但是這個技能3分鐘一次,施放的效果:2只小狗爬到目標面前打暈2秒。效果相當華麗~
2.SM終于獲得了一個除徽章外的反控制技能,但是這個技能3分鐘能放2次,施放的時候需要2只小狗。哦,對不起,這個唯一的反控制技能現在還存在BUG,不能正確使用。那么,SM的反控制技能日后再談吧。
3.3.0增強SM的屬性變了。于是,增強PVP套異常精簡,屬性除了耐力,什么都沒了??T6鑲孔獎勵居然還是2力量??
4.3.0元素和恢復套裝效果居然是同樣的??你見過PVP,PVE恢復都要拿著DPS裝來工作的職業沒?
5.每個職業都能找到同職業的NPC怪。9大職業都比怪強。只有SM,野怪比玩家強N倍??-_-!!
6.SM希望盾是物理效果,BLZ把盾設計成了魔法效果。SM希望水下呼吸是魔法效果,BLZ把水下呼吸從魔法改成了物理效果??
IV.SM失控了
1.SM曾經也是T,擁有T的天賦,送給死亡騎士了。
2.SM曾經被設計成是一邊回血,一邊施放魔法,一邊物理攻擊的職業,現在死亡騎士做到了,SM卻只能從中選一個。
3.某個測試版,SM能把目標拉到自己面前,送給死亡騎士了。
4.某個測試版,SM的火舌帶致死效果,失控了。
5.某個測試版,SM變狼解定身,又失控了。
6.某個測試版,SM能放靈魂鏈接,TMD失控大了??
15.對于I,你對SM這個萬金油職業有什么看法
答:___________________________________
16.對于II,請對BLZ不能完全理解SM這個職業特點的復雜矛盾的心理作出簡要分析
答:_________________________________________________________________
17.對于III, 有人說SM是后媽養的,你是怎么認為的,描述你的觀點
答: ____________________________________________________
18.對于IV,請用具體的數據證明SM非常失控,需要NERF
答:___________________________________________
六、問答題(5分)
19.請給下面的對聯加個橫批,并簡要說明對聯描寫的是否是SM目前的真實情況
上聯:元龜象齒,增一半減一半。也看從來百獸風流,圖畫奔走萬里路,穿暮色、翻石爪、跑荊棘、游冬泉。閃電眉間冰封幽暗應無變,大地共仰,水漫鐵爐,浩浩長空非聯盟意愿。
下聯:素衣風塵,強兩年弱兩年。哪知本就旌旗怒展,騰身放我向云際,走灼熱、下悲傷、過荒蕪、戰奧山。地震心上石化雷霆蕩狼煙,長空鷹翔,火照奧城,茫茫大地祈部落平安。
答:_________________________________________________________________________________
七、(60分)(二選一)
20(A).結合下面的歌曲,按要求寫一篇不少于200字的文章。(60分)
要求:選擇一個角度構思作文,自主確定立意,確定文體,確定標題;不要脫離材料內容及含意的范圍作文,不要套作,不得抄襲。
《傻瓜》
其實他打的算盤我們都懂
沒有什么不同
從TBC到巫妖王
一年后又是一樣
其實他們的花樣我們都懂
沒有什么不同
水產之書一拖再拖
楊叫獸鈔票多多
傻瓜也許快樂的多
游戲里沒什么對錯
為什么覺得不公
傻瓜,我們都一樣
被9城傷了又傷
猴子火柴不要那樣
白白浪費了威望
傻瓜,你不要這樣
吃機箱又能怎樣
其實九城的心里面
我們都是一群傻瓜
其實年前的我們早就該懂
只是名字不同
燃燒遠征冰封前夕只是換湯不換藥傻瓜也許單純的多強力BUG用起快樂愈合2萬不多傻瓜沒必要這樣一把橙弓大家搶到時候人手一把sunwell慢慢刷傻瓜今年又一樣又一次遲到開放霜之哀傷已經長毛巫妖王他已經快下崗九城,你以為我傻?玩家是你的老娘給錢是為巫妖王不是為那申花鄉九城,你以為我傻?把我們當猴子耍毛了老子不買點卡大不了一起去耍AION
第四篇:魔獸世界職業廣告語
職業招聘廣告:
獵人:我們的目標是,沒有蛀牙(高露潔)
圣騎士:力量祝福送戰士,補足攻擊和仇恨;智慧祝福送法師,藍多法多能回魔;救助祝福送盜賊,放心殺怪不OT……有多少小強圣騎,送多少光環祝福……(黃金搭檔)
薩滿:風怒恒久遠,Rp永流傳……(戴比爾斯鉆石)
小D:人生就象一場旅行,不必在乎目的地,在乎的是沿途的風景和看風景的心情,帶心靈去旅行……(利群)
盜賊:事業我一定爭取,偷竊我從未放棄!(愛立信)
術士:寶寶加詛咒,pK不忽悠……(好勁道)
獵人:寵好,獵人就好,跑的倍快,殺的倍爽,你瞅準了……(六必治)
牧師:如果副本失去牧師,WOW將會怎樣?(聯想)
法師:55層凈化……(樂百士)
被各種職業殺死后的廣告詞:
一戰士被一薩滿用地縛+冰震放死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:我的地盤我做主……(動感地帶)
一薩滿被一不帶寵的獵人放死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:獵人,就是這么有自信……(飄柔)
一獵人被一術士連人帶寵詛咒到死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:用魅魔寶寶,她好,我也好……(匯仁系列)
一術士被一剛洗了暗影的牧師K死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:洗洗更健康……(婦炎潔)
一牧師被一小D在海里耗死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:沒有輕羽毛,不要總往海里面跑……(匯仁系列)
一小D被一盜賊暈到死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:沒有不可能……(阿迪)
一盜賊被一圣騎反彈死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:只要你想,來弄我(LENOVO)……
一圣騎被一戰士追殺至死……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?
答曰:今年過年不pK,pK只找圣騎士……(腦白癡)
含有劇情的廣告詞:
一生存系獵人發現自己的陷阱沒有一次凍住對方,被殺后獵人吶喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:美特斯.邦威——不走尋常路……
一布衣不小心讓戰士近身……被斬殺……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:男人要對自己狠一點……(柒牌)
一戰士遇一嗑無敵藥水的流氓……被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:無敵藥知道不?治戰士……缸缸的……一般人兒我不告訴他……(范大廚系列)
一位有著烏黑秀發的pL的人類MM在戰場被斷牙追殺至死……被殺后吶喊道:為什么你總追我?斷牙答曰:我要你的止咳糖漿……(急支)
一個LM盜賊想潛入雷霆崖,在電梯上被一布衣發現后,不小心墜梯身亡后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?布衣答曰:鶴舞白沙,我心飛翔……(白沙)
一自認為血很多的小D被一法師瞬羊后雙開擊斃,被殺后吶喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:氣定、神閑、寧靜、致遠……(中華轎車)
一圣騎血被打空后……無敵+爐石,打的興起的敵人大喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:孔府家酒,讓人想家……
一小D血被人打空后變身逃跑……,打的興起的敵人大喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:心有多大,舞臺就有多大。
一法師下MC前被N多人要水,卻又都退還給了法師……法師大喊道:為什么?這究竟是為什么?答曰:我們要藍瓶的,純凈的……
一BL小D再看過LM小D的水下形態后自殺,眾人不解問道:為什么?這究竟是為什么?答曰:原來變形可以更美的……
第五篇:策劃談魔獸世界
策劃談魔獸世界:為何會流失200萬用戶?
看到很多人喜歡分析別人的成功,其實我個人是不太認同的,因為很多的“成功”連成功者自己也未曾想過,我們更不必去放馬后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可復制的地方,如果把這種因素綜合起來,給予一個簡短的名稱的話,那可以叫做——運氣。當然我不否定那些背后的操盤手們的強悍,但是作為一個職業研發人員,已經做了11年,并且額今后還有多個11年需要去做的研發人員,我更關心的是如何把游戲做好,雖然可能在商人眼里這是多么的天真。成功有很多意想不到的因素,但是失敗有其必然性,一個產品出來沒多久就沉了,它可能是服務器不穩定,可能是題材不夠吸引人,無論怎么分析,這種教訓的總結總是精準的,因為失敗是可以完全被復制的,不存在任何因素。那么是什么樣的錯誤,或者說不足,讓一個巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?
有人說是WOW老了,我不這么認為,WoW的更新讓他保持著青春,這毫無疑問,但是WoW自從螃蟹接手后,就出現了很多不應該有的設計低級失誤,我認為是這些失誤讓他的用戶量受到了震撼性的下跌:
1、太多的理解障礙
如果你最近有玩過WoW,玩過它的PvE,去raid,你會發現,現在的副本中設計的這些Boss,如果你不是事先看好攻略或者說明,你完全不知道這是怎么玩得。最典型的一個例子是雷神王座中一個眼睛,他會放出三種顏色的射線,然后一個階段制造出迷宮。確切的說我至今都沒搞懂,這些線是什么意思,也沒弄白究竟這個Boss的技能,對玩家除了傷害外還有什么特殊性。
這就是一個理解障礙問題,WoW不再像以前那樣“滅一次就知道了”,現在很多設計,你從頭到尾都很難靠自己的理解捉摸透,這是一種非常愚蠢的設計。這樣的設計在起凡三國爭霸2項目中出現過,有人設計了一個迷題,八個石像前各有一個顏色的法陣,玩家需要按照設計好的規則去走法陣,可是你完全感覺不到迷宮的任何地方有暗示或者提示你這個法陣是如何解開的,只有設計了這個地圖人自己知道這該怎么走。
這告訴我們:一個設計,只有設計者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者從某些非游戲渠道了解,這樣的設計絕對是失敗的。
2、讓人的不爽遠超越游戲的樂趣的設定
WOW現在與以前最大的不同是,大多技能失去了對抗性,而一些技能嚴重的造成了一個格局——一些技能讓人的不爽遠遠超越了游戲應有的樂趣。
在早期的WOW中,我們的每個職業的每個技能,在PvP中合理的運用,可以產生很好的效果,不僅使用者會感到驕傲,受影響的人也是心服口服。最簡單、常見、通俗的例子是:牧師的群恐,你可以把它用在被攻擊的時候保住自己為自己爭取時間,也可以用在進攻的時候參與控制,無論什么時機使用,只要用的巧就能帶來奇效,而受到影響的人雖然當時
很不爽,但是他們也能理解到這是因為自己手里雖然有很多種解決辦法,但是當時卻沒能準備充足或者臨時受限沒法用上。
然而現在的WOW中,有太多技能使你完全沒有辦法對付,使用的人心里無比爽快,可是被使用的人卻非常生氣,你毫無辦法,卻不得不面對,你只能雙手離開鍵盤:最典型的例子就是盜賊的一波流,潛行需要3秒后現身,偷襲絞喉煙霧彈影舞,這些都可以讓對方整個隊伍束手無策,因為同時盜賊還有2個目前版本幾乎是絕對成功且無法驅散和破解的控制技能。除此之外盜賊的攻擊力絕對可以在短短的控制時間內送人上路,并且盜賊這個職業的治療技能不能被驅散,遠程攻擊比專業的獵人還強。這樣一個設計使用盜賊的人無比爽快,但是被盜賊使用的人會覺得游戲毫無樂趣,因為他什么都不能做,唯一能做的只有祈禱,完全沒有對抗性,此時游戲的不爽感已經遠遠地超越了他應該提供的樂趣。
這告訴我們:一個玩家只需要按照策劃想好的順序按下按鈕,就可以剝奪其他玩家正常的操作,類似這樣的,讓一方極為快樂而另一方卻完全找不到希望對抗的設計,注定造成用戶數量下滑(當然跌倒一組服務器百人不到的時候也基本到頂了)。
3、愚蠢的反向增強
如今WOW中還有一些很可笑的設定,造成玩家越強大(裝備),一些技能反而越不好用。典型的例子就是術士的恐懼,給了術士這樣一個技能,他的作用是控制目標,并且相比很多控制技能,它應有的優勢是:被控制的目標仍然可以受到傷害而不中斷控制效果,可是事實是,你的裝備好了,威力大了,你的恐懼被一碰就斷。這樣的設計非常的愚蠢,更經典的例子就是早期劍俠3中,一個每天在線20小時的玩家,他甚至會不如一個每天在線2小時的玩家,因為每天可以做的努力太過有限,而經脈、體力(決定了生產技能)必須下線才能獲得。這告訴我們:當你設計一些設定的時候,不能只考慮一般情況下或者為玩家去想好什么階段使用最合適,而忽略了玩家積累的數值時在不斷提高的這一客觀事實。這類強度與效果成反比的東西會導致游戲樂趣大幅度下降。
4、偏激的設定
我們注意到WOW在80級年代后期的時候,奶媽的過分OP,但是事實是,雖然奶媽可能一口奶拯救世界,還是會被DPS控好隊友一波帶走。在那個年代不存在一個職業絕對打不過另外一個的可能性,因為攻擊的爆發永遠超過血的上限。
但是螃蟹厭惡了奶媽的“OP”,他以自身體驗至上,擅自修改了奶媽的奶力,甚至給DK加上了一個亡域打擊,吸收奶量,這使得85級開始奶媽的作用大幅度下滑,甚至之后在決斗中出現了一個職業絕對打不過另外一個職業的現象。而亡域打擊這個技能也是一個愚蠢的設定,使用它的人并沒有覺得這個技能如何,而被使用的人卻覺得它無比OP,反差過大。這告訴我們:在我們玩游戲的時候會有很多感覺讓自己覺得“用戶體驗”不好,但是如果把你覺得好的用戶體驗帶入到游戲中,那結果只會是更多的人覺得用戶體驗不好。
5、1個游戲事實上是2個游戲
不知道是什么時候開始的,可事實是現在的WoW就是如此,你玩PvE對于PvP的影響完全為0,這不僅僅是裝備上的。一個玩家,玩了一個職業,對于職業的理解,最早應該來自于PvE,而在PvE中不斷的鍛煉自己的操作技術、加深對于職業的理解之后,與人PvP,來驗證互相之間的這種對于自己職業的理解程度。無論怎么說或者怎么想,作為同一個游戲,PvE和PvP雖然是2類人在玩(這個其實我自己也不太贊同,因為我覺得玩WoW的就是一類人,沒必要因為pvE和PvP再細分),但是不能讓玩家感覺自己在玩兩個完全不相干的游戲。我在PvE中熟悉了自己的職業,為自己選定了裝備數值的走向,技能天賦的搭配;可是發現這一套來到PvP中完全不奏效,就連基本的屬性選擇都要從0開始,這挫折感,這種體驗實在是太糟糕了……
這告訴我們:千萬不要主觀的去劃分玩家,玩家會自己尋找玩游戲的方式,如果你的游戲讓玩家感覺被分成了2個,那么最終能接受這個游戲的用戶也會以一半的一半的速度下降,你所能做的只有盡可能多的提供玩點。WoW是僥幸的,激戰2壯烈證明了這點。
6、設計者的思想主宰了玩家的玩法
從某個版本開始,玩家必須點滿一系天賦31點才能去點其他的系,并且根據你選的系別,就決定了你的最終走向,比如牧師,你選擇了暗牧=傷害提高 20%,確切的說另外2系牧師因為沒有這20%,連打個小怪都吃力。事實上,這是一種策劃想法已經主宰了玩家的行為。如今的WOW你能感覺最嚴重的就是,一切玩法必須都和螃蟹想的符合,雙血DK打22螃蟹沒想過,所以可以盤盤25分鐘雙扣。一個游戲設計者過多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么順從玩,要么就離開。這你覺得用戶數量能不跌嗎?
這告訴我們:在設計系統的時候,千萬不要動不動就“玩家可以怎么怎么”,聽過最愚蠢的問題莫過于“玩家多少時間能怎么樣怎么樣?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,設計師永遠無法知道也不應該會知道玩家怎么玩一個游戲,你明明擺了一把機槍讓玩家撿起來殺怪,可是他卻選擇撿起了邊上你放好后認為他不會選擇的掃帚,正是因此他就玩不下去了,這樣的設計是愚蠢的。
以上6點事實上在很多初級策劃中很常見,事實上這不僅僅是觀念問題所致,也請不要用“迎合市場”“分析用戶心里”來打馬虎眼,愚蠢的設計骨子里永遠是愚蠢的。